DSA 4 - Online

  • Die komplette Gruppe ist in Festum, der Hauptstadt des Bornlandes, eingetroffen. Nachdem man eine Wohnung für einen Monat gemietet hatte, wurden die persönlichen Einkäufe erledigt. Es war klar, dass eine Expedition ins Eherne Schwert gute Vorbereitungen und Sponsoren benötigt.


    Thimorn versuchte sein Glück beim Stadtrat. Aufgrund seines Adels kam er in Kontakt mit Adelsmarschall Ugo von Eschenfurt. Dieser zeigte keinerlei Interesse an einer Expedition und übergab ein Empfehlungsschreiben für die Nordlandbank. Die dortige Bundmeisterin Radulja Swerenski war gern bereit, Kosten zu übernehmen. Allerding forderte sie nach Verhandlungen 40 Prozent aller aufgefundenen Wertgegenstände. Zusätzlich könnten noch Handwärmer geliefert werden. Eine Zusammenarbeit mit Haus Stoerrebrand wurde jedoch strickt abgelehnt.


    Belisarius wurde zur Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Jaunave Dagoneff, vorgelassen. Auch dort konnte eine Kostenübernahme ausgehandelt werden. Als Bonus wurde eine alchimistische Brennpaste in Aussicht gestellt. Allerdings verbot man sich die Zusammenarbeit mit dem Roten Salamander.


    Isha besuchte den Phex-Tempel und hörte sich auf den Straßen um. Hierbei kamen ein paar interessante Infos ans Tageslicht. Isleif konnte sich etwas finanzielle Unterstützung aus dem Swafnir-Tempel sichern. Dolorita brachte das Tagebuch aus der Bruthöhle zum Hesindetempel. Dort versprach man Nachforschungen anzustellen. Da jedoch die Tempelleitung verstorben und noch kein Nachfolger ernannt wurde, konnte keine finanzielle Unterstützung bereitgestellt werden. Jedoch gewährte man Zugriff auf die Bibliothek.


    Tagsdarauf war das Drachenmuseum ein Anlaufpunkt für Thimorn und Isleif in Begleitung von Drocodan. Dieser zeigte sich zunächst sehr interessiert an den drachischen Artefakten. Gewann mit der Zeit deutlich an Heiterkeit und brach beim Anblick einen angeblichen Karfunkelsteins in lautes Gelächter aus. Dies erweckte die Aufmerksamkeit von Vagor, dem Museumsleiter. Beim Gespäch stellte sich heraus, dass einige Quellen vor ca. eineinhalb Jahren gestohlen wurden. Die magische Befragung der Gegenstände erbrachte zwar ein Bildnis des Einbrecher, jedoch kannte niemand den Elfen. Als Vagor den Helden das nachgezeichnete Bildnis zeigte, erkannten sie den Dschinn der Nacht wieder. Das Gespräch der Helden wurde von einem seltsamen Pärchen mitgehört. Ein älterer Mann mit einer jungen Frau an seiner Seite. Die Frau trug die Kapuze ihres Umhangs bis auf Ohrenhöhe vorgezogen. Bis dann der sprichwörtliche Groschen fiel, waren beide gegangen. Das Profil der Frau entsprach dem der garethischen Kaiserin auf den Münzen.


    Belisarius machte sich auf den Weg zu den Draconitern. Dort war man bereit seinen Anteil an der Expedition zu leisten. Mehr als das Nennen des Namens Fuldigor war nicht notwendig. Sollten die Draconiter den Zuschlag bekommen, wird Zugang zu den Geheimarchiven gewährt. Als Gegenleistung wurde nur ein Expeditionsbericht gewünscht. Für eine Zusammenarbeit mit einem kommerziellen Partner war man nicht bereit. Außerdem konnte der Magier zwei weitere Quellen in der Bücherei erschließen.


    Isha besuchte das Stoerrebrand-Kontor. Dort war man bezüglich Expeditionen in unbekannte Reiche traditionsgemäß aufgeschlossen. Zusatzlich zu den finanziellen Resourcen wollte man eine Karte um die alte Riesenstraße beisteuern. Eine Partnerschaft mit der Nordlandbank wurde strikt abgelehnt.


    Zuletzt stand noch ein Besuch beim Roten Salamander auf dem Programm. Dolorita nahm Kontakt zu den Alchemisten auf. Dort bot man neben Geld die Lieferung von Dauernahrung in Form von Kekse mit Yargan-Nuss an. Aufgrund der Schärfe konnte die Hexe ihr Probierstück nicht schlucken. Die Salamander lehnten aber eine Zusammenarbeit mit der Quecksilberhalle ab, was ja auf Gegenseitigkeit beruhte.


    Am Abend gelang Dolorita der Versuch die Schärfe aus den Konzentratkeksen zu nehmen. Diese Entdeckung ließ sie sich am Folgetag versilbern. Während die Hexe an der Neurezeptur arbeitete, klopfte ein Bote an die Tür und überbrachte die Einladung einer Y. für ein Abendessen in der Villa Lamertien am Seeufer. Eine Festlegung auf bestimmte Sponsoren wollte man noch nicht treffen.


    Der folgende Tag ging mit den Vorbereitungen für das Treffen mit der Kaiserin dahin. Obwohl schon gewisse Zweifel bezüglich eines möglichen Doppelgängers aufkamen. Trotzdem setzte Thimorn einen erheblichen Teil seines Geld für den Erwerb von nobler Kleidung ein. Auch der Rest machte sich sauber, hübsch und wohlriechend für den folgenden Abend.


    Die Villa war schnell gefunden. Ein Diener führte die Gäste in den Empfangsraum. Dort wartete Yppolita die verstoßene Zwillingsschwester der Kaiserin. Nachdem man sich vorgestellt hatte (wobei Thimorn deutlich enttäuscht war, da nicht die richigte Kaiserin vor ihm stand), unterbreitete Yppolita die Bitte um die Teilnahme an der Expedition. Ihre Freundin Nahema hatte ihr angeraten, entsprechende Erfahrungen im Rahmen ihrer magischen Ausbildung zu machen. Der Hauslehrer Chiranor Feyamun würde sie ebenfalls begleiten und dafür Sorge tragen, dass die magischen Studien nicht zu kurz kamen. Neben einem geringen Betrag in die Expeditionskasse, bot sie ein Schriftstück aus den Kaiserlichen Archiven eines Pher Drodont an. Anschließend nahm man ein erlesenes Mahl zu sich. Über die Verbannung aus Gareth schwieg sich der Kaiserzwilling aus.


    Am 08.10.2020 wird sich entscheiden, welche Sponsoren den Zuschlag bekommen. Dann kann die Reise ins Eherne Schwert beginnen.

  • Als Erstes stand die Entscheidung über die Sponsoren heran. Die Gruppe entschied sich für das Stoerrebrand Kontor und den Roten Salamander. Zusammen mit dem Swafnir-Tempel und Yppolita waren mehr als ausreichend Mittel vorhanden, um die Expedition grösstmöglich auszurüsten. Die eigentlichen Einkäufe erledigte Brinleff Heerhausen, ein Vertrauter des Roten Salamander. Die Helden hatten zwei Tage Zeit, um sich selbst expeditionsfähig zu machen. Recherchen an der Magierakademie und im Hesindedorf brachten noch die letzten Quellen ans Tageslicht. Isha nutzte die Abendstunden für eine erfolgreiche phexgefällige Erkundung im Villenviertel am Seeufer. Thimorn wurde auf der Straße vom Kaufmann Lamertien angesprochen, welcher um eine fürsorgliche Begleitung für seinen Schützling Yppolita bat. Er überreichte dem Krieger ein kleines Mahogani-Kästchen, in dem sich zwei Tränke zur Stärkung befanden. Dolorita kaufte noch allerlei Schmuckwerk und harte Getränke ein, denn die Rahjawoche stand bevor.


    Da die Anreise per Schiff die finanziellen Mittel der Gruppe deutlich überstieg, musste die Reise nach Notmark wohl auf dem Landweg erfolgen. Nördlich von Protzingen fand dann ein zünftiges Rahjafest statt. Zu einem grossen Lagerfeuer wurde ausgiebig getanzt, gesungen und der Alkohol vernichtet. Treibende Kraft war Dolorita, die Hexe, bei welcher sämtlich Dämme des Anstandes brachen. Yppolita mit Lehrer, sowie Dracondan, schauten dem wachsenden zügellosen Treiben mit immer mehr Unverständnis zu. Nach der Hauptfeier zog der mit Feder geschmückte, expeditionsbestimmte Faschingszug eine Woche den Walsach entlang in Richtung Norden. Die Feierfreude ließ über diese Zeitspanne, mit Ausnahme der Hexe, sichtlich nach.


    Am Rand der Rotaugensümpfe erreichte man das Dörfchen Moorweiden. Die Wirtin im Gasthaus „Zum Dorfkrug“ verlor kurzzeitig den Glauben an die Realität, als die mit Federn buntgeschmückte Hexe in den Raum tanzte und nach dem besten Zimmer und nobelster Nahrung verlangte. Hanka konnte beides bereitstellen. Wobei man über die Attribute bestes und nobel unterschiedlicher Meinung sein kann. Für die Dorfbewohner war der bunte Expeditionszug sicherlich DAS Lebensereignis, wovon man noch den Enkel berichten kann. Nachdem die Lastentiere abgeladen waren, nahm man noch einen gemütlichen Humpen der ortstypischen Substanz, die die Einwohner als Bier bezeichnen, zu sich. Dann ging man zu Bett.


    Mitten in der Nacht wurde man durch lauten Radau geweckt. Schrilles Kreischen und lautes Rufen veranlassten die Recken, wenn auch ungenügend gerüstet, nach dem Rechten zu sehen. Das Dorf war Ziel einer Horde Sumpfranzen oder Rotaugen geworden. Die Tiere strömten über die Barrikade an der Dorfgrenze. Ziel waren die Nahrungsspeicher. Die Dörfler setzten sich mit Knüppel und Mistgabel zur Wehr. Auch die Träger schützten die Vorräte des Expedition. Das Ganze entwickelte sich zu einem schieren Gemetzel. Die Tiere hatten der Kampfkraft der Gruppe nichts als die bloße Masse entgegenzusetzen. Dracodans zweihändige Echsenaxt hielt blutige Ernte. Belisarius und Yppolita verbrannten mit ihrem Flammenstrahlen Fell zu Kohle. Die wundersamen Wurfdolche der Hexe schlugen aus der zweiten Reihe in die Angreifer. Während Isleif, Isha und Thimorn sich im Nahkampf in den Weg des Rudels stellten. Die Ranzen hatten schließlich nur wenig Nahrung erbeutet. Die Vorräte der Expedition blieben unberührt. Allerdings hatte Thimorn bei einem Patzer sein Schwert zerstört und der örtliche Schmied sah sich nicht in der Lage eine solche Waffe zu reparieren. Als Dank für die Hilfe bei der Verteidigung konnte der Schmied ein altes Kurzschwert überreichen.


    Die weitere Reise nach Notmark wird am 14.10.2020 stattfinden.

  • Vor der Abreise aus Moorweiden ließ Dolorita noch einen Dukaten für die Dorfbewohner springen. Das nächtliche Gemetzel hatte die Feierlaune sichtlich getrübt und so zog die Karawane weiter. Nach Ouvenmars strauchelte das Pferd von Isleif in einem Schlammloch. Die Heilversuche waren erfolglos und so opferte Thimorn einen Einbeerensaft für das Pferd. Nachdem durch Umladen ein neues Pferd für Isleif freigemacht worden war, ging es weiter. Im nächsten Weiler, Vordersjepengurken, bot sich ein Pferdehändler an, das verletzte Tier gesund zu pflegen. Für 20 Dukaten verkaufte er ein gutes Zugpferd an die Helden. Am nächsten Rastplatz suchte Dolorita nach Heilkräutern im Notmärkischen Wald. Sie fand einen Pestsporenpilz. Doch beim Abziehen seiner Haut, setzte der Pilz seine giftigen Sporen frei und die Hexe ging wild hustend zurück zum Rastplatz. Dabei konnte sie bemerken, dass das neue Pferd an seiner Halteleine knapperte. Dolo verständigte Isleif, der sein Reittier mit einem Seemannskonten festmachte. Für ein ernstes Wort mit dem Pferdehändler blieb keine Zeit, da die namenlosen Tage näherrückten. Die letzte Rast vor Notmark brachte bei der Kräutersuche ein gutes Ergebnis. Die Hexe fand Alraune, Belmart und Tarnele, welche noch am Abend verarbeitet wurden. Einen Wurfmesser Wettkampf zwischen Thimorn und Dolorita konnte die Hexe für sich entscheiden.


    Schließlich erreichte man die Stadttore von Notmark. Die Wachen befragten die Reisenden sehr ausführlich. Als sich einer der Wacheleute das Gesicht von Yppolita, der kleinen Magierin, anschauen wollte, kam es zu einer deutlichen Klarstellung der Rangordnung. Dies rief Isvan von Quelldunkel herbei. Der die hochgeborene Dame mitsamt Expeditionszug in die fürstliche Burg einlud. Auf dem Weg zur Feste kaufte Dolorita in einen Bäckerei Kuchen. In der Burg wurden nach dem Willkommenstrunk die Pferde versorgt. Die Treiber erhielten Unterkunft im Gesindetrakt. Die Helden bekamen Einzelzimmer in Wohnbereich. Der fürstliche Flügel blieb den Neuankömmlingen verschlossen. Isleif unterhielt sich mit dem Stallmeister und brachte sein Pferd in eine sichere Box. Thimorn suchte einen Schmied auf, welcher sein gebrochenes Schwert reparieren kann. Dolorita ließ sich Teller und heißes Wasser bringen. Isha machte einen Rundgang durch die Burg. Dabei stellte sich heraus, dass die restlichen Gästezimmer nicht so sauber waren wie die frisch bezogenen. Offensichtlich diente der Willkommenstrunk dazu, die passende Anzahl von Räumen schnell herzurichten. Die Mauern der Feste waren aus hartem Material und mit Sicherheit schwer zu erklettern. Nachdem Dolo ihre Wünsche erfüllt bekam, nutzte sie die Teller, um den gekauften Kuchen zu verteilen. Denn schließlich hatte sie Tsa-Tag. Anschließend war es Zeit, um sich in Schale zu werfen, denn das fürstliche Abendmahl stand heran und Istvan kam um die Gäste abzuholen.


    Das abendliche Essen wird der Einstieg in die Fortsetzung am 19.10.2020.

  • Der offizielle Empfang war heute Beginn des Spielabends. Graf Alderich von Notmark und seine Gemahlin Brinna von Fichtenmoos luden zum Dinner. Nach einer festen Rangordnung wurden die Sitze verteilt. Das Essen war gut und reichlich. Die Tischgespräche zurückhaltend höflich. Etwas fehl am Platz war ein großes verhängtes Gemälde über dem Kamin. Der Knecht Rowin verabschiedete sich nach dem Auftragen. Während des Essens sind auf einmal Schritte zu hören, die aus dem Raum direkt über dem Bankettsaal dringen. Jeder scheint sie gehört zu haben, nur der Graf ißt störrisch und wortlos sein Mahl. Die Helden und die etwas verspätet eintreffende Praios-Geweihte, Selfina von Ruchin, werden eingeladen, die Namenlosen Tage in der Sicherheit der Feste zu verbringen. Dieses Angebot wird gerne angenommen. Die Nacht verläuft ereignislos.


    Erster Namenloser Tag


    Das geschäftige Treiben im Hof weckt die Helden. Das Frühstück wird im Speisesaal des Gästeflügels serviert. Dort lernt man die Praios-Geweihte als bodenständige Person kennen. Yppolita scheint es nicht gut zugehen, sie klagt über Müdigkeit, Kopfschmerzen und Schwächegefühl. Damit lässt sie sich für heute entschuldigen. Kurz nach dem Frühstück erscheinen mehrere Arbeiter. Zwei tragen einen bleichen Mann auf einer Trage. Ein Wildmensch, der wie irre an den Seilen zieht, wird auch hereingebracht. Ein Rudel Wölfe war über die Arbeiter bei den Jagd in den Wäldern nahe der Kupferminen hergefallen. Der Verletzte erhielt zwei schwere Bisse in Hals und Schildarm. Als die Wache auf den bissigen Wolf einschlugen, verwandelte es sich in einen Menschen. Der Werwolf wurde gefangengenommen. Die Helden fangen an ihre Kenntnisse zu Werwesen zusammenzutragen, nur passt das alles nicht so ganz zusammen. Verletzungen ohne Silberwaffen und der Mond steht auch nicht in der richtigen Phase. Mit einem Wahrheitszauber fragt Belisarius den Wildmenschen ob er ein Werwolf sei. Die Antwort ist in nivesisch (spricht aber keiner in der Gruppe). Das Urteil des Grafen ist schnell gefällt – hängt sie beide. Einspruch durch die Paios-Gweihte. Der Graf klopft ihr versöhnlich auf die Schulter und entschuldigt sich für sein voreiliges Urteil. Die beiden werden natürlich verbrannt und das ganze auch nach den Namenlosen Tag. Damit lässt der Adlige die Gruppe stehen. Der Werwolf und sein Opfer werden in den Kerker unter dem Gesindeflügel gebracht. Zwischenzeitlich hat eine Wache auf bitten der Helden eine nivesische Händlerin herangebracht. Das nivesische Wort bedeutet „NEIN“.

    Zeit für einen Ausflug in den Kerker. Der Verwundete bestätigt die Wolfsgeschichte. Die Angriffe auf die Minenarbeiter hatten in letzter Zeit zugenommen. Teilweise wurden Arbeiter tot aufgefunden. Die Versorgung der Mine hatte sich immer mehr in unbekannte Gebiete verlagert. Die Befragung des Wildmenschen scheitert an der Sprachbarriere.


    Eine Untersuchung des Raumes mit den seltsamen Schritten ist ohne Erlaubnis des Grafen nicht möglich. Die Praios-Geweihte liefert eine für ihre Stellung erstaunliche Antwort. Einem Verbot, dass nicht erteilt worden ist, kann man auch nicht zuwider handeln. Um den Grafen zum Verlassen seiner Gemächer zu veranlassen, soll er durch die Geweihte und Thimorn zu einem Gottesdienst eingeladen werden. Die Wache am gräflichen Flügel bringt das Gesuch vor und wird laut schreiend von dannen geschickt. Der Graf scheint sich gerade in einer beratungsresitenten Phase zu befinden. Damit ist das Tagwerk vollbracht. Isha´s Erkundung unter dem Dach erbringt, dass es keine Verbindung zwischen den Flügeln der Burg gibt. Die Dachziegel können nur von außen angehoben werden und die glatten Basaltmauern verhindern ein profanes Erklettern der Gebäude. Die Nacht verläuft ereignislos.


    Zweiter Namenloser Tag


    Während des Frühstücks gibt es großes Hallo auf dem Burghof. Eine etwas zerfledderte Zwergenalchemistin kommt auf ihrem Maultier angeritten. Brinleff Heerhauser nimmt sie herzlich in Empfang und führt sie in die Gesindequartiere. Yppolita erscheint nicht zum Essen. Als Thimorn nach ihr sieht, stellt er fest, dass sie leichtes Fiber und Husten hat. Also muss ein Heiler her. Dies Aufgabe übernimmt Dolorita. Die Diagnose lautet Dumpfschädel. Bekommt man, wenn man sich bei kaltem Wetter falsch ankleidet oder in einem Praios- oder Hesindetempel grob die Unwahrheit äußert. Was ein Glück, dass man in den Wäldern auf der Anreise Belmart gefunden hatte. Der Tee kann zumindest weiteren Schaden verhindert. Zur Heilung wird Traschbart benötigt. Hat man aber nicht. Vielleicht die Alchmistin. Diese sitzt auch beim Frühstück und beginnt auf Nachfrage in ihren Utensilien zu suchen. Nein, Traschbart hat sie nicht, dafür Schwefel. Da man die Befragung des Wildmenschen fortsetzen will, muss die Nivesin als Dolmetscher her. Diese hat ihren Stand auf dem Markt jedoch schon abgebaut, nachdem sie dort der Hexerei beschuldigt worden war. In dem Gasthaus kann man erfahren, dass die Dame nach einem Kleiderwechsel verschwunden war. Im Stall steht der Karren mit ihren Waren unter einer Plane. Isha kann zwar den Aufenthaltsort in den Schatten ausfindig machen, verpasst die Händlerin ganz knapp. Eine Bauernfamilie erscheint am Tor und begehrt Einlass. Ein Wolfsrudel war über ihre Ziegenherde hergefallen und hatte einige Tier gerissen. Nun sucht die Familie Schutz in Notmark. Der Graf wird gerufen und klärt die Sache erfreulich schnell. Die Ziegenherde erhält einen Pferch an der Stadtmauer und die Familie wird im Gasthaus einquartiert. Der Graf scheint doch kein Unmensch zu sein. Während sich die Helden noch beraten erschallen die Jagdhörner. Auf dem Burghof mache sich eine gräfliche Jagdgesellschaft mit Saufedern bereit für eine Wolfshatz. Daran will Thimorn schon immer mal teilnehmen. Waffen und Reittiere werden gestellt. Der Rest der Gruppe hat andere Pläne für den Rest des Tages. Die Alchmistin übergibt Istvan noch ein Tonfläschchen mit der Bitte ihr etwas Wolfsblut mitzubringen. Dann zieht die Jagdgesellschaft los.


    Nun ist der Weg in dnr Grafenflügel frei. Die Wachen werden mit Großer Gier zum Dattelholen geschickt und die Gruppe kann das Spukzimmer besichtigen. Isha tut sich mit dem Schloss des Zimmers schwer, aber ein Zauber des Magiers öffnet es. Das Zimmer ist das gräfliche Arbeitszimmer, allerdings ist es nicht gereinigt worden, so dass sich bereits leichter Staub breit gemacht hat. An den Wändne sind Regale mit den Jahreschroniken der Grafschaft. Auf dem großen Schreibtisch ist eine Schreibgarnitur und eine vergoldeter Brieföffner. Auf der Hexe Geisterruf erscheint eine verdammte Seele, ein alter Diener, dem nach einem kleinen Missgeschick, mittels eines Fensterwurfes, durch den alten Graf Uriel, gekündigt worden war. Er hatte Wein auf den Nerzpelz des Grafen verschüttet. Sonst befinden sich keine Geister hier. Aber der Geist kann berichten, dass ein Pärchen hier ein kleines Liebesnest eingerichtet hat. Und die Beschreibung trifft auf Rowin und eine Wachfrau zu. Damit hat das Rätsel um den Grafengeist eine weltliche Erklärung gefunden. Und die Nachschau beim Gemälde ergibt, dass dieses wohl Graf Uriel zeigt.


    Was Thimorn bei der Wolfshatz erwartet, werden wir am 29.10.2020 erfahren.

  • Graf Alderich zu Notmark, Istvan und Thimorn, sowie 5 Waffenknechte zogen aus, um der Wolfsplage Herr zu werden. Am Gehöft der Bauernfamilie bot sich ein grausiges Bild. Das Wolfsrudel war in den Ziegenpferch eingefallen und hatten ein Gemetzel veranstaltet. Überall lagen Tierkadaver herum. Die Untersuchung ergab, dass das Rudel zwischen 5 und 10 Tieren groß sein muss, die Bisswunden von großen Hunden/Wölfen stammen und Spuren in den Wald führen. Die Reittiere wurden im Stall des Gehöftes untergebracht. Dann zog die Jagdgemeinschaft in den Wald. Bald war das erste Wolfsgeheul zu vernehmen. Die Gruppe schlug sich in das Unterholz. Thimorn konnte die Wölfe bereits bei der Annäherung bemerken, um so einen Verteidigungsring aufzubauen. Neun Wölfe stürzten sich auf die Gruppe. Nachdem sich Thimorns Schild aktiviert hatte, war das Ausschalten der Tier nur noch reine Fleißarbeit. Die Verletzungen waren gering. Der Graf war guter Laune. Nachdem man sich die Felle gesichert hatte, reiste man zurück. Am Spätnachmittag traf man auf der Burg ein. Alderich lud zum Jagdmahl für den Abend und die Felle wurden dem Kürschner übergeben.


    Im Gemeinschaftsraum des Gästeflügels trafen die Helden wieder zusammen. Das weitere Vorgehen wurde besprochen, allerdings war man sich einig Thimorn die Erkenntnisse der Geisterjagd zunächst nicht zu offenbaren. Thimorn warf sich in seinen Zobelpelz (etwas zu warm für die Jahreszeit, aber wer schön sein will, muss leiden). Anschließend ging es zum Grafenmahl, welches üppig ausfiel. Der reichliche Alkohol lockerte die Zunge seiner Hochwohlgeboren und er erzählte über seine Ängste bezüglich des Geistes seines Vaters. Der Wein floss, die Stimmung stieg und die Zechenproben ging daneben. Thimorn verlor zusehends Gleichgewicht und Muttersprache. Schließlich brachte ihn Istvan in den Gemeinschaftsraum der Gruppe zurück. Als der Ritter auf einen Stuhl gesetzt wurde, verlor er das Gleichgewicht und fiel zu Boden. Dolorita bot ihn noch einen Willkommensschnaps an, dann gingen beim Herrn vom Berge die Lichter aus. Belisarius und Isleif sorgten für eine passende Ruheposition. Wie schon ein thorwalsches Sprichwort sagt: „Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festzuhalten, ist man nicht betrunken“.


    Die Nacht verlief ereignislos.


    Dritter Namenloser Tag


    Das Frühstück brachte schlechte Neuigkeiten. Als Dolorita nach Yppolita sah, musste sie feststellen, dass der Belmarttee die Auswirkungen von Dumpfschädel zwar verhindert hatte, allerdings vertrug ihre Hochheit wohl das Kraut nicht. Es hatte sich Belmartfieber entwickelt (1 auf 20). Traschbart war die Lösung, allerdings wollte man sich nicht in die Wälder wagen. Also mal auf dem Markplatz bei der Kräutertante vorbeigeschaut. Im Vorbeigehen an der Schmiede bekam man noch einen Streit zwischen der Zwergenalchemistin und dem Schmied mit. Es war kein Zwergenstahl vorhanden, um daraus Spiralfedern für die Polsterung eines Reitsattels zu fertigen. Und ob die Mischung als Rapsöl und Schweinefett die richtige Schmierung ergab, war dem Hammerschwinger völlig egal. Mit hängenden Schultern ging Esbadascha davon und der Schmied konnte sich seiner Arbeit widmen. Auf dem Markplatz wurde Belmarttee gegen Fiebersirup aus Traschbart getauscht und bei der Rückkehr Yppolita auf Stirn und Wagen aufgetragen. Isha sprach noch einen Heilsegen, der zwar gelang, jedoch durch die Namenlosen Tage erschwert war. Nach dieser Versorgung konnte man den Kaiserzwilling in der Obhut ihres Lehrmeisters belassen.


    Strategietagung über das weitere Vorgehen. Thimorn saß lustlos und demotiviert vor seinem Frühstück. Der Kontrollverlust am Vorabend hatte ihm deutlich zugesetzt. Schließlich nahm man Kontakt zu Knecht Rowin auf und erklärte ihm in einer ruhigen Ecke die heikle Situation, dass die Schritte des Liebespärchens im Arbeitszimmer des Altgrafen nicht zur Beruhigung der Ängste seiner Grafschaft beitrugen. Und erbat, dass das oben beschriebene Verhalten zukünftig unterlassen werde. Die Diplomatie der Hexe schlug fehl, doch die Überzeugungskraft eines Thorwalers konnte Rowins Sicht der Dinge in die richtige Richtung lenken. Zumindest diese Ablenkung war dann mal ausgeschaltet.


    Ein Kontaktaufnahmeersuchen bei der Gräfin wurde mit einer schriftlichen Nachricht beantwortet. Die Gräfin sicherte zu, dass sie am Abend zu den Helden kommen werde. Auf dem Burghof kam der Schmied auf die Helden zu und überbrachte die schlechte Nachricht, dass sich Thimorns Schwert nicht zusammenfügen ließe. Der Mann war völlig ratlos und konnte sich die Sache nicht erklären. Die Bruchstücke wurden Isleif übergeben, dem dann die Aufgabe zufiel, Thimorn über den Zustand seiner Waffe in Kenntnis zu setzen. Der erneute Nackenschlag des Schicksals brachte den Ritter in Schwermut. Von dem Gespräch mit der Gräfin bekam er nicht mehr viel mit. Diese erschien wie angekündigt in normaler Reisekleidung. Beim Gespräch erfuhr man, dass den Grafen das väterliche Erbe schwer auf der Seele lag. Er wollte keine Schreckensherrschaft wie sein Vater errichten, gleichzeitig fürchtete er jedoch den Zorn des alten Herrn für den Fall des Versagens. Die Atmosphäre der Namenlosen Tage hatte diese Ängste noch befeuert, was zu den unberechenbaren Aktionen des Grafen führte. Es besteht die Hoffnung, dass man den Grafen in einer rationalen Phase zur Freilassung des Wildmenschen veranlassen konnte, wenn man den Beweis führt, dass der Wildmensch kein Werwolf ist. Dies wäre möglich, wenn er sich am 2. Praios (Vollmond) nicht in einen Werwolf verwandeln würde. Mit dieser Hoffnung ging man zu Bett. Allerdings bliebe dann immer noch der Angriff auf die gräflichen Wachen zu klären. In ihrer Kammer fand Isha eine Nachricht in krakeliger Schrift, dass man zu gegebener Zeit in Verbindung treten werde. Daneben war ein aus Rindenstreifen geflochtenes Rentier gelegt.


    Die Ereignisse des Vierten Namenlosen Tages werden am 03.11.2020 Thema sein.

  • Vierter Namenloser Tag


    Die Behandlung der Krankheit von Yppolita hatte Wirkung gezeigt. Ihr ging es etwas besser und sie ließ sich von ihrem Lehrmeister etwas Frühstück bringen. Thimorn hatte sich laut rumpelnd in seiner Kammer verbarrikadiert. Isleif bekam auf Nachfrage einen Abend gräfliche Aufmerksamkeit zum Minnesang. Der Graf verließ seinen Wohnflügel zu einem Rundgang im Burghof. Alles ging wie gewohnt seinen Gang. Bis eine schwer atmende Wache zum Grafen trat und ihm erzählte, dass auf dem Marktplatz das Volk zusammenlief. Von der Burgmauern aus konnte man beobachten, dass die Menge die Nivesin im weißen Büßergewand in Richtung eines Scheiterhaufens zerrte. Der Graf zuckte mit den Schultern und wollte dem Volk seinen Spaß nicht verderben. Dann ging er davon. Die Praios-Geweihte bat um die Hilfe der Helden. Die Gruppe (außer Thimorn) ritt auf den Marktplatz. Vorbei ein einer rennenden Zwergin mit einem Kupfergefäß unter dem Arm. Die aufgebrachte Menge beachtete die Geweihte nicht. Es flogen die ersten Steine. Man schlug auf die Schenkel der Reiter. Erst ein Lichtblitz des Magiers und die damit verbundene kurzzeitige Blindheit brach den Bann. Schnell wurde den Leuten klar, dass sie gerade eine Praios-Geweihte angegriffen hatten. Die Argumente, dass die Nivesin ein Hexe sei, wurden schnell entkräften. Ein Hexenblick von Dolorita brachte Klarheit. Nachdem man die Nivesin losgeschnitten hatte, brachte man sie zunächst im Praiostempel in Sicherheit.


    Während man sich der leichten Wunden der Nivesin annahm, bemerkte Isha, wie sich die Zwergin die Fesseln am Scheiterhaufen näher ansah. Isha sprach sie an. Die Alchemistin war in der Hoffnung auf Hexenasche zur Marktplatz gekommen. Nun suchte sie einen Ersatz dafür, vielleicht die Kohle eines Stricks mit dem eine Hexe angebunden worden war. Die Kohle wurde gebraucht um aus Alkohol und Kohle ein Heilmittel gegen Dumpfschädel herzustellen. Ein altes Zwergenrezept. Mit hängenden Schultern ging die Zwergin zurück in Richtung Burg. Nun galt es die Nivesin als Dolmetscherin für den Wildmenschen in die Burg zu schmuggeln. Dazu holte man sich den Wagen der Händlerin und belud ihn mit einem leeren (Regen)Fass und den Waren den Händlerin. Die Händlerin versteckte man im Fass. Am Burgtor musste zunächst die Wache überzeugt werden, dass der Inhalt des Wagens zur Expeditonsausrüstung gehört. Als dies dann geklärt war, kam Thimorn in Vollmontur angeritten und teilte seinen Abschied von der Expedition mit. Er habe die Omen gedeutet und diese sprächen für einen fehlenden göttlichen Segen auf der Reise. Zerbrochene Schwerter, umgehende Geister, kranke Kaiserinnen und zuletzt sein volltrunkener Zusammenbruch. Alle Argumente der Gruppe verfingen nicht und der Ritter zog von dannen.


    Nun gut, das Leben geht weiter. Mit der Nivesin als Dolmetscherin konnte endlich der Wildmensch befragt werden. Ohne Absprache mit seinem Häuptling hatte sich Januk aufgemacht die Eindringlinge in die Jagdgebiete zurückzutreiben. Jäger und Gejagte. Darin sei nichts v

    Verwerfliches, der Stamm braucht Nahrung. Als sich die Gruppe im Gemeinschaftsraum traf, trat Esbadascha hinzu und zeigte eine Viole mit einer gräulichen Flüssigkeit vor. Eben die Arznei für Yppolita. Vitriol gemischt mit Kohlestaub. Die Hexe fand nichts Schädliches daran und stimmte der Verabreichung zu. Es fand eine ausgiebige Besprechung über das weitere Vorgehen statt. Hauptproblem war der „Ausbruch“ von Januk.


    Isleif musste sich für sein abendliches Konzert verabschieden. Nachdem er mit dem Grafenpaar diniert hatte, begann er mit seiner Darbietung. Der Gesang und die Geschichten lockerten den Schwermut des Grafen und schließlich konnte er davon überzeugt werden, dass die Verbrennung des Werwolfs zumindest auf den Tag nach dem Vollmund verschoben wird. Es sei denn es findet eine Verwandlung statt. Der Graf berichtete auch über die Bürden seiner Herrschaft. Die drohende Missgunst des verstorbenen Vaters. Isleif war ein guter Zuhörer und er konnte die Ängste des Grafen zerstreuen und ihm mehr Selbstbewusstsein verschaffen. Auch die Nachricht über den wirklichen Verursacher der Schritte im Arbeitszimmer nahm er gefasst auf. Er lud die Gruppe zu einem letzten Mahl am morgigen Abend ein.


    Der letzte Namenlose Tag wird das Thema am 09.11.2020 sein.

  • Fünfter Namenloser Tag


    Der Tag ließ sich ganz gemütlich an. Obwohl die Stimmung in der Burg etwas gedrückt war. Jeder konnte sich auf seine Art auf das Abschlussdiner vorbereiten. Gegen Mittag zogen ein seltsames Gewitter auf. Grollen war zu hören. Dann bebte die Erde. Die Helden hatten Mühe sich auf den Beinen zu halten. Dachziegel lösten sich, prasselten herab und verletzten die Burgbewohner. Auch der Graf bekam etwas ab und musste versorgt werden. Irgendetwas war mit der Kraftlinie geschehen. Deren Stärke hatte sich verdoppelt, was besonders Dolorita, Belisarius und Esbadascha zu spüren bekamen.


    Nachdem wieder etwas Ordnung eingekehrt war, fand das letzte Mahl wie geplant statt. Der Graf erschien in nobler Kleidung mit Gemahlin. Er trug ein Medaillon, welches einen Wolfskopf mit strahlenförmigen Halspelz zeigte. Rowin trug das Essen auf. Der Graf erhob sich und zog den Diener zum verhängten Bild seines Vaters. Nachdem er es von seiner Bedeckung befreit hatte, beauftragte er Rowin mit der Beseitigung des Gemäldes. Als Ersatz schlug seine Gnaden ein Bildnis seines Arbeitszimmers vor, in welchem ein Paar dem rahjagefälligen Liebesspiel nachging. Ein Pärchen fürs Modellstehen wollte dem bleichen Rowin nicht einfallen.


    Danach nahm der Graf wieder Platz. Es kam der Wildmensch zur Sprache. Dass dieser kein Werwolf war, war bewiesen. Doch wie den Angriff auf die gräflichen Wachen sühnen? Die Begleitung der Expedition in die kalten Gefilde des Ehernen Schwertes schien geeignet. Bei näherer Betrachtung war man sich ob der Gestalt des Medallions nicht mehr sicher. Es könnte sich auch um einen Fuchskopf auf einer Sonnenscheibe handeln. Phex und Praios vereint – ein ehrlicher Händler? Da sich Wildmenschen und Kupferminen auf dem Gebiet des Grafen befanden, war er für beides verantwortlich. Die Wildmenschen könnten Holz und Fleisch besorgen, die Minenarbeiter sich um die Stollen kümmern. Die Helden wären mit Sicherheit fähig, mit etwas diplomatischem Geschick eine Lösung zu finden, als Ausgleich für die Unterbringung während der Namenlosen Tage.


    Wenigstens kam man am Morgen zeitig los. Am Ende des Tages wurde in einem Wald das Lager aufgeschlagen. Dolorita und Esbadascha suchten Kräuter. Als sie mit ihren Funden zurückkehrten, war Belisarius dabei, einen elementaren Diener aus dem Lagerfeuer zu erschaffen. Erschaffen war einfach, beherrschen nicht (CHA-Probe 20). Das Flammenwesen schlug wütend auf den Zauberer ein. Als es niedergekämpft war, war unser Magiefreund deutlich angesengt und bedurfte medizinischer Versorgung. Die Nacht verlief ereignislos. Der angeschlagene Zauberer verbrachte die Nacht in der Nähe des Feenhorns. Beim Erwachen musste er feststellen, dass er in einem Feenwald stand. KOBOLDVISION ließ in eine andere Welt sehen, aber dies ging auch vorbei.


    Die Expedition zog weiter bis zu einer Lichtung. Hier machte der Tross halt. Januk führte die Helden zu seinem Stamm. Mit den Häuptlingen wurden Vereinbarung über Fleisch- und Holzlieferung getroffen. Den Abschluss bildete eine gemeinsame Jagd. Dann ging es zum Tross zurück und weiter zu den Kupferminen. Dort sprach man mit dem Vorarbeiter. Somit waren die Grundsteine für ein gedeihliches Zusammenleben zwischen den Notmärkern und Wildmenschen gelegt. Die 12-jährige Tochter des Vorarbeiters zeigte großes Interesse an den Helden aus Südaventurien. Die Übernachtung fand im Minenlager statt und am Morgen ging es zurück zum Expeditionszug.


    Am 16.11.2020 zieht die Expedition endlich in die Berge.

  • 40. Spieltag (16.11.2020)


    Durch die Notmärker Türme


    Endlich konnte die „wirkliche“ Expedition beginnen. Jetzt schon nahm der Baumbestand sichtlich ab. Bereits am ersten Tag kam ein schweres Steilstück. Dolorita nahm mit hexischer Eleganz ihren „Besen“ auch Sonnenschirm genannt und flog einfach hinauf. Den anderen blieb nur der beschwerliche Weg. Isha scheiterte in ihrer Paradedisziplin, was ja auch mal vorkommen darf, und rutschte sich leicht überschlagend, aber elegant das Steilstück hinunter. Der Magus tat es ihr gleich und musste schließlich, ganz trivial hochgezogen werden. Eschadascha knallte die Hacken zusammen, woraufhin Metalldornen aus den Stiefeln fuhren, welche das Klettern erleichterten. Was den Hexen ihr Besen ist dem Tüftler sein Gimick. Erleichtert konnte dann das Nachtlager aufgeschlagen werden. Die Zeit bis zum Abendessen verbrachten Esbadascha und Dolorita mit Kräutersuchen. Ihre Funde bereicherten die Reiseapotheke. Der Magier legte einen Fulminictus in seinen Zauberspeicher und schwor sich keine größeren Elementare herbeizurufen. An der Akademie hatte man wohl vergessen zur erwähnen, dass beim Fehlschlag der Beherrschungsprobe die Dinger auch mal zuschlagen können.


    Am Vormittag des zweiten Tages flog Belisarius der leiste Hauch eines Holzfeuers in die Nase. Was die anderen zunächst für reine Einbildung hielten. Erst nachdem die Hexe auf eine Felsenformation flog, um sich einem Überblick zu verschaffen, sah man eine feine Rauchfahne zwischen den Steinen aufsteigen. Das einsame 25-Seelen-Dorf wurde in einer Talsenke gefunden. Diesmal halfen beim Abstieg Esbadascha die Schuhe nichts mehr. Menschen können einfach keine Straßen bauen. Das Gepolter der stürzenden Zwergin machte dann auch die Dorfbewohner auf die Gruppe aufmerksam. Geflohene Unfreie hatten sich nach ihrer Flucht hier niedergelassen in der Hoffnung, dass der starke Arm des Grafen sie nicht erreichen werde. Das Ganze war schon über zehn Götterläufe hier. Die Expedition wurde freundlich aufgenommen. Am Lagerfeuer wurden die ersten Kontakte geknüpft. Die Dörfler berichteten von blauen Geistern, tollgewordenen Bäumen und Standplätzen von Atankiefern. Bei den Geistern handelte es sich um blauhäutige Fischmenschen, die auch mal in die Niederungen kommen, um Holz zu holen. Jeden Kontakt aber vermeiden. Und sie mögen keine Zwerge, woher auch immer diese Erkenntnis kommen mag.


    In der Nähe konnte man dann die „tollen“ Bäume begutachten. Tatsächlich waren unnatürliche Veränderungen feststellbar. Krüppelkiefern deren Äste gerade wachsen, verdorrte Äste an gesunden Bäumen und auch faulige, schleimige Äste. Eine Untersuchung ergab, dass die Veränderung in der Kraftlinie hier ungewollte Auswirkungen zeigte. Humus-Kräfte, temporale Störungen und dämonische Einflüsse hatten die Bäume schnelle wachsen, verdorren oder verfaulen lassen. Eine geologische Untersuchung erbrachte keine neuen Erkenntnisse. Esbadascha nahm noch allerlei veränderte Kiefernzapfen mit, wofür auch immer.


    Nach der Nacht führten die Dörfler die Expedition zu den Atankiefern. Etwas Belmart-Tee wechselte als Dank den Besitzer. Da diese seltenen Bäume eigentlich nur einzeln wachsen, war die Vierergruppe eine wahre Sensation. Genau das, was der Rote Salamander suchte. Der Ort wurde durch Isleif in die Karte eingetragen. Während man beschäftigt war ein paar Stein der Rinde als Probe abzuschaben, gelang es einem Berglöwen sich anzuschleichen. Den (nicht ganz so) wachsamen Augen von Dolorita und Isleif war er entgangen. So ein putziges Tierchen, 10 Spann lang und 180 Stein schwer. Der Sprungangriff auf die Zwergin war ein Volltreffer (Wurf 1), die scharfen Krallen rissen ihr tief die Seite auf und sie wurde unter der Masse des Tieres begraben. Der folgende Biss ging daneben. Dann schlug ein Blitz dich Find ein und blendete die Kreatur. Esbadaschas Schwadenbeutel (zur Herstellung braucht man verbrannte Tannenzapfen) umhüllte alles mit einer schwarzen Nebelwolke. Isleifs Treffer wurde mit einem Brüllen beantwortet. Der Stabzauber Hammer des Magus schleuderte das Tier mit einer Rauchfahne durch die Gegend. Als nächstes krabbelte Ebadascha ins Licht. Der Wurfdolch der Hexe ging fehl. Isleifs schlag verletzte erneut das Tier. Schließlich bedankte sich die Zwergin mit einem gut gezielten Armbrustbolzen. Der Löwe brach zusammen und bekam den Gnadenstoß. Mit dem fleischlichen Beutegut und der Rinde machte man sich auf den Rückweg. Am Lagerfeuer wartete Isha, welche den Kindern von den Göttern erzählte. Die Wunden der ramponierten Alchimistin wurden versorgt. Und ein kräftiger Schluck Bier hob die Stimmung. Das ganze Dorf und die Helden machten sich die Haltbarmachung des Löwenfleischs. Danach ging man zu Bett und wurde die gequälten Schreie von Dracodan geweckt. Den Drachling plagten schwere Alpträume über Drachen. Nach einem Kleiderwechsel und einen seelsorgerischen Gespräch mit Isleif konnte er wieder einschlafen.


    Am nächsten Tag verhinderte eine Schlucht die Weiterreise des Trosses. Die einzige Möglichkeit einen weiten Umweg zu vermeiden bestand darin, einen Elementar eine Brücke über den 5 Schritt breiten Abgrund bilden zu lassen. Herbeirufung durch Belisarius geschafft und … (Erstaunen) er macht wirklich was ich will. Anschließend konnte der Zug weiterreisen.


    Tagsdarauf bildete eine Geröllhalde das Highlight, nur zwei Helden gelang es nicht mittels Klettern oder Körperbeherrschung verletzungsfrei die andere Seite zu erreichen. Der Rest des Tages verlief ruhig.


    Am letzten Tag vor der Schneegrenze hörte man zunächst ein Grollen. Anschließend polterte ein großer Felsbrocken in die Tiefe. Mehrere kleine Brüder begleiteten ihn, doch Isha und Dolorita gelang es, den Geschossen auszuweichen. Am Ende des Tages sah man, dass die weitere Reise nun im Schnee erfolgen musste.


    Jenseits der Schneegrenze geht es am 23.11.2020 weiter.

  • 41. Spieltag (24.11.2020)


    Über der Schneegrenze


    Ab jetzt wurde es richtig kalt. Tagsüber war es eiskalt und in der Nacht herrschte Firunskälte. Dank er Winterausrüstung stellte dies aber kein Problem dar und so zog man weiter. Bislang war der Weg identisch mit der Reisebeschreibung von Pher Drodont. Schon am ersten Tag in der Schneewüste zeigte das Eherne Schwert was man hier Firuns Hauch nannte. Die Wetterkenntnisse der Truppe ließ bereits vorzeitig Schlimmes ahnen. Und so konnte man sich noch rechtzeitig eingraben und kam ohne Schaden aus dem Schneesturm. Allerdings hatte man einen halben Tag Reisezeit eingebüßt. Beim abendlichen Lagerfeuer wurde schnell klar, dass es mit Jagen und Kräutersuchen vorbei war. Die Kälte machte vor allem unseren Helden aus dem Süden Aventuriens zu schaffen.


    Am nächsten Tag zog man in kantige Felsformationen mit zerklüfteten Seitenwänden. Gegen Abend erreichte man eine breite Kluft, die sich als Höhleneingang entpuppte. Die Höhle selbst zeigte Spuren von intelligenter Nutzung. Rußflecken auf der Decke und ein Steinkreis auf dem Höhlenboden waren Zeugen davon. Allerdings waren keine Asche oder Holzstücke festzustellen. Durch einen Spalt ging es in eine zweite Höhle. Dort wurde das ungeöffnete Grab von Fendral von Ferdok aufgefunden. Eine Steinplatte in Bosperano gab Auskunft. Isleif konnte die Gruppe aufklären, dass es sich hierbei um einen Drachentöter handelte, dessen Schild Preis der, alle 87 Jahre stattfindenden, Drachenqueste von Ferdok war. Er kam vor ca. 600 Jahren auf der Suche nach dem Drachen Fuldigor ums Leben.


    Hinter dem Grab führte ein niedriger Gang in eine weitere Höhle, deren Wände mit Stapeln aus Totenschädeln bedeckt waren. Schon bei der ersten Besichtigung stellte man fest, dass aus den Stapeln willkürlich Schädel entfernt worden waren. Die Hexe kannte diese Art von Ahnenkult von den Mohas. Die Schädel stellten einen Schutzkreis gegen den bösen Geist Yaq-Hai dar. Auch Belisarius war sich sicher, dass die Schädel einen Schutzkreis gegen den Hauch der Herrin der Untoten, Thargunitoth, darstellen. Die Entfernung der paar Schädel hatte den Schutz zwar nicht gebrochen, jedoch geschwächt. Das war zumindest dann klar, als ein fliegenden Schädel mit roten leuchtenden Augen die Helden knapp verfehlte. Yppolita und ihr Lehrmeister begannen mit der Zeichnung eines PENTAGRAMMA, während die Helden diese vor dem angreifenden Totenschädel schützten. Der Schädel war zwar schnell zerstört, jedoch sprang der Geist sofort in einen neuen. Dass der Schädel auch ordentlichen Schaden verursachen konnte, musste Esbadascha am eigenen Leib verspüren, als ein kritischer Treffer ihren Kopf fand. Nach einigen Kampfrunden war der neue Schutzkreis fertig und aktiviert. Dann trat Ruhe ein. Wer die Schädel gesammelt und in die Mitte gelegt hatte, blieb jedoch ein mysteriöses Geheimnis. Nach der Wundversorgung konnte man wenigsten wettergeschützt eine normale Nacht verbringen.


    Am folgenden Tag kam man an einer Felsformation vorbei, die auch Pher Drodont aufgefallen war. Da man nicht sicher war, ob es sich um eine verfallene Festung handelte, versuchte Isleif sein Kletterglück und stürzte ab. Dolorita war mit SPINNENLAUF geschickter. Leider war die Festung nichts anderes als verwitterter Fels gepaart mit einer blühenden Phantasie. Mit Hilfe der Wildniskenntnisse von Januk (Wildmensch) und Julenka (ortskundige Prospektorin) konnte auch für diese Nacht ein guter Lagerplatz gefunden werden.


    Der nächste Tag führte über eine Schneeebene. Isha und auch der Rest der Gruppe, durfte sich zum ersten Mal Schneeschuhe überziehen. Auch die nivesischen Brettchen in Sehschlitzen hatten ihre Berechtigung gefunden und schützen vor Schneeblindheit. Sonst wären wohl die zwei jagenden Riesenalken verborgen geblieben. Den Ersten ließ Belisarius gekonnt mit einem PARALYS abstürzen, denn versteinerte Vögel fliegen echt schlecht. Nur beim Aufschlag sollte man ihnen aus dem Weg gehen. Der zweite Vogel konnte seinen Stein abwerfen und traf wieder Esbadascha auf den frisch verheilten Kopf. Und zwar kritisch (AT 1), was die Zwergin ins Reich der Träume schickte. Dachplatten, Totenschädel, Steine – immer auf die Rübe. Der zweite Riesenvogel kam aber nicht mehr zu einem Folgeangriff, denn nach einem KRÄHENRUF der Hexe stürzten sich 8 dieser Vögel in den Luftkampf. Und tatsächlich kann auch eine Krähe mit einem kritischen Treffer einen Riesenalken zum Absturz bringen. Und im Erdkampf ist so ein Tier kein großer Gegner. Nachdem beide Tiere erschlagen waren, führte Esbadascha die Kadaver einer ganzheitlichen Nutzung zu. Isha bekam noch die Gelegenheit ihre Kletterkünste auszuleben als man den Horst entdeckte. Darin fand sie zwar keine Eier, dafür ein Zwergenskelett mit seltsamen Körperschmuck. Laut Isleif soll es sich dabei um eine seltene Zwergenrasse genannt Brobim handeln. Außerdem fand sich noch ein Lederbeutel mit einem faustgroßen, geschliffenen Kristall.


    Die nächste Sitzung führt die Expedition am 03.12.2020 weiter in die Berge.

  • 42. Spieltag (03.12.2020)


    Die entspannende Wärme fehlte schon lange. Nun kam noch der Fluch des Ehernen Schwertes (Höhenkrankheit) dazu. Es wurde immer mühsamer weiter nach oben zu steigen. Isha bemerkte einen blauen Begleiter, der geschickt zwischen den Felsen umhersprang. Offenbar hatten die Fischmenschen die Expedition entdeckt. Es begann leicht nach Schwefel zu riechen und der Schnee war mit einer feinen Ascheschicht überzogen. Gegen Abend erreichte man eine flache Senke mit 100 Schritt Durchmesser. Darin hatte sich ein heißer Teich, welcher aus dem Schmelzwasser einer Gletscherzunge gespeist wurde, gebildet. Nach der ersten Erkundung erprobte Isha die Wassertemperatur und verbrühte sich sogleich die Finger. Anschließend wurde sie von einer schlanken Frau angesprochen. Ihr Leib bestand nur aus dampfendem Wasser. Gleich darauf kam die kalte Stimme einer weiteren Nymphe, nur deren Leib bestand aus Eis. Caldaja (Warm) und Kryjala (Kalt) waren ihre Namen. Die beiden Schwestern waren faktisch in der Senke gefangen und freuten sich auf jede Abwechslung. Während die Heiße einen offenen Forscherdrang zeigte, war die Kalte eher zurückhaltend. Sie sah die Gelegenheit gekommen endlich diese Senke mit fremder Hilfe verlassen zu können. Die Helden konnten die Nymphen dazu bringen einen Nebenpool mit angenehm waren Wasser zu erschaffen. Als Gegenleistung zu dem Unterhaltungsprogramm aus Würfelspiel, Musik und Messerwerfen erhielt die Gruppe Informationen über den weiteren Streckenverlauf, seltsame leuchtende Linien am Himmel, blaue Fischmenschen und Zwerge mit geschmiedeten Nägeln als Körperschmuck. An nächsten Morgen ging die Reise weiter.


    Ingerimms Esse,


    hießt die folgende Vulkanebene. Geysire, stinkende Schwefeldämpfe und rot leuchtende Erdspalten säumten den Weg. Die Erde bebte erneut. In der Nähe des Zuges stieg eine Flammensäule empor und schleuderte heiße Lavatropfen in alle Richtungen. Niemand wurde von dem brennenden Regen verschont. Bis auf Dracondan, welcher unbekümmert dem Flammenspiel zuschaute. Die Treiber hatten alle Hände voll zu tun. Einige Tropfen brannten sich ihren Weg durch den Kälteschutz der Helden. Glücklicherweise hatte die Ausrüstung keinen größeren Schaden genommen. Nur die Moral der Führer und Treiber hatte etwas gelitten. Nachdem man sicheres Gelände erreicht hatte, wurde eine Rast eingelegt. Es waren einige Brandwunden zu versorgen. Die Temperaturen waren zwar angenehm, doch behinderten die Schwefeldämpfe eine nächtliche Erholung.


    Im Laufe des nächsten Tages ging es über ein altes Lavafeld. Dort hatten sich inzwischen Erdspalten geöffnet. Vulkanische Aktivität war nicht mehr festzustellen. Belisarius fand eine kleine Silberader mit goldenen Einsprengseln, welche in die Tiefe einer Spalte führte. Während der Magier und Esbadascha noch über die Bedeutung des Fundes rätselten, kletterte Isha mit einem Seil in den Riss hinab. Dolorita verbesserte die Stimmung der Treiber, indem sie diesem erlaubte sich einen silberadrigen Stein zu schlagen.


    Isha kam in ca. 20 Schritt Tiefe auf dem Grund der Spalte an. Der Boden bestand aus Basaltkies und die Wände aus würfelförmigen schwarzen Metall. Davon wurde mit einer Spitzhacke eine ordentliche Portion in einen Sack verpackt. Bei der weiteren Erkundung der Spalte, welche eine kavernenhafte Größe erreichte, hörte sie ein dunkles Grollen und gleich darauf öffnete sich ein faustgroßes geschlitztes Auge. Nichts wie weg. Unter dem Gebrüll der Kreatur ging es wieder zum Seil zurück. Den Sack geschnappt und hochgeklettert. Die Mannschaft oben begann zu ziehen und so fuhr der Aufzug nach oben und spie Isha ans Tageslicht. Rhythmisches Beben kündigte vom Aufstieg der Kreatur. Als der Horndrache seinen Kopf ins Licht erhob und aus dem Riss kletterte, wurde er mit einer FLAMMENWAND auf den Rücken und einem Bolzen aus Esbadaschas Armbrust begrüßt. Während sich der Drache auf die Gruppe stürzte, blendete ihn noch eine FLIMFLAM-Blitzkugel. Isha und Iseif stellten sich im Nahkampf. Ein KRÄHENRUF von Dolorita erschuf einen Schwarm aus sechs Vögeln. Dann schlug der Drache zurück und schickte Isha mit einem Prankenhieb in die Pause. Isleif erhielt Unterstützung von Dracodan, der seine sirrende Echsenaxt in die Flanke des Ungetüms bohrte. Esbadascha war mit Laden beschäftigt. Der Wurfdolch der Hexe ging fehl. Isleif landete zwei Treffer mit seiner Streitaxt. Der nächste Prankenheib des Drachen ließ Dracodan durch die Gegend fliegen. Isleif hieb weiter zu. Die Krähen konnten keinen Schaden anrichten. Der zweite Armbrustbolzen prallte an den Schuppen ab und flog in den bewölkten Himmel. Der FULMINICTUS aus dem Zauberspeicher Belisarius ließ den Drachen zusammenbrechen und ein HAMMER DES MAGUS gab dem Tier den Rest. Einen Magier, der im Nahkampf einen Drachen erschlägt, das erlebt man nicht alle Tage. Neuer Stoff für neue Lieder und Legenden. Isha hatte einen Heiltrank dringend nötig.


    Anschließend machte man sich an die Tierkörperverwertung. Isha kletterte nochmals in den Spalt hinab. Die Erkundung erbrachte zwar keinen Hort, dafür aber die Erkenntnis, dass die Kaverne flächendeckend mit dem schwarzen Würfelerz bedeckt war. In Ishas Abwesenheit machte sich Belisarius und Esbadascha über den Probensack her. Ihre Untersuchung ergab, dass es sich um Mindorium-Erz handelte. Nach der Verhüttung hätte man dann einen ca. 1 Stein schweren Barren. Nachdem sich Isha noch die Taschen in der Spalte gefüllt hatte, kam sie wieder ans Tageslicht. Auf dem weiteren Weg war bereits das Ende der eisfreien Zeit absehbar. Übermorgen würde es wieder in die Kälte gehen.


    Diese weitere Reise findet am 07.12.2020 statt.

  • 43. Spieltag (07.12.2020)


    Die Expedition machte sich wieder auf den Weg zum Horndrachenthron. Die Tagesetappe endete an einem Hang. An der oberen Kante wartete bereits die Kälte, weshalb nochmals Rast gemacht wurde. Der Hang war mit seltsamen Pflanzen bewachsen. Die spannlangen Stängel endeten in einem verschlossenen Blütenkopf. Am Boden umgab ein Ring aus spitz zulaufenden Blättern die Stängel. Alle Untersuchungen erbrachten nur unbefriedigende Ergebnisse. Erst am Abend entfalteten die Blumen ein Lichtermeer in unterschiedlichen Farben. Zunächst begannen die Blüten in der Nähe des Zuges zu leuchten, dann leuchtete nach und nach der ganze Hang. Yppolita taufte die Pflanze: Sternendahlien. Die Pflanzen waren in der Lage aus Lebewesen Energie für ihre Leuchtkraft zu ziehen. Nach einiger Zeit erhoben sich kleine leuchtende Kugeln aus den Blüten und begannen wie Schmetterlinge herumzufliegen. Einige der Pflanzen wurden samt Wurzelwerk und Erdreich verpackt. Die Nachtwache achtete darauf, dass sich keine Leuchtkügelchen auf den Schlafenden niederließen.


    Am nächsten Morgen ging es den Hang hinauf. Am Übergang zur Hochfläche hatten die Mahre zwei Speere in den Boden gerammt. Diese waren durch von einem Bukett aus Totenköpfen umrahmt. Die Warnung ignorierend, ging es über die Hochebene weiter. Die Kälte nahm deutlich zu, nachts herrschte Grimmfrost. Doch der Kälteschutz hielt stand und die Nächte verbrachte man in selbstgemachten Schneehöhlen. Am Abend des zweiten Tages wurde eine Dampfwolke sichtbar. Januk wurde als Späher vorausgeschickt und brachte die Kunde, dass es da vorne einen Wald und warmes Wasser gebe. Als Beweis übergab er einen kleinen Ast mit grünen Blättern. Tatsächlich kam man an einen Ort, der der bislang beste Rastplatz war. An einem dampfenden Teich aus einer heißen Quelle hatte sich ein Kleinod in der Eiswüste gebildet. Einem kurzen Erholungsurlaub stand nichts mehr im Wege. Die Zeit verbrachte man mit Kräutersuchen, Ausrüstungs- und Körperpflege. Als sich Esbadascha ein paar Eidechsenschwänze besorgen wollte, kam es zu einem Konflikt mit Isha und Dolorita. Dem Argument der Ehrfurcht vor dem Tsa-Symbol konnte man noch mit Unglauben begegnen. Aber Tierschutz? Na gut, Eidechsen gibt es überall, dann halt später. Drei Tag Auszeit vor der nächsten Etappe waren dringend nötig. Die Treiber wollten in der Oase 14 Tage auf die Rückkehr der Helden warten. Ob die Tiere den nächsten Reiseabschnitt noch bewältigen konnten, war fraglich. Die Helden verhandelten mit Heerhauser über einen kleinen Zusatzverdienst, wenn man noch eine Woche länger warten würde. Die Tiere wurden entladen. Die benötigten Güter wurden auf die Schultern der Träger verteilt. Dolorita achtete darauf, dass sich unter den Trägern Personen mit zurückgelassenen Verwandten befanden. Damit wollte man einer vorzeitigen Abreise entgegenwirken.


    Die Stoerrebrand-Karte führte die nun fußläufige Gruppe innerhalb von drei Tagen zur Riesenstraße. Hier konnten die knöchernen Überrest von Riesen gefunden werden. Aus dem spiegelglatten Boden ragten der Ellen- und Speichenknochen einer Riesenhand. Esbadascha besorgte sich ein kleines Stück von einen Fingerknochen, für einen Stärketrank oder Konstitutionselixier? Isleif berichtete über die vergangene Schlacht zwischen den Kräften des Namenlosen (Riesen, Trolle, Oger) und den Rechtschaffenen (Hochelfen und Drachen). Die Gruppe folgte der Riesenstraße bis zur einer Blockade. Der Weg ins Riesland war versperrt, also weiter in Richtung Horndrachenthron. Leider musste man eine zweitägigen Schneesturm in einer Felsspalte aussitzen. Als es dann weiterging, wurde die Wanderung durch zwei Lawinen unterbrochen, die zeitgleich vor und hinter der Gruppe niedergingen. Als sich der Eisstaub gelegt hatte, wurde klar, dass die beiden Lawinen durch blaue Mahre ausgelöst worden waren. Eine Abordnung der Fischmenschen nahm dann Kontakt auf. Nachdem die verbale Kommunikation scheiterte, kam es zu einer Art Gedankenverschmelzung zwischen den Sprecher der Mahre und Isleif (kräftige Männer müssen logischerweise immer der Chef sein). Der Fischmensch (Eaaie-kh, sein Name) forderte die sofortige Einstellung der feindseligen Zauberei, da diese seinem Volk Schaden zufüge. Hier lag offenkundig bezüglich des Verursachers ein kleines Missverständnis vor. Da der Sachverhalt jetzt nicht zu klären war, luden die Wesen die Helden auf eine Algensuppe in ihre Höhle ein. Eaaie-Kh musste sich noch in einem Geistesduell (Eiuuu-g-ia) mit der Wache Zutritt verschaffen, aber schließlich erreichte die Gruppe ihren Lagerplatz in einer großen Höhle. Die Algensuppe schmeckte zwar widerlich, jedoch beseitigte sie die Auswirkungen der Höhenkrankheit. Nach der Besichtigung der Algenfarm, gab es noch etwas Geschichtsunterricht in Sachen Mahre. Nachdem das große Böse die Stadt der Mahre vernichtet hatte, waren sie in die Höhlen gezogen. Die Reste des Dämonenbaums bildeten nur die Innereien der Dämonenzitadelle. Und das Ganze war schon eine ganze Weile her.


    Anschließend wurde den Helden das Hauptanliegen der Mahre gezeigt. Durch die Erdstöße (oder böse Zauber) hatten sich die Kristalle, welche einen Nodix fixieren sollten, verschoben. Das wiederum bewirkte ein schlechtes Wachstum der Leuchtflechten, welche für die Algen Licht spendeten. Das Nodix-Ding wirbelte nun gedankenverloren in der Höhle herum. Zwischen zwei Kristallen bestand eine magische Barriere. Dieser Barrieren gab es drei. Die Aufgabe der Helden war es nun, mittels Verschieben der Barrieren den abtrünnigen Wirbel wieder an seinen Ort in der Mitte der Höhle zu bringen. Eine Berührung durch dem Wirbel entzog war Lebensenergie, erhöhte aber um den gleichen Betrag die Astralenergie. Das Vorhaben gelang mit einigen Blessuren.


    Die Weiterreise wird am 14.12.2020 stattfinden.

  • 44. Spieltag (14.12.2020)


    Als Dank für die Neuverankerung des Nodix wurde der Gruppe eine ca. 1 Schritt lange Schlangenhaut überreicht. Die Haut wies eine ähnliche Zeichnung auf wie Doloritas Messerscheide. Als die Haut über Ishas Säbel gezogen wurde, verfestigte sich die Haut und dient nun als neue Scheide. Beim Herausziehen der Waffe umloderten Flammen die Klinge. Bei einem wiederholten Ziehen zeigte sich eine scheinbar unveränderte Klinge, erst eine genaue Nachschau offenbarte die kleinen Blitze auf der Klinge.


    Nach einer Übernachtung zog man dann weiter. Jedoch wurde der weitere Weg durch eine Abordnung der Mahre blockiert. Leider verlor der Begleiter der Gruppe das Geistesduell (Eiuuu-g-ia) und so mussten die Helden ihren Weg selber freimachen. Esbadascha und Dolorita gelang es nicht den Mahr zu besiegen. Dann trat Belisarius auf den Plan. Nein – der Magier kam nicht zu spät, sondern genau dann, wenn seine Dienste gebraucht werden. Dem Zauberer gelang es dann sein Gegenüber geistig zu überwinden und zur Aufgabe zu zwingen. Die Gruppe ging dann weiter und wurde an einem unterirdischen See mit einer kurzen Wegbeschreibung in das weitere Gängegewirr entlassen. Nach einer weiteren Übernachtung gelang es das Tageslicht zu erreichen.


    Der weitere Weg führte über einen verschneiten Grad zum Horndrachenthron. Da sich die ganze Gruppe anseilte, konnte man die Trittfehler einzelner Mitglieder der Seilgemeinschaft ausgleichen und erreichte den Berg unversehrt. Der weitere Weg führte in eine Klamm. Auf dem Weg dorthin wurde klar, dass man das Gebiet eines Drachen betreten hatte. Belisarius hatte keinen Zugriff mehr auf seine, im Stab gespeicherte, Flammenwand. Doloritas Flugschirm wollte nicht mehr abheben und hatte deutlich an Gewicht gewonnen. In der Klamm versperrten mehrere Heshthotim und ein Irrhalk den Weg. Ishas beherztes Vorgehen entlarvte diese als Trugbilder. Fuldigor begann also seine Besucher zu testen.


    Am Ende der Klamm erhoben sich an einem Talkessel zwei große Basaltsäulen und bildeten den Eingang zu einem unsichtbaren Labyrinth. Die unsichtbaren „Wände“ bestanden aus Zaubern, welche es denkenden Wesen unmöglich machten, eine bestimmte Stelle zu übertreten. Man wollte unter keinen Umständen in diese Richtung laufen. Die Gruppe fand den Ausgang an der gegenüberliegenden Talseite.


    Nach einem kurzen Tunnel trat man an das Ufer eines Baches, welcher an der Öffnung vorbeirauschte. Der Pfad entlang des Baches erwies sich als ein neues Trugbild. Man bewegte sich normal, kam aber nicht von der Stelle. Die Lösung bestand im Durchwaten des Baches in der altbewährten Seilschaft. Leider können zwei Leute nicht drei gestürzte Schwimmer halten und deshalb fielen alle in den Bach. Nun musste eine Zwangspause zur Trocknung der Kälteschutzkleidung eingelegt werden. Beim zweiten Versuch ging zwei Helden baden, aber man erreichte das Ende des Baches. Eine erneute Trocknungseinlage musste eingelegt werden. Während der Trockungsphasen wurde als Kälteschutz auf die Ersatzkleidung zurückgegriffen.


    Schließlich ging es in einen Krater hinab. Am Boden war ein See mit einer alten Eiche. Belisarius gelang es tatsächlich die Blockade des Drachen (Magieresistenz-Probe +12, gewürfelt 1) zu durchbrechen und sich etwas zum Trinken zu holen. Dann erhob sich Fuldigor aus der Bergflanke und jeder Held hatte sein individuelles Drachenerlebnis. Der Drache befreite Dracodan von der Last der in seinem Geist verankerten Birsha-Rolle. Fuldigor übersetzte den Text und verankerte diesen in den Köpfen der Anwesenden. Der Text offenbarte die Abstammungslinien aller Drachen seit Anbeginn aller Zeiten. Fuldigor zeigte dies anhand der Linie von Pyrdacor. Für ein sofort verfügbares, bewusstes Wissen war die Datenflut für die menschlichen und zwergischen Gehirne einfach zu viel. Das Wissen wird sich schrittweise freischalten.


    Fuldigor sandte dann die ganze Gruppe 10 Tage Reisezeit zurück an ein Geröllfeld. Das mit dem Drachenwissen ist eine feine Sache, denn jetzt erschienen Zeichen an den Felswänden und die Helden wussten, dass sie auf dem richtigen Weg waren.


    Damit endete die Begegnung mit Fuldigor und die Kampagne der Drachenchronik wird am 18.12.2020 weitergehen.

  • 45.Spieltag (18.12.2020)


    Die Gruppe setzte ihren Weg auf dem Gebirgspfad fort. Kurz darauf vernahmen die Helden eine laute Frauenstimme: „Kommt schon ihr verfluchten Biester! Bringen wir es hinter uns.“ Als die Helden den nächsten Grat erklommen hatten, schauten sie auf einen schneebedeckten Hang. Vier Höllenhunde hatten eine Vierergruppe eingekreist. Der Anführer der Hunde saß auf einem Yash´Natam (Höllenross) und deutete mit seinem Dornenschwert auf einen Troll, der sich mit einem Stein bewaffnet hatte. Eine Kriegerin mit roten Haaren wirbelte zwei schwarzglänzende Schwerter umher und hielt die Hunde auf Abstand. Ein verletzter Mann mit Tätowierung auf der Stirn lag auf dem Boden und eine Frau kümmerte sich im ihn.


    Nach eine kurzen Verschnaufpause rannte Isha den Hang hinab. Ihr Stoßgebet wurde durch Phex nicht in der erwarteten Art erhört. Als sie ihren Säbel aus der neuen Scheide zog, war die Klinge mit heiliger Energie geladen. Belsiarius begann mit einem IGNIFAXIUS. Esbadascha holte ihre Armbrust heraus und Isleif seine Axt.


    Die rennende Isha blieb nicht unbemerkt und der schwarze Reiter sandte sein Hunde los. Der Troll erhielt einen Huftritt an die Schulter. Esbadaschas Bolzen bohrte sich in die Rüstung des Reiters und zeigte, dass ihm Eisen nicht gut tat. Der IGNIFAXIUS traf das Pferd. Isleif und Dolorita folgten Isha. Der erste Hund erreichte Isha, sein Biss wurde pariert. Isha´s Angriff war ein Treffer und Doloritas Borndorn verwandelte sich in einen Blitz, welcher dem Hund den Rest gab.


    Nun standen Isleif und Isha drei Hunde gegenüber. Einer setzte sein Geheul ein und erschreckte Isleif fast zu Tode (MU-Probenwurf 20). Isha gelang es ihrer Bestie zwei Treffer beizubringen. Der Borndorn der Hexe verankerte sich mit einen Klicken im Fell von Isha´s Gegner. Die Hexe hielt ein seidiges Seil in der Hand, mit dem sie die Waffe herausziehen konnte. Isleifs zweiter Gegner traf, aber die schwere Rüstung des Thorwalers schwächte den Angriff deutlich ab. Pferd und Reiter erzielten erneut Treffer beim Troll. Die Schwertkämpferin ging auf das Ross los und brachte ihm zwei Treffer in der Flanke bei. Die Hunde waren verdammt schnell und brachten Isha noch einen Treffer bei. Isleif konnte parieren und verletzte sein Gegenüber.


    Ein Paradepatzer schickte Isha zu Boden. Allerdings beendete ein FULMINICTUS die Existenz des Dämons. Two to go. Isleif´s erster Hund verbiss sich in seinem linken Arm (AT 1). Der zweite Hundeangriff wurde pariert. Isleif hieb mit seiner magischen Axt auf den am Arm hängenden Hund ein. Der Dolch der Hexe ging fehl. Esbadaschas zweiter Bolzen traf den Reiter. Zwei weitere Treffer von Ross und Reiter schickten den Troll ins Aus. Die Kriegerin traf aber auch zwei Mal. Ein Angriff eines Hundes brachte Isha an den Rand der Bewusstlosigkeit. Isleif nahm die Dämonenbisse gelassen hin.


    Isleifs Axt und ein weiterer FULMINICTUS beendeten das Leben des Armbeißers. Doloritas Dolch explodierte beim Aufprall und schickte den letzten Höllenhund auf Abstand. Zeit für Isha sich einen Heiltrank zu genehmigen. Esbadascha lud die Armbrust. Die Schwertkämpferin bekam zwei Treffer, konnte aber das Höllenpferd erledigen.


    Belisarius zündete die Flamme seines Zauberstabs und patzte beim Angriff (1 Schaden, Fuß verknackst – sagte die Karte aus dem Patzerdeck, damit kann man leben). Höllenhund beißt Magier, der pariert. Wenn dann der Angriff keinen Schaden macht, dann halt die Parade. Der letzte Dämon wurde quasi zu Tode pariert. Ist halt so, wenn man mit natürlichen Waffen einen bewaffneten Gegner angeht. Die letzten Rest gaben ihm dann die Axt von Isleif und Dolo´s gehärteter Dolch. Das Leben des Reiter beendete Esbadascha kunstgerecht mit einem weiteren Bolzen (LE genau auf 0 geschossen).


    Rauch stieg aus der unteren Hälfte der Rüstung auf, als sich der dämonische Teil des Reiter verabschiedete. Zurück blieb ein eingetrockneter Oberkörper eines Dunkelelfen mit einem Hundekopf (Hybride aus Shakagra und Höllenhund). Bei den Geretteten handelte es sich um die Lichtvogel-Expedition (DSA-Insider erinnern sich): Pyriander Di´Ariarchos (Elementarist vom Konzil der Elemente aus dem Rashtulswall und damit Belisarius´ neuer Lehrer), Morena vom Blauen Tann (Katzenhexe und Tochter von Luzelin, nun Lehrmeisterin für Dolo), Krallerwatsch – Sohn des Krallulatsch (Trollschamane) und zuletzt (Trommelwirbel) Rodriga Conchobair (Tochter von Raidri dem Schwertkönig mit den Endurium-Schwertern Antworter und Vergelter).


    Hintergrundgeschichte: Auf der Suche nach den Elementaren Schlüsseln wurde die Lichtvogelexpedition vom Eisdrachen Schirr´Zach besiegt und Pardona zum Spielen übergeben. Die Folter fand in der Dämonenzitadelle statt. Aus dieser gelang der Vierergruppe die Flucht, nachdem Pardona die Kraftlinien während der Namenlosen Tage verändert hatte. Der genaue Grund dafür war nicht bekannt. Nur, dass die Dunkelelfe gesteigertes Interesse an einer Trollfestung namens Traschmalgor hatte.


    Nach einer Orientierungsphase fand man heraus, dass die Oase mit dem Rest der Heldenexpedition nur ca. 2 Stunden entfernt war. Ein idealer Platz zur Wundversorgung. Also dorthin. Die Aufgabe der Helden hatte sich von der Entzifferung der Drachenrolle aus Birsha in die Bekämpfung von Pardona verwandelt. Also musste geklärt werden, wie man weiter verfuhr. Krallerwatsch bot an, die Helden mittels eines „Trollpfades“ bis auf zwei Tagesreisen an Traschmalgor in den Trollzacken heranzubringen. Auf der anderen Seite musste die Rückreise der Expedition und Ausbeutung der Mindorium-Mine organisiert werden. Yppolita mit Begleiter und Dracodan werden ebenfalls die Heimreise antreten.


    Nachdem alles geklärt war, konnten die Helden in die wohlverdienten Weihnachtsferien entlassen werden. Der Trollpfad wird am 06.01.2021 betreten.

  • Unsere Gruppe wünscht den Lesern unseres Journals alles Gute und Gesundheit. Gesegnete Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Bleibt gesund. Wir hätten nicht gedacht, dass wir ein so umfangreiches Publikum ansprechen. DSA-Online hat bislang 13 000 (!) Zugriffe zu verzeichnen. Vielen Dank für euer Interesse. Im neuen Jahr wird die Kampagne um die Drachenchronik fortgesetzt.

  • Supi :)


    Ich werde Doloritas Korrespondenz und ihre beginnenden Schreibarbeiten (ausschnittsweise) hier auch mal nach und nach reinsetzen glaube ich. Das belebt das Spiel vielleicht auch in der Down-time ein bisschen?


    Nochmal schöne Weihnachten und guten Rutsch an dieser Stelle an alle in der Gruppe. :)

  • 46. Spieltag


    Die Reisevorbereitungen waren erledigt und Krallerwatsch öffnete einen Trollpfad. Die Gruppe reiste mit irrwitziger Geschwindigkeit in einer Blase, dem Weg einer Kraftlinie folgend, in Richtung Trollzacken. Wegen einer Störung in der Kraftlinie erfolgte der Ausstieg vorzeitig. Man stand sprichwörtlich im Wald. Bei einer ersten Orientierung konnte ein naher Fluss ausgemacht werden. Dolorita stieg mit ihrem Schirm über die Baumwipfel auf. Die Lufterkundung ergab, dass man sich am Rande der Trollzacken befand. Bis zur nächsten Siedlung wäre es eine Zweitagesreise. Beim Auffüllen der Wasserschläuche wurde eine eingewachsene Steinbrücke entdeckt. Der Grenzstein an der Brücke war völlig mit Moos bedeckt. Eine Freilegung brachte ein altes Wappen hervor, das man keinem der heutigen Adelsgeschlechter zuordnen konnte. Die Brücke mochte uralt sein, hatte aber nichts von ihrer Stabilität verloren. Deshalb konnte man den Fluss hier überqueren.


    Am späten Nachmittag erreichte man die Ruinen eines Dorfes. Das Holz der Dächer war bereits verfallen und nur noch die Mauern waren stehengeblieben. Das gleichmäßige Quietschen eines Holzschildes im Wind war das einzig Merkwürdige. Eine Untersuchung ergab, dass das Holz des Schildes (auf dem eine froschähnliche Kreatur abgebildet war) offensichtlich der Zeit widerstanden hatte. Eine schwache magische Aura konnte festgestellt werden. Aber der ANALYS erbrachte nur eine Verbindung in die Geisterwelt. Im überwucherten Innenraum konnte neben verfallenem Holz auch eine ganze Anzahl von Totenschädeln und Knochenresten aufgefunden werden. Alle Knochen waren geschwärzt. Schäden, die auf einen waffengedingten Tod schließen ließen, wurden nicht aufgefunden. Vor dem Dorf wurde das Lager errichtet. Während der ersten Wache erschien Nebel in den Mauern der Häuser und im Eingangsbereich bei dem Holzschild wurden zwei Schemen sichtbar. Dolorita kannte sich in der Geisterwelt aus und so konnte man beides als Gruftnebel und Spuk identifizieren. Das Holzschild musste der weltliche Ankerpunkt für den Spuk sein. Man wartete bis sich die Geister gegen Morgen verzogen hatten und betrat das Dorf erneut. Das Holzschild wurde ein Opfer von Isleifs Axt. Die Toten wurden unter Borons Schutz zur Ruhe gebettet. Dann ging die Reise weiter.


    Schließlich traf man in Erlingen, einem 60 Seelen Weiler, ein. Die Bewohner hatten sich vor den Fremden zunächst in Sicherheit gebracht. Belisarius nahm Kontakt zum Dorfschulzen auf. Kurtan Steinschlager (Beruf: Steinmetz) konnte von der Friedfertigkeit der Gruppe überzeugt werden. Nach und nach kamen auch die anderen Bewohner aus ihren Häusern. Auf dem Dorfplatz stand ein Brunnen und ein Trollbirnenbaum mit bunten Bändern. Nach kurzer Zeit kam ein bunter Handel zustande. Esbadascha holte sich bei der Schmiedin Winnelind Schmiedfrau (wie könnte eine Schmiedin wohl sonst heißen) ein paar Bolzen für eine Armbrust. Belisarius besorgte sich bei der Ehefrau des Glänzers (Swyno Schwarzauge, der sucht ja in den Höhlen) ein paar Halbedelsteine für seine Beschwörungen. Dolorita tauschte ihren Belmarttee bei der Heilerin (Konet Edelfall – vielleicht stolpert sie ja während der Kräutersuche öfters?) gegen Einbeerensaft. Aufgrund des Belmartüberschusses wurde eine neue Währung eingeführt. „Was macht das in Belmart?“ Beim gemeinsamen Abendessen kam es zum Erfahrungsaustausch. Der Tantraschtasch war hier als Strockkopp oder Matschagart bekannt. Somit war die weitere Reiserichtung vorgegeben. Es wurden noch allerlei Informationen und Gerüchte über singende Trolle, Trolleth und den hiesigen Ahnenkult ausgetauscht. Über Traschmalgor wussten die Bewohner nur, dass die ehemalige Burg vor langer Zeit durch Drachen zerstört worden sein soll. Der Weg dorthin wurde durch einen Stamm Trollzackerbarbaren versperrt.

    Alkohol gab es keinen und so gab Belisarius eine Runde Kaktusschnaps aus (Kaktus ist eine Art großer Brombeere). Nach einer ruhigen Nacht im Erdgeschoss des örtlichen Wachturms ging es dann weiter.


    Die Waldgrenze war bald erreicht. Nach einiger Zeit alarmierten brechende Äste, Gebell und Geschrei die Gruppe. Mit gezogenen Waffen wurde abgewartet. Ein älterer Herr brach durch das Gebüsch, offensichtlich verfolgt von zwei Hunden. Isha und Isleif stellten sich den Hunden in den Weg. Hinter den Hunden brachen zwei Menschenjäger aus dem Gehölz und wurden entsprechend empfangen. Dolorita schickte einen Menschen mit GROSSER GIER zurück auf Gebäcksuche. Belisarius brachte den Anderen zu Boden, wo er, nach den Hunden, Ishas´ Säbel und Isleifs Axt zum Opfer fiel. Den mitgebrachten Menschenfänger bekam der Gebäcksucher zu spüren. Bei der Vernehmung gab er an, für einen Nekromantenrat auf der Suche nach Trollkundigen zu sein. Dem Straftäter wurde ein kurzer Prozess gemacht. Der ältere Herr stellte sich als Burian Wallgrund vor, seines Zeichens Trollforscher. Karakilreiter hätten ihn im Wald ausgemacht und anschließend sein die Hatz losgegangen. Der Forscher ist auf der Suche nach Trollartefakten und war hoch erfreut als er vom Reiseziel der Gruppe erfuhr.


    Am 11.01.2021 wird es zum Gedankenaustausch am Lagerfeuer kommen.

  • 47. Spieltag


    Nachdem man die Leichen bestattet hatte, ging es noch ein paar Stunden weiter. Dolorita fand einen geeigneten Unterschlupf, um vor den Augen der Karakilreiter sicher zu sein. Burian Wallgrund stellt sich ausführlich der Gruppe vor. Er erzählte von der Entstehung der Trolle. Wie sich Kerbhold der Trollschamane mit dem Namenlosen einließ. Der Krieg der Götter endete im Zweiten Zeitalter mit einer Niederlage des Namenlosen. Zur Strafe versetzte Praios die Tempelstadt in den Limbus und verlieh Kerbhold Unsterblichkeit. Nach einiger Zeit bat Kerbhold um Gnade. Praios machte ihn wieder sterblich und die Stadt kehrte alle 13 mal 13 Jahre wieder zurück. Kerbhold zeugte einen Sohn und übertrug sein Wissen auf ihn bevor Kerbhold starb. STROCK lebte weiterhin unter den Trollen. Sein Verbleib ist unbekannt. Es könnte also noch verstecktes Wissen des Namenlosen, eventuell auch einen Trollschamanen geben, der dieses besitzt, da die Trolle ihr Wissen mit Geistesübertragung an ihre Nachkommen weitergeben. Nach dem Unterricht in Sachen Trolle gab es eine Diskussion über das weitere Vorgehen. Schließlich entschied man sich das Lager mit den Menschenjägern nicht anzugreifen und den Streifenbereich der Karakilreiter zu umgehen.


    Am nächsten Morgen ging die Reise weiter. Isha kletterte regelmäßig auf die Bäume und hielt nach den Reitern Ausschau. Nach einiger Zeit hatte sie die Suchmuster analysiert und so gelang es der Gruppe unbemerkt den Suchbereich zu umgehen. Am Nachmittag erreichte man eine Sinterterrasse. Dort hielt Greshira, eine Trollzackerin Wache. Das Amulett von Krallerwatsch und die Geschichte dahinter wurde aufgezeigt. Der Trollforscher konnte einzelne Schriftzeichen am Rand des untersten Beckens ausmachen. Blutblattbewuchs zeugte von magischer Aktivität. Hier sollte eigentlich das Ende des Trollpfades sein. Aber eine Veränderung in den Kraftlinien hatte die Verbindung zum Tor abgebrochen und die Gruppe mitten im Wald ausgesetzt. Dass Pardona hinter der Sache steckte war klar, aber warum? Grisha ließ die Gruppe passieren und warnte sie vor dem Rest ihres Clans. Ein Weiterkommen ohne Zweikampf würde es dort nicht geben.


    Am frühen Abend erreichte man die Bergflanke und entschied sich offen weiterzugehen. Wie erwartet lief man in eine Patrouille des Kurga-Clans. Das Amulett von Krallerwatsch verhinderte einen sofortigen Angriff. Die Gruppe wurde ins Lager des Stammes geführt und dem Hoiraz vorgestellt. Nun sollte ein Zweikampf mit einem Mach´natul (Wächter der Wacht im Mondschein) über was weitere Fortkommen entscheiden. Isha stellte sich ihrem Gegner. Ihre Säbelscheide bescherte ihr eine Klinge der Trockenheit. Nach zwei Treffern beim Kurga machte sie einen Ausfall, der aber durch einen Patzer gestoppt wurde. Leicht benommen beendete sie ihren Angriff. Ihr Gegner war auch nicht gegen Missgeschicke gefeit und verstolperte seinen Angriff (Wurf 20; Gegner fällt mit Maximalschaden (2w6+4 = 16 TP) in die Waffe des Gegners). Das war das Ende des Kampfes und Isha kam verwundert ohne einen einzigen Kratzer aus der Auseinandersetzung. Belisarius verhinderte mit einem Heilzauber den Tod des Kurga. Während des Kampfes wurde der Platz mit einen Menschenkreis umstellt. Jeder aus der Gruppe hatte seinen eigenen Wächter, um einen fairen Kampf zu gewährleisten. Isleif bekam einen Krug angeboten. Darin schwappte eine dickflüssige rote Masse. Bereits beim zweiten Schluck bemerkte er, dass er den Trank wohl unterschätzt hatte (Zechenprobe gelungen). Belisarius wurde neben den Trank auch noch eine sich in roter Soße windende Masse aus Würmern zum Snack angeboten. Aus purer Höflichkeit nahm er einen davon und konnte diesen hinunterschlucken (Selbstbeherrschungsprobe). Der Abend verlief entspannt am Lagerfeuer. Der Magier trank bis zum Zusammenbruch. Die Wächter hatten mit den Trollen ein Abkommen geschlossen. Der Clan übernahm die Vorauswahl der Besucher, dafür gab es eine friedliche Koexistenz. Die Nacht verlief friedlich, aber am nächsten Morgen hatten einige Helden mit einem ordentlichen Kater zu kämpfen, der bis zur Mittagszeit verschwunden war.


    Man brach wieder auf und stieg weiter bergan. Im Licht der Sterne kam man über eine Trollstraße zu einer Felswand. Als der Zauberer das Gebilde magisch untersuchte, trat Tromprancke (Tochter des Troddsch) zwischen den Säulen des Eingangs hervor. Sie hatte die Verhehlung aufgehoben. Vorsichtig stellte sie eine Schüssel mit Mondmilch auf den Boden und begann die Gruppe mit einem SINSIBAR EMPATHICUS zu untersuchen. Das dauerte die ganze Nacht. Am Morgen war sie bereit die Gruppe ins Innere von Traschmalgor zu führen. Die ehemalige Festung zeigte deutliche Schäden. Durch das eingestürzte Eingangstor ging es an einer zerbrochenen Drachenstatue vorbei. Die Helden konnte ihr Gepäck in einer Dolmenhalle abstellen. Danach ging es in die Thinghalle. Dort wartete Kraschtonn (blinder Anführer der Trolle) mit seinem Schüler Graugdasch (ebenfalls blind), sowie Graumramcke und Wamruncke (beides misstrauische Trollinnen) auf die Gruppe. Zuletzt trat noch Strotromm (Troll in Vollplattenrüstung und riiiiesiger Axt) hinzu. Der Grund für die Reise der Helden wurde übermittelt. Daraufhin wies man die Gruppe an in ihr Quartier zu gehen oder die Festung zu erkunden, während die Trolle über die Situation beratschlagten.


    Die Erkundung von Traschmalgor findet am 18.01.21 statt.

  • 48. Spieltag


    Da sich die Trolle zur Beratung zurückgezogen hatten, kam nun die Zeit die Trollfestung zu erkunden. Dabei stellten die Helden fest, dass die Trolle mittels Verhehlung einige Teile gegen ungewollte Ausspähung gesichert hatten. Dolorita machte es sich am milchigen See bei einem Pfeifchen gemütlich. Belisarius untersuchte die zerbrochene Drachenstatue und stellte fest, dass sie aus verschiedenen Materialien bestand. Isha erstieg einen Felsturm und bemerkte auf einer anderen Felsformation zwei Throne. Auf einem hatte sich ein Meckerdrache zusammengerollt. Nachdem es zu einem Gespräch mit dem Drachen gekommen war, schickte sie Furro zu Belisarius. Dieser stand nämlich neben einem Steinkreis. Furro erklärte nach seiner Landung die Bedeutung des Kreises. Dass sich darin ein Teil einer Kraftlinie befand und dass sich manchmal Feuersalamander manifestierten. Für ein weiteres Fachgespräch zwischen Magiern bot sich der Abend an.


    Der Zauberer und Esbadascha trafen sich in einem Höhleneingang. Der weiterführende Gang war mit einer Verhehlung geschützt. Also warteten beide bis jemand kam, um die Verhehlung aufzulösen. Alle Versuche der Verhehlungswand mit Magie zu Leibe zu rücken scheiterten. Schließlich wurde die Warterei belohnt und eine Trollin erklärte, dass die Verhehlungen eine Mischung aus dem Element Erz und Temporalmagie waren. Das sorgte für eine Mauer, für die die Gesetzte der Zeit nicht galten. Für die kurze Zeit für den Durchgang durch die Verhehlung durch die Trollin konnten die beiden Helden einen Blick in die dahinterliegende Höhe werfen. Dort war die Quelle für die Mondmilch und auf einem Steinthron saß ein Troll, der von Glasspinnen abgetastet wurde.


    Isleif gelang es etwas weiter in die Thinghalle vorzudringen. Dort traf er auf eine Passage der Erinnerung, welche aus Bildern und Gegenständen bestand. Die Bilder zeigten die Trolle im Kampf mit allerlei seltsamen Kreaturen (löwen- und adlerköpfige Wesen, Mahre, Insektoiden, Drachen). Es gab eine Rüstung für einen Mantra´ke (Drachenmensch), das Exoskelett einer drei Schritt großen Gottesanbeterin und eine Statue eines Gryphon.


    Die Beratungen zogen sich hin und so hatte die Gruppe eine ruhige Nacht. Etwa zur Mittagszeit wurde ein verletzter Zwerg durch zwei Kurga in die Burg getragen. Der Zwerg, Dworkin Rumpelschlag, war durch Pardona gefoltert worden, um hinter die Geheimnisse der Zwergenfestung Okdragosch zu kommen. Dies war in einer Höhle auf dem Tantraschtasch geschehen, welche den Trollen heilig war. Nach der Heilung und Befragung des Zwerges machte sich die Gruppe mit Hilfe von Tromprancke auf. Die Trollin öffnete einen Trollpfad und so war man in kürzester Zeit auf dem Tantraschtasch. Die Höhle war schnell gefunden, auch die Stelle, wo der Zwerg gefoltert worden war. Die Helden drangen tiefer in die Höhle ein und kamen zu einer Halle, die mit Kristallen in verschiedener Form und Größe gefüllt war. Eine Untersuchung ergab, dass es sich wohl um ein Musikinstrument handeln musste, dem der benötigte Windstrom fehlte. Eine Drehtür aus Kristall war schnell entdeckt. Hinter der Tür führte eine Treppe auf den Grund eines Kraters. Dort unten lag zerschmettert die Leiche eines Kurga. Auf einer gegenüberliegenden Felsplattform stand ein großer Windtrichter. Isha wollte heute das Kletten nicht gelingen, dafür schaffte es der Skalde. Nachdem klar war, dass man den kleinen Trichtermund vor das Loch in einer Felswand schieben musste, machte sich der Thorwaler ans Werk. Eigentlich sollte ein so schweres Ding sich nur mit mehreren Recken bewegen lassen. Es sei denn man hat einen kräftigen Nordmann (11 gesammelte überzählige Körperkraftpunkte in einer einzigen Probe). Und so rutschte der Trichter an die richtige Stelle.


    Alle zurück in die Kristallhöhle. Nachdem nun der Wind da war, begannen die Kristalle zu schwingen und es entstanden neben der Musik auch Bilder, welche den Kampf der Trolle gegen die Drachen zeigte, die die Festung angriffen. Sowie den Sieg über die Geschuppten und die Verhehlung der Festung. Kurz nachdem der Film beendet war, kamen weitere Bilder. Diesmal weniger freundlich, zeigten diese wie die Festung durch zwei glühende Scheiben zur Asche verbrannt wurde. Als man aus dieser Illusion erwachte, hörte man Signalhörner in der Ferne. Bei der Rückkehr zum Höhleneingang kam ein Troll herbeigeeilt und verkündete, dass die Festung angegriffen wurde. Ein Trollpfad brachte die Helden in kürzester Zeit wieder zurück zur Feste. Als sie den Pfad verließen, war das Gefecht in vollem Gange. Menschenjäger, Kurgas und Karakilreiter griffen an. Die Helden konnten noch sehen wie eine Frau mit Robe und Zauberstab elegant vom Karakil auf die Plattform eines Felsturmes glitt. Der dortige Wachtroll wurde durch die Flugschlange kurzerhand vom Turm gestoßen und zerschmetterte auf dem Boden. Bevor die Magierin ihrer Ritual begann, konnten die Helden noch einen kurze Blick auf ihren linken Arm werfen. Statt einer Hand schlängelte sich ein Tentakel aus dem Ärmel.


    Der Kampf wird am 25.01.2021 ausgetragen.