Beiträge von Martin

    Danke für die Zusammenfassung :) Noch eine Kleinigkeit: Wir haben die ÜBerreste des Adligen notdürftig begraben mit einem 3/4-Boronrad und Dolorita hat sein Tagebuch mitgenommen (nächste Station ist ein Boron- oder Hesindetempel).

    Ich würde nur kurz anmerken (falls es weitere Intreresstenten geben soll) das wir uns wieder unregelmäßig außerhalb von Moria treffen, aber ich derzeit nicht mehr im Thread update. Wenn aber jemand Neues Interesse haben sollte einfach melden.

    Nachdem es eine kurze Cyberpunkpause gab hatte sich die perfekte Gelegenheit geboten, die präapokalyptische Welt von Mörk Borg zu betreten. Ein einfaches System, vor allem auf Kämpfen ausgelegt, ließ sich daraus schnell ein Abenteuer für den Abend zimmern, in das die verlorenen Seelen Blashyrkhs der Mörk Borg - Welt einen Auftrag der Kirche der Basilisken annehmen, um vor dem prophezeiten Weltuntergang noch drei Priester vor einem (angeblich) verrückten Magier zu retten und in den Schoß der Kathedrale zurück zu führen.


    Geplagt von der nahenden Apokalypse (durch die Gruppe bis zum finalen Eintreffen grob auf ein halbes Jahr angelegt) trafen sich die drei Spielercharaktere (gespielt von Klein-Echo, Heroturle und Wulfgrimson) in den Gossen vor der Stadtmauer Galgenbreks, der größten Stadt der (noch verbleibenden) Welt.


    Bei der "heldenhaften" Gruppe handelte es sich um:


    Börda, gutter-born Scum. Dem Dieb mangelt es an Kraft - ganz massiv. Aber er kann ein klein wenig mit Magie umgehen und gut schleichen. Als Kind ist er aus einem Waisenhaus ausgebüxt, und sein Hobby besteht darin, aus Zähnen anderer Menschen und Nicht-Menschen Schmuck herzustellen. Da sein Gesicht verrottet trägt er eine Maske und zeichnet sich charakterlich durch extensive Faulheit aus. Seine rapide Heilung geht auf Kosten seiner Mitreisenden - er heilt schneller, aber seine Freunde dafür umso langsamer. Neben einem Kurzschwert ist er ausgestattet mit einer einfachen Lederrüstung und einem Heilzauber - einer hochwertigen Sacred Scroll.


    Svind, occult Herbmaster. Der Alchemist wuchs auf den illegalen Märkten Schleswigs auf. Ausgestattet mit Tränken und einer Armbrust und ohne wirklich schlechte Eigenschaften scheint er anfangs vergleichsweise am Besten auf das Leben als Abenteurer vorbereitet. Rachsüchtig zieht er durch die Lande mit einem notorisch stinkenden Fuß - ein Geruch, den er einfach nicht loswerden kann. Als eingefleischter Käferfresser genehmigt er sich ab und an auf der Reise vielbeinige spontane Snacks. Raben und Krähen sind seine eingefleischten Feinde nachdem ihm einer der Vögel als Kind seinen ersten Trank gestohlen hat - kein Kontakt mit den schwarzen Tieren verläuft ohne Gewalt, und er trägt deshalb eine Schleuder mit sich herum.


    Schließlich folgt Grittr, kollektiv totgesagt direkt ab Charaktererstellung - ohne Stärken aber dafür mit sehr schlechten Eigenschaften musste die elendige Adlige ("Wretched Royalty") ihre Länder verlassen, nachdem Gräfin Anthelia blaues Blut als Geschenk verlangt hatte. Mit jämmerlichen 4 Hit-Points auf der Brust und generell körperlich und geistig eher schwach war der frühe Tod eigentlich vorbestimmt - aber Kettenhemd, ein simpler schwächlicher Kampfstab und Würfelglück ließen ihr dem Schicksal ein Schnippchen schlagen, und Grittr wurde ein fähiges Gruppenmitglied. Grittr desertierte aus dem Militär nachdem sie ein Massaker beobachtet hatte. Seither wird sie von ihren vorherigen Freunden gejagt. Sie ist großmäulig und neigt dazu bei Stress (oder generell) zu stottern. Ständig vergisst sie wichtige Fakten und/oder wichtige Gegenstände und bringt Dinge durcheinander. Begleitet wird sie von "Barbarister, the incredible Horse". Das magische Pferd ist intelligent, arrogant und aufgeblasen - außerdem kann es reden. Falls man es dazu bringen kann sich um die Dinge vor seiner Schnauze zu scheren kann es bei Würfen auf "Presence", bei denen logisches Denkvermögen gefragt ist oder die intellektuell stimulierend sind, helfen. Das Pferd dürfte schlauer als seine Besitzerin sein - und ist sich dessen bewusst.


    (Spielbericht folgt).

    Juhu, danke für die Zusammenfassung, Dolo wird sich dann am Montag auch wieder einfinden :) Zwei Sachen sind mir allerdings unklar:

    1.) Der Karfunkelstein des Drachen wurde bei einer anderen Expedition gefunden, richtig? Hängt der mit unserer gefundenen Rolle irgendwie unmittelbar zusammen?

    2.) Ist die Schließung der Akademie für uns gut oder schlecht? Also war das so erwartet oder ist uns da jetzt eine Bombe geplatzt?


    lg

    mp

    Hm. Also ich würde es bevorzugen einen Termin zu finden an dem zumindest alle drei Kernspieler können (und alle Interessenten, wenn vorhanden).


    Wie sieht es aus mit Zugriff auf Moria? Weiß jemand ob es da Neues gibt?

    'Jo Merci für die Zusammenfassung.


    Also Dienstag kann ich leider nicht versprechen, vielleicht liegt Dolo dann erstnoch in ihrem Zimmer und kuriert die Drogenexzesse der vorherigen Nacht aus am ersten Abend ...

    Die Suche in Analisas Wohnung ergab nur ein paar neue Hinweise. Anscheinend hat Analisa über das Deutsche Rote Kreuz nach Watson gesucht. Eine kleine Obsession über die letzten Jahre. Die Haushälterin konnte davon überzeugt werden, das die Gruppe harmlos war, und hat ihr einige Informationen zugeteilt. Außerdem erfuhr die Gruppe, das die Haushälterin ihr Gehalt zwei Jahre im Voraus erhalten hatte.



    So ging die Gruppe zum letzten ÜBerlebenden (neben Analisa) -Charles Schram. Schram hat Lunte gerochen und sich mit Truppen auf einem Übungsgelände beim Nest "Los Desiertos" verbarrikadiert. Schram bestätigt viele Vermutungen der Gruppe: Die Truppe fand einst in Ecuador im Zuge von Kämpfen einen Haufen Kokain von feindlichen Kämpfern, der sie reich machen würde. Watson wollte dagegen vorgehen und den Diebstahl verhindern. Er ging zu Colonel Sanders, der allerdings die Sache umdrehte - Sanders verlangte den Tod von Watson. Um Analisa Stern davon abzuhalten, dasselbe wie Watson zu machen, entschieden sie sich zu einer besonders grausamen Methode: Meyers und Schram übergossen Watson mit Kerosin und zündeten ihn an, anschließend verscharrten sie ihn im Dschungel. Durch das viele Geld konnte sich die Truppe ihren extravaganten Lebensstil nach dem Ausscheiden aus dem Militär leisten.



    Schram bietet der Gruppe einen Deal an: 3000 Dollar pro Nase für Watsons Leichnam (der lebendige Watson wird von Schram in der Gegend vermutet). Dazu, nach Vorschlag von Rosita, noch ein weiterer Gefallen: Russel Griffin muss sterben. Dafür erhält Schram noch sämtliche Beweise über Ecuador oder die Morde. Schram stimmt zu.



    Nach etwas Suche und Recherche durch Befragung der lokalen Bevölkerung und Mitgliedern der Bikergruppe "The Nobodies" findet die Gruppe Watson mit seinen Sicherheitssystemen in einer alten Farm. Watson ist nun tatsächlich eine Frau, und schildert der Gruppe seine Sicht der Ereignisse. Das Deutsche Rote Kreuz hat Schram im Dschungel schwer verletzt gefunden und nach Deutschland ausgeflogen, nur von einigen Implantaten gerade noch so am Leben gehalten. In Deutschland wurde er Mitarbeitern von EBM vorgestellt (die europäischen Großkonzerne stehen hinter dem Roten Kreuz), und ein Deal wurde geschlossen: Eine neue Identität und Heilung aller Wunden gegen alle Informationen (technisch und nicht-technisch), die Watson über das Militär liefern kann. Der Handel wird abgeschlossen und Watson lebt die nächsten fünf Jahre scheinbeschäftigt in einer Arkologie in Hamburg. Sein neuer Arbeitgeber verbietet es ihm, jemals das Gebäude wieder zu verlassen. Aber vor einem tauchen E-Mails nach und nach auf, die Watson an Ecuador erinnern und zur Rache anstacheln. Also brach er den Handel und ging nach Night City um der Sache ein Ende zu bereiten - und anschließend, sollte er überleben, neu in einem anderen Teil der Welt anzufangen.



    Watson bietet der Gruppe ebenfalls einen Handel an: Ein volles Geständnis und Darlegung der Ereignisse. Ersteres könnte Zugriff auf Finks Gegenstände in der Asservatenkammer geben, letzteres kann Siegfried für einen Beitrag nutzen (und teuer verkaufen). Die Gruppe lehnt ab, Schrams Geld ist mehr wert. Es gibt eine Verfolgungsjagd zwischen Pickup-Truck und schwer gepanzerten Lastwagen. Die Gruppe schafft es, nach einem Fahrfehler Watsons zwei Brandgranaten durch das Fenster in den Fahrerraum zu werfen. Watson stirbt in den Flammen - Watsons zweites Leben endet da wo es begonnen hatte.



    Schram ist zufrieden mit dem Ergebnis und zahlt die Gruppe aus - inklusiver einer Drohung, niemals mehr das Thema in irgendeiner Art anzufassen oder bei Tyger X wieder aufzutauchen.



    Gemeinsam fährt die Gruppe zurück nach Night City. Finks Ausrüstung bleibt in der Asservatenkammer, und einige Fragen sind weiterhin unbeantwortet. War es richtig Watson keine Rache zu gönnen? Ist es gut, das Schram am Leben blieb? Und überhaupt: Was geht das die Gruppe an? Fragen, die man sich in den Wochen nach diesem und dem nächsten Abenteuer stellen kann ...




    Okay, kurze Zusammenfassung mit Epilog folgt noch, aber hier habe ich euch schonmal eure IP (Improvement Points). Prinzipiell kann man wohl nur Skills verbessern. Theoretisch auch nur in Skills, die man genutzt hat. Da ich das jetzt nachträglich mache ist mir das Wurst (ich weiß auch nicht ob ich mir jetzt die Mühe mache Buch zu führen XD ). Ihr könnt ja überlegen, was ihr angewendet habt und ob es sich lohnen würde. Alternativ vergeht ja zwischen den Abenteuern auch Zeit in der eure Charaktere auch etwas gelernt haben könnten.


    Verbessern funktioniert folgendermaßen: Ihr nehmt den Zielwert und multipiliziert ihn mit 10. Die Menge an IP müsst ihr ausgeben.


    Will heißen:

    Manni der Massenmörder möchte seinen Melee-Skill fürs mannigfaltige meucheln von 6 auf 7 steigern. Er muss dann 7x10 = 70 IP dafür ausgeben. Will er von 6 auf 8 steigern muss er 7x10+8x10=150 IP ausgeben.


    Ich habe es mal grob über den Daumen gerechnet und würde allen einfach mal aufgerundet 100 IP geben. Es war auch ein recht langes Abenteuer.


    Dazu kommen noch die 3000 Dollar pro Nase abzüglich der 2000 Dollar für den Gemeinschaftspickuptruck wenn ihr den wollt.