Nachdem es eine kurze Cyberpunkpause gab hatte sich die perfekte Gelegenheit geboten, die präapokalyptische Welt von Mörk Borg zu betreten. Ein einfaches System, vor allem auf Kämpfen ausgelegt, ließ sich daraus schnell ein Abenteuer für den Abend zimmern, in das die verlorenen Seelen Blashyrkhs der Mörk Borg - Welt einen Auftrag der Kirche der Basilisken annehmen, um vor dem prophezeiten Weltuntergang noch drei Priester vor einem (angeblich) verrückten Magier zu retten und in den Schoß der Kathedrale zurück zu führen.
Geplagt von der nahenden Apokalypse (durch die Gruppe bis zum finalen Eintreffen grob auf ein halbes Jahr angelegt) trafen sich die drei Spielercharaktere (gespielt von Klein-Echo, Heroturle und Wulfgrimson) in den Gossen vor der Stadtmauer Galgenbreks, der größten Stadt der (noch verbleibenden) Welt.
Bei der "heldenhaften" Gruppe handelte es sich um:
Börda, gutter-born Scum. Dem Dieb mangelt es an Kraft - ganz massiv. Aber er kann ein klein wenig mit Magie umgehen und gut schleichen. Als Kind ist er aus einem Waisenhaus ausgebüxt, und sein Hobby besteht darin, aus Zähnen anderer Menschen und Nicht-Menschen Schmuck herzustellen. Da sein Gesicht verrottet trägt er eine Maske und zeichnet sich charakterlich durch extensive Faulheit aus. Seine rapide Heilung geht auf Kosten seiner Mitreisenden - er heilt schneller, aber seine Freunde dafür umso langsamer. Neben einem Kurzschwert ist er ausgestattet mit einer einfachen Lederrüstung und einem Heilzauber - einer hochwertigen Sacred Scroll.
Svind, occult Herbmaster. Der Alchemist wuchs auf den illegalen Märkten Schleswigs auf. Ausgestattet mit Tränken und einer Armbrust und ohne wirklich schlechte Eigenschaften scheint er anfangs vergleichsweise am Besten auf das Leben als Abenteurer vorbereitet. Rachsüchtig zieht er durch die Lande mit einem notorisch stinkenden Fuß - ein Geruch, den er einfach nicht loswerden kann. Als eingefleischter Käferfresser genehmigt er sich ab und an auf der Reise vielbeinige spontane Snacks. Raben und Krähen sind seine eingefleischten Feinde nachdem ihm einer der Vögel als Kind seinen ersten Trank gestohlen hat - kein Kontakt mit den schwarzen Tieren verläuft ohne Gewalt, und er trägt deshalb eine Schleuder mit sich herum.
Schließlich folgt Grittr, kollektiv totgesagt direkt ab Charaktererstellung - ohne Stärken aber dafür mit sehr schlechten Eigenschaften musste die elendige Adlige ("Wretched Royalty") ihre Länder verlassen, nachdem Gräfin Anthelia blaues Blut als Geschenk verlangt hatte. Mit jämmerlichen 4 Hit-Points auf der Brust und generell körperlich und geistig eher schwach war der frühe Tod eigentlich vorbestimmt - aber Kettenhemd, ein simpler schwächlicher Kampfstab und Würfelglück ließen ihr dem Schicksal ein Schnippchen schlagen, und Grittr wurde ein fähiges Gruppenmitglied. Grittr desertierte aus dem Militär nachdem sie ein Massaker beobachtet hatte. Seither wird sie von ihren vorherigen Freunden gejagt. Sie ist großmäulig und neigt dazu bei Stress (oder generell) zu stottern. Ständig vergisst sie wichtige Fakten und/oder wichtige Gegenstände und bringt Dinge durcheinander. Begleitet wird sie von "Barbarister, the incredible Horse". Das magische Pferd ist intelligent, arrogant und aufgeblasen - außerdem kann es reden. Falls man es dazu bringen kann sich um die Dinge vor seiner Schnauze zu scheren kann es bei Würfen auf "Presence", bei denen logisches Denkvermögen gefragt ist oder die intellektuell stimulierend sind, helfen. Das Pferd dürfte schlauer als seine Besitzerin sein - und ist sich dessen bewusst.
(Spielbericht folgt).