Einfaches englischsprachiges Rollenspiel zum Einstieg?

  • Hallo, Freunde des gepflegten Rollenspiels.


    Ein Kumpel hat mich angehauen, daß er auch gerne mit seiner Familie und im Freundeskreis Rollenspiele ausprobieren würde. Und zwar in seinem Heimatland - aber da ist eben nicht Deutsch angesagt, sondern Englisch.


    Dazu kommt, daß er halt Anfänger ist - zur Not könnte ich mit ihm ein paar Proberunden spielen, damit er ein Gefühl dafür bekommt, wie er's selber gestalten will. Aber Regelmonstren eignen sich halt eher nicht.


    Ums ungefähr einzuordnen - DSA1 wäre meiner Meinung nach ein bisserl zuwenig an Regeln, aber ich glaube DSA4, D&D 2, 3, oder 3.5 wären bestimmt schon zuviel. Zumal es ja englischsprachig sein soll.


    Könnt ihr mir da was empfehlen, was Sinn macht? Setting wäre hilfreich, sonst können die nicht loslegen... Vielleicht was mit GURPS?


    Ich hab halt den Überblick nicht, was am Markt zu haben ist, und was komplex ist und was nicht. Es soll Raum für etwas Charakterspezialisierung bieten (also 6-7 Grundwerte ist wahrscheinlich zuwenig), aber auch nicht zuviele Skills und Sonderregeln.


    Vielen Dank im Vorraus!

  • Barbarians of Lemuria - das ist ein Sword&Sorcery-Fantasy-Rollenspiel mit einem 2W6+Attribut+Fertigkeit-System, welches recht einfach zu erlernen ist und viel spielerische Freiheit bietet. (Die englische Fassung ist nicht so schön aufgemacht wie die deutsche Übersetzung, dafür aber auch zum Probieren als PDF-Fassung erhältlich).


    Risus - das ist ein generisches Regelsystem ohne Setting mit einem Würfel-Pool-System, welches für Einsteiger eigentlich zu simpel und auf jeden Fall zu abstrakt ist. Dafür ist es kostenlos (einfach googlen und herunterladen - gibt es auch auf Deutsch).


    DungeonSlayers - ist eigentlich ein deutsches Rollenspiel, gibt es aber neuerdings auch auf Englisch und stellt eine Art D&D-inspiriertes Dungeon-Crawling-Fantasy-Rollenspiel dar.


    D&D-Retro-Klone - Zum Beispiel Labyrinth Lord, Lamentation of the Flame Princess, Swords&Wizardry und andere auf altem D&D aufsetzende Rollenspiele. Diese sind regeltechnisch sehr einfach gestaltet (VIEL einfacher als AD&D 2nd Ed. usw.) und erlauben auch Einsteigern schnell ins Spiel reinzufinden.

  • Hallo, Zornhau.


    Das sind gute Ideen. Vielen Dank!


    Ein reiner Dungeon Crawl ist vielleicht zuwenig, da die damit schon einige Zeit füllen wollen (er kriegt zwei Monate Elternzeit).


    Wenn halt die Sprünge von D&D1 nach AD&D und von DSA1 nach DSA2 nicht so groß gewesen wären... Aventurien oder Faerun wären sicher stimmungsvolle Spielwelten gewesen.


    Ich denke mal, daß er und seine Freunde am meisten Spaß daran hätten, wenn sich Gelegenheit böte, die Charaktere auszuspielen (Talente, die die Eigenheiten anbieten, die dann zum eigentlich Rollenspiel passen), also schon etwas individueller zu gestalten, zumal es schon 6-7 Spieler werden könnten.


    Ich weiß, das klingt ein bisserl nach eierlegender Wollmilchsau...

  • Also, ich weiß nicht ob dir das was bringt, ich selbst spiele sehr wenig P&P.
    Eines meiner ersten war jedoch 7th sea. Das ist auf deutsch und auf englisch zu erhalten und ich hab schon ein bisschen gebraucht um reinzukommen (war blutiger Anfänger und brauch auch so länger um regeln zu kapieren und richtig anzuwenden). Aber es ging schon am ersten Abend so, das man gut spielen konnte. Also von wegen nicht zu einfach aber nicht zu komplex.
    Charaktere kann man sehr gut ausspielen und hat dahingehend viel freiheit.


    Ich kenn mich aber auch heute noch nicht so gut aus, spiele mehr Brettspiele.


    Ich hoffe ihr findet was tolles :D

    • Offizieller Beitrag

    7th Sea ist durchaus eine gute Idee - eine detailliert beschriebene "Mantel-und-Degen"-Welt mit einfachem Spielsystem (Roll&Keep bzw. d20). Ich habe das deutsche Material mittlerweile fast vollzählig und könnte da einiges verleihen. Außerdem besitze ich ein Players' Compendium (von Spielern für Spieler, auf englisch), das für die doch nicht unbedingt schnelle Charaktergenerierung eigentlich unerlässlich ist.


    Einen Tick asiatischer, aber mit dem gleichen System (Roll&Keep) wäre "Legend of the five Rings". Eine Persiflage auf dieses System bezeichnete es mal als "Samurai but not Japan", und das ist eigentlich ziemlich treffend.


    Wenn man es eher horrormäßig angehaucht möchte, gibt es da die "World of Darkness", sowohl in der alten als auch in der neuen Version was die Regeln angeht sehr einfach gehalten. Spielt quasi in unserer Welt, nur mit Vampiren, Werwölfen, Magiern, Geistern (alle existieren "im Geheimen") - und natürlich Jägern, die all das übernatürliche Gezeugs jagen. Die meisten Systeme davon gibt es auch als "Dark Ages"-Version in unserem Mittelalter angesiedelt.


    Und zu guter letzt gäbe es da noch "AEON Trinity", ähnlich der WoD ein sehr einfaches Regelsystem. Trinity belegt den Sci-Fi-Sektor relativ gut, mit Psionikern, Raumschiffen und bösen amoklaufenden Psionikern ("Aberrants").


    Zu allen genannten Systemen kann ich mehr oder weniger die Grundregelwerke und weitere Quellenbücher verleihen, nur bei 7th Sea eben nicht auf englisch...


    Sollte mir noch etwas einfallen, schreib ich einfach nochmal ;)


    Gruß,
    kyo

  • Vielen Dank für eure Antworten!


    Ich hatte ja beinahe Zornhaus letzte Zeile überlesen, und mir mal das Basis-Regelbuch von "Swords&Wizardry" angesehen, das könnte schon mal ein Ausgangspunkt sein! Vielleicht tun sich die Neulinge ja auch einfacher mit einer Mischung aus Klassen und Rassen als mit einem Talentsystem... Ich werd's schlichtweg mal ausprobieren.


    7th Sea könnte problematisch sein, da die Jungs und Mädels keine Europäer sind und zu dem Mantel und Degen System vielleicht keinen Bezug haben.


    World of Darkness dann schon eher - könnte schon sein, daß das Horrorsetting ankommt. "Mage: The Awakening" klingt da interessant.


    SciFi-Settings find ich für Anfänger schwer, weil ich mir halt selber vorstelle, daß das Generieren und Meistern von Abenteuern da schon eine Herausforderung ist...


    Kobolds Ate My Baby klingt nach etwas, daß ich selber gerne mal spielen würde! Vielleicht bei einem Spieletreff?

  • Indirekt hat Zornhau mir übrigens die Antwort geliefert, indem er im Hexenhaus eine Runde Marvel Heroic Roleplaying geleitet hat!


    Zuallererst macht Marvel Heroic einfach Spaß. Wenn man ein paar Spieler zusammen hat, fiebert man bei jedem Würfelwurf mit.


    Die Regeln sind sehr schnell zu erfassen. Das Basisprinzip von Aktionswurf und Reaktionswurf ist sehr einfach. Praktisch alles wird durch Würfel oder Würfeln ausgedrückt. Hat man ein oder zwei Runden durchgewürfelt, kennt man die meisten Regeln, die Spieler brauchen.


    Alles was, was man braucht, sind viele Würfel, die Bögen mit den Fähigkeiten der Helden und Schurken, Spielchips, den Würfelpool des Spielleiters, ein paar Notizen und einen, der die Regeln intus hat und auch erklären kann.


    Ich habe das Spiel letzte Woche erworben, mir das Regelbuch bis zum Freitag reingezogen, und am Samstag eine Runde mit meiner Schwester und ihrem Freund durchgezogen. Wir hatten Spaß, obwohl die beiden überhaupt keine Rollenspieler sind.


    Der große Vorteil für Einsteiger ist, daß die allermeisten Marvel-Figuren entweder aus Comic-Heften oder den Filmen der letzten Jahre kennen. Selbst mein Kumpel aus Asien, von Rollenspiel unbeleckt, hat klaren Bezug dazu, genauso die Leute in seiner Heimat, mit denen er gerne spielen würde. Man muß den Hintergrund nicht mehr erklären, etwas, das sich bei vielen Rollenspielen ja deutlich hinziehen kann. Die meisten Spieler kennen ihre Spielwelten ja dadurch, daß sie Grund- und Erweiterungsbücher eines Systems gelesen haben - zusätzlich zum Spielen. Diese Hürde fällt weg. Es ist somit eine tolle "Einstiegsdroge".


    Das Basisregelbuch mit erstem Abenteuer ist für sensationelle 10 US$ (8€) als PDF zu erwerben. Der Imp's Shop führt's im Übrigen auch schon, und wird auch bald Erweiterungen reinkriegen. Für 20 €, siehe hier.


    Wer's nicht Englisch mag, hat z.Z. noch das Nachsehen. Es ist nur zu hoffen, daß ein paar Regeldetails beim Übersetzen besser organisiert bzw. erklärt werden, das gilt insbesondere für "Activating Opportunities" und "Activating Limits".


    Man sollte nur bereits einen großen Pool an Würfeln besitzen - besonders W8 gehen einem schnell aus.

  • Indirekt hat Zornhau mir übrigens die Antwort geliefert, indem er im Hexenhaus eine Runde Marvel Heroic Roleplaying geleitet hat!

    Gern geschehen! Wird auch nicht das letzte Mal sein, daß ich Marvel Heroic Roleplaying im Hexenhaus anbieten möchte.


    Es ist nur zu hoffen, daß ein paar Regeldetails beim Übersetzen besser organisiert bzw. erklärt werden, ...

    Da sieht es schlecht aus, weil die Europa-Lizenz für Marvel selbst beim Comic-Verlag Panini liegt, welcher (bislang) keinerlei Interesse daran hat sich im Bereich der Tischrollenspiele irgendwie zu engagieren. Und Fans dürfen halt wegen des Urheberrechtsschutzes nicht einfach die Übersetzung machen (das schon, aber:) und sie ins Internet stellen (denn das wäre eine illegale Veröffentlichung, die bei Marvel, das ja zum Disney-Konzern gehört, gleich ganze ARMEEN an Anwälten in Bewegung setzen dürfte).


    Somit wird es wohl auch auf längere Zeit KEINE deutsche Fassung von Marvel Heroic Roleplaying geben - auch wenn ich das schade finde.

  • Ich habe noch Probleme mit folgender Regel:


    Wenn man einen Würfel aus dem Doom Pool in einen Wurf miteinbezieht, dann muß man dem Spieler einen Plot Point (PP) zahlen, wenn man ihn zurückwill. Das hat mich, so glaube ich, die meisten PP gekostet.


    Wenn die Spieler die PP nicht sofort ausgeben, haben sie so sehr schnell viele PP.


    Wie hast Du das gehandhabt?


    Vielleicht habe ich auch zuviele PP dadurch ausgegeben, daß ich bei Einsen/Opportunities lieber viele Würfel genommen und viele PPs hergegeben, anstatt wenige hohe Würfel. Es fielen aber leider auch wenige Einsen.

  • Wenn man einen Würfel aus dem Doom Pool in einen Wurf miteinbezieht, dann muß man dem Spieler einen Plot Point (PP) zahlen, wenn man ihn zurückwill. Das hat mich, so glaube ich, die meisten PP gekostet.

    Daher nimmt man solche Würfel auch nur in besonderen Situationen IN den Würfel-Pool. Und will man keinen PP zahlen, dann verschwinden sie ja nach der Verwendung AUS dem Doom-Pool.


    Somit: Will man einen größeren Würfel aus dem Doom-Pool in einen Würfel-Pool nehmen, dann möchte man ja meist nicht, daß er hinterher weg ist. Daher stellt man sich gleich auf das Zahlen eines PP ein, um ihn wieder zurückzubekomen.


    Wie gesagt: Solche Zusatzwürfel aus dem Doom-Pool verwende ich nur selten und dann eher die größeren Würfel. Ein popeliger W6 ist mir keinen PP wert.


    Damit Dir aber der Doom-Pool nicht zu schnell leer wird, hier noch ein weiterer Tipp:
    Superschurken können ja auch unterstützen. D.h. sie geben dann einfach direkt einen ihrer Würfel in den Doom-Pool. Wenn Du also eine ganze Reihe an Superschurken aufbietest, dann kann immer einer von ihnen sein Unterstützen verwenden, um den Doom-Pool mit W10 oder mehr zu füttern. Diese Würfel kann man dann auch problemlos raushauen, da sie ja leicht wieder zu bekommen sind. (Stichworte: Grandstanding der Schurken und Support bei NSCs)


    Wenn die Spieler die PP nicht sofort ausgeben, haben sie so sehr schnell viele PP.

    Dann brauchen sie die NOT mehr PP auszugeben. Einfach eine oder zwei HORDEN an Gegnern auftauchen lassen. Insbesondere gegen Superhelden ohne Area Effect Angriff.


    Vielleicht habe ich auch zuviele PP dadurch ausgegeben, daß ich bei Einsen/Opportunities lieber viele Würfel genommen und viele PPs hergegeben, anstatt wenige hohe Würfel. Es fielen aber leider auch wenige Einsen.

    Ich lege Wert darauf den Doom-Pool nicht nit W6 zu "fluten", sondern W8 und W10 aufzubauen. Die W8er sind nützlich - auch für das Schaffen von Distinctions innerhalb einer Szene. Und W10 und besser stellen eine echte Komplikation für die Helden dar.

  • Das sind dann weniger die Regel-Finessen und -Kniffe, sondern mehr Fragen der Souveränität und Findigkeit der ANWENDUNG der Regeln. Und das kommt eh von selbst mit der Erfahrung des jeweiligen Spielers oder Spielleiters.

  • Hi,


    Gurps ist zu kompliziert für Einsteiger.


    ich würde im moment mit


    Dungeon World anfangen ( habs heute geteste) und das ging wirklich easy#
    oder
    Talislanta.auch sehr einfach gehalten.


    gruß elric