DSA 4 - Online

  • 107. Spieltag (20.04.2022)


    Nach einer geruhsamen Nacht begab sich die Gruppe in den Speisesaal des Hotels und nahm ihr Frühstück ein. Dolorita machte sich im Anschluss mit Magistra Vittoria Kanbassa auf den Weg durch die Stadt, es galt ihre adipöse Herrlichkeit in etwas zu verwandeln, was der Bezeichnung nahekam.


    Beim Verlassen des Beherbergungsbetriebes fiel der Hexe ein Bauernpärchen auf, das die Leute auf der Straße ansprach und die Helden suchte, welche Bürger der Stadt aus den Fängen eines Magier gerettet hatten. Das ordentlich gekleidete Paar wurde auf das Hotel verwiesen. Sie kamen nach einer Nachfrage an der Rezeption an den Tisch der Helden. Ralhia und Fider Kinzka suchten ihre verschwundene Tochter und hatte die Hoffnung, dass sie unter den Befreiten gewesen sei. Leider war dies nicht der Fall. Ihre Tochter Karis war vor ca. einem Jahr verschwunden. Seither machte sich das Paar aus Brago (westlich von Belhanka am Flussufer) jede Woche auf die Suche. Karis wollte ein Leben in einer Schokoladenmanufaktur nicht führen. Die 17-jährige interssierte sich eher für die Bretter der großen Bühnen. Die Eltern befürchteten, dass sie sich dem fahrenden Volk angeschlossen haben könnte, oder gar rahiagefälliger Arbeit nachging. Nachdem Isleif das Bild der Vermissten abgezeichnet hatte, versprachen die Helden, nach die Gesuchten Ausschau zu halten.


    Nach dem Essen teilte sich die Gruppe. Isleif wollte in der Werft nach Arbeitskleidung sehen, denn der Auftrag des Mechanikus war noch offen. Isha versuchte gleiche Bekleidung auf dem Markt zu erstehen. Traiano wollte beim Palazzo vorsprechen und sich als Illusionist für den Ballabend anstellen lassen. Fanaion hielt die Zeit für gekommen, sich mit seiner Angel um das Mittagessen zu kümmen. Nachmittags wollten er und Isleif wegen einer Künstlerrolle beim Baron vorsprechen.


    Dolorita zog mit der Magistra durch die Läden. Und natürlich verbraucht die Bewegung eines schweren Körpers Unmengen an Energie, Diese gedachte Vittoria sich an einem Schokoladenstand zu besorgen. Dolo bot ihr als Energiequelle einen Apfel an, welchen die Dame mit der Bemerkung zurückgab, dass diese Früchte für sie nur als Malobjekt in Frage kämen. Als sie die Hexe noch ein liebes Kind nannte, war das Faß voll. Noch während die Dame sich ihre Schokoladensorte aussuchte, sprach Dolorita einen KRABBELNDEN SCHRECKEN auf den Stand. Sofort kroch allerlei insektisches Getier die Beine des Standes hinauf und tat sich an den Schleckereien gütlich. Angewidert nahm die Magistra von ihrem Speisevorhaben Abstand und der Einkauf konnte fortgesetzt werden.


    Traiano sprach beim Haushofmeister Ildebran Regotis vor. Meister Regotis wollte sich natürlich von den Fähigkeiten des Zauberers ein Bild machen und erbat eine Kostprobe. Traiao setzte zu einem kleine Programm an. Und konnte Regotis mit seiner Darbietung überzeugen.


    [Regeltechnisch fand hier zum ersten Mal eine Sammelprobe nach DSA5 statt. Traino hatte 4 Versuche mittels seinen Zauberproben 30 überzählige Talentpunkte (10 Qualitätsstufen) zu generieren]


    Der Zauberer konnte auch eine Details über den Programmablauf in Erfahrung bringen:

    • Tsastunde (19.00 Uhr): Einlass der Gäste; 19:45 Uhr: Begrüßung durch den Baron
    • Phexstunde (20.00 Uhr): Eröffnung des Buffets, Belustigung der Gäste im Spiegelsaal und im Innenhof
    • Ingerimmstunde (22.00 Uhr): Auftritt des Hexengeigers Vermis Lezzolo
    • Rahjastunde (23:00 Uhr): Ende des Losverkaufs


    Traiano ließ sich für 22.30 Uhr ins Programm eintragen. Er erhielt für sich und seine Begleitung (Dolorita) eine Einladung zum Ball.


    Zur Mittagszeit traf sich die Gruppe wieder im Hotel. Traiano hatte auf dem Rückweg noch ein paar Schwadenbeutel besorgt. Operation Arbeiterkleidung war vollumfänglich erfolgreich. Operation Angelglück ebenso. Der Firnelf konnte an der Rezeption die Zubereitung von zwei Forellen in Auftrag geben. Isha nutzt ihre Zeit um noch ein paar Infos auszugraben (Gassenwissen). Dabei konnte sich die Aufenthaltsorte in der Freizeit vom Koch und den Dienern in Erfahrung bringen. Außerdem warf die Suche noch das Teehaus für das Kränzchen der Baronin aus.


    Abends: Traiano zog sich zur Lektüre zurück. Der Rest ging zur Vergnügung in den Rahjatempel. Dort übte das Nordduo und Isha machte einen Säbeltanz. Man konnte ein Gespräch zwischen Tedeo Rahjalieb ya Aranori (Leiter der Fechtschule) und einem Geweihten belauschen. Tedeo beklagte, dass er einen Noldo ya Macato wegen Alkohol- und Spielsucht aus der Schule werfen musste. Angeblich habe Noldo dann eine Anstellung in der Wachmannschaft des Barons erhalten. Der Schuleiter wünschte dem Baron viel Glück bei seiner Personalwahl.


    Folgetag: Dolo und Magistra, sowie unser Nordduo wollten eine Einladung ergattern.


    Dolo und die Magistra wurden in den Salon der vergangenen Zeit geführt. Entlang den Fensterfronten waren bosperanische Säulen mit Kunstwerken (Statuetten und Masken) aufgestellt. Ein Kennerblick ergab, dass die Säulen durchaus mit dem Alter des Hauses korrespondierten. Die Kunstwerke jedoch neueren Datums waren. Nachdem man die Gäste mit Trinkbarem versorgt hatte, erschien der Baron. Die Magistra und Doloria brachten ihr Kunstverständnis vor.


    [Sammelprobe auf Geschichte, wobei die Magistra einen Bonus von 10 Talentpunkten brachte]


    Anschließend entschloss sich der Baron seine Kunstsammlung dem verständigen Auge zu öffnen. Es folgte ein kleiner Rundgang durch den Palazzo. Isha nutzt die Ausrede nach einem Toilettengang, um sich weniger gestört umsehen zu können. Der Diener begleitete sie zum Abort. Dieser hatte sogar eine Wassertoilette. Allerdings bemerkte die Geweihte gleich, dass irgendetwas mit der Pumpe und der Heizung defekt sein musste. Auf dem Rückweg fragte sie noch den Diener etwas aus und konnte ihr Bild vom Palazzo und dem Charakter des Barons vertiefen. Auch klärte sich der Aufenthaltsort der vermissten Tochter. Wahrscheinlich handelt es sich hierbei um Karisia Hyncice, die angehende Schauspielerin, welche sich im Gästetrakt des Palazzo einquartiert hatte. Als sie wieder bei Dolo und Magistra ankam, war die Frage des bewaffneten Begleitschutzes zu klären. Hierzu musste Isha ihre Menschenkenntnis gegenüber den Hauptfrau Siranya Ager unter Beweis stellen.


    [Sammelprobe auf Menschenkenntnis erbrachte leider nicht den geforderten Talentpunkteüberschuss]


    Schlussendlich erhielt Dolorita und die Magistra eine Zusage für die Teilnahme an dem Ball. Isha ging leider leer aus.


    Zeit für unser Nordduo. Elf und Nordmann sprachen beim Haushofmeister vor. Er verlangte wie gewohnt eine Kostprobe von Gesanges- und Musikkunst. Hierbei kam den Beiden ihr Empfehlungsschrieben aus dem Rahjatempel zu Gute.


    [Sammelprobe auf Singen und Musizieren; erleichtert um 10 Talentpunkte wegen des Empfehlungschreibens]


    Am Ende der Sitzung hatten alle, mit Ausnahme von Isha eine Einladung zum Fest erhalten. Die Geschichte geht am 25.04,2022 weiter.

  • 108. Spieltag (25.04.2022)


    Nun galt es den Nachmittag noch sinnvoll zu verbringen. Fanaion zog sich auf sein Zimmer zurück, verwandelte sich in einen Sturmfalken und beschloss sich mal das Ganze aus der Luft anzusehen. Hierbei stellte sich heraus, dass die angrenzenden Grundstücke nicht so stark bewacht waren. Die ca. 3 bis 4 Schritt hohe Mauer um den Wohnsitz war, für einen durchschnittlichen Kletterer von Seiten der Nachbarn, problemlos zu erklettern. Schwieriger war da schon eher die Flucht. Nachdem sich der Firnelf einen Überblick der Umgebung verschafft hatte, landete er auf dem Dach und spähte die Räume mit Dachfenster oder Balkon aus. Hierbei fand er verschiedene Galerien die der Baron für seine Kunstwerke angelegt hatte. In einem Raum in der Nordwestecke des Palastes konnte er eine schwere Eisentüre feststellen. Das Bild der Frau mit den goldenen Augen, konnte er aber nirgends entdecken. Für den Rest der Zauberdauer genoss Fanaion die luftige Freiheit und kehrte am frühen Abend zum Hotel zurück.


    Isha und Isleif kleideten sich in Arbeitskleidung und nahmen Kontakt mit dem Mechanicus Cereborn Herolet auf. Der Mechaniker erinnerte sich an die Begegnung mit Isleif auf dem Steg der Lustigen Oper. Da er nun über zwei kräftige Helfer mehr verfügte, beschloss der Meister der Mechanik am nächsten Morgen seinen Handkarren zu beladen und mit einer Lastfähre bis zum Anwesen des Barons zu reisen.


    Beim Besuch im Rahja-Tempel hatte sich noch eine Schwachstelle im Palazzo der Barons ergeben. Die spiel- und alkoholsüchtige Wache namens Noldo ya Macato. Die Gruppe (Isleif, Isha und Dolorita) fasste den Plan, sich etwas näher mit dem guten Mann auseinanderzusetzten. Aus den Vorgesprächen mit der Dienerschaft war bekannt, dass sich von derselbigen nur die Nachtschicht im Palast aufhielt. Der Rest genoss seine Freizeit auf den Inseln von Belhanka. Wie erwartet verließen am Abend Teile der Belegschaft das Anwesen. Eine Gruppe von vier kräftigen Wachen gingen in Richtung Landungssteg an den Oper. Wer von den vieren war jetzt Noldo? Die Sinnesschärfe-Proben zum Belauschen der anderen Gruppe führten zu nichts. Isha legte mit einer Doppel-20 einen formidablen Patzer hin. Zulaut waren die anderen Fährgäste und die Umgebung.


    Dolorita verwandelte sich mit ihrem Zauber in eine HARMLOSE GESTALT. Mit den Worten „Hallo Noldo, lange nicht gesehen“ trat sie auf die Gruppe zu. Alle vier drehten sich um, doch nur einer fragte nach, wer denn genau auf ihn zukommt. Dolorita gab sich für eine alte Bekannte aus und nach ein paar Worten Smalltalk ging man wieder auseinander. Zumindest hatte man die Zockerkneippe des Spielsüchtigen in Erfahrung gebracht.


    Noch ein Würfelspiel gekauft (nicht gezinkt). Und schon ging die Reise zum Odeon nach Belhamer. Die rauchige Zockerkneipe war schnell gefunden. Fanaion hatte klugerweise bereits bei der Erwähnung von Alkohol- und Tabakgestank von einem abendlichen Mitwirken abgesehen. Noldo war auch da. Isleif gab eine kleine Musikeinlage, Dolorita hielt sich im Hintergrund und Isha versuchte ihr Glück am Spieltisch mit Noldo. Insgesamt wurden 4 Vergleichsproben auf Glück- und Brettspiel abgelegt. Eine ging an Noldo, eine war unentschieden und zwei konnte Isha für sich verbuchen. Damit ging sie mit 5 Silbertaler Gewinn nach Hause. Zuzüglich ein paar „belangloser“ Informationen über die Stärke der Wache auf dem Ball. Aber auch hier kam heraus, dass der Baron kein Leuteschinder war, sondern sein Personal ordentlich behandelte.


    Nach einem ereignisreichen Tag folgte eine ruhige Nacht.


    Isha und Isleif machten sich auf den Weg zum Mechanicus. Fanaion beschloss den beiden Luftdeckung zu geben. Dolorita wollte nochmals die etwas gehobeneren Läden nach Informationen zum Fest abchecken.


    Wie abgemacht erschienen unsere beiden Handwerkshelfer an der Werkstatt. Mit dem beladenen Handkarren ging es zum Anleger und die Lastengondel brachte das Team zum Anleger des Grafen. Vom Innenhof des Palastes führte eine Treppe in die Tiefe. Der Keller bestand aus einem Vorratslager für Speisen, mit Aufzug in die Küche. Zwei Weinkellern und einem Heizungskeller. Isleif untersuchte zusammen mit dem Mechanicus die Heizanlage. Seine Mechanikkenntnisse ergaben zwar nicht, wie man das Ding instandsetzt, aber zumindest erkannte er, wie er im südöstlichen Teil des Erdgeschosses (darin liegt auch der Tanzsaal) mit ein paar Hebeln die Rohre zum Platzen bringen konnte. Isha nutzte die Zeit zu einer ausführlichen Kellerbegehung. Und sie wurde fündig. Hinter einem Weinregal fand sie einen vermauerten Wanddurchbruch. Eine Untersuchung ergab, dass man den Ziegeln mit ordentlich Gewalt zu Leibe rücken musste (100 Strukturpunkte), was, ohne entsprechendes Werkzeug und ohne Lärm zu machen, jetzt unmöglich war. Nachdem die Arbeiten an der Heizung fertig waren, verließ der Handwerkertrupp wieder das Anwesen.


    Dolorita zog derweil durch die nobleren Geschäfte der Stadt. Dabei traf sie auf Galigoa Ghamotta, Fanaion hatte sie bereits bei seiner luftigen Erkundung gesehen, als sie auf ihrer Vadari-Geige spielte. Dolorita sprach sie an. Die beiden Damen kamen über die passende Kleidung auf das nahende Ballgeschehen zu sprechen. Die gehobene Gesellschafterin des Palastes sah sich durch die kürzliche Ankunft einer „angehenden Hofschauspielerin“ in ihrer Rolle als noble Begleitung des Barons gefährdet. War doch das junge Ding talentlos, aber eben hübsch anzuschauen. Eine echte Konkurenz für die nun schon ganze 24 Lenze zählende Kurtisane. In Dolos hübschen Hexenkopf entsandt schon eine interessante Szene: Was würde wohl passieren, wenn man die prüde/bürgerliche Gattin auf die Kurtisane und die junge „Künstlerin“ treffen ließ? Ein paar falsche Worte und BUMM. Ach, Kopfkino konnte so schön sein! Neben diesen Internas konnte die Kurtisana natürlich auch den Ablauf des Festes und der Lotterie erläutern. Die beiden schicken Damen unterhielten sich ausführlich bei einer Tasse heißer Schokolade.


    Am 04.05.2022 werden wir uns erneut Treffen. Dann werden die Planungen für den Ball oder einen vorzeitigen nächtlichen Besuch auf der Tagesordnung stehen.

  • 109. Spieltag


    Zunächst wurde der Efferd-Tempel der zwei Wasser mit einem Besuch geehrt. Der Geweihte Ragnadero nahm die Helden in Empfang. Bereits beim Betreten des Tempels war aufgefallen, dass dessen Außenhaut frisch renoviert worden war. Dieses Bild setzte sich jedoch im Innern nicht fort. Dort war die Einrichtung deutlich abgewetzt. Der Geweihte war offen und erzählte über die Zuwendungen durch den Baron. Der kleine Tempel war für die Fischer ein wichtiger Anlaufpunkt. Nur leider spendeten die Großen und Mächtigen eben eher dem Haupttempel als diesem kleinen auf Cosmidion. Der Geweihte tat hier erst seit ein paar Monaten Dienst. Deshalb konnte er zu dem Verhalten des Barons keine Angaben machen. Traiano spendete mit 15 Dukaten einen ordentlichen Betrag, Isleif legte als Seefahrer noch 2 obendrauf. Der Geweihte gab noch an, dass er auch auf dem Fest sein werde.


    Isha suchte nochmals den Phextempel auf und wollte ein paar Informationen zu Siranya Ager, der Hauptfrau der Wache. Besonders die schwärzen Schulterstücke in Form von Fuchsköpfen warfen einige Fragen auf. Er konnte in Erfahrung bringen, dass Siranya sich in ihrer Jugend als Bandenmitglied in Visalt ihren Lebensunterhalt verdiente. Sie wurde später Novizin der Phexkirche. Nachdem sie sich mit ihrem Mentor überwarf, trennte sie sich von den Geweihten. Ihr wurden einige profane Diebesfähigkeiten beigebracht, jedoch keine Liturgien. Die Jahre danach bestritt sie als Mercenaria und tat sich bei der Verteidigung von Belhanka hervor. Das brachte sie in den Fokus des Barons und später in seine Hausgarde. Als einzige Schwäche der Hauptfrau war ihre Arroganz zu nennen. Hielt sie sich aufgrund ihrer Vergangenheit für besonders fähig sich Diebesvolk entgegenzustellen.

    Die Geweihte konnte auch berichten, dass vor zwei Jahren die Einbrecherin Minerva Lufanate bei einem Einstieg in das adlige Anwesen erwischt worden war. Der Prozess war schnell gemacht, da auf frischer Tat überwältigt und schickte die Diebin auf die Gefängnisinsel Castell de Crys. Dort ist sie auch heute noch. Ihr Helfer, ein gewisser Tego, lief jedoch noch frei herum.


    Für den Abend plante dann Isha den nächtlichen Einstieg in den Palazzo. Ziel war es mehr über die Sicherungseinrichtung des Gemäldes zu erfahren. Ausgangspunkt war eine Gruppe aus drei Büschen im Park von Jardinata, die in ihrer Mitte ein hübsches Versteck formten. Durch das westliche Nachbargrundstück gelangte sie an die efeuberankte Stelle der Mauer. Der Rundgang der Wache wurde abgewartet, dann ging es los. Die Mauer war schnell überwunden. Wurfhaken mit Seidenseil brachte sie auf den Balkon zur Galerie des Barons. Dort waren die Fenster vergittert und es gab keinen Einlass. Anders sah dies bei den Fenstern zum oberen Treppenhaus auf. Isha hatte Glück, dass sich die Wache gerade woanders befand (Chance 1 auf W6, dass Wache anwesend). So kam sie zur Zugangstür der Galerie. Mit gekonntem Blick fand sie ein hochkomplexes Schloss vor, welches noch dazu mit einer Nadelfalle gesichert war. Dietriche rausgeholt und losgelegt. [regeltechnisch galt es nun mit Schlosserknacken 10 Qualitätsstufen (QS) = 30 *TaW zu erreichen. Dafür waren 5 Versuche vorgesehen.] Isha legte bei der ersten Probe mit einer Doppel-20 einen fulminaten Fehlstart hin. Das Brechen des Dietrichs und der Stich der Nadelfalle gingen ineinander über. So gleich breitete sich eine Taubheit in der Hand aus. NICHTS WIE WEG ! Schon das Abseilen (Kletterprobe) mit einem tauben Arm war beschwerlich. Unten angekommen ging es wieder über die Efeumauer (Kletterprobe). Zwischenzeitlich hatte das Kelmongift ihr schon 3 Stufen Paralyse (Erschwernis +9) verabreicht. Deshalb war es auch nicht verwunderlich, dass das mit dem Schleichen in Nachbargrundstück nicht klappte. Zumindest konnte sich Isha bis in ihr Buschversteck retten. Dort schlug das Gift dann zu. Die 4W6 Schaden nahmen ihr einen ordentlichen Teil Lebensenergie. Die Körperbeherrschungsprobe, modifiziert auf Konstitution ging dann auch noch fehlt, So dass der Sekundärschaden mit weiteren 4W6 Schadenspunkten die Diebin ins Reich der Träume schickte. Ganze 3 LP waren ihr noch geblieben. Die Nacht überstand sie unentdeckt in ihrem Versteck und die helle Morgensonne weckte sie.

    Zwischenzeitlich hatte der Rest der Gruppe das Ausbleiben von Isha bemerkt. Nachdem Frühstück ging es in Richtung Jardinata. Am Anleger traf man auf Isha, welche sich wankend dahingeschleppt hatte. In der Obhut der Gruppe führte man sie einem Heiler zu und nutzte dabei auch die Gelegenheit sich für 55 Dukaten ein Antidot zuzulegen.


    Als nächstes ging die Gruppe daran Tego, den Helfer der Einbrecherin ausfindig zu machen. Nun ist es keine große Kunst (Gassenwissenprobe) einen zwielichtigen, einarmigen, tätowierten und notorischen, aber glücklosen Dieb in Cosmidion zu finden. Dieser saß in einer einschlägigen Kneipe vor einem Becher Dünnbier. Das Lächeln seiner fauligen Zähne schreckte erstmal ab. Nach einer Getränkespende kam man ins Gespräch. Der Anblick goldglänzender Dukaten ließ die Erinnerungen in seinem Gehirn sprudeln. Ja … vor zwei Jahren … da hatte er verdammtes Glück gehabt. Minerva Lufanate stieg in den Palazzo des Barons ein. Ziel waren ein paar der weniger teuren Bilder. Seine Aufgabe war der Rücktransport. Mit einem kleinen Boot wartete er unter dem Steg des Barons. Denn eine Wache zu Wasser hatte er nicht. Als die Diebin nicht wiederkam, fuhr Tego davon. Eine andere Möglichkeit in das Anwesen einzudringen hatten sie verworfen. Er hat noch eine Karte vom unterirdischen Kanal, dieser dient zwar der Abwasserentsorgung, wird jedoch durch die Gezeiten regelmäßig gespühlt. Ein Eindringen mit dem Wasserstrom sei kein Problem. Im Kanal kann man im Boot stehend an die Decke reichen und sich so fortbewegen. Zum Rudern sei schließlich kein Platz. Auch der zugemauerte Eingang sei gut zu sehen. Mit einem kleinen Absatz davor. Aber die Bauarbeiten würden viel zu laut sein. Deshalb habe man sich für einen Einsieg über die Fenster entschieden. Zu den Innenräumen des Palazzo hatte er keine Informationen.


    Den Abschluss des Tages bildete die weitere Abklärung über die Modalitäten der Lotterie. Zu diesem Zweck durchstreifte Dolorita die Geschäfte nach der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta. Leider konnte sie sie in Persona nicht auftreiben (zu wenig *TaW bei der Gassenwissenprobe). Die Dame hatte in einem Geschäft Spitzenhandschuhe erworben und war bereits wieder weg. Die Hexe ließ sich ein Paar der abgelehnten Handschuhe einpacken und tauchte am Abend beim Palazzo auf. Da sich die beiden Damen inzwischen nähergekommen waren, kam es zu einem Treffen im Besuchersalon. Isha übernahm, wie beim ersten Mal, die Aufgabe als Leibwächterin von Dolorita. Galigoa bedankte sich für das Geschenk. Die 100 Lose in Form von kleinen Steintäfelchen würden beim Haushofmeister liegen. Am Tag des Festes sei es die Aufgabe seiner Sekretärin diese für 10 Dukaten das Stück zu verkaufen. Anschließend landen die Täfelchen in einem weiß glassierten Tontopf mit Goldbemalung. Die Aufgabe der talentlosen Schnäpfe Karisia sei es dann drei Lose zu ziehen. Anschließend führte der Baron die Gewinner zum Gemälde. Eine Begrenzung für den Loskauf gebe es nicht. Es sei also möglich für 1000 Dukaten alle Lose zu kaufen. Zum Abschluss bot Galigoa Dolorita noch einen Theaterbesuch an. Als die Hexe zustimmte versprach die Hofdame sich nach dem Programm erkundigen zu lassen.


    Damit ging auch dieser Tag dann zu Ende. Am 12.05.2022 wird die Geschichte fortgeschrieben.

  • 110. Spieltag (12.05.2022)


    X-7 Tage bis zum Fest:


    Nach einer ruhigen Nacht ist es Zeit sich am Frühstückstisch, über die Umsetzung des Gemäldediebstahls, Gedanken zu machen:


    • Wann ziehen wir die Aktion durch? Vor oder bei dem Fest?
    • Wie kommen wir rein? Einladungen? Zugang vom Abwasserkanal? Mauerdurchbruch lockern?
    • Woraus besteht der Tresor? Koschbasalt, würde jede Magie erschweren.
    • Wie transportiert man das Gemälde?
    • Wie kommen wir wieder raus?
    • Welche und wieviele Gegenspieler haben wir zu erwarten?
    • Wie kommen wir in den Tresor?


    Jedenfalls gab es eine Menge Gesprächsstoff. Ishas Alleingang war gescheitert. Zumindest musste man mit gehobenen Gegenmaßnahmen rechnen. Ein Bild für 2000 Dukaten versteckt man nicht mal so im Kleiderschrank unter stinkenden Socken.


    Dann entdeckte man das Dachgeschoss. Dieses war bislang völlig unbeachtet geblieben. Fanaion übernahm die Erkundung in Form eines Sturmfalken. Siehe da – die Rümpelkammer des Palazzos war gefunden. Keine Spuren im Staub – hier war schon lange niemand mehr. Der Fußboden aus Holz (Decke des OG). Nicht ganz – ein Teil bestand aus schwarzem Stein (mehr verstand der Elf nicht von diesem festen Werkstoff). Also mit diesen Infos zurück zum Frühstückstisch. Ein Einstieg über das Dach? Wie kommen wir durch die Steinplatte? Hierbei entstand eine kleine Nachschau durch die aventurischen Säuren. KÖNIGSwasser gab es in Belhanka für 30 Dukaten die Phiole. Die Supersäure, auch KAISERwasser oder Alkahest genannt war nicht verfügbar. [Laut Regelwerk zerfrisst ein Tropfen von dem Zeug mehrere Raumspann an Gestein und Metall.] Dann stellte sich die Frage, wie man es hinbekommt, dass die Säure nicht das Bild beschädigt. Kurz gesagt, die Möglichkeit wurde als unkontrollierbar verworfen.


    Dschinne standen nicht zur Verfügung – kann keiner beschwören. TRANSVERSALIS – geht nur in bekannte Gebiete. Nach dem Durchblättern des Liber Cantiones (Buch der Zaubersprüche) kam man auch auf keine zufriedenstellende Lösung.


    Zumindest die Steinmauer im Keller könnte man für die Flucht vorbereiten. Mit einem SILENTIUM wären die Arbeiten auch nicht zu hören. Boote für die Fahrt in den Kanal gab es in Belhanka haufenweise.


    Während dem Fest? Gruppe sorgt für Ablenkung in Form einer Gesamgseinlage (Nordduo), Lichtershow (Traiano), berstenden Heizungsrohren (Isleif). Alles gut. Stellt sich dann noch die Frage wer auf eine Lichter- und Gesangsdarbietung achtet, wenn ihm heißes Wasser um die Ohren fliegt und die Gäste fluchtartig den Palast verlassen. Aber egal, abgelenkt werden sie alle sein. Und Isha macht dann alleine die Wache(n) im Tresorraum klar? Wirkt auch völlig unverdächtig, dass alle Gäste aus dem Haus fliehen, aber unsere Ablenker rennen dann Isha zu Hilfe. Zumindest im obersten Stockwerk wird den Wachen dann auch klar sein, wer die „Bösen“ in dem Spiel sind. Und dann? Unauffälliges Gemetzel im Palazzo?


    Bleibt noch die Variante „Manipulation der Verlosung“. Wie kriegen wir es hin, dass man nur unsere Lose zieht? Die Lose (Steintäfelchen) befinden sich im Schreibtisch des Haushofmeisters, werden von seiner Sekretärin am Abend des Festes für 10 Dukaten verkauft. Teil 1 bekommt der Käufer, Teil 2 landet in einem großen Topf. Nachdem man die Lose markiert hat, muss dann die Losfee „nur“ noch die „richtigen“ ziehen. Die Losfee ist die nicht allseits beliebte Bauerstochter und Möchtegernschauspielerin Karisia. Die muss dann weg! Als Ersatz würde sich Dolorita anbieten. Mit den richtigen Losen, wären dann zumindest 3 Personen der Gruppe in der Nähe des Bildes.


    Also am Nachmittag des Tages geschwind die Eltern von Karisia aufgesucht. Vater war auf dem Feld. Mutter auf dem Hof. Erfreut nahm die Frau die Kunde auf, dass die geliebte Tochter lokalisiert worden war. Unter der Obhut des Grafen, welcher die Talente der Tochter fördert. Das BERUHIGTE die Mutter gewaltig – war doch das Töchterchen gut versorgt und war ihrem Lebenstraum einen Schritt näher gekommen. Das Gespräch nahm gerade einen diametralen Verlauf in Bezug auf die erwartete Reaktion einer treusorgenden Mutter. Dolorita setzte all ihre Überzeugunsküste ein, der Frau die Schreckensbilder eines sexlüsternem Barons und einer ungewollten Schwangerschaft auf Seiten der Tochter in den Kopf zu pflanzen. Zumindest führte das dazu, dass man das Schlafabteil der Tochter begutachten konnte. Aber außer ein paar Haaren und den Roman „Hamarro und die Prinzessin von Festum“ war nichts zu holen. Die Idee mit der elterlichen Inobhutnahme konnte man getrost knicken.


    Also wurde ein falsches Scheiben eines Theaterdirektors aufgesetzt, welcher die Tochter zu einem Vorsprechen in eine (sehr) weit entfernte Stadt einlud. Dolorita setzte ihre Überzeugungskenntnisse für den Text ein, Draiano verschriftete das Ganze in eine markige Männerschrift. Dann noch ein falsches Siegel in der belhankanischen Unterwelt besorgt. Und fertig war der „Lockruf der Bretter, die die Welt bedeuten“ [9 Punkte *TaP Überzeugen; 3 Punkte *TaP schriftlicher Ausdruck].


    Ob der Brief die Schauspielerin zur Abreise veranlasst, wird sich am 18.05.2022 zeigen.

  • 111. Spieltag (18.05.2022)


    Nach reiflicher Überlegung wurde beschlossen den gefälschten Brief erstmal nicht loszuschicken. Noch in der selben Nacht sollte versucht werden, über das Dach in den Vorraum des Tresors zu gelangen. Unter den Sichtschutz von Nebel, welchen Fanaion beschworen hatte, flogen Traiano, Isleif und Isha mit dem Flugteppich auf das Dach des Palazzo. Der Eiself flog in Gestalt eines Sturmfalken dorthin. Nachdem man durch ein Dachfenster gekrochen war, war man erstmal in Sicherheit. Fanaion nahm mit Hammer und Meisel eine Probe von dem schwarzen Gestein, welches die Decke des Tresors bilden sollte. Damit der Lärm nicht den ganzen Palast weckte, wurde mit einem SILENTIUM SCHWEIGEKREIS für Ruhe gesorgt. Isleif setzte seine Kenntnisse in Holzbearbeitung dazu ein, erstmal die Bodendielen des Dachbodens zu entfernen und dann ein Teil der Kassettendecke herauszulösen. Isha ließ sich an einem Seil in den Vorraum des Tresors hinab. Wachen waren keine zu hören und er Raum war außer ein paar Bildern leer.


    Im Zentrum des Interesses stand die Tresortür. Vier Drehräder mit den Zahlen von 0 – 9, sowie zwergische Runen für die entsprechende Zielregion machten die Hoffnung auf einen einfachen Zugang schnell zunichte. Aber eine Phex-Geweihte schreckt nicht vor schweren Schlössern zurück. Nach einer Stunde Kniffelarbeit hatte sie es geschafft und hatte die richtige Kombination (8249) gefunden. Wachen kamen zwar an dem Raum vorbei, betraten ihn aber nicht. Nachdem Traiano bemerkt hatte, dass die Geweihte an einem großen Hebel zu ziehen begann, ließ er sich auch in den Raum hinab. Er aktivierte einen OCULUS ASTRALIS. An der Tresortür war nichts Magisches festzustellen. Isha begann beherzt am großen Griff der schweren Tür zu zerren. Der Zauberer wollte aber ein gänzliches Öffnen der Türe verhindern, nachdem bei rötlicher Schimmer aus dem Türspalt kam. Da Isha unter dem Mantel des SILENTIUM nichts hören konnte, riss er sie kurzerhand um. Allein der Schwung der schweren Tür reichte aus, dass sich der Zugang ca. 20 Halbfinger weit öffnete. Das genügte für einen ersten Blick in den Raum.


    Der Tresor enthielt drei Gemälde, darunter auch das Bild der Frau mit den goldenen Augen. Der Hellsichtzauber brachte die Erkenntnis, dass der ganze Innenbereich des Sicherheitsraumes magisch geschützt war. Er konnte nur von einer bestimmten Person betreten werden. Andere lösten einen SOMNIGARVIS TIEFER SCHLAF aus. Außerdem wurde im Wachraum eine Geräuschillusion getriggert. Die Wände und die Decke waren einheitlich aus dem schwarzen Stein. Ishas geübter Fallenverstand erkannte sofort, dass der ganze Boden eine einzige Druckplatte war. Diese Erkenntnisse waren zunächstmal genug für den Abend. Nun konnte man in Ruhe an dem Plan zur Ausschaltung der Fallen gehen. Beide Eindringlinge kletterten wieder das Seil hinauf. Einen kurzen Moment fuhr ein Schrecken durch die Gruppe, als Isleif beim Einsetzen des Deckenstücks das Holzteil kurz aus der Hand glitschte (einer von drei Probenwürfeln zeigte eine 20, welche aber durch die Fertigkeitspunkte ausgeglichen werden konnte). Aber schließlich konnte er das Deckenteil dann doch einsetzen. Anschließend trat die Gruppe die Heimreise an und legte eine Ruhephase ein.


    x-6 Tage bis zum Fest


    Den Vormittag verbrachte man mit Besorgungen. Die Gesteinprobe wurde von einem Alchemisten in Augenschein genommen. Dieser erkannte sofort, dass es sich um Koschbasalt handelte. Das bedeutete, dass das Zaubern im und in den Tresor erschwert (+5 auf Zauberprobe wenn man im Tresor stand, +3 für das Zauberwirken in den Tresor) war. Außerdem erwarb man noch ein Fingerfertigkeitselexier für den zarten Preis von 35 Dukaten. Bei den Schifswerften besorgte man sich noch eine Teleskopstange zum Herausholen des Bildes. Zum Schluss wurde noch ein Ruderboot gemietet, um sich am Nachmittag mal den Abwasserkanal anzuschauen.


    In der Hafenmeisterei lagen Gezeitentabellen herum. Damit konnte man die beste Zeit und Richtung für ein Befahren der Kanalistation berechnen. Da dem Eiself selbst im gespühlten Zustand der Geruch auf die Nase drückte, sorgte er mit einem Zauber für Wohlgeruch. Unter dem Duft von Veilchen ging es in den Tunnel hinein. Der entsprechende Anlegeplatz war durch einen Steinabsatz leicht zu finden. Isha fand ein altes Phexsymbol, welches den Eingangsbereich markierte. Isleif an der Seite eine Nische mit einem verrosteten alten Hebel. Also setzte er seine Mechanikkenntnisse ein, um das Ding gangbar zu machen. Nachdem sich Isha und der Nordmann vergeblich mit dem Hebel abmühten, versuchte auch der Magier erfolglos seine Kraft einzusetzten (alle KK-Proben gescheitert). Blieb nur noch der Elf übrig. Er stellte sich in die Richtige Position und mit einem kräftigen Ruck und einem arroganten Lächeln auf dem Lippen zog er den Hebel herunter und der Mauerabschnitt verschwand in der Seite. Im Lichtschein der Öllampe erstreckte sich aber nicht wie erwartet der Weinkeller des Palazzo. Vor der Gruppe führte eine kurze Treppe in die Tiefe. Der Boden war ca. 5 Halbfinger hoch mit Wasser gedeckt. Der Ausgang aus dem Raum wurde durch ein rostiges Eisengitter verschlossen. Dahinter konnte man einen weiteren Raum erkennen, in dem ein Tisch mit Sitzgelegenheiten stand. Traiano zog die Neugier in den Raum. In der Ecke sah er ein goldglänzendes Etwas in einem Schleimklumpen stecken. Gleich darauf flog ein Tentakel auf ihn zu. Der Zauberer konnte sich noch wegdrehen. Damit war der Kampf gegen die Riesenamöbe eröffnet. Und gleich wieder vorbei, denn die Gruppe hatte die entsprechenden Waffen (scharfe Hiebwaffen) dabei, um sich durch den Gallertklumpen zu hacken. Als Beute winkte ein goldener Pokal mit Rubinen besetzt (5 Dukaten).


    Also auf zum Gittertor. Auch total eingerostet. Mit Lampenöl und Werkzeug wurde die Rostschicht gelöst und ganze Flocken bröselten zu Boden. Nach ein paar Versuchen konnte man das Gatter nach oben stemmen und den nächsten Raum betreten. Zwei Türen nach links und rechts und ein Durchgang gerade aus. Irgendetwas hatte freundicherweise diese Türe aus den Angeln gerissen. Isha schaute sich in den Raum um und wurde beinache von dem herantrasenden Tisch gerammt. Der Holztisch auf Knochenbeinen war doch nicht so leblos wie ein gewöhnliches Möbel. Traiano erkannte mit seinen Magiekenntnissen sofort einen Knochengolem. Aber wie auch die Amöbe, fiel der Tisch den Hieben der Helden zum Opfer. Damit wäre dann eine ungestörte Nachschau sichergestellt.


    Was die Räumlichkeiten sonst noch für Überraschungen bieten, wird sich am 24.05.2022 zeigen.

  • 112. Spieltag (24.05.2022)


    Die Gruppe stand in den Trümmern der necromantischen Sitzgruppe. Rechterhand war eine unbeschädigte Türe ohne Klinke und Schlüsselloch, die Tür geradeaus lag zerfetzt auf dem Boden und linkerhand war eine Holztüre mit aufgequollenden Brettern. Isha stieg über die am Boden liegende Tür und fand ein Regal mit drei Büchern und eine Truhe. In der Truhe fand sich ein Edelstein und ein Zaubertrank. Bei den Büchern handelte es sich um ältere Ausgaben der ESSENTIA OBSCURA, des CODEX DIMENSIONIS und ein profanes Buch mit dem Titel VOM TANTZE. [die Buchtitel wurden zufällig bestimmt; für die Kiste gab es Karten aus den Spielkartensets SCHÄTZE] Auf die Schriftwerke stürzte sich Traiano. Der Rest wurde verteilt.


    Dolorita kümmerte sich um die verquollene Holztür. Ein kräftiger Schulterstoß [Kraftprobe] und das Ding sprang aus der Zarge. Dahinter führte eine Treppe aufwärts und endete an einem alten Torbogen, der neuzeitlich zugemauert worden war. Eine Orientierungsprobe ergab die Bestimmtheit, dass es sich hier um den Zugang zum Heizungskeller handeln musste.


    Also zur letzten Tür. Die Untersuchung der Phex-Geweihten ergab keine Fallen, die silbrig schimmernden Riegel verschwanden im Mauerwerk. Ein ODEM ARKANUM zeigte die magische Aufladung. Als Isha verschiedene Sätze in Tulamidia gegen die Türe sprach, konnte man das Flackern der Magie beobachten, welche jedoch kurz darauf wieder in den Anfangszustand zurückfiel. Also untersuchte Dolorita das Hindernis auf magischem Wege. Der ANALYS ergab, dann auch das Lösungswort, welches in die Matrix eingebettet war: Ewiges Leben. Damit war die Türe dann auch offen.


    Vor der Gruppe erstreckte sich ein langer Gang mit einem Ausranker, der zu einer Wendeltreppe führte. Vorsichtig drang man in weiter vor. Die Wendeltreppe führte nach oben. Isha schlich sich hoch und bemerkte bald, wie sich die Temperatur erhöhte und die Luft brenzlig roch. Die Treppe endete in einem kleinen Gang im Erdgeschoss des Palastes an einer Geheimtür zur Rückwand eines Kamins. Traiano suchte auf magischem Wege nach einem Öffnungswort und fand selbiges in Form eines geschmiedeten HEBELS an der Rückwand des Kamins. Da man nicht in den Palazzo vordringen wollte, ging es wieder zurück. Der Gang knickte nach links ab und führte auf ein Treppe.


    Somit die Treppe runter. Die Luft wurde feuchter und Modergeruch breitete sich aus. Im Licht der mitgebrachten Lampen war ein Raum mit einem Heptagramm zu sehen. Im Zentrum befand sich ein kreisrunder Absatz mit einem schwarzen, ca. zwei Meter durchmessenden Loch, aus welchem glucksende Geräusche kamen. Traiano begutachtete dieses offensichtlich magische Werk. In die Zeichen auf dem Boden waren die Namen des Dämon Thargunitoths und eines unbekannten Fluss- und Schlammgottes eingebettet. Plötzlich vernahm man das Knarzen von Leder und eine wächserne Hand griff über den Brunnenrand. Vor der Gruppe erhoben sich die Überreste einer Magierin. Ein großes Brandloch im Brustbereich ließ die Todesursache erahnen. In der Hand hielt sie einen Dolch und mit einem langgezogenen Stöhnen begann sie sich auf die Gruppe zuzubewegen. Der Anblick einer wächsernen Wasserleiche, welche mit nassen Haaren auf die Helden zuwankte, schreckte die Heroen nicht im Mindesten. Tranianos IGNIFAXIUS zündete zwar nicht, aber nachdem Doloritas Netzdolch die Tropfende immobilisiert hatte, schlugen Fanaion, Isha und Isleif das Ding buchstäblich in Stücke, welche sich gleichmäßig auf dem Boden des Raumes verteilten.


    Jetzt konnte man sich um die Doppeltüre im rückwärtigen Teil des Raumes kümmern. Der Diebesgott hatte niemand anderenen als Isha dafür ausersehen. Die packte ihre Dietriche aus und versuchte das gute, aber rostige Schloss zu öffnen. Sie wurde rüde vom Elfen unterborchen, als dieser ihr mit einem bei der Magierleiche gefundenen Schlüssel auf die Schulter klopfte. Nett – ging aber auch ohne Schlüssel auf. Wo ist denn da der Sportsgeist. Hinter der Tür fand man zwei Truhen mit ein paar Münzen, Schmerzpastillen und einem Fläschchen Tulmadron. Der Himmel für eine Giftmischerin wie Dolorita, die den Wert des Fundes sofort richtig einschätzte. Draußen beschäftigte sich Traiano noch mit dem magischen Bauwerk und konnte auch seinen Zweck enträtseln. Einmal im Monat spie der Brunnen einen Schwall Schlamm aus. Alles Tote was damit in Berührung kam erwachte zu unheiligem Leben. Damit konnte man sich dann die Geschichte zusammenreimen. Necromanitin erwirbt Palast, Untote latschen bald auf der Insel herum und die örtliche Akademie nimmt sich des Problems an. Necormantin wird mit einem Flammenstrahl zu Tode gerillt und liegen gelassen. Leider übersah der Zaubergelehrte den magischen Brunnen und die Böse hatte ab der nächsten Mondphase ein paar langweilige Jahrhunderte in ihrem Kellerpalast vor sich. Bis dann ein paar vorwitzge und neugierige Menschen und ein Elf etwas Abwechselung in das triste Dasein der Ex-Necromantin brachten. Leider war die Freunde darüber nur von (sehr) kurzer Dauer.

  • Blieb zum Schluss nur noch das Lockern eines mann- oder fraugroßen Lochs in dem Mauerwerk zum Heizungskeller, was natürlich unter dem Schutz eines SILENTIUM stattfand. Dann trat man die Rückreise an.


    Am Abend besprach man sich und kam zu dem Schluss, dass der Austausch des Bildes am Vorabend des Balles stattfinden soll. Der Grund lag in der erhöten Wachstärke am Veranstaltungstag. Die Tage bis dahin wurden mit Regeneration und Vorbereitung verbracht. Isha besorgte sich noch bürgerliche Kleidung und sprach beim Haushofmeister des Palastes vor, um sich noch einen Zugang als Saftschupse zu sichern.


    Der Anflug zum Dachboden des Palazzo erfolgte in erprobter Weise. Die Bodenbretter waren noch lose und Isleif öffnete wieder ein Loch in der Decke des Saferaumes. SILENTIUM aktiviert. Isha und Traniano hinunter. Zahlenkombination eingestellt. Tresortür auf. Teleskopstange ausgezogen. Ein Stoßgebet zu Phex und mit einer Körperbeherrschung von + 17 die Probe +10 abgelegt. Das Holzbild wurde aus dem Rahmen getrennt (Holzbearbeitung). Anschließend das Kindergekritzel eingesetzt und das neue Gesamtkunstwerk wieder mit einer erneuten Körperbeherrschung +10 zurück auf die Staffelei gestellt. Tür zu. Anfangskombination eingestellt und wieder raus aus dem Raum. Magier war wieder mal unfähig zu klettern und musste mit Isleifs kräftigen Oberarmen nach oben gezogen werden. Loch in der Decke wieder zu und Abreise. Von der Aktion wird der Skalde, zumindest in der nächsten Zeit, KEIN Lied singen dürfen. Vorbereitung ist halt (fast) alles.

  • SHOWDOWN !!!


    Pünktlich am Abend des Festes fanden sich die Gäste ein. Isha wie oben gesagt als Dienerin, Dolorita als Begleitung der Magistra für Malkunst der Universität zu Methumis, namentlich Vittoria Kanbassa. Isleif und Fanaion als Nordduo und Traiano als Illusionist. Ab der Tsastunde (19.00 Uhr) Ankunft und Gegrüßung der Gäste, natürlich durch den Baron himself. Mit dem Buffet wurde auch der Losverkauf eröffnet, was sich über die gesamte Phexstunde, hinzog. Dolorita erwarb drei Lose, die Magistra acht. Anschließend erteilte die Magistra Dolorita und der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta eine kleine Lehrstunde in Kunst.


    Kurz nach dem Beginn der Perainestunde (21.00 Uhr) konnten die drei den Fechtmeister Tedeo ya Aranori in Begleitung von Dray beobachten, wie der Lehrer auf seinen ehemaligen Schüler, jetzt Wache, Noldo traf. Es kam zu einem kleinen Disput über Trink- und Spielsucht, welchen Dray mit dem Hinweis auf die Eigenständigkeit des Barons in Sachen Personalentscheidungen, elegant beendete. Das Nordduo hatte im Ballsaal seinen Gesangauftritt, den es ordentlich über die Bühne brachte. Allgemeiner Beifall, jedoch keine weiteren Konzertangebote von Seiten der gehobenen Gesellschaft. Isha ging ihrer Tätigkeit nach und konnte beobachten, wie die Ehefrau des Barons den Palazzo in Richtung Remise verließ. Da die Gäste im Garten auch Getränke benötigen, war dies eine gute Gelegenheit der Dame des Hauses zu folgen. Prüde konnte man die Dinge, die dann in der Remise stattfanden wirklich nicht nennen. Und der Baron hatte dabei keinen Anteil.


    Dem Auftritt des Nordduos folgte die Darbietung des Hexengeigers Vermis Lezzolo, der mit seinen, mal getragenen, mal feurigen Melodien die Menge zur Igerimmsstunde begeisterte. Ob ihm Traiano anschließend die Show stahl, mag dahingestellt bleiben. Jedenfalls werden die Gäste seine Einlage nicht vergessen. Zunächst ließ er ein Bildnis an der Wand erzitterten und wollte diesen Geist dann austreiben. Mit einem REVERSALIS FLIMFLAM flog dann eine schwarze lichtschluckende Kugel auf den Künstler zu, welche er gekonnt kurz vor seiner Brust auflöste, um seine Erscheinung in diversen Abbildern seinerselbst zerplatzen zu lassen. Nachdem dann alle Zauberbilder vereint waren, brach Traiano scheinbar bewußtlos zusammen. Grandios, lautes Händegeklapper und Gesprächstoff für die nächsten Tage.

    Dolorita hatte sich zwischenzeitlich mit der Schauspielerin und Losfee unterhalten. Die 17-jährige hatte eine etwas einfache, jedoch harmlose Weltsicht und träumte von einer großen Anstellung in einem bedeutenden Theater. Sie hatte nie die Absicht der Gesellschafterin den Posten streitig zu machen. Deshalb beschloss die Hexe, ihr, im Zusammenspiel mit der Magistra, ein Vorsprechen in Methumis zu besorgen.


    Zu Beginn der Rahiastunde (23.00 Uhr) schloss dann der Losverkauf. Der Baron ging in Begleitung seiner Hauptfrau in Richtung Tresor. Karisia kam ihrer Aufgabe nach und zog drei Glücksnummern. Leider waren die der Helden und der Magistra nicht darunter. Eine erhielt Ascanio Numataupo, ein Kronbeamter. Das zweite ging an einen unbekannten Bürger. Und das dritte ging an den Fechtmeister, der es, als er die Enttäuschung der Magistra bemerkte, dieser galant überreichte.


    Anfangs der Praiosstunde (00.00 Uhr) holte der Baron seine Gäste ab und führte sie in seine Privatsammlung. Einen richtig glücklichen Eindruck machte er da schon nicht mehr. Kurz darauf stürmte die erboste Magistra in ihrer wogenden adipösen Herrlichkeit empört schreiend die Palasttreppe hinunter. Da half dann auch Doloritas Kleiderwahl nicht mehr weiter. Von Betrug und Adelsschande zeternd, verließ sie hurtigen Schrittes den Palast. Die ganze Reise für nichts. Unwürdiges Verhalten für einen Adligen. Frechheit. DAS WAR DANN EIN AUFTRITT, im wahrsten Sinnes des Wortes. Schließlich erschienen auch die enttäuschten restlichen Gewinner und der Sachverhalt kam ins Gespräch der Gäste. Die Gegner des Barons verabschiedeten sich mit einem süffisanten Lächeln von der Party. Einige feierten noch ausgelassen weiter. Der Trunkenbold Noldo hatte dann zum Schluss auch noch seinen Part, als er sich in den Brunnen im Innenhof des Palastes übergab und damit seine Anstellung als Wachmann beendete. Aus dem Weinkeller besorgte man sich noch ein paar Flaschen guten Weines und Isha packte noch ein paar Köstlichkeiten vom Buffet ein. Damit stand dann einem zünftigen Abschluss in der Herberge der Helden nichts mehr im Wege.

  • Das nächste Treffen wird am 08.06.2022 stattfinden. Martin (Dolorita) wird uns dann in den hohen Norden entführen. Dafür wird dann Dray wieder eine aktivere Rolle übernehmen.

  • 113. Spieltag


    Dray stand am Bug des Frachtenseglers und sinnierte über die vergangenen Tage. Der Rest der Gruppe hatte sich über das Schiff verteilt. Wir waren auf dem Weg in den Norden. In ein paar Tagen würde das Schiff in Ifirnshaven anlegen. Unsere Taten hatten sich herumgesprochen und man bot uns sage und schreibe 1000 Dukaten für unsere Dienste. Alonso ya Bosparanelli hatte es sich in den Kopf gesetzt das Schwert des Gottwals, eine mystische Waffe namens „Stargard“ zu bergen. Erst vor kurzem waren in der Akademie von Olport alte Aufzeichnungen aufgetaucht. Das Schwert soll im Gjalskerland zu finden sein. Die Geschichte hatte sich im Nordland verbreitet und so dürften wir nicht die einzigen sein, die versuchen werden das Schwert zu erlangen.


    Vor der Abreise hatten wir uns noch mit wärmender Kleidung versorgt. Unsere Pferde waren im Laderaum. Dolorita gab die Unterhalterin unseres Auftragsgebers. Dieser hatte die nobelste Kajüte bezogen. An Deck sah man ihn nur selten. Und wenn Dolorita mal etwas frische Luft atmen wollte, zog sie eine Duftwolke von Rauschkraut hinter sich her. Mit an Bord war ein Gjalsker, der offensichtlich Probleme mit der Schaukelei des Schiffes hatte. Nachdem ich beim Schiffsmedikus ein paar Tabletten gegen Seekrankheit erworben hatte, versuchte ich in ein Gespräch zu kommen. Die Tabletten wurden abgelehnt. Der Nordmann war in Sorge darüber von einem Gottwal verspeist zu werden und wir sollten uns in Acht nehmen. Warum man bei einem Fisch dann den Himmel absucht, erschloss sich mir nicht.


    Fananion hatte es sich im Krähennest gemütlich gemacht. Seine Laune wurde von Meile zu Meile besser, je weiter wir Richtung Norden fuhren. Ein schielender Seemann, Eboreus sein Name, brummelte immer irgendwas von bösen Omen, weil ein Elf an Bord sei. Überhaupt erzählte er uns seltsame Geschichten über Gottwale und Seeschlangen, die gewöhnlich darin endeten, dass das Schiff unterging. Isleif war der Meinung, dass der Gottwal uns wohl gesonnen ist. Andere erbaten Efferds Segen. Man war sich nicht ganz einig, wer denn jetzt auf See der passende Schutzherr ist. Das neugebaute Schiff gab mir da erheblich mehr Sicherheit. Die Leute aus Drol verstehen ihr Handwerk.


    Der Kontakt zu einer Gruppe Al´Anfaner war auch sehr kurz. Diese schienen ihre Geheimnisse behüten zu wollen. Meine Vermutung, dass sie mehr daran interessiert waren, irgendwas umzubringen als etwas an sich zu bringen, wurde mit jeder gesprochenen Silbe erhärtet. Jedenfalls wollten sie sich nicht mit einem Spiel die Zeit vertreiben. Isha fragte entsprechend und wurde aufgefordert sinnloserweise den Dolch mehrmals in schneller Folge zwischen die Finger in das Schiffsholz zu bohren. Das machte sie dann nicht und sprach drauf hin Gisse, eine Streunerin an. Diese war auch bereit zu einem kleinen normalen Spielchen.


    Irgendwann unterbreitete der Kapitän ein Gesprächsangebot. Im Laderaum seien seltsame Stimmen zu hören. Die Mannschaft würde unruhig werden. Also stiegen wir hinunter. Einige Kisten waren aufgebrochen und in einer Ecke konnten wir ein provisorisches Lager aus zusammengeschobenen Kisten und einer Plane finden. Nachdem Ansprechen und Klopfen nichts brachte, zogen wir die Plane weg. Traiano hatte zuvor das Deck magisch sondiert und war auf eine Stelle im Holz aufmerksam geworden. Vor uns lag eine Dryade, offensichtlich in den letzten Zügen. Man hatte ihren Baum gefällt und das Holz in das Schiff eingearbeitet. Sie mobilisierte nun ihre letzten Kräfte, um Teile des Baums in der Schiffswand am Leben zu erhalten. Die Lösung bestand darin, dass sie einen Setzling für einen neuen Baum erschuf. Nachdem sie ihre Energie in den kleinen Baum, welcher in einem Eimer ruhte gesteckt hatte, starb sie. Wir räumten dann hier unten auf und meldeten uns beim Kapitän.


    Die Luft hatte sich merklich abgekühlt und der schielende Seemann sah schon das Schiff im Sturm untergehen. Der Typ nervte langsam. Wenn er soviel Angst vor der Seefahrt hat, sollte er vielleicht Bauer werden. Nun, der Tag neigte sich dem Ende zu und wir zogen uns in unsere Kabinen zurück. Ruhig war die Nacht nicht. Ein Sturm traf das Schiff. Wir wurden durch laute Rufe wegen Mord und Totschlag geweckt. Da stand er wieder, der Nervige, und beschuldigte uns des Mordes an unseren Auftragsgeber. Völliger Blödsinn, hatten wir unseren Lohn noch gar nicht erhalten. Schließlich kam der Kapitän mit einem Praiospriester heran. Es kehrte etwas Verstand ein und so erfuhren wir mehr zum Sachverhalt. Alonso lag tot in seiner Kabine. Dolorita und sein Leibwächter waren verschwunden. Als der Schielende wieder seine Beschuldigungen ausspie, verlor ich die Geduld. Ich drohte an, den Kerl über Bord zu werfen, wenn er nicht sein Schandmaul hielt. Zumindest ließ der Kapitän den Mann dann abräumen. Nachdem schnell klar war, dass an den Beschuldigungen nichts Wahres sein konnte, durften wir den Tatort besichtigen.


    Alonso lag auf dem Boden. Die Unordnung herum ließ auf einen Kampf schließen. Er war definitiv tot. Schädel eingeschlagen. Mit einer Axt. Davon gab es genug an Bord – jeder konnte der Täter sein. Da das Hab und Gut noch vorhanden war, war ein Raubmord wohl auszuschließen. Also nahmen wir die Kabine als Ganzes unter die Lupe. Auffällig war zunächst der starke Geruch von verbranntem Rauschkraut und das bei dem offenstehenden Fenster. Fenster offen? Eine Untersuchung ergab, dass es von innen nach außen aufgedrückt worden war. Zerbrochenes Glas und Holz zeugten davon. Ein weißer Stofffetzen konnte dem Hemd des Leibwächters zugeordnet werden. Von Dolorita fehlte jede Spur. Mögliche Spuren eines Hexenspeichels wurden ebenfalls sicher gestellt.


    Die Ermittlungen werden am 13.06.2022 fortgesetzt.

  • 114. Spieltag (13.06.2022)


    Zunächst führten wir unsere Untersuchung des Tatorts fort. Fanaion zauberte einen Leib des Windes. Dies befähigte den Elfen die Bordwand von außen zu untersuchen. Er konnte jetzt auf der Luft gehen. Die Suche nach Doloritas Flugschirm blieb erfolglos. Also durchsuchten wir das Schiff in der Hoffnung, dass sich Dolorita irgendwo versteckt hielt. Aber außer einem Schatten im Meerwasser konnten wir nichts auffinden. Die Al´Anfaner standen auf dem Oberdeck. Einer blickte auf einen Zettel mit einem Gesicht. Es gelang mir sie unter dem Vorwand der Vermisstensuche anzusprechen. Obwohl man versuchte den Zettel zu verbergen, erhaschte ich einen Blick auf das Gesicht eines männlicher Thorwalers. Meine Nachfrage nach der Identität des Mannes wurde abschlägig beschieden. Also wieder zurück zum Rest der Gruppe.


    Fanaion hatte zwischenzeitlich ein Elfenlied angestimmt. Er wusste nun, dass Dolorita am Leben war und sich in leichter Gefahr befand. Was auch immer das zu bedeuten hatte, zumindest hatten wir keinen Verlust zu beklagen. Isha nutzte die Gelegenheit sich mal in der verlassenen Kabine der Al´Anfaner umzuschauen. Aber außer besagtem Bild konnte sie keine Hinweise finden. Wir befragten unseren gelehrten Begleiter in der Hoffnung vielleicht etwas zum Hintergrund für den Mord in Erfahrung zu bringen. Er konnte aber nur den letzten Standort des Schwertträgers nennen. Allerdings kam von ihm der Hinweis, sich mal das Schloss der Kabine anzusehen. Unser Auftraggeber hatte die Angewohnheit, auch in Anwesenheit die Türe zu verschließen. Das nahmen wir dann auch gleich in Angriff und stellten fest, dass das Schloss mit roher Gewalt aufgebrochen wurde. Dies ging wohl in dem ganzen Gewirr der Kampfspuren unter. Außerdem fanden wir Blutspuren an der Tür. Unsere Erkenntnisse führten zu einem Täterprofil. Er musste stark sein. Er konnte mit einer Axt umgehen. Man schlug niemanden den Schädel ein ohne sich selbst mit Blut zu besudeln. Und er hatte Verletzungen an den Händen durch das Einschlagen der Tür.


    Oben an Deck lehnte sich der Gjalsker an die Reling und murmelte irgendwas in den Wind. Ich bot ihm bei dem nun erhöhten Seegang erneut die Pastillen gegen die Seekrankheit an. Auch jetzt wurde meine Hilfe abgelehnt. Aber meine scharfen Augen nahmen die Abschürfungen an den Knöcheln des Nordländers war. Außerdem steckte eine Streitaxt in seinem Gürtel. Die Klinge der Waffe wies Narben von Säurespritzern auf. Doloritas Hexenspeichel hatte sich hier wohl verewigt. Da ich ohne Waffen und allein nicht in einen Kampf gehen wollte, beschloss ich Verstärkung zu holen. Nachdem die Gruppe die Neuigkeiten erfahren hatte, holten wir uns die Zustimmung des Praiospriesters. Die Netze an Bord waren einfach zu schwer, um sie geschickt auf den Täter werfen zu können. Lebend wollten wir ihn bekommen, denn Tote können keine Fragen beantworten.


    Isleif verwickelte den Gjalsker in ein Gespräch, während Isha und ich uns zumindest bis zur Deckmitte annäherten. Auch der Elf brachte sich in Position. Der Kampf schien einen glücklichen Beginn zu nehmen. Das Schaukeln des Schiffes brachte den Axtträger aus dem Gleichgewicht und er stürzte aufs Deck. Isleif führte einen Doppelschlag auf. Ein Hieb kam durch. Das war das Zeichen für die anderen. Nun ist waffenloser Kampf eben nicht unserer Stil. Ringen und Raufen, gegen einen gerüsteten Gegner. Es gelang uns nicht den Mann am Boden zu halten. Da half auch nicht der gute Treffer des Elfen mit der stumpfen Seite seines Robbentöters. Meine Faustschläge brachten ihm nur kleine Wunden bei. Wenigstens ging seine Axtschläge auch ins Leere. Es half alles nichts. Der kräftige Nordmann arbeitete sich nach oben und sprang dann über die Reling ins stürmische Wasser, wo er versank. Mist !!!


    Der Sturm machte einen weiteren Aufenthalt auf dem Oberdeck unmöglich und wir zogen uns ins Innere zurück. Nach einiger Zeit rammte irgendwas das Schiff, oder umgekehrt. Jedenfalls bekam es mächtig Schlagseite. Unser nerviger Seemann verbreitete wieder Untergangsstimmung und die Leute auf dem Schiff verloren den Verstand. Die Dunkelheit verbarg die Umgebung des Schiffes erfolgreich. Die Tiere im Lagerraum gerieten in Panik. Ich bemerkte, dass sich die Schlagseite des Schiffes nicht vergrößerte und so blieb ich ruhig. Meine erste Sorge galt meinen edlen Rapieren, welche ich sofort an mich brachte. Die Teile waren verdammt teuer gewesen. Wir kamen alle wieder auf das Oberdeck und wetterten den Sturm dort aus. Jeder klammerte sich an Seile und quetschte sich in enge Stellen, um zu verhindern über Bord gespült zu werden. Irgendwann lies der Sturm dann nach.


    Den Mast hatten wir verloren. Der Kapitän war bewusstlos und all unsere Versuche ihn zu heilen halfen nichts. Das Schiff hatte eine stabile Schlagseite und trieb dahin. Isleif machte sich auf die Suche nach einem Notsegel, wir brauchten zumindest ein klein wenig Vorschub. Aber es fand sich nichts passendes. Die Tiere wurden beruhigt und gefüttert. Isha fühlte sich in der ganzen leeren Umgebung auf See sehr unwohl und erst das stetige Zureden von Isleif brachte sie dazu gemeinsam mit ihm eine Runde auf dem Flugteppich einzulegen. Das Schiff immer im Blick wurde so mal die Umgebung erkundet. Wir hatten Glück im Unglück. Die Strömung trieb uns in Richtung Ifirnshaven und wir wurden ca. drei Meilen davon entfernt an den Strand getrieben. Dort jedenfalls erwachte ich durch die Möwenschreie geweckt. Am Stand hatte sich ein Gjalskerpärchen daran gemacht, die nützlichen Dinge des Treibguts einzusammeln. Das sei ihnen gegönnt. Wir luden mit ihrer Hilfe die Pferde aus, nahmen unsere Sachen. Dabei konnten wir noch ein paar kopierte Schriftrollen unseres Gelehrten finden. Außerdem wurde die Bordapotheke geplündert. Die Plünderer machten uns auf eine Höhle der Götter aufmerksam, für den Fall, dass wir ihnen Dank spenden wollten.


    Mit den Laternen aus dem Schiff drangen wir in besagte Höhle ein. Dort fanden wir verschiedene aus Holz gefertigte Götterfiguren vor. Damit konnte ich wirklich nichts anfangen. Jedenfalls ähnelten sie nicht den Zwölfgöttern, die ich aus meiner Heimat kannte. Isha schien sich für einen Luchs zu interessieren. Isleif wurde von einem Wal mit Reißzähnen angezogen. Auch einer Spinne war ein Altar errichtet worden. Ob das die war, vor der wir uns in Acht nehmen sollten. Unser geballtes Wissen, also das der anderen, reichte nicht aus, jeder der Figuren eine Gottheit zuzuordnen. Etwas überrascht identifizierten wir auch eine Figur für Tairach, einem Orkengott. Fanaion schaute sich mal den Boden an und fand Spuren, die in eine Nebenhöhle führten.


    Dort fanden wir einen verletzen Orkkrieger. Bewaffnet mit Arbach und Kettenhemd. Wir standen uns in drohender Haltung gegenüber. Mein Angebot an Trockenfleisch wurde angenommen, aber an der aggressiven Grundhaltung änderte sich nichts. Der Ork hatte mir nichts getan, warum sollte ich also gegen ihn kämpfen. Der Rest steckte seine Waffen ein und wir überließen ihn seinem Schicksal. Das Plündererpärchen nahm die Nachricht einer orkischen Besetzung ihrer heiligen Höhle weniger gelassen auf. Mit Speer und Axt bewaffnet beendeten sie die Existenz der Kreatur. Warum auch immer.


    Am 20.06.2022 werden wir uns auf den Weg nach Ifirnshaven machen.

  • 115. Spieltag (20.06.2022)


    Traiano tauchte schließlich aus dem Schiffswrack auf. Unser Investigativmagier befragte mal die Plünderer. Dabei konnte er in Erfahrung bringen, dass die Gjalsker Tairach als Gottheit verehrten. Er war also nicht nur ein Orkengötze. Also schauten wir uns nochmal in der Höhle um. Die Plünderer hatten den Ork von allem Metall befreit. Allerdings hatten sie einen Silberring übersehen, der dann in meinen Taschen verschwand. Traiano sprach irgendeinen Zauber und untersuchte einen Dolch, der als Opfergabe vor einer Holzfigur lag. Er meinte, dass er magische Eigenschaften hätte und legte ihn zurück. Zwischenzeitlich hatte Fanaion die Höhle betreten. Er zeigte keine Hemmungen und nahm den Dolch an sich. Als wir wieder beim Wrack ankamen, war unser Kapitän wieder wach. Er wollte zwar an Bord bleiben, aber die Erwähnung von Orks und Gjalsker überzeugten ihn vom Gegenteil. Ich setzte ihn auf mein Pferd und führte selbiges in Richtung Ifirnhaven. Den Setzling im Eimer nahm ich natürlich auch mit.


    Ifirnhaven war eine Siedlung am Rande von zwei Hügeln. Am Anleger lag ein Drachenschiff. Auf den Hügeln waren zwei Schreine sichtbar, welche durch Fanaion und Traiano in Augenschein genommen wurden. Isleif und ich selbst waren auf der Suche nach einem Gasthaus. Der Lärm von einer Feier drang aus einem Langhaus in der Dorfmitte.


    [Vor den beiden Schreinen konnten der Magier und der Elf einen Mann antreffen. Dieser beobachtete das Geschehen im Dorf genau. Er konnte den Beiden berichten, dass das Drachenschiff Wulfgrim Swafnarson gehöre, der sei für Ärger bekannt. Nach der Befragung des Mannes stiegen beide wieder zum Dorfplatz hinab.]


    Zusammen mit Isleif näherte ich mich dem Langhaus. Dem Gegröle nach musste es mit betrunkenen Thorwalern gefüllt sein. Auch die Wachen am Eingang waren sichtbar nicht mehr nüchtern. Ein Jüngling mit Laute auf dem Rücken stützte sich auf seinen Speer. Isleif sprach mit dem Jüngling und übersetzte mir. Der Jüngling erzählte von seinem Onkel Swarfnarson. Er sei auf der Suche nach einem Schwert und will sich mit selbigem einen Namen in Thorwal machen. Unserem Kapitän ging es wirklich nicht gut. Der Jüngling verwies auf einen gewissen Malzahn, einen Heiler, der sich in dem Langhaus befinden soll. Ich probierte dann noch etwas von dem angebotenen Bier – das Wohl! Es war ungewohnt, aber erstaunlich gut trinkbar. Fanaion und Traiano kamen vom Hügel herunter und zusammen betraten wird das Langhaus.


    Drinnen veranstalteten die Nordmänner ein Saufgelage. Da konnte man sehen was Alkohol aus Menschen machen kann. Immerhin, war der Chef der Truppe gleich gefunden. Er saß auf einem großen Holzstuhl. Erstaunt stellte ich fest, dass mir sein Antlitz nicht unbekannt war. Das war der Mann auf dem Bild, das die Al´Anfaner in der Hand hielten. Damit war dann klar, wen diese Meuchler zum Ziel hatten. Isleif führte ein Gespräch mit dem Nordmann, während ich unseren Kapitän auf den Fellen im hinteren Bereich des Hauses parkte. Unserem Skalde war Swafnarson als Pirat bekannt, welcher die südlichen Gewässer unsicher machte. Der Rest der Nordmannbande bildete die Otta Schwertfisch. Es war jedenfalls angenehm sich mal mit einem Menschen in Garethi zu unterhalten. Swafnarson gab seine Schwertsuche unumwunden zu und bot uns Arbeit an. Unsere hatten wir ja mit dem Tod unseres Auftraggebers verloren. Als ich ihm mitteilte, dass sein Bild auf einem Steckbrief von Al´Anfanern war, nickte er einem älteren Mann neben sich zu und ein Lächeln zauberte sich auf sein Gesicht. Bei dem älteren Mann handelte es sich um Malzahn, den Heiler. Swafnarson meinte, dass die Südländer sich wohl für seine vergangenen Plünderungen rächen wollten. Er war auch der Meinung, dass unser Erscheinen eine göttliche Fügung sei. Swafnir habe uns zu ihm geschickt. Er bot uns für unsere weitere Zusammenarbeit ein Preisgeld von 100 Dukaten pro Kopf. Zusätzlich durften wir alle erbeuteten Schätze behalten. Das musste mit einem Schluck besiegelt werden. Das kleine Krüglein hatte es in sich. Noch nie in meinem Leben habe ich was getrunken, was meinen Rachen so unter Feuer gesetzt hat. Der Schnaps rannte meine Kehle hinunter und ich musste einfach husten, was für die Nordmänner wohl einen komödiantischen Anblick bot. Nachdem ich erklärt hatte, dass in Belhanka Wein das Getränk meiner Wahl war, wurde mir Met angeboten. Ein Wein aus Honig gewonnen. Skeptisch nahm ich ein Schlückchen. Ich hatte mein zukünftiges Getränk gefunden. Dann wurde ich Zeuge wie ein Elf einen Thorwaler unter den Tisch trank. Gut, fairerweise hätte der Elf erwähnen können, dass er den Schnaps durch einen Zauber von seinem Alkohol gereinigt hatte. Aber durch die Aktion stieg unser Ansehen. Offensichtlich machen die Nordmänner die Kampfkraft eines Streiters an der Menge von Alkohol fest, den dieser vernichten kann. Malzahn kümmerte sich dann um unseren Kapitän. Swafnarson erzählte, dass er von Ifirnshaven mit Gjalskern als Führer ins Landesinnere vorstoßen will.


    [Traiano unterhielt sich mit Malzahn im hinteren Bereich des Langhauses. Der „Heiler“ kam aus Nostria, hatte ein verkrüppeltes Bein. Auffällig war auch, dass er kein Eisen an sich trug. Ein Odem Arkanum ließ den Mann leuchten wie einen Vollzauberer. Traiano stufte den Mann als Druiden ein.]


    Nachdem ich ein paar Portionen Met intus hatte, sprach ich mal den Druiden an. Die Spinne aus der Prophezeiung ließ mir keine Ruhe. Endlich gab es mal eine Antwort, mit der ich was anfangen konnte. Die Spinne steht bei den Gjalskern für dämonische und böse Mächte. Das Böse ist immer und überall. Und davor sollen wir uns in Acht nehmen. Wären wir nie von alleine draufgekommen. Es wurde langsam Zeit für eine Mütze Schlaf. Der Met haute mir ordentlich in den Kopf. Worauf hatte ich mich da eingelassen. Du musst raus aus Belhanka, hatten sie gesagt. Geh in den Norden, hatten sie gesagt. Da kannst du was erleben, hatten sie gesagt. Na, danke. Mit den Gedanken in Belhanka schlief ich dann ein. Hier war es kalt und nass und Wein hatten sie auch nicht. Wo war die elegante Art des Kämpfens geblieben. Was war an so plumpen Waffen wie Streitäxten so interessant. Hau drauf und Schluss. Mir gingen die Bilder vom Kopf unseres Auftraggebers nicht so schnell aus dem Kopf.


    [Irgendwas weckte Traiano und den Firnelfen. Da war doch gerade ein Äffchen dabei die Rucksäcke zu plündern. Teile der Goldkette von Swafnarson hielt er in seinen Händchen. Das Tier war doch der Gefährte vom Anführer der Al´Anfaner! Fanaion versuchte erfolglos das Tier zu greifen. Traiano war da weniger zimperlich und schickte dem Wesen einen Fulminictus entgegen. Ganze 18 Schadenspunkte verwandelten das Innere des Affens in Brei und es fiel tot um. Der Firnelf war entsetzt. Zeit den Rest zu wecken.]


    Swafnarson ließ erstmal die Wachen verstärken. Die Goldkette hatte er aus der Beute von seinen Raubzügen im Südmeer gefertigt. Klar war jedenfalls, dass die Meuchelbande den Schiffbruch irgendwie überlebt haben mussten. Fanaion erblickte die Spuren des Äffchens im Straßenstaub. Es gab also eine Spur, der wir folgen konnten. Swafnarson erteilte uns den Auftrag, die Meuchler ausfindig und unschädlich zu machen. Uns winkten 25 Dukaten Bonuszahlung.


    Wir folgten der Spur für ca. einer Stunde zu einem ausgetrockneten Flussbett. Da war einer von den bekannten Steckbriefen an einem Baum befestigt, die Augen des Gesichts hatte man rausgekratzt. Ein aufgemalter Pfeil wies die Richtung. Offensichtlich wollte man, dass wir wutentbrannt vorwärtsstürmen. Tja, Pech. In gepflegter Ruhe folgten wir dem Flussbett. Nach einiger Zeit begann meine Nase zu jucken, ein untrügliches Zeichen für drohendes Unheil. Und tatsächlich erspähten wir die Umrisse einer Fallgrube. Da war man wohl etwas nachlässig gewesen. Fanaion und ich schlichen uns vorbei. Isleif warf einen schweren Stein auf die Abdeckung der Fallgrube. Mit einem lauten Krachen fuhr der Fels in die Tiefe. Anschließend versteckte sich Isleif im Unterholz. Zumindest versuchte er es. Es erschien der Kopf eines Al´Anfaners kurz hinter einem Baum, aber der Meuchler musste den Skalden gesehen haben, jedenfalls joggte der Südländer davon. Soviel zu einem Hinterhalt. Wir hinterher.


    Nach kurzer Zeit kamen wir an eine Felsklippe und konnten sehen wie der flüchtige Südländen die Felswand hochkletterte. Als wir uns der Klippe näherten, sah ich zweierlei. Humanoide Knochen am Fuß der Klippen und den Anführer der Meuchler auf einem Absatz über uns. Er hielt eine ungesunde Armbrust im Anschlag und fragte nach unserem Begehr. Ich versuchte es mit etwas Gelaber, um mich der Felswand zu nähern. Tatsächlich gelang es Isleif und mir bis zur Wand vorzudringen, ohne einen Bolzen einzufangen. Aber auch das beste Gespräch kommt mal zu Ende. Was wir jetzt brauchten war eine Ablenkung, um einigermaßen ungestört die Wand hochzuklettern. Wie auf das Stichwort sprang Taiano aus dem Wald. Funken sprühten um den Magier. Auf ins Gefecht !!!


    Das ist dann die Aufgabe, die uns am 04.07.2022 erwarten wird.