Beiträge von Darkstar

    185. Spieltag (22.05.2024)


    Als die Helden in ihre Unterkunft zurückkamen erwartete sie der Wirt mit einer schlechten Nachricht. Doloritas Ankleidezimmer musste leider vermietet werden. Dies ließ sich leicht bewerkstelligen, da der Herbergsvater einfach die Verbindungtür verschlossen hat. Es gab eine große Aufregung, aber an der Tatsache, dass man einfach nur einen Vorraum verloren hatte, ließ sich nichts ändern. Der verbliebene Raum hatte genug Platz für die drei Helden.


    An einem Nebentisch saß ein Neuankömmling mit einem Spazierstock und in geordneter Kleidung. Er nahm gerade sein Abendmahl ein. Die Helden setzten sich an den größeren Tisch daneben. Wegen der Unannehmlichkeiten spendierte der Wirt das Abendessen. Der Fremde stellte sich als Shadi aus Tuzak vor. Der Maraskaner war ein Händler. Jetzt wurden die Helden hellhörig. Shadi handelte mit allerlei Güter, ja Bücher waren auch darunter, das war aber nur Gelegenheitshandel. Ansonsten sorgte er für den Transport jeglicher Waren und war mit dem Elburumer Hafenmeister aneinandergeraten, der eine der Ladungen kurzerhand konfisziert hatte. Völlig unverständlich, da doch alles in Ordnung gewesen war. Es gab einen kurzen Erfahrungsaustausch in Sachen Zwölfgötter und Rur und Gror. Die Phexgeweihte einigte sich mit dem Händler, dass er sich mal in seinen Kreisen nach den Maraskanischen Buchhändlern umhören soll, dafür versprach die Phex-Geweihte ein gutes Wort beim Hafenmeister einzulegen. Das restliche Abendmahl nahm man zusammen ein und ging anschließend zu Bett. Alle waren sich einig, in diesem bürgerlichen Haus war eine Wache völlig unnötig.


    [Gefahreninstikt Shadi gescheitert; Sinnesschärfe Isleif und Isha gescheitert] Plötzlich riss ein Schmerzensschrei der Hexe den Skalden und die Geweihte aus dem Schlaf. Zwei schwarze Umrisse waren über die Hexe gebeugt und stachen mit schwarzen kurzen Klingen auf die Zauberkundige ein. Isleif und Isha machten sich zum Kampf bereit. Die Wesen hatten aber keine Tiefe, sie schienen völlig flach zu sein. Was, bei allen Niederhöllen, war das? [Beide Mutproben gelungen] Egal, manchmal können auch Dinge sterben, wenn sich nicht bluten.


    Im Nebenraum erwachte Shadi von dem Geschrei und Gerumpel. Mit seinem Stockdegen bewaffnet verließ er sein Zimmer. Draußen auf dem Gang sichtete er zwei Magier, augenscheinlich Maraskaner. Der eine hatte funkelnde Augen und bewegte sich konzentriert langsam, der andere machte seltsame Gesten in Richtung der Zimmertür der Helden. Shadi sprach die beiden an und erhielt eine kurze Antwort. Funkelauge hielt ihm einen Talisman entgegen, einen sechseckigen Rahmen, gefüllt mit einem Raben, dessen blutrote Augen bedrohlich blitzten. „Verschwinde, mit dir haben wir nichts zu schaffen, du bist nicht unser Ziel“. Shadi hörte den anderen Zauberer nur noch etwas von FORAMINOR murmeln.


    Im Heldenzimmer schlugen Isha und Isleif auf die Schatten ein. Isha patzte und blieb mit dem Säbel am Bettpfosten hängen, was ihre Waffen klirrend auf den Boden fallen ließ. Isleif traf und ein Teil des Dunkelwesens zerfaserte in grauem Rauch. Im Hintergrund fiel der Schließriegel aus der Tür und der davor gestellte Stuhl kippte um. Shadi beschloss sich nun einzumischen, zog seinen Stockdegen und führte einen Todesstoß (SF) in Richtung von Funkelauge durch.


    Isha schlug, nach Aufheben ihrer Waffe, zusammen mit Isleif weiter auf die Schattenwesen ein. Der Magier hinter der Tür trat dieselbe auf und warf sich auf den Boden. Funkelauge ließ den vorbereiteten KULMINATIO KUGELBLITZ los und zwei Lichtbälle fuhren im Zick-Zack, über den liegenden Magier hinweg, in den Raum der Helden. Isha und Isleif hatten gar keine Zeit zum Ausweichen, wohin denn auch, und so trafen die beiden Kugelblitze und entluden sich knisternd unter Ozongeruch. Shadi führte zum zweiten Mal erfolglos einen Todesstoß in Richtung des Blitzmagiers aus.


    Der liegende Magier begann mit einem Zauber. Der Blitzmagier bedachte Shadi mit einem BLTIZ DICH FIND und blendete ihn (AT/PA jeweils -4). Shadi bedankte sich und fügte dem Zauberer 4 Schadenspunkte zu. Isha und Isleif schlugen weiter auf die Schattenwesen ein, die aufgrund des Schaden immer mehr dahinschmolzen.


    Der Blitzmagier begann nun mit einem größeren Spruch. Isha wechselte das Ziel auf den liegenden Zauberkundigen, konnte aber nicht mehr verhindern, dass ein Flammenstrahl (IGNIFAXIUS) an ihr vorbeischoss und Isleif ein Loch in seinen thorwalischen Pelz brannte. Dafür bekam der Nachtschatten nun Ishas Säbel zu spüren. Isleif gelang es nun seinen Schatten zu besiegen. Das Wesen löste sich in einer Rauchfahne auf.


    Nun wendete sich das Blatt, der Blitzmagier verlor schlagartig seine Astralenergie und konnte seinen Zauber nicht mehr zu Ende führen. Er zog sein Kurzschwert und musste sich nun auf profane Weise gegen die Angriffe von Shadi wehren, der ihm gleich noch einen Stich beibrachte. Der auf dem Boden liegende Zauberer versuchte noch einen TRANSVERSALIS. Aber die Zauberprobe misslang aufgrund der angesammelten Mali (2 Wunden + liegend + beschleunigter Zauber). Mit zwei Säbelhieben beendete Isha seine Existenz. Allerdings lud seine ungenutzte Astralenergie den letzten Schatten im Zimmer wieder auf. Vor Isleifs Augen wuchs das Wesen wieder auf die alte Größe an und wurde sofort mit zwei Axthieben reduziert.


    Der letzte Angreifer versuchte durch eine Seitentür auf den Laubengang zu flüchten. Fing sich noch zwei Gelegenheitsangriffe ein. Seine Körperbeherrschung versagte und er stütze auf den Holzboden des Ganges. Isha drehte sich um und griff nun den blind wütenden Schatten an. Isleif entschied sich gegen die sofortige Einnahme eines Heiltranks und schlug weiter zu. Shadi stürzte sich auf den liegenden Zauberer und führte einen Knaufstoß mit seinem Stockdegen durch. Dieser traf kritisch, genau den Punkt zwischen den Augen des Zauberers und schickte ihn ins Land der Träume.


    Isleifs Entscheidung war richtig gewesen, bevor dem Schattenwesen noch ein Angriff gelang, wurde es besiegt. Der bewusstlose Magier wurde gefesselt. Dann wurden beide Nachtwinde durchsucht. Gold und Edelsteine, sowie je ein Heil- und Zaubertrank, waren die Beute.



    Die Befragung des Gefangenen wird am 27.05.2024 stattfinden.

    Nach der Befragung durch die Stadtwache trennten sich die Wege der Reisenden. Die Helden erkundeten auf der Suche nach einer Unterkunft die Weiße Stadt. Die Herrschaftsgebäude waren in weißem Marmor verkleidet und der Rest der Stadt hatte seine Tünchung farblich angepasst. Daher der Name. Die Spuren des Oronischen Reiches waren noch nicht ganz beseitigt worden. Das beste Haus am Platz, der „Elburische Hof“, war preislich zu teuer, obwohl die Qualität passte. Aufgrund dem Fehlen derselben, wurde der gegenüberliegende „Sultanshof“ abgelehnt. Man fand eine Bleibe im Hotel „Alt-Barun“, welches ein angemessenes Preis-Leitung-Verhältnis hatte. Auf dem Weg dorthin fiel den Helden ein kleiner Junge auf, welcher den Helden offensichtlich folgte. Der Beobachter drückte sich in die Schatten und spielte den Unbeteiligten. Isha setzte ihre Sprachkenntnisse in Füchsisch ein und schaute auf die Reaktion des Jünglings [Menschenkenntnis Patzer – Doppel20]. Was erdreistete sich der Junge, keine Antwort zu geben. Er musste die Nachricht doch gesehen habe. Schließlich versuchte Isleif einen Kontaktversuch. Er sprach den Jungen einfach an. Der stand zunächst unschlüssig da. Flucht oder Auftrag? Da keine unmittelbare Gefahr bestand, blieb er einfach stehen und wartete ab. Die Helden kamen zu der Einsicht, dass es wohl unerheblich ist, von einem Menschen verfolgt zu werden. Zu viele Gruppen konnten Interesse an der Unterkunft von Fremden in der Stadt haben. Als die Helden am frühen Abend aus dem Hotel kamen, war der Junge weg. Den Abend verbrachte man im Spielhaus „Sternenhort“, wo es Isha belang 17 Dukaten zu erspielen. Als die Helden zurückkamen, wartete eine Nachricht auf sie. In einem blanken Papierbogen befand sich eine Zeichnung aus Pfeilen und einem Treppensymbol. Die geschwungene Schrift sagte nur aus, dass man sich auf dem richtigen Weg befände. Keine Unterschrift. Da die Helden die Schrift von Khelbara nicht kannten, konnten sie den Brief der Frau nicht mit Gewissheit zuordnen. Möglicherweise gab es noch einen weiteren Mitspieler im Tanz der Schleier. Für diesen Tag war es genug und man ging schlafen.


    Am nächsten Morgen, machte man sich auf den Weg zur ehemaligen „Schule der Schmerzen“. Die oronische Magierakademie war in das „Haus der rettenden Hand“ gewandelt worden. Die Helden wurden von Sahib Ulaman gegrüßt. Der Rashduler erkannte, dass er keine Gewöhnlichen vor sich hatte. [Sozialstatus 9+ war gefordert]. Deshalb gewährte er nach einem ausführlichen Gespräch den Helden Einsicht in die Archive. Die Nachforschungen brachten folgendes Wissen zutage:


    • Iphemia (Sultana von Elburum) ist in den letzten Jahren zur Jägerin der Oroner geworden. Sie spendete große Summen für den Wiederaufbau von Straßen und des Rahjatempels.
    • Feuerschlick schwimmt jedes Jahr vor der Küste von Elburum. Im Hesinde-Tempel wird der Schleim zu einer Essenz verarbeitet (Der Heiler riet jedoch vom Gebrauch derselben ab, da sich eine Abhängigkeit einstellen konnte). Deliah Alama (Hohe Lehrmeisterin der Hesinde) sei angeblich danach süchtig. Die Essenz wird meist von Ilaristen und anderen Hesinde-Sektierern verwendet.
    • Khelbara war hier bekannt. Die Heilerin hielt sich wohl in der Stadt auf. Während ihrer Ausbildung in der Schule der Schmerzen, hatte sie wohl manche Schandtat begangen (wie wohl alle die hier gewirkt haben). Welche genau war wohl nicht bekannt. Den Magierin war der Umgang mit Folter, als auch das Ertragen von Schmerzen antrainiert worden. Die Zauberkundigen der Akademie waren für ihre Schmerzunempfindlichkeit berühmt. Die Gerüchte behaupten, dass einige von ihnen sogar die Fähigkeit für einen Blutrausch besitzen. Nun mag man sich das Bild eines Zauberkundigen vorstellen, der im Beserkerrausch seinem Gegner den Zauberstab um die Ohren haut. Im Verbindung mit Blutmagie (Verbotene Pforten) ergeben sich erstaunliche Möglichkeiten. Jedenfalls hatte Khelbara in letzter Zeit verschiedene Quellen gesucht, die sich mit Donation, Heilmagie, dem Geheimnis der Unsterblichkeit und ähnlichen Dingen beschäftigen.
    • Donation war ein bekennender Anhänger Borbarads und Leiter der früheren Akademie gewesen. Seine Bücher befassten sich mit manch ketzerischer These und waren Lehrwerke für Schwarzmagier. Während einer kurzen Phase, hatte er im Pfauenpalast gewohnt und Teile des Bauwerks nach seinen Wünschen umbauen lassen. Seine Motive hierzu waren unbekannt.
    • Der Pfauenpalast hatte seinen Namen von den dort lebenden Tieren, die für Schönheit standen. Donation soll einer der größten Verehrer der Tiere gewesen sein und selbst ein Dutzend der Tiere gehalten haben. Der Palast soll viele geheime Räumlichkeiten haben, die nicht einmal der Sultana alle bekannt sind. Was die Helden jetzt nicht verwunderte. Welcher Herrscher beschäftigt sich schon mit jedem „unwichtigen“ Detail seiner Räumlichkeiten. Der Palast als System muss nach seinen Wünschen funktionieren. Wie und warum ist nur wichtig, wenn es nicht klappt.

    Soviel Recherchearbeit machte hungrig. Deshalb beschloss man auf der Esplanade des Friedens eine Kleinigkeit zu sich zu nehmen. Die redselige Burka bearbeitete mit ihrem langen scharfen Messer einen sich drehenden Fleischspieß und schob die abgehobelten Fleischfetzen dann in ein Fladenbrot. In ihrer unernsten Art machte sie sich über Isleif lustig und fragte nach, ob er ganz allein die Stadt erobern wolle und wo der Rest seiner Piratenmannschaft sich versteckt habe. Isleif antwortete darauf, dass irgendjemand so was wie Kultur in den Süden bringen muss und stimmte eine frohes Lied an [Gesangsprobe kritischer Erfolg – Doppel1] Die Klänge aus dem Norden zogen die Leute an wie ein Magnet. Burka machte mit ihrem Stand das Geschäft ihres Lebens. Isleif erhielt ,neben seinem Kebap, auch noch ein Handgeld von 17 Silbertalern.

    Mit vollem Magen und Geldkatze wollte man es sich in einem Bad gutgehen lassen. Ein Werber der Dame Farissa Namah versprach Erholung, Labsal und Entspannung in dem Badehaus. Mit dem ausgehändigten Flyer, war, nur heute (zwinker, zwinker), der Einlass für ein Stück Silber zu haben. Das Angebot konnten sich die Helden nicht ergehen lassen. [Regeneration +1 LeP und AsP]. Damit war auch dieser Tag vorbei.


    Das nächste Treffen findet am 21.05.2024 statt.

    184. Spieltag (07.05.2024)


    Vor Erreichen des Keshal Taref führte ein Abzweig in das bewaldete Gebirge. Der Schriftzug, welcher nach Nassori wies, war von Symbolen aus Pferden und Rosen eingerahmt. Der Weg wurde immer enger bis schließlich ein Pfad zu einer großen Doppeltür im Felsen führte. Die schmalen Fensterschlitze ließen keinen Zweifel an der Wehrfähigkeit der Anlage. Auf Klopfen öffnete eine leicht bekleidete junge Frau und hieß die Fremden willkommen. Die Helden erbaten ein Nachtlager und ihre Bitten wurden im Namen Rahjas erhört. Die Pferde wurden in einen tiefer gelegenen Teil der Anlage geführt. Das Kloster war aus dem Gestein gehauen worden. Bis zum Speisesaal passierte die Gruppe mehrere Durchlässe, die teils in Bibliotheken, Andachtsräumen und weitere Gänge führten. Im Speisesaal bot man ihnen zunächst eine Erfrischung an, bevor man sie auf die Zimmer führte. Die Ausstattung war einfach, aber sauber. Um die Zeit bis zum Abendessen zu überbrücken, wurde den Helden eine Massage angeboten. In einem Nebenzimmer des Krankentraktes erhielten die Helden eine Behandlung nach urtulamidischer Sitte. Man kam mit dem Masseusen ins Gespräch und erfuhr, dass in letzter Zeit öfters Fremde bewirtet worden waren. Darunter befand sich eine junge Frau, welche sich besonders für die urtulamidischen Heilkünste interessierte hatte. Aufgrund der Beschreibung einer Tätowierung einer Schlange, welche sind vom Rücken beginnend um den Körper der Frau wand und schließlich mit dem Kopf des Schuppenwesens auf Augenhöhe endete, war klar, dass Khelbara den Weg hierher gefunden hatte. Die Therapeutin berichtete auch vom Verlust einer Glaubensschwester, die in verbotenen Büchern gelesen und daraufhin das Kloster verlassen hatte. Der tulamidische Wüstensohn bedankte sich für die Behandlung und wunderte sich, dass die Heilkunst seines Volkes ihren Weg bis nach Aranien gefunden hatte. Dass er dies in urtulamidischer Sprache tat, zeigte die gehobene Herkunft des Mitreisenden.


    Im Anschluss wurde das Nachtmahl eingenommen. Dabei trat Assaban von Zorgan an den Tisch der Helden. Der Abt war den Helden bekannt, war er doch einer der ersten Besucher des Heldenanwesens in Zorgan gewesen. Die Sache wurde etwas peinlich, als er völlig unbekümmert fragte, ob die Helden auf Dämonen in ihren Haus gestoßen waren. Bei den Worten wurde der tulamidische Pferdehändler aufmerksam, weswegen Isha um eine Privataudienz bat. Dieser bekam sie auch und die beiden suchten die Kammer des Abtes auf. Isleif verblieb im Speisesaal.


    In der intimen Atmosphäre der Abtzimmer, welche aus einem Arbeits- und einer persönlichen Bereich bestanden, fand das Gespräch statt. Isha erzählte über das Haus in Zorgan (den Geheimraum ließ sie unerwähnt), den Geist der Rahjageweihten im Perainekloster in Barbrück und, dass die Helden auf dem Weg nach Elburum waren. Der Abt bedankte sich für die Informationen und erwähnte, dass er morgen nach Elburum aufbrechen wolle. Es galt einer Besprechung zur Neuerrichtung des zerstörten Rahjatempels beizuwohnen. [Es wurde eine vergleichende Probe auf Lügen TaW 12 (Abt) und Menschenkenntnis (Isha) durchgeführt. Aufgrund des schlechten Wurfes des Abtes und dem guten Wurf von Isha, konnte der Abt seine Gefühle nicht verbergen.] Isha bemerkte die gespielte Gleichgültigkeit mit der der Klosterobere die Geschichten im Heldenhaus aufnahm, bei der Todesnachricht der Geweihten drang etwas Schadenfreude aus seiner Stimme, als er davon berichtete, dass die Geweihte sich verbotenerweise das Wissen eines Rahjasutras zu eigen gemacht habe. Der Geist der jungen Frau war wohl zu schwach für den Vergleich der Praktiken von Rahja und Belkelel. Isha war klar, dass der Abt wohl auch auf der Suche nach dem Artefakt war. Deshalb hielt sie sich im weiteren Verlauf bedeckt und verabschiedete sich.


    Isleif beschloss, die Rahjageweihten nach dem Essen mit ein paar thorwalischen Balladen zu erfreuen. Die kulturfremden Töne erfüllten den Speisesaal und erregten die Aufmerksamkeit der Klosterbewohner. Nachdem das Mahl für die Geweihten und Novizen beendet war, wurde eine seltsame Frau in den Raum geführt. Sie war mit einem einfachen hellgrauen Kleid angezogen. Völlig apathisch wartete sie, bis die Pflegerin ihr das Essen holte und sie fütterte. Die Kaubewegungen waren rein mechanisch. Alles musste man ihr befehlen. Als der Essensbrei aus den Mundwinkeln lief, musste ihr selbst das Schlucken angeleitet werden. Die Frau sprach nicht, sie starrte auf einen Punkt an der Wand und schien keinerlei Interesse an der Umgebung zu haben. Da Isleif einige Kenntnisse in Seelenheilkunde hatte, beschloss er den Krankenflügel aufzusuchen. Die verantwortliche Geweihte zögerte zunächst, führte den Fremden dann aber doch in die Kammer der Seltsamen. Die junge Frau lag gerade auf dem Rücken auf ihrer Bettstatt. Das Alter des Menschen mochte um die 20 Jahre alt sein. Man hatte die Frau in der Hoffnung auf Heilung dem Kloster anvertraut. Isleif untersucht erfolgreich das Wesen und stellte fest, dass es sich hier um eine geistlose Hülle handelte. Der Körper hatte keinerlei Willen irgendetwas von allein zu tun. Nur die Pflege der Geweihten verhinderte den Tod der Frau. Die Geschichte der Seelenheilkunde berichtete von solchen Wesen. Sie wurden entweder ohne Seele/Geist/Wille geboren, oder durch ein schwarzmagisches / dämonisches Ritual ihrer Seele beraubt. Es gab Versuche, den verlorenen Geist wieder in den Körper zu rufen. Den Heilenden war durchaus bewusst, dass sich hier, in Verbindung mit Seelenwanderung, eine Möglichkeit der Unsterblichkeit bot. Gegenwärtig war hier für Isleif nichts zu tun und er trat den Weg in sein Zimmer an.


    Dort angekommen kam es zum Informationsaustausch zwischen den Helden. Nach einer erholsamen Nacht [die Massage hatte die Regeneration um 2 Punkte erhöht] ging es am Morgen nach dem Frühstück weiter in Richtung Elburum. Nun bestand die Gruppe aus neun Personen. Neben dem Abt, war noch seine Leibwache aus vier Säbeltänzern dazugekommen. Kein Ferkina-Bandit würde es wagen, eine solche kampfstarke Gruppe anzugehen. Der Blutzoll stand einfach nicht in Relation zum erwarteten Gewinn. Deshalb kam die Gruppe am Abend an die Stadttore von Elburum.

    ===========Beginn Band 5: Die Silberne Wehr================


    Nadjescha von Leufurten hatte bereits eine Lösung für das Transportproblem. Die Gruppe staunte nicht schlecht, als sich aus dem Morgennebel der Bug eines Drachenbootes schob. Rangnid Thorkilsdottir begrüßte die Helden mit einem mehr oder weniger freundlichen „Hierher Skrälinger“. Die verpackte Trommel wurde auf das Boot gebracht und machte sich flussabwärts auf den Weg. Nachts wurde gefahren, tagsüber gerastet. Auf diesem Weg hoffte man allzu neugierigen Blicken zu entgehen.


    Unsere drei Recken wunderten sich ob der seltsamen Rituale an Bord. Jeden Abend, bevor das Drachenboot seine Reise fortsetzte, spazierte der 15jährige Borik gemütlich zum Bug, sprang ins Wasser, tauchte bis zum Heck, kletterte wieder an Bord, um zum Abschluss die Reling bis zum Bug vor zu balancieren. Anschließend ging er wieder seiner Arbeit nach. Die Besatzung bemerkte zwar das Tun, kommentierte es aber weder mit Zustimmung, noch mit Abneigung. Skra waren die Gebräuche ihrer nördlichen Stammesnachbarn, vom Hörensagen her, bekannt und beschloss sich da raus zu halten. Der Zauberer und Zwerg schauten nur verwundert zu.



    In den Abendstunden begann sich zunehmend eine Plage herauszubilden. Warum hatten alle die Mücken und Käfer sich ausgerechnet das Boot zum Ziel genommen? Eines Abends ertönte ein finsteres Donnern in den Walbergen und plötzlich schien die Welt still zu stehen. Kein Summen und Brummen. Kein Zirpen und Pfeifen. Nur das Glucksen des Wassers, welches gegen die Bordwand schlug. Dann begann es zu regnen. Nur fiel kein Wasser vom Himmel, sondern lauter totes Insektengetier. Und seltsamerweise war die mit Segeltuch überspannte Trommel ihr Ziel . Die aufschlagenen Chitinpanzer spielten einen seltsamen Rhythmus auf dem Instrument, das wohlweislich noch nicht wieder bespannt worden war. Man wollte schließlich keine Flutwelle herausfordern. Die Helden suchten Schutz vor dem Käferregen, konnten aber nichts dagegen unternehmen.



    Am darauffolgenden Abend sprach Matajew, ein 53-jähriger Seemann mit einem Holzbein, Thalian an. Die Helden hatten zwischenzeitlich beschlossen einen Wachrhythmus einzuteilen. Das zeitversetzte Schlafen ermöglichte es jedem, seine 8 Stunden Ruhe zu finden. Jedenfalls versuchte der alte Seebär mit dem Akademiker ins Gespräch zu kommen. Eine Bewegung auf dem Wasser weckte die Aufmerksamkeit des Seefahrers und er zeigte Thalian einen Otter, welcher gerade einen Fisch abnagte. Nun waren Biestinger dem Magier bekannt. Deshalb grüßte er freundlich das Tier, welches sich dem Boot näherte und an Bord kletterte. Als der Otter dann zu sprechen anfing, kam der Zauberer kurz ins Stocken. Es entspann sich eine zwanglose Unterhaltung. Ohne jede Vorwarnung sprang die Otterdame auf die Schulter des Seemanns, riss sein Haupthaar vom Kopf und verschwand mit der Perücke in den Fluten. Der Alte streckte verzweifelt die Arme nach seinem Rosshaargut aus. Thalian beruhigte ihn und nutzte einen MOTORICUS um mit telekinetischer Kraft die Perücke triefend wieder an Bord fliegen zu lassen. Der Seemann wand seine Haarpracht aus und verschwand, um kurze Zeit später erneut aufzutauchen. Er bot Thalian ein Trinkhorn voller Kwassetz (Sauberbrotbier) an. Thalian nahm höflich einen Schluck.



    Die Reise ging weiter. Korgrimm und Skra standen Wache. Aus dem Augenwinkel sah der Zwerg eine Bewegung. Ein kleines Köpfchen lugte hinter einer Seilrolle hervor. Der Krieger machte Skra darauf aufmerksam, welche sich an die Rolle heranschlicht. Was für ein seltsames Wesen. Ein menschlicher Schmetterling, circa ein Spann groß. Rabenschwarze Haut und zerfletterte Flügel. Auf Ansprache flatterte das Ding erschreckt in die Höhe. Skra packte zu, zumindest wollte sie es, aber das flinke Ding schwirrte aus der Bahn der zugreifenden Hände. Mit einem keckernden Lachen verschwand er in der Dunkelheit. Der Zwerg hatte seine Armbrust gezogen, nur bot sich nun leider kein Ziel mehr. Der Vorfall wurde Rangnid berichtet. Die Kapitänin nahm die Nachricht gelassen entgegen. Ihr Widersacher, Mjesko Einhand, hatte eine schwarze Fee in seiner Mannschaft. Mjesko war dafür bekannt, ohne Rücksicht auf Verluste und ohne Scham alles auszurauben, was ihm vor den Kiel lief. Die ganze Nachtfahrerei diente natürlich auch dazu, sich das Piratenpack vom Hals zu halten. Sprach die thorwalische Version eines Robin Hood in Piratenuniform. Wenn schon Verbrecher, dann wenigstens mit Prinzipien.



    Ein weiteres Beispiel nordischer Konfliktkultur lieferten sich Firuscha und ihr Geliebter Elkow. Der Liebe war Nachwuchs gefolgt und dem galt es nun einen Namen zu geben. Man konnte ja nicht Alles und Jeden Alrik taufen. Die Vermittlungsversuche der Helden stießen auf taube Ohren. Und so wurde das thorwalsche Ritual der Namensfindung initiiert. Zum Ringkampf kam der Geliebte mit einer Liebesgabe der besonderen Art. Kurz bevor die Kampf begann, hüpfte Matajew auf einem Bein heran und bezichtigte Elkow des Diebstahls. Die Helden überwältigten den „Betrüger“ und fanden im Hosenbund versteckt das Holzbein des Seebären. Der bedankte sich überschwenglich für den Rückerhalt seiner Gehhilfe. Rangnid erklärte Firuscha zum Sieger und so bekam das Kind einen Namen ohne Makel.



    Die Flussfahrt verlief einfach zu problemlos. Einige Meilen vor Trescha tauchten die schwarzen Segel von zwei Booten aus Mjesko Einhauds Flotte auf. Die Kapitänin beschloss sich ihrer Schützlinge mitsamt Trommel zu entledigen. Sie stellte ein Beiboot bereit und schickte die Helden, an einer Flussbiegung, paddelnd ins Unterholz. Thalian und Skra flehten die Götter um Beistand an. Denn der Zwerg wurde mit der Lenkung des Wasserfahrzeugs beauftragt. Eine Trommel konnte er lenken, mal in Lava, mal in Wasser. Wie schwer konnte es da sein, ein Beiboot ans nicht ferne Ufer zu lenken. Immerhin hatte der Zwergenkrieger in der Zwischenzeit mehr Ahnung von Bootsfahrt als seine beiden Kumpanen. Korgrimm schaffte es knapp, aber es gelang ihm das Beiboot unter die Äste der Uferbäume zu fahren. Die schwarzen Piratenboote folgten dem thorwalschen Drachenboot und alle Schiffe verschwanden außer Sicht. Die letzte Meile wurde dann paddeln zurückgelegt und die Helden legten am Pier der Burg Trescha, bzw. dem vorgelagerten Dorf, an.



    In der Burg wurden sie von Larle Bronskoje, der Burgmeisterin begrüßt. Die Trommel wurde in den Keller gebracht und die Helden erhielten ein Quartier im Bergfried. Ein erster Rundgang zeigte, dass sich das Bollwerk wohl nicht in bestem Zustand befand. Überall war Hämmern und Sägen zu hören, da hier gearbeitet wurde. Korgrimm besichtigte die Stallungen. Seinem geübten Blick in Steinkunde entging es nicht, dass mit den Fließen hier etwas nicht stimmte. Zusammen mit Thalian legten die beiden ein Mosaik aus roten und weißen Steinen frei. Das Bild zeigte einen geballten Panzerhandschuh auf roten Grund. Warum sich jemand die Mühe gemacht hatte, einen Stall mit einem Bodenmosaik zu versehen, blieb zunächst ein Rätsel.



    Etwas Ähnliches fand Skra im Lagerraum der Trommel. Dort gab es einen schrägen quadratischen Wandvorsprung von etwa drei Schritt Kantenlänge, ähnlich einer Kohlenrutsche. Nur gab es am oberen Ende gar keinen Einlass, um irgendwas herunterrutschen zu lassen. Hier war eine Vielzahl von quadratischer Vertiefungen in den Stein gehauen worden.



    Die weiteren Ereignisse in der Burg werden am 14.05.2024 enthüllt.

    36. Spieltag (30.04.2024)

    Die Trommel mit ihrem geplatzten Fell trieb, einem Kessel gleich, auf der steigenden Lava. Darum verteilen sich 6 Schollen, in die die Plattform zerbrochen war. Die Schollen waren mit den Helden und auch Kultisten besetzt. Die Körperbeherrschung der Helden verhinderte, dass diese bei dem Auseinanderbrechen der Plattform stürzten. Skra machte sich gleich auf dem Weg zu Olko´s Scholle. Leudara tat es ihr nach. Beide sprangen über die Trommel in der Mitte zur Scholle des Zauberers. Thalian und Korgrimm hieben auf die Kultisten auf ihrer Scholle ein. Da Thalian mit seinem Zauberstab kämpfte, bescherte dies dem Kultisten mit seinem Kurzschwert einen Nachteil von -4 auf den Angriffswurf. Korgrimm hieb mit Wuchtschlägen mit seinem Felsspalter auf seinen Gegner ein und verletzte ihn schwer. Olko konzentrierte sich auf Leudara und verpasste ihr einen CORPOFESSO. Mit schmerzverzerrtem Gesicht ging die Geweihte in die Knie. Stemmte sich mit Hilfe ihres Rondrakamms nach oben und packte den ehemaligen Zauberlehrling am Kragen. Durch den Schmerz gelähmt blieb der Geweihten nichts anderes übrig, als sich nach hinten fallen zu lassen. Sie riss Olko mit in den glühenden Tod der Lava. [das war so im Abenteuer vorgegeben, Schüsselereignis in der Kampagne]


    Skra stand etwas verloren daneben und ihr blieb nur der Sprung in die Pauke. Thalian und Korgrimm folgten ihr nach, nachdem eder Zwerg seinen Gegner ausgeschaltet hatte. Die Schollen begannen in der Lava zu schmelzen und so retteten sich auch die Kultisten in die Trommel. Dort entstand ein Kampf um den besten Platz, den die Helden klar für sich entschieden. Ein Kultist ging infolge der Schmerzen bewusstlos zu Boden. Nach einer Heilprobe wurde er durch Korgrimm gefesselt. Zwischenzeitlich erwachte der Vulkan zum Leben und die Lava presste die Trommel gegen eine Deckenplatte. Die Hitze stieg an. Es gab einen Ruck und plötzlich war man in Freien. Die feuerfeste Trommel glitt sanft auf der zählfüssigen Lava in Richtung Walsach. Von Notmark hatte der Vulkan nur ein paar Gebäude und die Festung Grauzahn übriggelassen. Warum der pyroklastische Strom das gegenüberliegende Heerlager unversehrt gelassen hat, liegt in den Geheimnissen der aventurischen Physik. Alles Magie halt oder göttlicher Wille.


    Verzweifelt versuchten die Helden die Kontrolle über die Bewegung der Trommel zu bekommen. In der zähflüssigen Feuerbrühe ging das noch, aber als die Lava dampfend im Fluss verschwand, wurde es etwas wackelig. Tatsächlich gelang es dem Zwerg, mit seinem Felsspalter als Paddel, nach geraumer Zeit das gegenüberliegende Ufer zu erlangen. Als die Heldenschar im Heerlager des grünen Zuges eintraf, hatte sich das Heer bereits auf den Weg zur Walsachbrücke gemacht. Die fliehenden Soldaten des Korsmalbundes hatten wieder ihre Handlungsfähigkeit gefunden. Als die Träger der Schwerter des Nordens sich der Brücke näherten, zwangen die rondrageweihten Waffen ihre Gegner in unerbitterliche Zweikämpfe. Das Schlachtenglück wendete sich zugunsten des Grünen Zuges. Erst fielen die Nahkämpfer, dann stürmte der Graf von Notmark mit seiner schweren Reiterei mit einem Ausfall in die Flanke des Gegners und rollte dessen Fernkämpfer auf. Am Ende der Schlacht hatte ein, in Zahlen 1, Korsmaljünger überlebt.


    Der Sieg wurde gefeiert und es war Zeit sich die Trommel genauer anzusehen. Über die Goblintrommel war fiel geschrieben und überliefert worden. Das Trommelfell musste mit einer genau festgelegten Anzahl von Knoten gespannt werden. Anschließend begann sich die Trommel mit der ihr umgebenden Elementenergie aus Luft, Erz und Feuer, aufzuladen. Durch das Trommeln lösten sich dann die Knoten und gaben die gespeicherte Energie schlagartig frei. Je nach der Dauer der Aufladung konnte das ein kleines Lagerfeuer oder wie im jetzigen Fall, bei der Ladezeit von ein paar Jahrzehnten, einen Vulkanausbruch auslösen.


    Die Adelsmarschallin und ihr Rat waren sich einig, die Trommel musste zerstört werden. Das erwies sich jedoch bei einem unzerstörbaren Artefakt, welches einer Vulkanglut widerstanden hatte, als nicht ganz einfach und mit den hiesigen Mitteln einfach nicht durchführbar. Nach Beratung mit den anwesenden Unterstützern des Zuges, kam man zu dem Ergebnis, die Trommel in die Burg Trescha zu bringen. Dort sollte sie unter den Augen und Armen des Widderordens beschützt werden, bis Graf Alatzer aus Hinterbruch (Theaterritter Bd. 2), bekennender Goblinexperte, eine Schwachstelle in dem Artefakt gefunden hatte.

    183. Spieltag (23.04.2024)


    Nachdem der Mörder der Justiz übergeben worden war, wollten die Helden weitere Ermittlungen bezüglich des Hehlers in Barburin anstellen. Baburin konnte man mit 13 000 Einwohnern durchaus als Kapitale bezeichnen. Hier vermischte sich das Mittelreich mit den Tulamidenlanden. Die Helden bezogen Quartier im Gasthaus „Residenz“. Das Hotel lag im Stadtteil Alt-Baburin und somit im nobleren Viertel der Ansiedlung. Erstmal galt es den Straßenstaub von der Haut zu waschen, dafür bot sich die örtliche Therme an. [Dies brachte eine erhöhte nächtliche Regeneration von w6+2 LE/AsP].


    Am nächsten Morgen suchte Isha den Phex-Tempel auf und übergab den versprochenen Teil ihrer Beute in die göttlichen Hände. Da ein Haufen Dukaten sofort die Aufmerksamkeit der Geweihten des Diebes- und Händlergottes erregen, war es auch nicht sonderlich, dass man ins Gespräch kam. Der Hehler war wohl bekannt. Er galt als gewissenlos und machte für Geld alles. Der Geweihte riet Isha für ihre Einkäufe eine andere Quelle zu suchen. Als Isha auf einen Kontakt bestand, versprach der Geweihte, dass er einen Boten schicken werde. Zwischenzeitlich schlenderten Isha und Isleif getrennt ihre Wege und erkundeten die Stadt. [aufgrund gescheiterter Proben auf Gassenwissen fiel ihnen aber nichts Besonderes auf]. Man traf sich wieder zum Mittagsmahl. Vor der Rezeption des Gasthauses kam die Information, dass ein fremder Junge mitgeteilt hätte, dass die Nachricht überbracht worden sei.


    Der Nachmittag stand im Zeichen einer Messe im berühmten Rondra-Tempel. Die Sennemeisterin weilte, wie bekannt, gerade im Heerlager. Aber das tat der Atmosphäre keinen Abbruch. Die Donnersturmfelder lagen vor der Haustür, deshalb war hier auch ein Haupttempel, welche eine korgeweihte Dschadra verwahrte. Im Anschluss an die Messe ging es zum Abschluss des Abends in den Rahja-Tempel.


    Auf dem Weg dorthin bemerkten die Helden, dass sie beschattet wurden. Isleif ging mit Dolorita harfespielend weiter, während sich Isha versteckte. Der Schatten ging gelassen an Ishas Versteck heran, blieb stehen und drehte nur den Kopf. Er sei ein Beauftragter des Hehlers und soll Kontakt aufnehmen. Isha erklärte das Auskunftsbegehren der Helden. Der Kontaktmann hörte aufmerksam zu, bestätigte auch die Aktion um die Steintafel. Er brauche aber die Erlaubnis des Hehlers, um die Informationen herauszugeben. Im Laufe des Abends wurde ein weiteres Treffen im Rahja-Tempel vereinbart.


    Dort erschien der Kontaktmann und sprach die Helden an. Die Nennung des Hauptauftraggebers sein leider, aufgrund der Geheimhaltungsabmachungen, nicht möglich. Zudem besitze der Klient Ressourcen, welche, beim Verstoß gegen die erwähnte Abmachung, der Gesundheit seines Auftraggebers extrem unzuträglich seien. Der Kontaktmann riet den Helden die Sache auf sich beruhen zu lassen. Die erwähnte Gesundheitsgefahr würde selbstredend auch diejenigen Treffen, welche sich zu neugierig in die Geschäfte des Klienten einmischen würden. Als Isha die Nachtwinde erwähnte, antwortete der Kontaktmann, dass man dann ja wisse wovon er rede. Auf Nachfrage nach weiteren Dienstbarkeiten, antwortete Dolorita, dass sie gerne Shurinknollengift erwerben würde. Der Kontaktmann nahm den Geldbetrag entgegen und sagte die Lieferung, als Pralinenschachtel getarnt, an das Gasthaus zu. Damit waren die Geschäfte in Baburin erledigt und die Rückreise nach Zorgan stand an.


    Als man am Zorganer Anwesen eintraf, hatte sich einiges getan. Der Stall war betriebsbereit und die Bediensteten hatte die Sänfte repariert und wieder lackiert. Die Wachfrau berichtete, dass es in der vergangenen Zeit zu keinen Störungen mehr gekommen war. Auch die beiden Befreiten aus Malqis hatten sich im Haushalt eingelebt und berichteten, dass die Köchin in der Küche einen magischen Gewürzlöffel gefunden habe. Seither schmecken die Mahlzeiten deutlich besser. Die Helden ersuchten um einen Termin bei Sybia. Dieser wurde in Form eines gemeinsamen Abendessens gewährt. Sybia nahm den Verlust ihres Vertrauten mit Bedauern und Trauer entgegen. Der Verlust des Artefakts an die Nachtwinde hob auch nicht ihre Meinung. Zu dieser Kabale konnte sie berichten, dass der Zorganer Zweig von zwei Männern geführt wurden, die sich als Buchhändler ausgaben. Zuletzt hatten sie von sich reden gemacht, weil sie ein seltenes Exemplar eines Rahjasutras in ihren Besitz brachten. Dieses Rahjasutra beschreibt die Zweisamkeiten der Dämonen Belkelel und der Göttin Rahja. Das Buch versucht die karmalen Praktiken mit den dämonischen zu kombinieren. Sybia machte die Helden darauf aufmerksam, dass auch Magier in den Reihen der Nachtwinde befinden würden. Diese wären in Kampfzaubern wohl bewandert. Er gäbe auch Berichte welche davon erzählten, wie Schatten lebendig geworden sind. Die Reihen der Nachtwinde würden sich aus Assassinen und Streunervolk zusammensetzen. Es seien Kontakt bis in das Horasreich bekannt.


    Mit diesen Fakten beschlossen die Helden nun nach Elburum zu verlegen. Am Ende des ersten Reisetages kehrt man in einem Gasthaus ein. Alles wie gewohnt bis auf einen Novadi, der in gediegener Stammestracht sein Abendmahl zu sich nach. Auch sein Khunchomer und der Waqqif war nicht von billiger Machart. Jegliche Kontaktaufnahme durch Fremde wurde von ihm mit einer Handbewegung abgetan. Neben seiner guten Kleidung fiel er durch den Gebrauch von Messer und Gabel auf. Das stimmte die Gruppe dann etwas bedenklich, war doch der Gebrauch von Fingern bei der Nahrungsaufnahme bei den Wüstenstämmen, auch für hohe Persönlichkeiten, normal. Isha befragte den Wirt nach dem Fremden. Der gab an, dass der Alleinreisende auf dem Weg nach Elburum sei und sich nach Reisebegleitung erkundigt habe. Der Wirt erhielt den Auftrag, dem Mann mit zu teilen, dass die Helden gerne für eine Reisebegleitung zu haben waren.


    Der Gaststättenbetreiber kam dem Gesuch der Helden nach und überbrachte die Nachricht. Daraufhin legte der Novadi das Besteck sorgsam zur Seite, reinigte die Mundwinkel mit einer Serviette und kam an den Heldentisch. Es stellte sich heraus, dass der Wüstenbewohner auf der Suche nach einem Gestüt war. Er hatte ein Shadif aus der Stammeszucht dabei und suchte nun Handelsbeziehung zu knüpfen. Auf seine Essgewohnheiten befragt, gab er an, dass er den Gebrauch von Besteck von einem horasischen Reisenden erlernt hatte. Er erhoffte mit gehobener Etikette Eindruck beim Gestütbesitzer zu erwecken. Zum Thema Reisebegleitung war er der Auffassung, dass er notfalls die Strecke auch allein bewältigen könne. Er jedoch deutlich sicherer sei, wenn man sich in einer Gruppe bewege. Zumal der Weg am Unheiligtum Keshal Taref vorbeiführte. Dort hatte der jetzige Shah die ehemalige Statthalterin von Elburum getötet.


    Der Weg wird am 07.05.2024 fortgesetzt.

    35. Spieltag (16.04.2024)


    Die Brücke über den Fluss wurde durch feindliche Bogenschützen hinter Holzpalisaden verteidigt. Für die Neuankömmlinge galt es erstmal die eigene Postition zu schützen. Deshalb wurde beschlossen, dass der morgige Tag den ersten Befestigungen und der Erkundung des Geländes dienen sollte.


    Bereits bei Morgengrauen ging ein Raunen durch das Lager. Die Helden traten aus den Zelten und erblickten einen kleinen dunklen Punkt, welcher sich von der Burg Grauzahn wegbewegte. Ein Drachenreiter hatte sich dahinter gesetzt und versuchte mit dem Flammenstrahl seines Reittiers den Punkt zu treffen. Aus dem Punkt wurde ein fliegendes Fass. Die steuernde Hexe gab sich alle Mühe dem Feuerstrahl auszuweichen. Aber schließlich wurde das Fass getroffen und zog eine Rauchfahne hinter sich her. Der Pilotin blieb nichts anders übrig, als den Walsach als Landeplatz auszusuchen. Auch im gegnerischen Lager wurde man auf das Spektakel am Himmel aufmerksam. An beiden Ufern sammelten sich die Soldaten und jeder wollte die Hexe gefangen nehmen. Die Zauberkundige landete in der Flussmitte, löschte dabei den Fassbrand und ließ ihr Gefährt gezielt das Ufer der Helden ansteuern. Tschinjuscha ter Sappen landete dann an. Sie war die gesuchte Hexe aus Quelldunkel, welche sich im Bürgerkrieg auf die Seite des Notmärkers gestellt hatte. Da damals die Bronjaren auf der Verliererseite waren, wollten sie nun ihre Rache. Die Helden konnten eine Festnahme verhindern und die Hexe wurde zur Adelsmarschallin gebracht. Dort konnte sie eine Nachricht von Alderich aus Grauzahn überbringen. Alderich bot an, im geeigneten Moment einen Ausfall mit seiner Reiterei durchzuführen und den Feind von der Flanke zu nehmen. Der Brief berichtete auch von der alten Goblintrommel, welche in den Katakomben unter dem Zwergentempel versteckt ist. Da die Kultisten die Stadt eingenommen hatten, bestand natürlich die Gefahr, dass sie sich in den Besitz des Instruments setzen wollten. Solange die Hammerschläge zu hören sind, besteht keine Gefahr. Den Helden war klar, dass sie in die Stadt mussten.


    Die Erkundungstrupps kamen am späten Vormittag mit ihren Erkenntnissen zurück. Es gab in beiden Richtungen keine Brücke oder eine Furt, welche das Übersetzen ermöglicht hätte. Der einzige Weg bestand in dem Bau eines Floßes. Oberhalb der Stadt überzusetzen, hätte zur Folge, dass man einen Weg durch die Belagerungstruppen finden muss. Also beschlossen die Helden, in Begleitung von Leudara, es flussab zu versuchen. Mit einem Arbeitertrupp wurde ein kleines Floß gezimmert, welches ein Thorwaler dann über den Fluss steuerte. Am anderen Ufer angekommen, wurde ein Nachtlager errichtet. Wobei Skra ihre Wildniskunde einsetzte, um einen guten Platz zu finden.


    Am nächsten Morgen ging es dann in Richtung Stadt. Wohlbedacht nicht irgendeiner Patrouille in die Arme zu laufen, nutzten die Helden die Deckung von verschiedenen Gehöften. Gegen Mitternacht konnten sie bis zur Holzpalisade vordringen. Als man längere Zeit nichts mehr hörte, kletterte Skra zuerst über die Stadtumrandung. Der Zwerg hatte auch keine Probleme, nur der Studiosus Thalian hatte mit der körperlichen Ertüchtigung des Klettern so seine Schwierigkeiten. Aber Phex war den Eindringlingen holt, und sie schafften es unentdeckt in die Stadt. Mehrmals wurden herumlaufende Wachgruppen umgangen und die Helden näherten sich dem Zwergentempel. Das Schlagen des Schmiedehammers war verstummt, also war Eile geboten. Skra schlich sich durch die Schatten der Nacht zum Tempeleingang. Bereits ein erster Blick offenbarte das Gemetzel im Innern. Die Nordfrau holte den Rest der Gruppe nach und gemeinsam drang man in das Innerste des Gotteshauses vor. Die Leichen der Novizen sprachen ein eindeutiges Bild. Bei der Untersuchung wurde festgestellt, dass jemand das Blut der Verendeten aufgesammelt hatte. Die Hochgeweihte war x-förmig auf ein Waffengestell gespannt worden. Dort wurde sie zu Tode gefoltert.


    Die Helden folgten einer Treppe nach unter. Dort kamen sie zu einem alten Angrosch-Altar. Das Antlitz des Gottes war in eine riesige Steinplatte gemeißelt worden. Die Platte war von den Symbolen der Zwölfgötter umrahmt. Nun wurde auch klar wofür die Eindringlinge das Blut der Novizen benötigt hatten. Sie hatten das karmale Siegel der Platte gebrochen und so diese aus der Verankerung gelöst, was eine weitere Treppe zum Vorschein brachte.


    Auf dieser Treppe ging es in die Tiefe. Jetzt fühlte sich der Zwerg zu Hause. Seine Steinverarbeitungskenntnisse brachten das Wissen, dass die Tunnel hier nicht nur durch Zwergenhand gefertigt worden waren. Vielmehr hatte hier heiße Lava mitgeholfen. Skra wurde an die nördlichen Gletscherhöhlen erinnert, mit ihren durch Schmelzwasser glatt geschliffenen Wänden. Es ging vorbei an Lavaspalten. Der flüssige Stein hatte auch Seen gebildet und am Ufer fand man Markierungen, die darauf schließen ließen, dass sich die Flüssigkeit hob und senkte. Einmal kam man an Verätzungen in den Wänden vorbei. In einer Pfütze hatte sich grüner Nebel festgesetzt. Thalian war aufgrund seiner Magiekunde die Blüten des Dämonenbaumes ein Begriff. Er riet den Begleitern, einen großen Bogen um den ätzenden Nebel zu machen. Schließlich endete die Reise in einer großen Höhle. Eine Steinbrücke führte auf eine Insel in einem Lavasee. Dort stand in der Mitte die riesige Goblinpauke. Ein bekanntes Gesicht stand neben dem hüfthohen Instrument. Olko war damit beschäftigt, mit Blut und Gesang die Verankerung der Trommel zu lösen. Dabei hatte er Hilfe von drei Kutisten, welche den Boden mit Blut einschmierten.


    Die Helden gingen zum Angriff über. Korgrimm schoss mit seiner Armbrust und traf Olko in die Schulter. Der Einschlag warf den Zauberer auf das Trommelfell und ein lauter Schlag erfüllte die Höhle. Flammensäulen erhoben sich aus den See und spritzen flüssigen Stein auf die Insel. Die drei Kultisten versperrten den Weg am Ende der Steinbrücke. Leudara, Thalian und Skra versuchten, leider erfolglos die Reihen zu durchbrechen. Dies gab Olko die Zeit, der Trommel noch zwei Faustschläge zu verpassen. Auf dem Boden der Insel bildeten sich Risse. Die Reihe der Kultisten wurden schließlich durchbrochen, als Olko ein drittes Mal auf die Trommel einschlug. Nun brach die Insel in sechs Teile auseinander und die Helden wurden, wie die Kultisten auch, durch den emporgehobenen Boden (zufällig mit einem W6-Wurf) auf eine der Schollen geworfen. Die Schollen kreisten die Trommel ein, welche nun, einem schwimmenden Bottich gleich, auf der flüssigen Lava herumdümpelte. Das Feuer schien ihr nichts aus zu machen und die Lavaspritzer perlten einfach an ihrer Außenhaut ab.

    Leudara reklamierte Olko als ihren alleinigen Gegner. Der Verräter musste seiner gerechten Strafe zugeführt werden.


    Ob das gelingen wird, wird sich am 30.04.2024 zeigen.

    182.Spieltag (15.04.2024)



    Während Dolorita zum Lagerplatz der Gruppe unterwegs war, um den Flugteppich zu holen, untersuchten Isleif und Isha den Grubenbereich. Neben einer Vielzahl von Hufspuren fand die Beiden eine zerbrochene Kalksteinplatte. Die Platte diente der Abdeckung des Grubenschachtes und war vermutlich beim Heraushebeln und Umkippen in zwei Teile zerbrochen. Inschriften waren in den Steinen nicht zu erkennen. Dann war da noch die staubige Decke, mit der man versucht hatte den Grubeneingang zu tarnen. Sonstige Hinweise wurden nicht gefunden.



    Nachdem Dolorita mit dem Teppich zurückgekehrt war. Machten sich alle Drei, auf dem Teppich sitzend, auf den Weg der Verfolgung. Die Staubfahne der Reiterhorde war meilenweit zu sehen. Die Helden hielten Abstand und konnten beobachten, wie die Reiter am Flussufer ein Lager aufschlugen. Die Verschleierte war nicht unter den Reitern. Der Turbanträger war offensichtlich der Verantwortliche, da er mehrfach angesprochen wurde. Isha konnte sich bis auf Hörweite heranschleichen. Dolorita war ihr eine Zeit lang gefolgt. Dann wurde es ihr zu gefährlich. Isleif war sich seiner mangelnden Schleichfähigkeiten bewusst und passte lieber auf das Fluggerät auf.


    Als Isha ihr letztes Buschversteck erreichte, blickte der Turbanträger kurz auf und spähte angestrengt über die Graslandschaft. Irgendein Geräusch hatte seine Aufmerksamkeit erregt. Isha blieb bewegungslos liegen. Und hatte Glück. Der Mann mit Turban ging wieder seiner Beschäftigung nach.



    [Regeltechnisch hatte Isha die Schleichenprobe mit *13 TaP bestanden, also einem hervorragenden Ergebnis. Der Turbanmann selbst legte auch eine Probe ab. Seine Sinnesschärfe hatte einen Wert von 13, im Bereich Hören sogar 15. Auch er verbrauchte bei seiner Probe keinen Talentpunkt. Es war also eine knappe Kiste]



    Der Mann bedankte sich bei seinen Mitstreitern. Es war aufgrund der einheitlichen Kleidung der sechs Krieger klar, dass es sich hier um eine Söldnereinheit handelte.


    Der Mann holte sechs Stoffbeutel hervor, zählte mehrere Münzen ab und überreichte jedem Söldner seinen Anteil. Dann ging der Abend in seinen geselligen Teil über. Isha schlich sich wieder zurück. Alle Helden wurden auf den neuen Stand gebracht. In der Hoffnung etwas Unfrieden zu stiften, wagte Isha einen erneuten Vorstoß. Dabei versicherte sie sich Phexens Hilfe. Mit einem erhöhten Sichtsinn trat sie erneut die Reise zum Lager an. Zwischenzeitlich hatten mehrere Kalebassenbehälter mit offensichtlich Hochprozentigem die Runde gemacht und die Söldner legten sich zur Nachtruhe nieder. Lediglich eine einzelne Wache drehte ihre Runden. Isha belang es, einen der Stoffbeutel an sich zu bringen, ohne den schlafenden Soldaten zu wecken und sich von der Wache erwischen zu lassen. Anschließend kehrt sie ins Heldenlager zurück. Der Beutel enthielt die erfreuliche Summe von 50 Dukaten, von denen die Geweihte die Hälfte ihrem Diebesgott gewidmet hatte.



    Am folgenden Morgen entdeckte der Bestohlene beim Zusammenpacken seinen Verlust. Es kam zu einem kurzen Streitgespräch. Der Turbanträger untersuchte die Schlafstätte (Spurensuche gescheitert) und fand keine Ursache für den Verlust. Es war klar, dass ein Dieb im Lager war. Die drei Wachen wurden wegen ihrer Unfähigkeit angewiesen, einen Teil ihrer eigenen Beute dem Bestohlenen zu übergeben. Somit kam es nicht zu dem erhofften Streit der Söldner. Der Turbanträger ritt weiter in Richtung Baburin (Norden), während die Söldner sich in südlicher Richtung davonmachten.



    Die Helden setzten ihren Flugteppich zur Verfolgung ein. Die gelungenen Fliegenproben brachten sie schließlich unbemerkt auf Wurfweite an das Pferd heran. Isha warf ihre Fledermaus (die aventurische Bola) und verfehlte knapp die Vorderläufe des Reittiers. Isleif patzte und schickte sein Wurfbeil wirkungslos in die Landschaft. Nun gab der Reiter dem Tier die Sporen. Die Helden machten einen Pilotenwechsel und nun lenkte Isha den Teppich hinter dem Reiter her. Auch ihr gelangen die Flugproben und die Helden kamen wieder auf Wurfweite heran. Diesmal warf Dolorita ihre Borndolche. Die wundersame Wurfdolchscheide bescherte ihr eine Blendladung, die das Reittier zum Durchdrehen brachte. Die Reitenprobe des Flüchtenden ging schief und er flog in hohem Bogen in den Dreck. Während die Helden ihren Teppich landeten, rappelte sich der Turbanträger auf. Isleif und Isha gingen sofort in den Nahkampf. Bevor Isleif von seiner Axt Gebrauch machen konnte, traf den angeschlagenen Reiter (Sturzschaden 3w6) ein Doppelhieb von Ishas Flammensäbel. Das brachte die LP des Reiters auf -1, somit fiel er sterbend um. Isleif und Dolorita beschwerten sich lautstark über die Härte der Attacke. Wollten sie den Turbanmann doch vernehmen. Dolorita verhinderte mit ihrer Heilkunst einen finalen Abschied des Reiters.



    Während Isha und Isleif den Bewusstlosen auf dem Rücken seines Pferdes in Richtung Bauerhof mit den Heldenpferden begleiteten, flog Dolorita vor und kam mit den Pferden entgegen. Der Knappin wurde noch eine Nacht Landluft verordnet. Für eine so junge rondragefällige Seele, wäre der Anblick unziemlicher Verhörtechniken nichts gewesen. Die Helden trafen wieder zusammen und errichteten ein Nachtlager. Dank der nächtlichen Regeneration und der hexischen Heiltechniken, weilte der Reiter im Morgengrauen wieder unter den Lebenden.



    Während sich Dolorita noch einen Morgentee kochte, machte sich Isleif auf. Er hielt die Morgenstunde für einen guten Zeitpunkt, um die Angel auszuwerfen. [Angelprobenwurf 1-1-1; kritischer Erfolg, sofortige Erhöhung der Eigenschaft]. Isleif staunte nicht schlecht, als ein ausgewachsener Wels nach seinem Köder schnappte. Daraus entwickelte sich eine ausgewachsene Wasserschlacht. Raubfisch gegen Thorwaler. Der Nordmann gewann. Auf den breiten Schultern trug er seine Ausbeute zum Lagerfeuer und warf der Hexe den Riesenfisch, mit gut und gerne 20 Fleischportionen, vor die Füße. Die Hexe schaute leicht verzweifelt auf ihren ärmlich vor sich hin dampfenden Teekessel. Isleifs Blick machte eines klar: DAS ist ein Frühstück !!!



    Aber zurück zu den wichtigen Dingen des Lebens. Nachdem man dem Reiter klargemacht hatte, welch Ungemach für den Fall des Schweigens drohte, begann der Befragte zu erzählen. Sein Bruder, der Stallknecht, hatte von der Suche nach einem Artefakt erzählt. Eine gute Gelegenheit sich ein paar Schulden streichen zu lassen. Der Turbanträger hatte seinen Hehler informiert. Dann war der Streuner in das Zelt des Zeugmeisters eingedrungen. Um das Zelt durchsuchen zu können, war der Mord am Materialwart notwendig. Mit den gewonnenen Informationen nahm Hehler Mahmud Kontakt zu seinen Quellen auf. Schließlich beschloss man sich das Artefakt selbst unter den Nagel zu reißen. Söldner wurden angeheuert. Eine Vertreterin der Nachtwinde war erschienen und der Raub wurde durchgeführt. Alles schön und gut. Aber was war das für ein Artefakt? Der Streuner konnte nur sagen, dass auf dem Stein angeblich stand, aus welcher Blutlinie der Nutzer eines anderen Artefaktes stammen musste. Mehr konnte der Räuber nicht zur Wahrheitsfindung beitragen.


    Den restlichen Tag verbrachte die Gruppe mit der Reise zum Heerlager.



    In der Kommandantur wurden sie von der Lagerchefin und der Sennemeisterin empfangen. Dunkle Visionen hatten die Meisterin ins Lager geführt. Sie nahm erfreut die Nachricht über die Verhaftung des Mörders entgegen und verdoppelte die Belohnung der Helden. Der Mörder wurde in Eisen geschlagen und der Gerichtsbarkeit der Rondra-Kirche überantwortet.



    Das Abenteuer geht am 23.04.2024 weiter.

    181. Spieltag (09.04.2024)


    Am nächsten Tag suchte man die Wirkungsstätte des Pferdeknechts auf. Der Stallmeister konnte bestätigen, dass Raschad seit zwei Tagen nicht mehr zur Arbeit erschienen war. Auch die Sichtung der persönlichen Kiste für Gerätschaften brachte keine neuen Erkenntnisse. Der größere Stall wurde auch nach einem Leichnam erfolglos abgesucht. Anschließend besuchten die Helden den Badeplatz am Flussufer. Eine „Wand“ aus angespitzten Holzstämmen bildete einen dürftigen Schutz gegen feindliche Anlandungen. Aber schließlich war man ja noch am Aufbau des Heerlagers. Da es hier auch nichts Neues zum Sehen gab, stand eine Pferdereise zum Bauernhof an.


    Als Begleitung nahmen die Helden die Knappin mit. Sie führte die Gruppe zu einem Anwesen. Als sich die Reiter näherten, kam aus dem Stall ein ärmliches Männlein, bewaffnet mit einer Mistgabel. Da er keinen Angriff fürchten musste, stützte sich der ausgezehrte Mann mit beiden Händen auf die im Boden steckende Gabel und erwartete ruhig die Ankunft der Reiter. Zaradhim erzählte ganz offen, wo er den Ermordeten hingeschickt hatte. Das Jererath war eine verwirrend zerklüftete Steinwüste. Dort gab es nichts von Wert, kein Gras für die Kühe, kein Holz zum Bauen. Er wusste von einer Orientierungsmarke, dem Blitzstein, zu berichten. Der dem Matterhorn ähnliche Berg wurde bei jedem Gewitter Ziel von Blitzeinschlägen. In letzter Zeit erfreute sich die Steinwüste wachsender Beliebtheit, waren erst kürzlich zwei Reiter aufgetaucht. Unter den örtlichen Kleidern steckten aber eindeutig Maraskaner. Die beiden gaben sich als Buchhändler aus, welche das Naturphänomen untersuchen wollten. Dann war da noch der Rahjageweihte, welcher zu Fuß die Gegend erkunden wollte.


    Die Gruppe fand einen schattigen Platz in unmittelbarer Nähe des Felslabyrinths. Einen uralten Baum in der Nähe eines kleinen Baches. Dort wurden die Pferde angebunden. Vom Packpferd kam der Flugteppich herunter und Dolorita machte mit Isleif als Kartograph einen Überflug. Das Labyrinth bestand aus mehreren Felsrippen, welche sich vom Gebirge kommend in Richtung Fluss erstreckten. Diese Rippen waren in unregelmäßigen Abständen von Gräben unterbrochen, so dass ein Wechsel in ein Nebental möglich war. Der Blitzstein war deutlich zu erkennen. In ca. 2 Meilen Entfernung war ein Loch im Boden zu sehen. Daneben stand das blattlose Gerippe eines alten borkenlosen Baumes. Tiere oder andere Bewohner konnten nicht ausgemacht werden. Nachdem Isleif eine Karte gezeichnet hatte, wurde der Rückflug angetreten. Isha hatte die Zwischenzeit dazu genutzt der Knappin ein paar Säbeltechniken beizubringen.


    Die Knappin passte wiedermal auf die Pferde auf, während sich die Helden auf den Fußweg zum Loch machten. Nach einiger Zeit in der brennenden Sonne, erreichten sie die ca. 20 Schritt durchmessende Unterbrechung der Bodenkruste. Ein Blick hinein offenbarte eine eingestürzte Höhlendecke. Dolorita machte sich auf die Spurensuche und Isha wollte ein Seil am verdorrten Baum befestigen. Beide fanden ein dickes Hanfseil, welches von Baum zum Loch lief und unter aufgehäufter Erde versteckt worden war. Als man das Seil herauszog, endete es in einem ausgefransten Ende. Man verlängerte das Seil mit eigenem Material und stieg hinab. Bis auf Dolorita, sie nutzte ihrem „Gleitschirm“.


    Nach ca. 20 Schritt Höhenunterschied landete man am Ufer eines unterirdischen Sees. Isha warf einen kleinen Stein in das Wasser und konnte einen unterarmlangen Fisch mit weißer Haut kurz auftauchen sehen. Eine Untersuchung des Ufers brachte einen kleinen Sims, welcher am Ufer entlang zu einem Loch in der Höhlenwand führte. Ebenso stellte man fest, dass eine Quelle den See speiste. Die Drei gingen durch das Loch, welches den Eingang zu einem mannshohen Tunnel bildete, weiter und erreichten eine größere Höhle mit mehreren Öffnungen. Mittels eines Münzwurfs wurde die Entscheidung des richtigen Weges gefällt. Als Isha mit einem Stein ein X in die Felswand ritzte, hörten die Helden einen kurzen Pfiff. Gefolgt von einem Zungenschnalzer und Klackern. Man war also nicht allein hier.


    Der weitere Weg führte zu einer Steinbrücke, von unten drang Wasserrauschen hervor und ein feiner Wassernebel hatte sich über den Stein gelegt. Die glänzenden Algen machten deutlich, dass ein Übergang nicht ungefährlich war. Dolorita nutzte ihren Schirm, Isleif und Isha nutzten ihre Körperbeherrschung, um auf die andere Seite zu kommen. Dort stellten die Helden fest, dass sich Kratzspuren an der Felswand befanden, die in die Tiefe führten. Der Wassernebel hatte sich in schwefelhaltigen Wasserdampf verwandelt, was auf warme Quellen schließen ließ. Unangenehm drang der Gestank von Fäkalien von unten herauf. Die Gruppe entschied sich leise weiter zu gehen, da das Pfeifen, Klackern und Schnalzen immer lauter wurde.


    Schließlich drangen sie in ein Ganglabyrinth ein. Sie sahen im Fackellicht Kreaturen gebückt durch die Gänge laufen. Das Licht erleuchtete blinde Augen. Diese Wesen folgten offensichtlich den Geräuschen. Plötzlich erschallte ein menschlicher Schmerzensschrei. Das Singen von gezogenem Schwertstahl hallte durch die Gänge, gefolgt von einem tierischen Schmerzensschrei. Die Helden schlichen weiter den Gang entlang und gelangten an eine Plattform mit einer Stehle. Auf der Stehle lag ein Pergament oder Steintafel, das war im Zweilicht deutlich zu erkennen. Eine Frau mit schwarzen Gesichtsschleier um den Mund, nahm sich die Tafel und steckte diese in eine Umhängetasche. Neben ihr stand ein schlanker Mann mit Turban und schleuderte seinen Wurfdolch in das Auge einer wilden Kreatur. Die Plattform war von mehreren Menschen in Lederrüstung umzingelt, welche sich mit Schwerthieben die Kreaturen vom Leib hielten. Leise näherte sich die Heldengruppe, sie wollten nicht die Aufmerksamkeit der Kreaturen, im folgenden Kreischer genannt, erwecken. Die scharfen Augen von Isha konnten bei der Frau mit dem schwarzen Schleier kurz ein Medallion aufblitzen sehen. Ein Sechseck mit einem Raben darin, also waren die Nachtwinde hier am Werk. Ein kurzer Pfiff der Schleierfrau und die Schwertkämpfer traten militärisch geschult den Rückzug an. Die Schleierfrau schleuderte einen Feuerball den Fluchtweg hinab und brannte sich eine Bahn durch die Kreischer. Anschließend rannte sie aus der Höhle, während der Messerwerfer und seine Schwertkämpfer den Rückzug deckten. Die Helden nutzten die Gelegenheit und versuchten rennend den Pulk der Kämpfenden zu umgehen. Die Kreischer ließen sofort von den Dieben ab, als diese einen bestimmten Gangabschnitt betraten. Die Kreaturen verteilten sich wieder im Labyrinth. Die Diebe hatten drei Kämpfer verloren, aber um die kümmerte sich niemand. Mittels Schleichenproben erreichten die Helden den rettenden Gang.


    Nun war rennen angesagt, wollte man den Vorsprung der Diebe einholen. Die hatten es aber genau so eilig. Schließlich endete die Verfolgung an einem viereckigen Schacht, welcher in die Höhe führte. Von oben drang Tageslicht herein und beleuchtete die hölzernen Stützbalken und die Holzwände. Isleif untersuchte holzkundig das Material. Die trockenen Eisenholzstämme waren, nach der Staubschicht zu urteilen, ein halbes Jahrhundert alt, wenn nicht gar mehr. Oben sah man gerade den letzten der Kämpfer aus dem Schachtloch klettern. Isleif und Isha machten sich an den Aufstieg, Dolo nahm wieder ihren Schirm. Sie konnte gerade noch die Staubwolke an einem Taleingang entdecken. Während die anderen noch am Klettern waren, machte sich die Hexe auf den Weg und holte von Pferdelager den Flugteppich. Die Knappin erhielt den Auftrag die Pferde zum Bauernhof zu bringen. Dann kehrte die Hexe mit dem Teppich zum Schachtausgang zurück.


    Die Verfolgung der Reiter wird Thema am 15.04.2024 sein.

    34. Spieltag (02.04.2024)



    Die Helden [Tahlian und Korgrimm + NSC Fetanka Jantareff und Leudara von Firunnen) nahmen nach Ablieferung der Schwerter des Nordens ihre Aufgabe als Vorauskommando wieder auf.



    Ihr erstes Ziel war Vierwinden. Ganze 400 Einwohner gaben sich hier die Ehre. Da die Ortschaft an der Kreuzung von zwei Handelsrouten liegt, war hier in der Vergangenheit etwas Wohlstand eingezogen. Das hatte dazu geführt, dass hier ein Rondraschrein mit der weitbekannten schwarzen Rondra errichtet worden war. Die Helden erkannten sofort, dass hier eine gute Gelegenheit bestand die Moral der Truppen anzuheben. [Nach der Zuführung der Schwerter des Nordens, hatte der Moralwert die 20er-Marke überschritten. Den Helden standen noch zwei Extrarationen Essen und Schnaps zur Verfügung. Also insgesamt gute Voraussetzungen tanzend und lachend in den Krieg zu ziehen.] Da der Handel in neuerer Zeit abgenommen hatte, waren von den ehemals sieben Gasthäusern noch zwei in Betrieb. Die Helden konnten Baron Firunjew von Strangnitz antreffen. Er wollte sich mit 5 Truppenstärken an dem Grünen Zug beteiligen. Er gab jedoch zu bedenken, dass er aufgrund seiner Vergangenheit, wo er mit Uriel von Notmark erfolgreich gegen andere Bronnjaren gezogen war, Missgunst zu erwarten hatte. Fetanka stetzte ihre Fähigkeiten im Handeln dazu ein, eine Extraportion an Nahrung aufzutreiben. Die Helden trafen in der Gaststätte noch auf 5 Seesöldner aus Neersand. Denen waren die Handlungen um die Efferdgeweihte mit dem Blauen Buch wohlbekannt. Sie beschlossen, sich dem Zug anzuschließen.


    Als die Helden zum Lager zurückkehrten und die Nachricht von der Unterstützung durch Firunjew von Strangnitz bekannt gaben, erhoben sich sofort Widerworte. Wortführerin war Karenja von Elkengrund. Sie unterstellte einen latenten Verrat durch Firunjew aufgrund seiner Familiengeschichte. Die Helden setzten ihre diplomatischen Fähigkeiten ein, um den Streit beizulegen. So gelang es ihnen eine Abwanderung von Truppen zu verhindern.


    Beim Durchzug der Truppen hielt Leudara eine flammende Rede im Angesicht der Schwarzen Rondra. Die Obsidianstatue mit den milchweißen Augen machte schon was her.



    Der nächste Reisepunkt war Ouvenmas. Beide konkurrierenden Herrscher waren nicht in der Stadt. Deshalb weigerten sie beide Gardekommandanten den Heerzug zu unterstützen. Ohne Befehl durch die Bronnjaren ließen sie nicht einmal den Zug durch die Stadt reiten. Mit diesen schlechten Nachrichten kehrten die Helden zum Zug zurück. Die Adelsmarschallin beschloss, um die Stadt einen Bogen zu machen. Man war ja nicht unterwegs, um untätige Bronnjaren zu bestrafen. Der Zorn des Zuges galt Notmark und dem Korsmalbund.



    Schließlich traf man in Sjepengurken ein. Wobei sich zunächst die Frage nach dem Ortsteil stellte, da die Gemeinde aus einer Vielzahl von kleinen Weiler bestand. Dementsprechend verhielten sich auch die Verwalter unterschiedlich. Baron Pettar von Gradnochsjepengurken gelobte der Heerführerin sofortige Treue. Bat aber um eine Zurechtweisung seines Neffen Jorge von Niedersjepengurken, welcher ihn kürzlich um einige Sack Getreide betrogen haben soll. Aber mit Gerlind von Bachsjepengurken wollte der gute Pettar auf gar keinen Fall in die Schlacht ziehen. Hier setzten die Helden zum ersten Mal auf militärischen Druck, um die Sjepengurkener zur Ordnung zu rufen. Dies brachte ihnen 10 Truppeneinheiten, senkte jedoch die Moral des Zuges erheblich. Dies war jedoch aufgrund des hohen Wertes zu verschmerzen.



    Als die Helden in Einweiler (400 Einwohner) eintrafen, erwartete sie ein vertrauter Anblick. Zwei Elche standen auf der Koppel und die Tiere waren der Gruppe nicht unbekannt. Im nahen Gasthaus trafen sie auf Salwinja von Elkenacker, welche bei einer Mochorka-Pfeife gerade ihr Bier genoss. Nach einem kurzen Hallo war die Elchkriegern gern bereit zu neuen Abenteuern (+1 Truppenstärke). Sie konnte berichten, dass der örtliche Herrscher bereits auf dem Weg nach Notmark war. Dies nahm Karenja von Elkengrund erneut zum Anlass auf die Unzuverlässigkeit der anderen Adelsfamilien hinzuweisen. Was nun endgültig die Situation zur Eskalation brachte. Ganze 20 Truppenteile wollten den Zug verlassen. Die Helden mussten mit Alveranszungen auf die Leute einreden, aber schließlich gelang es ihnen wieder Frieden einkehren zu lassen. Wenn dies so weiterging, würden die Korsmal-Krieger Kleinholz aus dem Heerzug machen.



    Kaum hatte man Einweiler verlassen, bekam der Zug die Macht des Gegners zu spüren. Ein Drachenreiter stieß auf den Tross herab und setze mit seinem Flammenstoß ein paar Planwagen in Brand. Allerdings hatte der gute Reiter irgendwie übersehen, dass sich eine Gruppe Zwergensöldnern bei den Truppen befanden. Zusammen mit Bogeneinheiten spickten sie das Tier mit Seilgeschossen. Sie zwangen das Gespann zu Boden. Während die Trosskrieger alle Hände voll zu tun hatten, übernahmen die Helden den Kampf. Tahlian rüstete sich mit einem ARMATRUTZ und schickte den Drachenritter mit mehreren FULMINICTUS zu Boden. Währenddessen ging Korgrimm mit seinem Felsspalter und der Unterstützung von Leudara und Fetanka in den Drachenkampf. Die Stricke der Fernkämpfer behinderten den Drache entscheidend [der Perldrache hatte dadurch nur eine AT anstatt zweien]. Zunächst brachte man der Norbardin mit ihrem Kampfstab kaum Interesse entgegen. Aber sie brachte einen entscheidenden Hieb. Sie erzielte einen kritischen Treffer, während der Drache bei seiner Parade patzte. Der Hieb richtete keinen hohen Schaden an, traf aber eine empfindliche Nervenbahn und fügte dem Schuppentier zwei Stufen Schmerz für 5 Kampfrunden zu. Zusammen mit den starken Treffern des Zwerges und der Rondrageweihten wurden die 200 LP heruntergearbeitet. Dann kam noch der Schmerz durch die Wunden zu, was dazu führte, dass der Drache mal durchschnaufen musste. Ein weiterer kritischer Treffer fügte ihm eine blutende Wunde zu. Außerdem biss er sich noch bei einem Patzer einen Zahn aus. Schließlich ging das Tier den gleichen Weg wie sein Herr. Der Sieg und die Heldentat hob natürlich die Moral der Truppen an (damit war der Verlust durch den Machteinsatz in Sjepengurken wieder ausgeglichen).



    Die letzte Zwischenstation wurde erreicht. In Quelldunkel (200 Einwohner) stürmten die Bronnjaren das Gasthaus „Ochs und Eiche“. Die Ortschaft befand sich in der Nähe des Schlachtfeldes der damaligen Niederlage gegen den Fürsten von Notmark. Die Betreiberin war die Hexe Tschinjuscha ter Sappen. Ihr galt der Zorn der Adligen. War sie damals mitverantwortlich für die Niederlage der jetzigen Angreifer. Angetroffen wurde nur ihre Vertreterin. Sassia die Rote begrüßte die Hereinstürmenden mit einem freundlichen Lächeln. Das brachte die Meute etwas aus dem Konzept. Die Gesuchte hatte sich mit ihrem Flugfass bereits nach Notmark in Sicherheit gebracht. Die Katzenhexe bot den mutigen Drachenbekämpfer Labsal in Form von Heil- und Zaubertränken. Der Zorn der Adligen verrauchte zusehends.



    Am nächsten Nachmittag erreichte der Zug Notmark. Um sich einen Überblick zu verschaffen, wurde, zusammen mit der Adelsmarschallin, ein Hügel bestiegen. Die Korsmal-Armee war da, nur schossen ihre Belagerungsmaschinen auf die Notmarker Burg. Also war Alderich doch nicht übergelaufen. Das änderte die Situation völlig. Nun galt es nicht mehr eine Festung anzugreifen, sondern die Belagerer in Stücke zu schlagen. Damit war auch der Streit unter den Adligen und der Verdacht auf Verrat erledigt. Aus dem fernen Inga-Tempel schallte das Klingen eines Schmiedhammers herüber. Die Holzpalisaden der Stadt würden einen konzentrierten Ansturm der Korsmaljünger nicht lange standhalten.



    Die Helden kramten in ihrem Wissen über Notmark. Die Festung wurde mit Hilfe von Zwergen erbaut und diese hatten Katakomben in den Berg geschlagen, welche angeblich bis zum Dämonenbaum im Ehernen Schwert reichen sollten. Die Sagen berichteten, dass Notmark erst fiel, wenn der Hammer der Schmiede verstummt. Zeit eine kleine Rechnung aufzumachen. Der Adelsmarschallin war es, dank der Helden, auf dem Weg des Grünen Zuges gelungen, so viele Truppen wie der Gegner zu sammeln. Die Moral der Truppen war bestens (über Wert 20). Und sie hatte die Schwerter des Nordens. Alles in Allem keine schlechten Voraussetzungen, um den Korsmaljüngern mal kräftig in deren Hinterteil zu treten.



    Das wird dann Thema der nächsten Sitzung am 16.04.2024 sein.

    Hallo Zusammen


    Ich habe für Samstag (27.04.2024), ab 09.00 Uhr einen Tisch im oberen Stockwerk reserviert.


    Es werden vier Spiele angeboten:


    Descent 3 (wurde letztes Mal gespielt) - kooperativer Dungeoncrawler mit App-Unterstützung, ohne Spielleiter, das Brett baut sich im Laufe des Spiels auf. Interaktion mit dem Inventar/Möbel auf dem Spielbrett ist möglich


    Bardsung: kooperativer Dungeoncrawler ohne Spielleiter. Das Brett baut sich durch wechselseitiges Ziehen von Raum- und Korridorkaten auf. Auftauchende Gegner haben ihr eigenes Angriffsscript.


    Tainted Grail: kooperatives storygetriebenes Spiel zur Zeit von König Arthus. Die Spieler müssen Ressourcen sammeln, um die Menhire am Laufen zu halten. Ein Menhir "beleuchtet ein 3x3-Feld. Im Dunkeln gehen die Spieler langsam zu Grunde. Gleichzeitig gilt es die Story voranzutreiben.


    Etherfields: kooperatives storygetriebenes Spiel in einer mystischen Traumwelt. die Spieler haben die Aufgabe, möglichst unbeschadet aus den Träumen zu erwachen. Dabei sollten sie den unruhigen Geistbewohnern aus dem Weg gegen und Aufgaben auf dem sich aufbauenden Spielfeld erledigen.


    Alle Spiele haben Platz für 4 Gamer. Interessenten bitte unter Nennung des gewünschten Spieles eintragen


    Weiter Infos zum Con findet ihr unter https://cat-con.de. Die beschriebene Runde ist auch dort zu finden.


    Grüße

    Hagen

    180. Spieltag (25.03.2024)


    Bevor die Reise begann, galt es ein paar Vorbereitungen zu treffen. Die Artefakte der Helden wurden wieder aufgeladen, außerdem schaute sich Dolorita nochmals den Tetraeder an. Diese zwei übereinanderliegenden Zauber ließen ihr keine Ruhe. Die weitere Untersuchung ergab, dass das Artefakt eine Anrufungs- und eine Kontrollkomponente enthielt. Das zweiteilige Artefakt (den Helden fehlte noch der Schlüssel) ermöglichte die Beschwörung eines Dämons und dieser hatte einen vordefinierten Auftrag. Dieser Auftrag beinhaltet die Befehle SCHUTZ VOR ELEMENT und BEWEGE ELEMENT. Aus welcher Domäne der Beschwörte stammte, konnte nicht eindeutig geklärt werden. Agrimoth, Charyptoroth? Eins war sicher. Mit dem zusammengesetzen Ding ließ sich ein Dämon rufen und auch einige Zeit kontrollieren. Der Hexe war klar, dass man so was mächtiges nicht einfach so aus dem Handgelenk schüttelt. Deshalb galt nun ihre Neugier der Frage, wieviel Energie hier wohl im Spiel war. Mehrere dicke, beherrschende Kraftlinien verbargen einige dünne. Die Hauptlinien flossen in die Spitze, während die Nebenlinien zu der Einbuchtung an der vierten Seite zu fließen schienen. Die gespeicherte Kraftmenge reichte locker aus, um einen kompetenten Magier auszubrennen.


    Mit diesem Wissen traten die drei Abenteurer ihre Reise an. Nach sieben Tagen war das Feldlager bei Baburin erreicht. Unterwegs kauften die Reisenden noch ein paar Zitrusfrüchte. Diese luden Händler der Mada Basari gerade in Barbrück ab, um dort Holz aufzunehmen. Das Heerlager war leicht zu finden. Das „kleine Lagerchen“ erstreckte sich über eine halbe Meile entlang des Flussufers. Mit den Kenntnissen in Kriegskunst ließ sich erkennen, dass das Lager ca. 2000 Seelen eine Heimat bot. Das Geklopfe der Handwerker ließ vermuten, dass man sich hier für einen längeren Aufenthalt einrichtete. Neben unerfahrenen Freiwilligen, waren auch die altehrwürdigen Banner einiger Veteranenregimenter zu sehen. Über Allem thronte das weiß-rote Banner der Rondra mit ihrer erhobenen Löwin. Die Wache am Eingang befragte die Helden nach ihrem Begehr. Als Boten schickte man sie gleich zum Zelt des Zeugmeisters, ein großes Rundzelt mit den Zeichen der Rondra-Kirche.


    Die Helden gingen zum Eingang und verkündeten ihre Anwesenheit. Als keine Reaktion kam, betraten sie die Behausung. Der Mann, den Sybia als Zakhim beschrieben hatte, lag bäuchlings auf der Erde. Ein Dolch ragte aus seinem Rücken. Eine Untersuchung der Leiche ergab, dass der Tod vor nicht länger als 3 Stunden eingetreten war. Das war offensichtlich bislang noch niemand aufgefallen. [Pro Spielrunde (10 Minuten Abenteuerzeit) wurde mit einem W6 gewürfelt, 1+2 kündigten einen Besuch an – die Helden hatten zweimal Glück und blieben unbehelligt] Die Helden schauten sich um. Zweidrittel des Zeltes waren als Lagerplatz für Waffen, Rüstungen und Alltagsgegenständen gedacht. Das restliche Drittel war wohl der Schlafbereich des Zeugmeisters. Auf der Matratze fand sich ein großer Blutfleck mit einem langen schwarzen Haar. Offensichtlich war versucht worden das Opfer im Schlaf zu erdolchen. Bevor man die Lagerleitung aufsuchen wollte, fertigte Dolorita eine zweite Nachricht an, während Isha sich mal die Lagerbücher vornahm. Die Phexgeweihte konnte keine Unauffälligkeiten erkennen, welche aber ohne eine Inventur nur schwer erkennbar gewesen wären.


    Jetzt war es Zeit die Lagerleitung zu informieren. Der Adjutant führte die Gruppe zu Ariana von Pfiffenstock-Ruchin. Die gutaussehende Perricumerin empfing die Helden und ließ sich deren Geschichte erzählen. Die zweite Nachricht wurde ausgehändigt. Die Kommandantin begann darüber zu lamentieren, dass der Tod des Zeugmeisters zu einer Unzeit käme. Die Sennmeisterin des Südens, Bibernell von Hengisford, würde in zwei bis drei Tagen eintreffen. Was solle sie ihr wohl sagen? Für eine Investigation war jetzt nun wirklich kein Personal verfügbar. Beim Stichwort Personal drehte sich die Kommandantin um und schaute die Helden erwartungsvoll an. Da sich der Auftrag der Helden erledigt habe, wäre es doch wohl auch in ihrem Interesse Licht ins Dunkel des Mordes zu bringen. Die Helden stimmten zu und erhielten einen Brief, der ihre Verbindungen zum Lager bezeugte. Und natürlich würde ihnen ein entsprechender Sold ausbezahlt werden.


    Jetzt konnte man den Tatort auseinandernehmen. Im Zelt entschlossen sich die Helden, Sybias Brief zu öffnen. Nach einer kurzen Diskussion, ob man hier Diebesfertigkeiten anwenden soll oder nicht, brach die Hexe das Siegel. In dem Brief war die Rede von einem Fundstück, welches der Zeugmeister verborgen hatte. Außerdem wurden die Helden als vertrauensvolle Helfer avisiert. Dann verteilten sich die Helden im Zelt. Unweit von Zakhims Lager wurde noch eine zweite, fremde Blutspur gefunden. Offensichtlich war der Zeugmeister doch nicht ganz wehrlos gewesen. Isleif untersuchte das Materiallager. In einer Kiste mit Kettenhemden fand er eines mit einer Lederverkleidung um den Halsausschnitt. Beim Abtasten fielen einige Verhärtungen auf. Mit einem herumliegenden Dolch trennte der Thorwaler die Lederbänder auf. Ihm kamen ein paar Saphire, Rubine und Opale im Wert von ca. 200 Dukaten entgegen.


    Isha schaute sich die Wehrkiste des Opfers an. Sie fand einen zweiten Boden. Darunter befand sich das Tagebuch des Opfers. Das Buch sprach von einen „Ort unter den Fluten“ mit „Wissen aus vergangener Zeit“. Wo sich der Ort befinden soll, wurde nicht benannt. Dafür erfuhren die Helden, dass es eine Knappin mit Namen Rhondribar gab. Zusammen mit ihr, hatte der Zeugmeister den Wegbeschreibungen eines Bauern folgend, den Ort gefunden. Mit den Ortsbeschreibungen ließ sich der Ausgangspunkt für die Suche auf zwei Dutzend Gehöfte eingrenzen.


    Dann bemerkte Dolorita, dass sich die Bodenplane an einer Stelle unterhalb des Feldbettes aufgeworfen hatte. Nach dem Entfernen der Plane fand sie ein kleines eingegrabenes Kästchen. Mit der Wegskizze aus dem Innern, ließ sich der „Ort unter den Fluten“ auf ein Stück ca. zwei Meilen am Ufer des Barun-Ulah entlang, südlich des Rittergutes Treuleuen eingrenzen.


    Die Knappin fanden die Helden auf dem Übungsplatz, wo sie ihre nachmittäglichen Übungen abhielt. Die 13jährige nahm den Tod ihres Schwertvaters gut auf. Er war auf der Suche nach einem verborgenen Ort gewesen. Irgendwelche „gruseligen Träume“ hatten ihn dorthin geführt. Ein Bauer namens Zaradhim hatte ihm einen passenden Ort beschrieben. Dort angekommen, musste die Knappin die Reittiere versorgen. Was genau gefunden wurde, wusste sich nicht. Ihr war aber eine in der Sonne blitzende Felsformation aufgefallen, als sie auf ihren Schwertvater wartete. Nach Freunden gefragt, gab sie bekannt, das sie mit Raschad, dem Stallburschen, jemand in gleichem Alter gefunden habe. Raschad hatte als Stallbursche angefangen und träumte von einer Kriegerkarriere. Er hatte sie bei der Rückkehr nach ihrem Ausritt befragt, und sie hatte wahrheitsgemäß geantwortet. Raschad ist zwischenzeitlich nicht mehr zur Arbeit erschienen. Der Bursche hatte immer wieder von seinem großen Bruder erzählt, welcher gut mit Wurfmessern umgehen konnte. Nein – Raschad hatte keine langen schwarze Haare, den Bruder hatte Rhondribar nie gesehen.


    Der Tag neigte sich dem Ende entgegen. Die Helden wollten am nächsten Morgen in Richtung des gesuchten Ortes aufbrechen. Rhondribar sollte sie begleiten.

    Nach der Osterpause geht es am 09.04.2024 weiter.

    Die Wachen wurden entlassen. Dolorita hörte in den Treppengang und konnte das Splittern von Holz und böswillige Schreie vernehmen. Die Helden beschlossen das Zimmer zu durchsuchen. Ihnen war klar, dass sie die plündernde Menge nicht aufhalten konnten, welche gerade den Turm hochflutete. Die ganzen Reichtümer (Münzen, Schmuck, Edelsteine) des Raumes erbrachten einen Gegenwert von 150 Dukaten. Isha schaffte eine Probe +7 auf Sinnesschärfe und fand im Bettpfosten ein verstecktes Fach. Darin waren Briefe an Shazandra. Eine „Satrapa“ beauftrage die Hexe damit, die Kontrolle über Malqis zu übernehmen und Schwarzen Wein anzubauen. Isha klärte die beiden ortsfremden Helden darüber auf, dass eine Satrapa die weibliche Form eines Verwalters ist. Die Tinte auf den Schreiben waren vielleicht ein Jahr alt. Eine Zeitangabe enthielten die Schriftstücke nicht.


    Auf dem Weg hinunter hallten den Helden Schmerzensschreie entgegen. Sie gingen zunächst davon aus, dass die Wache Prügel bezogen. Als sie auf dem Stockwerk mit dem Orbitarium ankamen, wurden sie Zeuge, wie ein Fließsandgolem einen Plünderer mit einem Eisenhagel niederstreckte. Die Plünderer rannten mit den Worten „der Idiot hat das Buch angefasst“ an den Helden vorbei. Offensichtlich hatte der kürzlich verblichene Magier noch eine kleine Überraschung hinterlassen. Die Held beratschlagten sich kurz. Das Buch war ihrer Meinung nach keinen weiteren Kampf wert. Ihr Interesse konzentrierte sich auf das Orbitarium. Dolorita machte einen kurzen Ausflug zur Dachkante. Die gefesselte Einbrecherin war nicht mehr da. Auf dem Pflaster lagen die zerschnittenen Reste der Fesseln. Isleif, als alter Seefahrer, hatte an dem sternenkundlichen Instrument Gefallen gefunden. Die Helden verpackten das Ding transportsicher in einer Kiste. Eine Spedition verbrachte das gute Stück für 18 Dukaten in das Heldenhaus.


    Der Praiosgeweihte übernahm vorübergehend die Regierungsgeschäfte im Bayrounat und die Helden machten sich auf die Heimreise. Bei einem Zwischenstop bin Barbrück erfuhren sie, dass ein Unbekannter in die erst kürzlich freigelegte Kapelle im Perainekloster eingedrungen war. Der Übeltäter hatte eine Aussparung in den Bodenfliesen aufgeklopft und einen kleinen zylindrischen Gegenstand entwendet. Nach einer achttägigen Rückreise erreichten die Helden wieder ihre Heimat.


    Doloria machte sich an die Untersuchung des Tetraeders. Die eingebetteten Edelsteine wurden durch Isha als Saphire, Brillanten und Opale identifiziert. Außerdem waren drei der vier Außenseiten mit Schriftzeichen versehen. Einige hatten Ähnlichkeit mit Zhayadrunen. Die beiden anderen Schriften waren unbekannt. Die Strukturanalyse der Hexe erbrachte, dass es zwei wirkende Zauber gab, die in zwei Anordnungen übereinander lagen. Eine unterbrochene siebtsphärische Struktur ließ darauf schließen, dass man zur Aktivierung einen weiteren Gegenstand benötigte. Die beiden gefundenen Zauber hatten etwas mit den Elementen zu tun.


    Während die Hexe sich mit dem Artefakt beschäftigte, sprach Isha bei den Mada Basari vor und kam mit einer Einladung zum Tee bei der Mondsilbersultana zurück. Die Einladung wurde am folgenden Tag angenommen. Die Sultana empfing die Helden in ihrem Arbeitszimmer. Die Unterhaltung wurde in die Teeecke verlegt. Die Helden berichteten von ihren Erlebnissen. Die Sultana brachte zum Ausdruck, dass es immer noch eine paar Oronernester gibt, welche einem Pestgeschwür gleich, entfernt werden müssten. Die Vorgängerin der jetzigen Verwalterin, Dimiona von Zorgan, übernahm mit Borbarads Rückkehr die Macht in Aranien. Sie gründete das Oronreich und wollte den Rest des Dornenreichs unterwerfen. Durch einen Verrat des Heptarchen Haffax scheiterte die Machtübernahme und Dimiona wurde durch den jetzigen Schah in einem Bergkloster gestellt und getötet. Es war also gut möglich, dass es eine selbsternannte Nachfolgerin der Oroner in Elburum gab. Schließlich setzte Sybia sanft ihre Teetasse ab. Sie hatte beunruhigende Kunde von einem Freund erhalten. Er war Zeugmeister im Heerlager der Gerechten in der Nähe von Baburin. Die Sultana überreichte den Helden eine versiegelte Schriftrolle, die nur für die Augen ihres Freundes bestimmt war. Sie beauftragte die Helden in dem Heerlager nach dem Rechten zu sehen.

    Die Helden nahmen den Auftrag an.


    Am 25.03.2024 werden die Helden wieder auf die Reise gehen.

    179. Spieltag (18.03.2024)


    Nun galt es den Bayroun und seine „Beraterin“ mittels konkludentes Handeln von der Bürde der Macht zu befreien. Dass dies nicht auf Zustimmung der Gegenpartei stieß, war zu erwarten. In der ersten Kampfrunde aktivierten die Helden ihre Artefakte, welche die Rüstklasse anhoben (Isleif) und einen Geschwindigkeitsvorteil (Isha) brachten. Dolo hatte für solche Spielereien keine Zeit, sondern begann die Krähen der Umgebung einzusammeln (Zauber Krähenruf). Die Wachen mit ihren Piken und der Bayroun näherten sich und gingen in Verteidigungshaltung. Shazandra im Hintergrund begann ebenfalls einen Zauber zu wirken.


    In der zweiten Runde war dann Kriegshandwerk gefordert. Isha spurtete los (Geschwindigkeit 14 Felder), durchquerte den Bedrohungsraum einer Wache (Gelegenheitsangriff ging daneben) und begann einen Ausfall gegen Shazandra. Der Hexe blieb nichts anderes übrig, als ihren Zauber fallen zu lassen und sich mit ihrem Dolch zu verteidigen. Isleif stellte sich dem Bayroun und seinen Wachen. Diese hatten einen Angriff erwartet und schlugen zuerst zu. Hierbei erzielten sie einen Treffer, der Isleif (Dank des gestiegenen Rüstschutzes) einen ganzen Lebenspunkt (LP) kostete. Dolorita beendete ihren Zauber und flutete den Raum mit acht Rabenvögeln. Die Tiere stürzten sich auf ihre Opfer. Da das bayrounische Führungsduo mit leichter Seidenbekleidung in den Kampf gegangen war, bekam es nun die harten und scharfen Schnäbel der Vögel zu spüren.


    In der dritten Kampfrunde verabschiedete sich zuerst der Bayroun aus dem Kampf (Rest 1 LP). Die Wachen nutzten die Reichweite ihrer Stangenwaffen, traten einen Schritt zurück und griffen Isleif an. Die erste Wache patzte und brachte sich selbst zu Fall. Die zweite Wache schlug daneben (Angriff zum Niederwerfen; AT +8). Dolorita blendete beide Wachen mit einem „Blitz dich find“.


    Die vierte Kampfrunde brachte das Ende von Shazandra (-3 LP). Die gestürzte Wache erhob sich und genoss die Zuneigung von Isleifs Axthieben. Durch den Blendzauber war der Attackewert der zweiten Wache so niedrig, dass sie daneben schlug. Dolorita versenkte noch zwei Borndolche in den gerade aufgestandenen Wächter.


    In der letzten Kampfrunde spurtete Isha auf den unverletzten Wachmann zu und führte erfolgreich ein Entwaffnungsmanöver durch. Die beiden Leibwächter sahen ein, dass es hier nichts mehr zu gewinnen gab und stellten den Kampf ein. Nun wurde Beute gemacht. Neben einem Zaubertrank führte der Bayroun noch ein paar Münzen mit sich. Shazandra erbrachte da Interessanteres. Sie führte einen Heil- und einen Zaubertrank mit sich. Die gefundenen Zaubertränke wanderten gleich in die Tasche der Hexe. Auch eine Bastmatte zur fliegenden Fortbewegung wurde aufgefunden. Dolorita hatte ihren Schirm, die Hexen im Bornland reisten gerne in einem bequemen Fass. Es muss ja nicht immer der vielgenannte Hexenbesen sein. Das wichtigste war ein Tetraeder. Auf den ersten Blick eine Kristallpyramide mit eingegossenen Edelsteinen, die Kanten mit Mondsilber und schwarzem Eisen überzogen.