Beiträge von Darkstar

    35. Spieltag (16.04.2024)


    Die Brücke über den Fluss wurde durch feindliche Bogenschützen hinter Holzpalisaden verteidigt. Für die Neuankömmlinge galt es erstmal die eigene Postition zu schützen. Deshalb wurde beschlossen, dass der morgige Tag den ersten Befestigungen und der Erkundung des Geländes dienen sollte.


    Bereits bei Morgengrauen ging ein Raunen durch das Lager. Die Helden traten aus den Zelten und erblickten einen kleinen dunklen Punkt, welcher sich von der Burg Grauzahn wegbewegte. Ein Drachenreiter hatte sich dahinter gesetzt und versuchte mit dem Flammenstrahl seines Reittiers den Punkt zu treffen. Aus dem Punkt wurde ein fliegendes Fass. Die steuernde Hexe gab sich alle Mühe dem Feuerstrahl auszuweichen. Aber schließlich wurde das Fass getroffen und zog eine Rauchfahne hinter sich her. Der Pilotin blieb nichts anders übrig, als den Walsach als Landeplatz auszusuchen. Auch im gegnerischen Lager wurde man auf das Spektakel am Himmel aufmerksam. An beiden Ufern sammelten sich die Soldaten und jeder wollte die Hexe gefangen nehmen. Die Zauberkundige landete in der Flussmitte, löschte dabei den Fassbrand und ließ ihr Gefährt gezielt das Ufer der Helden ansteuern. Tschinjuscha ter Sappen landete dann an. Sie war die gesuchte Hexe aus Quelldunkel, welche sich im Bürgerkrieg auf die Seite des Notmärkers gestellt hatte. Da damals die Bronjaren auf der Verliererseite waren, wollten sie nun ihre Rache. Die Helden konnten eine Festnahme verhindern und die Hexe wurde zur Adelsmarschallin gebracht. Dort konnte sie eine Nachricht von Alderich aus Grauzahn überbringen. Alderich bot an, im geeigneten Moment einen Ausfall mit seiner Reiterei durchzuführen und den Feind von der Flanke zu nehmen. Der Brief berichtete auch von der alten Goblintrommel, welche in den Katakomben unter dem Zwergentempel versteckt ist. Da die Kultisten die Stadt eingenommen hatten, bestand natürlich die Gefahr, dass sie sich in den Besitz des Instruments setzen wollten. Solange die Hammerschläge zu hören sind, besteht keine Gefahr. Den Helden war klar, dass sie in die Stadt mussten.


    Die Erkundungstrupps kamen am späten Vormittag mit ihren Erkenntnissen zurück. Es gab in beiden Richtungen keine Brücke oder eine Furt, welche das Übersetzen ermöglicht hätte. Der einzige Weg bestand in dem Bau eines Floßes. Oberhalb der Stadt überzusetzen, hätte zur Folge, dass man einen Weg durch die Belagerungstruppen finden muss. Also beschlossen die Helden, in Begleitung von Leudara, es flussab zu versuchen. Mit einem Arbeitertrupp wurde ein kleines Floß gezimmert, welches ein Thorwaler dann über den Fluss steuerte. Am anderen Ufer angekommen, wurde ein Nachtlager errichtet. Wobei Skra ihre Wildniskunde einsetzte, um einen guten Platz zu finden.


    Am nächsten Morgen ging es dann in Richtung Stadt. Wohlbedacht nicht irgendeiner Patrouille in die Arme zu laufen, nutzten die Helden die Deckung von verschiedenen Gehöften. Gegen Mitternacht konnten sie bis zur Holzpalisade vordringen. Als man längere Zeit nichts mehr hörte, kletterte Skra zuerst über die Stadtumrandung. Der Zwerg hatte auch keine Probleme, nur der Studiosus Thalian hatte mit der körperlichen Ertüchtigung des Klettern so seine Schwierigkeiten. Aber Phex war den Eindringlingen holt, und sie schafften es unentdeckt in die Stadt. Mehrmals wurden herumlaufende Wachgruppen umgangen und die Helden näherten sich dem Zwergentempel. Das Schlagen des Schmiedehammers war verstummt, also war Eile geboten. Skra schlich sich durch die Schatten der Nacht zum Tempeleingang. Bereits ein erster Blick offenbarte das Gemetzel im Innern. Die Nordfrau holte den Rest der Gruppe nach und gemeinsam drang man in das Innerste des Gotteshauses vor. Die Leichen der Novizen sprachen ein eindeutiges Bild. Bei der Untersuchung wurde festgestellt, dass jemand das Blut der Verendeten aufgesammelt hatte. Die Hochgeweihte war x-förmig auf ein Waffengestell gespannt worden. Dort wurde sie zu Tode gefoltert.


    Die Helden folgten einer Treppe nach unter. Dort kamen sie zu einem alten Angrosch-Altar. Das Antlitz des Gottes war in eine riesige Steinplatte gemeißelt worden. Die Platte war von den Symbolen der Zwölfgötter umrahmt. Nun wurde auch klar wofür die Eindringlinge das Blut der Novizen benötigt hatten. Sie hatten das karmale Siegel der Platte gebrochen und so diese aus der Verankerung gelöst, was eine weitere Treppe zum Vorschein brachte.


    Auf dieser Treppe ging es in die Tiefe. Jetzt fühlte sich der Zwerg zu Hause. Seine Steinverarbeitungskenntnisse brachten das Wissen, dass die Tunnel hier nicht nur durch Zwergenhand gefertigt worden waren. Vielmehr hatte hier heiße Lava mitgeholfen. Skra wurde an die nördlichen Gletscherhöhlen erinnert, mit ihren durch Schmelzwasser glatt geschliffenen Wänden. Es ging vorbei an Lavaspalten. Der flüssige Stein hatte auch Seen gebildet und am Ufer fand man Markierungen, die darauf schließen ließen, dass sich die Flüssigkeit hob und senkte. Einmal kam man an Verätzungen in den Wänden vorbei. In einer Pfütze hatte sich grüner Nebel festgesetzt. Thalian war aufgrund seiner Magiekunde die Blüten des Dämonenbaumes ein Begriff. Er riet den Begleitern, einen großen Bogen um den ätzenden Nebel zu machen. Schließlich endete die Reise in einer großen Höhle. Eine Steinbrücke führte auf eine Insel in einem Lavasee. Dort stand in der Mitte die riesige Goblinpauke. Ein bekanntes Gesicht stand neben dem hüfthohen Instrument. Olko war damit beschäftigt, mit Blut und Gesang die Verankerung der Trommel zu lösen. Dabei hatte er Hilfe von drei Kutisten, welche den Boden mit Blut einschmierten.


    Die Helden gingen zum Angriff über. Korgrimm schoss mit seiner Armbrust und traf Olko in die Schulter. Der Einschlag warf den Zauberer auf das Trommelfell und ein lauter Schlag erfüllte die Höhle. Flammensäulen erhoben sich aus den See und spritzen flüssigen Stein auf die Insel. Die drei Kultisten versperrten den Weg am Ende der Steinbrücke. Leudara, Thalian und Skra versuchten, leider erfolglos die Reihen zu durchbrechen. Dies gab Olko die Zeit, der Trommel noch zwei Faustschläge zu verpassen. Auf dem Boden der Insel bildeten sich Risse. Die Reihe der Kultisten wurden schließlich durchbrochen, als Olko ein drittes Mal auf die Trommel einschlug. Nun brach die Insel in sechs Teile auseinander und die Helden wurden, wie die Kultisten auch, durch den emporgehobenen Boden (zufällig mit einem W6-Wurf) auf eine der Schollen geworfen. Die Schollen kreisten die Trommel ein, welche nun, einem schwimmenden Bottich gleich, auf der flüssigen Lava herumdümpelte. Das Feuer schien ihr nichts aus zu machen und die Lavaspritzer perlten einfach an ihrer Außenhaut ab.

    Leudara reklamierte Olko als ihren alleinigen Gegner. Der Verräter musste seiner gerechten Strafe zugeführt werden.


    Ob das gelingen wird, wird sich am 30.04.2024 zeigen.

    182.Spieltag (15.04.2024)



    Während Dolorita zum Lagerplatz der Gruppe unterwegs war, um den Flugteppich zu holen, untersuchten Isleif und Isha den Grubenbereich. Neben einer Vielzahl von Hufspuren fand die Beiden eine zerbrochene Kalksteinplatte. Die Platte diente der Abdeckung des Grubenschachtes und war vermutlich beim Heraushebeln und Umkippen in zwei Teile zerbrochen. Inschriften waren in den Steinen nicht zu erkennen. Dann war da noch die staubige Decke, mit der man versucht hatte den Grubeneingang zu tarnen. Sonstige Hinweise wurden nicht gefunden.



    Nachdem Dolorita mit dem Teppich zurückgekehrt war. Machten sich alle Drei, auf dem Teppich sitzend, auf den Weg der Verfolgung. Die Staubfahne der Reiterhorde war meilenweit zu sehen. Die Helden hielten Abstand und konnten beobachten, wie die Reiter am Flussufer ein Lager aufschlugen. Die Verschleierte war nicht unter den Reitern. Der Turbanträger war offensichtlich der Verantwortliche, da er mehrfach angesprochen wurde. Isha konnte sich bis auf Hörweite heranschleichen. Dolorita war ihr eine Zeit lang gefolgt. Dann wurde es ihr zu gefährlich. Isleif war sich seiner mangelnden Schleichfähigkeiten bewusst und passte lieber auf das Fluggerät auf.


    Als Isha ihr letztes Buschversteck erreichte, blickte der Turbanträger kurz auf und spähte angestrengt über die Graslandschaft. Irgendein Geräusch hatte seine Aufmerksamkeit erregt. Isha blieb bewegungslos liegen. Und hatte Glück. Der Mann mit Turban ging wieder seiner Beschäftigung nach.



    [Regeltechnisch hatte Isha die Schleichenprobe mit *13 TaP bestanden, also einem hervorragenden Ergebnis. Der Turbanmann selbst legte auch eine Probe ab. Seine Sinnesschärfe hatte einen Wert von 13, im Bereich Hören sogar 15. Auch er verbrauchte bei seiner Probe keinen Talentpunkt. Es war also eine knappe Kiste]



    Der Mann bedankte sich bei seinen Mitstreitern. Es war aufgrund der einheitlichen Kleidung der sechs Krieger klar, dass es sich hier um eine Söldnereinheit handelte.


    Der Mann holte sechs Stoffbeutel hervor, zählte mehrere Münzen ab und überreichte jedem Söldner seinen Anteil. Dann ging der Abend in seinen geselligen Teil über. Isha schlich sich wieder zurück. Alle Helden wurden auf den neuen Stand gebracht. In der Hoffnung etwas Unfrieden zu stiften, wagte Isha einen erneuten Vorstoß. Dabei versicherte sie sich Phexens Hilfe. Mit einem erhöhten Sichtsinn trat sie erneut die Reise zum Lager an. Zwischenzeitlich hatten mehrere Kalebassenbehälter mit offensichtlich Hochprozentigem die Runde gemacht und die Söldner legten sich zur Nachtruhe nieder. Lediglich eine einzelne Wache drehte ihre Runden. Isha belang es, einen der Stoffbeutel an sich zu bringen, ohne den schlafenden Soldaten zu wecken und sich von der Wache erwischen zu lassen. Anschließend kehrt sie ins Heldenlager zurück. Der Beutel enthielt die erfreuliche Summe von 50 Dukaten, von denen die Geweihte die Hälfte ihrem Diebesgott gewidmet hatte.



    Am folgenden Morgen entdeckte der Bestohlene beim Zusammenpacken seinen Verlust. Es kam zu einem kurzen Streitgespräch. Der Turbanträger untersuchte die Schlafstätte (Spurensuche gescheitert) und fand keine Ursache für den Verlust. Es war klar, dass ein Dieb im Lager war. Die drei Wachen wurden wegen ihrer Unfähigkeit angewiesen, einen Teil ihrer eigenen Beute dem Bestohlenen zu übergeben. Somit kam es nicht zu dem erhofften Streit der Söldner. Der Turbanträger ritt weiter in Richtung Baburin (Norden), während die Söldner sich in südlicher Richtung davonmachten.



    Die Helden setzten ihren Flugteppich zur Verfolgung ein. Die gelungenen Fliegenproben brachten sie schließlich unbemerkt auf Wurfweite an das Pferd heran. Isha warf ihre Fledermaus (die aventurische Bola) und verfehlte knapp die Vorderläufe des Reittiers. Isleif patzte und schickte sein Wurfbeil wirkungslos in die Landschaft. Nun gab der Reiter dem Tier die Sporen. Die Helden machten einen Pilotenwechsel und nun lenkte Isha den Teppich hinter dem Reiter her. Auch ihr gelangen die Flugproben und die Helden kamen wieder auf Wurfweite heran. Diesmal warf Dolorita ihre Borndolche. Die wundersame Wurfdolchscheide bescherte ihr eine Blendladung, die das Reittier zum Durchdrehen brachte. Die Reitenprobe des Flüchtenden ging schief und er flog in hohem Bogen in den Dreck. Während die Helden ihren Teppich landeten, rappelte sich der Turbanträger auf. Isleif und Isha gingen sofort in den Nahkampf. Bevor Isleif von seiner Axt Gebrauch machen konnte, traf den angeschlagenen Reiter (Sturzschaden 3w6) ein Doppelhieb von Ishas Flammensäbel. Das brachte die LP des Reiters auf -1, somit fiel er sterbend um. Isleif und Dolorita beschwerten sich lautstark über die Härte der Attacke. Wollten sie den Turbanmann doch vernehmen. Dolorita verhinderte mit ihrer Heilkunst einen finalen Abschied des Reiters.



    Während Isha und Isleif den Bewusstlosen auf dem Rücken seines Pferdes in Richtung Bauerhof mit den Heldenpferden begleiteten, flog Dolorita vor und kam mit den Pferden entgegen. Der Knappin wurde noch eine Nacht Landluft verordnet. Für eine so junge rondragefällige Seele, wäre der Anblick unziemlicher Verhörtechniken nichts gewesen. Die Helden trafen wieder zusammen und errichteten ein Nachtlager. Dank der nächtlichen Regeneration und der hexischen Heiltechniken, weilte der Reiter im Morgengrauen wieder unter den Lebenden.



    Während sich Dolorita noch einen Morgentee kochte, machte sich Isleif auf. Er hielt die Morgenstunde für einen guten Zeitpunkt, um die Angel auszuwerfen. [Angelprobenwurf 1-1-1; kritischer Erfolg, sofortige Erhöhung der Eigenschaft]. Isleif staunte nicht schlecht, als ein ausgewachsener Wels nach seinem Köder schnappte. Daraus entwickelte sich eine ausgewachsene Wasserschlacht. Raubfisch gegen Thorwaler. Der Nordmann gewann. Auf den breiten Schultern trug er seine Ausbeute zum Lagerfeuer und warf der Hexe den Riesenfisch, mit gut und gerne 20 Fleischportionen, vor die Füße. Die Hexe schaute leicht verzweifelt auf ihren ärmlich vor sich hin dampfenden Teekessel. Isleifs Blick machte eines klar: DAS ist ein Frühstück !!!



    Aber zurück zu den wichtigen Dingen des Lebens. Nachdem man dem Reiter klargemacht hatte, welch Ungemach für den Fall des Schweigens drohte, begann der Befragte zu erzählen. Sein Bruder, der Stallknecht, hatte von der Suche nach einem Artefakt erzählt. Eine gute Gelegenheit sich ein paar Schulden streichen zu lassen. Der Turbanträger hatte seinen Hehler informiert. Dann war der Streuner in das Zelt des Zeugmeisters eingedrungen. Um das Zelt durchsuchen zu können, war der Mord am Materialwart notwendig. Mit den gewonnenen Informationen nahm Hehler Mahmud Kontakt zu seinen Quellen auf. Schließlich beschloss man sich das Artefakt selbst unter den Nagel zu reißen. Söldner wurden angeheuert. Eine Vertreterin der Nachtwinde war erschienen und der Raub wurde durchgeführt. Alles schön und gut. Aber was war das für ein Artefakt? Der Streuner konnte nur sagen, dass auf dem Stein angeblich stand, aus welcher Blutlinie der Nutzer eines anderen Artefaktes stammen musste. Mehr konnte der Räuber nicht zur Wahrheitsfindung beitragen.


    Den restlichen Tag verbrachte die Gruppe mit der Reise zum Heerlager.



    In der Kommandantur wurden sie von der Lagerchefin und der Sennemeisterin empfangen. Dunkle Visionen hatten die Meisterin ins Lager geführt. Sie nahm erfreut die Nachricht über die Verhaftung des Mörders entgegen und verdoppelte die Belohnung der Helden. Der Mörder wurde in Eisen geschlagen und der Gerichtsbarkeit der Rondra-Kirche überantwortet.



    Das Abenteuer geht am 23.04.2024 weiter.

    181. Spieltag (09.04.2024)


    Am nächsten Tag suchte man die Wirkungsstätte des Pferdeknechts auf. Der Stallmeister konnte bestätigen, dass Raschad seit zwei Tagen nicht mehr zur Arbeit erschienen war. Auch die Sichtung der persönlichen Kiste für Gerätschaften brachte keine neuen Erkenntnisse. Der größere Stall wurde auch nach einem Leichnam erfolglos abgesucht. Anschließend besuchten die Helden den Badeplatz am Flussufer. Eine „Wand“ aus angespitzten Holzstämmen bildete einen dürftigen Schutz gegen feindliche Anlandungen. Aber schließlich war man ja noch am Aufbau des Heerlagers. Da es hier auch nichts Neues zum Sehen gab, stand eine Pferdereise zum Bauernhof an.


    Als Begleitung nahmen die Helden die Knappin mit. Sie führte die Gruppe zu einem Anwesen. Als sich die Reiter näherten, kam aus dem Stall ein ärmliches Männlein, bewaffnet mit einer Mistgabel. Da er keinen Angriff fürchten musste, stützte sich der ausgezehrte Mann mit beiden Händen auf die im Boden steckende Gabel und erwartete ruhig die Ankunft der Reiter. Zaradhim erzählte ganz offen, wo er den Ermordeten hingeschickt hatte. Das Jererath war eine verwirrend zerklüftete Steinwüste. Dort gab es nichts von Wert, kein Gras für die Kühe, kein Holz zum Bauen. Er wusste von einer Orientierungsmarke, dem Blitzstein, zu berichten. Der dem Matterhorn ähnliche Berg wurde bei jedem Gewitter Ziel von Blitzeinschlägen. In letzter Zeit erfreute sich die Steinwüste wachsender Beliebtheit, waren erst kürzlich zwei Reiter aufgetaucht. Unter den örtlichen Kleidern steckten aber eindeutig Maraskaner. Die beiden gaben sich als Buchhändler aus, welche das Naturphänomen untersuchen wollten. Dann war da noch der Rahjageweihte, welcher zu Fuß die Gegend erkunden wollte.


    Die Gruppe fand einen schattigen Platz in unmittelbarer Nähe des Felslabyrinths. Einen uralten Baum in der Nähe eines kleinen Baches. Dort wurden die Pferde angebunden. Vom Packpferd kam der Flugteppich herunter und Dolorita machte mit Isleif als Kartograph einen Überflug. Das Labyrinth bestand aus mehreren Felsrippen, welche sich vom Gebirge kommend in Richtung Fluss erstreckten. Diese Rippen waren in unregelmäßigen Abständen von Gräben unterbrochen, so dass ein Wechsel in ein Nebental möglich war. Der Blitzstein war deutlich zu erkennen. In ca. 2 Meilen Entfernung war ein Loch im Boden zu sehen. Daneben stand das blattlose Gerippe eines alten borkenlosen Baumes. Tiere oder andere Bewohner konnten nicht ausgemacht werden. Nachdem Isleif eine Karte gezeichnet hatte, wurde der Rückflug angetreten. Isha hatte die Zwischenzeit dazu genutzt der Knappin ein paar Säbeltechniken beizubringen.


    Die Knappin passte wiedermal auf die Pferde auf, während sich die Helden auf den Fußweg zum Loch machten. Nach einiger Zeit in der brennenden Sonne, erreichten sie die ca. 20 Schritt durchmessende Unterbrechung der Bodenkruste. Ein Blick hinein offenbarte eine eingestürzte Höhlendecke. Dolorita machte sich auf die Spurensuche und Isha wollte ein Seil am verdorrten Baum befestigen. Beide fanden ein dickes Hanfseil, welches von Baum zum Loch lief und unter aufgehäufter Erde versteckt worden war. Als man das Seil herauszog, endete es in einem ausgefransten Ende. Man verlängerte das Seil mit eigenem Material und stieg hinab. Bis auf Dolorita, sie nutzte ihrem „Gleitschirm“.


    Nach ca. 20 Schritt Höhenunterschied landete man am Ufer eines unterirdischen Sees. Isha warf einen kleinen Stein in das Wasser und konnte einen unterarmlangen Fisch mit weißer Haut kurz auftauchen sehen. Eine Untersuchung des Ufers brachte einen kleinen Sims, welcher am Ufer entlang zu einem Loch in der Höhlenwand führte. Ebenso stellte man fest, dass eine Quelle den See speiste. Die Drei gingen durch das Loch, welches den Eingang zu einem mannshohen Tunnel bildete, weiter und erreichten eine größere Höhle mit mehreren Öffnungen. Mittels eines Münzwurfs wurde die Entscheidung des richtigen Weges gefällt. Als Isha mit einem Stein ein X in die Felswand ritzte, hörten die Helden einen kurzen Pfiff. Gefolgt von einem Zungenschnalzer und Klackern. Man war also nicht allein hier.


    Der weitere Weg führte zu einer Steinbrücke, von unten drang Wasserrauschen hervor und ein feiner Wassernebel hatte sich über den Stein gelegt. Die glänzenden Algen machten deutlich, dass ein Übergang nicht ungefährlich war. Dolorita nutzte ihren Schirm, Isleif und Isha nutzten ihre Körperbeherrschung, um auf die andere Seite zu kommen. Dort stellten die Helden fest, dass sich Kratzspuren an der Felswand befanden, die in die Tiefe führten. Der Wassernebel hatte sich in schwefelhaltigen Wasserdampf verwandelt, was auf warme Quellen schließen ließ. Unangenehm drang der Gestank von Fäkalien von unten herauf. Die Gruppe entschied sich leise weiter zu gehen, da das Pfeifen, Klackern und Schnalzen immer lauter wurde.


    Schließlich drangen sie in ein Ganglabyrinth ein. Sie sahen im Fackellicht Kreaturen gebückt durch die Gänge laufen. Das Licht erleuchtete blinde Augen. Diese Wesen folgten offensichtlich den Geräuschen. Plötzlich erschallte ein menschlicher Schmerzensschrei. Das Singen von gezogenem Schwertstahl hallte durch die Gänge, gefolgt von einem tierischen Schmerzensschrei. Die Helden schlichen weiter den Gang entlang und gelangten an eine Plattform mit einer Stehle. Auf der Stehle lag ein Pergament oder Steintafel, das war im Zweilicht deutlich zu erkennen. Eine Frau mit schwarzen Gesichtsschleier um den Mund, nahm sich die Tafel und steckte diese in eine Umhängetasche. Neben ihr stand ein schlanker Mann mit Turban und schleuderte seinen Wurfdolch in das Auge einer wilden Kreatur. Die Plattform war von mehreren Menschen in Lederrüstung umzingelt, welche sich mit Schwerthieben die Kreaturen vom Leib hielten. Leise näherte sich die Heldengruppe, sie wollten nicht die Aufmerksamkeit der Kreaturen, im folgenden Kreischer genannt, erwecken. Die scharfen Augen von Isha konnten bei der Frau mit dem schwarzen Schleier kurz ein Medallion aufblitzen sehen. Ein Sechseck mit einem Raben darin, also waren die Nachtwinde hier am Werk. Ein kurzer Pfiff der Schleierfrau und die Schwertkämpfer traten militärisch geschult den Rückzug an. Die Schleierfrau schleuderte einen Feuerball den Fluchtweg hinab und brannte sich eine Bahn durch die Kreischer. Anschließend rannte sie aus der Höhle, während der Messerwerfer und seine Schwertkämpfer den Rückzug deckten. Die Helden nutzten die Gelegenheit und versuchten rennend den Pulk der Kämpfenden zu umgehen. Die Kreischer ließen sofort von den Dieben ab, als diese einen bestimmten Gangabschnitt betraten. Die Kreaturen verteilten sich wieder im Labyrinth. Die Diebe hatten drei Kämpfer verloren, aber um die kümmerte sich niemand. Mittels Schleichenproben erreichten die Helden den rettenden Gang.


    Nun war rennen angesagt, wollte man den Vorsprung der Diebe einholen. Die hatten es aber genau so eilig. Schließlich endete die Verfolgung an einem viereckigen Schacht, welcher in die Höhe führte. Von oben drang Tageslicht herein und beleuchtete die hölzernen Stützbalken und die Holzwände. Isleif untersuchte holzkundig das Material. Die trockenen Eisenholzstämme waren, nach der Staubschicht zu urteilen, ein halbes Jahrhundert alt, wenn nicht gar mehr. Oben sah man gerade den letzten der Kämpfer aus dem Schachtloch klettern. Isleif und Isha machten sich an den Aufstieg, Dolo nahm wieder ihren Schirm. Sie konnte gerade noch die Staubwolke an einem Taleingang entdecken. Während die anderen noch am Klettern waren, machte sich die Hexe auf den Weg und holte von Pferdelager den Flugteppich. Die Knappin erhielt den Auftrag die Pferde zum Bauernhof zu bringen. Dann kehrte die Hexe mit dem Teppich zum Schachtausgang zurück.


    Die Verfolgung der Reiter wird Thema am 15.04.2024 sein.

    34. Spieltag (02.04.2024)



    Die Helden [Tahlian und Korgrimm + NSC Fetanka Jantareff und Leudara von Firunnen) nahmen nach Ablieferung der Schwerter des Nordens ihre Aufgabe als Vorauskommando wieder auf.



    Ihr erstes Ziel war Vierwinden. Ganze 400 Einwohner gaben sich hier die Ehre. Da die Ortschaft an der Kreuzung von zwei Handelsrouten liegt, war hier in der Vergangenheit etwas Wohlstand eingezogen. Das hatte dazu geführt, dass hier ein Rondraschrein mit der weitbekannten schwarzen Rondra errichtet worden war. Die Helden erkannten sofort, dass hier eine gute Gelegenheit bestand die Moral der Truppen anzuheben. [Nach der Zuführung der Schwerter des Nordens, hatte der Moralwert die 20er-Marke überschritten. Den Helden standen noch zwei Extrarationen Essen und Schnaps zur Verfügung. Also insgesamt gute Voraussetzungen tanzend und lachend in den Krieg zu ziehen.] Da der Handel in neuerer Zeit abgenommen hatte, waren von den ehemals sieben Gasthäusern noch zwei in Betrieb. Die Helden konnten Baron Firunjew von Strangnitz antreffen. Er wollte sich mit 5 Truppenstärken an dem Grünen Zug beteiligen. Er gab jedoch zu bedenken, dass er aufgrund seiner Vergangenheit, wo er mit Uriel von Notmark erfolgreich gegen andere Bronnjaren gezogen war, Missgunst zu erwarten hatte. Fetanka stetzte ihre Fähigkeiten im Handeln dazu ein, eine Extraportion an Nahrung aufzutreiben. Die Helden trafen in der Gaststätte noch auf 5 Seesöldner aus Neersand. Denen waren die Handlungen um die Efferdgeweihte mit dem Blauen Buch wohlbekannt. Sie beschlossen, sich dem Zug anzuschließen.


    Als die Helden zum Lager zurückkehrten und die Nachricht von der Unterstützung durch Firunjew von Strangnitz bekannt gaben, erhoben sich sofort Widerworte. Wortführerin war Karenja von Elkengrund. Sie unterstellte einen latenten Verrat durch Firunjew aufgrund seiner Familiengeschichte. Die Helden setzten ihre diplomatischen Fähigkeiten ein, um den Streit beizulegen. So gelang es ihnen eine Abwanderung von Truppen zu verhindern.


    Beim Durchzug der Truppen hielt Leudara eine flammende Rede im Angesicht der Schwarzen Rondra. Die Obsidianstatue mit den milchweißen Augen machte schon was her.



    Der nächste Reisepunkt war Ouvenmas. Beide konkurrierenden Herrscher waren nicht in der Stadt. Deshalb weigerten sie beide Gardekommandanten den Heerzug zu unterstützen. Ohne Befehl durch die Bronnjaren ließen sie nicht einmal den Zug durch die Stadt reiten. Mit diesen schlechten Nachrichten kehrten die Helden zum Zug zurück. Die Adelsmarschallin beschloss, um die Stadt einen Bogen zu machen. Man war ja nicht unterwegs, um untätige Bronnjaren zu bestrafen. Der Zorn des Zuges galt Notmark und dem Korsmalbund.



    Schließlich traf man in Sjepengurken ein. Wobei sich zunächst die Frage nach dem Ortsteil stellte, da die Gemeinde aus einer Vielzahl von kleinen Weiler bestand. Dementsprechend verhielten sich auch die Verwalter unterschiedlich. Baron Pettar von Gradnochsjepengurken gelobte der Heerführerin sofortige Treue. Bat aber um eine Zurechtweisung seines Neffen Jorge von Niedersjepengurken, welcher ihn kürzlich um einige Sack Getreide betrogen haben soll. Aber mit Gerlind von Bachsjepengurken wollte der gute Pettar auf gar keinen Fall in die Schlacht ziehen. Hier setzten die Helden zum ersten Mal auf militärischen Druck, um die Sjepengurkener zur Ordnung zu rufen. Dies brachte ihnen 10 Truppeneinheiten, senkte jedoch die Moral des Zuges erheblich. Dies war jedoch aufgrund des hohen Wertes zu verschmerzen.



    Als die Helden in Einweiler (400 Einwohner) eintrafen, erwartete sie ein vertrauter Anblick. Zwei Elche standen auf der Koppel und die Tiere waren der Gruppe nicht unbekannt. Im nahen Gasthaus trafen sie auf Salwinja von Elkenacker, welche bei einer Mochorka-Pfeife gerade ihr Bier genoss. Nach einem kurzen Hallo war die Elchkriegern gern bereit zu neuen Abenteuern (+1 Truppenstärke). Sie konnte berichten, dass der örtliche Herrscher bereits auf dem Weg nach Notmark war. Dies nahm Karenja von Elkengrund erneut zum Anlass auf die Unzuverlässigkeit der anderen Adelsfamilien hinzuweisen. Was nun endgültig die Situation zur Eskalation brachte. Ganze 20 Truppenteile wollten den Zug verlassen. Die Helden mussten mit Alveranszungen auf die Leute einreden, aber schließlich gelang es ihnen wieder Frieden einkehren zu lassen. Wenn dies so weiterging, würden die Korsmal-Krieger Kleinholz aus dem Heerzug machen.



    Kaum hatte man Einweiler verlassen, bekam der Zug die Macht des Gegners zu spüren. Ein Drachenreiter stieß auf den Tross herab und setze mit seinem Flammenstoß ein paar Planwagen in Brand. Allerdings hatte der gute Reiter irgendwie übersehen, dass sich eine Gruppe Zwergensöldnern bei den Truppen befanden. Zusammen mit Bogeneinheiten spickten sie das Tier mit Seilgeschossen. Sie zwangen das Gespann zu Boden. Während die Trosskrieger alle Hände voll zu tun hatten, übernahmen die Helden den Kampf. Tahlian rüstete sich mit einem ARMATRUTZ und schickte den Drachenritter mit mehreren FULMINICTUS zu Boden. Währenddessen ging Korgrimm mit seinem Felsspalter und der Unterstützung von Leudara und Fetanka in den Drachenkampf. Die Stricke der Fernkämpfer behinderten den Drache entscheidend [der Perldrache hatte dadurch nur eine AT anstatt zweien]. Zunächst brachte man der Norbardin mit ihrem Kampfstab kaum Interesse entgegen. Aber sie brachte einen entscheidenden Hieb. Sie erzielte einen kritischen Treffer, während der Drache bei seiner Parade patzte. Der Hieb richtete keinen hohen Schaden an, traf aber eine empfindliche Nervenbahn und fügte dem Schuppentier zwei Stufen Schmerz für 5 Kampfrunden zu. Zusammen mit den starken Treffern des Zwerges und der Rondrageweihten wurden die 200 LP heruntergearbeitet. Dann kam noch der Schmerz durch die Wunden zu, was dazu führte, dass der Drache mal durchschnaufen musste. Ein weiterer kritischer Treffer fügte ihm eine blutende Wunde zu. Außerdem biss er sich noch bei einem Patzer einen Zahn aus. Schließlich ging das Tier den gleichen Weg wie sein Herr. Der Sieg und die Heldentat hob natürlich die Moral der Truppen an (damit war der Verlust durch den Machteinsatz in Sjepengurken wieder ausgeglichen).



    Die letzte Zwischenstation wurde erreicht. In Quelldunkel (200 Einwohner) stürmten die Bronnjaren das Gasthaus „Ochs und Eiche“. Die Ortschaft befand sich in der Nähe des Schlachtfeldes der damaligen Niederlage gegen den Fürsten von Notmark. Die Betreiberin war die Hexe Tschinjuscha ter Sappen. Ihr galt der Zorn der Adligen. War sie damals mitverantwortlich für die Niederlage der jetzigen Angreifer. Angetroffen wurde nur ihre Vertreterin. Sassia die Rote begrüßte die Hereinstürmenden mit einem freundlichen Lächeln. Das brachte die Meute etwas aus dem Konzept. Die Gesuchte hatte sich mit ihrem Flugfass bereits nach Notmark in Sicherheit gebracht. Die Katzenhexe bot den mutigen Drachenbekämpfer Labsal in Form von Heil- und Zaubertränken. Der Zorn der Adligen verrauchte zusehends.



    Am nächsten Nachmittag erreichte der Zug Notmark. Um sich einen Überblick zu verschaffen, wurde, zusammen mit der Adelsmarschallin, ein Hügel bestiegen. Die Korsmal-Armee war da, nur schossen ihre Belagerungsmaschinen auf die Notmarker Burg. Also war Alderich doch nicht übergelaufen. Das änderte die Situation völlig. Nun galt es nicht mehr eine Festung anzugreifen, sondern die Belagerer in Stücke zu schlagen. Damit war auch der Streit unter den Adligen und der Verdacht auf Verrat erledigt. Aus dem fernen Inga-Tempel schallte das Klingen eines Schmiedhammers herüber. Die Holzpalisaden der Stadt würden einen konzentrierten Ansturm der Korsmaljünger nicht lange standhalten.



    Die Helden kramten in ihrem Wissen über Notmark. Die Festung wurde mit Hilfe von Zwergen erbaut und diese hatten Katakomben in den Berg geschlagen, welche angeblich bis zum Dämonenbaum im Ehernen Schwert reichen sollten. Die Sagen berichteten, dass Notmark erst fiel, wenn der Hammer der Schmiede verstummt. Zeit eine kleine Rechnung aufzumachen. Der Adelsmarschallin war es, dank der Helden, auf dem Weg des Grünen Zuges gelungen, so viele Truppen wie der Gegner zu sammeln. Die Moral der Truppen war bestens (über Wert 20). Und sie hatte die Schwerter des Nordens. Alles in Allem keine schlechten Voraussetzungen, um den Korsmaljüngern mal kräftig in deren Hinterteil zu treten.



    Das wird dann Thema der nächsten Sitzung am 16.04.2024 sein.

    Hallo Zusammen


    Ich habe für Samstag (27.04.2024), ab 09.00 Uhr einen Tisch im oberen Stockwerk reserviert.


    Es werden vier Spiele angeboten:


    Descent 3 (wurde letztes Mal gespielt) - kooperativer Dungeoncrawler mit App-Unterstützung, ohne Spielleiter, das Brett baut sich im Laufe des Spiels auf. Interaktion mit dem Inventar/Möbel auf dem Spielbrett ist möglich


    Bardsung: kooperativer Dungeoncrawler ohne Spielleiter. Das Brett baut sich durch wechselseitiges Ziehen von Raum- und Korridorkaten auf. Auftauchende Gegner haben ihr eigenes Angriffsscript.


    Tainted Grail: kooperatives storygetriebenes Spiel zur Zeit von König Arthus. Die Spieler müssen Ressourcen sammeln, um die Menhire am Laufen zu halten. Ein Menhir "beleuchtet ein 3x3-Feld. Im Dunkeln gehen die Spieler langsam zu Grunde. Gleichzeitig gilt es die Story voranzutreiben.


    Etherfields: kooperatives storygetriebenes Spiel in einer mystischen Traumwelt. die Spieler haben die Aufgabe, möglichst unbeschadet aus den Träumen zu erwachen. Dabei sollten sie den unruhigen Geistbewohnern aus dem Weg gegen und Aufgaben auf dem sich aufbauenden Spielfeld erledigen.


    Alle Spiele haben Platz für 4 Gamer. Interessenten bitte unter Nennung des gewünschten Spieles eintragen


    Weiter Infos zum Con findet ihr unter https://cat-con.de. Die beschriebene Runde ist auch dort zu finden.


    Grüße

    Hagen

    180. Spieltag (25.03.2024)


    Bevor die Reise begann, galt es ein paar Vorbereitungen zu treffen. Die Artefakte der Helden wurden wieder aufgeladen, außerdem schaute sich Dolorita nochmals den Tetraeder an. Diese zwei übereinanderliegenden Zauber ließen ihr keine Ruhe. Die weitere Untersuchung ergab, dass das Artefakt eine Anrufungs- und eine Kontrollkomponente enthielt. Das zweiteilige Artefakt (den Helden fehlte noch der Schlüssel) ermöglichte die Beschwörung eines Dämons und dieser hatte einen vordefinierten Auftrag. Dieser Auftrag beinhaltet die Befehle SCHUTZ VOR ELEMENT und BEWEGE ELEMENT. Aus welcher Domäne der Beschwörte stammte, konnte nicht eindeutig geklärt werden. Agrimoth, Charyptoroth? Eins war sicher. Mit dem zusammengesetzen Ding ließ sich ein Dämon rufen und auch einige Zeit kontrollieren. Der Hexe war klar, dass man so was mächtiges nicht einfach so aus dem Handgelenk schüttelt. Deshalb galt nun ihre Neugier der Frage, wieviel Energie hier wohl im Spiel war. Mehrere dicke, beherrschende Kraftlinien verbargen einige dünne. Die Hauptlinien flossen in die Spitze, während die Nebenlinien zu der Einbuchtung an der vierten Seite zu fließen schienen. Die gespeicherte Kraftmenge reichte locker aus, um einen kompetenten Magier auszubrennen.


    Mit diesem Wissen traten die drei Abenteurer ihre Reise an. Nach sieben Tagen war das Feldlager bei Baburin erreicht. Unterwegs kauften die Reisenden noch ein paar Zitrusfrüchte. Diese luden Händler der Mada Basari gerade in Barbrück ab, um dort Holz aufzunehmen. Das Heerlager war leicht zu finden. Das „kleine Lagerchen“ erstreckte sich über eine halbe Meile entlang des Flussufers. Mit den Kenntnissen in Kriegskunst ließ sich erkennen, dass das Lager ca. 2000 Seelen eine Heimat bot. Das Geklopfe der Handwerker ließ vermuten, dass man sich hier für einen längeren Aufenthalt einrichtete. Neben unerfahrenen Freiwilligen, waren auch die altehrwürdigen Banner einiger Veteranenregimenter zu sehen. Über Allem thronte das weiß-rote Banner der Rondra mit ihrer erhobenen Löwin. Die Wache am Eingang befragte die Helden nach ihrem Begehr. Als Boten schickte man sie gleich zum Zelt des Zeugmeisters, ein großes Rundzelt mit den Zeichen der Rondra-Kirche.


    Die Helden gingen zum Eingang und verkündeten ihre Anwesenheit. Als keine Reaktion kam, betraten sie die Behausung. Der Mann, den Sybia als Zakhim beschrieben hatte, lag bäuchlings auf der Erde. Ein Dolch ragte aus seinem Rücken. Eine Untersuchung der Leiche ergab, dass der Tod vor nicht länger als 3 Stunden eingetreten war. Das war offensichtlich bislang noch niemand aufgefallen. [Pro Spielrunde (10 Minuten Abenteuerzeit) wurde mit einem W6 gewürfelt, 1+2 kündigten einen Besuch an – die Helden hatten zweimal Glück und blieben unbehelligt] Die Helden schauten sich um. Zweidrittel des Zeltes waren als Lagerplatz für Waffen, Rüstungen und Alltagsgegenständen gedacht. Das restliche Drittel war wohl der Schlafbereich des Zeugmeisters. Auf der Matratze fand sich ein großer Blutfleck mit einem langen schwarzen Haar. Offensichtlich war versucht worden das Opfer im Schlaf zu erdolchen. Bevor man die Lagerleitung aufsuchen wollte, fertigte Dolorita eine zweite Nachricht an, während Isha sich mal die Lagerbücher vornahm. Die Phexgeweihte konnte keine Unauffälligkeiten erkennen, welche aber ohne eine Inventur nur schwer erkennbar gewesen wären.


    Jetzt war es Zeit die Lagerleitung zu informieren. Der Adjutant führte die Gruppe zu Ariana von Pfiffenstock-Ruchin. Die gutaussehende Perricumerin empfing die Helden und ließ sich deren Geschichte erzählen. Die zweite Nachricht wurde ausgehändigt. Die Kommandantin begann darüber zu lamentieren, dass der Tod des Zeugmeisters zu einer Unzeit käme. Die Sennmeisterin des Südens, Bibernell von Hengisford, würde in zwei bis drei Tagen eintreffen. Was solle sie ihr wohl sagen? Für eine Investigation war jetzt nun wirklich kein Personal verfügbar. Beim Stichwort Personal drehte sich die Kommandantin um und schaute die Helden erwartungsvoll an. Da sich der Auftrag der Helden erledigt habe, wäre es doch wohl auch in ihrem Interesse Licht ins Dunkel des Mordes zu bringen. Die Helden stimmten zu und erhielten einen Brief, der ihre Verbindungen zum Lager bezeugte. Und natürlich würde ihnen ein entsprechender Sold ausbezahlt werden.


    Jetzt konnte man den Tatort auseinandernehmen. Im Zelt entschlossen sich die Helden, Sybias Brief zu öffnen. Nach einer kurzen Diskussion, ob man hier Diebesfertigkeiten anwenden soll oder nicht, brach die Hexe das Siegel. In dem Brief war die Rede von einem Fundstück, welches der Zeugmeister verborgen hatte. Außerdem wurden die Helden als vertrauensvolle Helfer avisiert. Dann verteilten sich die Helden im Zelt. Unweit von Zakhims Lager wurde noch eine zweite, fremde Blutspur gefunden. Offensichtlich war der Zeugmeister doch nicht ganz wehrlos gewesen. Isleif untersuchte das Materiallager. In einer Kiste mit Kettenhemden fand er eines mit einer Lederverkleidung um den Halsausschnitt. Beim Abtasten fielen einige Verhärtungen auf. Mit einem herumliegenden Dolch trennte der Thorwaler die Lederbänder auf. Ihm kamen ein paar Saphire, Rubine und Opale im Wert von ca. 200 Dukaten entgegen.


    Isha schaute sich die Wehrkiste des Opfers an. Sie fand einen zweiten Boden. Darunter befand sich das Tagebuch des Opfers. Das Buch sprach von einen „Ort unter den Fluten“ mit „Wissen aus vergangener Zeit“. Wo sich der Ort befinden soll, wurde nicht benannt. Dafür erfuhren die Helden, dass es eine Knappin mit Namen Rhondribar gab. Zusammen mit ihr, hatte der Zeugmeister den Wegbeschreibungen eines Bauern folgend, den Ort gefunden. Mit den Ortsbeschreibungen ließ sich der Ausgangspunkt für die Suche auf zwei Dutzend Gehöfte eingrenzen.


    Dann bemerkte Dolorita, dass sich die Bodenplane an einer Stelle unterhalb des Feldbettes aufgeworfen hatte. Nach dem Entfernen der Plane fand sie ein kleines eingegrabenes Kästchen. Mit der Wegskizze aus dem Innern, ließ sich der „Ort unter den Fluten“ auf ein Stück ca. zwei Meilen am Ufer des Barun-Ulah entlang, südlich des Rittergutes Treuleuen eingrenzen.


    Die Knappin fanden die Helden auf dem Übungsplatz, wo sie ihre nachmittäglichen Übungen abhielt. Die 13jährige nahm den Tod ihres Schwertvaters gut auf. Er war auf der Suche nach einem verborgenen Ort gewesen. Irgendwelche „gruseligen Träume“ hatten ihn dorthin geführt. Ein Bauer namens Zaradhim hatte ihm einen passenden Ort beschrieben. Dort angekommen, musste die Knappin die Reittiere versorgen. Was genau gefunden wurde, wusste sich nicht. Ihr war aber eine in der Sonne blitzende Felsformation aufgefallen, als sie auf ihren Schwertvater wartete. Nach Freunden gefragt, gab sie bekannt, das sie mit Raschad, dem Stallburschen, jemand in gleichem Alter gefunden habe. Raschad hatte als Stallbursche angefangen und träumte von einer Kriegerkarriere. Er hatte sie bei der Rückkehr nach ihrem Ausritt befragt, und sie hatte wahrheitsgemäß geantwortet. Raschad ist zwischenzeitlich nicht mehr zur Arbeit erschienen. Der Bursche hatte immer wieder von seinem großen Bruder erzählt, welcher gut mit Wurfmessern umgehen konnte. Nein – Raschad hatte keine langen schwarze Haare, den Bruder hatte Rhondribar nie gesehen.


    Der Tag neigte sich dem Ende entgegen. Die Helden wollten am nächsten Morgen in Richtung des gesuchten Ortes aufbrechen. Rhondribar sollte sie begleiten.

    Nach der Osterpause geht es am 09.04.2024 weiter.

    Die Wachen wurden entlassen. Dolorita hörte in den Treppengang und konnte das Splittern von Holz und böswillige Schreie vernehmen. Die Helden beschlossen das Zimmer zu durchsuchen. Ihnen war klar, dass sie die plündernde Menge nicht aufhalten konnten, welche gerade den Turm hochflutete. Die ganzen Reichtümer (Münzen, Schmuck, Edelsteine) des Raumes erbrachten einen Gegenwert von 150 Dukaten. Isha schaffte eine Probe +7 auf Sinnesschärfe und fand im Bettpfosten ein verstecktes Fach. Darin waren Briefe an Shazandra. Eine „Satrapa“ beauftrage die Hexe damit, die Kontrolle über Malqis zu übernehmen und Schwarzen Wein anzubauen. Isha klärte die beiden ortsfremden Helden darüber auf, dass eine Satrapa die weibliche Form eines Verwalters ist. Die Tinte auf den Schreiben waren vielleicht ein Jahr alt. Eine Zeitangabe enthielten die Schriftstücke nicht.


    Auf dem Weg hinunter hallten den Helden Schmerzensschreie entgegen. Sie gingen zunächst davon aus, dass die Wache Prügel bezogen. Als sie auf dem Stockwerk mit dem Orbitarium ankamen, wurden sie Zeuge, wie ein Fließsandgolem einen Plünderer mit einem Eisenhagel niederstreckte. Die Plünderer rannten mit den Worten „der Idiot hat das Buch angefasst“ an den Helden vorbei. Offensichtlich hatte der kürzlich verblichene Magier noch eine kleine Überraschung hinterlassen. Die Held beratschlagten sich kurz. Das Buch war ihrer Meinung nach keinen weiteren Kampf wert. Ihr Interesse konzentrierte sich auf das Orbitarium. Dolorita machte einen kurzen Ausflug zur Dachkante. Die gefesselte Einbrecherin war nicht mehr da. Auf dem Pflaster lagen die zerschnittenen Reste der Fesseln. Isleif, als alter Seefahrer, hatte an dem sternenkundlichen Instrument Gefallen gefunden. Die Helden verpackten das Ding transportsicher in einer Kiste. Eine Spedition verbrachte das gute Stück für 18 Dukaten in das Heldenhaus.


    Der Praiosgeweihte übernahm vorübergehend die Regierungsgeschäfte im Bayrounat und die Helden machten sich auf die Heimreise. Bei einem Zwischenstop bin Barbrück erfuhren sie, dass ein Unbekannter in die erst kürzlich freigelegte Kapelle im Perainekloster eingedrungen war. Der Übeltäter hatte eine Aussparung in den Bodenfliesen aufgeklopft und einen kleinen zylindrischen Gegenstand entwendet. Nach einer achttägigen Rückreise erreichten die Helden wieder ihre Heimat.


    Doloria machte sich an die Untersuchung des Tetraeders. Die eingebetteten Edelsteine wurden durch Isha als Saphire, Brillanten und Opale identifiziert. Außerdem waren drei der vier Außenseiten mit Schriftzeichen versehen. Einige hatten Ähnlichkeit mit Zhayadrunen. Die beiden anderen Schriften waren unbekannt. Die Strukturanalyse der Hexe erbrachte, dass es zwei wirkende Zauber gab, die in zwei Anordnungen übereinander lagen. Eine unterbrochene siebtsphärische Struktur ließ darauf schließen, dass man zur Aktivierung einen weiteren Gegenstand benötigte. Die beiden gefundenen Zauber hatten etwas mit den Elementen zu tun.


    Während die Hexe sich mit dem Artefakt beschäftigte, sprach Isha bei den Mada Basari vor und kam mit einer Einladung zum Tee bei der Mondsilbersultana zurück. Die Einladung wurde am folgenden Tag angenommen. Die Sultana empfing die Helden in ihrem Arbeitszimmer. Die Unterhaltung wurde in die Teeecke verlegt. Die Helden berichteten von ihren Erlebnissen. Die Sultana brachte zum Ausdruck, dass es immer noch eine paar Oronernester gibt, welche einem Pestgeschwür gleich, entfernt werden müssten. Die Vorgängerin der jetzigen Verwalterin, Dimiona von Zorgan, übernahm mit Borbarads Rückkehr die Macht in Aranien. Sie gründete das Oronreich und wollte den Rest des Dornenreichs unterwerfen. Durch einen Verrat des Heptarchen Haffax scheiterte die Machtübernahme und Dimiona wurde durch den jetzigen Schah in einem Bergkloster gestellt und getötet. Es war also gut möglich, dass es eine selbsternannte Nachfolgerin der Oroner in Elburum gab. Schließlich setzte Sybia sanft ihre Teetasse ab. Sie hatte beunruhigende Kunde von einem Freund erhalten. Er war Zeugmeister im Heerlager der Gerechten in der Nähe von Baburin. Die Sultana überreichte den Helden eine versiegelte Schriftrolle, die nur für die Augen ihres Freundes bestimmt war. Sie beauftragte die Helden in dem Heerlager nach dem Rechten zu sehen.

    Die Helden nahmen den Auftrag an.


    Am 25.03.2024 werden die Helden wieder auf die Reise gehen.

    179. Spieltag (18.03.2024)


    Nun galt es den Bayroun und seine „Beraterin“ mittels konkludentes Handeln von der Bürde der Macht zu befreien. Dass dies nicht auf Zustimmung der Gegenpartei stieß, war zu erwarten. In der ersten Kampfrunde aktivierten die Helden ihre Artefakte, welche die Rüstklasse anhoben (Isleif) und einen Geschwindigkeitsvorteil (Isha) brachten. Dolo hatte für solche Spielereien keine Zeit, sondern begann die Krähen der Umgebung einzusammeln (Zauber Krähenruf). Die Wachen mit ihren Piken und der Bayroun näherten sich und gingen in Verteidigungshaltung. Shazandra im Hintergrund begann ebenfalls einen Zauber zu wirken.


    In der zweiten Runde war dann Kriegshandwerk gefordert. Isha spurtete los (Geschwindigkeit 14 Felder), durchquerte den Bedrohungsraum einer Wache (Gelegenheitsangriff ging daneben) und begann einen Ausfall gegen Shazandra. Der Hexe blieb nichts anderes übrig, als ihren Zauber fallen zu lassen und sich mit ihrem Dolch zu verteidigen. Isleif stellte sich dem Bayroun und seinen Wachen. Diese hatten einen Angriff erwartet und schlugen zuerst zu. Hierbei erzielten sie einen Treffer, der Isleif (Dank des gestiegenen Rüstschutzes) einen ganzen Lebenspunkt (LP) kostete. Dolorita beendete ihren Zauber und flutete den Raum mit acht Rabenvögeln. Die Tiere stürzten sich auf ihre Opfer. Da das bayrounische Führungsduo mit leichter Seidenbekleidung in den Kampf gegangen war, bekam es nun die harten und scharfen Schnäbel der Vögel zu spüren.


    In der dritten Kampfrunde verabschiedete sich zuerst der Bayroun aus dem Kampf (Rest 1 LP). Die Wachen nutzten die Reichweite ihrer Stangenwaffen, traten einen Schritt zurück und griffen Isleif an. Die erste Wache patzte und brachte sich selbst zu Fall. Die zweite Wache schlug daneben (Angriff zum Niederwerfen; AT +8). Dolorita blendete beide Wachen mit einem „Blitz dich find“.


    Die vierte Kampfrunde brachte das Ende von Shazandra (-3 LP). Die gestürzte Wache erhob sich und genoss die Zuneigung von Isleifs Axthieben. Durch den Blendzauber war der Attackewert der zweiten Wache so niedrig, dass sie daneben schlug. Dolorita versenkte noch zwei Borndolche in den gerade aufgestandenen Wächter.


    In der letzten Kampfrunde spurtete Isha auf den unverletzten Wachmann zu und führte erfolgreich ein Entwaffnungsmanöver durch. Die beiden Leibwächter sahen ein, dass es hier nichts mehr zu gewinnen gab und stellten den Kampf ein. Nun wurde Beute gemacht. Neben einem Zaubertrank führte der Bayroun noch ein paar Münzen mit sich. Shazandra erbrachte da Interessanteres. Sie führte einen Heil- und einen Zaubertrank mit sich. Die gefundenen Zaubertränke wanderten gleich in die Tasche der Hexe. Auch eine Bastmatte zur fliegenden Fortbewegung wurde aufgefunden. Dolorita hatte ihren Schirm, die Hexen im Bornland reisten gerne in einem bequemen Fass. Es muss ja nicht immer der vielgenannte Hexenbesen sein. Das wichtigste war ein Tetraeder. Auf den ersten Blick eine Kristallpyramide mit eingegossenen Edelsteinen, die Kanten mit Mondsilber und schwarzem Eisen überzogen.

    Die Gruppe verlegte ein Stockwerk höher. Gegenüber dem zerstörten Fenster lud eine Tür zum Eintreten ein (5 Euro in die Wortspielkasse). Als die Helden den Rauminhalt erblickten, waren sie am Ziel. Die Bodenfließen bildeten einen Baum. Ein kleiner Springbrunnen zierte die Raummitte. Ein Tisch mit Stühlen. Wandschränke. Doppelbett mit Nachtkästchen. Zwei Wachen nebst Bayroun und Shazandra. Mit einer lässigen Handbewegung forderte die Hexe ihren Liebhaber auf ihre Ehre zu verteidigen. Der Bayroun wirkte etwas verunsichert, ob der respektlosen Anweisung. Er gab seinen Frust an die Wachen weiter und forderte von diesen den Gegenwert für ihren Arbeitslohn ein.



    Dieser Kampf wird dann am 18.03.2024 stattfinden.

    178. Spieltag (11.03.2024)


    Unsere drei Helden standen also einem Magier und zwei Fließsandgolems gegenüber. Der Befehl des Zauberers war eindeutig: „Bringt mir den Kopf des Hexenweibs“


    Damit war der Kampf eröffnet. Isha spurtete zum Magier, welcher einen Aeolitus in der Sturmvariante zauberte. Ishas Gelegenheitsangriff traf und verursachte etwas Schaden, was den Magier jedoch nicht davon abhielt, seinen Zauber zu beendet. Der kegelförmige Sturm warf die Geweihte ein paar Meter zurück. Der heftige Windstoß (KK-Probe -) warf sie um. Die Golemiden flossen auf Dolorita zu, welche die Treppe hinauffloh. Isleif war in diesem Kampf der Pechvogel. Nur einmal gelang ihm ein Treffer. Der Würfelgott strafte ihn mit Zahlen über 15 ab.


    In der zweiten Kampfrunde erreichten die Golemiden den Treppenaufgang. Einem Metallhagel der Sandwesen konnte die Hexe ausweichen. Der zweite verursachte ganze 3 Trefferpunkte Schaden und blieb im Rüstschutz hängen. Isleif gelang sein einziger Treffer, der zudem ein Paradepatzer des Golemiden war. Dies führte dann dazu, dass der Beschworene beim Ausweichen gegen die Treppenwand knallte und sich in eine Schlammpfütze verwandelte. Isha kam wieder auf die Beine und bewegte sich in Richtung Magier. Dieser trat einen Schritt zur Seite und brannte der Geweihten einen beschleunigten Ignifaxius auf den Leib.


    Dritte Kampfrunde: der eine Golemid war am zusammenfließen. Der andere feuerte seinen Eisenhagel ab und verursachte Schaden. Dolorita nutzte ein Fortifex-Artefakt (aus den Zeiten der Drachenchronik), um das Treppenhaus zu versiegeln. Isleif schlug daneben. Es zeigte sich, dass sich die Mali der angesagten Sonderangriffe sehr nachteilig auf den Folgeangriff auswirkten. Da die Golemiden ausschließlich Doloritas Kopf im Fokus hatten, konnte Isleif seine Mali immer in der umgewandelten Attacke unterbringen. Damit konnte er zwar seine Primärangriffe ohne Abzüge durchführen, schaffte aber, dank der hohen Würfelzahlen, trotzdem keinen Treffer. Im Duell Zauberer / Geweihte gelang Isha ein Treffer (Wuchtschlag/Finte). Der Schaden war so hoch, dass der Magier seine Konzentration verlor und sein Ignifaxius verpuffte.


    Vierte Runde: Nachdem die Golemiden die Fortifex-Barriere erreicht hatten, versuchten sie erfolglos die Hexe mit ihrem Eisenhagel zu treffen. Diese rannte zum nächsthöheren Treppenabsatz hinauf und trat dort (Körperkraftprobe +) ein Außenfenster heraus. Sie sprang durch die Lücke und schwebte mit ihrem Schirm zu Boden. Erneuter Fehlschlag durch Isleif. Isha begann einen Ausfall, der Magier versuchte den Säbel erfolglos mit seinem Stab abzuwehren. Die verbleibenden 3 Lebenspunkte ließen ihn bewusstlos zu Boden gehen. Mit der umgewandelten Reaktion gab Isha dem Zauberer den Gnadenstoß.


    Fünfte Runde: Ziel weg – Meister still; die Golemiden blieben meditierend stehen. Isleif setzte seine Kenntnisse in Sagen/Legenden (+10 Erschwernis) ein und kam zum Schluss, dass die Beschworenen (Wege der Zauberei, war bei der Entscheidungsfindung hilfreich) ihrem Auftrag blind folgen. Sobald Doloritas Schopf erneut im Blickfeld der Wesen erscheinen würde, ging der Kampf weiter. Isleif beschloss den „Schlaf“ der Wesen nicht zu stören.


    Die Lösung des Dilemmas bestand darin, dass Isha den Leichnam des Magiers durch den Raum zog und vor der Außentür auf dem Flachdach ablegte. Dann trat Dolorita an den Leichnam heran und legte ihren Kopf auf die Brust des Mannes. Die Golemiden sahen ihren Auftrag als erfüllt (Meister hatte jetzt den Kopf) und zerflossen in einer Schlammpfütze. Die Durchsuchung des Raumes erbrachte ein elementares Lehrbuch, einen Konstitutionstrank, ein Schmuckstück (gebrochener Ring für 40 Silbertaler) und etwas Klimpergeld.

    33.Spieltag (05.03.2024)


    Vorsichtig betraten Thalian und der Zwerg die Höhle. Fetanka und Leudara folgten ihnen. Vor der Gruppe breitete sich eine Höhle mit diversen Steinquadern aus. Auf den Quadern lagen ein halbes Hundert Klingenwaffen. Rondrakämme, Langschwerter, sogar ein paar Khunchomer und Barbarenschwerter waren zu finden. Alle in einem hervorragenden Zustand. Leudara zog ihren Rondrakamm hervor und verglich die Schmiedepunze mit denen auf den Schwertern. Sie konnte einige Klingen finden, die das gleiche Symbol zeigten. Die Helden setzten ihre Kenntnisse in Steinbearbeitung und Götter/Kulte ein, um die Situation einzuschätzen. Dies brachte die Erkenntnisse, dass die Höhle natürlichen Ursprungs war. Das galt nicht für die Bodenplatten und die Quader, auch wenn sie aus dem gleichen Gestein gemacht waren. Es wurden einige Symbole aufgefunden, die unterschiedlichen Kulten zugeordnet werden konnten. Der Zwölfgötterkanon war jedoch nicht vertreten. Die Symbole auf dem Boden konnten den Goblins zugewiesen werden, während die Quader Zeichen der Norbarden aufwiesen. Fetanka untersuchte die Schrift und sprach von einen uralten Kampf. Zwischen den Schwertern lag ein stählernes Etui. In dem Etui befand sich ein gerolltes Pergament mit einem Rondrasiegel.


    Mit Leudaras Erlaubnis wurde das Siegel gebrochen. Die Helden lasen den Inhalt und der gab ihnen schwer zu denken. Der Verfasser des Schriftstücks war eine Ritterin Rondragabund von Riedemer. In der Verfügung wurde aus Dankbarkeit für die Dienste im Namen der Göttin, der Rettung des Festumer Tempelschatzes und der Überführung an einen sicheren Ort, sowie anderer Dienste, ein Besitz übereignet. Die Ritterin übereignete den verbleibenden Besitz des Theaterordens auf alle Zeit dem stolzen Volk von Amrun Newalainen: den Alaaniern, auch Nurbarden genannt. Der Besitz umfasste alle Lande zwischen den Flüssen Born und Walsach, welche Anno 177 in der Blutroten Bulle durch Kaiser Gerbald I. übergeben worden waren. Das Datum der Urkunde zeigte den 12. Rondra 388 nach Bosparans Fall. Als Zeugin für die Richtigkeit wurde Njobura Janndarev benannt.

    Fetanka Jantareff wurde bleich wie ein Knochen. „Wir sind alle tot“, waren ihre Worte. Fragend blickten Magier und Zwerg auf. Njobura war eine Vorfahrin, welche im Sefer Manich, der Sippengeschichte Jantareff benannt wurde. Sie war in die Sicherung der Schwerter des Nordens verwickelt. Sollte das gefundene Schriftstück jemals in offizielle Kanäle gelangen oder der Besitz eingefordert werden, würden alle Bornländer Jagd auf die Norbardensippen machen. Kein Adliger, kein Bronjar ließ sich einfach so entrechten. Und zweifellos, würden die Bornländer keine Norbardenkönigin akzeptieren. Die zugesprochenen Ländereien umfassten, nach einem Blick auf die Landkarte, etwa die Hälfte des Bornlandes. Nun galt es erstmal ein anderes Problem zu lösen.


    Die Schwerter des Nordens mussten zum Grünen Zug gebracht werden. Der einbeinige Rondrageweihte hatte für diesen Fall freundlicherweise seinen Eselskarren zur Verfügung gestellt. Der musste jetzt geholt werden. Beim Verlassen der Höhle stellte die Gruppe fest, dass sie nicht mehr allein waren. Ischtan von Quelldunkel hatte mit seinen Schergen auch den Weg zur Grotte gefunden. Zwei Armbrustbolzen verfehlten ihre Ziele. Der Adlige schickte seine Krieger vor. Die Gruppe zog sich in die Höhle zurück und erwartete ihre Gegner an der Engstelle zum Eingang. Ischtan schickte unter herrischem Gehabe zunächst seine Vasallen vor. Es zeigte sich schnell, dass diese dem Magier, Zwerg und Leudara nicht gewachsen waren. Obwohl den Angreifern hier und da ein Treffer gelang, wurden sie, einer nach dem anderen niedergemacht. Dann versuchte auch Ischtan sein Glück und scheiterte. Leudara zog sich zum Schluss aus dem Kampf zurück, ihre Göttin verbot einen Angriff in Überzahl. Also blieb es an Thalian und Torgrimm, den Kampf zu Ende zu bringen.


    Die Überlebenden wurden gefesselt. Der Eselskarren geholt. Nach der Verladung ging es zurück zum Zug. Auf dem Weg dorthin kamen die Helden durch Gorschnitz. Die Gräfin ließ sich nur durch militärischem Druck zur Stellung von Truppen überzeugen. Aber schließlich schloss sich Tesbinja von Gorschnitz dem Zug an. Wesentlich einfacher war das Gespräch mit Jelomir von Korswandt. Vor der Reise durch den Bornwald hatten die Helden bei der Aufdeckung einer Verschwörung ganze Arbeit geleistet. Sie konnten ein Ritual des Korsmalbundes am Fuße der Festung Korswandt zu einem jähen Ende bringen. Der Praiosgeweihte schloss sich mit seinen Sonnenlegionären dem Kriegszug an.

    Schließlich wurde der Zug eingeholt. In Abwesenheit der Helden war es zu ersten Streitereien gekommen, als (Moralwurf gescheitert) Wolfhold von Timpenbroich, nebst Knappin Karenja, Tsadan von Norburg vorwarf, er habe bei früheren Kämpfen auf der Seite von Uriel von Notmark gestanden. Es bestand also die Möglichkeit, dass Tsadan die Seiten wechseln würde. Dies erfuhren die Helden, als sie den Zug erreichten. Aber die Streitigkeiten waren schnell beigelegt, als die Frauen und Männer des Zugs von dem Finden der Schwerter des Nordens erfuhren (Moral +7, damit überschritt der Wert die Zwanzigermarke). Die neuen Truppen aus Gorschnitz gliederten sich ein.


    Die weitere Reise des Zuges findet am 19.03.2024 statt.

    177. Spieltag (04.03.2024)

    Den Abend verbrachten die Helden im „Städtle“. Isha gelang es am Hafen einen Holzhändler aufzutreiben, der den Helden drei Baumstämme verkaufte. Er sicherte auch den Rückkauf der Baumstämme zu, allerdings zum Verlust der Helden. Anschließend suchte man sich einen Fuhrunternehmer. Isleif baute das Fuhrwerk so um, dass mit einem Hebelzug die Bordwand herunter krachte und die Baumstämme sich in die Gegend ergossen. Hierbei setzte er seine Fertigkeiten in Holzbearbeitung und Feinmechanik ein. Anschließend ging es noch in die Gaststätten im Maraskanerviertel. Die exilierten Inselbewohner waren auch nicht mit dem Bayroun zufrieden, minderten seine Steuern doch den Schmugglerlohn erheblich.


    Nach einer geruhsamen Nacht erwartete man die Morgenandacht des Praiosgeweihten. Er berichtete von den dämonischen Verwerfungen der Gespielin des Bayrouns. Als Beweis warf er das Fass mit dem abgetrennten Shadifriit-Kopf die Tempelstufen hinunter. Nach ein paar dumpfen Aufprallen zerplatzte das Holzgefäß und der faulige Inhalt ergoss sich auf die Straße. Auch am Bayroun ließ er kein gutes Wort. Er kümmere sich nicht um die Bevölkerung, sein überbordender Lebensstil verschwendete den Reichtum des Landstrichs. Außerdem beständen ernsthafte Zweifel an der rechtmäßigen Nachfolge. Und die drei Ehefrauen seinen auf mehr als seltsame Weise ums Leben gekommen. Einem solchen Herrscher kann man nicht mehr trauen. Seine Worte fielen auf fruchtbaren Boden. Die Menge erzürnte zusehends. Die gute Nachricht vom Ende des Häuters erhob die Gemüter. Auch hier polterte das Holzfass samt Kopf die Treppen hinunter. Am Ende der Andacht gingen die Jüngeren nach Hause und holten ihre bäuerlichen Waffen. Die Alten verbarrikadierten sich zu Hause. Dolorita beobachtete das Ganze. Isha und Isleif lenkten ihren Holzwagen durch die engen Gassen und kamen in der Nähe des Bayron-Palastes heraus. Die Menge begann sich grölend vom Tempelplatz zum Palast zu bewegen. Ein paar Friedfertige wurden durch die Überzeugenkünste der Hexe „umgedreht“. Die Wachen am Tor hoben ihre Armbrüste und feuerten in die näher kommende Menge. Zeit für Isleif und Isha ihr Holz abzuladen. Damit war das Tor versperrt und ließ sich nicht mehr schließen. Dolorita schickte einen Rabenschwarm zum Eingang. Die Vögel stürzten sich auf die Wachen und auf die im Hof befindlichen Ferkinakämpfer, welche gerade dabei waren sich auf ihre Ponys zu schwingen. Die Reiterbögen sangen ihr Lied und ein Pfeilhagel ging auf die Menge herab. Diese hatte sich zwischenzeitlich ein paar Türen geborgt, welche sie geschickt wie Turmschilde als Geschossschutz einsetzten. Isha erhielt einen Treffer und konnte sich nicht mehr rechtzeitig in Sicherheit bringen. Die Berittenen versuchten einen Ausbruch. Ein paar Reiten-Proben misslangen beim Überspringen der Baumbarriere. Die gestürzten Reiter wurden in die Menge gezogen, verschwanden und tauchten nicht mehr auf. Dem Anführer gelang es ein paar Streiter um sich zu sammeln. Dolorita schickte einen „Blitz dich find“ auf das Reittier, welches dann durchging. Die Reiter versuchten das Tier einzuholen und wieder zu bändigen. Ob ihnen dies gelang ist unklar, jedenfalls waren die Ferkinawachen fort. Die Menge begann nur über die Baumstämme zu klettern und den Palasthof in Beschlag zu nehmen.


    Mit scharfen Sinnen beobachteten die Helden die Umgebung. Und so bemerkten sie eine Mittelländerin, die den Tumult nutzte und sich aus den Schatten bewegte. Ihr Arm kreiste und ein Wurfhaken flog in die Palastzinnen. Geschwind begann sie die Wand hinaufzuklettern. Isha kämpfte sich, gefolgt von Isleif, durch die Menge, fasste das untere Ende des Seiles und folgte der Frau. Zwischenzeitlich hatte auch Dolorita die Situation erfasst und näherte sich. Aus den Augenwinkeln sah sie die Luft flirren. Eine Frau erschien, mit einem Zauberstab bewaffnet. Ihre Faust ging zur Schulter und mit einem unverständlichen Wort streckte sie den Arm, zwei Finger gestreckt in Richtung Palastwand. Der Feuerstrahl überbrückte die Distanz und schnitt eine Furche in die Mauer oberhalb der ersten Frau. Mit einem schnalzenden Ton zertrennte sie das Seil. Die Fremde und Isha fielen. Ishas Körperbeherrschung verhinderte den Sturzschaden. Die fremde Frau prallte mit einem dumpfen Schlag auf das Pflaster. Die Magierin nahm ihren Stab, überquerte die Straße und hieb auf den Kopf der Gestürzten ein. Dann bückte sich die Frau mit dem Schlangentatoo, lehrte die Umhängetasche der Kletterin aus und brachte sich in Besitz eines zwei fingerbreiten Zylinders, welcher gleich in ihren Taschen verschwand. Isleif rief die Frau an. Dolorita näherte sich ebenfalls. Die Zauberin trat gemächlich von der Kletterfrau zurück, verbeugte sich in Richtung der Helden und ging weiter rückwärts.


    Es kam zu einem kurzen Gespräch. Die Zauberin stellte sich als Khelbara vor. Sie bemerkte ruhig, dass der Palast auf das Konto der Helden gehe. Auch sie sei auf der Suche nach Donations Geheimnis. Möge der Bessere gewinnen. Dann ging sie rückwärts in die Schatten und verschwand. Die Helden ließen sie gewähren, vermuteten sie keine böse Absicht. Auf ihre Motivation angesprochen, gab die Zauberkundige bekannt, dass sie in der Halle der Schmerzen einige Fehler gemacht habe, diese gelte es nun wieder gut zu machen. Die Zauberin war ihnen aus Zorgan bekannt, hatte vermutlich versucht sich auf dem Anwesen der Helden umzusehen. Die Helden hatten sie gesehen, als sie ein Kind auf offener Straße heilte.


    Isha kletterte die Außenwand der Mauer hinauf. Auf dem Flachdach angekommen, stellte sie fest, dass sich keine Wache mehr auf dem Dach befand. Sie befestigte das Seil der Kletterin, um Isleif und Dolo den Aufstieg zu erleichtern. Unten an der Mauer versetzte Dolo der Abgestürzten noch einen Schlag, bevor sie den Rest der ausgeschütteten Tasche unter die Lupe nahm. Sie fand einen Heiltrank, einen weißen Schraubverschluss mit einem Durchmesser von zwei Finger und eine Brosche mit dem Symbol der Nachtwinde. Die Beute wanderte in die Hexentasche, bevor sich Dolo elegant mit ihrem Schirm auf das Flachdach brachte. Isleif kletterte am Seil hinauf. Zusammen näherten sich die Helden einer Turmtür. Isha setzte ihre Fertigkeiten im Schlösseröffnen ein und ließ den inneren Türbalken zu Boden fallen. Anschließend ließ sich die Tür öffnen. Ein schneller Blick in den Hofraum des Palastes ergab, dass auch die Aufständischen nun versuchten ins Innere des Palastes zu kommen.


    Vorsichtig wurde die Tür geöffnet. Vor den Helden war ein Raum mit einem Orbitarium in der Mitte. Die Bücherregale und Labortische ließen keinen Zweifel, dass es sich um ein Magierzimmer handelte. Eine berobte Gestalt stand auch am anderen Ende des runden Raumes hinter dem Orbitarium. Als sich die Helden näherten, drehte sich der Mann um. Er deutete auf Dolorita und sprach sie mit einem Rashduler Akzent an. „Sie hat gesagt, dass ich deinen Kopf holen soll. Das sei mein einzig wahrer Wunsch. Ich halte das für eine großartige Idee.“ Mit einer kreisenden Bewegung seiner Arme sprach er weiter: „kommt meine Kinder und bringt mir den Kopf dieses Hexenweibes!“ Auf dem Boden floss Staub und Sand zusammen und zwei Fließsandgolemiden erhoben sich zu beiden Seiten des Orbitariums.


    Der Kampf wird am 11.03.2024 statt.

    176. Spieltag (27.03.2024)


    Die Helden sammelten erstmal die Köpfe der getöteten Sklavenräuber ein. Mit den zwei Botenpferden erhöhte sich die Herde nun auf 5 Reittiere. Auch die roten Mäntel und Bekleidungsteile der Boten wurden eingesammelt, dann ging es dann wieder zurück zum Lageplatz. Dort warteten drei Pferde auf die Rückkehr. Dolorita zog dem Flug auf dem Teppich einem Ritt vor und kam vor den anderen an. Diesmal hielt Isleif die letzte Wache und gönnte den Damen den regenerierenden Schlaf.


    Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf in Richtung Kershal. Am Fuß der Rampe, welche auf den Tafelberg führte machten sie Halt. Gerade außerhalb der Bogenschussweite breiteten sie ihre Beute aus. Die Köpfe der Erschlagenen nahmen ihren Platz auf spitzen Pfählen ein. Diese Schau entging natürlich der Wache am Burgtor nicht. Kurzzeitig gesellte sich ein zweiter Kopf auf den Zinnen dazu. Die Helden konnten eine lebhafte Diskussion verfolgen. Schließlich verschwand der zweite Kopf wieder. Kurze Zeit darauf erschienen zwei Männer vor der Tür. Der eine war wie ein Söldner gekleidet. Der zweite trug eine abgetragene Robe der Drakoniter. Als die beiden näher kamen, fiel sofort auf, dass die Ausrüstung des Söldners der der Boten ähnelte, jedoch augenscheinlich von besserer Qualität war. Ebenso auffällig war, dass die Drakoniterrobe schon bessere Tage gesehen hatte. Hier waren provisorische Flickarbeiten zu sehen. Grußlos erkundigte sich der Söldner nach dem Grund des Heldenauftritts. Als ihm eröffnet wurde, dass der Häuter und seine Oronjünger Geschichte waren, veränderte sich sein Verhalten gegenüber dem Drakoniter. War zuvor noch etwas Respekt zu spüren gewesen, trat nun mehr oder weniger Abneigung zu Tage. Mit einer kurzen Verabschiedung packte der Söldnerkommandant den ehemaligen Drakoniter an der Schulter und schob ihn die Rampe hinauf. Die beiden nahmen Doloritas Ultimatum zur Übergabe der Burg mit. Völlig überzeugend hatte die Hexe dargelegt. Dass bei einer Weigerung der Tod auf die Besatzer wartete. Die Helden packten ihre Sachen wieder zusammen und verbrachten die Nacht in der Nähe der Burg. Bei Sonnenuntergang waren kurz Kampfgeräusche aus der Burg zu hören. Dann trat wieder Ruhe ein.


    Beim ersten Tageslicht öffneten sich die Burgtore und ein Zug aus acht Reitern und zwei Packpferden verließ den Kershal. Der Söldnerkommandant grüßte kurz und der Zug bog in östlicher Richtung ab. Die Helden unternahmen nichts, um die Söldner am Gehen zu hindern. Nachdem der Zug außer Sicht war, betraten die Helden die Festung. Über der Kochstelle lag der Koch über seinem Kessel. Der Drakoniter war an einen Sklavenkäfig gefesselt worden, bevor man ihm die Kehle durchgeschnitten hatte. In den Käfigen fanden sich 15 Sklaven, die zurückgelassen worden waren. Zerschlagenes Mobiliar lag im Burghof und machte klar, dass man wohl nichts mehr Wertvolles finden wird.

    Auf der Suche nach dem Schlüssel wurden die Sklaven befragt, welche auf den Koch verwiesen. Mit den dortigen Schlüsseln ersparte man sich das Aufbrechen der Schlösser. Die Gefangenen waren in einem einigermaßen guten Zustand. Halbtote Sklaven kauft niemand. Dolorita bot einem Pärchen eine Anstellung als Gärtner auf dem Zorganer Anwesen der Helden an. Sie verfasste mit dem aufgefundenen Papier ein entsprechendes Empfehlungsschreiben an die Wesira.


    Bei der Durchsuchung der Schriftstücke wurde klar, dass die Gespielin des Bayroun einen Weinberg unterhielt. Der Häuter sollte dort nach dem Rechten sehen und auch ab und an ein paar Arbeiter dalassen. Viel aufschlussreicher war dagegen ein Schreiben von zwei Buchhändlern, welche dem Häuter auftrugen das Vertrauen von Shazandra zu erlagen, um den Standort des Tetraeders in Erfahrung zu bringen. Damit waren neue Mitspieler um den Besitz des Artefaktes in Erscheinung getreten. Die Helden packten alle Beweise zusammen. Die Köpfe des Häuters und des Shadifriit hatte zwischenzeitlich die beginnende Fäulnis befallen. Die Köpfe wanderten in leere Speisefässer. Die Fassdeckel wurden mit einem Leder abgedichtet, damit auch kein gar garstig Gestank an die gute Aranische Luft gelangen kann.


    Am nächsten Morgen trat man die Reise in Richtung Malqis an. Die ehemaligen Sklaven erhielten zwei Packpferde, auf welche sie genügend Lebensmittel für die nahe Zukunft packen konnten. Da die Sklaven ortskundig waren, benötigten sie auch keinen Führer. Die Reise verlief ereignislos. Durch das Abhören des Dorfklatsches war festzustellen, wie weit sich die Nachrichten vom Eingreifen der Helden bereits ausgebreitet hatten. Die Helden trafen am Nachmittag wieder auf dem Marktplatz von Malqis ein und bezogen ihr altes Quartier im Hotel. Nachdem die Zimmer bezogen waren, statteten sie dem Praios-Geweihten im Tempel einen Besuch ab.


    Dieser beruhigte gerade eine Dorfbewohnerin, welche Klage über die Unfähigkeit und Sorgenlosigkeit des Bayrouns führte. Nachdem Dolorita lautstark einen Sprechwunsch in Sachen Bayroun einforderte, verabschiedete Arras al´Achami die Bewohnerin und bat um etwas besinnliche Ruhe im Haus des Götterfürsten. Anschließend führte er die Helden in sein Büro. Der Geweihte nahm die Nachrichten vom Tod des Shadifriit und des Häuters gelassen entgegen. Damit waren zwei Landplagen beseitigt. Anschließend legten die Helden die Beweise für die Verwicklung des Beyrouns und seiner Gespielin auf den Tisch. Dolorita überzeugte den Geweihten, dass er sich die Sache mit einer gottgegebenen Ordnung, der Herrschaft des Adels über das Landvolk, mal durch den Kopf gehen lassen sollte. Der Praiosgeweihte äußerte seinerseits, dass er zwischenzeitlich Nachforschungen zum offensichtlich unfähigen Beyroun angestellt habe. So eindeutig war die Nachfolge nämlich gar nicht. Es schien eher, dass man nach dem Sieg über die Oroner, einfach den erstbesten Begüterten aus der Familie der Haichaebenim genommen und zum Chef erklärt hatte. Einfach aus Verlegenheit heraus. Einen echten ererbten Anspruch auf den Herrschertitel konnte der Geweihte nicht nachweisen.

    Außerdem waren die drei Ehefrauen des Beyroun in auffallend kurzer Zeit seltsamen Unfällen zum Opfer gefallen. Das Verhalten des Beyroun, welches in der Füllung der eigenen Schatzkammer unter völliger Ignoranz der Bevölkerung gipfelte, zeigte, dass der Beyroun kein Interesse an dem Landstrich hatte.

    Dolorita fragte kurz nach, ob sich der Geweihte im Stand sähe, kurzzeitig die Geschicke des Landstrichs zu übernehmen, zumindest bis der Schah einen Nachfolger ernannt hatte. Als Alternative stand immer noch die Mada Basari zur Verfügung.

    Schlussendlich überzeugend war die Herbeirufung des Shadifriit, eines Dämoniden, durch die Gespielin Shazandra, welche diese, in den Augen des Geweihten, sofort zur Verbrennung freigab.

    Arras al´Achami stimmte zu, bei der nächsten Predigt die Absetzung des Beyroun und die Festnahme von Shazandra zu fordern. Damit könne er ca. 50 Gläubige aktivieren. Er brachte auch vor, dass die restlichen Familienmitglieder der Tulamidensippe der Haicheabenim nicht erfreut über ihr gegenwärtiges Oberhaupt wären. Außerdem trieben sich zwei seltsame Frauen in der Stadt herum, die Fragen über den Herrscher stellen würden. Die eine sei eine Mittelländerin mit Lederhose und weißer Bluse. Die andere wäre eine leichtbekleidete Magierin mit einem Schlangentattoo im Gesicht.


    Bei diesem Stand endete der Spielabend. Die Fortsetzung findet am 04.03.2024 statt.