DSA 4 - Online

  • Wieder zurück erklärte Esbaddascha, das es sich um ein Schutzzeichen handelte. Eine Berührung ware der Gesundheit abträglich. Ganz zu schweigen von dem möglichen Lärm, der die Gesamtsituation ordentlich belasten könnte. Zwischenzeitlich zogen die echsischen Labertaschen am Versteck der Helden vorbei. Sie zeigten Mitleid mit dem Schwein, das in dem Gestank arbeiten musste. Als sie um das Eck bogen, sprachen sie die zwei Wächter im Wachraum an. Isha nutzte die Gelegenheit zur Erkundung der nördlichen Umgebung. Das „Schwein“ stellte sich als Gelehrter heraus, der in der Alchemieküche was auch immer zusammenmischte. Der chemische Geruch zog in Ishas Nase und sie drehte wieder um.

  • Zwischenzeitlich waren die gesprächigen Wächter weitergezogen und Isha versuchte nun zum dritten Mal an der Wachstube vorbeizuschleichen. Diesmal jedoch bemerkte einer der Wächter einen huschenden Schatten (Schleichen Isha vs. Sinnesschärfe Wächter). Die beiden nahmen ihre Äxte zur Hand um kamen in Richtung Gang. Isha blieb nichts anderes übrig, als in den nächsten Raum zu huschen. Dieser war bis auf ein Wasserbecken leer. Den Boden zierte ein Kreis mit einem Schlagensymbol. Nur nicht das Zeichen berühren und in den Schatten verstecken. Die beiden Wächter vergewisserten sich, dass das Schutzzeichen der Schatzkammer unbeschädigt war und kehrten wieder in ihre Wachstube zurück. Isha drang wieder bis zur Schutzrune vor und sprang aus den Stand heraus darüber hinweg (Akrobatik-Probe) in den Schatzraum. Auf den Holzgestellen lagen eine Schuppenrüstung, ein Drachenhelm, eine Zweililie und ein zyklopisches Langschwert (wie bei der Sonnenlegion gesehen). Letzters ging dann auch mit. Die beiden Truhenschlösser waren einfach zu knacken. In den Truhen befand sich ein Verwandlungselexier (Wildschweingeschmack), ein Heiltränkchen (von geringer Qualität + 2W6 LE), zwei Beutelchen mit Edelsteinen und ein paar Münzen. Leider kein Äthrolabium, aber das war auch nicht zu erwarten gewesen. Isha machte sich wieder auf den Rückweg (Akrobatik und Schleichen gelungen). Dem Rest der Gruppe wurde Bericht erstattet. Die magietheoretischen Kenntnisse der Helden ergaben, dass das von Isha beschriebene Schlangensymbol ein Zeichen der Ruhe darstellt. Das Augensymbol im hinteren Bereich der Wachstube verschloss sich Dolorita und Esbadascha (Magieprobe +18 gescheitert, wundert also nicht).


    Wie macht man jetzt weiter? Diese Frage wird am 27.09.2021 beantwortet werden.

  • 82. Spieltag (27.09.2021)


    Isha gönnte sich nach der Herumschleicherei mal eine Pause. Dafür machte sich Dolorita auf den Weg. Sie nahm den linken Weg in Richtung Norden. Dieser führte sie zunächst zu einen Raum, der mit einem Singenden Zeichen (blaue Rune) gesichert war. Gegenüber erkannte sie ein Schutzsiegel (grüner Kreis mit Dreieck). Welches Zeichen geschützt werden soll, fand sie nicht heraus. Als sie nach links um die Ecke bog, bot sich ihr ein seltsamer Anblick. Der vordere Teil eines Drachenskelettes, der in seinen Klauen einen Schatzhaufen umfasste. Davor standen 2 Maru-Krieger, einer davon wärmte sich gerade die Hände an einer Feuerschale. Zeit den Rückwärtsgang einzulegen. Die Gruppe traf sich zur Beratung über das weitere Vorgehen.

  • Esbadascha trat auf den Gang, zog sich die Mantra´Ke-Haut über und wartete auf unsere labernden Wachen. Der Rest der Gruppe baute ein Stockwerk darunter einen Hinterhalt auf. Esbadascha in Mantra-Ke-Gestalt sprach die zwei Wächer an und befahl ihnen die Statik der Wendeltreppe zu prüfen. Dem Argument, dass ein Drachenmensch mit 400 kg doch ein bessere Prüfung wäre als zwei leichtgewichtige Achaz, beantwortete die Zwergin mit der Androhung von Schwanzschlägen für ungehörige Wachen. Kein Achaz legt sich mit einem 2,5 Schritt großen Mantra-Ke an, deshalb stiegen sie gehorsam die Treppe hinab und tapten in den Hinterhalt. Das Ergebnis war, dass dieser Kampf nach zwei Runden entschieden war. Esbadascha biss den ersten überraschend in den Hals. Als „Dank“ gingen beiden Wächter mit ihren Zweihandäxten auf den Drachenmenschen los. Der Rest der Gruppe kam aus dem Hinterhalt. Doloritas Borndorn erschuf eine Kugel der Dunkelheit, was aber die restlichen Nahkämpfer nicht sonderlich beeindruckte, zumal der eingedunkelte Achaz als erster zu Boden ging und somit die Oberkörper der Kämpfenden sichtbar wurden. Kurz darauf war auch der zweite Achaz Geschichte. Die Gruppe gewann ein paar Echsenkreuzer und zwei Echsenäxte, sogenannte Reißer.


    Den zwei Echsen in der Wachstube erging es ähnlich. Ihr Auftrag bestand darin, die Blutspritzer in der unten Ebene aufzuwischen. Klar, wird gemacht, wir gehen dann mal die Putzfrau holen. Das Gespräch nahm eine etwas unangenehme Wendung, die erneute Androhung mit den körperlichen Schäden, die ein Achaz bei einer Prügelei mit einem Drachenmenschen davontragen würde, überzeugte die Echsen (Überreden-Probe gelungen). Da die Mantra-Ke keinen Putzeimer mit sich führte, besorgten sich die Wachen ein Gefäß mit Wasser beim Alchemisten. Aber schließlich erging es ihnen wie ihren Vorgängern, auch sie hielten nur zwei Kampfrunden durch. Isleif probierte die neue Echsenaxt, leider erfolglos und ließ sie dann achtlos fallen. Seine Axt „Triff“ war dann doch die bessere Wahl.


    Auch hier führten die Echsen nur Kleingeld mit sich. Aber aus den vier Lederwamsen der Achaz ließen sich notdürftige Lederrüstungen (RS 2, BE 2) zusammenbinden, allemal besser als die Gronger-Felle (RS 1, BE 1). Die Zweihandäxte waren nicht so wirklich brauchbar, zumal die Gruppe in Reisigbündeln ihre eigenen Waffen mitgebracht hatte. Der Wachraum erbrachte auch nichts neues. Auch eine direkte Untersuchung des „Augenzeichens“ erbrachte nichts. Das Zauberzeichen war einfach zu komplex.


    Der Alchemist war dann schnell überwunden und man machte sich an die Untersuchung des Labors. Ein kleiner Heiltrank, ein Fläschen Arax (Höhlenspinnengift) und ein kleiner Zaubertrank wurden gefunden.


    Der Raum mit dem Drachenhort wird Ziel der weiteren Erkundungen am 04.10.2021 sein.

  • 83. Spieltag (04.10.2021)


    Esbadascha fand Gefallen am Alchemistenlabor und Isha meditierte ein wenig zu Phex. Das ließ Dolorita die Gelegenheit sich noch etwas weiter Umzusehen. Dabei half ihr der Zauber HARMLOSE GESTALT. Während sie für Diago und Isleif ein kleines Mädchen war, nahm sie in den Augen der Maruwächter die Form einer Achazdienerin ein. Sie besorgte sich noch einen Staubwedel und mimte die Putzfrau. Die Wächter machten ihr schnell klar, dass das Gold von Ozandarra genau da zu bleiben hatte, wo es war. Während die Hexe die Drachenkochen reinigte, gelang es ihr einen näheren Blick auf dem Schatzhaufen zu werfen. Und da lag, wie in den Bildern des Tempels gezeigt, das Äthrolabium auf einem Haufen mit Geschmeide, Münzen und glänzenden Gegenständen. Aber an einen Diebstahl war nicht zu denken. Also zurück zur Gruppe. Nach einer Besprechung entschied man sich erneut für die Einschüchterung in Form einer Mantra`Ke.

  • In neuer Gestalt machte sich Dolo wieder auf den Weg. Sie berichtete den Wachen über ein Sicherheitsleck im untenliegenden Stockwerk, worauf sich zwei sofort auf den Weg dorthin machten. Der verbliebenen Wache sagte sie, dass sie das Äthrolabium zur weiteren Untersuchung mitzunehmen habe. Der Auftrag käme direkt von Ozandarra. Da die Wache darin nur einen wertlosen Gegenstand erblickte und der Rest der Wertsachen unangetastet blieb, hatte der Maru dazu keine Einwände (Überreden-Probe). Zurück zum Labor. Nun galt es eine schnelle Flucht zu planen.


    Man wartete die Rückkehr der Wachen ab, welche sich aufgeregt in den Schatzraum bewegten. Dies nutzte die Gruppe, um sich in Richtung Treppe zu bewegen. Dolorita, Esbadascha, Isha und Isleif rannten auf den umlaufenden Außenbereich. Dort schwang sich Dolorita auf ihrem Schirm in die Lüfte. Die anderen drei nutzten den fliegenden Teppich, den sie mitgebracht hatten (irgendwas mussten Sklaven doch schleppen, um nicht aufzufallen – Reisigbündel und einen Teppich). Da die Echsen keine Fernkampfmittel besaßen, konnten sie nur hinterherwinken. Da hatte es Diago deutlich schwieriger. Er stürmte die Treppen hinab und stieg auf dem nächsten Stockwerk wieder aus. Dort war der Staub bereits durch die vergangenen Kämpfe aufgewirbelt, so dass keine einfache Spur gelegt werden konnte. Er versteckte sich in einem der dunkler Räume und begann die Liturgie TIERGESTALT. Einer der Marus rannte die Treppe weiter hinab, während der zweite durch das Stockwerk mit Diago streunte, auf der Suche nach eben jenem. Eigentlich hatte Diago einen Panther erwartet, herauskam ein Mantikor. Super, nur passte der nicht durch eine achazgroße Türöffnung. Marus sind einfach keine guten Sucher, alle Sinnesschärfeproben gingen daneben. Und so gelang es dem Hybriden sich mit einer Körperbeherrschungsprobe durch die enge Tür zu zwingen. Er bewegte sich dann in den Außenbereich des Stockwerks. Dort angekommen, nahm der Wächter dann sein Tätigkeit auf und stürmte mit gezogenem Säbel und lautem Zischen auf das Untier zu. Sein Schlag traf zwar, wurde aber durch den gepanzerten Skopionstachel parriert. Dieser versenkte sich dann im Maru und pumpte sein Gift in dessen Körper. Einen Schritt näher an den Rand. Der nächste Angriff der Echse traf wieder und erneut wurde er pariert. Diago verzichtete auf einen Gegenangriff. Ein kleiner Schirtt für Diago und ein tiefer Fall für den Mantikor! Dessen Schwingen einen Aufschlag auf den unteren Stockwerken verhinderten. Eine gelungende Flugprobe verhinderte, dass der Hybride in den Dschungel am Boden krachte.


    Die Gruppe sammelte sich zunächst bei den Grongern. Nahm wieder die Rüstungen und Gestalt an. Erstmal Pause nach dem langen Tag. Am nächsten Morgen untersuchte man das Äthrolabium. Dolorita nahm aus dem Gedächtnis (Film in der ersten Tempelpyramide) die entsprechenden Einstellungen vor und blickte durch das Okular. Eine der Linien am Himmel hatte sich grün eingefärbt und zeigte in Richtung Südost. Auch Isleif versuchte sein Glück, bei ihm zeigte die grüne Linie in Richtung Westsüdwest. Was stimmt jetzt? Im Zweifel vertraut man dem mit dem eidetischen Gedächtnis, was sich hervorragend dazu eignet Karten und Bilder (Filme) zu speichern. Ja, Skalden können nicht nur singen und musizieren. Dann ging es wie gewohnt mit den Fluggeräten in Richtung WSW. Unterwegs zum Schollenrand des Kontinents fand man noch ein ungestörtes Arsenal des Drachenordens. Die Waffen und Rüstungen waren nur durch eine Geheimtür gesichert, keine Fallen, wie leichtsinnig. Der Schuppenpanzer und das Zyklopenschwert waren gut, die Drachenrüstung und Zweililie ließ man zurück. Der Randbereich des Kontinents eignete sich sehr gut für eine weitere Rast, war doch die nächste Echsenstadt gute 30 Meilen nordwärts.


    Den Sprung nach A´Kuir werden die Helden am 11.10.2021 wagen.

  • bei der Schaltung am 21.10.2021 waren wir, inkl. SL, zu dritt. Deshalb haben wir die Story nicht weitergespielt und uns nach 2 Stunden Unterhaltung verabschiedet.


    Als nächster Termin wurde der 27.10.2021 (19.00 h) vereinbart.

  • 84. Spieltag


    Nach längerer Pause war es heute so weit. Die Gruppe wollte den Sprung nach A´Kuir wagen. Um den Raum zwischen den Schollen zu überbrücken eignen sich Fluggeräte, gleich welcher Art, zunächst einmal hervorragend. Ihr Einsitzer, genannt Schirm, brachte Dolorita sicher hinüber. Der Rest musste auf den Flugteppich Platz nehmen. Pilotin Isha übernahm die Steuerung, Navigator Isleif sein Äthrolabium und ein Fluggast konnte die Aussicht genießen. Esbadascha blieb erst mal zurück und wurde später nachgeholt. Ist halt so, wenn der Teppich zu klein ist.


    Nach einiger Zeit erschienen die Rest der einst stolzen Festung im Sichtfeld. Schnell war klar, dass die Struktur deutliche Schäden beim Ebenenwechsel davon getragen hatte. Dabei halfen dann auch nicht die überall herumfliegenen Trümmer und kleinen Landinseln die wild durch die Globule schwebten. Auf der Reise konnten die Helden den Zusammenstoß zweier Brocken beobachten, die dann, eine Teilchenfahne hinter sich herziehend, wieder ihrer Wege flogen. Die Festung wurde einmal umrundet. Die Ankömmlinge blieben der Echsenbevölkerung nicht unbemerkt. Als die Helden dann gelandet waren, erregten sie sogleich die Aufmerksamkeit der Geschuppten. Mit unverdeckter Neugier wurden die Warmblüter betrachtet. Dolorita vernahm einzelne Wortfetzen, wenn Eltern ihren Kindern erklärten, dass diese Wesen da nie ihre Haut abwerfen müssen, um zu wachsen. Überhaupt war es völlig abwegig seine Haut mit soviel Stoff zu verdecken. Ein örtlicher Beamter, erkennbar an der mitraartigen Kopfbedeckung, nahm Kontakt mit der Gruppe auf und erkundigte sich nach deren Grund des Hierseins. Allein der Name Pardona, ließ den Beamten aufhorchen und er versprach der Tochter des Schlafenden Königs Bescheid zu geben. Dann wurden Diago und Dolorita an einen ruhigen Platz an der nächstgelegenen Innenmauer geführt. Die beiden konnten dem Treiben der Echsen zusehen. Diago wurde mit Wasser und Trockenfleisch bewirtet. Dolorita genehmigte sich ein Pfeifchen. Isha-Airlines machte sich auf den Flug, um Esbadascha nachzuholen.


    Als die Gruppe dann versammelt war, kam die Tochter des Schlafenden Königs Ssitt´Cha´Uch in Begleitung des Zsahh-Priesters Turzass´Chr und der Herrin der Flugechsen I´Giss zur Gruppe. Bei der Tochter handelte es sich um eine Srkhrsechu. Dieser Rasse waren die Helden bislang auf Zze Tha noch nicht begegnet. Diese Schlangenmenschen strömten einen angenehmen erdig-süßlichen Geruch aus. Nach einem kurzen Gedankenaustausch führte die Tochter die Helden zum Schlafenden König. Der Weg ging vom Außengürtel mit den Versorgungseinrichtungen über den Mittelgürtel mit den Wohnstätten zur zentralen Pyramide im Innenring. Wieder fielen die Schäden an den Bauwerken auf. Anderes als in der Dracopole war es den Echsen hier nicht gelungen die Schäden zu sanieren. Trotzdem waren die Innenbereiche gereinigt. Der Weg führte durch die Korridore in das Herz des Bauwerks. Leider flogen auch dort unkontrolliert kleinere Felsbrocken durch die Gänge. Einer davon traf Isha (auch Ausweiswunder haben mal Pech) und Isleif (Patzer). Ein handballgroßer Fels hat dann halt auch einen gehörigen Rums. Isleif nahm das Ding nach thorwalerart frontal mit der Brustplatte. Und flog, den Stein umarmend, dann nach hinten in Richtung Diago. Diesem gelang es dann auch (Wurf 1) den Nordmann aus der Bahn des Flugkörpers zu ziehen. Beim letzten Hinderniss hatten sich die Bodenplatten gelöst und schwebten chaotisch durch den Raum. Hier war Körperbeherrschung gefragt, um daran vorbeizukommen.


    Schließlich erreichte man den Ruheplatz des Königs. Dieser lag, als Mumie in einem riesigen Zirkon gebettet, in der Mitte eines seltsamen Raumes. Dieser war nicht gemauert, sondern mit Platten ausgelegt/verkleidet und bildete so eine Art Prisma. Die Kommunikation mit dem Schlafenden König erfolgte mittels Bildern/Filmen, die auf eine Fläche des Zirkon projiziert wurden. Der Vorschlag des Königs war, Drachen zu rufen, welche Pardona in den Schlammtümpel ihres Entstehungsortes zurück werfen sollten. Der Tümpel war unter dem Erddrachen verborgen oder mit ihm vereinigt. Das Instrument für den Ruf war in den Tiefen der Pyramide A´Kuirs verborgen. Der König hatte einen Vertrauten in der Dracopole: den in eine Echse gewandelten Pher Drodont. Den Helden wurde auch gezeigt, wie der Erddrache zu vernichten war. Tief in dem Gewirr aus Ranken, Ästen und Blattwerk hatte auch er einen Karfunkel, welcher zerstört werden konnte.


    Nun denn - also auf zum Instrument. Eine Berühung der Bildfläche auf dem Zirkon öffnete einen Gang in die weiteren Tiefen des Pyramide. Hier flogen keine Steine mehr durch die Gegend. Man erreichte eine Kuppelhalle ähnlich der in Drakonia (Vorraum zur Drachenchronik). Nur waren diesmal keine Drachenstatuen da, sondern ein sechsköpfiger Lindwurm. Die Köpfe waren mit schweren Ketten auf den Boden gefesselt und das Drachentier schlief friedlich. Eine nähere Untersuchung ergab, dass der Schlaf durch ein goldenes Halsband herbeigeführt wurde. Die Königstochter erklärte, dass Pyrdacor den Wurm und das Halsband hier platziert hatte.


    Eine Untersuchung des Halsbandes ergab, dass hier die Zauber SOMNIGRAVIS (Schlafzauber) und SANFTMUT (Beruhigungszauber für Tiere) wirkten. Das Ganze durch Zauberzeichen, die den Helden in Pyrdacors Pyramide bereits aufgefallen waren. Dolorita konnte auch erkennen, dass einer einfachen Zerstörung mit Schutzsiegeln in Verbindung mit ZORN DER ELEMENTE vorgebeugt worden war. Die Fähigkeit dieses magische Artefakt schlagartig und vollständig zu zerstören, hatten die Helden nicht. Auch wollte man nicht sich und den Lindwurm durch Auslösen des Elemetarzorns in die Luft jagen. Aber die Hexe brachte dann die Lösung. Sie konnte Einflusszauber bannen. Sie setzte alle Möglichkeiten ein, um sich die Probe zu erleichtern. Diago erbat Kors Segen für die Heldentat und pushte den Charisma-Wert Doroitas auf sagenhafte 19 hoch. Es folgte DER WURF ----- Pydacors Zauber konnte für kurze Zeit gebrochen werden (Probenzuschlag + 15). Der Lindwurm öffnete die Augen und wieder einmal zeigte sich, dass es doch sehr sinnvoll ist, wenn man die Telepathensprache der Drachen verstehen kann. „Ich (Sechsfach geboren/Diener der Ältesten/Schallender Ruf) bin bereit. Soll der Ruf erschallen?“


    Dolorita bestätigte das, was dazu führte, dass zwei Köpfe dreimal einen grollenden und lauten Schrei ausstießen, was bei den Anwesenden zur leichter Desoritentierung und einem kurzzeitigen Knalltrauma führte. Dann siegte Pyrdacor Magie wieder über Doloritas Bannzauber und schickte den Lindwurm in Borons Arme.


    Was der Ruf nun bewirkt, werden wir am 03.11.2021 feststellen.

  • 85. Spieltag (02.11.2021)


    Der Ruf war ergangen und erstmal passierte NICHTS. Die Helden verbrachten ein paar ruhige Tage (so man das bei dem dauerhaften Dämmerlicht sagen kann) in A´Kuir. Regeneration, ein paar neue Dinge lernen und ein paar alte Dinge verbessern. Wann bekommt man schon mal Gelegenheit eine Echse als Lehrmeister zu haben. Aber alle Müßigkeit hat auch mal ein Ende. Deshalb war es Zeit die ehemalige Elfenstadt Shr´T´Shinna zu besichtigen. Im bereits geübten Shuttleservice setzte die Gruppe dann zur Hauptscholle über. Dolorita fand im Dschungel einen prima Lagerplatz und man beschloss noch einen Ruhezyklus einzulegen. Noch während dem Kochen fiel der Hexe auf, dass sie beobachtet wurden (Sinnesschärfe +10, Wurf 1/1/20 und somit Gewinner einer speziellen Erfahrung). Ein Humanoide in grüner Kleidung warf einen Blick auf die Gruppe. Der Typ war in dem Dschungelzwielicht fast nicht zu sehen. Als Dolorita nach einem Wurfgegenstand griff, verschwand der Schatten im Dickicht. Jetzt war die Neugier der Helden geweckt. Spurenlesen gelungen (Wurf 3/3/4), den Flugteppich zusammengerollt und hinterher. Der Waldläufer war gut, verdammt gut sogar, aber langsaaaaam ging es der Spur hinterher. Irgendwann hatte Diago keine Lust mehr mit der Tippelei und bahnte sich mit schierer Gewalt einen Weg nach vorne. Lianen zersprangen sirrend, Kleinzeug und Äste brachen unter den Stiefel. Das ging dann schon mal schneller. Schließlich erreicht man eine etwas lichtere Stelle. Auf dem gefallenen (nicht gesägten) Stamm eines Urwaldriesen kniete eine Gestalt. In den Händen Pfeil und Bogen, das Gesicht mit schwarzen Linien bemalt. Die grüne Lederkleidung perfekt auf die Farben des Dschungels abgestimmt. Durch die langen Haare lugten spitze Ohren und Mandelaugen schauten die Gruppe entgegen. „Sanyasala Lairfeya, was treibt Menschenvolk in unsere Gefilde?“ Die Helden erklärten ihr Hiersein und wurden nach der kürzlich Erschütterung im Gewebe befragt. Der Elf erklärte, dass der Rufer aus Pyrdacors Zeiten nicht nur einen Drachen herbeirief, sondern die gesamte Blutlinie Pyrdacors. Von der nahem Elfenstadt sei nur noch ein großes Loch. Die Schutzzauber hätten den Kräften Pyrdacors widerstanden. Die Elfenstadt, bzw. ihre Trümmer seinen auf Dere zurückgeblieben. Nur die Sternstädte (Vororte) hätten die Reise überstanden und sind jetzt von Echsen besetzt. Vom Elfenvolk sind noch 15 Individuen übrig. Der Elf sagten seine Unterstützung beim Kampf gegen Pardona zu. Mitten im Gespräch schaute der Waldläufer in den Himmel. Ein ungutes Gefühl und Knistern breitete sich aus, Elmsfeuer tanzte am Metall der Rüstungen. Dann brach der Himmel auf und der blaue Himmel Aventuriens wurde im geöffneten Tor sichtbar. Die Drachen mit Gefolge flogen ein und machten sich auf den Weg zur Dracopole. Die Gruppe verabschiedete sich vom Waldelfen und packte ihren Flugteppich aus. Zumindest konnte man dem Drachentross hinterherfliegen.


    Vom Rand des Dschungels konnten die Helden beobachten, wie die Drachen ihre Pyramiden der Dracopole besetzten. Dies rief natürlich leichte Panik unter den Echsenbewohnern hervor, die aufgeregt durch die Gegend rannten. Nachdem wieder Ruhe eingekehrt war und die Großechsen sich auf eine gerechte Verteilung ihrer Gebäude geeinigt hatten, war es Zeit sich der Echsenstadt auf dem Luftweg zu nähern. Dabei bemerkte man ein vertrautes Gesicht. Dracodan vom Misaquell stand am Rand einer Pyramidenplattform und beobachtete das Treiben in der Stadt. Ein guter Platz zum Landen. Mit der Landung stellte sich eine neue Herausforderung ein. Durch die Aktivierung des Drachenwissens hatten die Helden nun einen Talentwert von 21 auf Drachisch. Telepatisch Unbegabten fiel es schwer sich in dem Stimmenwirrwarr zurecht zu finden. Aber mit der Zeit und Übung gelang auch dies. Nach einem Informationsaustausch war klar, dass es in Naher Zukunft einen Drachenrat geben würde. Für die Dauer des Rates herrschte ein Friedensgebot, so dass sich die Helden nun frei in der Stadt bewegen konnten. Isha nutzte die überstürzte Abreise der Echsen, um sich schnell noch in den unbenutzten Teilen der Pyramide umzusehen. Dabei fand sie ein Brennglas, einen Astraltrank, ein Konstitutionselexier und eine handvoll Echsenmünzen. Diago und Dolorita machten noch einen Stadtrundgang. Plötzlich rochen sie stinkenden Tabakqualm und ein hohe Stimme schnarrte etwas von Echsen und Weltherrschaft. Während eine dritte Stimme mit einem gelangweilten „ja,ja“ antwortete. Eine Nachschau auf der Hauptstraße ergab, dass ein magisches Dreigestirn den Weg in die Stadt gefunden hatte. Rakorum Muntagonos (aus Kunchom, weltbekannter Experte für echsische Verschwörungstheorien), Gorodez Sgirra (aus Drakonia, von Yalstene verschleppt und zur Sabotage der Akademie gezwungen) und Erynnion Quendan Etternenwacht (Draconiterordnen, Grauer Wanderer und Beobachter des Sternentors in der Wüste) bewunderten die Dracopole. Diago und die Hexe nahmen Kontakt auf und man verlegte in die Räume von Apep´s Pyramide. Es kam noch zu einer Unterhaltung mit den Magiern, wobei Rakorum gerne seinen mitgebrachten Kaffee mit Isha teilte. Dracodan und Diago unterhielten sich über Waffen. Dolorita kochte ein feines Hasenragout, oder eine Variante mit dem örtlichen verfügbaren Fleisch. Dann war es Zeit für eine Ruhephase, denn als nächstes stand der Drachenrat an.


    13 Großdrachen auf einem Haufen. Oben im Konferenzsaal in Pyrdacors Pyramide. Feracinor übernahm den Sitzungsvorsitz, war er doch der Rote Marshall von Pydacors Gnaden. Gabijanar hatte zwei Dunkelelfen als Pardonas Vertreter mitgebracht. Feracinor entschied, dass die Vertreter Pardonas dem Drachenrat ihren Vorschlag unterbreiten sollten. Apep schickte die Helden zur Gegenrede vor. Es entstand ein Streitgespräch zwischen den beiden Gruppen. Das damit endete, dass jeder Drache ein kurzes Statement zum Gehörten abgab.


    EMPYRRADOR war strickt gegen eine Vernichtung des Erddrachens. Er sah sich als Beschützer von Sumus Kraft.


    APEP war ein entschiedener Gegner Pardonas und hatte keine Interesse Pyrdacor wieder zum Leben zu erwecken.


    LESSANKAN schaute verächtlich auf die schwachen Menschen herab und hielt die Zeit gekommen die Herrschaft der Nichtigen auf Dere zu beenden.


    AGAPYR hatte nach dem gescheiterten Attentat auf sich selbst keinen Sinn für eine Zusammenarbeit mit der Eiselfe.


    FULSURE ließ sich vertreten, da sie infolge einer Krankheit unpässlich war.


    ERAVIOR und HAZINSHAN waren strickt neutral und wollten sich später einer Seite anschließen. Auffallend war jedoch, dass jeder von ihnen durch einen schwarzglänzenden Perldrachen begleitet wurde, die sich misstrausich beäugten, aber im Hintergrund blieben.


    BRAKADOR hasste die Menschen und Zwerge, die in der Vergangenheit wiederholt versucht hatten ihn mit Drachentöterwerkzeugen zu vernichten, er hielt eine Drachenherrschaft für eine prima Alternative.


    GABIJANAR war als Vertreterin Pardonas angetreten.


    FERACINOR hatte nichts für die schwächlichen Menschen übrig. Er versuchte seine fehlende Klaue vor den anderen zu verstecken.


    SCHIRR´ZACH hatte als Frostwurm die Auswirkungen der Eiselfe im Himmelsturm miterlebt und deshalb war sie eine entschiedene Gegnerin Pardonas.


    MENELACHOR und MENELNARIR die beiden Riesenlindwürmer waren noch unentschlossen, begegneten sich aber gegenseitig mit Misstrauen.


    Somit stand es für Pardona (5), ihre Gegner (3) und die Neutralen / Unbekannten (5).


    Am 11.11.2021 werden die Helden versuchen das Verhältnis zu ihren Gunsten zu ändern.

  • 86. Spieltag (11.11.2021)


    Wenn dann schon mal ein Friedensgebot in der Drakopole herrscht, dann ist das ein gute Gelegenheit sich einmal im Kessel der Urkräfte umzusehen. Ozandarra mit ihren Schergen hatte die Überführung in Richtung des Kessels verbarrikadiert und setzte auf eine Masse an Marus um den Helden gewaltfrei den Zugang zu verwehren. Eigentlich eine gute Idee, nur für flugfähige Helden eben kein Hindernis. Und so überflog die Gruppe unter zornigen Blicken der Echsen dieselben und landete auf einem Treppenabsatz einer Stiege, die von der Überführung auf den Talgrund führte. Der ganze Talkessel war mit brodelndem Leben erfüllt, welches ebensoschnell zu Grunde ging, wie es wuchs. Die Helden mussten sich einen Weg durch kniehohes Gras bahnen. Damit stürzte Dolorita (GE-Probe gescheitert) und zog sich ein paar Schürfwunden zu. Der Weg führte durch natürliche Tunnel, Passagen, Hohlwege und Trampelpfade. Nur eine gute Orientierung verhinderte, dass man vom Weg abkam. Schließlich kam man zum Erddrachen. Auf acht Säulenbeinen bewegte sich ein mächtiger Körper in 7 bis 8 Schritt Höhe um einen Schlammtümpel herum. Dolorita untersuchte ein Bein des Wesens. Dieses schien aus Blattwerk, Borke, Schuppen und Holzranken zu bestehen. Während die obere Schicht der „Haut“ bereits welk zu Boden rieselte, wuchs von innen in schnellem Tempo alles wieder nach. Jede Bewegung der Kreatur führte zu einem Sprühregen aus Pflanzensaft. Während der Bewegung machte der Drache schmatzende Geräusche, so dass klar wurde, dass seine Wurzelbeine die Energie aus dem Erdreich saugten. Dolorita zauberte BLICK IN DIE GEDANKEN und stellte fest, dass das Wesen nur seinen Instinkten folgte. Der Karfunkel des Drachen war leer und konnte jederzeit durch entsprechende Magie mit einen neuen Bewußtsein gefüllt werden. Zum Schluss sah man sich noch den Tümpel an. Dieser war nahezu kreisrund und mit einem gepflasterten Weg umgeben. Der Tümpel bestand aus einer blasenwerfenden Masse, teils Schlamm, teils Schleim. Isha nahm einen herumliegenden Zweig und hielt ihn in die Masse. Kaum berührte das Holz die zähe Flüssigkeit begann der Zerfall des Holzes. Es rieselte als schwarzer Staub in die Masse hinunter. Auf dem Rückweg stolperte Dolorita erneut. Sumus Kraft schien sich gegen die Hexe verschworen zu haben.


    In Apep´s Pyramide traf man auf Dracodan und Rakorium Muntagonus. Die beiden anderen Magier befanden sich auf einem Stadtrundgang. Dracodan wurde zu den zwei schwarzen Perldrachen befragt. Die Helden vermuteten, dass sie aufgrund der Farbe zu Pardona gehörten. Erleichtet stellten sie fest, dass das nicht der Fall war. Die beiden waren Geschwister (Ben Khersir und Ysandir) die sich verschiedenen Kaiserdrachen unterworfen hatten, nachdem ihre Mutter gestorben war. Dracodan konnte auch berichten, dass die beiden Lindwürmer verschwistert war. Hier gab es böses Blut um das Erbe, wem gehörte nun der Hort der Mutter? Rakorium wurde zu der Möglichkeit der Trennung des Erddrachen vom Schlammtümpel befragt. Darauf hatte er aber auf die Schnelle keine Antwort. Er versprach sich der Sache anzunehmen.


    Dann machte sich die Gruppe daran mit den Drachen zu konferieren. Das erste Ziel war EMPYRRADOR. Der Kaiserdrache war zwar 2100 Jahre alt, hatte aber einen sehr zierlichen Körperbau. Er war gerade dabei das Lied der Blüten zu ergründen. Nur war es telepatischen Wesen nicht gegeben zu singen. Als der Drache das Mal der Drachenchronik auf den Helden bemerkte, war er zu einem Gespräch bereit. Für Pardonas Pläne hatte er nichts übrig. Sein Ziel bestand im Überleben des Erddrachen als ein einzigartiges Geschöpft aus Sumus Kraft. Er lehnte jede Vernichtung der Kreatur, zu welchem Zweck auf immer, entschieden ab, war aber alternativen Ideen (Versetzung des Wesens nach Dere, Trennung vom Kessel der Urkräfte und Verbleib in Zze Tha) aufgeschlossen gegenüber. Das Wesen mit einem fremden Bewußtsein zu vergewaltigen, war aber auch für ihn nicht akzeptabel. Am Ende des Gesprächs gab er bekannt, dass er Alles unternehmen werde, um die Pläne Pardonas zum Scheitern zu bringen, solange der Erddrache dabei überleben würde.


    Die weiteren Drachengespräche werden am 18.11.2021 fortgesetzt.

  • 87. Spieltag (18.11.2021)


    Zunächst einmal wurde Muntagonus bzgl. Schlammtümpel und Erddrachen befragt. Tatsächlich gibt es keine Erkenntnisse wie eine Trennung der beiden vonstattengehen soll und welche Folgen das haben könnte. Den Erddrachen zu zerstören, könnte ZZe Tha retten, da der Drache die Energie aus der Globule zieht. Eine Entscheidung über das Vorgehen wird bis zu einer besseren Datenlage warten müssen.


    Als nächste Ziele für die heldenhaften Forschungen wurden die beiden Perldrachen auserkoren. Beim Besuch von Eraviors Pyramide stellte sich Ben Khersir der Gruppe in den Weg. Er wollte die Helden nur gegen eine Gefälligkeit zu seiner Herrin lassen. Die Kleinigkeiten besteht in der Beschaffung des Karfunkels seiner Mutter. Diese war von Pyrdacor vernichtet worden. Der Karfunkel in Form einer hühnereigroßen schwarzen Perle sollte sich im Hort des Drachen innerhalb seiner Pyramide befinden. Ben Khersir sah sich als neuer Perldrachenkönig und versprach im Fall eines Erfolges die Perldrachen auf Seiten der Helden in die Schlacht zu führen.


    Dann mal auf zu seiner Schwester Ysandir im Gefolge von Hazinshan. Auch diese Perldrachin forderte eine Gefälligkeit von der Gruppe. Die Gruppe sollte sich der kranken Fulsure annehmen. Die Karfunkelperle würde es natürlich auch tun. Auch sie war gern bereit die Drachenkönigin für die Perldrachen zu geben.


    Bei Fulsure wurden die Helden durch einen Taschendrachen empfangen. Der Rest der Taschendrachenbande kümmerte sich fürsorglich um die sichtlich kranke Kaiserdrachin. Bereits ein einfacher Blick auf die stumpfen Schuppen genügte Dolorita. Weitere Erkundigungen erbrachten, dass die Drachin an einem Karfunkelwurm litt. Der Wurm hatte sich in ihren Schädel gebohrt und zerstörte ihren Essenzkristall. Der Wurm wandert immer zur größten magischen Quelle in der Umgebung und könnte beim Verlassen des Drachenschädels eingefangen werden. Ein wertvolles Relikt für Esbadascha und eine biologische Waffe gegen Pardonas Drachen.


    Zu einer Schatzsuche hatte Isha einen deutlich besseren Bezug und so entschied man sich erneut in die Tiefen von Pyrdacors Pyramide einzudringen. Die Gruppe wählte den gleichen Weg wie zuvor. Nur ging die Reise diesmal in die Tiefe. Bei der Untersuchung der jeweiligen Stockwerke stellten die Helden einen zentralen Schacht im Zentrum der Stockwerke fest. Einen Zugang fanden sie erst auf der letzten Ebene. Dort waren in mehreren Kreisen Drachenstatuen (teils umgeworfen) platziert worden. Die Drachen formten mit ihren Vorderklauen Behälter in dem die Karfunkel gelagert worden waren. Irgendwelche Wertsachen fanden die Helden nicht mehr. Eine Stehle unterschied sich von den anderen. Dort ragte ein etwa unterarmlanger Stab in die Höhe. Eine ausgiebige Suche nach der Karfunkelperle erbrachte dann auch ihre Statue. Nur lag sie am Rande eines Abgrundes. Dort war ein Teil der Schatzkammer weggebrochen und gab nur den Blick auf das wabernde Grau der Globule frei. Im Boden steckend fand man einen Wurfanker mit einem verrotteten Seilstück. Bei einem Blick in die Tiefe stellte man in 50 Schritt Tiefe die gewohnten Holzstege der Gronger fest. Dolorita ließ sich mit ihrem Schirm in die Tiefe gleiten.


    Und wurde durch mehrere Gronger empfangen. Diese trugen zwar die gewohnte Fellkleidung, waren aber mit Speeren, Dolchen und Kurzbögen bewaffnet. SATUARIAS HERRLICHKEIT sorgte für die entsprechende Atmosphäre und die Gronger schafften genug Seil zum Hinabklettern für die Gruppe herbei. Auf dem Weg nach unten kletterten Isleif und Isha an Mauernischen mit degenerierten Perldrachen vorbei. Beide Helden kamen unversehrt auf dem Holzsteg an. Anschließend wurde die Gruppe zum Stammesshamanen geführt. Dieser trug an einer Lederkordel die Karfunkelperle. Der Drachengeist hatte Besitz vom Shamanenkörper ergriffen. Die Drachenkaiserin hatte kein Interesse an Pardonas Machenschaften. Ihrer trostlosen Gefangenschaft war sie überdrüssig und sie bat die Helden darum, ihren Karfunkel zu zerstören. Anschließend überreichte der Shamane die Kordel Isha. Der Karfunkel stellt auch eine ausreichende Präsenz dar, um den Karfunkelwurm aus Felsure zu locken. Damit hatte die Gruppe nun wieder einige Optionen zum Überdenken.


    Die beschauliche Szene wurde jedoch von schrillem Geschrei von außerhalb der Höhlen gestört. Kurz darauf hörte man es poltern. Dann betraten drei Dunkelelfen in Begleitung von zwei Gletscherwurmraupen das Höhlensystem. Nun galt es den errungenen Karfunkel vor Pardonas Schergen zu sichern. Die Helden hatten eine gute Verteidigungsposition auf einem erhöhten Absatz mit nur einer Zugangsrampe. Isleif und Isha bezogen Stellung und erwarteten das Eintreffen der Raupen. Die Dunkelelfen hatten sich im einem ARMATRUTZ gestärkt und gingen auf die Helden zu. Dann zauberten sie einen FULMINICTUS. Die Gronger aus den Seitengängen konnten mit ihren schwachen Waffen die Elfen zwar nicht verletzen. Für eine ausreichende Ablenkung sorgten sie dennoch. Nur einer der Elfen konnte seinen Zauber beendet und fügte Isha Schaden zu. Aber auch eine Raupe steckte Schaden ein. Einer der Elfen bekam Esbadaschas Bolzen zu schmecken.


    Das Gefecht wird am 22.11.2021 fortgesetzt.


  • Beitrag von Darkstar ()

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  • 88. Spieltag (22.11.2021)


    Der heutige Abend stand ganz im Zeichen des Kampfes. Während Isleif und Isha sich auf die erste Gletscherwurmraupe konzentrierten, verschlossen zwei Elfen mittels Artefakten die Höhlengänge. Damit waren sie schon mal die Gronger los. Der dritte Elfe machte sich auf dem Weg zum Plateau und begann die Felswand zu erklimmen. Die Rampe war durch den Wurm blockiert. Diago patzte beim Angriff mit seiner Handarmbrust und warf das nun nutzlose Ding ins Eck. Anschließend versperrte er dem kletternden Elf den Weg. Die Perldrachenkönigin fragte Isha ob sie ihre Kinder rufen soll, was Isha bejahrte.


    Isha gelang ein kritscher Treffen (über 20 SP) und beendete das Leben des ersten Wurms. Der zweite Wurm nahm dann seinen Platz ein. Mit einer Geschwindigkeit von 3 Feldern braucht er halt eine Weile bis er da ist. Diago empfing den Kletterelfen mit einem Kriegshammerschlag. Aber dem flinken Spitzohr gelang es (trotz halbiertem Ausweichenwert) dem Schlag zu entkommen. Nachdem der Nachtelf keine Möglichkeit sah auf das Plateau zu kommen, stieg er wieder hinunter. Seine zwei Kampfesbrüder gelang der Aufstieg an der unbewachten Seite. Während sich ein Klingentänzer mit Isha beschäftigte, machte der andere den nervigen Krähen den Garaus. Schließlich flogen Holztrümmen durch die Höhle als ein Perldrache sich seinen Weg ins Innere bahnte. Der Drache nahm sich den Klettermax vor.


    Die beliebte Kampfdisziplin der feststeckenden Waffe erfreute sich beiderseits wachsender Beliebtheit. Besonders Isleif schien Gefallen daran zu haben. seine magische Axt im Felsenboden zu versenken. Beim zweiten Mal würfelte er bei der Korperkraftprobe zum Herausziehen sogar einen Patzer, so dass die Waffe stecken blieb. Er stieg dann auf seine profane Orknase um.


    Der Drache landete einen kritischen Treffen beim Kletterelfen und beendete sein Mitwirkung am Kampfgeschehen. Der degenerierte Perldrache hatte keinen Feuerodem, sondern musste mit seinen Kiefern Schaden austeilen. Aber was der Drache nicht kann, schafft Dolorita mit einem magischen Wurfdolch. Die Gletscherwurmraupen mussten jede Runde einen verkraften. Neben Eisdolchen, unsichtbaren Messern und Panzerbrechern traf einmal ein Explosivdolch. (Die Dolche erscheinen in der magischen Wurfdolchscheide und programmieren sich jedes mal neu). Die Explosion grillte nicht nur die Feinde, sondern auch das verbündete Federvieh. Und so fand der Krähenschwarm sein Ende. Leider traf das Feuer auch ein paar Helden. Isha fiel bewußtlos um und Dolorita musste ihr einen Heiltrank einflößen. Diago rief die Gunst seines Gottes Kor an. Unter seinen Schritten bebte die Erde und verängstigte die Feind. Schließlich fiel auch der zweite Dunkelelf.


    Am Schluß waren noch ein Wurm und ein Elf übrig. Diese werden am 01.12.2021 noch zu bekämpfen sein.