DSA 4 - Online

  • Zum Jahreswechsel möchten wir uns noch für das rege Interesse an den Abenteuern unserer Gruppe bedanken. Der Zähler zeigt fast 36 300 Zugriffe. Auch bei einer Google-Suche ist unser Journal zwischenzeitlich zu finden.


    Allen Fantasybegeisterten noch ein frohes und besinnliches Weihnachtsfest. Kommt gesund ins nächste Jahr. Die Drachenchronik neigt sich dem Ende entgegen. Nach den bisherigen Absprachen wird dann ein Stadtabenteuer im Horasreich aus der Feder von Belisarisus/Diago folgen. Meinereiner wird dann als Held durch die Lande stapfen.


    Bis zum nächsten Jahr.

  • 92. Spieltag (05.01.2022)


    Die Gruppe bereitete sich auf den kommenden Drachenrat vor. Zauberspeicher mussten aufgeladen werden. Die vorhandenen Echsenmünzen wurden in Edelsteine umgetauscht. Für einen Zaubertrank reichte es jedoch nicht. Auch sonst war die Gruppe ausreichend ausgerüstetet.


    Nach einer ruhigen Nacht begab man sich zum Sitzungssaal. Fulsure war diesmal dabei, Lessankan hatte sich entschuldigen lassen und hatte einen Vertreter geschickt. EMPYRADOR, der Ökodrache, verneinte die Teilnahme an Pandoras Plänen, da diese zur Vernichtung des Erddrachen geführt hätten. APEP und AGAPYR waren auch nicht für die Elfenpläne zu haben, denn beide hatten ihr Wirken im eigenen Herrschaftsbereich erlebt. Etwas enttäuscht waren die Helden von der Entscheidung von FULSURE, diese hatte sich für die Neutralität entschieden. Aktiv wollte sie gegen Pardona nicht in den Kampf ziehen, sie versprach jedoch die Helden vor dem Elfenzorn zu schützen. ERAVIOR und HAZINSHAN, welche durch die Nachkommen der Perldrachenkönigin beraten wurden, sprachen sich gegen Pardona aus. Die Perldrachengeschwister wollten nicht ihre wiedererweckte Mutter opfern. LESANKANS Meinung hatte sich nicht geändert. Die Machenschaften die Menschen waren für ihn nicht hinnehmbar. Eine Drachenherrschaft musste her. Diese Meinung galt auch für BRAKADOR und GABIJANAR, FERACINOR konnte seine Verstümmelung durch die Menschen nicht überwinden, außerdem hatten die Dunkelelfen ihm eine neue Klaue beschert, also stand er auf Pardonas Seite. SCHIRR´ZACH war und blieb eine Gegnerin der Eiselfe, hatte sie auch das Wirken aus Pardonas Händen erleben müssen. Die beiden Lindwürmer MENELACHOR und MENELNARIR entschieden sich dafür nicht ihre Essenz als Drachenopfer herzugeben. Zusammengefasst blieben als „nur“ vier Drachen auf der Seite der Dunkelelfe.


    Agapyr trat in die Mitte des Saales, stampfte einmal kräftig mit der Klaue auf die Steine und verkündete das Ergebnis. Dann stieß er einen kurzen Flammenball aus, um die Sitzung zu beenden.

    Dabei fiel dem Waldelfen auf (Intuitionsprobe + Sinnensschärfe +8), dass GABIJANAR keinen Schatten warf. Dieser Umstand war im Zwielicht der Globule nicht zu bemerkten. Ein ODEM brachte hervor, dass der Drache real war. Seine linke Klaue jedoch nicht. Die steckte in einer Prothese. Der Elfe teilte dies den Helden mit, Isha wusste sofort, dass dies Zeichen für einen Paktierer des Namenlosen sind. Die unterlegenen Drachen versuchten noch im Zweigespräch einzelne Drachen umzustimmen. Die Diskussion erstarb jedoch, als Pardona herself auf den Bildfläche erschien. In arroganter Art trat sie zwischen die Drachen und brachte ihre Enttäuschung über die fehlende Unterstützung zum Ausdruck. Sie verkündete, dass sie dann eben ihre Pläne allein umsetzen werde. Über alle die ihr nicht folgen würden käme die Vernichtung. Dann verließ sie mit ihren Anhängern das Gebäude und machte sich auf in Richtung Kessel der Urkräfte.


    Kurz Beratung..., AGAPYR bließ zum Angriff. Auf dem Weg zum Kessel, wurde noch die Perldrachenkönigin, ehemals Erddrachen unterrichtet. Durch ihren Schrei wandte sich das Perldrachengefolge von ihren Herren ab und griff die Dunkelelfen im Kessel an. Sie selbst zeigte, was sie so mit ihrem neuen Körper draufhatte. FULSURE setzte die Gruppe von dem Elfencamp ab. Pardona stand bereits im Beschwörungskreis, Oszandarra bewachte mit drei Marus den Zugang.

  • Isleif und Diago gelang es den Campzugang vor den Marus zu erreichen. Gilion und Dolorita machten von ihren Speeren und Borndolchen Gebrauch. Auch Isha setzte ihre Wurfmesser ein. Oszandarra wurde durch Dolos Dolch geblendet, Ishas Messer traf die Chimäre ins Auge. Die Wurfsperre verursachten auch Schaden. Dies zwang die Drachenchimäre blind zum Rückzug. Ihrem Blickangriff beraubt, stand sie vorne nur im Weg herum.


    Doloritas zweiter Wurf entwickelte sich für sie zum persönlichen Alptraum. Nach einem Patzer traf sie sich mit ihrem Dolch aus Dung und Erde selbst. Der Dreckhaufen verursachte zwar keinen Schaden. Aber die missglückte Selbstbeherrschung schickte sie für ein paar Kampfrunden kotzend ins Aus. Mist im Gesicht ist halt nicht jedermanns Sache. Dies hatte auch Auswirkungen auf den Waldelfen. Er musste bei diesem widerlichen Anblick (Erfolg bei der Negativeigenschaft) infolge seiner Sensibilität das Weite suchen. Diese fand er in Form von Isha, welche die Barrikade entlang in Richtung Wachturm lief. Nachdem sie keine Gegner im Nahkampf erreichen konnte, hatte sie beschlossen den Turm als Kletterhilfe zu nutzen, um die Barrikade zu umgehen. Dem dritten der Marus erging es ähnlich, er folgte Isha auf der Innenseite des Holzverhaus. Beide trafen beim Turm aufeinander. Dem ersten Angriff der Echse entging Isha mit einem Sprung nach hinten, was sie in den Innenraum des Turm beförderte. Die Echse setzte nach und konnte einen Treffer erzielen.


    Diago und Isleif kümmerten sich um die beiden anderen Echsenmenschen. Die Echsen machten die Erfahrung, dass es zwar toll ist zwei Angriffen pro Runde zu führen (Säbel und Biss). Aber nicht so toll, wenn der Angriff einer natürlichen Waffen mit echtem Stahl pariert wird. Und schwere Rüstung nur den Verlust von Zähnen mit sich bringt. Während Maru 2 sich ganz ordentlich schlug, war Maru 1 vom Pech verfolgt. Isleifs kritischer Treffer, konterte er mit einem Paradepatzer. Dies brachte ihm zunächst einen ordentlichen Schaden bei (+ Zustände Schmerz und Blutend). Dann verlor er noch seine Waffe. Er versuchte diese wieder an sich zu bringen, als ihn die Schläge von Isleif und Diago trafen. Erneut patzte er, diesmal beim Ausweichen und kickte seine Waffe damit ins Jenseits. Schließlich ließ ihn der Schaden durch den Blutverlust umkippen.


    Damit wurde der Abend unterbrochen. Wir treffen uns am 10.01.2022 wieder.

  • P.S.: Solltet ihr Interesse an einer ungewöhlich hohen Anzahl an Patzern / Kritischen Erfolgen haben, solltet ihr den Bot Rollbutler verwenden. Der wirft (und das ist die Meinung aller Spieler) abartig viele 1er und 20er aus. Als Hintergrund-Info sei noch erwähnt, dass wir auf die Bestätigung eines Patzers / Kritischen Erfolges verzichten. Dies hat den Grund darin, dass ich Kartensets für Super-AT/-PA und AT-/PA-Patzer verwende. Für jede Rubrik hat man ca. 55 Karten mit diversen Konkretisierungen. So patzte z.B. Gilion mit seinen zweiten Speer. Resultat: der Wurf / Schuss ging auf Maximaldistanz daneben. Doloritas Patzer mit dem Borndorn erbrachte eine Selbstverletzung.

  • 93. Spieltag (10.01.2022)


    Als erste Aufgabe stand für die Helden das Ausschalten der Marus auf dem Plan. Oszandarra kurierte noch die Auswirkungen der Blendung durch Dolorita aus. Das Wurfmesser von Isha hatte die Drachenlady ein Auge gekostet und so den Blickangriff ausgeschaltet. Gilion kletterte über den Wachturm auf einen Beobachtungpunkt auf der östlichen Palisade. Isha trieb Maru Nr. 3 durch einen Ausfall vor sich her. Diago und Isleif kümmerten sich um Maru Nr. 2. Dolorita und Gilion beharkten die Drachenlady mit ihren Fernwaffen. Nachdem Gilion die Wurfspeere ausgegangen waren, zauberte er einen MOTORICUS, um sich eine Waffe wiederzuholen. Die beiden Marus kippten in der gleichen Kampfrunde um. Während Maru Nr. 3 unter Ishas Schlägen das Bewusstsein verlor, versuchte sich Maru Nr. 2 kriechend mit 6 LP in Sicherheit zu bringen. Isleif und Diago hatten was dagegen.

  • Schließlich sah sich die Gruppe allein der Drachenlady Oszandarra gegenüber. Mit ihren sechs Armen standen ihr drei Angriffe mit ihren Zeptern (Streitkolben) und drei Verteidigungen zu. Außerdem besaß sie noch einen giftigen Biss. Zunächst war Isha das Ziel, doch sie wich jedem Angriff aus. Diago und Isleif trafen mehrmals aus seitlicher Position. Schlag für Schlag verlor die Drachenlady ihre Lebensenergie. Aber davon hatte sie eine Menge (200 LE) und ihre Rüstung (Rücken 10, Bauch 8, Hals 5) war auch nicht zu verachten. Die Fernkämpfer kümmerten sich um den Hals. Isleif warf es von den Beinen als Oszandarra ihn mit Zepter (kritisch) und Biss in einer Runde traf. Nur seine eiserne Ausdauer verhinderte, dass er bewusstlos wurde. Dolorita half mit einem Heiltrank aus. Isleif hatte noch einen eigenen. Und so konnte der Nordmann bald wieder in dem Kampf mitmischen. Bis zum Ende des Abends hatte die Gruppe die LP der Gegnerin bis zu deren Ableben heruntergearbeitet.


    Nun konnten sie sich um Pardona im Beschwörungskreis kümmern. Dies wird am 17.10.2022 geschehen.

  • 94. Spieltag (17.01.2022)


    Noch kurz die Helden mit Heiltränken aufgefrischt, dann ging es weiter. Erstmal brachten sich die Kämpfer in Position, um dann in der folgenden Runde zuzuschlagen. Isha versuchte als erste sich in Pardonas Nähe zu bringen, prallte aber gegen eine FORTIFEX-Wand. Dies weckte dann einen Grakvaloth, Pardonas Wächterdämon. Die Wand war eindeutig im Weg, weswegen ein erneuter Positionswechsel erforderlich wurde. Gilion bewegte sich bis an den Rand der Plattform, Dolorita rückte eng an die linke Palisade. Pardonas Reaktion auf den Einschlag in die Wand war ein AXXELERATUS auf sich selber. Dies blieb dann auch ihre einzige Aktion, denn sie wurde vom Humuspfleil des Elfen getroffen. Die hervorsprießenden Ranken fesselten die Eiselfe. Bis zum Schluss versuchte sie sich aus dem Gerank zu befreien, aber sie verstrickte sich nur noch stärker. Der Wächterdämon beschäftigte sich mit Isha, welche allen Angriffen auswich, allerdings bekam sie vor lauter Ausweichen keine Gelegenheit zum Angreifen.


    Isleif drückte sich mit einer Körperbeherrschungsprobe an der Wand vorbei. Gilion machte einen Satz über die Palisade und rannte Richtung Kessel. Dolorita bemerkte, dass sie mit ihren Borndolchen keinen Schaden anrichten konnte. Sie flog mit ihrem Schirm zum Kessel der Urkräfte und versuchte mit ihrem Kochkessel etwas von der Brühe zu schöpfen. Nach einigen Proben (Fliegen und Gewandheit) kehrte sie zurück. Isleif und Gilion warteten die Aktion der Hexe ab. Sie leerte zielgerichtet ihren Kessel aus und fügte Pardona einigen Schaden durch heißen Schlamm zu. Danach zerrten der Waldelf und der Nordmann mittels Körperbeherrschung und Kraftproben die gefesselte Eiselfe Schritt für Schritt in Richtung Schlammbrühe. Isha wich weiterhin den Angriffen (3mal Biss) des Grakvaloth aus. Ihr gelang es sogar einmal dem Dämon etwas Schaden zuzufügen als der Dämon patzte.


    In einer letzten koordinierten Kraftanstrengung des Thorwalers und des Elfen landete Pardona in der brodelnden Brühe. Sofort begann ihr Körper im Kessel der Urkräfte zu zerfallen und zerfließen. Ihre Lebensenergie ergoss sie leuchtend in die Umgebung des Kessels, schließlich löste sich der Körper auf. Der Dämon brach seinen Angriff ab und verschwand.


    Die Drachen stellten ihren Kampf ein. Dunkelelfen und Pardonas Gehilfen flohen aus der Globule. Mit ein paar Tagen Vorbereitung machten sich die Helden auf den Weg zurück nach Dere. Teile der Sonnenlegion und der Gronger-Stämme begleiteten sie. Als sie wieder in dem Tal mit dem Sternentor eintrafen, wurden sie von Hilbert Puspereiken erwartet. Rohul hatte sich um Esbadaschas Wagen und die Kamele gekümmert. Esbadascha machte sich auf den Weg zu ihrer Gilde. Die Helden schlugen die Einladung zur Khunchomer Akademie aus. Stattdessen nahmen sie eine großzügige Erfolgsprämie von Hilbert entgegen und machten sich über Punin auf den Weg nach Belhanka. Nun galt es das Horas Reich einmal näher zu erforschen.


    Das nächste Treffen ist am 26.01.2022.

  • FAZIT zur Drachenchronik


    Es ist vollbracht !! Die Kampagne ist beendet. Deshalb noch ein paar Gedanken von mir. Die Kampagne hatte ihre Höhen und Tiefen. Die Durchführung einer Archäologie-Expedition war gut. Das zweite Abenteuer in Khunchom empfand ich als Lückenfüller. Hasrabal dringt in den Karfunkeltresor der Akademie ein und stiehlt einen der Steine als Brautgeschenk, was dann eine Traumwelt der Drachen auf die Stadt loslässt. Naja. Die Abenteuer in Perainefurten und Notmark waren ok. Das einzige was irgendwie nervte war, dass man sich zum nächsten Sachverständigen vorarbeitete, nur um dann zu erfahren, dass er die Rolle auch nicht entziffern kann. Nicht einmal ein Drache (Apep) war in der Lage die Rolle zu lesen, sondern schickte die Gruppe ins Eherne Schwert. Schließlich die Reise durchs ewige Eis und die Entzifferung durch Fuldigor.


    Die Lichtvogelexpediton als Kampfgefährten empfand ich als absolut unnötigen Lückenfüller. Mal ein paar aventurische VIPs in den Raum geworfen. Nur damit der Trollshamane die Gruppe über Trollpfade zur Trollfestung schicken kann. Wenn man die Helden gleich nach Drakonia geschickt hätte, wäre nichts verloren gegangen. Es ging eigentlich nur darum die Figur Pardona in die Geschichte einzufügen.


    Drakonia: War nur für ein paar Charaktere interessant. Die anderen wurden zu Mitläufern degradiert. Schließlich die Drachenchronik. Der Stammbaum der Drachen. Toll!?!. Der Weg zum Sternentor mit der Oase der Kasimiten war wieder gut. Bot sich hier die Möglichkeit für verdecktes Vorgehen.


    Der letzte Band der Chronik ist eine Mischung aus Regionalbeschreibung und Handlungsfäden. Ich kam damit gut klar. Musste aber einiges an Vorarbeit investieren, um die Ereignisse in eine logische Reihe zu bringen und die Helden gingen mir dann nicht in der Weite des Dschungels verloren. Ich fand den Abschluss gelungen.


    Sollte ich in die Verlegenheit kommen die Drachenchronik nochmals zu spielen, werden ich die Abenteuer deutlich ausdünnen. Es ist einfach zuviel „unwichtiges“ Beiwerk dabei, zu viele Nebengeschichten, was die ganze Kampagne meiner Meinung nach nur in die Länge zieht. Insgesamt ist die Drachengeschichte durchaus spielenswert.


    Die Gruppe wird sich jetzt ins Horas Reich stürzen. Das erste Abenteuer stammt aus Hendriks Feder (Belisarius / Diago). Ich selbst werde in die Heldenrolle schlüpfen. So denn, man liest sich.

  • So, na dann wollen wir mal...

    Unsere Helden begaben sich mach dem Abenteuer in der Globule erstmal nach Punin, wo sich der Luxus in Form von Zivilisation und vor allem Bädern gegönnt wurde.
    Isha flog noch rasch zur Zyklopenschmiede im Raschtulswall und lies sich einen neuen Säbel anfertigen.

    Nach getaner Arbeit, bzw. Erholung ging es dann auf ins Horasreich und nach Belhanka - Isleif hatte schon viel von der Stadt erzählt, in der er selbst vor einigen Jahren ein wenig Zeit verbracht hatte.

    Die Reise verlief entspannt, man lief unterwegs keinem Drachen über den Weg (zur Abwechslung mal) und erreichte schon bald die Grenze zum Horasreich.

    Dort angekommen und auf dem Weg nach Belhanka bemerkte die Gruppe schon bald, dass es für die Jahreszeit doch recht stürmisch war.

    Esbadasha verabschiedete sich auf unbestimmte Zeit und verließ die Gruppe in Silas, wo sie ihre Familie besuchte.

    In Belhanka, bzw. dem Außenbezirk Brago, schließlich angekommen wurde schnell festgestellt, dass es eine große Menschenmasse am Fährhafen gab.

    Nach kurzer Erkundigung stellt man fest, dass ein Sturm dafür verantwortlich war. Dieser hatte die Große Fähre in der Nacht davon treiben lassen und diese war auf eine Sandbank aufgelaufen.

    Notgedrungen stellten Fischer und Fährmänner ihre kleinen Personenboote zur Verfügung, welche allerdings für die Masse an Menschen nicht ausreichte.

    Kurz überlegte man, den Fliegenden Teppich zu benutzen, verwarf den Gedanken bei dem Wetter schnell wieder.

    Was macht man also, als erhabener Held, der vor kurzem die Welt gerettet hat? Ganz klar: Man stellt sich stoisch in die Schlange und wartet bis man an der Reihe ist in eine kleine Nussschale zu steigen, um überzusetzen.

    Nach einer gelungen SINNESSCHÄRFE-Probe von Isha und Isleif erkannten diese eine Person, die einige hundert Meter entfernt anscheinend über den Fluss lief.

    Man machte auf sich aufmerksam und eilte zu ihr hin.
    Dolo indes wurde in der Schlange stehengelassen, um den hart erkämpften Platz zwischen kreischenden Kindern und pöbelnden Bauern nicht zu verlieren.

    Die Person konnte von Isleif als Bigesia Schnee-auf-den-Gipfeln identifiziert werden.

    Die Elfe und Lehrerin an der Akademie der Geistreisen zu Belhanka wirkte etwas geistesabwesend und verträumt - was allerdings vollkommen normal war.

    Nach einem kurzem Gespräch wandte sie sich wieder dem Fluss zu, wedelte kurz mit der hand und schon erschien vor ihr eine flussüberspannende, fast durchscheinende Brücke (SOLIDIRID).

    Dies nahm man zum Anlass Dolo zu sich zu rufen und gemeinsam mit der Elfe über die magische Brücke in die Stadt zu kommen.

    Dort angekommen suchte man sich eben ein Gasthaus raus.
    Das "De Gambero" wurde aufgrund seines noblen Äußeren, sowie seines guten Rufs auserkoren.

    Das Gasthaus war gut bewacht: zwei Türsteher beäugten die Neuankömmlinge und ließen diese dann passieren.

    Der Gastwirt, ein älterer dicker Herr mit Schnauzer, begrüßte die Gruppe.
    Sein Blick hing etwas länger an Isleif fest (wann hat man schon einen waffenstarrenden Thorwaler zu Gast?), doch mit genug Dukaten lässt sich jeder umstimmen.
    Jeder der Helden bekam ein Einzelzimmer im ersten Stock, welches im noblen horasischen Stil eingerichtet war und im Gegensatz zu den Unterkünften der letzten Monate schon fast herrschaftlich wirkte.

    Als die Gruppe sich fertig machen wollte, um die Stadt kennenzulernen, bekam man mit, dass im Salon des Hauses, genauer gesagt an einem der Spieltische, ein Tumult ausbrach.

    Sechs Personen scharrten sich um eine einzige andere und bedrängten diese (da hatte wohl jemand ein besseres Blatt als die anderen).

    Die Türsteher konnten die Lage allerdings schnell wieder unter Kontrolle bringen, indem sie die Pechvögel hochkant hinauswarfen.

    Der Gewinner stellte sich als Dray Rose vor (Hagens Charakter).

    Zusammen plauderte man kurz, trank einen Wein, der, aufgrund der Umstände, natürlich auf's Haus ging und ging dann zum Sightseeing über.

    Nach erfolgreicher GASSENWISSEN-Probe und dem aushorchen bei alten Kontakten, konnte man den Belhankas Taschendieben ein Schnippchen schlagen und erfuhr die neuesten Gerüchte:
    Seit einiger Zeit verschwinden Personen, die wahrscheinlich alle Magier bzw. zumindest magisch begabt sind.
    Außerdem gibt es seit einigen Tagen eine Reihe von Einbrüchen, welche bisher ungeklärt sind.

    Bei beiden Fällen tappt die Stadtwache im dunkeln.

    Dolo erkannte an verschiedenen Orten Satuarische Symboliken, die auf eine Hexe hinweisen, die in Kosmidion lebt (einem etwas heruntergekommeneren Stadtteil Belhankas).
    Die Symbole sagten aus, dass eine jede Schwester gern vorbeikommen könne.
    Nichts leichter als das und schon schlenderte Dolo über den Vielvölkermarkt in Kosmidion auf eine kleine Villa zu.
    Nachdem sie geklopft hatte, wurde sie erst vom Miauen zweier Katzen begrüßt und dann von der Hausherrin: Jatane Capense.

    Diese lud Dolo nach einem gegenseitigen HEXENBLICK nach drinnen ein.
    Das Haus war sehr grün, überall standen oder hingen Kräuter, Blumen oder Zierpflanzen.
    Was ebenfalls nicht zu übersehen war, waren die beinahe zwei dutzend Katzen, die sich im haus aufhielten.
    Während des Gesprächs mit Jatane konnte Dolo ihr entlocken, dass die ihren Vertrauten vor ca. 20 Jahren verloren hatte.
    Dies machte Dolo stutzig, da ihr Gegenüber nicht einmal doppelt so alt wirkte wie sie selbst.
    Auf Nachfrage, wie alt sie sei, sagte Jatane, dass sie dieses Jahr 84 jahre alt wird (gut gehalten!).

    Nach einer Weile verabschiedete man sich wieder, mit dem Versprechen, dass man nochmal wiederkommt und dann ging es wieder ins Gasthaus.


    Weitergehts am 01.02.

  • So, 2. Spieltag als Spielleiter, wo soll ich da bloß anfangen...

    Nachdem die Gruppe wieder ins Gasthaus eingekehrt war, wurde zu Abend gegessen, die im Keller befindliche Therme ausgenutzt und Rauschkraut konsumiert.
    Schließlich ging man ins Bett.
    Am nächsten Morgen wachten alle auf und stellten sogleich fest: Es war beinahe Mittag und irgendwas war anders.
    Zum Verdruss aller wurde man in der Nacht ausgeraubt!
    Nach panischer Bestandsaufnahme kam man zu dem Schluss, dass alle Gegenstände verschwunden sind, welche maximal einen Spann groß und nicht schwerer als zwei Stein waren.
    Zu den Gegenständen zählten, neben den Geldbörsen, unter anderem sämtliche Wurfdolche, magische Dolchscheiden, alle nicht am Körper getragenen Schmuckstücke, Edelsteine und noch so einiges mehr.
    Voller Empörung schnellte die Gruppe in den Hauptraum des Gasthauses, wo schon eine große Menge um den Gastwirt versammelt war.
    Dieser war bereits im Gespräch mit einem kauzigen Herrn, der etwas fehlplatziert in der loblen Lokalität wirkte.
    Dieser jemand war Traiano Erabenas (Marios Charakter), Magier und engagiert, um den Fall der verschwundenen Personen aufzuklären
    .
    Er hatte von den Einbrüchen gehört und konnte sich einen Zusammenhang zwischen spurlos verschwundenen Personen und Gegenständen durchaus vorstellen.
    Nach einem OCOLUS ASTRALIS stellte er bereits fest, dass alle Personen im Raum, d.h., alle Gäste, das Wachpersonal und der Gastwirt, eine leichte aber deutlich erkennbare Restmagie an sich hatten.
    Nach weiterer Prüfung konnte festgestellt werden, dass es sich um einen SOMNIGRAVIS handelte, welcher beinahe dreißig Personen fast Zeitgleich betroffen haben musste.
    Die Repräsentation konnte ebenfalls dank des meisterlich ausgeführten ODEM ARCANUM ermittelt werden: Schelmisch.

    Nun war Dolorita am Zug, welche den Gastwirt wie eine Furie anfuhr und ihn zur Rede stellte.
    Dieser konnte ihr keinerlei Auskunft geben und als sie ihn beschuldigte, er hätte ihre Besitztümer entwendet, sagte er verzweifelt, dass auch er bestohlen wurde.
    Unzufrieden, aber ratlos wurden sich die Zimmer nochmal genauer angeschaut.
    In jedem der Räume konnte durch SINNESSCHÄRFE oder FÄHRTENLESEN erkannt werden, dass die Gegenstände wohl irgendwie über den Boden geschleift und durch die Fenster entwendet worden waren.
    Isleif konnte sich an eine Mär aus kindheitstagen erinnern, in der von Feenfüßen die Rede war, wenn Dinge einfach so verschwanden...

    Kurz darauf kam dann sogar die Stadtgarde unter Hauptmann Olderich Holzhauer, um den Gastwirt zu vernehmen.
    Das Auftauchen der hiesigen Gesetzeshüter zwang die Gruppe, allen voran Dray, nach draußen

    Die Erkundigung bei der Örtlichen Bevölkerung ergab bloß, dass zwei weitere Gasthäuser in der selben Nacht überfallen worden waren.
    Diese befanden sich im Stadtteil Simiavilla und Belhamer.
    Da man vermutete, der Dieb hätte die Brücke von Belenora nach Simiavilla benutzt, ging man dort auf Spurensuche.
    Durch den allmorgendlichen Fußgängerverkehr war von Spuren nicht allzu viel mehr zu erkennen und die Stadtwache, welche an der Brücke posten bezogen hatte, lies sich keine Informationen aus dem Kreuz leiern - vor allem nicht ohne Bestechungsgeld.
    Einmal in die Richtung unterwegs, besuchte Isleif seine Liebschaft Valeria in Simiavilla.
    Diese war die Tochter einer Glasbläserfamilie und zudem Halbelfe, welche daher in das Muster der Vermissten fiel.
    Nach einem kurzem Plausch und der Versicherung, dass es ihr gut ging, versprach man sich, demnächst gemeinsam zu speisen.

    Die Gruppe teilte sich nun auf: Dolorita und Traiano, der der Gruppe angeboten hatte ihnen zu helfen, wenn sie ihm bei seinem Auftrag helfen würde, gingen zur Akademie der Geistreisen. Isleif und Dray wollten Informationen in den weniger noblen Vierteln Belhankas sammeln, mit dem Zweck die örtliche Unterwelt auszuhören.

    In der Akademie ging man der Suche nach den Vermissten mit Eifer nach, konnte aber bisher keine Ergebnisse liefern.
    Der Sicherheitschef versprach aber, Kontakt zur Spektabilität Lessandro ya Taranelli herzustellen, da dieser zwei der Vermissten unter seine Fittiche genommen hatte und daher stark involviert war.
    Zu keinem zufriedenstellendem Ergebnis gekommen machte man sich wieder auf ins Gasthaus.
    Zu Isleif und Dray:

    Die beiden hörten sich um und konnten in Erfahrung bringen, dass sie nach Simiavilla gehen sollten - dort könne man bestimmte Kontakte bekommen.
    Nichts wie auf nach Simiavilla und sich umhören.
    Schnell fand man heraus, dass der Schankwirt einer Taverne Kontakte zu Sholingas, Belhankas krimineller Unterwelt, hatte.
    Nach einer Gesangsaufführung seitens Isleif und dem darauffolgendem Geldsegen führte der Schankwirt die beiden in eine Art Warteraum.
    Kurze Zeit später öffnete sich eine weitere Tür und man wurde in ein anderes Hinterzimmer eingelassen.
    Dort saß Acanio Carada, Mitglied der Picaros (Schmugglerorganisation).
    Isleif und Dray platzten sogleich mit der Frage nach ihren verschwundenen Besitztümern heraus, woraufhin Acanio Unwissenheit bekundete.
    Isleif hatte anscheinend die Nase gestrichen voll und wollte seinem Gegenüber an die Gurgel gehen, um an die Informationen zu gelangen, als eine Handvoll Leibwächter aus verborgenen Nischen und Türen herauskamen, alle mit gezückten Dolchen oder Schwertern.

    Die Situation war in Windeseile wieder entspannt und Acanio schlug Isleif und Dray einen Deal vor:
    Isleif solle diese Nacht in der Arena "Vier Fäuste" gegen einen seiner Landsmänner antreten und gewinnen, dann würde Acanio all seine Informationen mit Ihnen teilen.
    Zu dem Kontrahenten: Thorwulf Karvason, Siegesserie 20:0.
    Man nahm das Angebot notgedrungen an und kehrte wieder ins Gasthaus ein, um sich zu Besprechen.

    Die nächste Runde findet am 09.02. statt - ich freu mich schon!



  • Vielen Dank für die Zusammenfassung, gut geschrieben.


    Um es in der Worten von Dray zu sagen: Dann maschen wir uns auf dem Weg, dem Ergebnies noch eine Eins hinzuzufügön. Vielleischt können unsere Zauberkünstler die Oberarmö Isleifs etwas dicker maschen? Der `als und Rückön von Aciano ist eine schöne Stellö um darin ein Rapiér zu versenkön. Natürlisch nur wenn er sich nischt an unserö Abmachung ´ält.


    Bis zum 09.02,

  • 3. Spieltag:


    Die Gruppe diskutierte angeregt, wie man den Kampf zwischen Isleif und Thorwulf am besten beeinflussen könnte: Gift, Fluch oder doch normale Magie?
    Isleif sprach sich rigoros gegen das Gift aus, jedoch nicht gegen das Verfluchen oder Verzaubern (versteh einer diese Thorwaler!).

    Dolorita bereitete nun also ÄNGSTE MEHREN vor, mit der Absicht, Thorwulf die Angst vor Menschenmassen zu geben.
    Traiano wiederum verzauberte Isleifs Gürtel mit einem APPLICATUS und einem reversiertem PLUMBUMBARUM, damit dieser etwas kräftiger draufhauen konnte.
    Inzwischen waren Dray und Isha auf dem Weg zur Arena "Vier Fäuste".
    Dort erfuhr man einige Details des momentanem Champions:
    Thorwulf Karvason, auch genannt "Der Nordhammer" sei über zwei Schritt groß, mit Tattoos übersäht und ein Berg von einem Mann - sprich, ein waschechter Thorwaler.

    Außerdem arbeitete er als Fleischer bei den Docks und verarbeitete Fisch.

    Thorwulfs Frau, Thalya Falconieri, arbeitet als Prostituierte in Kosmidion, wäre atemberaubend schön und liebe ihren thorwalschen Ehemann von ganzem Herzen.

    Nachdem Traiano mit der Präparation fertig war, folgte er Dray und Isha nach Kosmidion.
    Man erkundigte sich, wo besagte Ehefrau des Champion arbeitete, hörte sich um und folgte ihr, als sie ihren Arbeitsplatz verlies.

    Nach gelungenen GASSENWISSEN-Proben, damit man in der Menschenmenge nicht auffiel, stellte man Thalya nach.

    Diese besuchte ihren Mann bei der Arbeit.
    Sie wirkten wie ein tolles Ehepaar, fast schon sympathisch - da muss doch was faul sein!
    Ein gelungener OCULUS ASTRALIS zeigte, dass Thalya wohl eine Magiedilletatin sein musste, da sie eine kaum wahrnehmbare magische Aura besaß.
    Man ging davon aus, dass sie es selbst kaum wissen könne, so wenig Magie wie sie ausstrahlte.
    Ergebnis der Untersuchung: Es ging bei den Kämpfen wohl oder übel fair zu - verdammt!

    Als es beinahe Mitternacht war, füllte sich die Arena und Isleif und Dolo betraten theatralisch das ehemalige Amphitheater.
    Dolo hatte sich bei einem Schneider ein sehr freizügiges Kostüm anfertigen lassen, um die Menge anzuheizen. SATUARIAS HERRLICHKEIT half da ungemein.

    Die (männliche) Menge gaffte Dolo an und interessierte sich kaum noch für alles andere.
    Als Acanio Carada ankam, bemerkte er sie natürlich auch, stellte sich vor und lud sie zu sich in eine Loge ein. Dolo nahm das Angebot an, meinte jedoch, dass sie erstmal den Kampf abwarten werde.

    Nun folgte erst der gescheiterte Versuch Thorwulf zu verzaubern und dann der Kampf.

    Um es kurz zu fassen: Der Gewinner der Herzen war Iseif.
    Der wahre Sieger war jedoch Thorwulf, trotz der magischen Einflussnahme seitens Dolo (VIPERNBLICK) und Traiano (PLUMBUMBARUM) und einer verpatzen Parade.

    Der Kampf im Ring war verloren, der um die Informationen jedoch noch lange nicht!

    Unter Aufbietung all ihrer Willenskraft konnte Dolo dem Lackaffen namens Acanio folgendes entlocken:
    Auch er selbst wurde bestohlen - eines seiner Lager wurde geplündert, unter anderem mit einem "Familienerbstück", wie er sagte.
    Acanio nahm kein Blatt vor den Mund und beschuldigte sofort eine der Femen (ausländische Verbrecherbanden) aus Andergast/Nostria. Diese trieben sich wohl in Kosmidion rum und, wie Dolo feststellte, in der ungefähren Umgebung ihrer Bekannten, der Hexe Jatane Capense.

    Acanio ließ es sich natürlich nicht nehmen, flirtete die ganze Zeit mit Dolo und lud sie sogar zu sich ein, um die Nacht zusammen zu verbringen. Dazu benannte er auch eine Adresse in Belhamer.

    Man war sich einig: Acanio Carada war ein mieser, kleiner Intrigant und Möchtegern-Grande, den man am liebsten allein in einer dunklen Gasse begegnen wollen würde...


    Was wird die Truppe als nächstes machen...?
    In welche dubiosen Geschäfte wird man beim nächsten mal schlittern...?


    Das und vieles mehr beim nächstes mal am 16.02.

  • 4. Spieltag in Belhanka:

    Nach dem gepatzten Kampf in der Arena machte sich die Gruppe geschwind auf Richtung Gasthaus, zog sich um und schlenderte dann zu Acanios "Villa".
    Das Gebäude, welches sie vorfanden war alles, nur keine Villa: Zwar das höchste Haus einer neun Häuser umspannenden Insulae, aber dennoch im Vergleich zum Gasthaus schäbig.
    Isha und Dray kletterten mal eben auf das Dach eines Nachbargebäudes, öffneten ein Fenster im obersten Geschoss von Acanios Unterkunft und schlüpften hinein.
    Liturgisch bestens ausgestattet, gelang es Isha selbst bei Dunkelheit eine Garderobe und eine Kiste auszumachen.
    In der Garderobe hingen bloß ein paar mottenzerfressene Fetzen.
    Die Truhe jedoch war mit einem soliden Schloss geschützt.
    Mit flinken Fingern konnte das Schloss überwunden werden und zum Vorschein kamen drei Silberbarren, welche umgehend aus dem Fenster geschafft wurden.
    Weiter geht's!

    Im Nachbarraum konnte Dray leises Getrippel hören und schloss sofort auf einen Hund.
    Verunsichert schlich man wieder aus dem Fenster, in den Innenhof der Insulae und durch die Hintertür wieder rein.
    Man fand eine Küche, eine Abstellkammer, einen Speiseraum und schließlich ein Büro vor.
    Im Büro konnte Dray dank seiner Bosparano-Kenntnisse entschlüsseln, dass hier Akten und Unterlagen von dutzenden oder hunderten Personen gelagert, archiviert und bearbeitet wurden.
    In der vormals verschlossenen Schreibtischschublade befand sich ein ominöser Brief ohne Siegel, der allerdings nicht mitgenommen wurde.
    Die Treppe zur ersten Etage wurde wegen dem Hund gemieden und so schlich man sich wieder aus dem Haus raus.
    Am nächsten Morgen im Gasthaus:
    Nach nur kurzer Nachtruhe wurde man, schon wieder, von Gebrüll und Gezeter wach.
    Im Hauptraum stand eine Delegation der Stadtwache, wieder mit ihrem Hauptmann, welcher den Gastwirt bearbeitete, ihm Zugang zu den Gemächern seiner Gäste zu gewähren.
    Traiano konnte herausfinden, dass der Laden einer Glasmanufaktur ausgeraubt wurde, welche mit der Arcanomagischen Manufaktur zusammenarbeitete.
    Nichts wie hin!
    Unterwegs wurde noch kurz halt im hiesigen Phex-Tempel gemacht und Informationen eingeholt:
    Sholinga Picaros: Schmuggler
    Sholinga Calimala: Baugewerbe
    Acanio Carada: Buchhalter der Picaros, mittelmäßig weit oben in der Hackordnung, hat selbst einige Angestellte
    Femen: Verbrecherbanden zugezogener Fremder, ohne Ehre, geben dem Phex-Tempel, anders als die Sholingas, keine Gaben, vor allem Handel mit Giften und Drogen, aber auch andere aggressive und/oder verbotene Geschäfte (Sklaven/Menschenhandel)
    Beim Laden angekommen konnte man die "Verwüstung" sehen: überall fein säuberlich geöffnete Vitrinen, Schränke, ausgeräumte Regale usw.
    Während Dray dem Besitzer der Manufaktur beinahe einen Herzinfarkt gab, in dem er meinte "Gold könne man einschmelzen, aber Glas? Warum sollte man Glas einschmelzen?", schlich sich Traiano, den medizinischen Vorfall ausnutzend, kurzerhand durch den Raum, durch die Hintertür und auf einen Zuliefer-Steg.
    Dort erkannte er zweierlei: Kleine Fußspuren und Teer am Holz des Stegs.
    Isleifs wusste, dass Teer zum einen benutzt wurde um Boote und Schiffe vor Wasser zu versiegeln, aber auch, um erstere für nächtliche Aktionen zu tarnen.
    Man Entschied sich wieder nach Kosmidion zu gehen, um dort der Feme aus Nostria/Andergast einen Besuch abzustatten.
    Auf dem Vielvölkermarkt konnte man aus den Händlern keine Informationen herauslocken.
    Die Bettler waren dank der phexischen Herangehensweise Ishas etwas kooperativer und signalisierten, dass man sich aus einer leerstehenden. engen Gasse bloß fernhalten solle.
    Dolo indes erkannte ihre Bekannte Jatane Capense im Gewusel des Marktes.
    Nach einer kurzen Unterhaltung kam man zum Schluss, dass die Feme aus Andergast/Nostria "ungehobeltes Gezücht" wären und man besser keinen Kontakt mit ihnen haben sollte.
    Apropos kein Kontakt...
    Zu Dray, Isleif und Traiano: Auf in die Gasse!
    Dort angekommen musste man nicht lange warten bis man Gesellschaft bekam.
    Ein untersetzter, in einem Umhang gehüllter Mann kam und war vom Personen -und Waffenaufgebot wenig eingeschüchtert.
    Auf die Frage, ob die Verbrecherbande etwas mit den Verschwundenen Gegenständen zutun hatte reagierte der Mann aggressiv, unflätig und ging wieder.
    Als man sich wieder versammelte entschied man sich, einen guten Medikus für Isleifs noch immer lädierten Körper zu organisieren und später dann, auf Dolos anraten, zu ihrer Freundin zu gehen.
    Von da aus, könne man alles weitere besprechen.

    Weiter geht's am Montag den 21.02. - Ick freu mir!

  • Hallo Zusammen. Leider musste der gestrige Termin krankheitsbedingt ausfallen. Wir befinden uns gerade in einem Kampf in der "Hexenhütte" von Dolos Bekannter. Deshalb gibt es zur Story nicht fiel zu berichten. Wahrscheinlich wird es nächsten Montag weitergehen.

  • (Bericht vom 21.02. und 07.03.)

    So, da ist ja so einiges passiert:

    Nachdem man sich kurz in der Herberge ausgeruht hatte ging es dann, von Dolo angeführt, Richtung Hexenhütte.
    Als alle durch die Schwelle getreten waren, verpuffte der auf Dolo liegende Zauberzwang und diese rief zum Angriff auf die teeschlürfende Jatane Capense.
    Ein Wurfdolch flog, die Illusion wurde aufgehoben und zack, schon fand sich Dolo unter einem Wurfnetz gefangen wieder.
    Das andere Netz, welches Traiano erwischen sollte, verfehlte diesen.
    Die Gruppe wurde in einen Hinterhalt gelockt!
    Oben auf der Treppe stand ein in eine schwarze Robe gekleideter Magier - Traiano konnte erkennen, dass dieser aus Brabak kam - und zwei Armbrustschützen mit angelegten Waffen.
    Unten bei der Gruppe befanden sich insgesamt vier Gegner: Zwei Schwertkämpfer, ein Streitkolbenkämpfer und einer, der mit zwei Dolchen bewaffnet war.
    Die Armbrustschützen nutzten ihre Waffen um mit Schlafgift getränkte Bolzen zu verschießen, welche Dolo und Traiano auch trafen.
    Der Gefahr von Fernkämpfern bewusst, ergriff Isha die Initiative und stellte sich einen von denen in den Weg.
    Einer der Schwertkämpfer hechtete Isha auf die Treppe hinterher und konnte sie im Laufe des Kampfes immer wieder in den Rücken treffen.
    Isleif kämpfte derweil gegen den anderen Armbrustschützen, welcher, wie der der andere auch, sein Schwert gezogen hatte.
    Traiano aktivierte seinen Zauberspeicher und erschuf einen DUPLICATUS und demnach drei Doppelgänger und einen Funkenregen um sich herum (FAVILLUDO).
    Dray und der Dolchkämpfer maßen ihre Fähigkeiten am jeweils anderen, wodurch ersterer recht schnell zwei Wunden einstecken musste.
    Der brabakische Magus zauberte einen PLUMBUMBARUM und einen HORRIPHOBUS auf Isha. Dadurch nahmen ihre Kampffertigkeiten nicht unwesentlich ab und sie konnte sich vor Schreck dem Magier nicht mehr nähern.
    Nicht auf seine Mitstreiter Rücksicht nehmend zauberte der Magier TLALUCS ODEM gegen Isleif, obwohl sich dessen Gegner noch mitten im Wirkungsbereich befand.
    Nach einer gelungenen KONSTITUTIONS-Probe seitens Isleif und einer misslungenen seitens seines Angreifers sank letzterer Ohnmächtig vor Gestank zu Boden, wodurch der Weg zum Magus nun frei war.
    Traiano half seinen Mitstreitern mit einem PLUMBUMBARUM, wodurch die Angreifer unten zurückgedrängt werden konnten.

    Dolo schickte, durch ihre Bewegungsunfähigkeit behindert, einigen Gegnern BLITZE und Krähen (KRÄHENRUF) hinterher, um ihren Kameraden das Kämpfen ein wenig zu erleichtern. Dann kam es allerdings wie es kommen musste und Dolo sank aufgrund des Schlafgiftes zu Boden. Traiano konnte der Wirkung allerdings erfolgreich widerstehen.

    Der Streitkolbenkämpfer wurde von Dray auch auf die Bretter geschickt.
    Dennoch sah es für unsere Gruppe nicht sehr gut aus: Isleif hatte seinen Degen verloren und kämpfte waffenlos, Isha wurde in die Enge getrieben, Dolo war Ohnmächtig, Traiano verballerte seine Astralpunkte und Dray steht kurz davor beim nächsten Treffer Ohnmächtig zu werden.
    Nach zwei Waffenlosen Angriffen entschied sich Isleif also zur Flucht über das Treppengeländer und zur Hintertür raus.
    Isha wollte es dem Thorwaler gleichtun, sprang über die Balustrade, verfängt sich mit dem Fuß (KÖPERBEHERRSCHUNGS-Probe: 20/19/20) und erlitt Fallschaden und wurde bewusstlos.
    Dray konnte durch die Vordertür und Traiano durch einen TRANSVERSALIS entkommen.
    Die übrigen Gegner ließen nun ihre Waffen sinken, besprachen sich mit dem Magier und Jatane und gingen ihrer Wege (zwei von Ihnen schleiften die noch schlafende und nun geknebelt und gefesselte Dolorita durch die Hintertür weg.
    Isha konnte von dem ganzen einiges mithören und bemerkte, als alle Angreifer fort waren, eine Hand auf einer Ihrer Wunden.
    Durch einen BALSAM regenerierte Isha und es schlossen sich zwei Wunden.
    Jatane Capense lud Isha ein, einen Tee mit ihr zu trinken, was diese nach kurzem zögern annahm.
    Die alte Hexe erzählte ihr, dass diese für einige Entführungen eine gewisse Mitschuld besaß:
    Ein alter Freund und Weggefährte von Ihr, der Magier Eglamo Amado Mudejar, kam vor circa einem halben Jahr zu ihr um von ihr Hilfe zu erhalten. Es ging darum, seine geliebte, Myrra, die während einer Reise durch den Limbus vor über dreißig Jahren verschollen gegangen war, wiederzufinden.
    Als er seine Pläne offenbarte, mithilfe von Blutmagie in einem angsteinflößendem Ausmaß den Limbus zu durchforsten, lehnte sie entschieden ab.
    Eglamo jedoch bestand auf ihre Hilfe und teleportierte kurzerhand Jatanes Vertrauten, die Katze Cassia, in eine Minderglobule, zu der nur er Zugang hat.
    Wütend und verzweifelt stimmte Jatane Eglamo zu, ihm zu helfen, andere Magiebegabte (vor allem Hexen) zu entführen.
    Dolo indes fand sich auf einem Boot wieder, gefesselt, mit einem Sack über dem Kopf, aber soweit unversehrt (bis auf eine blaue Flecke und Schürfwunden).
    Ihre beiden an Bord befindlichen Entführer erzählten sich gegenseitig vom Kampf und davon "..., dass dieser ganze Scheiß bald mal aufhören sollte!".
    Nach kurzer Zeit konnte Dolo zwei aufeinanderfolgende Einschläge und Platscher hören.
    Jemand trat auf das Boot, entfesselte sie und erkundigte sich, wie es ihr ginge.
    Dolo schaute in ein elfisches Gesicht.
    Ihr Gegenüber stellte sich als Fanaion Sturmweber vor.
    Dieser hatte ihr geholfen und fragte nun, ob sie Ihm im Austausch helfen könne seine Nichte zu befreien.
    Zögernd stimmte sie zu und lud Fanaion ein, sich in circa zwei Stunden im "de Gambero" zu treffen.
    Er nickte, stieg auf die Bordwand des Bootes und lief durch die Luft in Richtung Belhanka.
    Dolorita machte sich ebenfalls auf dem Weg, allerdings zur Unterkunft von Traiano.
    Dort traf sie den Magier jedoch nicht an, da dieser seine Sachen schon gepackt hatte, und flog kurzerhand zur Herberge.
    Isleif und Dray trafen sich während der Flucht unweit des Hexenhauses wieder und machten sich auf zur nächsten Stadtwache in Simiavilla.
    Diese schenkte ihren Ausführungen nur wenig Beachtung, versprach aber, dem Hauptmann bescheid zugeben.
    Danach ging es weiter zur Magierakademie.
    Beide wurden, aufgrund ihrer fantastischen Ausführungen zum Sicherheits-Chef der Akademie vorgelassen.
    Dieser befand sich in einer miserablen Verfassung, hörte sich übermüdet die Geschichte der beiden jedoch an und versprach Ihnen, dass sich zwei Magier der Akademie um ihre Wunden kümmern und er die Akademiewache mobilisieren würde, sobald alle Formalitäten geklärt seien

    Bevor er zur Herberge der anderen ging, eilte Traiano noch schnell bei seinem Auftraggeber vorbei. Traiano wurde nämlich angeheuert, dem Verschwinden der Personen auf die Spur zu kommen.
    Dort angekommen informierte er schnell den Hausherren und ordnete diesem an, so schnell wie möglich zur Stadtwache zu gehen um dort seinen Einfluss geltend zu machen, auf das sich diese in Bewegung setze.
    Bald darauf trudelten alle verbliebenen Gefährten (außer Isha) in der Herberge ein.
    Man besprach sich und kurze Zeit später kündigte der Page Besuch an.
    Fanaion Sturmweber stand nun vor der Gruppe, begrüßte alle auf nicht akzentfreiem Garethi, außer Isleif, der auf formidablen Thorwalsch begrüßt wurde - was den Skalden freute.
    Zu Fanaion:
    Firnelf, ca. 1,75m groß, schwarze Lederrüstung aus Iryanleder (inklusive Helm, Armschienen und Beinschienen), weißer Umhang, zwei Robbentöter an der Hüfte und einen (vormals drei) Wurfspeer auf dem Rücken.
    Er erklärte, dass seine Nichte Quenia Sturmweber, Halbelfe und Schlangen-Hexe ebenfalls entführt wurde und er Hilfe bräuchte diese zu befreien.


    Puh, viel passiert, nächste Sitzung am 14.03.

  • Uff, hab den Journal hier ein wenig vernachlässigt...
    Daher jetzt die letzten drei Spielabende zusammengefasst:

    Die Gruppe (außer Isha) traf sich mit Traianos Auftraggeber im Gasthaus, woraufhin dieser sogleich weggeschickt wurde, ein paar Leute aufzugabeln, die für ein paar Münzen für alles bereit wären.
    Gesagt, getan und nach ein paar wenigen Stunden kam er dann mit einigen Kerlen wieder.

    Nun auf nach Kosmidion, der Hexe einen Besuch abstatten und Isha befreien.
    Dort angekommen öffnete sich sogleich die Haustür und man wurde hereingebeten.
    Skeptisch und der ganzen Sache nicht trauend, schlich sich Dray zur Hintertür herein, während die anderen Frontal von vorne kamen.
    Dray's Überraschungsangriff von Hinten prallte allerdings wirkungslos am FORTIFEX der Hexe ab.
    Diese versuchte zwar die Gruppe zu beruhigen und versicherte, dass die ihr gegenübersitzende Isha weder verzaubert noch verflucht oder auf eine andere Weise kontrolliert sei, was jedoch auf taube Ohren stieß.
    Nachdem Jatane merkte, dass sie so nicht weiterkam, folgte sie der Aufforderung ihren FORTIFEX fallen zu lassen.
    Prompt wurde sie gefesselt, geknebelt und das Haus auf den Kopf gestellt.
    Im Keller verbarg sich ein Laboratorium mit verschiedensten Tränken, Tinkturen, Salben und wer weiß was noch.
    Dolo in ihrer Rachsucht, schnappte sich die teuersten und vermeintlich privatesten Zutaten, Gegenstände und Bücher, warf sie in einen Sack und hatte vor diese draußen zu verbrennen.
    Traiano konnte mehrere Astraltränke und Heiltränke entdecken, verstaute diese oder kippte sie sich die Kehle herunter.
    Im Schlafzimmer der Hexe fand Dolo das Tagebuch von Jatane, überflog das meiste nur spärlich und riss die letzten dutzend Seiten heraus.
    Auf diesen waren Jatanes Eindrücke der letzten Monate niedergeschireben, welche sich mit den Informationen deckten die Isha bereits erhalten hatte.
    Das Buch und verschiedene andere Gegenstände wurden ebenfalls Opfer der Flammen.
    Dray steckte sich noch schnell den alten Degen der Hexe ein.
    Isha hatte in der Zeit einige Ketten auftreiben können, mit denen man Jatane fesselte und in ihren Keller sperrte.
    Von allumfassender Brandstiftung sah man nach kurzem Abwägen ab.
    Nun machte man sich auf nach Brago, da dort die Pferde der Gruppe abgestellt worden waren.
    Fanaion verabschiedete sich und versprach, die Gruppe unweit des Verstecks des Magiers wieder zu treffen.
    Das Versteck lag auf halben weg nach Toricum, an einem großen See gelegen.
    Die Gruppe fand einen stillen, abgelegenen Rastplatz zwischen einigen Bäumen, rastete, und wie versprochen kam dann auch Fanaion zurück.
    Dieser bot an, in Form eines Sturmfalken (ADLERSCHWINGE) das Versteck auszukundschaften.
    Retcon: Ich hatte an der Stelle gesagt, dass er sich in eine Raubmöwe verwandelt, fand diesen Vogel aber nach einiger Recherche dann doch etwas blöd, daher jetzt der Sturmfalke
    Nach einiger Zeit kam dieser dann wieder, und berichtete, dass das Quartier wohl früher ein gehöft gewesen war, er drei Gebäude gesehen hatte, davon eines ein Pferdestall.
    Hinter den Gebäuden lag ein alter Obstbaumhain.
    Man entschied sich, durch den Hain zu streifen und von dort aus das restliche Gelände sorgsamer zu untersuchen.
    Dray und Isha waren dann für die Observierung zuständig:
    Im Pferdestall arbeitete, trotz vorangeschrittener Stunde, ein junger Knabe, kaum sechszehn Jahre alt. Außerdem standen dort zwei Planwägen und es waren zehn Pferde untergebracht.
    Im Gesindehaus löffelten sechs der Räuber essen in ihre Münder, während zwei weitere dieses zubereiteten.
    Im Stockwerk darüber fand Isha deren Schlafstätte vor.
    Im Haupthaus des Gehöfts brannte kein Licht. Glücklicherweise war ein Fenster im Oberen Stockwerk geöffnet, wodurch man Zugang erhielt.
    Wie von außen zu beobachten war, hielt sich niemand im Gebäude auf.
    Was man allerdings fand, war ein Teil der gestohlenen Beute der Räuber: Ein ganzer Raum, voll mit Münzen und Edelsteinen sämtlicher Art und Größe, verzierte Schmuckkästchen und Waffen ... alles was das Herz von Isha schneller schlagen ließ.
    Vor einem Ort im haus graute es Dray und Isha dann doch.
    Sie konnten schon von außerhalb einen eisenhaltigen Geruch wahrnehmen, ähnlich wie in einer Schlachterei.
    Angeekelt und nicht Willens dort einen Blick hineinzuwerfen, ging man wieder aus dem Haus raus und berichtete der Gruppe was man gesehen hatte.
    Nach kurzer Unterhaltung beschloss man, den Stallburschen zu überwältigen und diesen auszufragen.
    Der Junge, Borkfried, stellte für die erfahrene Gruppe und die Muskelbepackten Arme des Thorwalers keine Probleme dar und ergab sich nach wenigen Sekunden.
    Er erzählte, dass er in die ganze Sache nur aufgrund seines Onkels hineingerutscht sei und die anderen ihn die ganze Zeit aufziehen und drangsalieren.
    Er berichtete außerdem, dass der Magier das haupthaus nur sehr selten verließ und andauernd Personen dorthin gebracht werden.
    Man entschloss sich, Borkfried zu glauben.
    Isha, Dray und diesmal auch Traiano schlichen sich wieder ins Haus, um den noch ungeöffneten Raum zu begutachten.
    Magisch konnte Traiano keinerlei Fallen oder ähnliches erkennen und so öffnete man die Tür...
    Dahinter kam eine ehemalige Küche zum Vorschein, überall haftete Blut an den Schränken und Regalen.
    Traiano erkannte einige Flaschen wie sonderbarer Flüssigkeit, welche an Astraltränke erinnerte, jedoch zu einem großen Teil aus Blut bestand.
    Ansonsten war nichts zu erkennen.
    Als sich Isha und Traiano umdrehten konnten sie unter einer Treppe einen schwachen, kaum wahrnehmbaren Lichtschein erkennen.
    Die restliche Gruppe wurde gerufen und man machte sich nun daran herauszufinden, was da unter der Treppe verborgen war.
    Nach einigen Versuchen konnte Dolo den Mechanismus entschlüsseln, schlug gegen die Wand und schon rasselte die Geheimtür zur Seite und offenbarte eine verschlossene Bodenluke.
    Der Lichtschein rührte von einer fast erloschenen Kerze her, welche als einziges in dem kleinen Räumchen Licht spendete.
    Isha begoss die Scharniere mit Waffenöl und öffnete die Luke.
    Unter dieser verbarg sich eine alte, steinerne Kellertreppe und an deren Ende eine ebenso alte Holztür.
    Dray schlich die Treppe nach unten, lugte durch einige schlitze und konnte tatsächlich Gefängniszellen sehen.
    Nach dieser Information, ging dann auch die restliche Gruppe den Keller herunter.
    Dray probierte sich an einem der Schlösser, welches an den Türen angebracht war, scheiterte jedoch.
    Traiano sag sich kit einem ODEM um, erkannte in jeder Zelle eine oder zwei Personen und in einem kleinen Käfig unweit des bereits entdeckten, ebenfalls magischen Portals, ein Wesen, welches heller Strahlte als alles andere.
    Dolo und Traiano konnten es als Kobold identifizieren.
    Dieser wurde von Isha kurz ausgefragt und er meinte, er könne nicht gegen den Magier agieren, da er, wie von Dolo und Traiano vermutet, den Wahren Namen des Kobolds kannte.
    Besagter Magier wurde von Traiano ebenfalls entdeckt.
    Dieser saß an einem Schreibtisch, beschützt von vier Dämonen, welche im nahen Limbus lauerten.
    Die Gruppe zog sich augenblicklich wieder nach oben zurück und formulierte schnell einen Plan:
    Dray sollte, sich an den Magier heranschleichen und diesen mithilfe seiner Rapiere kurzerhand meucheln, bevor die Dämonen einen Befehl erhalten konnten.
    Entschlossen machte man sich an die Ausübung des Planes.
    Wieder im Keller angekommen konnte man beobachten, wie der Magier das Portal geöffnet hatte und in einem magischen Kreis stand, die Arme hoch erhoben.
    Fanaion sprach noch kurz einen SILENTIUM auf Dray, Dolo leckte eines seiner Rapiere mit HEXENGALLE ab und schon konnte es beginnen.
    Derartig vorbereitet konnte nichts schiefgehen und der Magier war für immer verstummt.
    Der Kobold, der sich nach kurzem Überlegen als "Bert" vorstellte, befreite mit einem Fingerschnipsen die gefangenen und holte auf bitten Traianos noch den Vertrauten von Jatane aus dessen außerweltlichen Gefängnisses zurück.
    Traiano bat noch darum, die Räuber, die sich bereits schlafen gelegt hatten, wie die Gäste damals im Gasthaus zu verzaubern um es den Gesetzeshütern in Belhanka leichter zu machen diese festzunehmen.
    Fanaion war wieder mit seiner Nichte vereint.
    Isha konnte noch die magische Dolchscheide von Dolo nach kruzer Suche widerbekommen und schon machte man sich, mit Gefangenen, einem Teil der geraubten Besitztümer und Borkfried, auf in Richtung Belhanka.
    Dort angekommen ließ man sie gleich zum Hauptmann der Stadtwache, wo dieser ihnen gratulierte, ihnen jedoch auch befahl (oder bat) die Stadt nicht zu verlassen, da sie noch befragt werden würden.
    Nach zwei Tagen wurden die Räuber von der Stadtwache nach Belhanka geführt und zum Tode verurteilt.
    Die Gruppe konnte sich kaum retten vor Danksagungen und so beschloss die Obrigkeit, den Helden ein Haus in Penumbre zur Verfügung zu stellen.
    Ende.

    Fazit:
    Ach Herrje, ein Wechselbad der Gefühle.
    Mir als SL hat das Abenteuer größtenteils echt Spaß gemacht.
    Ich verstehe jedoch voll und ganz die Kritiken und werde aus meinen Fehlern auf jeden Fall lernen.
    Sobald verschlägt es mich allerdings nicht wieder in die Rolle des SL's - Jetzt spiel ich erstmal mit Fanaion weiter.

    Nächster Termin ist der 06.04. und leiten wird wieder Hagen.

  • Vielen Dank für die Zusammenfassung. Ich fand das Abenteurer gut. Die Kritik richtete sich hauptsächlich gegen den schweren Kampf im Hexenhaus. Hätte schief gehen können, ist es aber nicht. Ich war wirklich gespannt, wie wir aus dem Kampf rauskommen. Dray war kurz vor dem Zusammenbruch. Noch eine Wunde und er wäre zusammengeklappt. Durch seine hohe Initiative und Gewandheit schaffte er die Flucht durch die Vordertür. Die Hexe und Isha blieben zurück. Das war natürlich schon ein heftiger Schlag. Zwei Charaktere in einer Sitzung zu verlieren. Kam aber dann anders.


    Noch ein paar Infos zum Ende des Magiers im Keller. Er stand mit dem Rücken zu uns und öffnete gerade ein Tor in den Limbus. Dray ist zweihändiger Streuner mit SF gezielter Stich. Entfernung durch Schleichen unter einem Silentium überbrückt. Die Klingen durch Hexengalle gepimpt. Angriffserschwernis von +5. Erstes Rapier trifft. Ausweichen des Magiers wegen Überraschung nicht möglich. Schadenswurf = 6, somit Rapier (6+4= 10, mal 3 wegen Meuchelangriff = 30 (+15 Hexengalle) (+5 Schadenserhöhung durch Erschwernis); Gesamtschaden 50 Schadenspunkte => byebye Magier.

    Zum Schleichen hatte ich mein Lederzeug und den Lederhelm abgelegt. Hätte der Angriff nicht geklappt, hätte Dray den vollen Zorn der Dämonen abbekommen.


    Was kommt auf die Gruppe zu?


    Wir werden ein kleines Experiment wagen. Als nächstes steht das DSA5-Modul "Die Gunst des Fuchses" auf dem Plan. Wir werden unsere Charaktere aber NICHT konvertieren, sondern mit den 4.1er Regeln weiterspielen. Bei den Talentproben werden übriggebliebene Talentpunkte dann in Qualitätsstufen umgerechnet. Bei den Kampfwerten der Meisterpersonen werde ich ein paar Veränderungen bei den Verteidigungswerten vornehmen müssen. Ziel dieses Experimentes ist es, herauszufinden, ob man mit der "alten" Gruppe auch die "neuen" Abenteuer spielen kann, ohne dass der Meister jeden Gegner, bzw. Aufgabe, umschreiben muss. Da mein restlicher Abenteuerfundus für 4.1 beschränkt ist, wäre es super, wenn man auf die 5er Abenteuer zugreifen könnte, ohne eine Menge Zeit investieren zu müssen.

  • 105. Spielabend (Beginn „Die Gunst des Fuchses“)


    Die Gruppe traf wieder in Belhanka ein. Die Helden verwerteten ihre Beute, was für jedem stattliche 250 Dukaten Reichtum einbrachte.


    Isha brachte einen Anteil in den Phex-Tempel und wurde dort von Fildorn von den Inseln angesprochen. Ein reicher Adliger hatte ein Bild erworben und dem Tempel eine Wette angeboten, dass es nicht möglich sei, sich in den Besitz des Bildes zu bringen. Bei dem Adligen handelt es sich um den Baron von Caspoleth Malrizio ya Duridanya. Isha erfuhr noch, dass sich eine gute Gelegenheit bot, da der Baron vorhatte in ca. 14 Tagen einen Ball zu veranstalten. Dort soll es auch eine Lotterie geben. Der Gewinner würde einen Blick auf das Bild werfen dürfen.


    Als sich die Gruppe am frühen Abend im Hotel traf, fragte Isha, ob von Seiten der Gruppe das Interesse bestand, einmal an einem Ball teilzunehmen und einem Adligen einen Streich zu spielen. Natürlich waren alle dabei. Während Isleif und Fanaion (unser neuer Firnelf) ihre Musikkünste zum Besten gaben. Überschlug sich Dolorita mit ihren Ideen zur Namensgebung des Nordduos und das passende Gewand für einen Ball. Außerdem wurden die ersten Pläne geschmiedet, unter welchen Vorwänden es sich einrichten ließ, dass die Gruppe ohne Einladung Zutritt zum Palazzo erlangte. Dray gab noch seinen Kenntnisstand zum Baron zu besten: Er ist ein Kunstsammler ohne politisches Machtstreben. Er investiert große Summen in jegliche Kunstrichtung. Auch Schauspielerinnen lässt er, sehr zum Missfallen seiner Gattin, im Palazzo wohnen. Dray konnte nicht behaupten, dass der Baron durch zwielichtige Machenschaften auffiel.


    Da man die weiteren Erkundigungen bei Tageslicht durchführen wollte, gingen alle zu Bett und widmeten sich ausgeruht der genannten Aufgabe.


    Am nächsten Morgen ging es mit der Gondel in Richtung der Garteninsel Jardinata. Das besagte Anwesen des Barons wurde zunächst von der Wasserseite aus begutachtet. Der quadratische Bau war von einem ausschweifenden Garten umgeben. Es gab eine Bootsanlegeanlage, eine Remise, einen Stall und auch einen kleinen Tempel im Garten. Natürlich waren Wachen mit einer Stangenwaffe und schwarzen Cape auf Steife. Die restlichen Bediensteten trugen Livree und die Arbeiter bürgerliche Kleidung.


    Bei der Anlandung am Steg der Lustigen Oper bemerkte man einen gemauerten Tunnel, der sich in Richtung Flussmitte erstreckte. Die austretende trübe Brühe ließ auf einen Abwasserkanal schließen. Ein ähnliches Bauwerk befand sich auch auf der gegenüberliegenden Seite der Insel. Bei Spaziergang durch den zentralen Gartenkomplex der Insel befrage Dolorita kurzerhand eine Bedienstete. Diese konnte berichten, dass das adlige Anwesen eine uralte Geschichte von Schmugglern und Magiern aufwies. Näheres sei im Stadtarchiv zu erfahren. Die Bedienstete konnte die Kunstleidenschaft des Barons bestätigen. Gerade nächtigte die angehende Hofschauspielerin Karisia Hynice im Palazzo. Was Signora Oresta ya Corocllis (die Gattin des Barons) nicht so prickelnd fand. Schließlich kam noch dem Hinweis, dass die jetzige Dienerschaft wohl nicht ausreicht, um einen großen Ball betreiben zu können. Bewerbungen für Künstler und Arbeitskräfte würde der Haushofmeister Ildebran Regotis entgegennehmen. Neue Wachen würden durch die Hauptfrau Siranya Ager begutachtet werden. Über adlige Rivalen wusste sich nichts. Sie konnte sich aber gut vorstellen, dass die Neider der Kunstwerke es gerne sehen würden, wenn der Baron mal eine Schlappe erleiden würde. Ach ja, die Bediensteten übernachten nicht alle im Palazzo, nur die Nachtschicht. Der Rest kehrt nach der Arbeit zu ihren bürgerlichen Wohnungen zurück.


    Nun gut, also zum Stadtarchiv, das im Palast der Republik auf der Insel zu finden war. Nachdem man der Wache einen handfesten Grund (historische Forschungen) für den Einblick ins Archiv genannte hatte, schrieb diese auch einen Passierschein aus. Der Archivar machte alle freigegebenen Informationen verfügbar. Die Insel Jadinata war vormals ein Schmugglerversteck. Im dritten Jahrhundert nach Bosparans Fall wurde der Palazzo errichtet. Die Tage der Schmuggler war gezählt. Natürlich wurde das Gebäude den Bedürfnissen ihrer jeweiligen Besitzer angepasst. Nach der Unabhängigkeit der Stadt (751 BF) zog dann eine Magierin in das Anwesen. Nachdem Untote auftauchten, beschloss die örtliche Akademie Investigationen durchzuführen. In deren Verlauf kam es zu einem Magierduell. Danach war von der Hauseigentümerin nichts mehr zu hören. Das Anwesen stand leer. Schließlich kaufte die Familie Duridanya vor drei Generationen das „verfluchte“ Anwesen zu einem günstigen Preis.


    Diese Informationsflut muss jetzt erstmal verarbeitet werden. Die weiteren Planungen werden am 11.04.2022 fortgesetzt.

  • 106. Spieltag (11.04.2022)


    Während sich Isha und Dolorita im Stadtarchiv vergnügten, machten sich Fanaion und Isleif auf den Weg zum Rahja-Tempel.


    Auf dem Anleger an der Lustigen Oper trafen sie auf ein Handwerkerpärchen. Der Lehrling schleppte eine ganze Kiste von Werkzeug hinter dem Mechanikus her. Während beide auf das Boot warteten, wehten die Worte „alte Heizung defekt“, „Ballraum muss warm sein“ an die Ohren der beiden Männer aus dem Norden. Isleif nahm Kontakt zu Cereborn Herolet auf. Dabei stellte sich heraus, dass der Palazzo eine Reparatur der Heizung nötig hatte. Nur zwei Handwerker waren zuwenig, um das Pensum bis zum Ball zu schaffen. Isleif bot sich als Helfer an. Er erhielt die Anschrift des Mechanikus und versprach in den nächsten Tagen vorbei zu schauen.


    Belhanka verkörperte in ihrer Buntheit und Heiterkeit die Tugenden der Göttin des Rausches und der Sinnlichkeit. Deshalb war es nicht verwunderlich hier einen TEMPEL der Rahja anzutreffen, nicht nur einen Schrein oder ein Tempelchen. Nein, dieses Bauwerk beherrschte die gesamte Insel Paradisea (wo auch sonst, sollte ein Rahja-Tempel stehen). Beim Betreten der Räumlichkeiten schlug ein beiden Helden ein Schwall aus Düften entgegen. Fanaion bekam sofort Kopfschmerzen – Rose, Lavendel, Zimt, Flieder – alles zusammen war einfach für den Firnelfen zufiel Geruch auf einmal. Das Duo wurde auch sofort von einer leicht beschleierten Dame (Kleidung konnte man das was sie anhatte nun wirklich nicht bezeichenen) begrüßt. Von einen Klang aus dem Norden oder Thorwal hatte sie zwar schon mal gehört. Aber gesehen hatte sie Isleif noch nicht, deshalb musste sie erst Erkundigungen bei einem Geweihten einholen. Sie bot den beiden an sich in einer Kissenlandschaft niederzulassen. Getränke ? Einen Wein für Isleif und Wasser für den Elfen. Wasser? - gibt es hier nur zum Waschen. Nun gut, einen Fruchsaft. Alkohol? - nein danke! Etwas verwirrt ging die Dame davon, wozu einem Tempel des Rausches aufsuchen und dann nüchtern bleiben? Kurzdarauf hatte dann jeder sein Bestelltes. Lessandero Rosentreu kam hinzu. Er erkannte Isleif wieder. Er erklärte sich auch bereit ein Empfehlungsschreiben an Baron Duridanya zu verfassen. Er wollte sich aber nochmals der Musikkunst des Duos aus dem Norden versichern. Also führten die Beiden in Können vor. Das überzeugte den Geweihten und er schrieb das ersehnte Schreiben. Die Musiker sollten sich an den Haushofmeister Illdebran Regotis, oder seine Sekretärin Melsine Durenald wenden. Mit der erbrachten Leistung sehe man sich dann auf dem Ball wieder. Die beste Zeit für ein Vorsprechen sei der Vormittag.


    Die beiden Helden verließend die Örtlichkeit und trafen auf der Fähre mit Dolorita und Isha zusammen. Der Nachmittag ging dem Ende entgegen und so fuhr man in Richtung Heimat. Beim Verlassen des Bootes fielen zwei nobel gekleidete Herren auf, die mit größtem Respekt durch die Menge schritten. Auf Nachfrage erfuhr man, dass die Volksadvokaten bei der Bevölkerung in großen Ansehen stehen. Ihrer gibt es 5, sie gehen immer unbewaffnet und unbewacht durch die Straßen. Ihre Wohnungen sind nicht verschlossen und stehen jedermann offen. Ihre Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Stadtgesetze zum Wohle der Einwohner angewandt werden.


    Der Rest des Nachmittag ging dann für die Beschaffung von Gewändern, Schmuckstücken, etc drauf. Jeder suchte etwas anderes. Der Elf – einen Umhang aus Elfenbausch, besetzt am Hals mit Robbenfell. Isleif war nicht weniger genügsam – Kapuzenumhang aus feinstem Linnen, mit silberner Ziernaht, auf dem Rücken eine Stickerei mit dem Sternenbild des Swafnir, gesäumt von mehreren silbernen Delphinen. Ein Luxushemd mit Stickereien der Rahja. Leichte Stiefel und Stirnband aus Wildleder. Dazu noch eine blau-weiße Hose, langsgestreift, nach Thorwal Art. Ein Skalde muss sich schließlich kleiden! Wo käme man hin, wenn jeder wie ein Thorwaler-Seemann durch die Gegend laufen würde. Isha hatte noch einen Drachenzahn – ist eine prima Scheide für ihren Waqqif. Dolorita wollte ihren in ein Armband umarbeiten lassen. Dazu hätte man das gute Stück jedoch zerschlagen müssten, vielleicht doch lieber als großer Anhänger um den Hals? Traiano war auf der Suche nach einem Ring aus Arkanium mit Zirkon.


    Nach dem Einkaufsbummel ging es wieder ins Hotel. An der Rezeption stand eine beleibte Frau und erkundigte sich nach einem Zimmer und wo das berühmte Bild denn ausgestellt sei. Anschließend ging sie langsamen Schrittes und schwer atmend die Treppe hinauf. Dolorita nahm sich ihrer an und begleitete die Gute auf ihr Zimmer. Vittoria Kanbassa, Magistra der Fakultät für Malkunst an der Universität von Methumis, klärte die Hexe über das Bild auf. „Die Frau mit den goldenen Augen“ zeigt das Portrait einer jungen Dame in unbestimmten Alter. Die Gesichtszüge sind gleichermaßen einladend wie auch abweisend. Die Frau wirkt kalt und geheimnisvoll. Die größte Kraft des Bildes liegt in den goldenen Augen, die den Blick des Betrachters fesseln. Die Kleidung ist in olivgrünem Stoff und brauner Spitze gehalten. Der Maler, Dariago Plantanego, starb um 1005 BF. Wer die Dame ist, weiß niemand. Darum und um den Tod des Malers ranken sich verschiedene Verschwörungserzählungen. Wurde der Maler durch die Gemahlte ermordet? Jedenfalls konnte keine Verzauberung am Bild festgestellt werden. Die weltfremde Magistra hatte kein Verständnis dafür, ein so kostbares Kunstwerk (erworben durch den Baron für satte 2 000 Dukaten) vor der Öffentlichkeit zu verstecken. Das Bildnis gehöre für jedermann anzuschauen in ein öffentliches Gebäude. Dolorita versprach der Frau Hilfe bei der passenden Einkleidung für das Fest. Ein „Satuarias Herrlichkeit“ konnte wahre Wunder vollbringen.


    Nach einer verdienten Nachtruhe, geht es am 20.04.2022 weiter.