Beiträge von twied

    Was? "Sammelwut und Sammlertücke" - ein Ratten!-Abenteuer
    Wer? Drei bis sechs Spieler.
    Wann? Ab Anfang (15 Uhr + X). Nach Bedarf auch verschiebbar.


    Charaktere werden erstellt, bringt am besten einen Bleistift und ein paar sechsseitige Würfel mit.


    Keine System- oder Settingvorkenntnisse nötig. Es handelt sich um eine Detektiv-Geschichte mit ein paar Kampfeinlagen in einer antropomorphen, von Ratten dominierten Welt: Der Rattenburg, einem verlassenem Kaufhaus.


    Die Spieler werden eine Intrige in den Rängen einer Sammler-Rotte aufdecken müssen, und sogar die Damsel-In-Distress darf nicht fehlen.


    edit: Post dem allgemeinen Format angepasst, damit man hier einfacher eine ordentliche Übersicht bekommt.

    Schade eigentlich. Ansonsten hätte ich eine Runde Zombies oder Killer-Karnickel vorgeschlagen. Ansonsten habe ich mal wieder Sitting Ducks und Space Pirates dabei.

    Wieso sollte? Der zeitliche Zusammenfall ist zugegebenermaßen nicht optimal, aber das ist auch nicht anders als bei "Komm Spiel Mit" oder der Stuttgarter Messe.


    Es würde mich freuen, wenn sich mal wieder mehr Leute zum Spieleabend einfinden würden. Ist in letzter Zeit bisschen mau.

    Das war gestern aber mit gerade mal fünf Anwesenden wieder eine ganz kleine Runde. Ich dachte eigentlich, die Besuchszahlen hätten sich nach dem Einbruch zum Jahreswechsel wieder erholt.



    Gespielt wurde eine Runde "Capone", frisch aus der Verschweißung ausgepackt. Witzig war's, wenn auch gegen Ende des Spiels die meisten Familienmitglieder mit Betonschuhen am Grund des Hafens vereint waren und die Mafiageschäfte eigentlich nur von namenlosen Aushilfs-Bodyguards geführt wurden.

    Aus der beliebten Reihe "Was ich beim Cubus gelernt habe":


    • Der "Würfelpool of Doom wächst, wenn man etwas doomes tut"
    • Egal wie alt Du bist, in der richtigen Runde kann man sich locker zwanzig Minuten wie ein Kleinkind über Anzüglichkeiten kaputtlachen (Wolverines "emotionaler Angriff" bestand darin, sich das Shirt vom Leib zu reißen. Zitat: "GODLIKE STAMINA! GODLIKE STAMINA!")
    • In einer solchen Runde ist es auch ein beständiger Quell der Freude, "Plotpoints" "PP" abzukürzen und englisch auszusprechen
    • "Wo ist denn der Achta? Ach, da!"


    Schöner Abend gestern!

    Nochmal ganz deutlich: Klar findet der Spieletreff statt, wir (*hüstel und auf den nach Gewohnheitsrecht schuldigen guck*) haben nur die Ankündigung verbummelt.


    Werde wie üblich kurz vor 19 Uhr da sein und aufsperren. Bin gespannt, was für Runden heute ausgehen -- ich könnte mich zu einer Runde Smallworlds hinreißen lassen, habe aber auch Material dabei um Space Pirates zu leiten.


    Tim

    Wieder einmal eine eher kleine Runde mit gerade mal acht Anwesenden (dafür durften wir einen Gast begrüßen).


    Gespielt wurde "Illuminati: Bayrische Feuerlöschübung" und eine Runde "Space Pirates" bei der wir gelernt haben, dass bei "Schere-Stein-Papier" "Hakenhand" Trumpf ist... ;)

    Kingdom Builder ist Spiel des Jahres 2012 geworden. Grund genug für uns, das Spiel beim letzten Spieleabend mal genauer unter die Lupe zu nehmen.


    Aus der Rezension der Spiel-des-Jahres-Jury:

    Zitat

    Die Spieler besiedeln in diesem spannenden Aufbauspiel mit ihren jeweils 40 Holzhäuschen Wiesen, Canyons, Wüsten, Blumenfelder und Waldgebiete. Jeder schafft dabei sein eigenes Königreich. Herrscher am Spieltisch wird, wer am eifrigsten die drei Aufträge der Runde erfüllt, an Burgen angrenzend baut und die erworbenen Sonderaktionen gut nutzt. Während normalerweise nur das Weiterbauen am eigenen Königreich erlaubt ist, lernt etwa der Koppel-Besitzer schnell seine Besiedlungskarte zu schätzen, mit der er eine Siedlung um bis zu zwei Felder versetzen kann. Der variabel zusammensetzbare Spielplan, die immer wieder neue Kombination der Aufgabenkarten und die Zufälligkeit beim Nachziehen der Geländekarten sorgen dafür, dass jedes Königreich immer wieder anders erschaffen wird.


    Schon beim Auspacken des Spieles fielen uns die beigelegten Tüten und der sinnvolle Schachtelaufbau (Trennwand) auf. Wer seine Spiele gerne pfleglich behandelt und ordentlich verräumt, wird das zu danken wissen.


    Das erste Aufbauen und Ausstanzen der Spielfelder ging sehr schnell, innerhalb von drei Minuten waren wir startklar.


    Unser Anleitungsvorleser war von der übersichtlich gestalteten Anleitung begeistert. Die Regeln waren innerhalb kürzester Zeit erklärt, Unklarheiten (bis auf wenige Ausnahmen) mit aussagekräftigen Bildern erläutert. Der Einstieg ins Spiel gelang uns wirklich fabelhaft und es entbrannte auch sofort ein heftiger Wirtschaftskampf zwischen zwei Spielern um die Vorherrschaft in der Mitte des Feldes.


    Einzig für Verwirrung sorgte, dass uns nicht recht klar war, ob die ersten drei Siedlungen des Spiels zusammenhängend gebaut werden müssen (was wir für uns als 'ja' festgelegt haben, da einige Sonderfertigkeiten der Burgen und Orte sonst kaum Sinn ergeben) und ob die auf dem Spielfeld aufgedruckten Brücken auf manchen Feldern besondere Bedeutung haben - dies wäre gerade bei Aufträgen wie "längste zusammenhängende Siedlung" sehr wichtig gewesen.


    Unser Fazit: Großartiges Spiel mit umfangreichen Variationsmöglichkeiten da durch zusammenlegen von zufälligen Kartenteilen immer neue Spielfelder entstehen.


    Es spielten: Lukas, Henryk (Danke für's Notizen machen!) und Tim

    Hui, das war aber mal ein kleiner Spieleabend.


    Alle noch im Winterurlaub? Mit gerade einmal fünf Anwesenden (dafür darunter ein Neuling) haben wir "Piraten kapern" gespielt und Panteras ausgezeichnete Vanillekipferl vernascht.

    Aus der beliebten Reihe "Dinge die man beim Cubus lernt":


    Noch mehr Dinge, die man beim Zombies!!! spielen lernt:

    • "Hm, ich sehe aus wie Chuck Norris!" - "Wir sehen ALLE aus wie Chuck Norris!"
    • Es gibt Anti-Zombiehunde-Deo.
    • Der mystische, uralte Altar mit Steinkreis liegt praktisch direkt neben dem Campingplatz. Die Toilette hingegen am anderen Ende des Waldes.
    • Die durchschnittliche Waldhöhle enthält zwei magische Ringe und eine Auswahl an diversen Hieb- und Stichwaffen wie Speere und Sicheln.


    Dinge, die man beim Smallworld spielen lernt:

    • Zwerge bringen's einfach nicht.
    • Wassermänner sind eine "untergegangene Rasse".
    • "Ach komm! Jetzt mach' ich die aber tot!" -- psyche über ihre mehrfach als "Baumkuschler" bezeichneten, wenig männlich dargestellten Elben.