DSA 4 - Online

  • 166. Spieltag (16.10.2023)


    An eine geruhsame Nacht schloss sich ein ruhiger Morgen an. Die Wachfrau berichtete von einem seltsamen Ereignis in der Nacht. Sie habe knirschende Schritte auf dem Kies der Parkanlage vernommen, jedoch niemand gesehen. Als sie der Geräuschquelle nachging, sei jemand davongerannt. Irgendwann haben die Schritte dann aufgehört. Die Wachfrau hatte anschließend den Garten erfolglos abgesucht, aber bei der Dunkelheit im Fackellicht nichts feststellen können.


    Isha machte eine Nachschau (Sinnesschärfe +) und konnte einen Bereich der Mauer auffinden, an der auf der Innenseite das Moos abgekratzt worden war. Auch waren Schuhspuren von Slippern feststellbar. Dolorita, Isleif und Olko schlossen sich der Suche an. Schließlich konnte man einen Bereich in den Büschen auffinden. Dort hatte sich besagtes Schuhwerk verewigt und zusätzlich eine zylinderförmige Eindellung von ca. 2 Finger Durchmesser in die lose Erde eingegraben. Sonstige Feststellungen waren nicht zu finden. Die Wache erhielt den Auftrag im Wiederholungsfall sofort die Helden zu wecken. Eine Überprüfung des Brunnens ergab keine Manipulation. Sicherheitshalber wurden die einzelnen Kopfstücke des Mauerwerks auf die Helden verteilt. Damit wollte man verhindern, dass Unbefugte den Treppenmechanismus im Brunnen auslösen können.


    Der Abend rückte näher und die Gruppe machte sich fein für die Krönung der Weinkönigin. Diese fand in den Rosengärten von Zorgan statt. Der Garten war ein sehr großes Gebiet im östlichen Stadtbereich, angrenzend an die landwirtschaftlich genutzten Flächen. Der Vorsteher des örtlichen Perainetempels ließ es sich nicht nehmen das jährliche Fest zu eröffnen. Stand ihm doch der Eröffnungstanz nach der Krönung mit der Königin zu. Auf einem langen Tisch reihten sich die Weinfässer. Die örtlichen Rosendischinne (Mischwesen aus Erddschinnen und Dryaden) verteilten sich unter den Gästen. Hier hatten sich die Honoratioren der Stadt versammelt. Die hübsche Frau wurde unter lautem Applaus gekrönt. Olko wirkte einen Funkenzauber und hatte sofort die Aufmerksamkeit der Menge auf sich gezogen. Die restlichen Helden ließen ihren Blick über die Menge schweifen, doch die Weinkönigin war verschwunden.


    Nun begann die Suche. Die Befragung der Wachen am Parkeingang ergab, dass die Frau friedlich mit einem großen Mann in Kleidern, welche mit Ährensymbolen versehen waren, die Gärten verlassen hatte. Bei der Absuche der Umgebung des Parkeingangs stieß Isha auf das Diadem der Königin, welches achtlos unter einem Busch lag. Die Spur verlor sich dann im Bereich des Ingerimm-Tempels. Damit ließ man es erstmal bewenden. Jetzt galt es den Perainegeweihten vor einer stadtweiten Peinlichkeit zu bewahren. Auf einer zentrumsnah gelegenen Bühne hatte schon eine orientalische Musikgruppe ihre Kunst begonnen. Isleif holte seine Harfe hervor und wollte in das Musikstück einsteigen (Musizieren um 6 Punkte versiebt). Das nordische Rhythmusgefühl schien sich nicht mit dem hiesigen zu vertragen. Aufgrund der Missklänge verzogen die um den Skalden stehenden Person das Gesicht. Auch wenn einige der Gäste sich beherrschten, um ihren Unmut kund zu tun. Dolorita rettete die Situation, mit einem SATUARIAS HERRLICHKEIT wurde sie zu einem Anziehungspunkt für die Gäste. Sie bedankte sich für die Einladung und vergaß auch nicht ihre Lehrtätigkeit im Bereich der magischen Künste anzupreisen. Isha übernahm dann noch lehrbuchhaft den Eröffnungstanz.


    Nachdem dann alle gesellschaftlichen Notwendigkeiten erledigt waren, konnte man nochmals in die Suche einsteigen. Diesmal war die komplette Peripherie des Rosengartens das Ziel. Durch Gassenwissen konnte man den letzten Sichtungspunkt des Zielpärchens im östlichen Bereich lokalisieren. Man bekam auch heraus, dass der Mann tulamidischen Herkunft war. Er war auch für einen Geweihten überaus muskulös, wahrscheinlich, war er nur verkleidet gewesen. Dolorita äußerte den Verdacht, dass man die Weinkönigin wohl nicht mehr lebend sehen werde. Ein wichtiger Punkt war auch, dass der Gesuchte zwei verschiedene Augenfarben hatte. Die Gegend ging immer mehr in einen ländlichen Charakter über. Schober und Ställe erhoben sich aus der Dunkelheit. Die Absuche am Immanstadion erbrachte keine Erkenntnisse. Auch die Befragung der Bevölkerung brachte zwar, dass es hier mehrere großgewachsene, stattliche, Männer gab. Man konnte aber nichts näher einkreisen.


    Zuletzt kümmerte man sich um den Wohnsitz der Weinkönigin. Diese wohnte in einem bürgerlichen Viertel. Das handelsübliche Schloss stellte für die Phex-Geweihte kein ernstzunehmendes Hindernis dar. Auffällig war, dass die Wohnung der Frau in den Farben Araniens geschmückt war. Die Suche nach geheimen Verstecken verlief erfolglos. Die Möbel waren zwischen 5 und 10 Jahren alt. Auf dem Bücherregal fand sich ein Werk über den Krieg zwischen Aranien und Oron. Es ergaben sich aber keine Erkenntnisse zum Aufenthaltsort der Vermissten. Schließlich beschloss man die weiteren Ermittlungen auf dem morgigen Tag zu verschieben.


    Neuer Tag – neues Glück. Isha und Isleif suchten den Rahja-Tempel auf. Die Renovierungsarbeiten waren noch im Gange, näherten sich dem Ende. Auf der Umrandung einer Fontaine saß eine Gestalt in einem Kaftan. Als Isha ihn leicht an der Kapuze zog, hatte sie etwas Klebriges an den Fingern. Beim Zurückschlagen der Kopfbedeckung offenbarten sich leere Augenhöhlen und einen offenen Kopf. Säuberlich mit einer Knochensäge geöffnet und mit einem Schnitt fachmännisch das Gehirn entfernt. Die Tempelwache konnte bestätigen, dass der Körper seit ca. 2 Stunden so saß. Isleif holte die Hochgeweihte, diese konnte den Mann als Rahban identifizieren. Einen Bürger, der seit ca. 5 Jahren regelmäßig in den Tempel kam. Vom Akzent her aus dem Raum Elburum. Bei den Gesprächen gab er sich immer patriotisch aranisch. Man beschloss eine Hesindegeweihte hinzuzuziehen. Nach ca. 30 Minuten erschien die Gelehrte. Sie untersuchte den Leichnam kurz und konnte bestätigen, dass der Täter Anatomiekenntnisse haben musste. Außerdem wurde festgestellt, dass dem Mann die Genitalien entfernt worden waren. Die beigefügten Verletzungen waren mit dem Leben nicht vereinbar. Deshalb muss sich der Körper in totem Zustand hierher bewegt haben. Isleif hatte schon manches über Untote gehört (Sagen/Legenden). Von einfacher Magie über dämonische Besessenheit bis zu einem Trank, der den Toten wieder Leben zuführte. Schlussendlich ließ sich dies nur in einem Laboratorium klären, weswegen der Leichnam unter Aufsicht der Hesindegeweihten dorthin gebracht wurde.


    Die weiteren Ermittlungen werden am 24.10.2023 stattfinden.

  • 167. Spieltag (24.10.2023)


    Jetzt ging es erstmal in den Hesindetempel. Die dortige Geweihte hatte sich den Leichnam ohne Hirn und Geschlechtsteil näher angeschaut. Die graue Masse aus dem Oberstübchen war mit einem präzisen Schnitt vom Rückgrat getrennt worden. Ebenso war das Geschlechtsteil fachmännisch entfernt worden. Die Geweihte hatte aus dem Magen des Toten eine milchige Flüssigkeit geborgen und im angrenzenden Labor untersucht. Es handelte sich hierbei um Retroelixier. Dolorita kramte in ihren Magiekenntnissen und wurde fündig. Dieses seltene Elixier war in den Hallen von Schwarztobrien erfunden worden und äußerst selten. Damit konnte man einen Leichnam wiederbeleben, also Nekromantie in reinster Form. Hier in Zorgan war das Zeug nicht zu bekommen. Bevor die Gruppe den Tempel verließ nutzten sie die Gelegenheit für einen Abstecher in die Geschichtsabteilung.


    Exkurs: Im Travia 1028 BF kam es zum 35-Tage-Krieg. Dimiona (Trägerin des Belelkel-Splitters aus Borbarads Krone), Sybias zweites Kind, führte das Reich Oron in den Krieg gegen Aranien. Sie wurde von Helme Haffax verraten, der mit seinen maraskanischen Truppen Barbrück (siehe vorangegangenen Geistergeschichte) eingenommen hatte. Daraufhin wurden die Oronischen Truppen geschlagen. Dimiona flüchtete nach Keshal Taref, dort kam es zum letzten Gefecht in dessen Verlauf ihr Bruder (der jetzige Herrscher Araniens) sie durch Enthauptung tötete. Ohne Führung zerfiel das Oronische Reich und Aranien übernahm die Länder und setzte eine neue Regentin ein.


    Das Wohnhaus des Toten war erwartungsgemäß verschlossen. Eine Nachschau auf dem Grundstück brachte die Abdrücke von schweren Militärstiefeln. Damit war klar, dass der Mann zuvor ausgespäht worden war.


    Isha nahm Verbindung zum Phex-Tempel auf. Die Kontaktperson druckste etwas herum. Aber die genannte Wesira, welche dem Perainegeweihten die Weinkönigin vorgeschlagen hatte, existierte nicht in Wirklichkeit. Der Name wird als Deckname für eine Agentin der Mada Basari verwendet. Die Agentin hatte diverse Sabotage- und Spionageunternehmungen gegen Oron geleitet. Isha bat beim Stammsitz der Mada Basari um eine Unterredung mit Sybia. Die Antwort sollte zum Wohnsitz der Held geschickt werden.


    Um die Zeit bis dahin zu überbrücken, wurde nochmals der Bereich um die Rosengärten abgesucht. Hierbei stießen sie auf ein bäuerliches Ehepaar, welches lautstark stritt. Die Dame des Hofes wedelte mit einem Kleidungstück vor dem Mann herum. Ihr Vorwurf lautete auf eine geheime Liebschaft. Der Mann schaute etwas ratlos drein und seine Einlassungen, bezüglich seiner Unwissenheit, wurden von der Lebensgefährtin als schlichte Lüge abgetan. Dolorita mischte sich in die Sache ein und bekam heraus, dass die Frau beim Stallmisten in den Strohgarben auf das Kleid gestoßen war. Ein kurzer Blick auf das Kleidungstück identifizierte es als Kleid der Weinkönigin. Dolo ließ die zwei Streithähne stehen und ging unter ihren verdutzten Blicken einfach in den Stall. Sie suchte den Bereich ab und fand ein feines Fußkettchen. Irgendwelche Gewalteinwirkungen waren weder am Kettchen, noch am Kleid festzustellen. So langsam kamen Zweifel an einer Entführung auf.


    Zwischenzeitlich war auch ein Gesprächstermin mit Sybia eingetroffen. Die Helden verlegten zum Stammhaus der Mada Basari. Dort wurden sie höflich empfangen und in einen abgeschlossenen Raum geführt. Dort wartete eine unbekannte Frau, viele Kissen, heißer Tee und Honiggebäck auf sie. Die Frau stellte sich unter ihrem Tarnnamen vor und fragte nach dem Sachstand der Ermittlungen. Sie konnte den Namen des Toten richtigstellen. Er hieß nicht Rabban sondern Rassan Elburumi. Sie übergab eine Notiz mit den vier Namen eines Sabotagekommandos. Die Weinkönigin und Rassan bildeten die ersten zwei. Darauf folgten Arras Terekandi und Kalashra Bishar. Arras verdingte sich als Messergaukler und Kalashra hatte als Tarnidentität die Rolle einer Prostituierten im Vergnügungsviertel angenommen. Als Identifikationszeichen wurden zwei Ringe übergeben. Die Helden wollten beide Personen aufspüren und warnen, deshalb trennten sie sich.


    Isleif machte sich auf ins Vergnügungsviertel. Mit der Ortsbeschreibung war der Aufenthaltsort von Kalashra schnell befunden. Sie bewohnte eine ordentliche Wohnung in einem bürgerlichen Haus in einer Seitenstraße des Vergnügungsviertels. Auf Klopfen öffnete sie leicht bekleidet die Tür. Da der Nordmann ihr fremd war und auf Nachfrage irgendwas von einem Mord redete, zog sie einen Dolch aus der Rückenscheide. Erst der Ring beruhigte sie und sie bat den Skalden herein. Der Tod ihres ehemaligen Mitstreiters nahm sie mit. Sie entschloss sich sofort die Wohnung zu wechseln, Isleif bot ihr eine Unterkunft im „Heldenpalais“ an. Kalashra nahm dankend an, sie zog sich noch in Reisekleidung um, schulterte ihren Rucksack und beide verließen über einen Schleichweg das Anwesen.


    Isha und Dolorita machten sich auf zur Behausung des Gauklers. Dort erfuhren sie, dass Arras einen Auftritt in einem Lokal hat. Der Türsteher begrüßte sie und führte die beiden zu einem Tisch in der zweiten Reihe neben der Bühne. Der Abend verging mit einem guten Essen, Schleiertanz und einer Musikgruppe. Als dann der Nachtisch serviert wurde erschien Arras. Er jonglierte zunächst mit vier Dolchen. Diese warf er auf den Bühnenboden, wo sie zitternd stecken blieben. Dann zog er ein kleines Skalpell. Mit den Worten, dass er nun ein Kunstwerk erschaffen werde, begann er sich seinen linken Oberarmmuskel herauszutrennen. Das Publikum fand es dann nicht mehr unterhaltsam, als das handflächengroße, blutende Fleischstück zur neuen Tischdeko mutierte. Dolorita zauberte einen BLICK IN DIE GEDANKEN und sah, dass in Arras ein Programm ablief, in welcher Reihenfolge er sich fachmännisch selbst in Stücke schneidet. Erst der dreizehnte Schnitt, das Öffnen der Bauchhöhle sollte zum Tode führen. Als Arras dann begann seine Kunst an seinem rechten Oberschenkel fortzusetzten, versuchten Isha und Dolorita die Bühne zu erreichen. Dazu mussten sie sich erstmal durch die fliehenden Besucher kämpfen (Selbstbeherrschungsprobe). Dolorita warf einen Borndorn, der auf die Hand gezielt war (kleines Ziel). Sie traf und Arras fiel das Skalpell zu Boden. Sofort bückte er sich und versuchte es wieder an sich zu bringen. Derweil stürmte Isha heran. Sie brachte Arras zu Boden. Dolorita versuchte Arras zu fesseln, was aber im ersten Anlauf nicht gelang. Der zweite Ringerangriff brachte dann einen kritischen Erfolg. Nun konnte Dolo die Fessel richtig anlegen. Mit einem VIPERNBLICK vertrieb sie die Bilder aus Arras Kopf und sein Verlangen nach dem medizinischen Messer schwand dahin. Jetzt konnte man zu Wundversorgung übergehen. Trotz gelungener Heilkunde-Wunden-Probe, stockte die Blutung nicht. Dolorita schickte nach fremder Heilerhilfe. Isha machte sich auf dem Weg in die Umkleidekabine, nachdem Arras ihr von dem fremden großen Mann erzählt hatte. Die Künstler wiesen den Weg zum Hinterausgang. Auf der Hauptstraße angekommen erblickte Isha (Sinnesschärfe +10) den Fliehenden. Sie schlich hinterher und konnte ihm folgen. Der Mann ging in die östlichen Bereiche von Zorgan und verschwand im Kellerzugang eines verwahrlosten Bauernhauses.


    Währenddessen hatte ein Magier versucht die Wunden mit Magie zu heilen. Als das nicht funktionierte präsentierte Dolorita ihm das Skalpell. Der Magier erbleichte und rief nach einem Bannmagier. Er erklärte, dass das Messer ein oronisches Skalpell sei. Diese Dinger waren mit einem REVERSALIS BALSAM SALABUNDE kombiniert mit einem HEILKRAFT BANNEN verzaubert. Der erste Spruch schnitt schlimmste Wunden, die anschließend nicht geheilt werden konnten. Erst als der Antimagier den Bannzauber gebrochen hatten, konnte dem Gaukler geholfen werden.


    Im nächsten Termin (30.10.2023) wird dem Mörder das Handwerk gelegt.

  • Hallo Rosy, sehr gerne,


    Ich benötige dann deinen Discordnamen, damit ich dir eine Einladung schicken kann. Als Charakter solltest du einen ohne Prinzipientreue wählen. Die Gruppe agiert gerne im Dunkeln und hält sich nicht unbedingt immer an die Gesetze. Ihre "gute Grundeinstellung" lässt sie dann auf der Seite der Gerechtigkeit streiten. Jeder Charakter hat ca. 9300 AP angesammelt. Das nächste Treffen findet am 07.11.2023, gegen 19.30 Uhr statt. Neben Discord nutzen wir roll20 als Visualisierungsprogramm, du benötigst dafür einen Account. Aber das können wir dann gerne auf Discord besprechen.


    Grüße

    Hagen

  • 168. Spieltag (30.10.2023)

    Nachdem nun der verletzte Gaukler versorgt war, wurde er mit einem Schubwagen in das Heldenpalais gebracht. Währenddessen lief ein Botenjunge zur Mada Basari und bat um ein Treffen im Heldenhaus. Der Verletzte bezog eines der leeren Gästezimmer. Die Helden beratschlagten, wann sie nun dem Versteck des Mörders einen Besuch abstatten sollten. Sie entschieden sich dies gleich zu erledigen. Zumal die Wesira ausrichten ließ, dass sie erst in drei Stunden Zeit für die Helden hätte. Der Gaukler wurde nochmal befragt. Er gab an, dass der große Tulaminde über Zauberkünste verfügen müsse. Bei der Begegnung mit ihm hatte der Fremde ihm in die Augen gesehen. Der Gaukler hatte sich sogleich zu seinem Schänder hingezogen gefüllt. Nach einiger Zeit sei dann ein Befehl gefolgt, sich in ein Kunstwerk zu verwandeln. Dann begann der Film im Hirn abzulaufen, wie dies zu bewerkstelligen sei. An die folgenden Minuten konnte sich der Ex-Agent nicht mehr erinnern.


    Also machten sich Dolorita und Isha auf zum Versteck. An dem verlassenen Bauernhaus befand sich der Abgang in den Keller. Beide Heldinnen verstärkten ihre Nachtsicht. Dolorita mit KATZENAUGEN und Isha durch eine entsprechende Liturgie. Man öffnete einen von zwei Flügeln der Holzklappe des Kellerabgangs. Im Staub auf den Stufen waren die Abdrücke von schweren Militärstiefeln zu sehen, die in beide Richtungen verliefen. Beim Verlassen der Treppe landete man in einem Kellerraum. Die Regale waren morsch und teilweise zerbröselt. Auf einem Holzgestell lag noch ein Holzfaß, braue Flüssigkeitsreste zeigten Undichtigkeit. Dolorita untersuchte das und fand heraus, dass es sich um vergorenen Apfelsaft oder -essig gehandelt haben muss. Isha untersuchte den Boden. Die Stiefelspuren führten direkt zu einer Wand. Mit geübtem Einbrecherblick untersuchte die Phex-Geweihte die Mauer und fand den herausnehmbaren Ziegel mit dem dahinter liegenden Riegel. Auf ein kurzes Klicken hin, schob sich eine kleine Mauerfläche, etwa einen Finger breit, nach vorne. Die Tür ließ sich geräuschlos öffnen und die beiden Interventionskräfte schlichen sich eine bogenförmige Treppe nach unten. Am Fuß der Treppen angekommen linste Isha um die Ecke. Vor ihr erstreckte sich ein kreisrunden Raum. Vollgestellt mit Regalen und Tischen. Auf einem Seziertisch lag die offensichtlich tote Weinkönigin. Dahinter befand sich ein berobter Mann, der sich mit einem Singsang auf den Lippen daranmachte an der Leiche herumzuschneiden. Auf einem nebenstehenden Tisch lag ein menschliches Herz. Der Mörder hatte eine Hand des Opfers abgetrennt. Am Handansatz eine Holzstange hineingetrieben, die er dann in das Herz steckte. Die Finger zur Faust gebogen, hatte er den Skalp der Toten von ihrem Schädel getrennt und wie bei einem Puppenkopf auf der Faust abgelegt. Dieses Ding sah abschreckend skuril aus. Dem Wahnsinnigen durfte man keine Zeit lassen, seinen Zauber zu wirken. Dolorita sprach HEXENGALLE und spuckte ihm ihren verzauberten Speichel entgegen. Der traf auch und verursachte beim Mörder einen heftigen Brechreiz. Isha rannte zeitgleich los, um die Möbel herum und hieb mit ihrem Flammensäbel (mag. Säbelscheide) nach dem Übeltäter. Während sich der Zauberer übergab, war er wehrlos. Der Hieb traf und fügt dem Ziel erstmals körperlichen Schaden zu. Ihm folgte ein zweiter Hieb und zwei Borndolche. Die magische Wurfmesserscheide verzauberte das erste Geschoss mit einem Blitzschlag, das den Feind zuckend seinen Mageninhalt in die Gegend verströmen ließ. Der zweite Dolch explodierte beim Einschlag. Einerseits blieben vom Zauberer nur Bröckchen übrig, die aber mit hoher Energie die nahestehenden Heldinnen trafen, welche dann, über das Ableben des Zieles hinaus, noch 3W6 Feuerschaden anrichteten. Zahlreiche Möbelstücke wurden umgeworfen. Damit war der Kampf vorbei.


    Die beiden Streiterinnen machten sich, zusammen mit Isleif, auf zur Durchsuchung der Räumlichkeiten. Das Tagebuch von Arachan ibn Suleiman erklärte seinen Zorn. Er hatte mit einer Zauberlehre in den Akademie der Schmerzen in Elburum begonnen. Durch die Inventionen der Aranier war mit dem Ende des Oronreiches auch das Ende der Akademie gekommen und er konnte seine Lehre nicht mehr beenden. Während Arachan in den letzten Orontagen bei den Rotmänteln diente, hatte er Zugang zu Geheiminformationen, die aus den Reihen der Skorpionschwestern kamen. Dort wurden die vier Aranier namentlich als Spione identifiziert. Der Rachedurst des Rotmantels nahm immer schrägere Formen an. Schließlich beschloss er die Spione in orongefällige Kunstwerke zu verwandeln. Wandelnder Tod, ein sich selbst tötender Gaukler und schließlich ein Schönheit ohne Herz und Hand. Neben diversen Heiltränken und einem Waffenbalsam fanden die Helden dann noch passende Fachliteratur. Dolorita erblickte ein Liber Corporum (DSA 5, Aventurische Bibilothek, S. 27 – Das Buch der Leiber), da sie kein Bosparan beherrscht konnte sie sich nur an den Anatomiebildern erfreuen. Das zweite Werk „Magie – die Macht der Überzeugung“ (DSA 5, Aventurische Bibliothek, S. 89). Hier kam sie mit ihrem Garethi weiter. Das anspruchsvolle Buch beschreibt in ausführlichster Form den BANNBALADIN, sowie ein paar ihr unbekannte Schlemenzauber. Es befasst sich natürlich auch mit dem Thema, wie man Menschen ohne Magie beeinflussen kann.


    Danach ging es zurück zum Heldenpalais, wo die Schattenwesira auf die Truppe wartete. Sie wurde über die neuste Entwicklung in Kenntnis gesetzt. Als die Helden anboten, den beiden Agenten weiterhin Unterkunft zu gewähren, stimmte die Wesira ein, Kost und Logis zu übernehmen. Schließlich war es gleichgültig an wen sie das Geld zahlte. Die Helden hatten zwei Bewohner gewonnen, die bei ihrer Abwesenheit auf das Grundstück aufpassen konnten.


    Am nächsten Morgen wurde der Hesindetempel verständigt. Die Wissbegierigen sollten sich mal das Magierversteck genauer anschauen. Dolorita übergab der Geweihten das Buch der Leiber, um es zu bewerten. Die Hexe musste ihre fehlenden Sprachkenntnisse eingestehen. Da konnte die Geweihte Abhilfe schaffen und bot Dolo an, sie in Bosperano zu schulen. Außerdem sichtete die Hesindegeweihte kurz das Buch und konnte eine Beschreibung abgeben. Das Buch der Leiber ist ein Nachschlagewerk in Anatomie, vor allem wenn es um Amputation, Chirurgie und Knochenbrüche geht. Daneben beschäftigt es sich natürlich auch mit Krankheiten. Die Hexe hielt eine Originalabschrift mit 168 Seiten in den Händen. Laut der Geweihten ist daraus auch der Zauber UNBERÜHRT VON SATINAV, allerdings in der gildenmagischen Variante, rekonstruierbar. Der monetäre Wert beläuft sich auf ca. 200 Dukaten. Aber bis das Buch seinen Nutzen entfalten kann, werden noch einige Tage Sprach- und Buchstudium notwendig sein.


    Die Gruppe unterhielt sich über das weitere Vorgehen. Nach einer Woche der Ruhe wollte man sich dann auf den Weg nach Malqis machen. Das Gemälde im Brunnenkeller zeigte das Banner einer alten Adelsfamilie, welche dort gewirkt hat.


    Am 07.11.2023 geht dann die Reise los.

  • 169. Spieltag (13.11.2023)


    Die Helden entschieden sich für eine Anreise aus der Luft. Nach einem Zwischenstopp erreichten sie Malpis am Nachmittag des zweiten Reisetages. Auf der Anreise hatten sie über dem Meer zwei Perldrachen in der Luft herumtollen sehen. Isleif tat sein Bestes, um das Erscheinen der Helden bereits aus der Luft anzukündigen. Mit einem Fanfarenstoß landete das Dreigestirn auf dem Marktplatz. Die Dorfbewohner schauten etwas irritiert umher. Aus dem angrenzenden Praios-Tempel kam ein junger Mann in dem Ornat des Geweihten. Er beobachtete stumm die Angekommenen. Als Dolorita ihm zuwinkte, hob er mit einer knappen Geste die Hand bis zum Gürtel, um anzuzeigen, dass er den Gruß bemerkt hatte. Die Gruppe bezog in der Herberge „Zum Sonnenschein“ ihr Quartier. Aus der Luft hatten sie sich bereits einen Überblick über die Stadt Malqis eingeholt. Die Schenken „Perlensucher“ am Hafen und „Schändertod“ luden zum Genuss des örtlichen Weines ein, soweit man Interesse an Fischern / Seeleuten oder oronfeindlichem Volk hatte. Gegenüber dem „Schändertod“ lag ein Bordell mit dem eindeutigen Namen „Lustgarten B......Ls“. Dass das Etablissement auf Belelkels Namen hörte, ließ vermuten, dass der dortige Lustgewinn mit dem einen oder anderen Peitschenhieb erkauft wurde.


    Die Helden nutzten die Gelegenheit des neugierigen Praios-Geweihten, um sich erste Informationen von der Stadt und der Umgebung einzuholen. Sie traten in den schattigen Gebetsraum und wurden Zeugen, wie der besagte Geweihte einer Farmersfrau erklärte, dass sie sich an die gesetzliche Ordnung zu halten habe, auch wenn der Verlust von Erntegut einen hungrigen Winter versprach. Der Geweihte stellte sich als Arras al´Achami vor. Einen einheimischen Namen hatte Isha jetzt nicht erwartet, sah der Mann eher wie ein Mittelreicher aus. Darauf angesprochen gab er unumwunden zu, als Sklavenkind an die schwarzmagische Akademie in Fasar verkauft worden zu sein. Dort wurde er von den Zauberkundigen schlecht behandelt. Das mag der Grund dafür sein, dass er sich, nachdem ihn sein Vater im Alter von 6 Jahren freikaufte, dem Praios-Glauben zuwendete. Das Beyrounat wurde von Abdulon verwaltet. Er war ein Abkömmling einer hiesigen Tulamidensippe, den Haichaebenim. Als Angehöriger der alten Verwaltersippe wurde er nach dem Abzug der Oroner zum Chef ernannt. Er war mehr damit beschäftigt die Ernte des Landvolkes durch Völlerei zu vernichten und sich dabei mit seiner Gespielin Shazandra zu vergnügen, als sich um die Verwaltung des Bezirks zu kümmern. Er hatte auch kein Interesse an den Resten der Oroner, welche sich an der Ostgrenze seines Beyrounats festgesetzt hatten. Solange sein Bauch und seine Schatztruhe gefüllt waren, genügte ihm das.


    Dann nahmen die Helden Kontakt zu Abdulon auf. Die ländliche Palastwache stellte die Kompetenz der Helden in Frage. Er konnte ja nicht jeden dahergelaufenen Fremden gleich zum Herrscher führen. Dolorita und Isleif überzeugten den Mann, dass die Helden eine genüssliche Abwechslung für den Bayroun darstellen würden. Zumindest brachte diese Offerte den Reisenden einen Angebot für einen Becher Wasser ein. Dolo und Isha wurden ungeduldig und forderten die Wache nun entschieden auf, sie bei ihrem Chef anzumelden. Nach ca. 10 Minuten kam die Wache zurück und führte die Gruppe in den Thronsaal. Wie nennt man das Gegenteil eines Asketen? Genau – Abdulon. Seine aufgeblasene Herrlichkeit ließ kräftig auftafeln. Zumindest mussten die Helden heute kein Essen mehr kaufen. Mit einer Hähnchenkeule in der Hand, fütterte Shazandra ihn mit Weintrauben. Der Tisch war mit einer gebratenen Ente, einen Karamellpudding, Wein, Hähnchenschenkel, Maisbrei und Datteln üppig gedeckt. Im Laufe des Gesprächs kamen den Helden (Menschenkenntnis +) deutliche Zweifel an der Harmlosigkeit der weiblichen Begleitung, dafür hörte die Verschleierte einfach zu gut zu und auch ihre Augen beobachteten das Heldentrio genau. Im Hintergrund konnten die Helden dasselbe Bild wie im Brunnenkeller erkennen. Nur war diese Zeichnung nicht mit seltenen Metallen verziert, sondern einfach nur Farbe an der Wand. Der Beyroun berichtete von seiner Familie, welche, vor Orons Zeiten, hier das Sagen gehabt hatten. Donation hatte ihnen eine Glasskulptur in Form einer Pyramide hinterlassen. Gerne würde er die Helden das gute Stück ansehen lassen. Und nein, eine Mitnahme zu einer Untersuchung sei nicht möglich. Eine Gefälligkeit für eine Gefälligkeit. Das Beyrounat wurde von zwei mächtigen Plagen überzogen. Eine Hexenschar verzauberte die Felder, so dass der Ertrag niedrig blieb und im Osten des Landes machte ein tollwütiges Pferd die Gegend unsicher. Wenn es den mutigen Helden gelänge, ihn von dieser Mühsal zu befreien, wäre er gerne bereit sie einen Blick auf das Glasobjekt werfen zu lassen. Die Helden versprachen sich der Probleme anzunehmen und so endete der Abend.


    Am nächsten Morgen hörte sich die Gruppe (Gassenwissen +) mal in der Stadt um. Die bösen Hexen lebten in einem Wald an der südlichen Grenze. Die Beschreibung der Pferdebestie (Sagen/Legenden; Magiekunde) brachte die Erkenntnis, dass es sich bei dem Plagegeist um ein Shadifriit handeln könnte, einen Dämoniden. Nach einer kurzen Beratung beschloss man, sich zuerst um die Hexen zu kümmern. Auf der Reise per Pferd zu dem Wald, kam man immer wieder an Gehöften vorbei. Dabei stellte sich heraus, dass sich mit zunehmender Entfernung zur Stadt, die Meinung über die Hexen änderte. Von einer Landplage konnte keine Rede sein. Vielmehr waren die fünf Frauen sehr hilfreich und zuvorkommend. Der Boden wurde immer sumpfiger, das lag an den beiden nahegelegenen Seen. Die Orientierungsgabe von Dolorita führte die Gruppe gezielt nach Süden in den Wald. Am Abend machten die Helden Rast. Im Laufe des Abends (Sinnesschärfe +) bekamen sie Besuch von Katzenaugen (wahrscheinlich die Vertrauten der Hexe, weswegen Dolorita ihre Spinne über ihren Arm krabbeln ließ). Später in der Nacht wurde die Stille durch knackende Zweige gestört. Isha hielt gerade Wache und konnte eine alte Hand an der Borke eines Baumes entdecken. Dann erschien ein altes Gesicht mit verfilztem Bart und zotteligem Haar. Isha weckte den Rest. Als sich die Gruppe auf dem Weg zu dem Neugierigen machten, verschwand er im Wald. Im Licht der Fackel konnte man zwar Spuren von umwickelten Füßen finden, aber eine Fluchtrichtung (Fährtensuche -) war nicht auszumachen.

    Am nächsten Morgen klappte die Suche besser und Dolo führte die Helden in Richtung Osten durch den Wald. Bald fand man auch einen schmalen Trampelpfad, der zu einer heruntergekommenen Hütte im Wald führte. Der Rauch aus dem Kamin machte klar, dass jemand hier wohnte. Ausspähen ist eine gute Taktik. Hexe und Phexgeweihte schlichen sich erfolgreich an. Isleif trat auf einen trockenen Ast, der unter lautem Schnalzen brach. Der zerzauste Mann erschien im Türrahmen. Mit einem „ihr schon wieder“ zog er einen schweren Dolch aus seinen zerfetzten Roben und stürmte auf Isleif zu. „Diesmal werdet ihr Götterknechte nicht entkommen“ Mit diesen Worten schnitt er in Isleifs Handgelenk. Der zog seine zyklopische Orknase (geschmiedet in den Feuern des Feuerklostervulkans – siehe Drachenchroniken) und hieb dem Alten erstmal ordentlich in den Oberschenkel. Isha war heran und versuchte erfolglos einen Entwaffnungsangriff. Dann flog Doloritas Borndorn heran. Warum musste die magische Dolchscheide immer ein Explosivgeschoss hervorbringen, wenn sich andere bereits im Nahkampf befinden? In einer Feuerwolke flogen Isha und Isleif die brennenden Robenfetzen um die Ohren und beide Helden erhielten 3w6 Brandschaden. Das halbnackte, vor sich hin kokelnde Etwas, fiel rauchend zu Boden und rührte sich nicht mehr. Erst jetzt war das Schmetterlingstatoo der Ilariten auf der Schulter zu sehen.


    Am 21.11.2023 werden sich die Helden mal das Innere der Hütte ansehen.

  • 170. Spieltag (21.11.2023)


    Isha schaute sich die Tür genauer an, Fallen waren nicht zu sehen. Die Hütte des Ilariten (das war die Gruppe, welche den Rahja-Tempel angezündet hatte) war einfach eingerichtet. Tisch, Hocker, Bett und Kaminküche. Die Helden durchsuchten die Behausung und fanden ein paar Münzen, Edelsteine und einen einfachen Zaubertrank (10 AsP). Isleif schaute sich den Boden unter dem Bett genauer an und entdeckte, dass eine Bodendiele etwas höher stand als der Rest. Mit einem Dolch wurde besagtes Holzbrett herausgehebelt. Darunter blickte man auf ein Bündel Ölpapier, welches einen quaderförmigen Gegenstand umschloss. Beim Herausnehmen stellte man fest, dass es ein Packen Bücher war. Hierbei handelte es sich um die Chroniken von Ilaris oder auch „Mensch, sei nicht so ängstlich!“. Beim Durchblättern ergab sich ein Machwerk aus Philosophie, Moral, Religion, Mythologie, Staatstheorie und anderen gemeinhin ketzerischen und demokratischen Inhalt. Isha war klar, dass alle drei Bände im Einkauf ca. 200 Dukaten kosten. Der Besitz des Werkes war jedoch verboten, rief er doch den Leser zur Rebellion gegen die Götter auf, welche die Menschen unterdrückten. Unruhen wollte kein Herrscher, auch die Aranier nicht.


    [Regeltechnisch benötigt man laut DSA4 – Magische Bibliothek ca. 6 Monate zum Studium eines Bandes, bei einer täglichen Lesezeit von ca. 8 Stunden. Voraussetzungen sind Kenntnisse in den Sprachen Tulamidia und Garethi, Klugheit 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8. Als Belohnung winken spezielle Erfahrungen in Geschichte, Götter/Kulte, Magiekunde, Philosophie, Sagen/Legenden und Staatskunst. Sollte man es schaffen alle drei Bände zu lesen, erhält der Leser 75 AP und drei spezielle Erfahrungen, um beliebige Ängste zu senken.]


    Die Fundsachen wurden eingepackt. Dann ging es zurück, die Pferde holen. Dank der Navigations- und Orientierungskenntnisse von Isleif und Dolorita drang die Gruppe weiter in südlicher Richtung in den Wald ein, ohne sich im Unterholz die Kleidung zu ruinieren. Nach ein paar Stunden standen sie wieder vor einer Hütte. Diese hier war im Zustand des Verfalls, nach einem Aufbrechen der Holztür, sah man in den Innenraum. Der Holzboden war mit etwa faustgroßen Löchern verunstaltet. Die Möbel bröselig morsch. Ein Teil des Daches hatte nachgegeben und lag als Schutthügel auf dem Boden. Doloritas magischer Sachverstand kam zu dem Ergebnis, dass hier ein Pandämonium gewütet hatte. Die Auswirkungen eines solchen, hatten die Helden in den Nordlanden selbst erleben dürfen. Die Absuche der Umgebung der Hütte erbrachte ein ca. 1 Jahr altes Grab mit Boronrad und frischem Grabschmuck. Auf einem beinahe unleserlichen Lederetikett stand ein Name: Belizath. Im angrenzenden Gestrüpp wurden weitere Blumenreste gefunden. Die Pflanzenkunde ergab, dass die Reste auf eine Erneuerung des Grabschmucks im Wochenabstand hindeuteten. Bei der Absuche wurde auch ein wenig benutzter Trampelpfad gefunden.


    Als man diesem folgte, brach, nach circa einer Stunde Gehzeit, aus dem Unterholz ein Schwarm Krähen hervor, welcher sich sofort auf die drei Abenteurer stürzte. Zwischen den Bäumen sah man eine Gestalt davonrennen. Dolo stieg mit ihrem Sonnenschirm in luftige Höhen. Eine Flugprobe verhinderte, dass sie gegen irgendwelche Äste knallte. Sie zog einen Teil des Schwarms hinter sich her, bis die Zauberwirkung nachließ. [Fortlaufende Flugproben verhinderten, dass der Schwarm sie einholte]. Isleif und Isha setzten sich konventionell zur Wehr. Jede Attacke und jede Parade holte einen Vogel herunter. Schließlich begann die Verfolgung der flüchtenden Gestalt. Dolo folgte den Läufern in der Luft. Nach einiger Zeit wurde eine Lichtung sichtbar, von welcher ein leichter Rauchfaden aufstieg. Am Boden wurde die Verfolgung fortgesetzt, bis man den Waldrand erreichte.


    Bei der Flüchtenden handelte es sich um eine junge Frau, welche auf eine Ältere zulief. Die ältere Dame war mit der Pflege eines Beetes beschäftigt. Dolorita landete offen vor der Waldgrenze und ging gemächlich auf die beiden Frauen zu. Sie konnte noch hören, wie die Ältere die Jüngere darauf hinwies, dass ihr Handeln die Leute zu ihnen geführt hatte und nicht, wie beabsichtigt, vertrieben. Mit einer Hand wies sie auf Dolorita und die beiden anderen Helden. Aus zwei der vier Hütten traten noch zwei andere Frauen, sie waren mit langen Holzstöcken bewaffnet. Erst als das Eis gebrochen war, kam es zu einer Unterhaltung. Isleifs Verletzung durch den Ilaritendolch wurde versorgt.


    Die Helden erfuhren, dass es sich bei der Frauengruppe um die gesuchten Hexen im Wald handelte. Shazandra, die Gespielin des Bayroun, hatte der Gegend übel mitgespielt. Ihre Mutter, wies auf eine nahegelegene Höhle in einer Felsnadel, welche die einstige Behausung der Tochter gewesen war. Shazandra hatte in der Oron-Zeit Malqis verwaltet und sich nach dem Zusammenbruch an den neuen Herrscher herangemacht. Natürlich wurden Gerüchte über die bösen Hexen im Wald gestreut, da sie diese als Konkurrenz betrachtete, welche ihr ihre weltliche Macht entreißen könnten. Auch der wilde Shadifriit ging auf ihre Rechnung. Das einstige Reittier der Tochter. Erst als die Dame dem dunklen Einhorn selbiges absägte, warf der Dämonit seine Herrin ab. Seither versucht der zeugungsunfähige Hengst sich mit den weltlichen Stuten zu paaren. Dabei richtete er regelmäßig ein Massaker an dem Rest der Pferdeherde an. Zum Gegenstand in der Schatzkammer des Bayroun konnten die Hexen berichten, dass es sich hierbei um ein Artefakt handeln soll, das vom Magiergrafen Donation stammen soll. Für weitere Erkenntnisse wurde auf einen Hesindegeweihten in der Nähe von Dscherhabad verwiesen. Der Geweihte hatte kurze Zeit im Palast gedient, bevor er in ein Eremitendasein wechselte. Das hatte seiner geistigen Gesundheit wohl nicht gut getan und der schreckhafte Mann hielt sich in einen Gebäude aus Zeiten der mittelreichischen Herrschaft auf. Die Helden beschlossen die Nacht hier zu verbringen. Dolorita wurde beim Kräutersuchen fündig. Die Suche erbrachte einen Satuarienstrauch und etwas Zwölfblatt.


    Am nächsten Morgen traten die Helden die Reise zum Hesindegeweihten an. Aufgrund der altertümlichen Bauweise war das Gebäude leicht zu erkennen. Ein schweres Eisengitter versperrte den Eintritt. Die Mauern waren allesamt mit Efeu überwuchert, was Isha das Erklettern zum Kinderspiel machte. Bei einem Blick in den Innenhof war zu erkennen, dass der Besitzer wohl kein Interesse an Gartenarbeit hatte. Die grüne Wildnis würde sich für eine verdeckte Annäherung prima eignen. Aber das war nicht das Ansinnen der Helden. Durch lautes Rufen machten sie auf sich aufmerksam. Ohne Reaktion. Das alte Schloss widersetzte sich der Phexgeweihten nur kurzzeitig. Die Angeln waren zwar nicht geölt, aber der Abrieb im Rost zeigte deutlich, dass das Tor regelmäßig geöffnet wurde. Man näherte sich dem Haupteingang des Hauses. Auch ein Klopfen erbrachte keine Aufmerksamkeit, deshalb betrat man die Eingangshalle. Von dort führte der Weg in diverse Nebenräume und auch nach oben. Auf ein erneutes Rufen antwortete ein kurzer Schreckensruf und Gepolter von schweren Schritte auf der Holzdecke. Als Dolorita den Aufstieg wagen wollte, purzelte ein Buch vor ihre Füße. Mit den Worten „nicht schon wieder, oh nein, oh nein“ passierte der Fremde erneut die Treppe im Obergeschoss. Diesmal kullerte ein leeres Tonfläschchen die Treppe herunter und zerplatze vor den Füße der Hexe. Jetzt wurde es brandgefährlich und Dolorita stürmte die Treppe hinauf. Der alte Mann in den zerknitterten Roben lief ihr praktisch in die Arme. Mit einem geübtem Griff wurde dem Zausel die Öllaterne aus der Hand genommen. Isleif und Isha waren der Hexe gefolgt. Mit aller Einfühlung wurde dem alten Mann beigebracht, dass man kein Räubergesindel war (Überzeugen / Heilkunde Seele). Nachdem man ihm versichert hatte, nicht Shazandras Schergen zu sein, kam es zum Gedankenaustausch. Der Mann hatte das Artefakt selbst in den Händen gehalten. Seine diesbezüglichen Aufzeichnungen waren ihm letzte Woche von Shazandra abgenommen worden. Mit den Fingern versuchte er in die Vergangenheit zu reisen, könnten auch zwei oder drei Wochen her sein. Isleifs Stimme brachte ihn wieder in das Hier und Jetzt.


    Der sogenannte Terilia-Tetraeder ist eine Pyramide, deren vier Seitenflächen identische Dreiecke von etwa 6 Fingern Seitenlänge sind. Die Spitzen bestehen aus Mondsilber und sind geringfügig kleiner als der Rest. Daran anschließend beginnt ein Rahmen aus schwarzem Stahl. Die Flächen bestehen aus dunkelrotem Kristallglas, das an manchen Stelle etwas heller ist. So kann man in das Innere blicken. Dort befinden sich diverse Edelsteine, die seltsam angeschliffen wurden. Auf drei der vier Seiten sind Schriftzeichen in Zhayad, Amulashtra und Imperial eingearbeitet. Allerdings ergibt sich kein Sinn. Die vierte Seite weist eine Einbuchtung auf und lässt den Schluss zu, dass hier ein Teil fehlt. Der Gegenstand ist mit Sicherheit hoch magisch. Aber dem Alten war die Zeit einer Untersuchung nicht gegönnt. Die Helden verabschiedeten sich von dem Alten und machten in Dscherhabad Rast.

    Am 27.11.2023 geht die Reise weiter.

  • 171. Spieltag (05.12.2023)

    Die Helden berieten das weitere Vorgehen. Zurück nach Malqis, dort die Pferde abgeben und sich dann die Wohnhöhle der Shazandra anschauen, so war der Plan. Der Ritt nahm den ganzen Tag in Anspruch. Nach Abgabe der Pferde wurde wieder Quartier im Gasthof „Zum Sonnenschein“ genommen. Am Abend wollte sich Isha mal die Festung des Beyrouns näher anschauen. Die Vorahnung, dass man irgendwann in das Ding eindringen muss, war stark vorhanden. Isleif und Dolorita schauten sich mal in der Stadt um (Gassenwissen, 2mal -). Die Kneipe „Schändertod“ zahlte Kopfgeld für die Überbringung des auf dem Hals sitzenden Körperteils. Nur von einem Oroner musste es sein. Vorzugsweise mit einem Teil der Rüstung als Beweis. Gefundene Schriftstücke oder entsprechende Tattoos tun es auch. Dann war da noch die Rede von zwei fremden Frauen in der Stadt, die sich auch nach den hiesigen Gegebenheiten umhörten. Weiteres war nicht zu erfahren. Isha schlich durch die Schatten und schaute sich mal den alten Wehrbau genauer an. Die Tulamidensippe, die traditionsgemäß den Herrscher stellte, hatte ihre Behausungen an die Wehrmauer angebaut. Ein Einsteigen war dort für geübte Kletterer kein Problem. Die Wachen patrouillierten auf der Mauerkrone und blickten in die Stadt hinein. Isha konnte zwei Wächter identifizieren. (Sinnesschärfe gg. Sich verstecken des Gegners gelungen). Isha bemerkte, dass sie nicht allein war. In einer einsamen Nische hatte sich eine Frau in den Schatten eingerichtet. Reiterstiefel, Lederhosen, weiße Bluse, Degen, einen dünnen Kapuzenumhang. (Klugheitsprobe Wurf 20) – Nie gesehen, kenn ich nicht. Sie berichtete bei der Rückkehr von ihrer Begegnung, ohne jedoch die Person näher zu beschreiben. Dolorita wurde diese Nacht von ihren Schlafstörungen geplagt und somit fiel die Regeneration etwas kurz aus.

    Am nächsten Tag verließ man, mit der Fanfare des Skalden öffentlichkeitswirksam, mit dem Flugteppich und am Sonnenschirm klebend die Stadt. Der Praiosgeweihte kam aus dem Tempel, hakte beide Daumen in seinen Gürtel und blickte den Abreisenden hinterher. Selbstverständlich hatte die Gruppe zuvor sich noch die Taschen mit Reiseutensilien gefüllt. Die Anreise zur Felsnadel in den Hügeln südlich des Hexendorfes dauerte fast einen halben Tag. Am dunklen Höhlenmund setzte die Gruppe zum ersten Mal auf. Das Licht fiel etwas in die Höhle. Dort konnte man unberührte Staubablagerungen auffinden. (Wildnisprobe +) So wie der Wind den Staub abgelegt hatte, durfte hier seit einer starken Woche niemand mehr gewesen sein. Auf dem Flugteppich sitzend, schwebten die Helden langsam in das Dunkel. Als sich die Augen an die Dunkelheit gewöhnt hatten, konnte man die Möbel einer Hexenküche ausmachen. Der Staub war hier nicht weit vorgedrungen. Aus der Eingangshöhle führten zwei weitere Ausgänge weiter. Dolorita zündete die Laterne an und schaute sich mal um. (Sinneschärfe +) - Vor einem Eingang war mit einer braunroten Farbe ein Heptagramm auf den Boden gemalt. Ihre Magiekenntnisse rieten ihr, sich davon deutlich (mehr als 3 Schritt) fern zu halten. Solche Schutzkreise waren auf Annäherung programmiert. Um das Ding wollte man sich später kümmern.

    Die Hexenküche war professionell ausgestattet, neben dem obligatorischen Hexenkessel, gab es einen Labortisch mit allerlei Kolben, Alkoholbrennern und Destillen. Daneben stand ein zweitüriger , hüfthoher Schrank mit einem Schloss. Das war dann Ishas Stichwort. Das Schließwerk war hochwertig. (Schlösser öffnen +10 – gelungen) Nach dem Öffnen sah man einen kleinen Tiegel und sechs Fläschchen. Alle waren in einer geschwungenen Handschrift etikettiert. W-Salbe, 2mal HT, UE, ST, ZW und WT waren zu lesen. Jetzt war es Zeit, die hexischen Kochkenntnisse heraus zu kramen. Wozu hat man sich auf Tränke spezialisiert? Ein passendes Labor war auch da.

    Aber zuerst wurde noch der Raum ohne Heptagrammsicherung unter die Lupe genommen. Dort stand ein nackter Bettrost und eine große Truhe. Die Truhe hatte ein Schnappschloss mit einem Holzsplint als Sicherung. Misstrauisch wurde das Holzteil untersucht. Stahlbeschläge. (Sinnesschärfeprobe) – keine Falle gefunden. Holzsplint raus und den Deckel geöffnet. Bettzeug? Das Kissen wurde sorgfältig herausgehoben, dann die Decken. Auch der Boden war nicht doppelt. Enttäuschung machte sich breit. Der Chronist weiß jetzt nicht, was man genau in einer Schlafhöhle mit Labor als Eingangskammer und einem heptagrammgesicherten Raum erwartet hat. Frohen Mutes machte sich die Hexe ans Werk. Die Salbe war schon ohne weitere Kräuterkenntnisse an ihrem Geruch als Wirselsalbe zu erkennen. Tausendmal gesehen und verwendet. HT stand für Heiltrank, das war einfach. Isha horchte auf, als sich UE in ein Unsichtbarkeitselexier verwandelte. ZW war Zielwasser. ST war ein Schlaftrunk und WT sein Bruder der Wachtrunk. Jetzt konnte man den Getränkeladen stosssicher in eine Decke aus dem Nebenraum wickeln.

    Das Heptagramm war ein Dorn im Auge. Niemand sichert etwas Wertloses mit sowas. Leider hatte die Hexe nicht die passenden Gegenzauber im Repertoire. Isha merkte an, dass getrocknetes Blut dieselbe Farbe wie die Zeichnung hatte. Was trocken ist, konnte man auch nass machen. Und so wurde der Löschteppich erfunden. Eimer und Gefäße waren im Labor genug vorhanden. Es wurde ein Linienverkehr zwischen Höhle und Bach eingerichtet. Den ganzen Nachmittag flog ein Schwall Wasser durch die Höhle, immer bedacht mehr als drei Schritt von der Dämonenfalle fern zu bleiben. Am Abend hatte man dann eine ca. 3 Finger breite Öffnung in die Zeichnung geschwemmt und so den Beschwörungszirkel unbrauchbar gemacht.

    In der angrenzenden Höhle stand ein weiterer Schrank. (Schlösseröffnen +10 gelungen) – diverse Bücher, ein Edelstein, Belmarttee, ein kleiner Barren Mondsilber, und drei weitere Tränke. Das Buch war ein Codex Daemonis. Isha schnappte nach Luft. Das war jetzt das vierte illegale Schriftwerk, was die Reise hervorbrachte. Das Buch beinhaltet, in Garethi verfasst, allerlei Nützliches zu Beschwörung- und Bannkreisen. Niederhöllisches war hier beschrieben. Seltsamen verschlungene Zayadhiroglyphen. Man schlug gleich mal das Kapitel zu den Shadifriit auf. Dort wurde vor den mächtigen Hufen gewarnt. Beliebte Taktik war der Tritt vor die Brust und dann das in den Boden trampeln. Das Dämonenross wurde mit einem sehr guten Überlebensinstinkt beschrieben, welcher es in die Lage versetzte sich geschickt einer Jagdgesellschaft zu entziehen. Die Immunität gegen profane Waffe war jetzt nicht verwunderlich, aber bei der Ausrüstung der Gruppe kein Hindernis. Obwohl steril, versuchte ein ungebundener Hengst sich fortzupflanzen. Dabei machte er mit Menschen und anderen Hengsten kurzen Prozess. Zum Schluss noch eine Anmerkung, dass nur eine Belelkel-Anhängerin mit zumindest einem Paktmal als Reiterin akzeptiert wurde. Die Fundsachen wurden eingepackt.

    Nach einer Nacht, wobei sich Dolorita natürlich das Bett zu nutze machte, flog man dann in den südöstlichen Teil des Beyrounats. Die dortigen Bauern mussten erstmal von der eigenen Harmlosigkeit (Überreden +3) überzeugt werden. Aber dann kamen Hinweise, die die Helden an den südlichen Rand brachten. Außerdem berichteten die Bauern, dass sich ein Haufen Oronstreiter in der Burg Kershal Levthanijat breitgemacht hatte. Die Oronen versklavten alles, was ihnen in die Finger kam. Die Burg war in die südöstlichste Ecke des Bayrounats, nur ein paar Meilen von den Grenzen der benachbarten Grafschaften entfernt. Der Anführer hatte sich den Namen „der Häuter“ gegeben. Was jetzt keine Bezeichnung für einen, der Diplomatie zugeneigten, Gesprächspartner darstellt. Zuletzt brachte ihre Suche die Helden zu einem Gehöft, das erst vor kurzem Besuch vom Shadifriit hatte. Das große Pferd hatte eine verfolgbare Spur hinterlassen.

    Mit diesem Cliffhänger geht es in die Weihnachts-/Silvesterpause. Als nächster Spieltermin wurde der 08.01.2024 vereinbart.

  • Einen frohen Gruß der geneigten Leserschaft


    DSA 4 hat die 92000er Marke geknackt, bei DSA 5 stehen wir kurz vor 5 300 Aufrufen. Vielen Dank für die Lesetreue. Ich hoffe, dass wir beide Gruppen fortführen können. Aus der Online-Gruppe haben sich letztes Jahr drei Spieler verabschiedet, deshalb sind wir auf der Suche nach Nachwuchs. Für ein wöchendliches Treffen ist der Spieler-Pool etwas zu klein. Wenn auch nur einer der Player ausfällt, muss die Runde pausieren. Deshalb hier ein Aufruf an alle Interessierten. Beide Gruppen sind offene Gruppen und in der Lage Neu- oder Wiedereinsteiger aufzunehmen.


    Für die Online-Gruppe wird ein Zugang zu Discord und Roll20 benötigt. Die DSA5 Gruppe trifft sich alle 14 Tage im Fort Albeck. Die entsprechenden Termine sind in den Journalen vermerkt.


    Auf Discord findet ihr mich unter den Namen Darkstar(Hagen).


    Eine Nachricht hier oder auf Discord genügt und wir können uns über die persönlichen Wünsche und Erwartungen unterhalten.


    Ich wünsche euch allen ein besinnliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.

  • 172. Spieltag (16.01.2024)



    Die drei Shadifriit-Detektive machen sich auf die Spurensuche. Dolorita führte die Gruppe in die südlichen Hügel. Dort öffnete ein alter Mineneingang einen Weg in einen der Hügel. Isleif machte seine Axt Triff bereit als Isha ein süßlicher Hauch von Verwesung um die Nase wehte. Langsam näherten sich die Drei dem balkenumrandeten Eingang. Im Dämmerlicht sahen sie die Hinterläufe eines Pferdes. Schwärme aus Fliegen, die aus der Höhlung drangen, sprachen für Tod und Verderben. Im Licht ihrer Laterne drang Dolorita weiter in das Dunkel vor. Isha´s Ekel ließ sie im Höhleneingang warten. Aus den Hinterläufen wurde ein verwesender Haufen von 4 oder 5 Pferdekadavern. Die genaue Anzahl ließ sich nicht mehr bestimmen. Die madenverseuchten Gerippe lagen in einer Lache aus verflüssigtem Fleisch und Blut. Die Hexe versuchte die Todesursache zu ermitteln. Irgendwas schien den Tieren das Genick gebrochen zu haben. Auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle stellte man eine Lagerkuhle fest. An den zur Seite geschobenen Steinen konnte man schwarze, kurze Haare auffinden. Da sich die Sonne dem Abendhorizont zuneigte, wurde ein Nachtlager auf der Hügelkuppe eingerichtet.



    Nach einer ereignislosen Nacht ging die Reise in Richtung Nordwesten weiter. Die Spur führte immer entlang der Hügelkette. Aus einem nahen Wäldchen drang das Klopfen vom Holzhacken. Als die Helden Nachschau hielten, fanden sie einen sehnigen Mann, welcher sein Kopftuch turbanmäßig um seinen Kopf gewickelt hatte. Als die Helden ihn ansprachen, wich er erschrocken zurück und hielt den Axtstiel quer zum Körper schützend vor sich. Nachdem sich die Helden vorgestellt hatten, erklärte er, dass er den schwarzen Schrecken nicht gesehen hatte. Er wurde nach einem Versteck für ein großes Pferd befragt. Dabei kam ihm ein verlassenes Tal am Fuße der Keshal Ibriik in den Sinn. Des Volkes Sagen behaupten, dass jenes Tal einmal einen Basilisken beherbergt hatte. Deshalb traute sich niemand in das verfluchte Tal. Zumal niemand mit der Ferkina-Sippe in der Bergfestung Kontakt haben wollte. Bei den Raub-Normaden war man sich nicht sicher, ob man mit der Kleidung wieder nach Hause kam. Aber das waren im Vergleich zu den Oroner Sklavenjägern des Häuters noch kleine Sorgen. Die Jäger hatten sich auf Keshal Levthanijhat an der Südostgrenze des Beyrounats breitgemacht. Es wurde einmal Zeit hier aufzuräumen, aber der nutzlose Herrscher kümmerte sich nicht darum, so der Holzfäller. Es wurde wiedermal Zeit für ein Nachtlager. Dolorita suchte zum Tagesabschluss nach nützlichen Kräutern. Sie fand eine Khomknolle. Diese Pflanze bildete einen wassertragenden Fruchtkörper unter der Erde. Geraspelt und ausgequetscht konnte man daraus bis zu 6 Maß Wasser gewinnen. In der Khom-Wüste ein echter Brüller, aber hier gab es genug Wasser. Die Gemeinde Ibriik lag am Fuße eines Sees. Nach einer ereignislosen Nacht ging es weiter.



    Die Gruppe setzte nun ihren Flugteppich wieder ein, nachdem man nun der Pferdespur nicht mehr zu Fuß folgen musste. Das Tal am Fuße der Keshal war schnell gefunden. Dort sah man aus der Luft einen schwarzen Pferdekörper liegen. Auch wenn sich keine Bewegung feststellen ließ, war Vorsicht geboten. Nach der Landung traf man auf einen frischen Pferdekadaver. Da sich nur um Augen und Nüstern Maden befanden, musste der Tod erst vor kurzer Zeit eingetreten sein. Beim Spurenlesen fand man die großen Hufabdrücke des Shadifriit, welche aus dem Tal führten. Auf dem Steppengrund waren die Spuren bis zu einem Waldrand zu verfolgen. Als sich die Gruppe dem Grün näherte, waren schrille Schreie zu hören. Je näher die Helden zu der Stelle eilten, desto lauter wurden die Schreie und dazu kam ein panisches Stampfen. Die schrillen Laute verwandelten sich in ein verängstigtes Wiehern. Die Gruppe stand vor einem dornigen Rosengebüsch. Die Bewegung der Rosenzweige zeigten an, dass sich etwas Lebendiges darin befand. Isleif zog seine Axt und gemeinsam bahnte man sich einen Weg durch das Gestrüpp. Dort traf man auf eine Stute mit einer großen Halswurde. Das Verletzte Tier hatte sich mit den Hinterläufen in den dornigen Ranken verfangen. Dolorita nutzte ihre Tierkenntnis, um den Vierbeiner zu beruhigen. Die Hinterläufe wurden freigeschnitten. Die Hexe verwendete ihre Heilzauber, um die Halswunde zu verschließen. Die Gruppe war nun im Besitz eines Tulamiden. Offensichtlich aus einer Zucht, wie die Schnittzeichen in der Mähne zeigten. Zum Tagesabschluss suchte Dolorita nochmals nach Nutzpflanzen. Sie fand eine Alveranie. Die heilige Pflanze bildete einen hervorragenden Rastplatz, da sich kein Dämonengezücht näher als 6 Schritt nähern konnte. Der Tulamide wurde an den Zweigen angebunden. Als Zweites fand die Hexe eine Hiradwurzel. Als Spezialistin im Umgang mit Giften, war sich die Zauberkundige bewusst, ein Antidot gegen Schlangengift gefunden zu haben. Die Wurzel ließ sich reiben und vergären. So entstand nach dem Einkochen ein Destillat, das die Wirkung der Wurzel haltbar machte. Wirkte gegen Schlangengift, macht aber kurzzeitig blind. Die Helden teilten Wachen ein. Isha bemerkte, dass angewiderte Schnauben eines Pferdes, welches anschließend weitertrottete. Die Wirkung der Alveranie vertrieb auch Doloritas Schlafstörungen und so konnten die Helden gut erfrischt den nächsten Tag antreten.



    Die weite Grassteppe ließ sich am besten aus der Luft erkunden und so schwang sich Isha himmelwärts. Bald darauf sah sie eine menschliche Figur, welche sich wankend einen Weg nach Süden bahnte. Isha landete neben der jungen Frau. Ihr linker Arm hing schlaff herab und sie drückte mit der Rechten auf eine blutenden Wunde an der Schulter. Nach der Wundversorgung wurde die Frau zum Rest der Gruppe geflogen. Sie erzählte von einem schwarzen Hengst, der die Pferdezucht angegriffen hatte und wies den Helden in Richtung Norden den Weg. Ihr wurde der Tulaminde übergeben und man versprach ein Treffen beim Gestüt. Als sich die Helden der Pferdezucht per Flugteppich näherten, war am Horizont eine Staubwolke erkennbar. Dolorita gab dem Teppich die nicht vorhandenen Sporen und bald bildete sich eine Pferdeherde aus dem Staub. Angeführt vor einem großen Exemplar seiner Rasse. Die Hexe holte alles aus dem Zaubergewebe heraus und schloss auf den Leithengst auf und hielt den Teppich ruhig (Flugprobe +). Als der Ifriit identifiziert war, holte Isha eine Fledermaus aus ihrem Rucksack. Die derische Variante der irdischen Bola hatten die Helden vor langer Zeit ein paar Al´Anfanern im hohen Norden abgenommen. Isha schickte ein Stoßgebet in die Sphäre der Zwölfgötter und Phex erhörte ihr Flehen um Beistand. Mit all ihrer Schleuderkunst warf sie die Fledermaus. Und traf. Der Shadifriit überschlug sich einem schwarzen Felsbrocken gleich auf der Grassteppe. Seine schiere Wut brachte seine Augen zum Glühen. Funken stoben aus seinen Nüstern als er erfolglos versuchte die Fessel zu brechen. Mit einer Vollbremsung (Flugprobe +) brachte die Hexe den Teppich zu Boden, ohne dass die Reisenden Schaden nahmen. Nun ging es an das blutige Gemetzel. Die magischen Waffen unserer Drei taten in bestimmungsgemäßes Werk. Dem Dämoniden gelang es nicht seine Fessel abzustreifen, trotz seiner übernatürlichen Körperkraft verstrickte er sich immer mehr. Er zeigte sein Schadenpotential, als Isleif einmal patzte. Die Hinterläufe verursachten 3w6+5 Trefferpunkte. Die Rüstung des Nordmanns konnte den Schaden allenfalls abmildern. Nachdem der Dämonid sein Leben aushauchte, wurde den Helden bewusst, welchen Schaden der Hengst wohl in unbehinderten Zustand angerichtet hätte. Der Kopf als Beweis für die Zerstörung des schwarzen Einhorns (ohne Horn, das hatte Shazandra, die Beraterin des Beyroun, bereits an sich genommen) wurde „geerntet“. Damit ging es zurück zum Gestüt.



    Die junge Frau war zwischenzeitlich mit dem Heldenpferd eingetroffen. Der Pferdezüchter holte, auf Isleifs Hinweis auf eine trockene Kehle, seinen besten Wein aus dem Keller. Er hatte ihn für einen besonderen Anlass aufgehoben. Die Rettung seiner Herde schien ihm ein ebensolcher zu sein. Die Helden verbrachten einen fröhlichen Abend und eine geruhsame Nacht auf dem Pferdehof.



    Die Rückkehr nach Malqis steht dann am 22.01.2024 im Fokus.

  • 173. Spieltag (22.01.2024)

    Am Morgen hielt die Gruppe Rat. Man entschied sich erstmals den Landstrich hier weiter zu erkunden. Schließlich hatte man einen Flugteppich zur Hand.

    Als Erstes wollte man sich den Kershal Levthanijhat anschauen, die Festung des sklavenhandelnden Häuters. Dabei handelte es sich um einen Tafelberg, welcher sich ca. 30 Schritt in die Höhe hob. Obenauf war eine Ringmauer zu sehen. Zu den Eingangstoren führte eine Rampe hinauf. Eine Ecke der Mauer zierte ein massiver Turm mit einem flachen Dach, auf dem man einen Unterstand aus Segeltuch erkennen konnte. Im Hof vor dem Turm waren Sklavenkäfige und Tierunterstände zu sehen. Auf dem Wehrgang gingen Personen mit schwarzer Lederrüstung und weinroten Umhängen herum. Die Festung durfte wohl einem Banner (50 Mann) Platz bieten. Nach einer kurzen Aussprache verschob man die Eroberung der Burg auf einen späteren Termin. Drei Helden waren dann wohl doch zu wenig.


    Weiter ging es nach Süden zum Dorf Benchabal, welches bereits schon zum benachbarten Bayrounat gehörte. Der Teppich wurde vor dem Dorf, mit geschätzten 250 Einwohnern, gelandet. Die quaderförmigen Wohngebäude entsprachen der im Dornenreich üblichen Baukunst. Zwar ließ sich Bewegung in den Fensterhöhlungen sehen, trotzdem wirkte das Dorf irgendwie verlassen. Wo waren die neugierigen Kinder? Die Mütter und Väter? Als die Helden weiter in die Siedlung vordrangen, stießen sie auf eine Taverne mit dem einprägsamen Namen „Blutwein und Otternasen“ Die Gaststube hatte auffallend wenig Gäste. Neben zwei älteren Herrschaften, denen man an der Kleidung ansah, dass sie wohl keiner Arbeit mehr nachgingen, war nur noch der Wirt hinter dem Tresen zu sehen. Die Helden gaben sich als durstige Reisende aus und setzten sich an einen kleinen Tisch. Der Wirt trat heran und fragte nach dem Getränkewunsch. Schwarzer Tee sollte es sein. Er ging wieder hinter seine Theke und bereitete das Getränk zu. Mit drei irdenen Teeschälchen und einer dampfenden Kanne kam er zurück. Dann erkundigte er sich nach dem Wohin und Woher. Den Helden fiel auf, dass die nebensitzenden Herrschaften lange Ohren bekamen. Einer der zwei holte ein Spiel Rote und Weiße Kamele heran und die Beiden bauten das Brett auf. Während der Wirt Fragen nach den Essen in deutlicher Lautstärke stellte, konnten die Held geflüstert Informationen aus dem Gewerbetreibenden herausholen. Die Kinder und Männer arbeiteten im Weinberg. Der Weinberg gehörte einer gewissen Shazandra. WEIN ? JA NATÜRLICH HABE ICH WEIN! IM KELLER, WENN IHR MIR FOLGEN WOLLT, DANN KÖNNT IHR EUCH DEN TROPFEN SELBER AUSSUCHEN. Das Angebot ließen sich Isha und Dolorita nicht entgehen. Isleif blieb als Wache zurück und spielte etwas auf seiner Laute.


    Vorsichtig, eine Falle witternd stiegen die beiden Frauen hinab, natürlich hinter dem Wirt. Unten angekommen, entzündete er eine kleine Kerze. Bei dem Keller handelte es sich um einen gewöhnlichen Erdkeller mit Regalen. Die Befragung ging weiter. Der Wirt drängte zur Eile. Shazandra hatte einen Statthalter eingesetzt. Einen Oroner, dessen Freitzeitbeschäftigung darin bestand, den Leuten bei lebendigen Leib die Haut abzuziehen. Der Statthalter kommt immer für drei oder vier Tage und verlässt dann die Gegend nach Norden. Das Weingut baute den sogenannten Schwarzen Wein an. Der Wirt zeigte auf einen Satz Flaschen und fragte nach, ob man den probieren wolle. Natürlich verneinten das die beiden Frau, wohlbewusst, um welches dämonisches Getränk es sich hierbei handelte. Mehr war in der Eile nicht herauszubekommen. Man wählte einen herben Rotwein und ging wieder nach oben. Dort entkorkte der Wirt kunstvoll auffällig die Flasche und schenke in vier Becher ein. Der Wein korkte leicht, war aber sonst genießbar. Nach einer Weile verabschiedeten sich die Helden. Dolorita erkundigte sich noch nach dem weiteren Weg in südlicher Richtung und fragte nach, ob sie ein Pröbchen des hiesigen Weines mit nach Brabak nehmen könne. Vielleicht ließe sich eine gewinnbringende Geschäftsbeziehung aufbauen. Dagegen hatten die beiden Herrschaften nichts einzuwenden und übergaben eine gutes Viertele Schwarzen Weins im Tonkrügle. Natürlich flog man nach Süden aus der Stadt und machte dann einen großen Bogen.


    Da den Recken klar war, dass der Statthalter der Sklavenjäger aus Kershal Levthanijhat sein musste, beschloss man, dem Treiben von Shazandra (die Gespielin des Bayrouns) hier ein Ende zu bereiten. Zuerst musste der Häuter weg. Mit dem Fehlen des Statthalters, so hofften die Helden, ließ sich dann auch die Dorfbevölkerung befreien. Da der Statthalter sich nicht im Weingut befand, war mit einer Anreise in den nächsten Tagen zu rechnen. Der Weg von der Kershal in Richtung Benchabal führte an einem kleinen Wäldchen vorbei. Eine Erkundung brachte einen mehrfach genutzten Rastplatz, dies zeigte eine Feuerstelle, verschiedene Stellen mit Notdurft und Pferdemist bei Hufspuren in der Nähe von Bäumen. Die Helden setzten ihre Fähigkeiten ein, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Hierbei wurden mehrere Proben auf Wildnisleben, Sich verstecken, Pflanzenkunde, etc fällig. Äste und trockene Zweige wurden auf die Seite geräumt. Ein Versteck zwischen und auf den Bäumen errichtet. Alles wurde für die Ankunft des Häuters vorbereitet.


    Der Kampf wird dann in der Sitzung am 30.01.2024 ausgetragen.

  • 174. Spieltag (30.01.2024)


    Der Hinterhalt war angelegt und die Helden bezogen Positionen in ihren Verstecken. Isha suchte sich ein Versteck in der Nähe der Feuerstelle. Aufgrund seiner mangelhaften Schleichen- und Versteckfertigkeiten beschloss Isleif sich etwas abseits aufzustellen. Dolorita zog es in luftige Höhen, ihr Versteck war in einem Baumwipfel. Bei Sonnenuntergang traf der Häuter, dessen richtiger Name Harlijin lautete, in Begleitung von zwei Sklavenjägern ein. Wie unzählige Male zuvor, brannte einer der Begleiter das Lagerfeuer an, während ein zweiter die Pferde an einen Baum band. Die Helden blieben in ihren Verstecken. Nach einem Nachtmahl legten sich der Anführer und ein Begleiter nieder. Das Feuer brannte langsam nieder und tauchte die Umgebung in ein seltsam schwaches Dämmerlicht. Dolorita und Isha versuchten ihre Nachtsicht durch Zauber und Mirakel aufzubessern, was bei Isha auch gelang.


    Schließlich schlich sich die Phexgeweihte an den noch wachen Sklavenjäger heran. Den Vergleich aus Schleichen und Sinnesschärfe gewann die Geweihte spielend. Es folgte ein gezielter Stich. Der Treffer brachte dem Opfer 5 Wunden auf einen Schlag bei. Unter einem Schmerzensschrei brach der Wächter zusammen. Dabei weckte er seine beiden Gefährten. Nun war der Kampf eröffnet. Isleif stürmte axtschwingend aus dem Wald und nahm sich den unverletzten Sklaventreiber vor. Isha sprang mit Athletik über das Feuer und stellte den Häuter. Dolorita blendete mit BLITZ DICH FIND fortlaufen die beiden Gegner. So entwickelten sich Abzüge für die Dämmerung, Wunden und Blendung. Dadurch wurde das Treffen für die Gegner schwierig, da half nur ein hoher Attacke-Wert nur bedingt. Der Häuter schlug immer wieder nach Isha, die flink auswich. Auch der Einsatz von Karmoth-Hieben brachte die Sklavenjäger nicht weiter. Auf das Gegenhalten bei der Abwehr gewann die Geweihte wiederholt. Gezielte Stiche schlugen Runde für Runde durch die Rüstung, bis der Anführer schließlich fiel. Da angeschlagene Wache ging zuerst unter Isleifs Axthieben zu Boden. Dann wurde der zweite Sklavenjäger angegriffen. Nachdem der Häuter umfiel, erhielt der Nordmann Unterstützung durch Isha. Zusammen war der letzte Gegner dann schnell überwunden.


    Bei der Durchsuchung fanden sich bei den beiden Begleitern ein Schmuckstück (ca. 20 Dukaten) und ein Fläschchen Kelmon (Gift). Ergiebiger war der Anführer. Harlijin hatte zwei Heiltränke im Gepäck. Dann machte die Hexe einen Freudensprung. Sie war auf das Giftkästchen gestoßen. Dort fand sie je eine Dosis Arax, Arachnae, Kelmon, Schlafgift, Wurara, Halbgift, Kukris und Sunsura. Das Bastardschwert des Häuters war überdurchschnittliche Schmiedekunst (+2 TP, Bruchfaktor -2). Da es sich um eine persönliche Waffe handelte, gingen die individuellen Verbesserungen verloren. Bei der Rüstung handelte es sich um einen Lederharnisch. Zum Schluss gingen noch drei Reitpferde mit Sattel und Zaumzeug in den Besitz der Helden über.


    Am 05.02.2024 geht es dann weiter.

  • 175. Spieltag (08.02.2024)

    Die Helden näherten sich der Kershal über die weite Graslandschaft. In einer Senke lagerten sie und pflockten die Pferde an. Sie warteten auf die Nacht und behielten die Festung im Auge. Da tat sich tagsüber nicht viel. Nur einmal näherte sich aus Norden (das Heldenlager war südlich der Festung) ein Zug aus bepackten Maultieren und zwei Führern. Der Zug stieg die Rampe zum Tafelberg hinauf und wurde in die Festung eingelassen. Nach ca. 1-2 Stunden kam der Lasttierzug entladen wieder heraus und machte sich auf den Rückweg. Die Helden nahmen ihren Flugteppich, flogen einen weiten Bogen um die Festung und setzten sich vor die Karawane. In Sichtweite zum Zug setzten sie auf und näherten sich den beiden Führern. Turek und Tarek, Vater und Sohn, blickten ihnen erwartungsvoll entgegen. Nach Entbietung des Tagesgrußes kam man ins Gespräch. Die beiden Händler hatten eine feste Versorgungslinie zur Festung aufgebaut und lieferten regelmäßig Gegenstände des täglichen Bedarfes an die dortigen Truppen. Zur Zeit waren dort etwa 15 Pferde eingestellt. Außer den Wachen am Tor, einem Mann in alter Roben mit einem Drachen auf der Brust, sowie einem Koch, der gerade einen undefinierbaren Brei für die Gefangenen zubereitete, hatten die Beiden niemand gesehen. Sie betonten jedoch, dass sie auch keine Frage stellten. Abliefern – Bestellung aufnehmen – Bezahlung erhalten und wieder gehen. Die Anzahl der gefangenen Sklaven schätzten sie auf 15 – 20, alles junge Frauen und Männer. Mit einem Verweis auf ihr Kontor, setzten die Männer ihren Weg fort.

    Als die Helden wieder im Lager ankamen, senkte sich die Sonne schon dem Horizont entgegen. Noch das Abendessen eingenommen und dann machten sich die Helden auf dem Flugteppich auf den Weg zum Turm der Kershal. Die Nacht war sternenklar und so konnte man zumindest die Umrisse der Festung vor dem Hintergrund des hellen verdorrten Grases sehen. Mit einer gelungenen Flug- und Schleichenprobe wurde Isha auf der Turmkrone abgesetzt. Zuvor hatte die Beobachtung ergeben, dass sich nur eine Wache in regelmäßigen Abständen von Ecke zu Ecke bewegte und dann wieder in den Unterstand aus Segeltuch zurückkehrte. Isha schlich sich hinter die Wache und zog ihren Säbel. Ein gezielter Stich aus dem Hinterhalt und die Wache sankt bewusstlos zur Boden. [9 SP mal 3 + 4 (f. Gezielten Stich) = 31 SP, LE Wache 34]. Isha durchsuchte die Wache und fand einen kleinen Onyx-Glücksbringer.

    [Wir nutzten für Zufallsfunde die Schatzkartendecks aus DSA 5, der Kartentext gibt dem ganzen einfach eine andere Atmosphäre als ein schlichter Einwurf (Edelstein / Geld im Wert von X Dukaten gefunden). Beispiel zum Onyx: „Längeres Betrachten des tropfenförmig zugeschnittenen und mit Facettenschliff versehenen Onyx verursacht Schwindel und ein wenig Übelkeit. Mit ausgesprochener Kunstfertigkeit wurden die Facetten so platziert, dass sie ein sinnverwirrendes Wechselspiel aus weißen und schwarzen Flächen erzeugen, die vor den Augen zu tanzen scheinen und sich immer wieder zu neuen Mustern vereinen, 1 Edelstein zu 50 Karat, Wert: 37,5 Silbertaler“]

    Der Rest der Helden setzte mit dem Teppich auf der Turmkrone auf und gemeinsam schlich man sich die Wendeltreppe nach unten. Außer der Treppe, hatte der Turm nur Platz für einen zusätzlichen Raum. Im ersten Gemach stellten die Helden drei schlafende Männer fest. Vor ihren Betten stand jeweils eine schwere Truhe. Auf jeder Truhe lag, säuberlich zusammengefaltet, ein weinroter Umhang. Zwei Betten waren unbesetzt. Da Isleif zwar singen, aber nicht schleichen konnte, blieb er mit gezogener Axt im Treppenhaus stehen. Die Hexe und die Phexgeweihte schlichen sich erfolgreich an den ganz links Schlafenden heran. Mit einem Kopfnicken fuhren zwei Klingen auf den Ahnungslosen herab. Die Hexe traf und verursachte 11 SP. Isha würfelte einen Patzer (20) und ihr Säbel fuhr knapp am Hals des Opfers in das Kissen, als sich ihr Ärmel im Bettpfosten verfing. Mit einem lauten Schrei rollte sich die Wache vom Bett und griff nach ihrem Brabakbengel. Gleiches taten auch seine Mitbewohner. Damit war der Kampf eröffnet.

    In der ersten Runde versuchten die Wachen aufzustehen und sich in den Besitz ihrer Waffen zu bringen. Isleif lief ins Zimmer und schlug einmal zu (mittlere Wache), während die beiden Angreiferinnen die Gunst der Stunde nutzten, um zwei Attacken zu schlagen. In der zweiten Runde setzte sich Dolorita in Richtung Treppenhaus ab, nachdem Isha ihren Gegner niedergekämpft hatte. Isleif bekam Besuch vom letzten Wächter (rechtes Bett). Ohne Beachtung desselben, schlug der Nordmann einen Hammerschlag. Er nahm seine Axt in beide Hände und schlug mit aller Kraft zu. Der Schlag entwickelte sich zu einem kritischen Treffer den die Wache nicht parieren konnte. Der mächtige Hieb fuhr von der Schulter, quer durch den Brustkorb, bis zur Hüfte und tötete der Gegner sofort. Im Gegenzug erhielt der Thorwaler zwar einen Treffer der zweiten Wache, den er jedoch wegsteckte.

    Schließlich wandten sich Isleif und Isha dem letzten Gegner zu. Dolorita beendete die Existenz der linken Wache und hörte die Wendeltreppe hinab. In der vierten Kampfrunde war schließlich auch der letzte Gegner überwunden. Zeit zum Plündern bliebt den Helden nicht, da bereits die restlichen Wachen die Treppe hochstürmten. Die Helden rannten zu ihrem Flugteppich und ergriffen die Flucht. Die Söldner der Burg und der Berobte konnten nur noch dem davoneilenden Flugteppich hinterherblicken.

    Zurück zum Lager der Helden. Dort stand die Wundversorgung von Isleif auf dem Plan. Unter den wachsamen Augen von Isha verbrachten die beiden Anderen die restliche Nacht. Mit dem Einsetzen des Morgengrauens konnte die Geweihte beobachteten, wie sich zwei Reiter auf den Weg in Richtung Süden machten. Die Helden setzten sich mit ihrem Flugteppich in Bewegung und eilten zum Platz des ersten Hinterhalts zurück. In der Hoffnung, dass die beiden Reiter auch dort Rast machen wollten, erwarteten sie die Ankunft der beiden Boten. Es war offensichtlich, dass ihre Aufgabe in der Alarmierung des Häuters bestand. Da die Spuren des ersten Hinterhalts noch nicht ganz beseitigt werden konnten, griffen die Helden die beiden Reiter beim Betreten der Lichtung an. [aufgrund der ungleichen Kräfte, wurde der Kampf nicht ausgewürfelt, sondern ein Sieg der Helden vorausgesetzt]

    Nun hatte sie zwei weitere Pferde in ihrem Gewahrsam. Die Gefolgsleute hatten ein paar zwergische Münzen dabei. Die Taschen eines der Verstorbenen enthielten nur „Fusseln“ [ja, solche Schatzkarten gibt es auch].

    Nach der Faschingspause ist die nächste Sitzung für den 19.02.2024 vorgesehen.