DSA 4 - Online

  • Leider konnte ich mich gestern doch nicht dazu einklinken. Hatte große Probleme am PC. Das neue Windowsupdate hat mein Betriebssystem zerlegt u musste mein PC neu aufsetzen. Jetzt läuft er wieder. Die Götter waren mit mir.

    Wann wäre das nächste Treffen angedacht im Discord? Habe große Lust zum DSAlern.

  • Das wäre dann am Dienstag, 07,04,2020, 19.00 Uhr. Frage: Hast du einen Vorschlag für einen Würfelbot? Näheres zum Spielverlauf findest du im Forum, dann bist du storytechnisch auf der Höhe. Wir hatte zwei neue Mitspieler einen verarmten Ritter und einen Einbrecher. Hexe, Tulamidenmagier und Schwertgeselle kennst du bereits. Fazit der Gruppe: Online-Runde zum Überbrücken der Coronaphase ok, aber Treffen wird bevorzugt.

  • 01.04.2020, 19.00 Uhr - Albenhus


    Diesmal sorgten der Tulamidenmagier, die Hexe und der Schwertgeselle für Ordnung. Hinzu kamen ein Ritter und ein Einbrecher.


    Während sich die Hexe und der Magier unter der Legende eines südländischen Ehepaares Zugang zum Fest verschafften. Reisten der Schwertgeselle, Ritter und Einbrecher standesgemäß mit der Kutsche des Händlers an. Der Festsaal befand sich in 2. OG. Der tulamidische Händler hatte alles in der Art seiner Herkunft dekorieren lassen. Es wurden fremde Speisen gereicht und Kaktusschnaps. Letztes sehr zum Gefallen unseres Magiers, der sich endlich wieder an Speisen seines Landes laben durfte. Unter den Gästen befanden sich zahlreiche geschäftstüchtige Zwerge, zwei Vertreter der Stadtwache, sowie Händler und Persönlichkeiten aus Albenhus. Erste Erkundungsgänge ergaben den Standort des Büros des Tulamidenhändlers. Das Wachpersonal im daneben liegenden Raum war mit dem Bewachen eines Würfelspiels beschäftigt. Wachen waren nur vor dem Haupteingang des Hauses und im Festsaal aufgestellt worden. Nach einiger Zeit kam eine Schöne und führte einen bezaubernden Schleier- und Schwerttanz auf. Beide Kämpfer waren völlig in den Bann des Tanzes versunken. Dem Magier gelang es sich zu konzentrieren und sprach einen „Odem Arcanum“. Dieser enthüllte, dass nicht das Diadem mit dem Drachenauge magisch war, sondern die ganze Tänzerin. Die Sharisad hatte ihr Publikum fest im Griff.


    Die Ablenkung der Gäste und mit dem Lärm der Musik als Deckung machten sich Einbrecher und Hexe auf den Weg zur Schreibstube des Händler. Das Türschloss stellte für den Streuner kein Problem dar. Eine Untersuchung der Schublade des SCHREIBtisches erbrachte Schreibzeug (wer hätte das gedacht). Viel interessanter war ein verschlossenes Fach. Das Schloss war zwar deutlich besser gebaut als das von der Tür, aber (klick) kein Problem. Die Beute: ein Säckchen mit 50 Dukaten und der Siegelring des Händlers. Aber halt: eine doppelte Rückwand. Und dahinter ein Brief und ein kleines Tonfläschchen mit Wachsverschluss. Damit waren der Gifthandel des Südländer zu beweisen. Man machte sich wieder auf zum Festsaal, nachdem man noch eine Betretungserlaubnis für das Lagerhaus mit dem Siegel des Händler erstellt hatte.


    Dort war zwischenzeitlich die Vorstellung beendet und die Gäste verließen die Örtlichkeit. Dem Magier hatte der viele Kaktusschnaps nicht gut getan und er musste hinunter zum Brunnen begleitet werden. Alle trafen sich zur Beratung im Haus des Auftraggebers, welcher erfreut über den Erfolg der Unternehmung war. Die Giftkenntnisse der Hexe konnten bestätigen, dass der pulvrige Inhalt des Fläschchens Purpurblitz ähnlich ist. Noch in der Nacht wurde die Stadtwache aufgesucht, welche aufgrund der Beweise den Händler und sein Gefolge gefangen nahm. Das nun leere Haus (die zwei zurückgebliebenen Moha-Bediensteten zählten ja nicht) konnte erkundet werden. Die Suche der Hexe nach Haaren oder Körperflüssigkeiten des Gifthändlers verlief leider erfolglos. Dafür fand man im Zimmer der Sharisad einen Khunchomer und einen Waqqif, welche das Arsenal der Gruppe vergrößerten. Sonstige Hinweise auf illegalen Handel wurden nicht gefunden. Anschließend durchsuchte man das Lagerhaus. Dort fand man Kisten mit exotischen Waren. Auch zwergische Waffen mit der Punze der örtlichen Schmiede. Keine Sklaven, kein weiteres Gift. Alles ordentlich verpackt und beschriftet. Und damit endete ein erfolgreicher Abend.

  • Der nächste Termin wäre Dienstag, 07.04.2020, 19.00 Uhr.


    Eine Frage an das Forum: Hat irgendjemand Erfahrungen mit einem Würfelbot für Discord ? Der Bot von Martin hat in seiner Runde während des Spiels den Geist aufgegeben.

  • https://rolisteam.org/discord.html

    können ja den mal ausprobieren
    einfach auf den link auf der seite klicken, discord fragt dich dann ob du den bot rechte geben möchtest und dann sollte der eig da sein und auch auf der liste der servermitglieder sein
    scheint genauso zu funktionieren wie der bot den der martin hat, ist aber ein anderer

    ein paar command beispiele: "!r 2d6", "!r 1d10", "!r 1d4+2"

  • Diesmal hat sich zu der illusteren Runde noch ein thorwalscher Pirat gesellt.


    Am Tag nach der Festnahme des Händlers folgte die Gerichtsverhandlung. Dort traten die Hexe und der Einbrecher als Zeuge auf, so dass das Verfahren schnell beendet werden konnte. Der Tulamindenhändler beteuerte seine Unschuld, fand aber beim Gericht kein Gehör. Im Laufe der Verhandlung kamen den Helden Zweifel ob der Schuldigkeit des Händlers. Im Gerichtssaal hatte sich eine Gestalt mit Kapuzenumhang in der Menge versteckt. Da dem Händler die Folter drohte, war Eile bei der Aufklärung des Sachverhalts geboten.


    Auf der Straße wurde die Gruppe dann von der Kapuzengestalt angesprochen. Es zeigte sich, dass es sich um die Sharisad handelte. Sie gab an, durch einen großen blonden Mann zur Platzierung des Giftes und des Briefes gezwungen worden zu sein. Die Sharisad war ihrem Sklavenherrn mit der Hilfe des Tulamidenhändlers entflohen. Nun wurde sie durch den unbekannten Hünen erpresst.


    Die Abholung des Lohnes verlief kurz und bündig. Hier das Geld, nehmt eure Sachen und tschüß. Einzig Eisingers Sohn wollte noch Kontakt zu den Helden. Man bezog in einem Gasthaus neues Quartier. Das Gespräch mit dem Händlersohn erbrachte den Standort einer Kneipe („Honigtopp“) für zwielichtiges Gesindel, inklusive Passwort. Alle zum Honigtopp, Magier und Schwertgeselle geben Rückendeckung. Das Passwort verschafft einem Zugang zum Wirt als Info-Quelle, natürlich nur für gute Dukaten. Der Hüne ist als „Dachs“ bekannt und hat auch einen richtigen Namen. Auch den Aufenthaltsort erfahren die Helden. Und der Händler Eisinger ist nicht ganz so koscher wie er sich gibt.


    Der gute Dachs wohnt zur Untermiete bei einer Fischerwitwe. Das alte Mütterchen wird mit einem Zauberzwang zum Beten in Richtung Effred-Tempel geschickt. Das einzige Fenster als Fluchtmöglichkeit mit einem Hexenknoten verschlossen. Magier und Schwertgeselle übernehmen die Außensicherung und der Rest geht die Holztreppe hoch. Das Schloss der Zimmertür war nicht zu knacken. Weshalb sich der Thorwaler mit seinem Generalschlüssel, genannt Stiefel, lautstark und wörtlich Eintritt verschafft. Der Dachs hatte das Volk auf der Treppe wohl bemerkt und versuchte aus dem Fenster zu fliehen. Doch die Überwindung des Hexenknoten kostete ihn Zeit, aufgrund seiner Magieresistenz gelang es ihm jedoch. Ein Griff zur Dachrinne, da traf ihn der Paralys des Magiers. Der Thorwaler schnappte sich den Kerl, der kurz darauf wieder zu zappeln begann. Aber der Kraft eines Nordmanns hatte der Dachs nichts entgegenzusetzen und er landete unsanft auf den Bodendielen. Er ergab sich der Übermacht und machte ausführliche Angaben zur Herkunft des Giftes, dem Schreiber des Briefes und auch dem Auftraggeber. Der Preis war seine Freilassung und das Versprechen die Stadt schnellstmöglich zu verlassen.


    Nächste Woche, Dienstag, 14.04.2020, gegen 19.00 Uhr geht es weiter.

  • Die heutige Gruppe bestand aus Thormaler, Hexe, Ritter und Einbrecher. Der Magier und der Schwertgeselle hatten sich eine Auszeit gegönnt.


    Zunächst wurde der zwergische Schreiber aufgesucht. Zunächst verweigerte er die Kenntnis über den Brief. Als die Helden ihn jedoch mit der Aussage des Dachses konfrontierten bekam er Schweißtropfen auf der Stirn und bat um Gnade. Nachdem man ihn gesagt hatte, dass der Dachs die Stadt verlassen hatte, war er zu einer Aussage bereit.


    Weiter ging es zur Gifthändlerin. Diese war Steuerfrau auf einem Flussschiff. Im Lagerhaus des Tulamidenhändlers kam es zum ersten Treffen. Während der Ritter und der Einbrecher die Umgebung sicherten, bestellte die Hexe Gift. Unterbegleitung des Thorwalers wurde das Gift vom Schiff geholt. Bei der Übergabe schlug dann die Falle zu. Die Steuerfrau wehrte sich mit ihrem Säbel, aber nach einer Kampfrunde war die Sache entschieden. Die Gifthändlerin wurde der Wache übergeben. Zusammen mit der Aussage des Schreibers schritt die Vögtin sofort zur Tat und ließ noch in der gleichen Nacht den Händler Einsinger verhaften. Der Tulamidenhändler kam sofort frei.


    Am nächsten Tag folgte die Gerichtsverhandlung. Einsinger verlor neben seiner Freiheit die Bürgerrechte, den Sitz im Stadtrat und musste Schadensersatz an den Tulamidenhändler und die Stadt bezahlen. Die Gifthändlerin ging lebenslang auf die Galeere zum Rudern. Der Schreiber verlor seine Bürgerrechte und erhielt eine Geldstrafe.


    Der Tulamindenhändler war überaus dankbar und schenkte jedem Helden ein Pferd. Die Sharisad übergab ihr Diadem mit einem Drachenauge als Dank. Das Diadem war ihr von einem Händler ein paar Tage vor den Ereignissen geschenkt worden.


    Belohnung: 250 AP und spezielle Erfahrungen


    Der nächste Termin wäre am Dienstag, 21.04.2020 (19.00 Uhr) Beginn des letzten Teil der Spielsteinkampagne.

  • Nachdem die Besorgungen in Albenhus erledigt waren, machten sich der Thorwaler, Ritter und Schwertgeselle auf den Weg. Der Tulamidenhändler hatte vor einiger Zeit einen Boten mit einem Schmuckstück entsandt. Der Bote traf aber nie am Ziel in Krysstollen ein. Die Vermutung von Räubergesindel lag nahe. Mit den neuen Pferden ausgerüstet ging der Ritt zunächst in einem Bachtal in Richtung Südosten. Dann bog der Pfad in die Berge ab.


    In einem Waldstück kam es zu einer Begegnung mit einer Goblinbande. Diese hatte einen Hinterhalt gelegt. Der ungerechtfertigten Forderung nach Zoll konnten die rechtstreuen Bürger nicht nachgeben und setzten sich mit der Waffe zur Wehr. Bereits nach kurzer Zeit ergriff der Räuberhauptmann mitsamt Bande blutend die Flucht. Unsere Helden hatten nur leichte Blessuren davongetragen.


    Nach einer Rast im Wald ging die Reise weiter. Kurz vor Trackenborn brach ein 12-jähriges Mädchen aus dem Unterholz und kam vor den Helden zu Fall. Zwischenzeitlich hatte auch die Hexe ihren Weg zur Gruppe gefunden. Das Mädchen bat um Hilfe, weil sie von bösen Männer verfolgt werde. Ihr wurde Hexerei vorgeworfen, nachdem das Pferd des Adligen gescheut und ihn abgeworfen hatte. Der Adlige hatte das Recht der ersten Nacht gefordert. Das Mädchen war da anderer Ansicht. Da das Hufgetrampel der Verfolger bereits zu hören war, wurde das Kind kurzerhand ins Unterholz geschoben. Bei der Begegnung mit dem Praiosgeweihten samt Gefolge wurde jede Kenntnis von dem Kind kunstvoll geleugnet. Und die Verfolger zogen weiter.


    Was macht man mit einem flüchtigen Kind? Die vielgenannte Kräuterfrau im Wald versprach Abhilfe. Die Eremitin nahm sich des Kindes an und beide beschlossen in einem versteckten Tal Zuflucht zu finden. Kaum hatten die Helden die Waldhütte verlassen, trafen sie erneut auf die Verfolger. Diesmal konnten sie mit der Ausrede des Irrwegs weiterreiten. Kurz darauf trafen sie im Weiler Trackenborn ein und nahmen im Gasthof Quartier.


    Bis zum Abend hatte man die Bekanntschaft der örtlichen Dorfpersönlichkeiten geschlossen. Die erhaltenen Informationen zeigten, dass in dem Landstrich einiges nicht koscher ist. Zum Schluss erschien noch der örtliche Adlige. Der Edle rief zu einer Hexenjagt für den morgigen Tag auf und machte deutlich, dass er von den Helden eine aktive Unterstützung erwarte.


    Der nächste Termin wäre Donnerstag, 30.04.2020, 19.00 Uhr.

  • habe jetzt 5 wochen Urlaub, so dass ich eigentlich jeden Abend Zeit habe; auch zweimal die Woche, falls Bedarf besteht. Ich werde jedenfalls den nächsten Termin zusammen mit dem Spielbericht posten.

  • Am Morgen saß die Runde (Ritter, Hexe, Thorwaler) vor dem Gasthaus um sich zu besprechen. Dabei konnten sie beobachten wie ein Mensch auf einem Stock aus dem Fenster der Burg flog und verschwand. Die Magd aus der Burg kam ins Dorf gerannt und berichtete, dass eine Hexe den Edlen mit einem Warzengesicht verflucht hatte. Dann kam der Inquisitor ins Dorf und blies zur Hexenjagd. Die Helden wurden zum Schwarzfall entsandt und bekamen eine ortskundige Führerin an die Hand.


    Nach ca. 7 Stunden Fußmarsch traf man dort ein. Der Thorwaler hatte ein zunehmend mulmiges Gefühl. Und nur ein „Ängste lindern“ der Hexe konnte ihn zum Weitergehen bewegen. Auf dem Weg zum Schwarzfall kam man an einer Lagerstätte eines Echsenmannes vorbei, welcher durch das Burgpersonal vor Kurzem festgenommen und in den Kerker geworfen worden war. Der Wasserfall stürzte aus 30 Schritt Höhe in eine Gumpe. Nein – hinter dem Fall war keine Höhle, wie der Thorwaler feststellen musste und auch die Felswand war zu glitschig zum Erklettern. Also die Ortskundige zum Spurensuchen in den Wald geschickt, mittels Hexenschirm nach oben geflogen. Das Wasser floss durch eine schmale Klamm und nach 25 Schritt stieß man gegen ein unsichtbares Hindernis. Ist Magie, aber nicht von einer Hexe. Also wieder zurück. Weitere Erkenntnisse konnten nicht gewonnen werden. Vor der Nachtruhe unternahm die Hexe noch einen „Kräuterspaziergang“, an der Gumpe angekommen entdeckte sie ein Blinken in der Felswand. Dort hatte jemand eine kleine Silberkette mit einem Drachenauge hinterlegt. Die Rückreise zum Dorf verlief am Morgen ruhig.


    Dort angekommen berichtete der Schankknecht, dass der Inquisitor die Müllersfamilie gefangen genommen hatte. Der örtliche Hexenzirkel hatte in Form der Schwester des Schankknechts um ein Treffen ersucht, welches am Abend auf einer Waldlichtung stattfand. Die Hexen wollten, dass der Inquisitor verschwindet, da er mit seiner Sucherei ihre Ruhe störe. Die Hexen kündigten für den Fall einer Gefangenenverbrennung ihr erbarmungsloses Eingeifen an. Auch wurden Zweifel an den Echtheit des Inquisitors geäußert. Als Dank wurde den Helden die Führung zu einem faustgroßen Drachenauge versprochen. Als weitere Hilfe wurden den Helden 10 Dosen Schlafgift überreicht.


    Noch in der Nacht sprach man mit ritterlicher Autorität am Burgtor vor. Es wurde Einlass gewährt, eine der beiden Wachen ging und kündigte den Besuch den Herrschaften an. Währenddessen lenkte der Thorwaler die Torwache ab. Die Hexe versuchte einen Wasser- und einen Bierkrug zu vergiften. Fingerfertigkeit war gefragt – Wasser erledigt – Bier (Patzerwurf) – kling und das Giftfläschchen fiel zu Boden. Mit Engelszungen bequatschten Ritter und Thorwaler die Wache und konnten verhindern, dass sich diese umdreht. Hexe schnappt sich Giftfläschchen, Bier vergiftet. Die zweite Wache kam zurück und führte den Ritter zum Inquisitor, der Burgherr hatte mit seinem Warzengesicht keine Lust auf eine Unterhaltung.


    Die Unterhaltung war gesittet und erbrachte die Erkenntnis, dass der Inquisitor kein Geweihter ist oder einfach keinen „richtigen“ Segen sprechen wollte. Im Arbeitsraum waren auch die Habseligkeiten des Echsenmenschen in einer Truhe verwahrt. Eine Freilassung der Gefangenen konnte nicht bewirkt werden.


    Hexe und Thorwaler bildeten das Entertainment für die Wache. Hexe speiste in den Küche mit einer , Thorwaler trank einen Schluck mit der zweiten. Schlafgift wirkt. Wache taumelt und soll in die starken Arme des Nordmann sinken. Kraftprobe – Patzer. Schepper – da liegt er. Die Wache aus der Küche hört das und macht sich auf den Weg. Die Hexe schickt die Köchin mit Zauberzwang zum Biertrinken – Köchin schläft. Zwischenzeitlich ist die zweite Wache am Torhaus eingetroffen. Die Kräfte des Nordmanns hatten nicht ausgereicht um den Gefallenen auf den Stuhl zu setzen. Und so schaute die Wache etwas verdutzt auf den schlafenden Kollegen, an dem peinlich grinsend der Thorwaler herumzog.


    Zwischenzeitlich war die Audienz beim Inquisitor erledigt und der Ritter erschien auf der Szene am Tor. Mit seiner adligen Autorität verschaffte er sich Gehör und der Hexe gelang ein weiterer Zauberzwang, so dass das Schlafgift ein weiteres Opfer fand. Die Wachen in der Wachstube versteckt, runter zum Kerker. Hier ließ die Hexe ihre Verführungskünste wirken und prost. Ach sind die heute alle müde. Kerkertür geöffnet, Müllerfamilie und Echsenmensch befreit. Die Hexen vor dem Tor bringen die Familie in Sicherheit. Echsenmann will seinen Edelsteinbeutel haben. Also noch mal zum Inquisitor. Hexe in „harmloser Gestalt“ als Magd serviert einen kleinen Nachttrunk. Schnarch. Truhe geöffnet und den Edelsteinbeutel und Kriegskasse des Inquisitor mitgenommen. Nun verlassen alle inklusive dem gefesselten und geknebelten Möchtegerngeweihten die Burg.


    In der verlassenen Waldhütte der Kräuterfrau kann die Vernehmung des Hexenjägers beginnen. Welch Überraschung, der Kerl ist ein Räuber, der dem Galgen entkam und sich als falscher Geweihter ein Auskommen verschaffte. Die Hexen werden viel Spaß mit ihm haben.


    Die Hexen nahmen den Störenfried in Empfang und führten die Helden zu einem faustgroßen Drachenauge. Dieses befand sich im Eingangsbereich einer Höhle. Bei der Erkundung der Höhle traft man auf den Druiden Archon Megalon und einen Meckerdrachen. Auf einem Podest hinter den beiden stand eine Drachenmumie, nur der Geist des Drachen war noch sehr lebendig. Und der Drache saß zu Gericht über die unwürdige, von Hass, Neid und Geldgier getriebenen Menschlinge. Die Helden mussten ihre Motive für ihre Handlungsweisen in der Spielsteinkampagne offenlegen. Und so wurde bewiesen, dass es außer Hass, Neid und Besitzgier noch andere, edle Gründe im Leben der Menschlinge gibt. Damit war das Weiterleben der Gruppe gesichert, wenn auch unter den wachsamen Augen der Drachen.


    Als Aufwandsentschädigung winkten ein Wunderschild aus dem Drachenhort, 350 AP und spezielle Erfahrungen.


    Und damit endet die Spielsteinkampagne.