14-tägiger Rollenspieltreff - DSA 5

  • Es geht wieder los. Ein Angebot meinerseits. Neue DSA5-Gruppe. Wir starten von vorne. Archetypen bringe ich mit, baucht man nur abzuschreiben. Für den Anfang plane ich Abenteuer aus der Heldenwerkreihe. Alter Hase oder nur neugierig - spielt keine Rolle. Interessierte können gerne Antworten.

  • Darkstar

    Hat den Titel des Themas von „14-tägiger Rollenspieltreff - Start 17.05.2022“ zu „14-tägiger Rollenspieltreff - DSA 5“ geändert.
  • 1. Spieltag (17.05.2022)


    Thallian ein Magier aus dem Kosch hatte kurz zuvor seinen privaten Lehrmeister verlassen. Er sah seine Zukunft nicht im Durchstöbern von staubigen Büchern in dunklen Bibliotheken. Er wollte sein Wissen in Praxis umsetzen. Nicht von Hochelfen und Dschinnen lesen, sondern sie sehen. Deshalb machte er sich auf den Weg. Bereits nach kurzer Zeit traf er auf Korgrimm einen Zwergen aus Xorlosch. Auch wenn es auf andere einen anderen Eindruck machte, war der Zwergenkrieger nicht immer schlecht gelaunt. Ja, die Marschiererei war beschwerlich (nicht wirklich) und das Bier in der Taverne war schal (eben kein Zwergenbier), aber zumindest hatte man Abwechslung und der schmächtige Magier brauchte dringend etwas handfeste Unterstützung. Und vielleicht wartete ja um die nächste Biegung, eine Gelegenheit sich ein paar Dukaten und edle Steine in die Tasche zu stopfen.


    Jedenfalls befand sich das Duo auf der Küstenstraße zwischen Salza und Nostria. Hufgetrappel von Pferden hätte sicherlich die leisen Rufe des Kindes übertönt. Aber unsere zwei Helden hatten keine Reittiere und so wurden sie der Not des Kindes gewahr. Der 8-jährige Bengel hatte es geschaft sich bei der Erkundung des Wattenmeers in einem Schlickloch zu versenken. Sei eigenen Kräfte reichten für eine Befreiung nicht aus und dann kam das Wasser zurück. Damit war für den Zwergenkrieger eine Grenze erreicht. Nass werden wollte er nicht. Und so musste wohl Thallian in den Schlick steigen und den Jungen aus dem Schlammloch ziehen. Als beide wieder an Land waren, kam bereits der Vater den Deich hinuntergelaufen. Er bedankte sich überschwenglich und lud die Helden zur Übernachtung und Kost auf seinen Hof hinter dem Deich ein. Mit fünf Kindern und Ehefrau war er vor zwei Tagen aus den Grenzlanden zu Andergast aufgebrochen. Diese dauernden Grenzstreitigkeiten zerrten an den Nerven und deshalb hatte der Waldbauer seine Heimat verlassen. Er hatte den verlassenen Deichhof gefunden. Das Dach leicht beschädigt, die Fensterläden reparaturbedürftig. Zwischenzeitlich hatte die Familie etwas Ordung in die Bude gebracht und war auf dem besten Weg sich einzurichten. Allerdings verweigerte die Kellerlucke jeden Öffnungsversuch. Also kein Hinderniss für eine Zwergenaxt. Der Magier zeigte dann, dass man mit ein paar Fingerbewegungen und einem lästigen MOTORICUS auf den Lippen den Riegel der Lucke zurückschieben kann. Seltsam war schon, dass der Riegel von der Kellerseite aus geschlossen worden war. Der Bauer reichte eine Öllampe und dort unten war ein großer Wasserbottich zu sehen. Und drin trieb etwas, was eindeutig nach Verwesung roch. Der Zwerg hinderte die neugierigen Kinder an allzu großen Nähe. Mit etwas Überwindung fischte man den Leichnam heraus und beförderte diese an die frische Luft. Wunden waren nicht festzustellen. Jedoch hatte der Mann Kiemen am Hals und war mit kompletter Kleidung schwimmen gegangen.


    Die Leiche wurde in eine Decke gewickelt und göttergefällig bestattet. Eine Untersuchung des Kellers brachte keine weiteren Eingänge, selbst das Entleeren und Verschieben des Bottichs brachte keinen Fund. Der Bauer war aber auf der Suche nach seiner Deichgabel. Dieses Teil wurde für gewöhnlich in den Deich gesteckt, wenn man einen Hof aufgab. Der neue Besitzer nahm die Gabel mit dem gräflichen Siegel als Zeichen der Treue auf und musste sich dann auch um den angrenzenden Deich kümmern. Im Haus war das Ding nicht zu finden. Morgen wäre es Zeit sich mit der Nachbarschaft zu unterhalten.


    Diese Unterhaltung wurde vorgezogen, als sich am Abend ein Fackelzug den Deich entlang bewegte. Ein Trupp von Bauern unter der Wortführung von Melcherbald näherte sich dem Hof und forderte das Vorzeigen der Gabel. Die Erwähnung des Leichenfundes konnte die Menge etwas beruhigen, war doch damit das Fehlen des Vorbesitzers geklärt. Aber ohne Gabel – wie konnte man da wissen, ob es sich bei den Neuankömmlingen nicht um Thowalsche Piraten oder gar Andergaster Spione handelt. Erst die Gabel finden, dann Hilfe und Unterstützung erhalten, so einfach war das. Man gab der Familie noch Zeit bis zur Wiederkehr des Deichfürsten.


    Am folgenden Morgen waren Arbeiten am Haus angesagt. Und natürlich die Suche nach der Gabel. Diese fand der Zwerg dann im Watt steckend vor. Am Gabelgriff war ein Seeschlangenzahn angebunden. Die Runen auf dem Elfenbein waren fast nicht mehr zu erkennen. Jedenfalls zeigte eine magische Analyse, dass die Zeichen noch wirksam waren. Der Magier schnitt den Zahn los und verstaute ihn sicher. Den Nachbarn konnte man den Gabelfund melden. Auf Nachfrage rieten diese den Helden wegen dem Zahn mal bei der Hexe in Trontsand vorzsprechen. Also machte sich das Duo auf den Weg.


    Auf der Reise erfuhren sie von Piraten aus Thorwal, welche die Küste unsicher machten. Das war eigentlich nichts Neues. Nur diese Schiffsbesatzung gab den Bauern eine faire Chance keine Beute abgeben zu müssen. Und die Nordmänner hatten es immer eilig. Denn sie hatten große Bedenken mit ihrem Drachenboot bei Niedrigwasser im Watt festzusitzen. In der 750-Seelen-Gemeide angekommen erfuhren die Beiden, dass die 80-jährige Hexe leider verstorben war und man sich bei Karlitta von Lyckweiden im Lyckmoor erkundigen soll. Den Rest des Tages verbrachten sie mit einfachen Handwerksarbeiten. Zumindest war dann die Übernachtung und das Essen bezahlt.


    Am Folgetag ergab sich dann eine kleine Moorwandung auf einem Karrenweg. Bei den Torfstechern wurde sich nach den Weg zur Hexe erkundigt. Diese lebte ganz beschaulich in ihrer kleinen Hütte an einem Seeufer und begrüßte unsere Helden. Nachdem sie sich des Schlangenzahns angenommen hatte, fertigte sie über mehrere Stunden hinweg eine fluchbrechende Salbe. Denn die Runen waren dämonischen Ursprungs und bewirkten, dass jedem, der eine Verletzung durch den Zahn erhalten hatte, Kiemen wuchsen. Mit dem Gegenmittel in der Hand war es dann Zeit zu den Deichbauern zurückzukehren.


    Die Beiden liefen die Küstenstraße auf der Deichkrone entlang. Und sie erblicken zwei Dinge gleichzeitig. Das Drachenboot hatte sich tatsächlich bei Ebbe festgefahren, einschließlich der 25-köpfigen Besatzung und auf den anderen Seite des Deiches rüsteten die Bauern zum flammenden Gefecht. Das war schon aufgrund der Unterzahl eine schlechte Idee, da machten unsere zwei Recken auch keinen wirklichen Unterschied. Oder doch?


    Am 31.05.2022 wird sich dann zeigen, ob Nostria gegen Thorwal bestehen wird.

  • 2. Spieltag (31.05.2022)


    Thallian und Korgrimm entschieden sich für die Kontaktaufnahme zu den Deichbauern. Die versammelte Schar war Feuer und Flamme und wollte sich mit den Thorwalern anlegen. Der Zwerg mit seinen fundierten Kenntnissen in Kriegskunst analysierte schnell die Situation. Bauern, keine Rüstung, nur behelfsmäßige Waffen, einzig der Zugezogene konnte mit einem Schwert umgehen. Auf der Gegenseite: kampfstarke Thorwaler mit Orknase und Schild, das Morden und Töten gewohnt, mit dem Rücken zur See. Selbst wenn man sich in eine vorteilhafte Position auf der Dammkrone brachte, konnte der Kampf nur in einem Gemetzel enden, dessen Vorteil eher bei den Nordmännern lag. Ja, nach Verstärkung hatte man geschickt. Der Bauer war im Laufschritt unterwegs ins nächste Weiler, wo ein Meldereiter in die Stadt geschickt wurde. Mit dem Eintreffen der Truppe war am morgigen Abend zu rechnen. Da galt es nach einer anderen Lösung zu suchen.


    Also mal Kontakt mit dem Hetmann des Drachenbootes aufgenommen. Es handelte sich tatsächlich um die Gruppe Nordmänner, welche gegen einen fairen Zweikampf einen Abzug anboten, für den Fall, dass die Bauern gewinnen. Nun hatte sich das Drachenboot im Watt etwas festgefahren und mit einer Abreise war erst mit der nächsten Flut zu rechnen. In den weiteren Verhandlungen gelang es dem Zauberer den Thorwalern noch eine Kuh als Entschädigung abzuschwatzen. Der Hetmann war sich sicher, dass sein Krieger jeden Bauer aus den Schuhen schlagen würde. Es war aber auch klar, dass der Magier bei dem abergläubischen Seefahrer Unbehagen erzeugte. Nachdem der Deal stand, meldete sich der Zwergenkrieger als Vertreter der Bauern. Das war jetzt dem Hetmann zwar nicht so recht, aber Vertrag ist Vertrag.


    Also trat dem Nordmann in Krötenhaut mit Schild und Orknase ein Zwergenkrieger in Kettenhemd und Felsspalter gegenüber. Es bestehen berechtigte Zweifel daran, dass der Seefahrer genau wusste, was da auf ihn zukam. Die erste Überraschung bestand schon darin, dass der Zwerg zuerst zuschlug. Der Kampf war auch kurz und schmerzlos. Der Krieger versuchte erst gar nicht mit seiner Zweihandaxt zu parieren, sondern wich jedes Mal geschickt aus (Ausweichen 7). Dafür brachte er innerhalb kurzer Zeit dem Nordmann drei Treffer bei, was ihm dann die Hälfte der Lebensenergie nahm und den Kampf beendete.


    Die versprochene Kuh wurde ausgeladen. Um ein weiteres Anlanden der Nordmänner zu verhindern, ließ der Magier noch einen kleinen FLIM FLAM auf dem Schiffsdeck erscheinen. Ein Feuer, das sich mit Wasser nicht lösen ließ. Das Verschwindenlassen des Lichtes kostete die Nordmänner dann noch zwei Schafe. Ein erfolgreicher Raubzug sieht dann wohl etwas anders aus. Mit ihrer kleinen Herde machten die Helden sich dann auf den Weg zu den Bauern. Die Kuh wurde dem Zugezogenen übergeben, ein schönes Startkapital. Die zwei Schafe wurden an zwei Landmänner verkauft.


    [Beginn „Ewiger Hass“]


    Am nächsten Tag trat man die Reise zu Karlitta von Lyckweiden an. Dort holte man sich die Belohnung ab. Außerdem nutzte man die Gelegenheit sich ein paar Kenntnisse in Alchemie anzueignen. Der Zauberer kochte dann auch gleich zwei Heiltränke einfachster Art unter der Aufsicht der Hexe zusammen. Nachdem sich unser Duo erholt hatte, folgte ein Auftrag der Hexe. Die Obristin Roniane Krennelvind hatte einen vierköpfigen Spähtrupp in die Grenzlande zu Andergast geschickt. Der war jetzt weg. Es wäre doch eine gute Gelegenheit für zwei „Neutrale“ sich auf die Suche zu machen. Tagegeld und Erfolgsprämie gesichert, also auf den Weg gemacht. Karlitta erzählte den Helden noch vom ewigen Hass zwischen Nostria und Andergast. Sie sollten also ihren Auftraggeber nicht frei nennen. Zwei Wanderer aus dem benachbarten Kosch, was sollte da schon schiefgehen.


    Nach mehrtägiger Anreise trafen unsere zwei Streiter am Ornib, dem Grenzfluss ein. In der Nähe eines Grashügels zwischen den Weilern Eichenberg (Adergast) und Hirschenberg (Nostria) vernahmen unsere Wanderer Waffenklingen und Kindergeschrei. Am Ereignisort eingetroffen, stellten die Beiden fest, dass sich zwei Kinderhorden um den Grashügel schlugen. Nach dem Gefecht blieben zwei tote Jugendliche zurück. Dem Zauberer gelang es noch mittels Heilzauber eines der Kinder zu retten. Im Dorf von dessen Eltern erfuhren die Recken dann die Geschichte zu dem Getümmel. Der Grashügel wurde doch tatsächlich als Berg bezeichnet, was dem Zwerg ein müdes Lächeln ins Gesicht zauberte. Wert hatte der „Berg“ keinen, aber jede Seite erhob zähen Anspruch auf den Hügel. Die Eltern fanden es auch ganz normal, dass sich die feindliche Dorfjugend regelmäßig um die Herrschaft des Hügels zankte. Auch wenn dabei ab und an mal ein paar Tote anfielen. Von einem Spähtrupp konnte die Landbevölkerung nichts berichten.


    Am 14.06.2022 geht die Reise weiter.

  • 3. Spieltag (14.06.2022)


    Korgrimm trug eines der toten Kinder in das Dorf am Fußes des Hügels. Thalian stützte das geheilte Kind. Das Dorf gehörte schon zu Andergast, es galt also ab jetzt vorsichtig zu sein. Gonzalo, ein Borongeweihter wurde der Kinderleiche ansichtig und kam den beiden entgegen. Auch ihn hatte der dauerhafte Streit der Königreiche und seine Ursachen in diese Lande getrieben. Vermutete er doch den Namenlosen dahinter. Die Eltern des Jungen brachen ob der Leiche zusammen. Während sich die Eltern des Geheilten überglücklich zeigten, wies doch das zerschnittene Hemd eindeutig auf die Schwere der Wunde hin. Man kam mit dem Bürgermeister ins Gespräch. Er konnte sich an vier Wanderarbeiter erinnern, die vor einiger Zeit das Dorf durchquert hatten. Das war hier im Wald nichts ungewöhnliches, hier wurden immer Holzfäller gesucht und gebraucht. Einer der Männer hatte sich auch vorgestellt. Allerdings stand dieser Name nicht auf der Liste mit dem verschwundenen Spähtrupp, aber die Personenbeschreibungen passten. Nach der Bestattung des Kindes setzten die drei gemeinsam ihren Weg fort.


    Das nächste Ziel war die Stadt Joborn. Hier zeigte sich, dass man auch zivilisiert hassen kann. In Joborn stand eine Hochzeit zwischen einem Adelspärchen an. Der Mann kam aus Andergast und die Frau aus Nostria. Man hielt es für eine guten Versuch etwas Frieden in die Region zu bringen, sagten die einen. Die Anderen waren der Meinung, dass die Ehe bald zwischen dem Konflikt zerrieben werden würde. Jedenfalls wurden die Nostrier hier mit ein gepflegten Kühle behandelt. Man erschlug sie nicht gleich auf offener Straße. Ein Herumfragen nach vier Wanderarbeiter erwies sich als erfolglos. Zuviel war ihre Zahl und zu groß der Ort, als dass sie Aufmerksamkeit erregen konnten. Nach einer Übernachtung ging es weiter.


    Nun traf man in Beilstatt ein. Am Anlegesteg des Ornib konnte man einen Bewohner des 400-Seelen-Weilers antreffen. Ein Quartett Waldarbeiter waren durch das Dorf gekommen und in die Wälder weitergezogen. Einer der Arbeiter war durch den Vorarbeiter der Fäller vor ein paar Tagen total entkräftet im Wald aufgefunden worden. Als dieser keine schlüssigen Angaben machen konnte, wo er denn Holz geschlagen hatte, hatte man den Spion festgenommen. Auf dem Dorfplatz spendete eine alte Steineiche Schatten. Dort gab es ein Gasthaus, eine Kneipe, einen Tsatuara- und einen Firunschrein. Der Erstere war mit frischen Blumen geschmückt. Es gab nur frische Opfergaben. Bei letzterem bemerkte man, dass er deutlich weniger Aufmerksamkeit bekam. Waren hier die Gaben vertrocknet. Vor der Kneipe fegte eine junge Frau den Platz. Thalian sprach Hildi an. Er kam gleich zur Sache und fragte nach dem Festgenommenen. Hilde zeigte sich etwas erstaunt über diese Art der Ansprache, aber verkaufen wollte sie halt auch was. Sie blieb ruhig und bemerkte, dass dieser nicht mehr hier sei. Die Menschenkenntnis zeigte, dass sie zwar die Wahrheit sprach, aber etwas verbarg. Schließlich verwies sie die Helden an den Gemahl. Odislaus herrschte über das Innere der Gaststube. Er versuchte zuerst etwas Geschäft zu machen, bevor er irgendjemanden in seinen Keller ließ. So genoss die Gruppe Hartwurst, Brot und Eichelbier. Für Korgrimm kein Vergleich mit Zwergenbier, aber besser als Nichts. Hatte das Getränk doch eine unbekannte holzige Note, die aber nicht unangenehm war. Im Zwergenreich wäre es nicht mal als Dünnbier durchgegangen.


    Während der Magier und der Zwerg ihr Mahl genossen, stand Gonzalo auf und lief eine Runde um den Block. Dabei entdeckte er einen Kellerabgang, welcher mit einer Doppeltür und einem einfachen Riegel verschlossen war. Erstaunt hob er eine am Boden liegende Karotte auf. Die war zwar etwas schrumpelig, doch zeigte sie eine scharfkantige Stanzmarke, welche erstaunlich gut zur Riegeldicke passte. Kurzerhand öffnete er denn Kellerabgang, wie wenn es sein eigener wäre. Das rief natürlich Hildi auf den Plan. Nachdem er ihr erklärt hatte, dass der Gatte das Einverständnis erteilt hatte, stieg er hinunter. Tradition hin oder her – klare Machtstrukturen einer Ehe kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen (ein Hoch auf Andergast). Das eintretende Tageslicht verbreitete eine diffuse Helligkeit. Neben den Bierfässern und den Gestellen für die Hartwürste, nahm er einen kleinen Verschlag im hinteren Teil des Kellers wahr. Dort fand er auch ein durchgescheuertes Hanfseil und Blutflecken. Und außerdem noch eine Kiste mit den Geschwistern der Rübe. Mit diesen Erkenntnisse ging es wieder zurück in die Gaststätte. Da es bereits Nacht wurde, beschloss man diese im gegenüberliegenden Gasthaus zu verbringen.


    Am nächsten Morgen untersuchte man gemeinsam den Kelleraufgang. Tatsächlich konnte man zwei Bluttropfen feststellen, deren Richtung zur Dorfumfriedung zeigten. Aber eine weitere Absuche ergab keine weiteren Hinweise. An der Umfriedung wurden keine weiteren Spuren festgestellt. Also beschloss man sich auf den Weg zum Holzfällerlager zu machen. Mit dem Boot setzte man über den Ornib. Am anderen Ufer kam man zu einem Streit zwischen zwei Sumen. Als die Helden nach dem Grund fragten, ging der junge Kontrahent davon. Kladur, ein ältere Mann, bat um Verständnis für die Störung der Morgenruhe. Der Jüngere hatte versucht ihn für die Ideen von Yehodan zu begeistern. Dies hatte der Alte abgelehnt. Er erklärte weiter, dass unter den Sumen Andergasts zwei Fraktionen existieren. Eben jene um Yehodan und die um Arbogast, den fürstlichen Vertrauten. Es geht um gegensätzliche Meinungen, über die Ursache des dauerhaften Zwistes. Kladur wollte sich nicht zwischen die Fronten begeben. Seiner Meinung nach war der Ansatz, dass sich die beiden Tierkönige stritten, etwas zu oberflächlich. Selbst wenn sich der Auerochsenkönig (Andergast) und der Hirschkönig (Nostria) um die Waldgebiete stritten, können ihre aggressiven Schwingungen nicht so stark sein, um einen Jahrhundertkrieg zu begründen. In anderen Ländern würden auch Grenzen von Tierkönigen aufeinandertreffen und dort schlug man sich auch nicht die Schädel ein. Es musste also noch was anderes geben. Anschließend erklärte er den Weg zum Holzfällerlager.


    Es ging also hinein in die Waldwildnis. Zumindest zum Lager gab es einen deutlichen Pfad. Das Lager bestand aus vier Zelten, einem Unterstand und einer kleinen Holzhütte. Der Vorarbeiter, namens Fimk, konnte erzählen, dass er Kasparion völlig entkräftet aufgefunden hatte. Kasparion war einer vom verschwundenen Trupp. Die Entkräftung könne erklären, warum er seinen Echtnamen nutzte. Jedenfalls brachte Fimk ihn nach Beilstatt. Kasparion sprach irgendwas von einem See und von der Richtung her lag dieser eindeutig im Goblingebiet. Ein rotes Haarbüschel hatte er auch in der Hand.


    Also dann, auf zu den Goblins. Die Gruppe beschloss dies in offensichtlicher Art zu tun, um so ihre friedlichen Absichten zu zeigen. Tatsächlich wurden sie von einem Trupp Goblinjäger entdeckt und angehalten. Zumindest einer konnte ein paar Brocken Garethi. Über vier Waldarbeiter, die durch ihr Gebiet streiften, wusste er nichts. Auch nicht von einem Kampf mit einem Fremden. Ein Zutritt zu dem See wurde jedoch verweigert, handele es sich hier doch um Bannland. Das Betreten konnte nur Urkununna erlauben, die Schamanin des Stammes. Also legte die Gruppe erst mal eine Rast ein, ohne Feuer, man wollte ja nicht den Wald anbrennen. Am nächsten Morgen kam der Jäger wieder. Urkununna wollte, dass die Menschen im Wald verschwinden. Diese Spezies hatte die Angewohnheit mit immer mehr Leuten aufzutauchen und dies gefährdete den Stammesfrieden. Wenn Menschen weg, dann Gespräch mit große Urkununna.

  • Zurück zum Holzfällerlager. Fimk fand das gar keine gute Idee. Hatte er doch den Zorn seiner Arbeiter auf sich gezogen, als er eine Verlegung des Lagers in den Wald angeordnet hatte. Aber als Vorarbeiter hatte er sich durchgesetzt, denn seine Leute hatte alle Familien, die es zu ernähren galt. Wenn er jetzt den Rückzug anordnete, würde er sein Gesicht verlieren. Also musste eine Lösung her. Die Erwähnung eines unfreundlichen Goblinstammes in der Nähe war schon mal gut. Aber die Bedrohung musste noch so richtig aufgepeppt werden. Das war die Stunde der Helden. Kratzer in den Baumrinden, zerbrechende Äxte, fehlendes Werkzeug, Geräusche im nächtlichen Wald und tanzende Lichter (Flimflam). Am folgenden Morgen waren die Holzfäller reif. Als dann noch bei einem der Axtkopf vom Holzstiel fiel, war es dann so weit. Das Lager wurde verlegt. Menschen weg – Goblin gut Freund.


    Es ging also ins Stammeslager. Hier zeigte sich, dass es aussichtslos gewesen wäre sich auf einen offenen Kampf einzulassen. 200 Köpfe zählte der Stamm. Das Essen war ein breiiger Eintopf unbekannter Art. Man wollte nicht wirklich wissen, aus was für Fleisch man die Suppe kochte. Jedenfalls kam es zum Gespräch mit der Schamanin am Lagerfeuer. Sie erklärte, dass der kleine See Bannland ist. Noornjas blogai. Die Goblins seine die Wächter. Da auch die Schamanin keine streunenden Menschen dort haben wollte, stimmte sie einer Absuche zu. Sie gab ihnen sogar einen Führer mit.


    Man schlug sich also durch die Wildnis. Hier gab es keine Pfade mehr. Aber schließlich landete die Gruppe an einem Seeufer mit einem großen verdorrten Baum. Am Ufer lag ein Köcher mit Pfeilen, die schon leicht eingewachsen waren. Als sich der Magier die Pfeile ansehen wollte, ging der Zwerg in Richtung Baum. Unter Knarren und Knarzen bewegten sich seine Äste. Dies war die einzige Warnung vor dem zuschlagenden Ast. Dem Zwerg gelang es auszuweichen. Damit war den Kampf eröffnet. Wie eine Pflanzenkundeprobe des Borongeweihten erbrachte, war der Baum anfällig für Feuer!!! Wer hätte das gedacht. Nun wäre es ja ein Leichtes so einen „agilen“ Baum aus der Ferne zu bekämpfen. Vielleicht mit Brandpfeilen oder Feuerstrahlen. Jedenfalls beschloss der Zwerg, dass man einen Felsspalter mal bei Holz ausprobieren sollte. Auch der Borongeweihte wollte mal seinen Streitkolben ausprobieren. Die nächsten Baumangriffe trafen jedenfalls und fügten dem Zwerg ordentlich Schaden zu. Der Borongeweihte verdrehte sich das Bein (AT-Patzer) und beschloss sich selbst Schaden zuzufügen, wenn er schon nicht die Beachtung des Baumes fand. Der Zwerg zeigte dem Baum was so ein Felsspalter kann und traf eine Ader aus Pflanzensaft (kritischer Treffer, Zustand blutend). Schließlich bedachte der Magier das Holzwesen mit einem Ingnifaxius und setzte das Ding in Brand (Zustand brennend). Aus dem Hintergrund erschallte eine weibliche Stimme und forderte die Helden auf schnell zum See zu kommen. Sie könne den Marwold nicht ewig aufhalten. Am Seeufer traf man auf die Nymphe Marandel. Sie forderte die Helden auf, ihr in ihre Globule zu folgen. Das Feentor befand sich unter Wasser im See. Dort hatte sie den Spähtrupp auch hingebracht. Der könne jetzt nicht weg und hatte wichtige Arbeiten zu verrichten. Hier warf der Zwerg erstmal den Anker. Tauchen heißt Kontakt mit Wasser – das geht gar nicht. Auf die Drohung mit körperlichen Schaden reagierte die Nymphe mit einem hellen Lachen und verschwand unter der Wasseroberfläche.


    Auf die Frage, wie man einem Zwerg das Schwimmen beibringt, wird am 28.06.2022 eingegangen.

  • 4. Spieltag (28.06.2022)


    Das mit dem Zwerg und dem Wasser, war ein Problem, das man das nächste Mal lösen wollte. Irinja die Katzenhexe aus dem Bornland stolperte beim Kräutersuchen über den Teich. [Offgame: Zwergenkrieger und Borongeweihter waren nicht anwesend] Die Stimmen der Helden hatte sie angezogen. Zunächst galt es die verstimmte Nymphe herbeizurufen. Dies wollte man erreichen, in dem man den Teich verunreinigte. Reinpinkeln half nicht, das Körperwasser nahm sofort eine durchsichtige Farbe an. Mangels Werkzeug ging es dann erstmal zurück zum Goblinlager. Mit dem neuen Werkzeug machte man sich ans Werk. Eimerkette und den See leer schöpfen – das Wasser stieg sofort wieder an. Zuschütten – Schaufel für Schaufel flog Erdreich in das Wasser, sank auf den Grund, wo es ein flirrendes Blinken und Glitzern auslöste, als die Erde das Feentor erreichte. Also warf man mal Holz in das Wasser. Das trieb oben auf der Oberfläche. Mehr Holz – noch mehr Holz – wir sind ja in einem Wald. Und dann Erde drauf. So langsam bildete sich nach einem halben Tag Arbeit ein treibender Deckel. So gegen Abend bildete sich dann ein kleiner Strudel, dann eine Wassersäule und eine Welle, die den Ganzen Unrat wieder ans Ufer spülte. Wenigstens war die Nymphe wieder da. Sie erzählte, dass sich außer den gesuchten Spähern noch Andergaster und Goblins in der Globule befinden würden. Zur Unterhaltung des Zauberwesens halten sie Kriegsspiele ab. Ein „Avatar“ legte immer den Zeitpunkt fest, normalerweise täglich. Und die Nymphe durfte die Art des Kampfes festlegen. Damit das Alles auch richtig lief, hatte der Avatar die Globule mit einer Vielzahl von Herolden geflutet, die in verschiedenen Insektenformen die Bewohner beobachteten. Natürlich wurden Wunden geschlagen und einige Recken kamen dem Tode nahe. Aber der Avatar stellte die körperliche Fitness wieder her, denn schließlich brauchte man die Kämpfer wieder. Es gab auch ein paar Einzelgänger: neben einem Rondrageweihten, einem Druiden, einem Al´Anfaner, hatte es auch einen Orkenkrieger in die Globule verschlagen.


    Die Gruppe bot den Austausch der Gesuchten gegen eine gleiche Anzahl Gesetzloser an. Aber die Fee wollte sich zuerst den Segen des Avatars einholen. Es ist immer besser am Rand der Arena zu stehen, als in der Mitte. Insgesamt waren wohl so um die 30 Wesen in der Globule gefangen. Auch wichtig – die Zeit in der Globule verlief langsamer. Eine Stunde Globulenzeit entsprach etwa einem Deretag. Damit hatte man jetzt eine ganze Anzahl neuer Infos gewonnen, die es zu verarbeiten galt. Wieder im Goblinlager wurde die Schamanin von den gefangenen Stammesgenossen in Kenntnis gesetzt. Das brachte die stattliche Anzahl von 50 Goblinkriegern für die Befreiung der Artgenossen.


    Für die Menschen galt es weitere Unterstützung zu besorgen. Auf dem Rückweg nach Beilstatt kam man am Dorfdruiden vorbei. Zunächst hielt er den Avatar, der seiner Meinung nach auch dämonenhaft sein konnte, durchaus für ein Puzzleteil, welches den Hass der Andergaster und Nostrier erklären konnte. Er hatte auch Nachricht erhalten, dass die Druide namens Seffel verschwunden war. Vom örtlichen Ritter konnte man nur eingeschränkt Hilfe erwarten. Hatte er nur 5 Waffenträger in seiner Burg. Er versprach aber beim Baron nach weiteren Kräften und ca. 30 Straftätern zu fragen.


    Im Dorf richtete sich man im Gasthof ein. Es galt noch den geflüchteten Späher zu finden. Mit einer Essensspende an die Armen des Dorfes (Schmalzbrote) versuchte man an Informationen zu kommen. Die Leute waren der Meinung, dass der Gesuchte sich noch im Dorf befinden musste, hatten die Wachen keine Spuren außerhalb der Umzäunung aufgefunden. Außerdem waren alle Häuser durchsucht worden. Die Gruppe versprach weitere Belohnung für weitere Information. Bei Einbruch der Dunkelheit machte sich der Magier mal auf einen Stadtrundgang. Die Hexe blieb zunächst auf dem Zimmer und beobachtete aus dem Fenster das Treiben, bzw. dessen Abwesenheit, auf dem Marktplatz. Nach einiger Zeit, Dunkelheit hatte Beilstatt eingenommen, bemerkte der Zauberer eine junge Frau, welche mit einem abgedeckten Henkelkorb in Richtung Satuariaschrein ging. Sie betrat den Schrein, stellte den Korb auf den Boden und begann die verwelken Blumenkränze zu erneuern. Der Zauberkundige näherte sich dem Schrein und betrachtete offen das Werken der jungen Frau. Irgendwann ging ihr dann die Arbeit aus. Hatte sie doch den Beobachter bemerkt, begann sie sich öfters umzuschauen und begann mit irgendwie sinnlosen Beschäftigungen. Sie stellte mal hier ein Schälchen gerade, dort wurde nochmals an einem Blumenkranz gezupft. Aber der Fremde wollte einfach nicht gehen. Kurzentschlossen trat Thallian an sie heran und fragte frei heraus wo sie den Fremden versteckt hielt. Welchen Fremden? Die junge Frau nahm ihren Henkelkorb und machte sich daran den Schrein zu verlassen. Geschickt zog der Magier das Tuch von den Korb und enthüllte die Lebensmittel darin. Nun war die junge Dame in Erklärungsnot. Aber die Überredenskünste des Gelehrten überzeugten sie, ihm Vertrauen entgegen zu bringen. Sie führte den Mann an eine Falltür im hinteren Teil des Schreins. Dort wurde Kasparian im Erdkeller versteckt gehalten. Der Mann zeigte frisch verschorfte Kratzwunden und machte einen erschöpften Eindruck. Er erzählte, dass der Spähtrupp von der Nymphe in ihre Globule gelockt worden war. Dort hatten sie zu Belustigung der Fee Kämpfe ausfechten müssen. Ein ebenfalls gefangener Druide habe ihm erzählt, dass man nur aus der Globule fliehen kann, wenn man etwas aus dem Besitz der Fee in der Hand hielt. Der Späher streckte eine Hand aus, die ein Knäuel roter Haare enthielt. Nur die Haare der Nymphe waren nicht rot gewesen, erinnerte sich der Magier. Kasparian erklärte, dass sich die Fee in der Globule für eine Abgesandte der Göttin Rondra hielt und ihre Gestalt in eine rothaarige Amazone wandelte.

    Die junge Frau soll sich weiter um Kasparian kümmern. Mit den neuen Infos ging es dann zurück zur Hexe und dem Rest der Gruppe.


    Urlaubsbedingt ist das nächste Treffen erst am 26.07.2022.

  • 5. Spieltag (26.07.2022)


    Zunächst musste man das weitere Vorgehen besprechen. Man einigte sich auf folgenden Plan: Die Goblinunterstützung wurde am Wandrand des See in Bereitschaft gelegt. Die Rotpelze sollten nach 3 Tagen selbständig durch das Feenportal gehen, falls die Helden bis dahin nicht aufgetaucht waren. Dabei wurde die Zeitverschiebung zwischen Globule und Dere berücksichtigt. Schließlich rief man die Nymphe auf die bewährte Art herbei.


    Ihr wurde ein Angebot für einen Gefangenenaustausch gemacht. Das musste sie aber erst mit dem Avatar abklären. Kurz darauf teilte sie mit, dass dies nicht gewünscht sei. Also musste die Helden in die Globule hinabsteigen und vor Ort eine Lösung finden. Damit der Zwerg keine nassen Füße bekam, teile die Fee das Wasser, so dass dieser auf dem Seegrund Richtung Portal laufen konnte.


    Auf der Gegenseite entstieg man dem Spiegelbild des Sees (einschließlich des Marwold, der aber seine Äste still hielt). Die Nymphe hatte ihr Äußeres verändert. Sie stand nun mit flammenroter Haarpracht, Rüstung und Schwert vor den Helden. Als Göttin Rondra begrüßte sie die Gruppe und wünschte ihnen einen guten Schlachtverlauf, bevor sie sich wegteleportierte. Die Globule war eine Halbkugel von 1,5 Meilen Durchmesser. Licht spendete eine Leuchtkugel in der Kuppelmitte. Die Wände der Hohlkugel bestanden aus wurzelverstärktem Erdreich.


    In unmittelbarer Entfernung stand ein 20 Schritt hoher Turm. Ein Eingang war auf Bodenniveau nicht zu sehen. Allerdings ergab sich eine Möglichkeit anhand des Efeubewuchses bis zur Spitze zu klettern, denn dort waren tropfenförmige Fenster zu sehen. Die Helden versuchten ihr Glück, aber leider gelang keinem von ihnen der Aufstieg.


    Als nächstes untersuchte man eine al´anfanische Villa. Dort konnte man Beltoro Paligan antreffen, welcher Ilmenblatt rauchend den Tag vorbeiziehen ließ. Der ehemalige Liebhaber der Fee war verstoßen worden. Als Dank für die geleisteten „Dienste“ erhielt er die Villa als neue Wirkungsstätte. Außer o.a. „Dienste“ war Beltoro auch ein begnadeter Maler, welcher die Wandteppiche im Turm der Fee auf Leinwand kopiert hatte. Beim Betrachten der Bilder bemerkten die Helden, dass der Erdhügel im Zentrum der Globule einen Spalt aufwies, während um ihn herum ein Gefecht tobte. Die restlichen Bilder zeigten die Geschichte der Welt. Es waren mal zwei Feen, die in Streit gerieten. Zunächst schickten sie ihre Biestinger gegeneinander. Als eine der Feen unterlag, wurde sie von der Siegerin getötet. Nun ohne Gegner schickte die verbliebene Fee ihre Diener gegeneinander. Bis schließlich Menschen und Goblins den Platz der Streitenden einnahmen. Beltoro wurde zum Teich geschickt und sollte dort auf die Rückkehr der Helden warten.


    Als nächstes traf man auf die Befestigung der Nostrier. Dort wurde auch der vermisste Aufklärungstrupp aufgefunden. Die Sprecherin, Hauptfrau Helarike Krennelvind, erzählte von dem fortdauernden Konflikt mit den Andergastern. Die Verstärkung durch den vermissten Spähtrupp brachte sie in eine vorteilhafte Lage, hatte sie nun eine personale Übermacht zur Verfügung. Deshalb lehnte sie eine Aufgabe der Festung ab. Erst die Aussicht auf Frieden überzeugte sie zur Abreise, jedoch nur, wenn die Andergaster die Globule auch verließen. Keinesfalls würde man „nostrischen Boden“ kampflos dem Feind überlassen.


    Weiter ging es zum Ork Gruzzag, welcher in einer Höhle hauste. Die Aussicht auf Freiheit ließ den Einzelkämpfer einer Abreise zustimmen.


    Die Helden traten auf eine kleine Blockhütte. Innen beugte sich der betagte Rondra-Geweihte Odoran von Honingen über ein altes Buch. Der Zeitenlauf hatte von dem einstigen stolzen Recken nur noch eine ausgemergelte Gestalt übriggelassen. Seine Aufgabe bestand im Führen einer Chronik. Eine Untersuchung derselben ergab, dass die hiesigen Kämpfe bereits über einen Derezeitraum von über 1000 Jahren andauerten. Odoran hatte nichts gegen eine Abreise und versprach seine Chronik mitzunehmen.


    Schließlich traf man auf die Befestigung der Andergaster. Der Anführer, Freiherr Alfward von Rosswall, weigerte sich standhaft die alte Fehde mit den Nostriern zu beenden. Auf keinen Fall werde er die Festung dem alten Feind schenken. Der vermisste Druide Seffel hatte bei den Andergastern Unterschlupf gefunden. Fest in der alten Denkweise verhaftet, war eine Abreise nicht auszuhandeln.


    Als sich die Gruppe auf den Weg zu den Goblins machen wollte, erscholl eine Fanfare. Das Bildnis der Nymphe (in Rondra-Gestalt) rief die Goblins und Nostrier zur Schlacht in der Mitte der Globule. Beide Gruppen machten sich auf den Weg in das zentrale Waldstück, dessen Kern der auf den Bilder gezeigte Erdhügel war. Hexe und Magier verblieben zunächst bei den Andergastern, während sich der Zwergenkrieger den Kampf aus der Nähe ansehen wollte. An der Seite der Goblins drang er in sicherer Entfernung in den Wald ein. Die Rotpelze nutzten lange Stangen um nach Fallgruben zu suchen. Und manchmal wurden sie auch fündig. So drang die Schar langsam in Richtung Erdhügel vor, wo es dann zu einem Kampf mit den Nostriern kam. Die Goblintaktik war einfach: „Nutze den Vorteil einer erhöhten Position“. Deshalb stürmten sie den Hügel aufwärts und versuchten die Spitze zu besetzen. Die Nostrier erkannten natürlich diese Absicht und versuchten dies zu verhindern. Die Hauptfrau schlug mit ihren Schwert einen heftigen Treffer, welcher einen Rotpelz blutspritzend gegen den Stein auf der Hügelmitte warf. Als der Lebenssaft den Boden erreichte, öffnete sich ein Erdspalt. Diesen untersuchte der Zwerg. Er kippte eine Flasche Lampenöl hinein und zündete dieses an. Da sich die Gruppe bislang noch keiner Fraktion angeschlossen hatte, kümmerten sich die Kämpfenden nicht um den Krieger. Das Lampenöl erhellte einen Gang in die Tiefe. Eine perfekte Gelegenheit für einen Zwerg.


    Mit seiner Dunkelsicht drang er weiter vor. An den Wänden zeigten sich dicke Wurzelstränge, welche in einem schwachen Licht rötlich pulsierten. Schließlich traf der Zwergenkrieger auf eine Kreatur in Form einer riesigen Mantis. Um auf sich aufmerksam zu machen, trennte der Krieger mit seinem Felsspalter ein Wurzelstück aus der Wand. Woraufhin ein schriller Schrei durch die Globule hallte. Diese Zerstörung nahm die Gottesanbieterin nicht hin, sie griff an. Zwerg und Insekt lieferten sich einen Zweikampf, bis Hexe und Magier im Laufschritt vom Andergasterlager herbeieilten. Als die zwei Zauberkundigen am Kampfplatz eintrafen, hatte der Zwerg schon einige Wunden erhalten. Aber auch die Mantis verlor Lebenssaft. Die Hexe machte aus der abgetrennten Wurzel mittels Radau einen Knüppel. Der Magier versuchte sein Glück mit einem Ignifaxius. Dann schickte das Insekt den Zwerg bewusstlos zu Boden und richtete ihre Aufmerksamkeit auf die beiden „Neuen“. Die Hexe entfachte eine Fackel und machte mit einem weiteren Radau daraus einen weiteren Knüppel, bevor sie sich mit ihrem Dolch zur Wehr setzte. Der Magier verletzte das Wesen mit einem Fulminictus und drosch dann mit seinem Zauberstab auf die Kreatur ein. Schließlich brach die Gottesanbieterin unter dem Hagel der Treffer tot zusammen.


    Am 09.08.2022 wird die Geschichte fortgesetzt.

  • 6. Spieltag (09.08.2022)


    Zunächst galt es den Zwerg mit Heilzaubern auf die Beine zu helfen. Durch die Vernichtung des Avatars begannen die Wurzeln schnell zu zerfallen und schwarzer Staub rieselte von der Höhlendecke. Deshalb nichts wie weg. Draußen schauten sich die Goblins und Nostrier etwas ratlos an. Bei einer übergroßen Küchenschabe platzte der Rücken auf und ein Miniaturmännchen mit Flügeln folg sirrend davon. Den Parteien wurde empfohlen sich schnellstmöglich zum Teich zu begeben. Auf dem Weg dorthin sah man die Nymphe auf einen Baumstamm sitzen. Das Gesicht in den Händen vergraben. Die Haare hatten sich wieder grün gefärbt. Ihr Schuppenpanzer und der Zweihänder lagen auf dem Boden. Die Gruppe nahm die Gegenstände in Verwahrung. Die Nymphe gestand ihre Schande ein und heilte zunächst mal alle Verwundeten. Dann machte sie den Weg nach draußen frei und alle Gefangenen konnten die Globule verlassen. Anschließend ging es zurück in Richtung Andergasterdorf. Der dortige Ritter stellte einen Passierschein bis zur nostrischen Grenze aus. Also machten sich die Helden auf den Weg und brachten den vermissten Spähtrupp zurück zur Obristin. Nach der Entgegennahme der Belohnung, war der Auftrag abgeschlossen und die Helden entschieden sich mal auf die gegenüberliegende Seite von Aventurien zu wechseln, ins Borland, genauer gesagt FESTUM.


    [Beginn Theaterritter-Kampagne, Band 1 „Der weiße See“]


    Der Winter nahte heran und in Festum wurde Markt gehalten. Die Helden nutzten die Gelegenheit mal stöbern zu gehen. Dabei kamen sie an einen Waffenstand. Ein feiner Herr mit grünem Rock versuchte eine Waffe zu erstehen. Der Verkäufer verneinte das Geschäft, da der Herr mit seinem „guten Namen“ bezahlen wollte und die Händlergilde dies nach den Atmaskot-Krawallen ablehnte. Überraschend forderte der Käufer mit seinem Streitkolben den Händler zum Ehrenduell. Auch die Ansage des Händlers, dass die Gilde einen gekauften Champion ins Rennen schicken kann, beeindruckte den Käufer nicht. Der Händler bot einer nebenstehenden Gjalskerin den Vertrag an, diese nahm dankend an und stellte sich dem Grünbekleideten entgegen. Dieser wandte sich zu gehen, als die Hexe ihn am Arm ergriff und mit „Großer Gier“ dazu aufstachelte der Barbarin eine Ohrfeige zu geben. Die Nordfrau sah die ausholende Bewegung und schlug mit einem Doppelhieb zu. Der erste Schlag ging zwar daneben, der zweite traf kritisch und ließ den Käufer zurücktaumeln, er ging selbst zum Angriff über. Hierbei verhedderte sich seine Kleidung am Einkaufstand und der Hieb ging fehl. Die Erwiderung der Gjalskerin beendete dann das Duell. Die ganze Szene wurde von einer Auelfe beobachtet. Da sie kein Verständnis für die Situation hatte, erklärte die Hexe ihr die Sache. Die Gjalskerin entschied sich für eine Basiliskenzunge als Bezahlung. Nach einigem Herumfragen, ruhten sich die Helden in den Herbergen aus.


    Am nächsten Morgen machte man sich auf die Suche nach Arbeit. Am Rathaus fand man einen Anschlag, welchen Beschäftigung für die nächste Zeit versprach. Magister Emeritus Alwin K. Wippflügler suchte tapfere Helden, welche die Thorwalertrommel (Trommel bespannt mit der Haut eines Thorwalerpiraten, der bei einem Raubzug auf Festum gefangen und hingerichtet worden war) zurückbringen sollten. Der Stadtgardehauptmann Timpski war bereits seit zwei Wochen unterwegs zu einer Norbardensippe mit Hausbooten. Die Trommel war im Rahmen der alljährlichen Festlichkeiten von Unbekannten gestohlen worden und war in den Händen der Norbardensippen gelandet. Timpski hatte kurzerhand Truppen und Geld organisiert, um sich das Instrument zurückzuholen. Wippflügler befürchtete, dass die Aktion in einem Blutbad enden würde. Das sollten die Helden verhindern. Dazu hatte der Magier eine Kaleschka und seinen Lehrling Olko Knaack zur Verfügung gestellt.


    Am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg, dieser führte die Bornstraße entlang nach Norden. Der erste Halt war Alderow, bekannt für sein Kirschwasser und Schnitzereien. Dann ging es weiter nach Nivesel. Auf dem Marktplatz wurde die Gruppe von Girte angesprochen. Die 19-Jährige verdiente sich ein Zubrot, indem sie Touristen die alten Ruinen aus der Theaterritterzeit zeigte. Die Helden bemerkten eine Wurzel, die sich in die Treppe des alten Bauwerks gegraben hatte. Die Rinde war aufgebrochen und hatte ein schreiendes Gesicht geformt. Mit Wurzelwerk kannte sich der Zwerg aus, deshalb hieb er kurzerhand das fragliche Holzstück heraus. War doch so eine Untersuchung besser zu machen. Die Auelfe und Girte beobachteten entsetzt das zwergische Treiben. Unterdessen hatte sich Olko auf den Baum geschwungen und startete eine magische Untersuchung (Odem Arkanum). Die brachte aber nichts. Beim Abstieg benötigte er die Hilfe der Gjalskerin, da er nicht mehr vom Baum herunterkam.


    Die Reise wird am 23.08.2022 fortgesetzt.

  • 7. Spieltag (23.08.2022)


    Weiter ging die Reise über Blütenfeld, welches seinen Namen dem Garten eines Perainetempels verdankte. Im Hamkeln setzte die Gruppe über den Fluss und landete in Hulga an. Um Geld zu sparen wollte man die Nacht in der Kalescha verbringen. Ein Lagerplatz war schnell gefunden (Wildnisleben +) und man kam mit Oldo ins Gespräch. Der Magier lebte in Festum und hatte engen Kontakt zur Goblingemeinde. Im Rahmen der gemeinsamen Abende hatte er gefallen eine einem Pärchen gefunden. Der Goblinmann (Bruutsch) gab den treuen Beschützer. Die Frau (Jääni) war eine angehende Schamanin. Kurz nach der Abreise des Heerzuges waren die Beiden losgezogen. Die Frau musste in ihre Heimat zurück um ein wichtiges Ritual zu erlernen. Hier lernte man auch die Hintergründe in Sache Kriegstrommeln. Oldo war bekannt, dass Goblins ihre Trommeln mit Menschenhaut bespannt und anschließend verzaubert hatten. Bei Nutzung dieser Trommeln entstand komplettes Chaos, ganze Berge sollen schon eingestürzt sein. Das Wissen um dieses Ritual war zur Zeit der Theaterritter den Menschen bekannt, jedoch ging es im Lauf der Jahrhunderte verloren.


    Die nächste Rast fand in Kirschhausen statt. Die Erkundigungen in der Stadt ergaben, dass man dem Heerzug langsam, aber sicher, näherkam. Der Zug wurde immer größer, weil sich weitere Krieger ihm anschlossen. Auch neu war, dass man zwei gefangene Goblins hinten einem Wagen herzog. Die Nacht verbrachte man in der Behausung von Herzogin Marja von Kirschhausen. Der Magier hatte eine Audienz erreichen können. Die charmante Dame gab sich gesprächig, kamen doch nicht so häufig Fremde in den entlegenen Ort. Ihr war mehr am Handel, als an Schlachten gelegen. Produzierte der Ort allerhand Nahrung (Kirschen und Äpfel). Ihr Drittgeborener Jaruslaw hatte sich auch dem Tross angeschlossen. Die Herzogin sah darin aber keinen Nutzen für die Stadt. Mit einem Käserad eines Raudupser Knoblauchbeißers machte sich die Gruppe auf den Weg nach Harden. Für die 75 Meilen Strecke brauchte die Kutsche 2 Tage. Das Weiler Stellnitz hatte zwar nur 50 Einwohner, war aber auf die Versorgung einer Armee vorbereitet. Die entsprechenden Gebäude waren jetzt leer, der Heerzug war zwischenzeitlich auf 40 – 50 Krieger angewachsen. Schließlich traf man in Harden ein. Von den 500 Einwohnern waren 200 Soldaten. In der Garnison am Rande der bornländischen Wildnis hatten man Rekruten in die Hände von unfähigen oder missliebigen Offizieren gegeben. Deshalb wunderte es nicht, dass die Stimmung mies war. Im Gasthaus „Zinnbecher“ trafen die Helden auf Rudjew von Arauken, welcher in einer flammenden Rede versuchte junge Rekruten für eine Ritterausbildung anzuwerben. Die Macht der Pfeffersäcke musste gebrochen werden, denn wer hatte für Straßen, Frieden und Wohlstand gesorgt? Die Ritterschaft und nicht die kleinlichen Bürokraten oder reichen Kaufleute in Festum. So ganz konnte die Gjaskerin die Argumente nicht nachvollziehen. Die Rekruten ließen sich zwar von der flammenden Rede begeistern, auf eine neue Anstellung jedoch hatten sie keine Lust. Irgendwie war die Garnison auch sinnlos. Der Alltag bestand aus Wache halten, saufen und schlafen. Und wurde nur durch Waffentraining unterbrochen. Überfälle von Goblins oder ähnlichem hatte noch keiner hier erlebt.


    Die letzten 15 Meilen bis zum Heerlager werden ein Klacks sein. Die gefangenen Goblins hatten übrigens einen jämmerlichen Eindruck gemacht. Offensichtlich ließ man ihnen nicht die Pflege zukommen, die man Gefangenen eigentlich angedeihen lässt. Die Reise wird am 06.09.2022 fortgesetzt.

  • 8. Spieltag


    Endlich machten sich die Helden auf den Weg und nahmen die letzte Etappe bis zu den Seen in Angriff. Die Kutscherin hielt die Kalescha an, als sie lautes Tier- und Menschengeschrei hörte. Zwischenzeitlich hatte es zu schneien begonnen und durch die wirbelnden Schneeflocken erblickten die Helden zwei Bornlandbären, welche auf eine Frau mit Rondra-Waffenrock eindrangen. Zwei jüngere Kämpfer lagen bereits regungslos im Schnee. Bis die Helden sie unterstützen konnten, hatte die Geweihte bereits einen Tatzenschlag eingefangen. Die beiden Bären ließen sich leicht unterscheiden. Während der Eine besonders groß erschien, hatte das Halsfell des Anderen einen blonden Schimmer. Der Große rutschte beim ersten Angriff (Patzer) im Schnee weg und verdrehte sich unglücklich eine Pfote. Die Rondrageweihte war zwischen den Bären eingeklemmt. Die erste Runde verbrachten die Helden damit, sich in Stellung zu bringen. Die Gjalskerin griff den Blondhals an, während sich der Zwerg auf den großen Bären stürzte. Am eiligsten hatte es der Borongeweihte. Er lief dem großen Bären in den Rücken und drosch mit dem Streitkolben auf in ein. Nun ist es eine Sache einem Bären in den Rücken zu schlagen, ganz anders sieht es aus, wenn sich das Vieh umdreht und dir seinen stinkenden Atem ins Gesicht brüllt. Deshalb beschloss der Borongeweihte nun die Flucht anzutreten (Körperbeherrschung -) und bekam noch einen schnellen Prankenhieb ab. Zumindest hatte der Bär von der Geweihten abgelassen. Dann war der Zwerg heran und schwang seinen Felsspalter (Patzer). Das Ding glitt ihm aus den Fingern und fiel der Rondrageweihten zwischen die Füße (was deren Verteidigungswert für eine Runde um 3 Punkte senkte). Die Hexe zauberte Radau auf ihren Besen, was sie zwei Runden in Anspruch nahm. Unterdessen schickte die Auelfe einen Pfeil in den Goldkragen. Und der Magier versenkte mehrere Fulminictus in Selbigen. Wobei einer an der Zähigkeit des Wildtieres scheiterte. Die Gjalskerin und die Rondrageweihte schlugen weiterhin auf Goldpelz ein, bis er schließlich zu Boden ging. Der große Bär erlag schließlich der Übermacht.


    Die Rondrageweihte stellte sich als Leudara von Firunen vor. Nach alter Kriegersitte der Theaterritter schlug sie sich mit der Faust gegen die Brust, während sie in der Linken ihr Schwert zur Seite schwang. Die beiden Knappen konnten den Häusern Krabbwitzkoje-Rantzigfurten und Salderkeim-Niveselgrund zugeordnet werden. Für den Heerzug verlangte die Rondrageweihte die 200 Portionen Bärenfleisch. Felle (je 30 ST), Klauen und Zähne (je 5 ST pro Bär) wurden mit Lederbearbeitung durch die Helden abgeernet.


    Im Gespräch erklärte die Geweihte, das sie Teil von Timpskis Einheit sei. Der Zug hatte am Seeufer Lager gemacht und wartete nun auf das Zufrieren der Wasserfläche, um an die Hausboote der Norbarden heranzukommen. Der „geniale“ Einfall die Boote mit Pfeilen zu beschießen, hatte nur dazu geführt, dass die Norbarden jegliche Verhandlung ablehnten. In den Helden sah sie frisches Blut für die Verhandlungen, hatten doch die „Kriegskünste“ der Bronjaren die Lage in eine Pattsituation geführt. Nur ihrem sarkastischen Unterton war zu entnehmen, dass sie mit den Entscheidungen ihre Vorgesetzten nicht einverstanden war. Nie jedoch würde es ihr in den Sinn kommen, die militärische Ordnung in Frage zu stellen. Schließlich machte sich die Gruppe auf zum Heerlager.


    Eine freundliche Begrüßung sieht anderes aus. Der Fourier beklagte gleich die weiteren Esser. Die Ziehherren waren mit ihren verletzten Knappen unzufrieden. Beiden begegnete Leudara mit der barschen Antwort, dass, erstens, in der Kutsche 200 Portionen Fleisch lagen und, zweitens, man als Knappe eben nicht auf Bärenjagd gehen soll, wenn man unfähig ist eine scharfe Klinge zu schwingen. Damit war für sie die Sache erledigt.


    Dann lernten die Helden auch die Anführer des Heerzuges kennen. Besonders unangenehm fiel gleich Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje auf. Model arroganter adliger Standesdünkel. Er hielt sich für einen Militärexperten und war der Meinung, dass man auf das Zufrieren des Sees warten solle. Anschließend würde man mit Baustämmen das Eis verstärken und über diesen Bereich eine Kavallerie-Angriff führen. Als die Gjalskerin (Kriegskunst +) bemerkte, dass man mit Pferden keine Hausboote angreift, tat er sie als unerfahrene Stammeswilde ab, die keine Ahnung habe wie man „richtig“ Krieg in zivilisierten Lande führe.


    Anders war Elkmann Timpski der Hauptmann der Stadtwache war da schon bodenständiger. Ihm war anzumerken, dass er mit seinem Mitstreiter nicht zufrieden war und bot den Helden ein Gespräch am Abend an und befahl der Gruppe ein Zelt zuzuweisen.


    Die Gruppe richtete sich erstmal ein. Die Bärenfelle mussten aufgezogen werden. Die Gjalskerin nahm Kontakt mit dem Schmied auf, welchee an den Lederfachmann des Heerzuges verwies. Schnell war der Pelz versorgt. Der Zwerg hatte wohl eigene Pläne. Er besorgte sich beim Materialwart 15 Meter Hanfseil und in der Küche einen Kochtopf mit Deckel. Anschließend spannte er das Fell im Zelt auf und der „angenehme“ Duft durch von nassem Pelz gepaart mit dem eisernen Geschmack von Blut erfüllte die Wohnstatt.


    Die Gjaskerin machte eine Runde durch das Lager und fand das Goblinpärchen an einen Baumstamm gekettet. Sehr zum Missmut der Soldaten nahm sie Kontakt zu den beiden auf und hinterließ (Verbergen +) einen Messer für die Goblins zurück, welches der Mann gleich dankend in seiner Kleidung verschwinden ließ.


    Was die anderen Helden in ihrer ersten Runde im Zeltlager machen, wird Gegenstand der nächsten Sitzung sein. Diese findet aber erst am 18.10.2022 statt (wegen meinen Arbeitszeiten).

  • 9. Spieltag (18.10.2022)



    Die Gruppe richtete sich bequem in ihrem Zelt ein. Der Zwergenkrieger begann eine stinkende Brühe einzukochen. Die Abendunterhaltung der Soldaten bestand darin dem Kampf zwischen dem Hund von Jaruslaw und den beiden Goblins beizuwohnen. Es wurde der Fressnapf des Hundes mit einer Portion Fleisch bestückt. Um diese Nahrung mussten sich die beiden Parteien streiten. Die Stammeskriegerin näherte sich dem Schauspiel und setze ihre Tierkunde (Probe +) ein, um Wolfsgeheul zu imitieren. Der Hund wich mit Blick zum Wald vom Napf zurück und so konnte sich Bruutsch das Fleisch holen. Den ersten Bissen bot er Jääni an. Die Soldaten waren ob des unblutigen Ausgangs enttäuscht. Die Hexe wirkte GROSSE GIER auf den Hund, welcher nun großes Verlangen verspürte Jaruslaw da zu beißen wo es richtig wehtut. Der Hund ging ins Zelt und kurz darauf war ein Schmerzensruf zu hören. Mit einem Fluch fuhr ein Schwert aus der Scheide, gefolgt von dem Schmerzgewinsel eines Hundes. Jaruslaw warf das bewusstlose Tier aus seiner Heimstatt. Die Helden nahmen die Wundversorgung des Tieres vor.



    Anschließend folgte eine ruhige Nacht. Die jedoch unsanft durch das Knarren eines Wagens beendet wurde. Aneinanderschlagende Töpfe, Pfannen und Fangeisen verursachten eine Kakophonie, die ein Weiterschlafen unmöglich machte. Eine Nachschau ergab, dass ein Händler in das Lager gerollt war und nun seinen Stand aufbaute. Zeit sich für die Auslage zu interessieren. Die Stammeskriegerin erstand ein Trinkhorn. Sie hatte vor das spitze Ende abzuschneiden, um damit eine Alarmtröte zu bauen. Auch der Magier war an den Waren interessiert. Auf Nachfrage zeigte Aljeg Ragaschoff seine „besonderen“ Waren vor. Das war ein Spählinse, welche auf magische Weise die Sicht verstärkte. Und ein Gewicht, welches sich auf Klopfen schwerer machte. Der Händler gab an, dass die Waren aus den Schmieden von Yol-Ghurmak stammen. Der Magier erforderte eine genaue Erklärung zur Wirkungsweise. In dem Gewicht war ein niederer Dämon gefangen, welcher auf Klopfen das Gewicht erhöhte. Der Händler bemerkte erst die ungewollte Zuhörerin in Form der Stammeskriegerin, als diese ihn am Hals packte und ihm das Gewicht in den Mund schob. Böse Geister zu verkaufen, kann einfach nicht geduldet werden. Die Soldaten beobachteten interessiert das Geschehen. Als die Kriegerin den Händler bis zur Bewusstlosigkeit prügelte, begannen sie die Auslagen verschwinden zu lassen. So wurde dann die beschleunigte Abreise des Händlers in die Wege geleitet. Die Ablenkung mit dem Händler wurde genutzt, um das Bartschloss an den Ketten der Goblins zu öffnen. Beide bedankten sich und kündigten an bis zum nächsten Morgen nicht mehr da zu sein.



    Zwergin und Fijalskerin besuchten Timski, den Wachkommandanten. Er hatte nichts gegen die Benutzung der bereits gebauten Flöße einzuwenden und so bestand der Nachmittag darin, mit den Norbarden in Verbindung zu treten. Der Zwerg blieb mit seiner Wasserangst am Ufer zurück und kochte seine Stinkbrühe weiter. Er wurde jedoch wegen des unerträglichen Geruchs in den Wald verwiesen. Die Norbarden begrüßten die Helden freundlich, wollten aber eine Abgabe der Waffen. Als sie damit auf Widerstand stießen, wurden die Waffen unter rituellem Gemurmel mit einem grünen Band gesichert. Anschließend durften die Helden der Muhme Tuminka Trebritzki gegenübertreten. Tuminka lud die Gruppe zu Honigplätzchen, Tee und Meskinnes ein. Im folgenden Gespräch wurde klar, dass die Norbarden nichts gegen den Verkauf der Trommel einzuwenden hatten. Insgesamt hatte drei Sippen das Instrument von einem Händler aus Festum erworben. Mit der Fürsprache von Tuminka sollten sie nun das Vertrauen der anderen beiden Meschpochenführerinnen gewinnen. Die Abreise war für den nächsten Morgen geplant. Tuminka würde die Helden begleiten. Dann zeigten die Norbarden noch ihre Waren von. Neben Reiseausrüstung wie Schneeschuhen und Angeln, wurden auch besondere Stücke angeboten. Darunter befand sich auch das Amulett einer Moorleiche. Darauf war das Wappen der Theaterritter abgebildet. Auch ein Bürgerbrief für Ovenmas wurde angeboten. Die Helden lehnten jedoch danken ab und machten sich auf die Rückreise ans Ufer.



    Der Besuch der anderen Meschpochen wird Thema am 01.11.2022 sein.

  • 10. Spieltag (01.11.2022)


    Nach einer ruhigen Nacht ging es mit der Kalescha und mit Tuminka Trebritzki zur zweiten Meschpoche. Tuminka rief ein Ruderboot herbei und dann wurde auf das Hausboot der dortigen Muhme übergesetzt. Anka Prischkaj empfing die Helden freundlich. Dank der Fürsprache von Tuminka durften die Recken ihre Waffen gehalten. Anka hatte ein Problem mit ihrem Schreiner. Seit einiger Zeit flogen Bilder von der Wand und Geschirr aus den Schränken. Anka vermutete die Hexe Norna, welche in einer Waldhütte in Ufernähe wohnte. Sie hatte die Hexe mehrmals beobachtet, wie sie dem Zimmermann im Vorbeiflug Zeichen gab. Vielleicht hatte sie den Mann verflucht, weil er ihr nicht zu Willen war. Die Helden machten sich mal auf zur Werkstatt. Hier sah es aus, wie auf einem Schlachtfeld. Werkzeug steckte in der Wand, die Eingangstür zeigte ein riesiges Loch. Bei einem Balken stieg an einer glimmenden Stelle Rauch auf. Auf die Fragen von Kriegerin und Magier antwortete Dunjew, der Zimmermann, dass er keine Ahnung habe, warum es in seiner Werkstatt so aussah. Aber damit ließen sich die zwei nicht abspeisen. Also wurde hinterfragt, wann denn das Ganze los ging. Was er davor gemacht habe. Schließlich gab Dunjew zu, dass er von einem reisenden Händler eine besonders scharfe Säge erworben hatte. Wo diese jetzt sei? Keine Ahnung. Also durchsuchten die Helden die Werkstatt. Unter einem Haufen mit Brettern wurden sie fündig (Sinnesschärfe +). Ein Werkzeugkasten. Deckel auf. ODEM ARCANUM. Nein, hier war nichts magisch, aber warum leuchtet der Spalt hier rot? Als man die erste Einlageschachtel entfernte, tauchte eine nagelneue Säge aus geschwärztem Stahl auf. Gleichzeitig mit der Entdeckung schrie es schrill aus der Ecke, dass man die Säge vernichten soll. Der Magier schaute das kleine Männchen an, ein Klabautermann. Dunjew kannte ihn und hielt ihn für harmlos. Das Feenwesen gab an, dass in der Säge ein böser Dämon hauste, deshalb schnitt sie so gut. Die herumfliegenden Gegenstände waren auf einen Kleinkrieg zwischen Klabautermann und Dämon zurückzuführen. Zwischenzeitlich war auch Anka Prischkaj aufgetaucht. Gegen eine Dämonenaustreibung hatte sie nichts einzuwenden. Aber die Säge gehörte Dunjew, schließlich hatte er dafür bezahlt. Das gute Stück im See versenken, ging nicht. Der Klabauter bot sich an, den Dämon aus der Säge zu treiben. Aber für eine Vernichtung, war er zu schwach. Die Stammeskriegerin zog ihre zwei Äxte und machte sich kampfbereit. Dunjew wurde mit seinem größten Hammer verpflichtet bei der Austreibung mitzuhelfen. Der Magier war startklar. Das Feenwesen trieb eine schwarze Wolke aus der Sägenklinge und der Kampf begann. Alle schlugen auf das Ding (Vel´Maayeth, der Fluch des Stahls) ein. Der Dämon wehrte sich verzweifelt, schaffte es auch den Magier bewusstlos auf die Bretter zu schicken, bevor die Axthiebe der Kriegerin seine Existenz auf Dere beendeten. Dunjew hatte es tatsächlich erschafft EINMAL zu treffen. Nur leider war sein profaner Hammer halt nicht stark genug, um Schaden anzurichten. Anka weckte die Lebensgeister des Magiers mit einem Tee. Als Dank überreichte der Klabautermann dem Magier zwei Edelsteine und der Stammeskriegerin ein schlankes, grünlich schimmerndes Fläschchen mit beißendem Geruch (Omrais). Der Fluch war gebrochen und die Aufgabe erfüllt. Bei der weiteren Betrachtung der Säge fiel die Herstellerpunze ins Auge. Und die war dem Magier bekannt. Hatte er doch vor ein paar Tagen ein magisches Gewicht mit dergleichen Zeichnung in der Hand gehalten.


    Nach einer geruhsamen Nacht ging es zur dritten Meschpoche. Dort wurde die Gruppe von Zajita Wrimitow begrüßt. Der Geruch von Zwergenbier lag in der Luft. Zajita erzählte von einer Diebestat zum Nachteil der alten Jilara. Ihr war ihr rotes Kästchen von zwei Jungs (Kaspaj und Sildrojan) gestohlen worden. Die beiden Tunichtgute hatte ihr Versteck im Wald am Ufer eingerichtet. Irgendwas Nützliches für die Meschpoche brachten sie nicht zu Stande. Also suchten die Helden mal das Ufer ab und wurden fündig. Ein Floß lag schlecht versteckt unter einem Reisighaufen. Nun sind Spuren im frischen Schnee eine richtige Herausforderung für jeden Wildniskundigen. Und so verwundert es nicht, dass das „Versteck“ gefunden wurde. Ein Behausung aus gebogenen Stecken und eingeflochtenem Tannenreisig. Der Duft von Rauch und Rauschkraut lag in der Luft. Die Kriegerin kroch in die Räucherhöhle und erblickte zwei Burschen. Beide total breit vom Rauschkraut. Warfen doch die winzigen Flammen des Feuers interessante Muster an die Decke. Sildorjan war ganz in ein Rahjasutra vertieft und bemerkte den Besuch erst gab nicht. Die beiden Vollgedröhnten konnten erzählen, dass die demente Alte wohl ihr Kästchen selbst versteckt hatte. Das macht sie mit anderen Dingen andauernd. In dem Kästchen befanden sich die beiden abgeschnittenen Haarzöpfe der Kinder der Alten. Bei den Norbarden ist es Brauch, dass an der Hochzeit die Zöpfe der Jungs von der Mutter abgeschnitten und verwahrt werden. Die Nordländer kannten Rituale bei denen dann der Zustand des Haarträgers über die Ferne in Erfahrung gebracht werden kann. Für die zwei Bengel war das absolut wertloses Zeug. Die beiden konnten sogar den Aufenthaltsort der Alten nennen: „Im Boot da drüben!“ Also wieder zurück zum Hausboot. Man fand die 99-jährige Jilara. Sie saß in dicke Decken gehüllt an ihrem Platz und wurde von der 12-järigen Banja versorgt. Die gute Alte war völlig dement und schickte ihre zwei Söhne (Magier und Kriegerin) durch die Ganze Bude. Die beiden Helden fanden viele Sachen: vertrocknete Mäuse, dreckige Teller und Becher, ein verschimmeltes Stück Fleisch. Nur halt nicht das gewünschte Kästchen. Und immer wurden sie von Banja beobachtet. Das wurde dann der Kriegerin zu dumm.Sie zog das Kind raus aus den Balkon. Als das Ganze gute Zureden nichts half, hielt sie das Kind über das Wasser und drohte damit sie in das kalte Nass zu werfen. Jetzt passierte zweierlei: Zum Ersten nannte das Kind das Versteck des Kästchens im Kamin auf dem Dach. Und zu Zweiten hatten nun die Helden die ungeteilte Aufmerksamkeit der ganzen Meschpoche. Der anschließende Badegang des Kindes, welches nicht schwimmen konnte, kam bei den Norbarden nicht gut an. Der Magier kletterte an der Außenleiter auf das schneebedeckte Dach. Er konnte noch erkennen, dass am Kamin Fußspuren und rußige Handabdrücke waren, bevor er, das Dach als Rutsche nutzend, (Körperbeherrschung -) ein kühles Bad im See nahm. Das hielten die Norbarden dann für ausgleichende Gerechtigkeit. Anschließend versuchte es die Kriegerin und kehrte trockenen Fußes mit dem Kästchen zurück. Sie übergab es der Muhme. Diese stimmte dem Verkauf der Trommel zu. Aber hob das Mindestgebot um 30 Batzen an, da sie die Verhörmethoden der Barbarin nicht für angemessen hielt.


    Mit der freudigen Nachricht ging es wieder zurück ins Heerlager. Timpski war erfreut über das Ergebnis der Heldenarbeit. Jaruslaw lief seit dem Hundebiss zwar etwas breitbeiniger durch das Lager, war aber von seinem Reiterangriff über das Eis nicht abzubringen. Timpski stimmte dem Beginn der Verhandlungen am morgigen Tag zu. Man traf sich auf der kleinen Vandraschek-Lichtung. Zwischen den sechs Menhiren fanden die Verhandlungen statt. Für die Festumer erschienen Timpski und Jaruslaw. Für die Norbarden Tuminka und Anka. Die Helden und Leudara von Firunen übernahmen die neutrale Wächterrolle. Die Norbarden forderten 830 Batzen, die Festumer 100 Batzen als Erstgebot. Am Ende des ersten Verhandlungstages waren die Festumer auf 310 Batzen hochgehandelt worden. Den Helden war klar, dass die Norbardenhändler dem Bornlandadel in Bezug auf Verhandlungsgeschick meilenweit voraus waren. Deshalb war mit unfeinen Verhandlungsmitteln zu rechnen.


    Magier, Olko und Stammeskriegerin teilten sich die Wache im Heerlager. Die Kriegerin konnte beobachten wie ein Knappe Jaruslaws, Arlin, mit einem Kochtopf mit Deckel aus dem Wald kam und im Knappenzelt verschwand. Sie stellte den jungen Mann zu Rede. Dieser hatte Ratten gefangen und wollte nur eine „leckere Mahlzeit“ für die Norbaden zubereiten. Was der Kriegerin an Überzeugungskraft fehlte, machte sie mit ihren Oberarmen wett. Sie drohte den beiden eine tüchtige Tracht Prügel an, wenn sie diesen Schwachsinn in die Tat umsetzen sollten. Arlin entließ dann die gefangenen Nager in die Freiheit des Waldes. Die Wachen von Olko und dem Magier verliefen ereignislos (Sinnesschärfe -). Am Morgen fand man ein nasses Floß am Ufer vor. Irgendwas war in der vergangenen Nacht an den Helden vorbeigelaufen.


    Die Verhandlungen werden am 15.01.2022 fortgesetzt.

  • 11 . Spieltag (15.11.2022)


    [Drehen wir die Zeit etwas zurück (die Hexe ist wieder da und übernimmt Olkos Wache – Olko musste wegen Spielermangel das letzte Mal als NPC herhalten). Ratten waren im Wald ausgesetzt worden. Wache der Hexe beginnt.]


    Die Bornländerin schlenderte durch das Lager, alles war ruhig und schlief. Ein Platschen und Schaben von Holz auf Stein (Sinnenschärfe+) ließ sie aufhorchen. Als die Hexe in Richtung Ufer ging, bemerkte sie, wie eine Gestalt mit zwei Zöpfen durch das Lager in Richtung Zelt von Timpski schlich. Durch die Glut des herabgebrannten Lagerfeuers wurde kurz die Kleidung der Frau sichtbar. Eine Lederhose und eine Wolljacke mit den Webmustern der Norbarden. Die Hexe schlich hinterher und traf am Zelt des Hauptmanns ein. Bevor die Zauberkundige das Zelt betreten konnte, hörte sie noch eine männliche Stimme überrascht fragen: „Ihr wollt was ??“ Ein so zartes Gespräch sollte nicht rüde unterbrochen werden, nichts desto trotz will man wichtige Informationen ja nicht verschenken. Also versuchte sich die Hexe in eine günstige Hörposition zu bringen (Verbergen +). Da wurde doch dem Hauptmann tatsächlich die Trommel zum Verkauf angeboten. Preis: 200 Batzen, also ein gutes Pfund unter dem jetzigen Gebot. Timpski stimmte dem auch noch zu, wo bleibt den da die Gardistenehre? Nachdem man handelseinig geworden war, schlich sich die Norbardenfrau wieder zu ihrem Floß zurück und legte in Richtung Hausboote ab. (Sinnesschärfe -) Die Silhouette vermischte sich mit der Nacht und es war nicht herauszufinden, zu welchem Hausboot die Norbardin unterwegs war. Der Rest der Nacht verlief erfolglos, wenn man von dem Wolfsgeheul absah, das allen den Schlaf raubte. Stimmte doch Storko, der verstoßene Hund von Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje, in das Heulen ein.


    Die Gjalskerin und den Magier interessierten die Neuigkeiten nicht wirklich. Ihnen war ein ungestörter Schlaf wichtiger. Nach der morgendlichen Toilette, die sich aufgrund der niedrigen Temperaturen etwas kompliziert gestaltete, standen die weiteren Verhandlungen in Sachen Trommel auf der Tagesordnung. Auf ihrer Runde durch das frühmorgendliche Lager fiel der Gjaskerin ein Frauenpärchen auf. Eine Gardistin (ohne Rüstung, mit Augenringen wegen der Nachtwache) zog freundlich eine Küchenmagd in den nahen Wald. Unter lautem Gekicher verschwanden die beiden Schönen zwischen den Bäumen. So weit so gut, sollten sie ihren Spaß haben. Die heutigen Verhandlungen verliefen deutlich zum Nachteil der Festumer (Verhandlungsproben - 6 QS Unterschied). Ganze 180 Batzen mussten sie als Zugeständnis an die Norbarden machen. Dadurch änderte sich zumindest der Ton bei den Verhandlungen und man versprach, am nächsten Tag ohne Bewaffnung zu erscheinen. Während der Verhandlungen wurde Jaruslaw von einer Knappin mitgeteilt, dass ein zwei Meter breiter Uferstreifen aufgrund der Eisdicke nun beritten werden konnte. Zum Abschluss überreichte die Muhme der Trebritzki-Sippe den Festumern noch eine Ballonflasche mit 5 Liter Meskinnes. Die Festumer nahmen die Gabe dankend an und verbrachten sie ins Vorratszelt der Lagerküche. Hexe und Zauberer hatten ihre Vermittlungskünste auf Seiten der Norbarden zur Geltung gebracht, sollte doch schnell eine Einigung erfolgen.


    Das Abendessen wollte einem Teil der Soldaten nicht ganz schmecken. Viele ließen ihre Potion einfach stehen oder hatten, nachdem sie den Essensdunst rochen, einfach keinen Hunger mehr. Das musste man näher betrachten, war die Qualität der Feldnahrung bislang ohne Makel gewesen. Gjalskerländerin und Zauberer mundete das Essen wie gewohnt. Nur die Hexe verspürte einen Aber gegen das Essen und ließ ihre Portion stehen. Für die Stammeskriegerin eine gute Gelegenheit sich mal richtig den Bauch vollzuschlagen. Natürlich kam gleich der Verdacht auf, dass da die Meskinnesflasche im Spiel sein musste. Aber die Untersuchung der Hexe ergab keinen Anhaltspunkt. Sie teilte ihre Beobachtungen dem Magier mit. Dieser nahm sich mit einem ODEM ARCANUM der Sache an und bemerkte, dass der Schnaps unauffällig war, jedoch sich im Boden der Tonflasche eine Rune befand.


    Während die beiden Zauberkundigen mit der Flasche beschäftigt waren, fiel der Stammeskriegerin auf, das Rudjew von Arauken seinen Weg zum Lagerfeuer der Festumer gefunden hatte. Wie auch in der Kaserne hielt er eine Hetzrede gegen die Norbarden. Und natürlich kam auch wieder die Lobrede auf die Theaterritter, zu deren Zeiten hätte es sowas nicht gegeben. Die hätten mit eisernem Besen durchgefegt und die Norbarden, den Golblins hinterher, ins Höllenfeuer geschickt. Die Nordländerin versuchte die Hetze durch Drohungen zu beendet. Das gelang ihr nicht und Rudjew verließ gut gelaunt das Lagerfeuer und ging in seinen Zelt. Die Gjalskerin schlich sich zu sein Zelt (Verbergen <=> Sinnesschärfe). Als Rudjew seinen Helm mit Nackenschutz abnahm, kam eine Tätowierung ans Licht: ein neunfingriges Krallenzeichen. Das hatten die Helden schon Mal gesehen. Nach dem Verhandlungen mit Tuminka Trebritzki war ihnen das Amulett einer Moorleiche angeboten worden. Dieses Amulett trug das gleiche Zeichen. Als Rudjew endlich eingeschlafen war, gelang es der Kriegerin gerade so, sich in den Besitz der Lederhose zu setzen. Als kleines Gastgeschenk schnitt sie zwei große Löcher in die Rückseite des Hose und legte sie wieder zurück.


    So endete der Tag und die Zeit der Nachtwache begann. Der Magier hielt das Seeufer im Auge und deshalb bemerkte er, wie sich ein Floß näherte. Die Umrisse passten zu Frau von gestern, nur führte sie ein Paket mit sich. Die Zeit zum Wecken der restlichen Gruppe blieb und so warteten alle Helden auf das Anlanden der Frau. [Ihr Name ist Angnitha Trebritzki, eine verwöhnte, vollbusige 18-Jährige, die gerne viel Bein zeigt und Hühnerfrikasse hasst – es sei nur so am Rande erwähnt, nicht dass das irgendjemand interessiert hätte, denn befragt wurde sie durch die Helden nie. Und es spielt auch bei den kommenden Ereignissen keine sonderlich wichtige Rolle]. Hexe und Kriegerin nahmen eine Beobachterrolle ein. Die Beiden wurden durch den Magier in Ereignisse hineingezogen, die vielleicht so nicht geplant gewesen waren. Jedenfalls schritt der Zauberer forschen Schrittes auf die Frau zu und sprach sie laut an. Die Gute wich den ungünstigen Fragen aus und beschleunigte ihre Schritte in Richtung Hauptmannszelt. Der Magier ergriff sie am Arm, sie riss sich los und damit war der Kampf eröffnet. Der Magier holte sie gleich mit dem ersten Schlag seines Stabes von den Beinen (Wurf 1 – schwerer schmerzhafter Treffer, Opfer stürzt und bekommt zwei Stufen Schmerz). Das Paket polterte mit lauten Dröhnen zur nächsten Zeltwand und weckte das Lager. Die Hexe näherte sich und begann zu zaubern. Kriegerin nahm ihren Schlagring heraus und stürmte auf die Norbardin zu. Runde 2: Magier haute daneben, Sturmangriff der Kriegerin traf (+1 Stufe Scherz, da LE auf 25 gesunken), Hexe berührte die Gefallene und sprach GROSSE GIER nach Meskinnes (Selbstbeherrung der Norbadin +, somit keine Wirkung), Norbadin kroch auf das Paket zu. Runde 3: Die Wache traf ein und wurde von der Hexe beruhigt, die Gjalskerin riss das Paket aus den Händen der Norbardin. Magier traf zum zweiten Mal kritisch (schwerer schmerzhafter Treffer, + 1 Stufe Schmerz). Somit 4 Stufen erreicht und die Norbardin wurde bewusstlos.


    Die Kriegerin legte das Paket neben der Hexe ab. Die Hexe sprach mit der Wache (Ablenkung) und der Magier brachte das Paket ins Heldenzelt, während die Kriegerin sich um die Norbardin kümmerte. Ihre Heilkunst Wunden brachte ihre Gegnerin wieder unter die Lebenden. Der Hauptmann erschien auf der Bildfläche und war nicht angetan von den Entwicklungen, war doch sein genialer Plan mit dem Aufkauf der Trommel gescheitert. Da niemand das Paket auffinden konnte, ordnete er eine komplette Durchsuchung des Lagers an. Außerdem forderte er Rudjew auf sich sittlich anzuziehen. In der Eile der Geschehnisse hatte der Hetzredner seine kaputte Hose angezogen und sein blanker Hintern blitzte verführerisch im Mondlicht. Der Magier nutzte die Zeit und öffnete das Paket. Darin befand sich eine Trommel, auf die die Beschreibung des vermissten Instruments zutraf. Er versteckte sie erfolgreich unter der Liege (Verbergen <=> Sinnesschärfe der durchsuchenden Wache). Die verletzte Norbardin machte sich wieder auf den Weg nach Hause. Der Zauberer wollte einen Finderlohn für die Trommel aushandeln und stieß auf völliges Unverständnis beim Hauptmann. Da die Helden bereits in den Diensten der Festumer standen, sei es ihre Pflicht die Trommel abzugeben, da gibt es keinen weiteren Lohn. Nachdem wieder Ruhe eingekehrt war, konnten die Helden ihre Beute untersuchen. Dabei wurden sie auf ein Zeichen mit Ockerfarbe aufmerksam, welches unter der Trommelhaut angebracht war. Das Zeichen wurde sofort entfernt und die Trommel wieder unter der Liege verstaut.


    Am 29.11.2022 geht es dann weiter.

  • 12. Spieltag (29.11.2022)


    Den Helden war es tatsächlich gelungen sich in den Besitz der Trommel zu bringen. Und niemand im Lager wusste, in welchem Zelt der begehrte Gegenstand lag. Die Hexe informierte Timpski noch darüber, dass der Meskinnes-Krug und nicht sein Inhalt für die Essunlust seiner Truppe verantwortlich war. Er beauftragte Leudara von Firunen damit dafür zu sorgen, dass der Inhalt umgefüllt und der Krug anschließend im Wald zerstört wurde. Dann begab sich die Gruppe zu einer sehr kurzen Nachtruhe.


    Am Morgen wurden sie durch die üblichen Lagergeräusche geweckt. Der Magier war vor dem Zelt und konnte beobachten wie Schitzin Jadvige sorgfältig die Eisdicke maß. Die Gjalskerin stand in der Nähe von Jaruslaws Zelt, als die Schitzin die gute Nachricht überbrachte, dass das Eis bis zu 4 Metern Breite für ein Pferd tragfähig war. Jaruslaw ließ daraufhin alle Schitzen herheirufen und einen Schaulauf vorbereiten. So wollte er die Norbarden begrüßen. Die Gjalskerin sah noch auf dem Rückweg wie sich Jeterine und Sulja wieder in den Wald verzogen. Am eigenen Zelt angekommen berichtete die Nordfrau von ihrer Beobachtung. Die beiden Magiekundigen beschlossen mittel MOTORIKUS die Hufeisen der Pferde über die Eisfläche zu ziehen und so einen Sturz der Reiters herbeizuführen. Während also eine ganze Schwadron Reiter in Zweierreihen auf den Eis entlangritt und den Norbarden ihre Zukunft vor Augen führte, setzten die Hexe und der Magier ihre Zauber ein. Zuerst einzeln und auf dem Rückweg der Schwadron zusammen. Obwohl die Zauber wirkten, brachte Jaruslaw sein Pferd immer wieder unter Kontrolle (sein Wert in Reiten war einfach zu hoch, als dass ihn ein einfaches Straucheln seines Pferdes in Schwierigkeit bringen konnte, aber zumindest war die Schau weniger beeindruckend). Die Verhandlungspartner trafen sich auf der Lichtung. Von den Helden war nur der Zwerg und die Hexe anwesend. Tuminka Trebritzki gestand dem Hauptmann der Stadtwache, dass sich die Trommel sich in seinem Lager befinden müsste. Die junge und dumme Agnitha war schwer lediert von ihrer Verkaufstour zurückgekommen und hatte ihre Untat gebeichtet. Nach Ansicht der Norbardin hatte sie damit ihre gerechte Strafe erhalten. Tuminka erkundigte sich nach der Aufrichtigkeit des Hauptmanns, sich eine Zufallsbeute nicht so einfach unter den Nagel zu reißen. Schließlich sei man gerade beim Verhandeln. Timpski musste zugeben, dass er zwar wußte, dass die Trommel in seinem Lager war. Aber eine Durchsuchungsaktion nicht zum Auffinden der Trommel geführt hatte. Tuminka bot ihm an, das Ritual BAND ZUR WARE auszuführen. Timpsi willigte ein. Tuminka erklärte, dass sie damit die Örtlichkeit und den Träger eines Gegenstandes finden könne, den sie selbst einmal in den Händen gehalten habe. Als das Ritual begann machte sich die Hexe auf den Weg zum Heldenzelt. Der Zwerg beobachtete gespannt das Zauberwerk und war fasziniert von den milchigen Augen der Norbardin.


    Am Zelt kam erstmals Hektik auf. Die Trommel musste weg. Jaruslaws Zelt schien eine einladende Alternative zu sein. Ein Knappe rieb gerade das Pferd des Adligen auf der Koppel ab. Aber der andere Knappe stand pflichtbewußt Wache. Der Hexe gelang es mit Betören den Jungen von seinen Pflichten abzulenken und zu einem Lagerspaziergang zu überreden. Dies nutzte der Magier aus, um die Trommel im Zelt abzulegen. Am Ende des Rituals führte Tuminka die Beteiligten zur Trommel. Timpski war nicht erfreut, dass sich die Trommel ohne sein Wissen im Besitz seines Stellvertreters befand. Jaruslaw schwor Stein und Bein, dass die Trommel am Morgen noch nicht da gewesen sei. Leudara erhielt von Timpski den Auftrag die Trommel mit ihrem Leben zu verteidigen und am Ende der Verhandlungen dem Eigentümer, ob neu oder alt, zu übergeben. Die Rondrageweihte leistete einen heiligen Eid auf ihre Göttin. Dann wurden die Verhandlungen wie gewohnt fortgesetzt. Am Tagesende mussten die Norbaden ihren erstrebten Preis reduzieren. Neuer Stand: Festum 490 Batzen; Norbarden 800 Batzen. Die Helden erlebten eine ereignislose Nacht, wenn man vom Wolfsgeheul absah (Regeneration nur mit Selbstbeherrungsprobe).


    Neuer Tag und neues Glück. Die Nacht war kalt gewesen. Der See jetzt bis zu den Hausbooten zugefroren. Ohne den verfluchten Meskinnes-Krug schmeckte das Frühstück vorzüglich. Der Zwerg macht sich auf den Weg in den Wald um die lästigen Wölfe mit seiner „Stinkebrühe“ zu vertreiben. Da seine Orientierungsprobe scheiterte ging er aus das gerade Wohl los und verteilte das stinkende Zeug. Der Rückweg konnte er nicht finden (Orientierung -) und so sammelte er neues Zeug für eine neue Brühe. Ohne ausreichende Wildniskunde brachte er auch kein Feuer zu stande. Er machte dann den Topf voll und fand schließlich gegen Abend zum Lage zurück.


    Auf ihrer Morgenrunde konnte die Gjalskerin mithören, dass Timpski einen Schitzen mit einem Auftrag nach Verstärkung nach Halden entsandte. Das Eis würde bis zum Eintreffen der Truppen tragfähig sein. Die beiden Mädels verließen wieder das Lager. Nur diesmal nahmen Hexe und Magier die Verfolgung auf. Die Hexe blieb unbemerkt, doch der Magier flog auf (Schleichenproben). Der Zauberer wurde zur Rede gestellt und die Gardistin Sulja droht ihm Prügel an, wenn er die beiden weiter verfolgen würde. Der Magier drehte um. Der Hexe gelang es den beiden bis zu einem kleinen Lichtung zu folgen. Dort warteten Kaspaj Wrimitow und Sildrojan Prischkaj (zur Erinnerung: die beiden Tunnichtgute aus dem Waldversteck mit Rauschkraut und Rahjasutra im Gepäck). Die Pärchen zeigten sich ihre Zuneigung, auch bis zur letzten Konsequenz. Als dann alle vier friedlich unter einem Berg aus Decken und Pelzen eingeschlafen waren, machte sich die Hexe auf den Rückweg.


    Als der Magier im Lager ankam, konnte er beobachten, wie sich die Norbarden mit Schlittschuhen dem Lager näherten. Die Verhandlungsteilnehmer beendeten ihren Lauf am Ufer. Der Rest zog außerhalb der bereitbaren Eisfläche seine Runden. Immer wieder neckten sie die Festumer. Bis sich schließlich ein paar junge Soldaten, mit einem Knüppel bewaffnet, auf das Eis wagten. Der Anblick war mehr als peinlich. Schlitternd und rutschend näherten sich die Festumer den elegant auf dem Eis gleitenden Nomadenhändlern. Diese liefen mit hoher Geschwindigkeit an den Soldaten vorbei und warfen Spitze Steine auf das Eis, das mit einem lauten Knacken Risse zeigte. Davon ließen sich die Stadtmenschen nicht beeindrucken. Sie näherten sich weiter und brachen promt ein. Unter lautem Gelächter musste einer der Verfolger aus dem Eis gerettet werden. Der Magier blieb passiv und wusste, dass diese Aktion die Verhandlungen der Festumer deutlich beeinträchtigen würden. Im Grunde war der genaue Preis des Handels für die Helden unwichtig, bestand ihr Auftrag darin, die Trommel friedlich nach Festum zu bringen.


    Im Lager wollte die Gjalskerin etwas gegen die Verstärkung tun. Die Hexe sollte vorausfliegen und eine Stolperfalle mit einem Seil aufbauen. Die Gjalskerin wollte dem Reiter mit einem der Kutschenpferde folgen. Mit einer erfolgreichen Reitenproben (2mal 1) holte sie den Boten ein. Unter Androhung von Gewalt gelang es der Kriegerin dem Reiter einen Tag Pause aufzuzwingen. Jedes Pferd konnte ja mal zu lahmen beginnen. Die Hexe war vorausgeflogen und hatte ein Seil über den Pfad gespannt. (Probe auf Fesseln – und Verbergen -). Der Reiter sah das Hindernis und sprang darüber. Außerdem löste sich der Knoten, als die Hexe das Seil strammziehen wollte. Der Ritt von Bote und Kriegerin endete in der Hütte eines Jägers/Holzfällers. Hier konnte man die Nacht und den folgenden Tag verbringen. Die Hexe stieß auch noch zu den Truppe und so war sichergestellt, dass der Bote nicht weiterritt. Bei einem vertraulichen Gespräch gelang es (Überzeugen +) den Mann von seinem Plan abzubringen. Die Trommel war ein Gemetzel einfach nicht wert, also kann man sich auch mal 2-3 Tage verspäten.


    Bei den heutigen Verhandlungen mussten die Festumer deutlich Federn lassen. Neuer Stand: Festum 670 Batzen; Norbarden 800 Batzen.


    Die nächste Sitzung ist am 13.12.2022.

  • 13. Spieltag (13.12.2022)


    Und wieder heulten die Wölfe in der Nacht. Diesmal schauten der Magier, ein Thorwaler und ein Horasier nach dem rechten. Sie standen am Rand des Lichtkreises und blickten in den Wald. Alle versuchten, die Richtung aus der das Geheul kam zu lokalisieren. Sie kamen zu unterschiedlichen Ergebnissen und beschlossen die Richtung des Horasiers als die richtige zu bestimmen. Lag der Nordmann nur knapp daneben. Auch die Spuren des Zwergs waren keine Hilfe, nahmen sie eine vierte Richtung ein. Aber bei Dunkelheit in den Wald? Keine gute Idee befand man und wartete den Morgen ab.


    Die Gjalskerin beschloss dem Boten von Jaruslaw zu vertrauen und entschied am Morgen die Rückreise zum Lager anzutreten. Dort erhob sich der Heerzug aus den Decken und begrüßte den frostigen Morgen. Timpski und Jaruslaw unterhielten sich, wobei der „kleine Anführer“, so die Bezeichnung der Stammeskriegerin, heftig mit den Armen fuchtelte und immer wieder auf die Koppel und dann auf die Hausboote der Norbarden zeigte. Als sich dann auch noch Rudjew, der Aufwiegler und Anwerber, in das Gespräch einmischte, war es für den Horasier Zeit, sich mal das Ganze aus der Nähe anzuhören. Es ging um den Reiterangriff. Während Jaruslaw und Rudjew zu einem sofortigen Handeln drängten, riet Timpski eher zur Vorsicht. Er wollte erstmal die Verstärkung abwarten. Schließlich lehnte er den sofortigen Angriff ab.


    Wie gewohnt trafen die Norbarden zu den Verhandlungen ein. Man hatte sich soweit verständigt, dass die Trommel und auch das Gold zum Verhandlungsplatz gebracht wurden. Den scharfen Augen der Helden entging nicht, dass sich eine Norbardin auffällig unauffällig den beiden Festumer Verhandlern näherte. Jaruslaw fuhr sich immer wieder mit einem Taschentuch durchs Gesicht und Timpski spielte immer wieder mit dem Knauf seines Dolches. Den scharfen Augen des Horasiers entging nicht, dass die Norbardin (Slanka Prischkai ihr Name) sich geschickt das Taschentuch von Jaruslaw auf dessen Taschen fischte. Als sie sich Timpski zuwandte, tauchte der horasiche Hochstabler aus dem Menge auf und forderte wortlos die Herausgabe des Taschentuch. Dann ließ der thorwalische Seefahrer die Muskeln seiner Oberarme spielen und Slanka überkam die Einsicht, dass das gar nicht ihr Taschentuch war und Timpski gar nicht so interessant. Slanka machte sich dann vom Acker.


    Der nächste Aufreger war das Asylgesuch von Jeterine. Diese hatte sich unsterblich in Kaspaj verliebt und wollte zu den Norbarden wechseln. Und ihre Bitte brachte sie ausdrücklich am Verhandlungstisch vor. Timpski fand das nicht lustig. Während Tumika mit einem Lächeln dem Gesuch gerne zustimmte. Die Helden kramten in ihrem Wissen nach Legenden und Rechtskunde. War eine gemischte Hochzeit überhaupt möglich? Der Magier erinnerte sich gelesen zu haben, dass es bei den Norbarden üblich sei, dass der Mann der Frau folgte und nicht wie hier. Die Rechtskunde der horasischen Streunerin ergab, dass nur bei einer Hochzeit vor einer bornländischen Instanz, beiden Eheparteien die Wahl ihres Wohnortes offenstand. Das Pärchen zu überzeugen gelang und da auch eine Rondra-Geweihte (Leudara von Firunen hielt pflichtgemäß Wache an Trommel und Gold) anwesend war, konnte man das Eheritual gleich an Ort und Stelle vollziehen. Das Pärchen willigte ein, in Zukunft mehr Zeit miteinander zu verbringen. Und Tuminkas Asylangebot ging glorreich den Bach runter. Die Verhandler begannen, um den Preis der Trommel zu feilschen. Aufgrund der Eheschließung waren heute die Bornländer im Vorteil. Die Helden nutzten ihr Verhandlungsgeschick und verhalfen den Bornländern zum eindeutigen Tagessieg und zur Einigung um den Preis. 670 Batzen sollten über den Tisch wandern.


    Leudara legte die Decke auf den Tisch. Darauf die begehrte Trommel. Timpski zählte die Goldstücke einzeln auf die Decke. Zum Abschluss wechselte ein Batzen und ein Honigtopf den Besitzer und beide Parteien nickten sich gönnerhaft zu. Die Helden hatten sich im Halbkreis um den Verhandlungstisch platziert. Aus dem Augenwinkel, nahmen sie bewegende Blätter war, und ein Goblin brach in vollem Lauf aus dem Gebüsch am Waldrand. Ein Warnruf gelte durch die Mittagsluft. Der Thorwaler holte seine Armbrust heraus und zielte auf den Waldrand. Wo ein Goblin ist, da sind auch noch andere! Der Magier erkannte Bruutsch wieder und rief ihm eine Frage zu. Die Kriegerin versuchte einen Angriff zum Festhalten. Sie landete zwar einen Treffer, brachte den Goblin aber nicht zu Fall. In der folgenden Runde stiegen dann alle in das Geschehen ein. Leudara bewachte das Gold. Bruutsch sprang auf den Tisch und holte zwei Trommelstöcke hervor. Der Rest versuchte dem Rotpelz Schaden zuzufügen. Die Gjalskerin zog dem Goblin die Pauke weg, bevor er mit der Trommelei beginnen konnte. Verdutzt schaute er auf den leeren Tisch. Da ereilte ihn der Treffer des Magiers und der Goblin wurde vom Tisch gezogen. Erstaunlich welche Kräfte so ein Bücherwurm entfalten kann. Bruutsch landete unsanft auf dem Boden. Und dort verendete er dann auch unter den Hieben der Helden. Eine Untersuchung der Leiche brachte nur das Messer der Gjalskerin zum Vorschein. Der Magier besah sich Trommel und Bruutsch noch einmal auf arkanem Wege. Goblin uninteressant, aber die Trommel wies wieder ein vertrautes Ockerzeichen auf. Leudara versprach, mal ein paar Worte mit ihrer Nachtwache zu reden.


    Gjaskerin und Thorwaler folgten nun den Spuren von Bruutsch und fanden bald eine zweite Fährte mit etwas kleineren Füßen. Die zweite Spur führte in Richtung Straße, wobei die Schrittlänge sich immer mehr verlängerte. Irgendwann waren dann Zwischenräume von 3 – 4 Schritt erreicht. Der Thorwaler erinnerte sich mit seiner Magierkunde daran, dass auch auf den Drachenbooten Windelementare zum schnelleren Reisen eingesetzt wurden. Da die Zwei keine Chance hatten, ohne Pferde der Goblinfrau zu folgen, brachen sie die Suche ab und kehrten an den Verhandlungsplatz zurück. Der Horasier hatte zwischenzeitlich mit der Geweihten einen Plan zur Irreführung von Räubern und Gesindel ausgeheckt. Aus einem leeren Versorgungsfass, sollte eine Trommelattrappe entstehen. Die richtige Trommel sollte ihre Reise auf dem wohlbewachten Küchenwagen antreten. Während die Attrappe offen transportiert wurde. Timpski setzte noch ein Kopfgeld auf die Goblinfrau aus, das aber zu wenig Anreiz bot. Der Auftrag der Helden, eine gewaltlose Inbesitznahme der Trommel, war erledigt. Jetzt stand die Rückreise an. Der Abend endete mit ein paar haschen Worten und einem Klatschen aus Leudaras Zelt. Eine Nachschau durch die Stammeskriegerin ergab, dass sich gerade ein Knappe ein saftige Ohrfeige eingehandelt hatte. In ihrer Wut, erzählte die Geweihte, dass die beiden Nichtsnutze von Möchtegernkriegern auf ihrer Wache eingeschlafen waren. Sie hatten dies beim morgendlichen Rapport verschwiegen, in der Hoffnung, dass dies nicht auffallen würde, schließlich war die Trommel an ihrem Platz (Anmerkung des SL: nur jetzt halt mit einem neuen Ockerzeichen durch die Goblinschamanin, die auch SANFTMUT beherrscht).


    Die Festumer konnten nach fünf Reisetagen die Stadttore ihrer Heimat durchreiten. Die Helden machten sich zur Magierakademie auf. Magister Emeritus Alwin K. Wippflügler hatte eine Reise zu einem Vortrag in Neersand angetreten und bat die Helden nachzukommen. Die Streunerin versuchte noch einen Bonus herauszuhandeln, aber es blieb bei der vereinbarten Summe von 20 Batzen pro Nase.


    Man beschloss nach einer ausgiebigen Ruhephase (Leveln und Einkaufen) am 10.01.2022 weiterzureisen.


    =====Ende Teil 1 der Theaterritter „Der weiße See“=====

  • 14. Spieltag (10.01.2023 / Beginn Theaterritter-Kampagne Teil 2 „Das Blaue Buch“)


    Der heutige Abend begann mit Aufleveln und Einkaufen. Magister Wippflügler hatte die Akademie in Festum in Richtung Neersand verlassen. Von Olko kam die Nachricht, dass die Gruppe einen Personenschutzauftrag übernehmen könnte. Der Auftrag besteht darin, eine Efferd-Geweihte mit dem Blauen Buch von Neersand nach Hinterbruch zu begleiten. Erkundigungen zu dem Buch ergaben, dass es vor ein paar Jahren aus dem Neer, einen Meeresstrudel, geborgen worden war. Ursprünglich sei der Einband mal rot gewesen sein. Im Hafen von Festum bestieg man die URNISLAW II. Die Reise auf dem Holken verlief ruhig. Der Wind blies in die gewünschte Richtung. Als eine noble Norbardin aus ihrer Kajüte trat, um mit dem Steuermann ein paar Worte zu wechseln, ergriff der Streuner die Gelegenheit zum Gespräch. Die Frau war Umerike Surjeloff, sie erkundigte sich freundlich nach der Reisezufriedenheit. Eine Klugheitsprobe brachte die Eingebung, dass der Name nicht unbekannt war. Die Surjeloff stand einem Handelshaus vor. Nämlich demjenigen, welches die Thorwalertrommel an die drei Norbardensippen verkauft hatte. Es war also Vorsicht geboten. Im Rahmen des Gesprächs, stellte sich heraus, dass die Handelsdame Interesse an Informationen über die Fähigkeiten von wilden Goblins hatte. Sie beabsichtigt einen Teil der Besatzungen ihrer Schiffe durch Goblins zu ersetzen, da deren Heuer bedeutend niedriger ist.


    Planmäßig legte das Schiff am Kai von Neersand an. Bereits beim Aussteigen kam die Gruppe in Kontakt mit einem Straßenhändler. Dieser trug einen Bauchladen und verkaufte handtellergroße Bildchen von Berühmtheiten. Die beiden Seesöldnerinnen, nahmen den Händler (Rowin) arg in die Mangel. Paale und Malinja stritten darüber, wer der bessere Kämpfer sei. Anshag von Glodenhof oder Arannja oder Ghorio. Leider konnte der arme Händler nicht mit einem Bild von jeder Persönlichkeit dienen. Die Helden mussten schlichtend eingreifen und zum Schluss wurde das Bild eines Mammuts bestellt.


    Die Helden griffen tief in ihre Kenntnisse über Sagen/Legenden, Götter/Kulte oder Geschichte. Anshag war der letzte Marschall der Theaterritter. Arannja führte einen Bauernaufstand gegen die Priesterkaiser. Ghorio war ein Heiliger des Gottes Kor.


    Als nächstes wurde Kontakt zu Magister Wippflügler aufgenommen. Er empfing die Gruppe in einem Salon der Akademie. Der Magier handelte eigentlich nur als Vermittler. Er war der Zielperson, Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch, einen Gefallen schuldig. Hatte er Alatzers Buch über die Magie der Goblins im Salamander arg zerrissen. Zu Unrecht wie sich in der Zwischenzeit herausstellte. Er verwies an Sulja Elmsjen, eine Efferd-Geweihte.


    Also auf zum Efferd-Tempel. Die Geweihten gaben freundlich Auskunft zu dem Buch. Nachdem das Buch 337 BF von einer Seneschallin des Theaterordens dem Tempel übergeben worden war, versuchte gegen 1024 BF ein Pirat das Buch zu stehlen. Das wurde durch tapfere Helden verhindert. Als Dank, wurde das Buch zu Efferds Ehren im Neer versenkt. Als das Buch 1034 BF geborgen wurde, verwüstete eine Flutwelle den halben Hafen. Der Einband des Buches war damals rot und jede Berührung verursachte Schmerzen. Deshalb wurde das Buch nie geöffnet und sein Inhalt ist unbekannt. Die Farbe des Einbands hatte sich über die weiteren Jahre in Richtung blau verändert und es ließ sich nun lesen. Der Efferd-Orden hatte beschlossen das Buch einer magischen Untersuchung zu unterziehen. Und diese Ehre soll Allatzer gebühren. Sulja vereinbarte die Abreise für den nächsten Morgen. Der Streuner konnte mit seinem Verhandlungsgeschick noch erreichen, dass die Efferd-Kirche die Übernachtungskosten übernahm.


    Die Gruppe verließ den Tempel und kollidierte fast mit einem schmutzigen Mädchen. Das Kind rannte „Biestinger“ rufend in Richtung Walsachufer. Die Helden folgten und trafen auf eine Menschenmenge. Eine einsame schlanke Gestalt versuchte vergeblich die Menge zu beruhigen. Als jedoch jemand rief, dass dem Fänger der Fischotter ein Wunsch freistehe, waren manche Bürger nicht mehr zu halten. Sie sprangen in den eiskalten Fluss. Die Chancen einen flinken Otter-Biestinger zu fangen waren verschwindend gering. Dafür bestand eine faire Chance, für diese Dummheit im eiskalten Wasser zu ertrinken. Rettungsmaßnahmen waren angebracht. Arbeitsteilig gingen die Helden zu Werke. Die einen warfen Seile zu den Schwimmern, die anderen zogen die Menschen an Land und der Streuner organisierte weitere Helfer aus dem herumstehenden Stadtvolk. Keiner kam ernsthaft zu Schaden. Die Gruppe machte die Bekanntschaft des Firnelfen Cirrusil Eisblick, welcher eine Vorhersage traf, dass der Fels in wenigen Jahrzehnten eine finstere Kreatur gebären werde. Er wollte unbedingt dabei sein. Näheres hierzu konnte er nicht sagen, so dass das Ereignis für die kurzlebigen Menschen nicht von Bedeutung war.


    Der Abend brach herein und die Gruppe bezog ihr Nachtlager. Die Reise wird am 24.01.2023 fortgesetzt.

  • 15. Spieltag (24.10.2023)


    Die Reise nach Hinterbruch begann. Die Efferd-Geweihte wurde von einem Magier, einer Gjalskerin, einem Auelfen und einem Zwergenhändler begleitet. Die Reise nach Puspereiken verlief ereignislos. Das Wetter war hervorragend. In dem 400-Seelen-Dorf wurde übernachtet und man machte die Bekanntschaft von Salwinja von Elkenacker, welche ebenfalls auf dem Weg nach Hinterbruch war.


    Am nächsten Morgen ging es weiter. Leider verschlechtete sich das Wetter zusehends. Die Gjalskerin hatte das schon mehrmals erlebt und konnte die Gruppe vorwarnen. In den wenigen Minuten bis zum Eintreffen des Schneesturms, wurden die Zelte aufgebaut und die Helden wickelten sich in alles Wärmende ein, um den Temperatursturz seinen Biss zu nehmen. Nach einer Stunde war der Spuk vorbei und die Reise ging im Schneefall weiter. Ein lautes Krachen und einen Hilfeschrei zerstörten die Stille der Straße. Skra und Auelf rannte in Richtung einer schiefen Fischerhütter. Ein Eckpfeiler war abgebrochen und ein herabstürztener Balken hatte den Fischer begraben und zog ihn in die Tiefe des Sumpfes. Die kräftigen Arme den beiden Helfer verhinderten, dass der Fischer ertrank. Die goldene Zunge des Zwergenhändlers überzeugte den Mann, dass er hier nicht allein im Sumpf bleiben kann. Er reiste dann mit der Gruppe in Richtung Hinterbruch.


    Dort traf man bei Dunkelheit ein. Alatzer war jedoch nicht dort, sondern hatte sich vor zwei Tagen in Richtung Ruine Pilkamm aufgemacht, um dort ein paar Ermittlungen anzustellen. In der Gaststätte, unter dem Grafengemächern, traf man auf einen alten Bekannten: Olko. Meister Wippflügler hatte noch einen Helfer nach Hinterbruch geschickt. Die Gruppe erfuhr von den Anwesenden allerhand über die örtlichen Begebenheiten. Olko zeigte der Gruppe auch ein Widderhorn, welches die Abreise des Grafen ausgelöst hatte. Die Analyse ergab, dass das Horn hochmagisch ist und einen gebundenen Geist beinhaltet. Eine weitere Untersuchung wurde durch die Ankunft von Junker Anshag von Rodebrannt-Ask unterbrochen, der mit herrischer Stimme die Unterbringung seiner Pferde und Verpflegung forderte.


    Als die Gruppe im Gastraum ankam, sah sie, dass der Junker in Begleitung von Leudara Argentalis von Firunen war. Die Geweihte hatte nach den Ereignissen am weißen See die Knappschaft beim Junker angetreten. Was den Junker genau in die Gegend trieb konnte nicht in Erfahrung gebracht werden, da sich der Edelmann auch gegenüber seinem Knappen bedeckt hielt. Es wurde ein fröhlicher Abend und die Anwesenden machten noch eine paar Angaben zur Ruine Pilkamm, der großen Mosse und dem Vierhaupt auf einem angrenzenden Hügel. Nachdem Junker und Knappe zu Bett begeben waren, erschienen zwei Norbarden. Fetanka Jantareff war an ihrer Kopfrassur als Anführerin zu erkennen. Ihre Stirn zierte eine Bienentätowierung und seltsame Schrifzeichen waren auf den Handrücken angebracht. Die Norbadensippe hatte ihre Wagen zu einem Lager am Nordrand von Hinterbruch aufgestellt. Fetanka war in Begleitung von Alriksej Jantaref, vormals Sippe Trebritzki. Er war Teil des kiffenden Duos in der Waldhütte bei den Seen. Sein Bruder hatten seine Liebe in einer Soldatin gefunden und war von Leudara verheiratet worden. Alriksej wurde an die Jantareffs verkauft und auch dort verheiratet. Leider starb seine Frau kurz darauf und er wurde zum Verfügungsgut für alle Frauen der Jantareff-Sippe. Das ging ihm mächtig auf den Keks. Skra, die Gjalskerin, machte ihm den Vorschlag, dass er auf irgendeine Weise Geld verdienen soll, um seinen Brautpreis zurückzuzahlen und so die Freiheit zu gewinnen. Fetanka wollte nur eine paar Vorräte einkaufen. Die Witwe des Krämers und die Wirtin versorgten die Beiden. Nahmen das Geld im Empfang. Unter dem Murren der restlichen Gäste machten sich die beiden wieder davon. Auch hier standen die Norbarden in keinem guten Ansehen. Die Gaststätte machte dicht und die Helden zogen sich in ihre Stuben zurück.


    Schwertgeklirr und laute Rufe weckten sie am frühen Morgen. Anshag und Leudara lieferten sich ein Duell am Fuße des Vierhaupts. Man konnte deutlich sehen, dass Anshag der bessere Kämpfer war. Als Leudara einen Fehler machte, krachte der Griff von Anshags Rondrakamms in ihr Gesicht. Anschließend zog Anshag ihr die gewellte Klinge über die Brust. Dann war der Kampf vorbei. Der Junker ließ Leudara blutend im Schnee liegen. Die junge Geweihte schleppte sich in Richtung Stall, wo sie sich mit dem Verbandzeug aus ihren Satteltaschen selbst versorgte. Der Zwergenhändler ging hinunter und sprach sie an. Er bekam aber nur ausweichende Antworten. Es war wohl zu einem Disput zwischen Junker und Leudara gekommen, welcher in einem Duell beigelegt worden war. Der Grund für die Händel blieb jedoch im Dunkeln. Leudara sattelte ihr Pferd und ritt dann in Richtung Norden davon. Eine Untersuchung des Vierhaupts ergab, dass es an einer Straßenkreuzung aufgestellt war. Das Gesicht in Richtung Pilkamm war zerstört. Bei dem Bildniss muss es sich wohl um einen Goblingötzen handeln, allerdings einer unbekannten goblinischen Gottheit. Das untersuchte Widderhorn hatte wohl ursprünglich zu der Statue gehört.


    Die Gruppe nahm ihr Frühstück ein. Der Junker erschien mit Gepäck, bezahlte für Mahl und Übernachtung und ritt dann Leudara hinterher. Nachdem alle gesättigt waren, machte sich die Efferd-Geweihte mit ihrer Leibwache auf den Weg zum nächsten Fischerdorf. Die Fischer stellten für einen Gottessegen ein Boot zur Verfügung. Der Auelf übernahm das Steuer und er brachte die Gruppe zur Ruine Pilkamm, ohne einen Gefährten über Bord gehen zu lassen. Die Efferd-Geweihte war erstaunt ob der Schifferkünste des Elfen.


    Die Ruine wird am 07.02.2023 erkundet.

  • 16. Spieltag (07.02.2023)


    Die Gruppe war mit dem Boot an der Anlegestelle der Ruine Pilkamm angekommen. In einem anderen Boot, welches über ein Seil mit dem Pier verbunden war, dümpelte eine traurige Gestalt in der Dünung des Meeres. Die Helden sprachen den Mann an und erfuhren, dass Jassew auf die Rückkehr seines Grafen wartete. Und das schon seit zwei Tagen. Nach einem Überfall durch Goblins, die der mächtige Zauberer Graf Alatzer von Hinterbruch vertrieben hatte, hatte sich der Magier auf die Suche nach Artefakten und Erkenntnissen in die Keller des Festungshofs begeben. Der Auftrag von Jassew, dem Diener, bestand im Schutz des Bootes vor der Goblinbande. In der Annahme, dass Rotpelze nicht schwimmen können (weil sich Pelz sehr schnell mit Wasser vollsaugt), hatte der tapfere Diener beschlossen, das angebundene Boot aufs Wasser treiben zu lassen. Den Helden kamen schwere Bedenken, die die Efferdgeweihte auch teilte. Entweder hatte der Diener ein nicht kleines kognitives Problem oder er log wie gedruckt. Skra ließ ihre Muskeln spielen, zog das Boot ans Pier und hob Jassew auf festen Untergrund. Sie forderte den Diener auf, ihr mal das Nachtlager ihrer Lordschaft zu zeigen. Jassew stolperte über das Gelände des Handelshof in ein Holzlager. Dort zeigten die Spuren im Staub, wo die Decken von zwei Personen gelegen hatten. Das Holzlager, war das einzige Gebäude im Handelshof, das noch ein intaktes Dach vorweisen konnte. Infolgedessen war auch trockenes Brennholz vorhanden. Vom Vorbau des Gebäudes hing noch ein alter Flaschenzug mit einer eingerosteten Eisenkette. Die Festung Pilkamm bestand aus drei über Stege und Brücken verbundenen Inseln. Der Handelshof wurde zum Austausch der im Werkshof produzierten Waren verwenden. Im Festungshof befanden sich die Räumlichkeiten des Theaterritterordens. Eine Untersuchung des Handelshofs ergab drei Schuhspuren im Schnee, die aufgrund der Fußgröße durchaus zu Goblins passen könnten, nur waren die Füße mit feinem Schuhwerk versehen. Also doch keine Wilden, oder waren die Schuhe gestohlen? Skra folgte der Spur und blickte in den Hof der Werkstattinsel, wo sich die Tapser verloren.


    Skra schob Jassew vor sich her. Die Efferdgeweihte folgte, da es keinen Sinn hatte, allein bei den Booten zurückzubleiben. Die Gruppe erreichte den Festungshof. Der alte Brunnen hatte noch Wasser. Neben dem Bethaus des Ordens waren noch zwei Türme und eine Mühle zu erkennen. Der Vorraum der Bethalle wies eine Galerie von Fresken auf. Die Helden kramten in ihrem Wissen in Etikette oder Geschichte und kamen zu dem Schluss, dass die Bilder die Marschälle des Ordens zeigten. Die Reihe endete bei Gerbad von Ruckenau. Nur noch grob erkennbar, waren die Gesichter von Arvedua von Neetha und Refardeon von Pilkamm, den ersten ihrer Art. Eine Treppe führte in einen Gewölbekeller. In der Südwand hatten dicke Ranken einer Pflanze ein Loch aus der Wand gesprengt. Der Magier und auch die Hexe identifizierten die Ranken als Schwarzdornenstrauch (Schlehen), die hier eigentlich nicht wachsen durften. Aus dem Loch drang leichter Lichtschein und Gemurmel. Nachdem die Gruppe an den Ranken hinuntergeklettern war, betrat man einen neuen Raum. Eine blockierte Eisentür zierte die Ostwand. Im Westen war ein Durchgang, aus dem Licht und eine Männerstimme drang. Die Eisentür brachte die Gruppe nicht weiter und die Helden gingen nach Westen. Dort traf man Graf Alatzer von Hinterbruch. Er war gerade dabei einen Gegenstand zu untersuchen. Er bedankte sich für die Überbringung des Blauen Buches, gab aber an, dass er hier damit nichts anfangen könne. Also steckte die Efferdgeweihte das Buch wieder weg. Die hiesigen Fresken zeigten Bilder der Kämpfe zwischen Theaterrittern und Goblins. Die Helden konnten das Schwertwunder von Leufurten und das Erscheinen Kors auf der Blutklippe im Korsforst wiedererkennen. Die Bilder über eine Schlacht an einem großen Baum und eine umtanzte Schale/Pauke umgeben von Flammenbergen, Windhosen und Flutwellen, sagte den Helden nichts.

    Der Graf hatte die brauchbaren Artefakte bereits zusammengesammelt. Das Zeug bestand aus diversen Kriegshörnern (Widder, Hirsch, Wollnashorn, Wildschweinhauer), einem Beil mit einem langen gebogenen Zahn, Speeren aus Trollknochen, beschriftenen Steintafeln und brüchigen Pergamenten. Alatzer wollte das alles mitnehmen. In der Mitte der Kammer war ein umgestürztes Vierhaupt, das aber nur zwei Gesichter aufwies. Außerdem machte die Armhaltung klar, dass ursprünglich dort ein Speer festgehalten worden war.


    Der Graf erzählte nun die Legende von Gerbald von Ruckenau. In seiner Gier nach Reichtum hatte er einen Forscher beauftragt, ihm das Wertvollste zu bringen, was er finden könne. Der Forscher kam mit einem Schiff voller Reis zurück, eine satte Bevölkerung schien ihm ein erstrebenswertes Ziel. Gerbald ließ den Versager aufhängen und leerte den Reis in den Hafen. Damit erzürnte er Peraine, so die Sage, welche den Hafen zuwachsen ließ. Damit war kein Handel mehr möglich und die Festung musste aufgegeben werden. Gerbald zog mit seinen Reichtümern, auf große Wagen verladen, durch die große Mosse (Sumpf), wo er mit seinem Gold versank. Seither zieht er als Geist durch den Sumpf und verschenkt seine Reichtümer. Die Empfänger der Geschenke müssen sich aber nach sieben Jahren dem Totenzug anschließen. Auf einmal hatte Skra gar kein Interesse mehr an einem der Kriegshörner aus der Artefaktkammer. Den Magier kratzte das nicht.


    Nachdem alles zusammengepackt war, stieg man wieder an die Oberfläche. Zwischenzeitlich war es dunkel geworden. Man wurde noch Zeuge, wie ein Drachenreiter die Boote am Pier mit einem Flammenstrahl zu nutzloser Asche verbrannte. Damit war es dann Essig mit einer schnellen Heimreise und es blieb nur der Landweg durch den Sumpf. Für den Fall, dass man nicht als Drachenfutter endete. Der Reiter ließ sein geflügeltes Tier landen und begann nun jedes Gebäude (angefangen mit dem Holzlager) rittlings zu untersuchen. Wie besiegt man einen Perldrachen mit Reiter? Man fasste einen gewagten Plan, aber zuerst musste man die Brücke vom Festungshof in den Handelshof (nein --- Kaufland gab es damals nicht / der Witz kam wirklich in der Spielrunde auf) unbemerkt überqueren. Der Drache hüpfte von Gebäude zu Gebäude und begann systematisch mit seiner Suche. Diese Ablenkung nutzte die Gruppe zu einem Ortswechsel. Zuletzt ließ sich der Geschuppte auf einem Mauerrest nieder und sein Reiter verhöhnte die Gesuchten. „Was sie denn hier in den Ruinen suchen wollen, wo sie die Antworten doch bei sich tragen.“ Damit war klar, das das Buch das Ziel des Reiters war. Das machte er auch verständlich, als er freien Abzug im Falle einer Aushändigung versprach.


  • Skra versteckte sich im Holzlager und holte eine große Flasche Lampenöl hervor. Magier und die Begleitpersonen gingen hinter einem Mauerstück in Deckung und die Hexe zog heftig an der Kette des Flaschenzuges am Holzlager. Das laute Rasseln der herunterfahrenden Kette weckte die Aufmerksamkeit des Drachen, welcher sofort zur Nachschau herangeflogen kam.

  • Kampfrunde 1: Skra springt aus dem ersten Stock des Holzlagers auf den Rücken des Drachens und zerschlägt die Flasche Lampenöl an der Rüstung des Reiters (Probe Körperbeherrschung +/ AT + / Ausweichen Reiter -). Der Reiter kann die Hexe nicht entdecken (Sinnesschärfewurf 16/20/20), deshalb ist die Gjalskerin sein Ziel. Der Lanzenhieb trifft, Skra weicht aus. Dann prügelt der Drachenschwanz auf sie ein und verursacht 10 SP. Hexe und Magier beginnen mit ihren Zaubern (Radau / Ingnifaxius).


    Runde 2: Skra versucht einen Wuchtschlag (Schnellziehen), spingt auf den Boden (Körperbeherrschung +) und rennt um ihr Leben in Richtung eines Burgturmes (Steinmauern versprechen einen guten Schutz von dem Drachenatem). Der Drache erhebt sich in die Lüfte, fliegt hinterher, verfehlt aber Skra mit seinem Flammenstrahl. Der Ignifaxius des Magiers gelingt, der Reiter kann nicht ausweichen und steht nun in Flammen. Die Hexe beendet ihren Radau, der heranfliegende Holzstock prallt jedoch an der Rüstung des Reiters ab.