Die Runde am 14.05.2024 entfiel krankheitsbedingt.
Nächster Termin: 28.05.2024
Die Runde am 14.05.2024 entfiel krankheitsbedingt.
Nächster Termin: 28.05.2024
Krankheitsbedingter Ausfall
Nächster Termin: 11.06.2023
erneuter Rundenausfall
nächster Termin: 25.06.2024
25.06.2025 (Zwischenspiel)
Nachdem infolge Krankheit die Spielerzahl für längere Zeit gesunken ist, verlassen wir die aventurischen Pfade.
Wir beginnen ein neues Projekt: Domain of the deathless king. Näheres findet ihr auf Kickstarter (inkl. einem Schnupperdownload) . Die Abenteuermodule werden ohne Spielleiter abgehandelt. Als Regelwerk wird Dungeon and Dragons in der 5. Edition verwendet. Es gibt nur eine Einschränkung: Fliegen ist nicht erlaubt.
Im Grunde handelt es sich um ein Abenteuerspielbuch, in dem man verschiedene Optionen angeboten bekommt und dann in dem entsprechenden Spielabschnitt weiterliest. 1 – 4 Spieler sind möglich und so können wir auf die wechselnde Spielerzahl reagieren.
Als Charaktere gehen Nanfoodle (graugnomischer Magier), Balasar (drachenblütiger Kämpfer), Aranis (waldelfischer Schurke) und Stor (menschlicher Kleriker) auf die Reise. Alle Charaktere sind Stufe 1.
Die folgenden Spieltage im Reich des untoten Königs werde ich als Zwischenspiel kennzeichnen. Aus meiner Jugend sind mir die Spielbücher bekannt (der einsame Wolf, etc), dort wird jedoch nur ein Charakter verwaltet und das nur mit deutlich wenigeren Werten. Mal schauen ob das Spielkonzept aufgeht.
Insgesamt besteht die Geschichte aus fünf Abenteuermodulen. Kämpfe gibt es natürlich auch. Das Spiel unterscheidet zwischen einem Basiskampf und einem Vollkampf.
Beim Basiskampf wird keine Karte benötigt. Die Charaktere stehen entweder im Nah- oder Fernkampf. Der Gegner wählt zufällig einen Nahkampfgegner und versucht diesen zu treffen. Ein Spieler muss sich immer in Nahkampf befinden.
Beim Vollkampf wird auf einer taktischen Karte gekämpft. Diese sind noch (bis zum Eintreffen der Printversion des Spieles im Oktober) im A3-Format, was jedoch zu klein, aber nutzbar ist. Die Gegner sind in vier Archetypen eingeteilt, die mit einem Skript angreifen. Bei Zaubernden werden die verwendeten Sprüche vorgegeben.
Bei Tod eines Charakters, so die Spielanweisung, muss das Modul von vorne bespielt werden. Das werden wir nicht machen. Da die Abschnitte des Reiseverlaufs dokumentiert werden, wird die Gruppe zu einem von den Spielern bestimmten Abschnitt zurückspringen und dann die Reise fortsetzen. Mögen andere Entscheidungen und neues Würfelglück uns weiterbringen.
Für DSA sind drei Spieler + ein Leiter notwendig. Wenn weniger Spieler am Start sind, macht das einfach (aus meiner Sicht) keinen Sinn, da man immer mit NSC arbeiten muss. Selbstverständlich werden wir zu DSA zurückkehren, sobald ausreichend Spieler da sind.
===== Modul 1: Expedition nach Eagle Watch =====
Zunächst werden wir im Gasthaus eines kleinen Dörfchens vom Erzmagier des Reiches angesprochen. Das Reich bereitet sich auf eine Invasion von Untoten vor, die der todlose König schickt. Zu Lebzeiten, so berichtet der Zauberer, sei er ein weiser König gewesen. Leider ohne Nachfolger und so hat er beschlossen sein Können über den Tod hinaus unter Beweis zu stellen. Leider hat das Nichtsterben zwar funktioniert, seine inneren Werte sind dabei etwas durcheinander gekommen. Unser Auftrag: Bringt ihn um, aber richtig. Ja, wir wissen, dass man am Beginn des Abenteuerlebens sich nicht mit einem solchen Gegner anlegt. Aber auf der Reise wird man die entsprechenden Erfahrungen machen und die benötigten Fertigkeiten erlernen. Um die untote Armee wird sich das Reich selber kümmern. Wir können unsere (noch nicht vorhandene) Kampfkraft sinnvoller einsetzen, indem wir den Ring in den Vulkan werfen. Äh...., falsches Buch. Nein, wir sollen durch Hügellande, Brachlande, Gebirge, Sümpfe, etc reisen, in die Festung des Lichs eindringen und den Sieg herbeiführen. Das Gold der Gruppe wird zusammengeworfen. Wir bekommen noch zwei Rationen Essen auf den Weg und am nächsten Morgen geht es los.
Vor die Wahl gestellt, eine von Banditen kontrollierte Brücke oder eine Alternative für die Flussquerung zu suchen, wird letztes genommen. Nach einer kurzen Strecke flussab, kommen wir an ein verlassenes und heruntergekommenes Boothaus. Der Kahn ist leck, aber die Bootshütte hat genügend Material, um es reparieren zu können. [INT-Check auf SG 12, +2 durch Zauber Ausbessern; gelungen] Mit dem reparierten Boot kommen wir auf die andere Seite (75 XP). Danach geht es nicht auf dem verwilderten Pfad weiter, sondern wir schlagen uns in die Wälder. Niemand soll mitbekommen, dass sich das Ende auf leisen Sohlen nähert. Da Rationen sehr wichtig sind, nutzen wir den Wald um uns etwas zum Beißen zu sichern. [WIS-Check auf SG 10 (Überlebenskunst) + Bogenjagd durch den Dieb = 2 Rationen; 25 XP] Allerdings haben wir jetzt Wölfe aufgeschreckt, die nach unserem Fleisch dürstet. Mutig versuchen wir sie zu vertreiben, was uns auch mit Hilfe eines Feuerzaubers gelingt (50 XP). Der Tag ist vorbei und das Modul gestattet uns eine lange Rast.
Romantisch begrüßt uns die aufgehende Sonne mit Morgennebel, der durch die Bäume dringt. Wir reisen weiter nordwärts in Richtung der Stadt Torrova, die wir wahrscheinlich bis zum Abend erreichen werden. Einen Weg gibt es im Wald nicht und so halten wir nur grob die Richtung. Zu unserer Überraschung finden wir einen Torbogen aus ineinandergreifenden Zweigen. Eine weißgekleidete Lady bittet uns näher zu treten. Wir folgen der Einladung und landen auf einer Lichtung mit einem Steinkreis. Der Stein im Zentrum ist mit altem Blut überzogen und menschliche Skelette ragen aus der Erde. Außerdem gesellt sich noch ein alter Mann zu der Schönen. Wir werden aufgefordert das Ritual von Caith zu vollziehen, was wir freundlich, aber bestimmt ablehnen. Meine Großmutter hat mich immer davor gewarnt zu Fremden auf die Kutsche zu steigen, von weißen Frauen hat sie nichts gesagt. Die beiden Fremden setzen ein Lächeln auf und versprechen sich unser Blutopfer auf eine andere Weise zu holen. Dann stehen die Skelette auf. [Es kommt zum ersten Kampf mit einer taktischen Karte, zwei Zauberwirker und 6 Skelette] Geschwindigkeit ist unser Vorteil. Ein Schlafzauber schickt die weiße Frau ins Träumeland. Der Schurke wird von der Chromatischen Kugel des Zauberers getroffen und fällt gleich bewusstlos um. Während der Krieger auf den Zauberer zurennt, begrüßt der Kleriker die Skelette mit seinen Brennenden Händen (Domäne des Lichts) und zieht sich zu einem Menhir zurück. Ein paar Skelette erreichen ihn, können aber keinen Schaden anrichten. In der zweiten Runde schläft dann der böse Zauberer ein. Krieger und Kleriker machen sich an die Arbeit, die Skelette niederzukämpfen, was uns mit Hilfe des Säurestrahls durch unseren Magier auch gelingt, bevor die Wirkung der Schlafzauber endet. Die schlafenden Zauber werden nacheinander mit unfreundlichen Rapier und Streitkolbenhieben geweckt und vernichtet. Zu einem weiteren Zauber kommt das Paar nicht mehr. Sieg !
[noch ein paar Worte zur „KI“: die Frau hätte einen Schlafzauber gesprochen, der Mann einen chromatischen Orb, im Nahkampf hätten sie Schockgriff und im Fernkampf Kältestrahl eingesetzt. Den Skeletten war die Rolle eines Skirmishers zugewiesen. Diese Art von Kämpfern suchen sich ein zufällig bestimmtes Ziel innerhalb ihrer Reichweite aus, bewegen sich dorthin (auch unter Hinnahme von Gelegenheitsangriffen) und schlagen zu. Sollte sich niemand in Reichweite befinden , nutzen sie ihre Fernkampfwaffen. Sollte das auch nicht funktionieren, bewegen sie sich mit doppelter Geschwindigkeit auf den Gegner zu. ]
Dem Sieger die Beute: 8 Goldstücke und einen Schutzring +1. [125 XP] Mit den Heilzaubern des Klerikers bringen wir die Gruppe auf Vordermann und setzen die Reise fort. Wer konnte ahnen, dass das Böse bereits seine Fingers so weit vorgestreckt hat. Aber es gab auch noch lustige Wesen hier. Als wir aus dem Wald heraustraten, standen wir vor einem Feen-Baum. Kleinen menschlichen Schmetterlingen. Die wollen wir natürlich nicht beleidigen und schenken ihnen 10 glitzernde Goldstücke. Als Dank erhalten wir einen Segen. [w6 + 2 auf einer Tabelle, die natürlich für Pechvögel und weniger freigiebige auch Flüche enthält] Wir erhalten eine Segen der seidenen Zunge, was uns eine Vorteil bei CHA-Proben bringt (bis zum Ende des Moduls)
Im Schein der sinkenden Sonne erreichen wir Torrova. Essen haben wir noch genug und so entscheiden wir uns für eine Übernachtung in freier Wildbahn. [-1 Ration; lange Rast] Wir lassen die Stadt hinter uns und wandern durch die Hügellande. An einem natürlichen Einschnitt ist eine Straßenblockade aufgebaut, welche wir zu umgehen versuchen. Allerdings verlieren wir uns im Dornengestrüpp (WIS-Probe auf 13 (Überlebenskunst) gescheitert und müssen eine Nacht hier verbringen [-1 Rationen; lange Rast] Als wir weiter durch die wilden Hügel laufen, hören wir einen furchtbaren Gesang. Wir treffen auf einen grillenden Oger, welcher sich gerade eine Ziege zubereitet. Das Lied ist verständlich und so hören wir noch eine Weile zu: Ein hungriger Glottris (wer auch immer das sein mag) hat Hunger und will seinen Magen füllen. Dabei stößt er auf eine Ziege mit orangenen Augen, offensichtlich ein jemand namens Old Bezagul. Bei der Anrufung seines Namens fährt der Geist (dem es immer nach Blut dürstet) aus der Ziege und verwandelt die Ziege in Feinkost für den hungrigen Glottris. Als wir nun den Schluss des Liedes hören wollen, werden wir entdeckt. Den folgenden Basiskampf gegen den Oger gewinnen wir. Was uns neben 6 Goldstücke und einer Essensration noch 100 XP einbringt [Levelaufstieg]
Nun kommen wir so langsam in die Berge. Wir folgen einem kleinen Bächlein, als wir von oben ein seltsames Rumpeln vernehmen. Hätte der Steinschlag nicht warten können, bis wir vorbei sind? [Helden denen ein DEX-Save misslingt erhalten 2w6 Schaden durch die Steine]. Auf einmal sind die beginnenden Berge nicht mehr so romantisch und fluchend zeihen wir weiter. Endlich führt uns der Pfad nach oben. Verdutzt bleiben wir stehen, als eine junge Frau hinter einem Felsen hervortritt und uns um Hilfe anfleht. Aber die bernsteinfarbenen Augen machen uns stutzig. Sollte das Lied des Ogers ein Körnchen Wahrheit enthalten. „Bezagul“ ruft es in den beginnenden Abend. Die Frau kreischt auf, hält sich den Kopf und geht in die Knie. Dort erbricht sie einen rötlichen Nebel, der sich mit den Worten „Ich verfluche euch ihr Allwissenden“ in eine verpuffende Wolke verwandelt. Ja, in diesen schweren Zeiten hilft man immer gerne. Kiranna, so ihr Name, ist körperlich unverletzt. Schon vor Jahren wurde sie Opfer des Imps. Sie hat sich von einer verletzen Katze narren lassen. Nach einer Vertreibung ist der Imp für ein paar Monate machtlos. Wir werden zu einem Essen eingeladen und verbringen eine beschauliche lange Rast. Kiranna versorgt uns noch mit einem Heiltrank und mit weiteren 150 XP reisen wir in den Sonnenaufgang.
Wie in den Bergen üblich, kommt es zu einem Wetterumschwung, im beginnenden Regen treffen wir die Wahl den Pfad zu folgen. Zwar steht ein Überhang als Wetterschutz zur Verfügung, aber einen Steinschlag hatten wir ja schon. Da ist es schon besser auf der Ebene vom Blitz erschlagen zu werden. Aber hey, wir sind Abenteurer, hat hier jemand Angst vor Wasser? Da wir keine Zwerge dabei haben, meldet sich auch niemand. Der Blitz trifft uns zwar nicht, dafür sinkt die Motivation in den Stunden des Regenspaziergangs kontinuierlich. [CON-Save bei allen gelungen, niemand wird krank.] Schließlich endet der Regenfall und die heraufziehende Sonne beginnt unsere Kleidung zu trockenen. Schließlich geht es bergab und in der Abenddämmerung sehen wir das Städtchen Draughstad in der Ferne auftauchen. Jetzt haben wir ein handfestes Ziel und neuer Mut kommt auf.
Als wir das Städtchen betreten fällt uns auf, dass die Häuser einen wenig gepflegten Eindruck machen. Auf der Suche nach einer Bleibe, treffen wir auf dem Marktplatz eine Menschengruppe, die einen verletzten Mann umringt. Instinktiv wollen wir uns um den Armen kümmern, werden jedoch von einer Frau zurückgehalten. Sie warnt uns davor den Inquisitor nicht zu verärgern. Neugierig halten wir inne und erfahren, dass der tote König bereits seine Hand nach der Ansiedlung ausgestreckt hat. So langsam gehen uns die Rationen aus, also setzen wir unseren Weg in die Stadt hinein fort. Für 13 Gold erhalten wir im Gasthaus Nahrung und können übernachten.
Am nächsten Morgen sitzt ein Typ mit einem großen Hut am Frühstückstisch und fragt uns aus. Wir geben vor reisende Händler zu sein und hier ein paar Bleifiguren verkaufen zu wollen [INT-Check (History) SG 13 gelungen] Der Inquisitor kauft uns unsere Geschichte ab und er verlässt mitsamt den Wachen das Gasthaus. [50 XP, Essen können wir leider nicht kaufen] Bevor der Inquisitor unsere Geschichte überprüfen kann, machen wir uns auf den Weg. Zumindest eine Ration haben wir uns erspart, zwei sind noch im Rucksack. Einen ganzen Tag steigen wir hinauf in Richtung Barrisor Peaks. Dann haben wir die Wahl, über den Pass zu marschieren, oder durch die Zwergenminen.
Die Wahl wird dann am 09.07.2024 getroffen werden.
09.07.2024 (Zwischenspiel / 38.Spieltag)
[Diesmal waren zwei Spieler am Start. Ein Spieler übernahm den Kämpfer und den Magier, der andere den Kleriker und den Dieb.]
Wir fanden, dass die Zwergenmine ein gute Idee war. Der Pfad dem wir folgten, nahm zivilisierte Ausmaße an. Irgendwie musste das Erz ja in die Zivilisation gebracht werden. Leider war die Mine nicht so verlassen wie wir dachten. Unter der Flagge des Todlosen Königs arbeiteten Goblins, um sich die Schätze der Erde zu sichern. Einer der Arbeiter ließ seine Minenkarre, welche über einen uns unbekannten Antrieb verfügte, unbeaufsichtigt. Eine gute Gelegenheit sich schneller durch die Mine zu bewegen. [Heimlichkeit SG 11 für alle Charaktere] Als unfähig erwies sich der Kleriker. Bevor wir die Lore erreichten, begann der Arbeiter herumzuzetern, was uns den ganzen Clan auf den Hals hetzte. Vielleicht war der Höhenpass doch die richtige Entscheidung. Jetzt hieß es jedenfalls: RENNEN. Unsere Fitness war größer als unsere Heimlichkeit [Athletik SG 13] und wir erreichten unbeschadet den Pfad zum Pass.
Wir begannen den Aufstieg und mussten am Ende des Tages eine lange Rast einlegen. Der Pfad schlängelte sich in engen Windungen dem „Barrisor Peak“ entgegen. Plötzlich stoben die Vögel in alle Richtungen auseinander. Kurz dachten wir an einen Drachenangriff. Den Fehler bemerkten wir, als ein geflügelter Löwe über uns hinwegglitt. Er zog prüfend die Luft ein und brüllte: „Fleisch für Khirax`s Bauch. Für das Eindringen werden ihr bezahlen.“ Uns blieb nichts anderes übrig als zu kämpfen, da der Pfad zu schmal war, nur mit Fernwaffen und Zaubern. In kürzester Zeit (2 KR) hatten wir dem Wesen einigen Schaden zugefügt (33 Punkte). Durch seine Schwanzgeschosse hatten wir auch etwas abbekommen. Der Löwe hielt es für eine gute Idee, in den Nahkampf überzugehen und verursachte dadurch aber einen Erdrutsch. Bei einer ausreichenden Diät hätte er vielleicht nicht drei Tonnen Gewicht auf die Waage gebracht. Federfall wäre jetzt der passende Zauber gewesen, leider hatte den niemand parat. Wir versuchten den größeren Brocken auszuweichen [Akrobatik SG 9] und landeten auf einem Absatz. Einem Flieger davonrennen machte keinen Sinn, und auf dem Absatz beraubte uns die Enge der taktischen Möglichkeiten. Also rannten wir in die enge Höhle, die ihren Schlund uns einladend entgegenstreckte. Zumindest einladender als die Alternative mit den scharfen Zähnen.
Die Höhle wurde so eng, dass wir uns durchquetschen mussten. Der Mantikor hatte das Nachsehen und ließ fluchend von uns ab.
Wir kamen in eine Pilzhöhle. Zu diesem Zeitpunkt waren der Magier und der Kleriker bewusstlos. Deshalb schaute sich der Dieb die Pilze an: [Naturwissen SG 13 – gescheitert] Pilze halt, verschiedene, kenne keinen davon. In der Mitte lehnte ein Körper an einem Pilzstamm. Den konnten wir doch nicht ignorieren! Der riesige Pilz hatte den Körper schon halb weggefressen. Die Rüstung war Müll, aber ein Ring und 7 Goldstücke wanderten in unsere Taschen. Der Ring stellte sich später als Ring der Handlungsfreiheit heraus und ziert seitdem den Finger des Diebes. Mit einem kurzen Gebet an die Götter machten wir uns wieder auf den Weg.
Den breiten Höhlengang wollten wir nicht folgen. Wir betraten auf anraten des Diebes die enge Passage. Und machten an einer Verbreiterung nun Bekanntschaft mit den tödlichen violetten Pilzen, die wir eigentlich hatten vermeiden wollen. Mit zwei Bewusstlosen, blieb uns nicht anderes übrig, als uns in die Enge des Ganges zurückzuziehen und die Gegner kommen zu lassen [taktischer Kampf mit Karte]. Da die Pflanzenwesen nur sehr langsam vorankamen, hatten wir genug Zeit sie nacheinander auszuschalten. Nur bei den letzten zwei musste der Kämpfer, welcher den Flaschenhals versperrte, in den Nahkampf gehen. [150 XP]. Nun konnten wir eine kurze Rast einlegen, was genügte, um die zwei Bewusstlosen zu aktivieren.
Dann quetschten wir uns durch den gegenüberliegenden Gang und kamen in einer großen Kammer heraus. Auch hier gab es eine breite Fortsetzung des Weges, oder einen engen Gang, welcher mit einer Schlangenkrone verziert war. Zunächst hatte aber die Statue in der Mitte der Kammer unsere Aufmerksamkeit erweckt. Ein trauriger Rittersmann hielt uns sein schimmerndes Schwert entgegen. Einer so freundlichen Geste konnten wir nicht widerstehen. Doch niemand vermochte das Schwert zu bewegen [dazu wäre ein Paladin fähig gewesen] und so zogen wir auf dem breiten Gang weiter. Mit Schlangen wollten wir nichts zu tun haben.
Wir erreichten eine größere Höhle. In der Mitte brannte ein Lagerfeuer mit einem Ziegenbraten darüber, in den Wänden waren vier Nischen mit Vorhängen versehen. [Aufmerksamkeit SG 14 – gelungen] Niemand lässt Essen unbeaufsichtigt. Und tatsächlich stürmte ein Bugbear mit schwingendem Morgenstern auf uns zu. Seine drei Partner hetzten aus den Nischen heran. Wir begrüßten die Angreifer (alternativ: Angreifenden, denn das Geschlecht war jetzt nicht ersichtlich) mit Schwertern, Bögen und Feuerzaubern [Kampf mit taktischer Karte]. Am Ende des Kampfes war der Kleriker wiedermal bewusstlos. [200 XP – Levelaufstieg] Neben zwei Rationen Essen, wanderten 10 Goldstücke in unsere Börse. Irgendwie lud die Höhle zum Rasten ein.
Die Reise geht am 23.07.2024 weiter.
38. Spieltag (23.07.2024 / Zwischenspiel)
Wohlgenährt (und aufgestiegen auf Lv. 3) setzten wir die Reise fort. Die Tunnel wandten sich stetig aufwärts und plötzlich hatten wir Platz. Zwischen 4 breiten Säulen waren 4 Grabmale zu sehen. Die Abdeckungen war jedoch heruntergestoßen worden. Das verhieß nichts Gutes. Überall lagen Knochen von wilden Tieren, Goblins und Menschen herum. (Ja, das erkennt man als erfahrender Abenteuer auf den ersten Blick. Die Goblinknochen haben so einen leichten Stich ins Grüne und die Tiere alle lange Fangzähne, der Rest muss dann menschlich sein). Am entfernten Ende der Kammer führten Stufen nach oben und im Hintergrund war schöner blauer Himmel zu sehen. Zumindest kurzzeitig, denn dann wurde uns die Sicht von etwas Großem mit Schwingen verstellt. Eine uns bekannte Stimme verkündete stolz: "Mein Essen ist angekommen. Es ist sehr dumm mich in meiner Unterkunft aufzusuchen. Der Todlose König weiß die seinen zu schützen. Für eure Art ist der Highpass jetzt geschlossen." Sieh an, der Mantikore. Und als Zugabe hatte er noch vier Putzhilfen in Form von Skeletten mitgebracht, welche sich gerade mitsamt ihren Großschwertern aus den Grabmalen erhoben. Wenn das meine Unterkunft wäre, würde ich mich nach neuem Personal umsehen. Wenn man mit Schwertern den Boden fegt, wird das nichts.
[taktischer Kampf mit Karte, Skelette = Skirmisher, Manticore = Artillery bis zum Nahkampf]
Säulen sind eine prima Deckung und so ließen wir die Skelette mal kommen. Unser Kleriker sprach noch einen Schild des Glaubens auf den Magier. Zwei Knochenmänner kamen heran und schlugen erfolglos zu. Die beiden anderen benötigten beide Bewegungsaktionen. Der Magier begrüßte den Mantikor mit magischen Geschossen. Der Dieb jagte einen kritischen Treffer mit seinem Langbogen aus dem Hinterhalt in einen Gegner und verwandelte ihn zurück in einen Knochenhaufen. Der Kleriker konnte mit seinem Streitkolben ordentlich Schaden anrichten, ebenso der Kämpfer. Dafür steckte er einen Treffer eines Skelettes ein. Unser Heiler erhielt noch einen Treffer durch den Dorn des geflügelten Löwen. Schließlich verwandelten wir die Knochenmänner in Staub. Magische Geschosse reduzierten den geflügelten Löwen, welcher in einer Runde zweimal patzte und sich so für die Folgerunde aus dem Spiel nahm. Unserer Meute hatten sich zwei lustige Flammenkugeln angeschlossen und wir bewegten uns nun im Spurt durch das Gewölbe. Aufgrund seiner niedrigen Initiative kam das Fabelwesen als Letzter dran, deshalb kam er nicht mehr dazu, mal zu zeigen, was er im Nahkampf drauf hat.
Leicht angekokelt lag er darnieder und wir genossen den Zugewinn von 1000 XP. Sein Hort bestand aus ganzen 32 Goldstücken. Auf dem Körper eines unglücklich Jägers lag ein Langbogen +1, was unseren Dieb sehr erfreute. Da es uns hier deutlich zu staubig war, drücken wir uns an dem toten Fleischberg vorbei ins Freie. Wir standen wieder auf dem Pfad des Highpass und folgten im gutgelaunt in luftige Höhen. Als wir dann oben angekommen waren, begrüßte uns ein riesiger Adler in Form einer Steinstatue. Zwischen seinen ausgebreiteten Flügeln beschützte er ein paar Holzgebäude. Wir hatten Eagles Watch erreicht. Wir klopften uns erfreut auf die Schulter und machten uns an den Abstieg. Unser erstes Etappenziel hatten wir erreicht. Als Prämie gab es noch mal 500 XP oben drauf und das brachte uns in gefährliche Nähe zu Level 4.
===== Modul 2: Durch die feurigen Marschen =====
Wir kamen in Eagles Watch an. Die Wachen schenken uns ein freundliches Lächeln, waren wir seit Wochen die ersten Besucher. Im örtlichen Grandhotel dem "Kestrel Inn" nahmen wir Quartier.
[Das Spiel gab uns jetzt die Gelegenheit verstorbene Partymitglieder durch neue zu ersetzen]
Der Gastwirt bombardierte uns mit Freigetränken und Fragen nach Neuigkeiten. Da uns unser Auftraggeber empfohlen hatte keine Aufmerksamkeit zu erregen, stellte sich nun die Frage, ob wir uns weiter an der Bar vergnügen oder den Anführer der Wache aufsuchen sollten. Wir entschieden uns für letzteres, denn Erzmagier Racoso hatte den Mann als unseren letzten Freund bezeichnet.
Sein Haus war an dem Adleremblem leicht zu finden. Auf Klopfen öffnete uns ein älterer Herr und bat uns an seinen wärmenden Kamin. Er erklärte uns, dass der Erzmagier in der Lage wäre mit seinen Vertrauten über Träume zu kommunizieren. Weshalb der Alte nicht überrascht war uns zu sehen. Er beneidete uns nicht um unsere Aufgabe. Schließlich sollten wir dem Todlosen König in seiner eigenen Burg ein Ende bereiten. Aber bis dahin war es noch ein langer Weg. Er kannte den Weg bis zu den Toren von Ascay. Da wir etwas in Eile waren, blieb uns keine Wahl als die Fire Marshes zu überqueren. Wir sollten dem Bach folgend bergab gehen. Unter würden wir auf die Ebenen treffen, welche auf den westlichen Seite (von dort kommen wir) von einem Echsenvolk beansprucht wurden. Die verlangten ein Geschenk, notfalls auch in Blut und Fleisch. Dann hätten wir die Wahl zwischen sumpfigem Gelände oder einer trockene Bergflanke. Er riet uns zum Sumpf, denn die Berg wären die Heimat von Feuerriesen. Und dann war da noch der Vulkan. Schließlich würden wir das versunkene Schloss von Treporaine erreichen. Leider hatten Hobgoblins die letzten Besitzer verjagt. Den Wachtürmen konnte man entgehen, indem man sich durch ein Gängelabyrinth unter den Teardrop Hills hindurch arbeitete. Von da an war man nur noch einen Tagesmarsch durch Schlamm und Dreck von Ascay entfernt. Die Stadt ist zwar nur leicht weniger schmutzig als der Weg, aber doppelt so gefährlich. Freundlicherweise bot sich der Chef der Wache an, unsere Spesen im Gasthaus zu decken. Außerdem bot er uns noch ein weiteres Geschenk an. Eine glänzende Großaxt, eine Ritterrüstung oder vielleicht einen Beutel Gold?
Die Rüstung war eine gute Verbesserung für unseren Krieger. Mit der Axt konnte niemand etwas anfangen. Und Gold? Gibt es immer irgendwo zu finden. Mit Spionen musste man immer rechnen. [Wurf W6 = 2, eine 1 hätte uns zu einem anderen Abschnitt geführt] Unser Gespräch hatte niemand mitbekommen. Als wir in das Gasthaus zurückkamen, hatte der Wirt schon ein warmes Essen und weiche Betten vorbereitet. Mit der folgenden langen Rast konnten wir alle Wunde des Mantikors heilen. Wahrscheinlich wird das hier die letzte freundliche Ansiedlung sein, die wir auf unserem Weg finden werden. Bevor wir aufbrachen, deckten wir uns noch auf dem örtlichen Markt ein. Die Waffen boten keine Verbesserungen an, aber der Dieb erwarb eine beschlagene Lederrüstung. Dann schauten wir noch die restlichen Stände durch. Wir kauften uns noch Ausrüstung zu, soweit die Goldvorräte das zuließen. Ein Beutel mit drei Tagesrationen wanderte in unseren Rucksack, schön verpackt in einem wasserdichten Behälter. Als Geschenk für die Echsenwesen erstanden wir noch eine Sethcha Crown, ein echsischer Kopfschmuck aus verarbeiteten Sumpfgras und geschmiedetem Eisen. Hoffentlich entfaltete er die beabsichtigte Wirkung. Und zuletzt: Sumpfschuhe für jeden. So machten wir uns auf den Weg.
In der Ferne sahen wir ein blutrotes Leuchten in den Wolken. Mount Ignis dominierte die weite Ebene. Mit einem letzten Blick auf Eagle Watch ging die Reise weiter. Wir stiegen der Barrisor Peak hinab in die horizontfüllende Weite eines Bassins, welches an die Kraken Sea angrenzte. Rechterhand begleitete uns sein kleiner Bergbach auf dem Weg hinab. Aber dann zweigte ein flacherer, aber steinigerer Pfad nach links ab. Dem folgten wir dann weiter. [Suvival-Check] Der Dieb zog sich etwas Schaden an einem herunterfallenden Stein zu. Dann wurden wir durch einen schrillen Schrei aufgeschreckt. Über uns kreisten furchterregende Aasfresser durch die Lüfte. Was sollten wir tun? Weiterlaufen, Deckung suchen oder sie gleich unter Feuer nehmen?
Diese Frage werden wir dann am 06.08.2024 nachgehen.
39. Spieltag (06.08.2024 – Zwischenspiel)
[Ich werde in Klammern die Nummern der Spielabschnitte einfügen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, wieviel Abschnitte pro Sitzung „abgearbeitet“ werden. Das zweite Modul hat insgesamt 309 Abschnitte.]
[281] Unter unseren Stiefel knirschten die sonnengebleichten Steine des Bergpfades. Durch die Unebenheiten mussten die Helden ihre Trittfestigkeit beweisen (Survival SG 8). Der leichtfüßige Dieb schaffte das nicht und zog sich eine leichte Verletzung zu. Als wir einen mit Steinen übersäten Abhang entlanggingen, hörten wir das schrille Kreischen von hungrigen Geiern (Flesh Hawk). [202] Schnell suchten wir in Spalten und Überhängen Schutz (Stealth SG 15). So eine Ritterrüstung leistet im Kampf sehr gute Dienste, verstecken wird damit naturgemäß zur Qual. Und so wunderte es uns nicht, dass der Krieger kein passendes Örtchen fand.
[15 - taktischer Kampf mit Karte] Die vier Geier stürzten sich auf uns. Die Biester hatten die Angewohnheit, ihre Krallen im Vorbeiflug in unser blankes Fleisch zu schlagen. Zauber und Bogenschüsse erreichten die Vögel auf ihren Landeplätzen. Der Krieger bereitete sich immer auf den Vorbeiflug vor, um dann seine zwei Rapiere in den Körpern zu versenken. Bereits beim ersten Passierflug erwischte es den Magier schwer, deshalb hatte der Kleriker alle Hände voll zu tun, um die Mannschaft handlungsfähig zur heilen. [da die Zielauswahl des Gegners zufällig erfolgte, hatten wir in der ersten Runde Pech] Im dritten Anflug wurde ein Geier abgeschossen. Trotzdem ging unser Magier zu Boden. Dann hatte der Würfelgott ein Einsehen und der Krieger wurde das bevorzugte Ziel. Hier war nun die Ritterrüstung äußerst hilfreich. Zwar fügte der Kämpfer immer unterschiedlichen Zielen Schaden zu, aber mit der Zeit gingen den Flugwesen die Lebenspunkte aus. Mit zwei Bewusstlosen war der Kampf eine knappe Kiste. [40] Als stolze Beute winkten neben den 200 XP auch ein Klauenring (Talon Ring). Magisch war er nicht. Vielleicht handelte es sich doch nicht um Wildtiere. Wir nutzten die Gelegenheit für eine kurze Rast, welche die beiden Handlungsunfähigen wiederbelebte.
[175] Wir kletterten weiter bergab, ein schmaler Steg führte unter einem Wasserfall hindurch. Überraschender Weise war der Weg nach dem Wasserfall mit Holzteilen verstärkt. Wir freuten uns über den einfachen Pfad und stiegen weiter hinunter. [103] Nun wurde der Abstieg steiler und die Holzverstärkung des Untergrundes kam uns sehr gelegen. Die Luft wurde deutlich wärmer und feuchter. Der Ausblick auf sumpfiges Marschland drückte etwas die Stimmung, aber wir wussten durch die Wegbeschreibung, was uns erwarten würde. Nicht umsonst hatten wir uns mit einem wasserdichten Essensbehälter und Sumpfschuhen ausgerüstet. Echsen sollten dort Leben. Für die hatten wir eine Kopfbedeckung als Gastgeschenk mitgenommen. Im Sumpf wollten wir nicht übernachten, deshalb unterbrachen wir die Reise vorzeitig. [86] Wir fanden eine Felsplatte, sammelten Feuerholz und errichteten unser Lager. Mount Ignis leuchtete wie ein bedrohliches flammendes Auge in der Ferne (schönen Gruß an Tolkien). In der Ferne konnten wir eine paar Bergziegen beim Klettern zusehen. Sonst verlief die Nacht ereignislos. Eine Ration verschwand in unseren Mägen, dafür waren wir morgens wieder fit für weitere Schandtaten. Wir packten zusammen und setzten die Reise fort.
[92] Unsere Schritte führten uns in nasses, sumpfiges Land unter einem feuerroten Himmel. Der feurige Himmel spiegelte sich in den Sumpfpfützen und tauchte das Land in ein schattiges Rot. Daher hatten also die Fire Marshes ihren Namen. In dieser magischen Atmosphäre setzten wir den beschwerlichen Weg fort. Zwischen den Hügeln hatten sich Löcher mit schwarzem Wasser gebildet, welches hüfttief war und wir durchqueren mussten. Es war schlicht unmöglich trocken zu bleiben. Das Marschland erstreckte sich in östlicher Richtung wie eine blutige Decke. Ein paar Holzstrukturen erhoben sich in der Ferne aus dem Wasser. Im Norden zeigte sich ein Mast oder Pfahl auf einem Hügel, der aus dem Sumpfgras ragte.
[216] Mit vollgesogenen Stiefeln näherten wir uns den Holzkonstrukten. Es handelte sich um Holzhäuser, welche auf Stelzen in den Sumpf gebaut worden waren. Nur eines hatte die Zeit überlebt, zwei weitere waren im Brackwasser versunken. Das letzte Gebäude wurde gerade von 10 Zombies angegriffen, welche versuchten sich durch die zwei Fenster und die Tür zu arbeiten. Arme Reisende hatten im Gebäude Schutz gesucht. Es war fraglich, ob die drei Wanderer dem Ansturm der Untoten ausreichend Widerstand entgegenbringen würden, wenn die Fenster und die Tür nachgaben. Wir hatten die Wahl, die Wanderer glorreich untergehen zu lassen, oder eine kleine Hilfestellung zu geben. Als rechtschaffene Abenteurer entschieden wir uns für letzteres. Mutig trat der Kleriker vor und versuchte die Untoten im gleißenden Licht seines heiligen Symbols zu vertreiben, was auch teilweis Erfolg hatte.
[76 – Kampf mit taktischer Karte; Sumpf zählt als schwieriges Gelände, die Tür hat 30 TP, die Fenster 20 TP, handlungsfähige Untote haben einen Würfel auf ihrem Marker, Bild siehe folgenden Eintrag]
Der Kampf wird dann am Beginn der nächsten Sitzung am 20.08.2024 stehen.
40. Spieltag (20.08.2024 / Zwischenspiel)
[76] Die drei Wanderer versteckten sich in der Blockhütte. Die Hälfte der Zombies hatte der Kleriker auf eine angstvolle Reise geschickt. Zwei Mutige dieser Art versuchten nun erfolglos dem Geistlichen Schaden zuzufügen. Es dauerte nicht lange, da waren sie in die ewigen Jagdgründe eingegangen, diesmal ohne Wiederkehr.
[die Zombies hatten die unangenehme Eigenschaft selbst bei 0 HP nicht gleich umzufallen, sondern ihnen stand ein Rettungswurf zu. Im Erfolgsfall blieben sie mit 1 HP im Spiel] Drei der mutigen Untoten arbeiteten sich an den beiden Fenstern [AC 10 / 20 HP und der Tür [AC 10 / 30 HP] der Hütte ab. [die Zombies suchten sich ihre Ziele im Nahkampf nach dem Zufallsprinzip aus, selbst als die Helden in den Nahkampf gingen, wurden die Fenster und die Tür wie eigenständige Gegner behandelt] Nach und nach fielen die Untoten der Flammenkugel des Zauberers, den Pfeilen des Diebes und den Hieben von Kleriker und Kämpfer zum Opfer. Die Vertriebenen strebten derweil die Kartenränder an. Einer nach dem Anderen wurden sie dann erledigt.
[192] Die Wanderer stellten sich als Händler heraus, welche von zwei Tagen in den Sumpf gezogen waren und alles verloren hatten. Ursprünglich hatten sie geplant zwischen Ascay und Eagle´s Watch eine Handelsroute einzurichten. Die Strecke war zwar gefährlich, aber extrem gewinnbringend. Dummerweise hatte sich eine Hydra in Ascay eingenistet, diese hatte die Leibwächter der Händler platt gemacht. Der Rückweg durch die Sümpfe, welche zwischenzeitlich durch die Wesen des Todlosen Königs bevölkert waren, hatte der Geschäftsidee im wahrsten Sinn des Wortes den Todesstoß versetzt. Sie übergaben uns einen Kupferschlüssel, mit dem Hinweis die Tiefen Wasser aufzusuchen. Den Feuerberg sollten wir tunlichst meiden. Im Schilf des Ufers des Sees war ein Boot versteckt, welches uns zu einer Hütte auf einer Seeinsel bringen soll. Dort könnten wir dann den Kupferschlüssel einsetzen und unsere Belohnung erhalten.
[63] Also machten wir uns auf den beschwerlichen Marsch durch den Sumpf. Zu unserem Erstaunen trafen wir auf eine frische Straße. Die war noch so neu, dass sich selbst die Pflastersteine weiß vom Hintergrund abhoben. Das Ganze war zu auffällig. Wir entschieden uns lieber den schmutzigen Sumpf zu durchwaten. [50] Auf einem Hügel trafen wir auf ein paar Echsenwesen. Dank der drakonischen Herkunft unseres Kämpfers konnten wir uns mit ihnen unterhalten. [294] Jemanden als säugenden Abschaum zu bezeichnen, ist jetzt kein guter Einstieg in Verhandlungen über Wegezoll einzutreten, aber des lieben Friedens willen sahen wir mal darüber hinweg. [212] Es war uns klar, dass wir ein so stolzes Volk nicht mit Kleinigkeiten abspeisen können. Also boten wir eine Seth-Cha Krone an, die wir in Eagles´s Watch erworben hatten. [127] Die Krone gaben wir ab und konnten dann unseren Weg fortsetzen [125 XP] [58] Wir legten eine lange Rast ein (und levelten auf Stufe 4). Die Nacht verlief ruhig (Wurf W 6) und am Morgen stiegen wir wieder in unsere feuchte Kleidung und setzten unseren Weg fort. Wir entschieden uns den Weg in Richtung Tiefe Wasser fortzusetzen. [89] Eine kurze Strecke legten wir in nordöstlicher Richtung auf festem Grund zurück. Schließlich kamen wir an einen kleinen Anlegesteg. [244] Wie die Händler sagten, fanden wir im Schilf ein Boot. Das Wasserfahrzeug war in gutem Zustand und hatte auch die passenden Ruder dabei. Wir ruderten auf eine nahegelegene Insel zu.
[272] Auf besagter Insel fanden wir ein Blockhaus. Eine willkommene Ruhestätte. Die Einrichtung war zwar einfach, aber ausreichend. Vor dem Kamin hatte man sogar einen roten Teppich ausgelegt und trockenes Feuerholz bereitgestellt. Bevor wir es uns gemütlich machten suchten wir mal die Hütte ab. [293] Und fanden ein Geheimversteck unter dem roten Teppich. Dort befand sich dann die Kiste für den Kupferschlüssel. [10] Der Inhalt brachte uns zwei Rationen Essen, 15 Gold und ein +1 Beil. Eine willkommene Verstärkung für den Kämpfer. Dann war es Zeit für die Nachtruhe.
[256] Die war äußerst erfrischend und am Morgen wollten wir zum Boot zurückkehren. [143] Auf der Veranda der Hütte hatten wir einen guten Überblick auf die anderen Inseln. Welches Ziel sollten wir wählen? Eine Felseninsel, eine Insel mit toten Bäumen oder eine Grasinsel? Das ferne Ufer war dann auch noch eine Möglichkeit. Aber die hoben wir uns für später auf. [211] Die flauschige Grasinsel sollte es sein. Aber bevor unsere Füße das weiche Grüne küssen durften, erschienen ein paar Kroko-Handtaschen in ihrer Urform. [189] Das neue Beil wollte mal getestet werden. Die Krokodile zogen den Kleriker und den Kämpfer aus dem Boot. Obwohl die beiden Nahkämpfer dann im hüfthohen Wasser im Nachteil waren, bereiteten wir die 5 Echsenwesen für ihre weitere Nutzung vor. [125 XP]
[141] Zunächst blubberte das Wasser noch aus dem Grasboden, aber je weiter wir liefen, desto trockener wurde es. Nach einer Weile hörten wir seltsame Geräusche. Wir schlichen näher und kamen zu einer Kreatur, welche wie ein haarloser Hund aussah. Die unteren Gliedmaßen waren durch scharfe Glasspitter ersetzt worden. Auf diesen Stelzen erhob sich der Körper des Wesens fast drei Meter in die Höhe. Weitere Spitzen aus Glas hatten sich durch die nackte Haut nach außen gearbeitet. Da uns leider keine Möglichkeiten zur Verfügung standen, um mit dem Wesen zu kommunizieren, ginge wir mit unseren Waffen auf das Ding zu. [203] Bei unseren Anblick gab er ein lautes Heulen von sich und rannte ins Inselinnere. Er war offensichtlich nicht allein auf der Insel. [95] Uns stand nicht der Sinn nach Kampf. Unsere Vorräte wollten geschont werden, deshalb wieder zurück zum Boot. Wir kamen wieder am Blockhaus an. [259] Nochmals eine lange Rast, dann ging es ans ferne Ufer.
[27] Wir verschlossen wieder die Hütte, nutzten das Boot. Am entfernten Ufer angekommen, versteckten wird das Gefährt im Schilf. Dann ging es einen weiteren feuchten Pfad entlang durch das Marschland. [12] Es gelang uns tatsächlich etwas Strecke in Richtung Osten zu machen, bevor der Sumpf uns wieder einholte. Im Norden, am Rand des Sumpfes, erhob sich ein Tafelberg mit steilen, unbesteigbaren Flanken. Möglicherweise gab es dort einen Pfad, den wir bislang noch nicht sahen. Im Süden konnten wir ein halbversunkenes Schloss im Sumpf erkennen. Lichter in den Fenstern zeigten an, dass dort jemand leben musste. Das Gebäude zeigte uns, dass es dort einmal festen Grund gegeben haben musste. Vielleicht war davon noch ein Teil vorhanden? Wir entschieden uns für das Schloss.
[245] Nun begann es auch noch zu regnen. Durchnässt bis auf die Knochen, näherten wir uns der Ruine. Aus der alten Festung kam ein halbes Dutzend Hobgoblins heraus und begann ihren Wachgang. Sie hatten uns nicht bemerkt.
Sollten wir uns die Festung anschauen? Oder doch einen Bogen darum machen? Außerdem gab es da noch eine Straße, die ein schnelles Fortkommen in Richtung Ascay versprach.
Am 03.09.2024 wird sich dies entscheiden.
41. Spieltag (03.09.2024 / Zwischenspiel)
[245] Die eingesunkene Festung im Blick, entschieden wir uns, nicht die Straße zu nutzen, sondern um die Festung herumzuschleichen. [69] Es gab genug Blattwerk und Riedgras hinter dem wir uns verstecken konnten. Einer der Festungstürme war in Schräglage unter seinem eigenen Gewicht zusammengebrochen. Ein intakter Turm war wohl bewohnt, da Licht aus dem Innern drang. Das Haupttor fehlte und eingedrungener Schlamm war durch fremde Hand entfernt worden, um einen Zugang in den Festungshof zu gewähren. Auf dem weichen Boden sahen wir die Klauenspuren eines Sumpfdrachen (Marsh Drake), also war das wohl nicht unser Weg. Wir schlichen weiter um die Fundamente herum und suchen einen Eingang. [185] Immer in Deckung bleibend schlichen wir zur Rückseite der Festung. Dort war das gute Teil fast bis zu den Zinnen eingesunken. Bei paar Wände waren auch eingestürzt. Deshalb konnten wir in eine halbgeflutete Kammer eindringen. Die Holzdecke hatte schon nachgegeben. Ein Mantel hatte sich an den scharfen Holzsplittern der Decke verfangen und baumelte freundlich schaukelnd in der lauen Brise. Das modische Kleidungsstück schien unbeschädigt und hatte einen hellblauen Farbton. Natürlich wollten wir das haben. Geschickt nutzte der Dieb seine Fähigkeiten (Dexterity Sleight of Hand SG 14) und [87] ein Mantel der Frostresistenz flatterte, einschließlich 100 XP, in unsere Hände. Wir wollen jetzt nicht undankbar erscheinen, aber Frostschutz in den Fire Marshes? Egal, niemand weiß was kommt. Jedenfalls hat, ab sofort, der Magier keinen Schneeball mehr zu fürchten und die blaue Farbe korrespondiert hervorragend mit dem bläulich schillernden Kältestrahl. Der modisch interessierte Zauberkundige passt seine Kleidung seinem Lieblingszauber an. So ist das halt heutzutage.
[246] Auf der weiteren Reise durch die versunkenen Korridore der Festung, standen wir vor der Entscheidung eine kleine Tür oder ein großes Doppelportal zu durchqueren. [291] Die kleine Tür führte in das Fundament eines intakten Turmes. Eine Wendeltreppe führte nach oben. Das Gezeter von Hobgoblins drang an unsere Ohren. Dann vielleicht doch das große Portal. [109] Neben den großen Innenhof der Festung begrüßte uns ein Sumpfdrache. Wie kann eine solch stolze Kreatur zu einem Haustier einer Bande von Hobgoblins verkommen. Ihre Nahkämpfer drückten sich in der Raucherecke herum. Ihre Fernkämpfer liefen entlang der Zinnen Streife. [Taktischer Kampf mit Karte, 1 Marsh Drake, 3 Hobgoblins-Bogenschützen, 3 Hobgoblins-Nahkämpfer] [260] Angenehm war, dass die Umgebung des Drachen Deckung vor den Bogenschützen bot. Der Drache war natürlich der Hauptgegner, den es schnell auszuschalten galt. Dass sich die Hobgoblin-Krieger dem Drachen anschließen würden, war zu erwarten. Die Flächenzauber von Kleriker und Magier kochten die Hobgoblins nieder. Kämpfer und Dieb konzentrierten sich auf den Drachen. Erst waren die Hobgoblins weg, dann der Drache, zum Schluss wurden die Wehrgänge gereinigt. [145] 500 XP auf das Konto.
Als wir uns am Fallgitter vorbeidrücken wollten, schallten zornige Rufe aus dem Turm. Das konnten wir nicht auf uns sitzen lassen. [102] Also drangen wir in den Turm ein und stiegen die Wendeltreppe hinauf. Die Stimmen der Hobgoblins wurden lauter und lauter. Eine Tür auf dem Weg, konnten wir nicht ignorieren. Niemand will einen Feind im Rücken haben. [53] Uns begrüßte eine kleine Waffenkammer. Dort gab es für uns nichts Besonderes zu holen (Wurfspeere, Langbogen, Kurzschwerter, aber nichts Magisches) und so ging es weiter nach oben. [31] Schließlich erreichten wir das obere Stockwerk. Die schwere Türe mit dem Zeichen des todlosen Königs machte klar, dass wir hier nicht auf Freunde stoßen werden. Wir zogen unsere Waffen und die Türe machte eine unfreundliche Bekanntschaft mit unseren Stiefeln.
[282] Endlich hatten wir den Chef der Hobgoblins gefunden. Wir machten uns ans Werk (Basiskampf ohne Karte). Ein Chef ohne Schergen ist eigentlich kein Anführer. Deshalb hatte der Anführer auch drei Leibwächter dabei. Die konnten aber auch nicht verhindern, dass der Oberste sein Leben ließ. Jetzt waren wir ziemlich abgekämpft. Und hätten eine Pause dringend nötig. Die Festung war leer gekämpft. Die Insassen hatten freundlicherweise eingeheizt, aber nein, es musste weitergehen.
[257] Wenigstens war die Kiste mit der Kriegskasse wohlgefüllt. 35 Gold und einen Heiltrank. Eine Schriftrolle zur flammenden Waffenverzauberung (Scroll of blazing weapons). Der Plattenpanzer ging an den Kleriker, welcher auch den Kriegshammer +1 entgegennahm. 250 XP aufs Konto. Warum wir dann wegen einem Alarm uns aus dem Fenster abseilen mussten, versandt ich dann nicht. War ja keiner mehr da, welcher auf den Alarm antworten konnte.
[239] Wir verließen die Festung und nahmen die Straße. Die Festung wurde zu einem unwichtigen Punkt am Horizont. [306] Durch die feuchte Luft näherten wir uns des Stadt Ascay. Die Stadt stand auf einem Hügel und hatte eine dicke Stadtmauer. Uns war bewusst, dass wir in den Mauern wohl auf Gefahren stoßen werden, aber wenigstens war es trocken und nicht mit Schlamm überzogen. Die große Brücke, die zum Eingang führte, hatte schon bessere Tage gesehen. In Ascay musste es laut den Händlern eine Hydra geben. Als wir in der Mitte der Brücke angekommen waren, hatten wir sie gefunden. Die Alternativroute über den Burggraben, hatte uns auch zu dem Untier geführt. Sieben Köpfe hatte das Wesen. Mit den Flammenwaffen aus der Spruchrolle konnten wir verhindern, dass die Köpfe nachwuchsen. Aber wir waren angeschlagen und erschöpft von den Kämpfen mit den Hobgoblins. Schlussendlich machte uns die Hydra fertig. Vier Köpfe gegen einen Kämpfer, war dann nicht mehr zu schaffen. Unsere Leichen pflastern die Brücke von Ascay.
Am 17.09.2024 werden wir unser Glück erneut versuchen. Zum Glück können wir die Zeit etwas zurückdrehen. Mal schauen was die Hydra macht, wenn sie auf eine Gruppe frischgestärkter Helden trifft.