Beiträge von Zornhau

    Kein Problem!


    Dann bliebe nur noch Liz und "Mr. Whatsname" bezüglich des Termins zu befragen.


    (Nebenbei: Könnte mich jemand aufklären, WER hier im Forum den Gurkha spielt? ich benutzt das "Whatsname" nicht aus Despektierlichkeit, sondern weil ich den Namen nicht weiß.)

    Wie sieht es mit den anderen drei Ladies und Gentlemen am 15. aus?


    Ich kann mir gut vorstellen, wie wir auch den wegen "Unpäßlichkeit" kurzfristig aus der Szene geschriebenen Detektiv wieder ins Geschehen bringen können. Somit besteht keinerlei Hindernis ALLE Mitspieler dieser Merkur-Expedition auf die Helle Seite zu bekommen.

    Ich würde das Finale gerne mit ALLEN Mitspielern der Space-1889-Runde bestreiten wollen.


    Heute sind nur drei von ursprünglich sechs Mitspielern verfügbar. Daher möchte ich die Fortsetzung auf einen späteren Termin, an welchem ALLE können, verschieben.


    Diese könnte frühestens der 15. Oktober sein, da am 8. Oktober auch nicht alle verfügbar sind.


    Können denn alle am 15. Oktober?

    Von den ursprünglichen 6 Space-1889-Red-Sands-Mitspielern können somit morgen Abend nur 2 sicher, von 2 weiteren weiß ich nicht, ob sie können, und 2 können nicht.


    Das sieht für mich eher nach einer VERSCHIEBUNG des Finales aus.


    Wie sieht es denn bei Euch NÄCHSTEN Montag, also den 8. Oktober, aus? - Paßt das zeitlich besser?

    Na, dann poste ich hier mal die Fortsetzungs-/Abschlußsitzungs-Ankündigung:


    Rollenspielrunde: Space 1889: Red Sands


    Abenteuer: Die Brennende Wüste - FORTSETZUNG (vom Spieletreff am 17. u. 24. 09.)


    Regelsystem: Savage Worlds


    Spieler: 3 (mindestens) bis 6 (falls alle wieder dabei sind, bzw. alle Charaktere einen Spieler finden)


    => :thumbup: Pantera (Gefreiter der 2nd Royal Fusiliers [Status 2])
    => :thumbup: DanTheMan (Diplomat [Status 4])
    => :?: (Whatsname?) (Kundschafter der Royal Gurkha Rifles [Status 1])
    => :thumbup: Twied (Reporterin [Status 4])
    => ;( Liz (Erfinderin [Status 2])
    (=> :sleeping: Oliver (Detektiv [Status 2]) - aufgrund des ungewohnten Essens auf dem Merkur mit unerfreulichen Leibbeschwerden in der Krankenstation (lies: Oliver ist ja nicht im Lande))


    Dies ist die FORTSETZUNG der Space-1889-Red-Sands-Runde vom letzten Spieletreff. - Neue Spieler können leider nur dann sinnvoll einsteigen, wenn die bisherigen Mitspieler ausfallen und ihre Charaktere weitergeben.


    Sagt bitte hier Bescheid, ob Ihr am Montag wieder mit dabei sein wollt.



    Bei dieser Fortsetzung setzen wir mitten drin in einem - im wörtlichen Sinne - heißen Gefecht auf der unbarmherzig gleißend-heißen Sonnenseite des Merkur ein.


    http://i509.photobucket.com/al…D_IT/2012-09-24230042.jpg
    http://i509.photobucket.com/al…D_IT/2012-09-24230053.jpg


    Die obigen Charaktere haben (bis auf den Detektiv mit 3 Erfahrungspunkten) ihre 5 Erfahrungspunkte angesammelt, so daß sie einen "Aufstieg" erfahren können. Und das bedeutet, jeder Charakter kann vor Beginn der nächsten Sitzung noch etwas an Spielwerten verbessern oder hinzulernen.

    • ENTWEDER ein Attribut erhöhen (für diesen Aufstieg nur noch offen für die Erfinderin, die anderen Charaktere haben das alle schon "eingebaut" bekommen)
    • ODER zwei Fertigkeiten, die niedriger als das zugehörige Attribut, erhöhen (offen für ALLE)
    • ODER eine Fertigkeit, die höher ist als das zugehörige Attribut, erhöhen (offen für ALLE)
    • ODER eine Fertigkeit neu auf W4 hinzulernen (offen für ALLE)
    • ODER ein neues Talent (Vorteil) erwerben (offen für ALLE, aber: das nur einmal pro Rang erhöhbare Talent "Macht-Punkte" ist nur für die Erfinderin offen)

    Bei der Erfinderin ist für den Aufstieg bei den aktuellen 15 Gesamt-EP zu beachten, daß man eben ein Attribut bzw. das Macht-Punkte-Talent nur EINMAL pro Rang (also alle 20 EP) steigern kann. Daher würde ich eine dieser beiden Möglichkeiten für den aktuellen Rang (Anfänger) empfehlen, da bei 20 EP ja schon der nächste Rang (Fortgeschritten) beginnt.


    Die anderen Charaktere, der Gefreite der 2nd Royal Fusiliers, der Diplomat, der Kundschafter der Royal Gurkha Rifles und die Reporterin können hier zwischen Fertigkeits-Steigerungen, neuen Fertigkeiten oder einem neuen Talent wählen. - Manche (wenige) der neuen Talente erfordern eine gewisse Zeit, bis die neue Fähigkeit "sitzt", so daß sich die Änderungen nicht gleich anfangs der nächsten Spielsitzung manifestieren werden (eher nach der Rückreise vom Merkur). Das sind aber nur wenige Talente. Die meisten sind sofort verfügbar und stellen einfach den "Erkenntnisgewinn durch härteren Kontakt" oder dergleichen dar.


    Schaut dazu mal hier in den kostenlosen Kurzregeln ab Seite 12 nach. Dort ist eine Liste mit möglichen Talenten und deren Zugangsvoraussetzungen aufgeführt. - Für Space 1889 gibt es noch eine Handvoll spezifisch für dieses Setting entwickelter Talente, die ich Euch aber zu Beginn der nächsten Sitzung kurz vorstellen kann.


    Savage Worlds arbeitet in puncto Charakter-Individualisierung mehr über Talente als über Fertigkeiten. Legt also nicht zu viel Gewicht auf Fertigkeiten, da diese nicht wirklich helfen, daß der Charakter "etwas reißt". Das kommt mit den Talenten.



    Wer sich die Savage-Worlds-Regeln als Spieler anschaffen möchte, der hat die Möglichkeit für 9,95 € eine Taschenbuchausgabe der SW-Grundregeln (232 Seiten, ohne Spielleiterteil) zu erwerben: http://www.spielekram.de/Gentl…on-Revised-Taschenausgabe
    Die Hardcover-Ausgabe inklusive Spielleiterteils (insgesamt 352 Seiten) gibt es für 34,95 € und ist für ALLE Savage-Settings die Basis: http://www.spielekram.de/Gentlemans-Edition-Revised
    Beide obigen Ausgaben gibt es auch als PDF-Fassung zum Lesen auf mobilen Geräten (ist leichter, praktischer und man kann mit Volltextsuche Wichtiges eh schneller finden als durch Blättern :D ).

    Nein. Es lagen nur ein paar Kugelschreiber lose auf dem Tisch rum, aber was anderes ist zumindest nicht AUF dem Tisch gewesen - eventuell vielleicht UNTER dem Tisch. Kann denn jemand noch vor dem nächsten Montag kurz dort reinschauen? Wenn nicht gerade große Veranstaltungen dort laufen, müßte noch alles halbwegs so liegen geblieben sein, wie es eventuell runtergefallen sein mag.

    Wie sieht es eigentlich mit dem nächsten (und diesmal wirklich ABSCHLIESSENDEN) Termin aus?


    Nächsten Montag, das ist ja auch gleich der Montag nach dem Cat-Con, können doch einige nicht, soweit ich das mitbekommen habe.


    Wie sähe es die Woche darauf aus, also am 08. Oktober?




    Und noch ein Nachtrag:
    Bei der ersten Spielsitzung gab es ja für jeden 3 Erfahrungspunkte, bei der Spielsitzung gestern (wegen der anfangs so lang verlaberten Zeit, bevor es eigentlich losging) 2 Erfahrungspunkte.


    Das macht für jeden Charakter also 5 Erfahrungspunkte. Und das bedeutet, jeder Charakter kann vor Beginn der nächsten Sitzung noch etwas an Spielwerten verbessern oder hinzulernen.


    • ENTWEDER ein Attribut erhöhen
    • ODER zwei Fertigkeiten, die niedriger als das zugehörige Attribut, erhöhen
    • ODER eine Fertigkeit, die höher ist als das zugehörige Attribut, erhöhen
    • ODER eine Fertigkeit neu auf W4 hinzulernen
    • ODER ein neues Talent (Vorteil) erwerben.


    Was es da alles gibt und was für die jeweiligen Charaktere in Frage kommt, stelle ich hier nochmal vor.

    Hier bin ich über einen interessanten, wenn auch nicht ganz zu Space 1889 passenden, Steampunk-Webcomic gestolpert:


    Lady Sabre and the Pirates of the Ineffable Aether





    Die Frage der Mitfahrmöglichkeit ist immer noch ungeklärt. Es wäre gut, wenn bald klar wäre, ob ich am Montag an den Eselsberg kommen kann, oder nicht. (Denn dann müßten wir die Fortsetzung des Merkur-Abenteuers vermutlich verschieben.) - Wie gesagt: Wenn zumindest die Rückfahrt nach Söflingen gesichert wäre, würde ich die Hinfahrt anderweitig bewältigt bekommen.

    Ich habe noch ein kleines Problem:


    Wie komme ich am nächsten Montag zum - und noch wichtiger - vom Hexenhaus wieder zurück.


    Hinfahren könnte mich meine Frau schon noch, aber da sie in der Runde nicht mitspielt und eh am nächsten Morgen früh raus muß, wäre ich für eine Rückfahrt-Mitfahrgelegenheit nach Söflingen sehr dankbar.

    Oh, und ich hatte noch was vergessen: Letztes Mal hätte es ja auch noch Erfahrungspunkte gegeben! - Jeder SC bekommt 3 Erfahrungspunkte.


    In Savage Worlds ist es so, daß man alle 5 Erfahrungspunkte etwas hinzulernen kann: Ein Attribut um eine Würfelstufe hochsetzen (geht nur einmal alle vier Steigerungen) oder einen neuen Vorteil lernen oder zwei Fertigkeiten, die kleiner als ihr zugehöriges Attribut sind, steigern oder eine Fertigkeit, die gleich oder größer als ihr zugehöriges Attribut ist, steigern oder eine neuen Fertigkeit auf W4 hinzulernen; gerade Attributs-Steigerungen und neue Talente (Vorteile) sind besonders wertvoll in Savage Worlds.


    Alle vier Steigerungen, also bei 20, 40, 60, usw. Erfahrungspunkten rutscht man automatisch in den nächsthöheren Charakter-Rang. Dieser sorgt dafür, daß neue, mächtigere Vorteile "freigeschaltet" werden. Man bekommt so Zugang zu Talenten, die umso heftigere Effekte zeitigen - und die übernatürlich Begabten Charaktere können Zugang zu mächtigeren "Mächten" erlangen. - Die Zuverlässigkeit von Erfindungen steigt auch mit dem Rang: Auf Anfängerrang ist sie W4 (und W6, bei einem Erfolg mit Steigerung bei der Konstruktion), Auf Fortgeschrittenem Rang ist sie W6 (und W8 bei Steigerung). usw.


    Alle vorbereiteten Charaktere sind nicht mit 0 Erfahrungspunkten, sondern mit 10, also schon zwei Steigerungen, gestartet. - Nach dem zweiten Teil des Merkur-Abenteuers wird jeder einen Erfahrungsanstieg und eine Steigerung erhalten.


    Bei Savage Worlds ist es so, daß man spätestens jede zweite Spielsitzung irgendeinen spürbaren Kompetenzgewinn der Spielercharaktere erhält.


    Das wollte ich nur nicht unter den Tisch fallen lassen.

    Wenn man einen Würfel aus dem Doom Pool in einen Wurf miteinbezieht, dann muß man dem Spieler einen Plot Point (PP) zahlen, wenn man ihn zurückwill. Das hat mich, so glaube ich, die meisten PP gekostet.

    Daher nimmt man solche Würfel auch nur in besonderen Situationen IN den Würfel-Pool. Und will man keinen PP zahlen, dann verschwinden sie ja nach der Verwendung AUS dem Doom-Pool.


    Somit: Will man einen größeren Würfel aus dem Doom-Pool in einen Würfel-Pool nehmen, dann möchte man ja meist nicht, daß er hinterher weg ist. Daher stellt man sich gleich auf das Zahlen eines PP ein, um ihn wieder zurückzubekomen.


    Wie gesagt: Solche Zusatzwürfel aus dem Doom-Pool verwende ich nur selten und dann eher die größeren Würfel. Ein popeliger W6 ist mir keinen PP wert.


    Damit Dir aber der Doom-Pool nicht zu schnell leer wird, hier noch ein weiterer Tipp:
    Superschurken können ja auch unterstützen. D.h. sie geben dann einfach direkt einen ihrer Würfel in den Doom-Pool. Wenn Du also eine ganze Reihe an Superschurken aufbietest, dann kann immer einer von ihnen sein Unterstützen verwenden, um den Doom-Pool mit W10 oder mehr zu füttern. Diese Würfel kann man dann auch problemlos raushauen, da sie ja leicht wieder zu bekommen sind. (Stichworte: Grandstanding der Schurken und Support bei NSCs)


    Wenn die Spieler die PP nicht sofort ausgeben, haben sie so sehr schnell viele PP.

    Dann brauchen sie die NOT mehr PP auszugeben. Einfach eine oder zwei HORDEN an Gegnern auftauchen lassen. Insbesondere gegen Superhelden ohne Area Effect Angriff.


    Vielleicht habe ich auch zuviele PP dadurch ausgegeben, daß ich bei Einsen/Opportunities lieber viele Würfel genommen und viele PPs hergegeben, anstatt wenige hohe Würfel. Es fielen aber leider auch wenige Einsen.

    Ich lege Wert darauf den Doom-Pool nicht nit W6 zu "fluten", sondern W8 und W10 aufzubauen. Die W8er sind nützlich - auch für das Schaffen von Distinctions innerhalb einer Szene. Und W10 und besser stellen eine echte Komplikation für die Helden dar.

    Ich möchte allen Mitspielern der Space-1889-Red-Sands-Runde danken!


    Wir haben zwar erst (knapp über) die Hälfte des Abenteuers "Die Brennende Wüste" erspielt, doch sind wir auf bestem Wege vom Tappen in der Dunklen Seite des Merkurs über das Zwielicht endlich in die "Heiße Phase (tm)" dieses Verschwörungsfalles vorzudringen.


    Ich möchte hier explizit unserem Rollenspiel-Neueinsteiger danken. Die so zentrale Rolle des adeligen Diplomaten zu übernehmen, war sicher nicht die leichteste Rolle, aber Du hast das wundervoll gemeistert und Dich in die Herzen der Mitspieler gespielt. Weiter so! (Und immer schön delegieren! :D )


    Im Thread zum nächsten Spieletreff habe ich die Ankündigung der Fortsetzung mit dem zweiten und letzten Teil des Abenteuers gepostet. Schaut dort bitte mal nach und gebt Bescheid, falls ihr nächsten Montag keine Zeit haben solltet.


    Vor allem aber sagt mir nochmal Eure Namen, da ich vor lauter Charakternamen in meiner Birne kaum für die Realnamen aufnahmefähig war. ?(

    Rollenspielrunde: Space 1889: Red Sands


    Abenteuer: Die Brennende Wüste - FORTSETZUNG (vom Spieletreff am 17. 09.)


    Regelsystem: Savage Worlds


    Spieler: 3 (mindestens) bis 6 (falls alle wieder dabei sind, bzw. alle Charaktere einen Spieler finden)


    => DanTheMan (Diplomat [Status 4])
    => Oliver :?: (Detektiv [Status 2]) - nur eventuell, da möglicherweise schon mitten in Fernreisevorbereitungen
    => (Whatsname?) (Kundschafter der Royal Gurkha Rifles [Status 1])
    => Twied (Reporterin [Status 4])
    => Pantera (Gefreiter der 2nd Royal Fusiliers [Status 2])
    => Liz (Erfinderin [Status 2])


    Einführung in das Savage-Worlds-Regelsystem (auf Deutsch).
    Vorstellung von Space 1889: Red Sands (auf Deutsch).
    Review des Space 1889: Red Sands Settingbuches (auf Englisch).


    Savage Worlds benötigt als Ausstattung für jeden Spieler die folgenden Würfel: 1W4, 3W6 (davon einer unterscheidbar von den anderen), 1W8, 1W10, 1W12, 1W20.


    Dies ist die FORTSETZUNG der Space-1889-Red-Sands-Runde vom letzten Spieletreff. - Neue Spieler können leider nur dann sinnvoll einsteigen, wenn die bisherigen Mitspieler ausfallen und ihre Charaktere weitergeben.