Beiträge von Oliver

    Wenn man nach Rollenspielprodukten zum Thema Cthulhu-Mythos sucht, so wird einem früher oder später auch "Trail of Cthulhu" (ToC) auffallen, ein Rollenspielsystem basierend auf der GUMSHOE-Engine, gedacht dafür, um detektivisches Ermitteln, Mystery und Horror miteinander zu verquicken. ("Gumshoe" ist ein mögliches Synonym für Detektiv.)


    Die Entwickler von ToC gaben eine Hauptmotivation für ihre Neuentwicklung (aus dem Jahre 2008 ) an: Erfahrungen mit dem populären "Call of Cthulhu" (CoC) Rollenspielsystem aus den 80ern hatten gezeigt, daß das Vorwärtstreiben der Handlung sehr stark von Würfelwürfen abhängen konnte. Entscheidende Hinweise, die die Handlung treiben, konnten den Spielern nicht gegeben werden, weil sie ihre Würfe nicht schafften. Das empfanden die Entwickler von ToC als dem Spielziel abträglich - eine typische Mythosgeschichte verwickelt die Spielercharaktere in den Mythos, läßt sie ihren Obsessionen folgen und treibt sie in den Wahnsinn. Das Spielziel ist immer auch ein Erlebnis zu haben, die Story zu treiben. Gerade um diese Hinweise (Clues) geht es dem GUMSHOE-System. Doch dazu muß ich weiter ausholen


    Das Skill-System


    Jeder Spielercharakter ("Ermittler" genannt) hat zwei Arten von Skills - investigative und allgemeine. Investigative Skills dienen dem Auffinden von Hinweisen. Allgemeine Skills decken die anderen Aspekte des Rollenspiels - Davonlaufen, Verfolgungsjagden, Nahkampf und Schußwaffengebrauch, usw. Auch außergewöhnliche Skills sind allgemeine Fähigkeiten - Geistige Stabilität (Stability), geistige Gesundheit (Sanity) und körperliche Gesundheit (Health). Manche Skills unterliegen Sonderregeln wieviel Punkte man kaufen kann, aber im Grund genommen kann man Charaktere sehr vielfältig gestalten. Die Basis ist ein Kaufpunktsystem. (Auch Erfahrung wird durch Kaufpunkte realisiert.)


    Die Skills verhalten sich aber sehr unterschiedlich. Investigative Fähigkeiten dienen (nahezu ausschließlich) dem Auffinden von Hinweisen. Auf sie wird zum Auffinden von Hinweisen nie gewürfelt! Stattdessen kündet der Mitspieler an, daß er eine Situation auf eine dem Skill angemessene Weise untersuchen will, und erhält dafür einen Hinweis. So es denn einen gibt. Statt zu Würfeln, muß er einen Punkt ausgeben, für einen besonders wichtigen Hinweise zwei.


    Beispiel:


    Die Charaktere finden einen Mann in einem Lehnsessel, zusammengesackt, scheinbar leblos. Einer der Charaktere ist Arzt und beschließt, einen Punkt seiner Medizin-Fähigkeit auszugeben, und erklärt, wie er den Toten untersucht. Der Spielleiter ("Keeper" genannt) teilt dem Spieler mit, daß der Mann tot ist. Aufgrund der mysteriösen Verfärbung der Lippen könnte eine Vergiftung vorliegen. Der Charakter kann jetzt noch einen Punkt in Pharmazie ausgeben. Der Keeper teilt mit, daß er aus dem typischen Geruch schließt, dass es sich wohl um Laudanum handelt, mit dem der Betreffende überdosiert wurde. Ein anderer Spieler mit Hintergrund als Cop will nun feststellen, ob er vergiftet wurde oder ob es sich um Selbstmord handelt, und benutzt jetzt seinen Skill Forensik. Der Keeper teilt mit, daß er keine äußere Gewalteinwirkung feststellen kann, so daß es sich wohl um Selbstmord handeln muß. Usw.


    Anzahl, Art und Umfang der Hinweise hängen von der Spielsituation ab. Ein besonders wichtiger Hinweise kostet etwas mehr, stellt aber den jeweiligen Ermittler etwas in den Vordergrund - er hat gewissermassen den roten Faden der Geschichte gefunden. In jeder "Szene" können Charaktere Hinweise finden, die sie zu weiteren Szenen führen und die Story vorantreiben. Man kann also schon jetzt sehen, wie hier detektivisches Ermitteln implementiert wurde.


    Eine Besonderheit des Systems sollte hier auch schon auffallen: Skill-Werte sind nicht Zahlenwerte, die man über- oder unterwürfeln muß. In jedem Skill hat man einen Pool an Punkten, und man gibt diese Punkte aus, um sich davon etwas zu kaufen - bei investigativen Skills einen Hinweis, bei allgemeinen Skills einen Vorteil.


    Würfel werden auch geworfen - ein einfacher sechsseitiger Würfel genügt, um durch das Spiel zu kommen. Brenzlige Situationen erfordern Würfelwürfe - z.B., wenn man jemanden niederschlagen will, vor einem dolchschwingenden Kultisten davonlaufen, auf eine Masse von Tentakeln mit einer Machete einschlagen oder sich vor einem Verfolger verstecken. Jeder Wurf hat dabei eine Schwierigkeit - z.B. durchschnittlich 4. Den von der Situation abhängigen Wert muß man erreichen. Gibt man Punkte aus der jeweiligen Eigenschaft aus, darf man sie auf den Wurf addieren. Wieviele Punkte man ausgibt, ist dem Spieler überlassen.

    Etwas mehr dazu, wie der (vom Mythos ausgelöste) Wahnsinn in den Regeln für RoC abgebildet wird:


    Es gibt drei verschiedene Arten, Wahnsinn zu porträtieren - Madness, Insanity und Sanity.


    "Madness" sind mentale Wunden, man könnte sie als Traumen bezeichnen. Hiervon kann der Charakter, genauso wie bei physischen Wunden, drei hinnehmen, die vierte führt zu einer Art Nervenzusammenbruch ("Insanity").


    "Insanity" sollte am besten ausgespielt werden. Es wird ausgewürfelt, welche Art von Wahnsinn den Spieler befällt und für wie lange. Alle Arten von Neurosen und Störungen stehen zur Verfügung.


    "Madness" kann relativ schnell geheilt werden, wenn es die Umstände zulassen. Ein Charakter mit dem Psychologie-Skill kann versuchen, "Madness" in einem anderen Charakter abzubauen. In der leichten Variante kann man sich außerdem einen Rationalisierungswurf mit Bennies erkaufen.


    In der schweren Variante fängt man sich mit jedem Level an Madness potenziell auch eine Störung ein - der Charakter wird schnell schrullig, halbwahnsinnig und neurotisch, ist aber noch nicht außer Gefecht.


    Langzeittherapie durch einen Charakter mit der Edge "Psychotherapie" kann einen Ermittler (Spielercharakter) immer wieder dazu befähigen, an Abenteuern teilzunehmen. Der vorgedruckte Charakterbogen bildet hierzu sogar die entsprechenden Werte wie auf einem Krankenblatt einer Nervenklink ab.


    Die einzige Reise ohne Wiederkehr ist hingegen das Sinken der Sanity auf 0. Der Charakter mag nicht einmal nach außen hin wahnsinnig erscheinen, aber innerlich den Mächten verfallen, die er einmal aufhalten wollte. Oder er ist nur noch ein katatonisches Wrack. Auf jeden Fall ist er unweigerlich verloren und kann nie wieder gespielt werden.

    Alle, die die Space 1889 Runde letzte Woche vollendet haben, haben durch das ausgedehnte mehrstündige Gefecht vielleicht einen Eindruck gewonnen, wie wichtig Bennies sein können. Mit Bennies kann man die eigenen Würfe wiederholen - also z.B. einen Angriffswurf - aber nicht den eines anderen - also z.B. einen gegen den eigenen Charakter gerichteten Angriffswurf. Schadenswürfe haben keinen "Wild Die" und auch keine Möglichkeit, Bennies einzusetzen, weder offensiv noch defensiv. Und dann gibt es den "Soak" - das Abschütteln von Wunden. Man darf einen Benny ausgeben und einen Attributswurf ausführen, um Wunden "abzuschütteln." Gelingt der Wurf, können auch scheinbar schwer getroffene Charaktere sich vielleicht aus der Schußlinie retten, oder die Kugel bleibt halt in einer Taschenbibel oder einem Zigarettenetui stecken...


    Wie wir feststellen mußten, kann ein explodierender Schadenswürfel sehr schnell sehr unangenehm werden, speziell in Gefechten mit Schußwaffen, wo der Angreifer keinen Abwehrwert (Parry) überwinden muß. Wer schießt und trifft, darf ja gleich auf den Schaden würfeln. Da bleibt nur noch der Soak, wenn's einen richtig erwischt...


    In Realms of Cthulhu wurden die Härtegrade dadurch implementiert, daß auf den harten Stufen keine Soak Rolls (physischer Schaden) bzw. keine Rationalisierungswürfe (mentaler Schaden) erlaubt sind! D.h., sobald der Gegner Schaden würfeln darf, sprechen nur die Würfel. Jede Wunde muß hingenommen werden, und zusätzlich noch eine Einschränkung oder eine Ausprägung des aufkommenden Wahnsinns, wenn die betreffenden Vigor- und Spirit-Würfe nicht geschafft werden. Diesen Wurf zu wiederholen ist dann zwar doch noch ein Einsatzgebiet für einen Bennie, aber das verhindert vielleicht nur das Schlimmste. Und wenn zwei Einsen fallen, dann darf in Realms of Cthulhu kein Bennie ausgegeben werden!


    Gefechte und Mythosbegegnungen werden so richtig riskant. Bei Gefechten gilt, möglichst schnell auf Treffer zu drängen, da jeder Treffer sehr schnell der letzte sein kann. Da gibt man auch mal einen Bennie aus, um einen mißglückten Angriff noch einmal auszuführen. Für den mentalen Schaden gilt, daß einem nur das Wiederholen des Guts-Wurfes bleibt. Das ist eine Art Wette - wer sich den Bennie sparen will, muß darauf hoffen, daß bei einem versaubeutelten Abwehrwurf der mentale Schaden sich in Grenzen hält. Wer das nicht riskieren will, wird hier seine Bennies defensiv einsetzen.


    Wie gesagt, wenn man die Regeln nur liest, erscheint es einem zunächst nicht so wichtig. Doch schon ein zähes Savage Worlds Gefecht kann einen überzeugen, wie überlebenswichtig diese Bennies sein können. Ich finde, das ist eine elegante Lösung, die gut zum Spielsystem passt.

    Kann halt sein, daß wir dann in der Zeit keine weiteren One-Shots zusammenkriegen. Wenn aber ein abwesender Spieler auch mal durch einen anderen vertreten werden darf, ist das okay.


    Speziell für D. und C. vom letzten Mal bei "Leverage" (eure Usernamen kenne ich noch nicht): "Marvel Heroic" benutzt fast das gleiche Basissystem wie "Leverage", die Regeln sind aber etwas umfangreicher und an das Thema Superhelden angepaßt. Superkräfte können deaktiviert werden, pro eingesetzter Superkraft gibt es Zusatzwürfel, und es gibt keine Rückblenden. Ansonsten seid ihr für den Einstieg schon gut präpariert!


    Ich werde mal sehen, ob mich ein Superheld besonders anlacht, um ihn zu spielen. Dann wäre ich vielleicht auch dabei...

    Ich fand, daß der Mythos im Original-Abenteuer zu kurz kam. Ich gestalte es also etwas stimmungsvoller und führe eine passendere Mythos-Kreatur ein. Außerdem mache ich die Nazis noch etwas böser.


    Die Möglichkeit für Ersatzcharaktere besteht, falls nicht alles in die Binsen geht (Dead on Arrival). Sobald der Kontakt zum tschechischen Widerstand da ist, können Spieler auch Widerstandskämpfer spielen, falls ein Charakter abnippelt.


    Ich denke mal, das Abenteuer ist an einem Abend zu schaffen.

    Vor allem ist RoC noch auf die SW:EX bezogen, weshalb es nicht eigens erwähnenswert ist, daß man für RoC NATÜRLICH den Guts-Skill an sogar sehr zentraler Stelle braucht!
    Aber die Charaktere sollen Rezensionen bzw. Kundenmeinungen zufolge sowieso nicht sauber nach den SW-Regeln erstellt worden sein, was man so mitbekommt. - Schau am Besten über alle nochmal kritisch drüber.


    Ich habe in meinem "Bug-Report" eh schon feststellen müssen, daß an mind. fünf Stellen der Sanity-Wert falsch berechnet war - der ist aber leider grundlegend für das Setting und entspricht der Toughness für das physikalische... :thumbdown:


    Wow! - Das sind aber HOHE Attributswerte! - Auf wieviel XP sind die Charaktere erschaffen worden? - Denn so viele Attributssteigerungen, wie sie dieser Charakter hat, bekommt man auf Novice Rank eigentlich nur gerade so eben noch unter.


    Dazu fehlen leider die Angaben. Jeder Charakterbogen ist eine halbe Seite gross, das meiste vom Page Design und dem Hintergrund eingenommen.


    Eigentlich müßte er noch viel mehr Sprachen können, weil er doch so hohen Smarts-Wert hat sogar doppelt so viele, wie da stehen.


    Ja, da hast Du natürlich Recht.


    Er DARF NICHT das Scholar Edge haben, weil ihm die zweite Knowledge-Fertigkeit auf d8 fehlt, welche eine Voraussetzung für Scholar ist!


    Ich würde sagen: Dieser Charakter ist alles, aber gewiß NICHT nach den SW-Regeln erstellt - weder nach SW:EX noch SWDE, noch nach RoC.


    Ja, da war eine gewisse Willkür am Werk, das mußte ich auch schon feststellen.


    Würde ich nicht machen. Dann hat der Charakter KEINE soziale Fertigkeit mehr! Wie soll er sich gegen den Sergeanten durchsetzen, wenn er ihn nicht wenigstens ab und an mal überzeugen kann? - Besser Investigation und Shooting eine Stufe runtersetzen. Das dürfte immer noch reichen und dann behält er sein Persuasion d6.


    Die Idee gefällt mir. :)


    Das Scholar Edge geht eh nicht, jedenfalls nicht, wenn der Charakter nicht NUR einen Gelehrten abgeben soll, sondern eben auch kämpfen und schießen soll. Die teuren Skillpunkte für eine zweite Wissensfertigkeit auf d8 werden ihn schon schmerzen. - Alternativ könnte man Smarts auf d10 senken und Mythos-Wissen auf d8 anheben. Dann ist auch wieder das Scholar-Edge OK, nur geht ihm dann die Sanity flöten.


    Knowledge (Mythos) würde ich jetzt persönlich auf keinen Fall anheben, es erscheint zwar als sehr niedrig, aber es steigert sich nie durch Skillpunkte, sondern nur durch besondere Erfahrungen mit dem Mythos. Dieser Skill ist also nicht kaufbar, weder beim Steigern noch bei der Erschaffung, und wird nur nach den Setting-Regeln geändert. Deswegen ist ein d4 hier auch okay. Zumal es mit der Sanity sonst rapide bergab geht. Mit einer Sanity von 4 wäre er schon sehr exponiert, was Wahnsinn angeht.


    Das sieht nach DAUER-Ärger auf PvP-Basis aus. Braucht es das wirklich noch zusätzlich zum Krieg und den cthuhoiden Monstren?
    Ich möchte mich eigentlich nicht in einen solchen dauernden Kompetenz- / Führungsstreit via Charakter involvieren lassen.


    Mir ist das auch erst aufgefallen, wobei ich zugeben muss, solche Konflikte finde ich beim Rollenspiel ganz spannend. Generell gilt ja auch die Chain of Command, aber dieses Hintertürchen mit Konflikt gleicht das eben auch aus - wenn die Spieler das wollen. Unsere Cubus-Runden waren bis jetzt ja ganz brav.


    Wie sieht denn der "Beschaffer"-Charakter so von den Hindrances aus?


    Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
    Skills: Drive d6, Fighting d6, Notice d6, Lockpicking d6, Repair d6, Shooting d4, Stealth d6, Survival d6
    Defining Interests: Cockney Slang, Crime, Electrical Repair, Knowledge (London), Military Law, Mechanical Repair
    Languages Known: English
    Pace: 6; Parry: 5; Charisma: -2; Toughness: 5; Sanity: 6
    Hindrances: Big Mouth, Greedy, Habit (Impenetrable Cockney slang), Habit (Light-fingered)
    Edges: McGyver, Scavenger


    Das heißt, der hat nicht nur flinke Finger, sondern kann auch was basteln.


    Der Vollständigkeit halber hier auch noch die Tschechin:


    Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
    Skills: Healing d6, Investigation d6, Knowledge
    (Cryptography) d4, Knowledge (Psychology) d6, Notice d6, Persuade d8, Shooting d6
    Defining Interests: Accounting, Anthropology, Czech Language, Czech Resistance, History, Law
    Languages Known: Czech, English
    Pace: 6; Parry: 2; Charisma: +0;Toughness: 5; Sanity: 6
    Hindrances: Heroic, Small
    Edges: Connections (Czech Resistance), Resilient


    Man merkt halt schon, daß es Szenario-Charaktere sind - die Edges "Connections (Czech Resistance)" und die Defining Interests "Czech Language, Czech Resistance" sind natürlich nach diesem Abenteuer unbrauchbar, aber für ein One-Shot in Ordnung. (Achtung! Cthulhu soll aber eigentlich eine dreiteilige Kampagne sein...)

    Hallo, Zornhau.


    Die Charaktere sind nach den RoC-Regeln erschaffen worden, ich nehme nicht an, daß sie Weird Wars II in irgendeiner Weise berücksichtigen.


    Leider hat das Abenteuermodul einen Bug, weil keiner der Charaktere den Guts-Skill hat. Das mag nach Savage Worlds Deluxe okay sein, aber macht sie problematisch für Realms of Cthulhu. Ich werde da evtl. noch nachbessern müssen und habe schon mal beim Publisher nachgefragt.


    Zum Charakter (Auszug):


    "Nathan Chance is a civilian working for the MID (also known as “G-2”) gathering intelligence on some of the weirder activities going on in the Third Reich—things such as expeditions by the Ahnenerbe, Nazi research into the occult, and alleged secret weapons projects."


    Einen arkanen Hintergrund gibt es in Realms of Cthulhu nicht, d.h. kein Charakter kann von Haus aus Magie wirken, aber alle können es lernen. Zu Beginn des Abenteuers kann keiner der vorliegenden Charaktere Zauber wirken.


    Die vorläufigen Werte sind:


    Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
    Skills: Investigation d8, Fighting d6, Knowledge (Mythos) d4 , Knowledge (Psychology) d8, Notice d6, Persuade d6, Shooting d6
    Defining Interests: Anthropology, Archaeology, French,German, Natural History, Occult
    Languages Known: English, French, German
    Pace: 6; Parry: 5; Charisma: +0 (-2 in English military); Toughness: 5; Sanity: 6
    Hindrances: Curious, Obligations (Minor), Outsider
    Edges: Scholar, Well Adjusted


    Besonders hervorgehoben habe ich "Knowledge (Mythos) d4". Diesen Skill kann man nur durch okkulte Studien und Erfahrungen erwerben, und nur Nathan Chance hat ihn in dieser Gruppe. Durch sein Wissen über den Mythos wäre seine Sanity eigentlich auf 5 reduziert (Startwert 6 - 1), aber durch die "Well Adjusted" Edge gleicht er das wieder aus.


    Wahrscheinlich werde ich "Persuade d6" durch "Guts d6" ersetzen.


    Sgt. Killarney:


    Hindrances: Illiterate, Habit (keeps “mistakenly” referring to his German targets as English), Low Class, Mean
    Edges: Brawny


    Killarney ist vormalig irischer Nationalist.


    Es besteht ein Charakterkonflikt zwischen Nathan Chance und Killarney. Nathan hat zwar eigentlich das Kommando, ist aber Zivilist. Killarney ist der ranghöchste Soldat und "wird mit seiner Meinung nicht hinter dem Berg halten, sollte ihm eine Entscheidung zweifelhaft erscheinen." Die beiden sind sehr gegensätzlich angelegt - Hirn gegen Muckis, Zivilist kontra Militär, aber falls sie kooperieren, ergänzen sie sich perfekt.