Beiträge von Oliver
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Also, Leverage scheint sich ja ähnlich zu spielen wie Marvel Heroic, und das reizt mich schon. Heist Movies mag ich auch sehr gerne.
Sag mir rechtzeitig Bescheid, ob Du kommst, ich hol Dich ab und spiel mit. Ich bin zwar eigentlich Hacker, aber mein bescheidener Größenwahn lässt mich nach dem Mastermind greifen...
Kommen wir an einem Abend durch? Nächste Woche ist ja Space 1889.
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Was ist Savage Worlds (SW)?
SW ist ein Rollenspielsystem aus dem englischsprachigen Raum, das zur Adaptierung an viele verschiedene Settings geschaffen wurde. Z.Z. gibt es Settings aus den Genres Fantasy, Science Fiction, Steampunk, Horror, usw.
In SW sind Skills und Attribute nicht durch Werte ausgedrückt, sondern direkt durch Würfel. D.h., ein 12-seitiger Würfel (W12) in einem Skill ist sehr gut, ein W4 hingegen eher schlecht. Würfelwürfe können "explodieren", d.h. beim Erreichen der höchstmöglichen Punktzahl darf man den gleichen Würfel nochmal werfen und das Ergebnis hinzuaddieren (auch mehrmals). Die Regeln dafür, welchen Wert man überwürfeln muss, sind sehr einfach und übersichtlich. Das System setzt damit viele Elemente sehr schön um - z.B. daß eben manchmal auch ein Dilettant mit viel Glück Erfolg haben kann, besonders seltene aber kritische Treffer, die viel Schaden anrichten, usw.
Mit sog. "Bennies" kann man sich einen neuen Würfelwurf erkaufen oder z.B. durch einen extra Wurf versuchen, erlittene Wunden zu kompensieren. Jeder Spieler erhält ein paar Bennies zu Spielbeginn, und manchmal auch zu anderen Gelegenheiten.
Außerdem unterscheidet das System zwischen den Hauptrollen eines Abenteuers (Wild Cards) und den Nebenrollen und Komparsen (Extras), und legt den Fokus immer auf die Hauptrollen, die einige Vorteile für sich verbuchen dürfen.
Ein Charakter wird bei der Erstellung mit Punkten "zusammengekauft", wobei auch Vorteile (besondere Fähigkeiten z.B.) und Nachteile genommen werden können - Nachteile erlauben z.B. zusätzliche Kaufpunkte, außerdem sind sie nebenbei eine schöne Hilfestellung, wie man einen Charakter im Rollenspiel selbst darstellen will.
Was ist "Cthulhu"?
Cthulhu ist eine von dem Horrorautor H.P. Lovecraft ersonnene Kreatur, ein "Elder God" aus einer Zeit vor Anbeginn der Menschheit. Lovecraft schrieb viele Geschichten, und "Call of Cthulhu" zählt dabei mit zu den Bekanntesten.
[Blockierte Grafik: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8d/Cthulhu_sketch_by_Lovecraft.jpg/485px-Cthulhu_sketch_by_Lovecraft.jpg]
Lovecrafts Geschichten sind manchmal Berichte von Ermittlern oder Forschern, wie z.B. "At the Mountains of Madness", ein warnender Reisebericht eines Antarktis-Forschers, der eine Millionen Jahre alte Stadt entdeckt hat.
Die Figur des Cthulhu wurde dabei so populär, daß man die von Lovecraft erschaffene Fantasie-Welt oft auch als "Cthulhu Mythos" bezeichnet.
Was ist der "Mythos"?
Der Mythos fasst all das zusammen, was Menschen nicht wissen wollen oder vielleicht gar nicht verstehen können. Zuviel Wissen über den Mythos, seine Magie, seine Kreaturen und Götter kann Menschen in der Wahnsinn treiben. Verborgene Dimensionen verbleiben ungesehen bis inaktive Gehirnregionen aktiviert werden, sei es durch Absicht (okkulte Forscher und Schwarzmagier) oder durch Schock (Begegnung mit Kreaturen und Auswirkungen des Mythos). Es ist ein Reich dunkler, hungriger Götter und einer Magie, die Seele und Verstand kosten kann. Körperlose Kreaturen, die ihrer Umgebung alles Leben entziehen kommen darin genauso vor wie urgewaltige Götter von deformierter Gestalt, ihre Diener und wirklich fremdartige Rassen.
Der Cthulhu Mythos im Spiel
Inzwischen gibt es bereits drei Adaptionen des Cthulhu Mythos als Rollenspiel: Call of Cthulhu (CoC), Trail of Cthulhu (ToC) und jetzt eben auch Realms of Cthulhu (RoC).
Call of Cthulhu ist ein in den 80ern enstandenes Rollenspielsystem vom Chaosium-Verlag (zu dem ich leider selbst nicht viel sagen kann).
Trail of Cthulhu ist eine Adaptierung des Cthulhu Mythos an das GUMSHOE-System (s.a meine Rezension hier). Besonderer Wert wird hierbei auf die Detektivarbeit der Ermittler gelegt, also das Erlangen von Information aus den gegebenen Hinweisen.
Realms of Cthulhu ist eine Adaptierung/ein Setting des Cthulhu Mythos an das Savage Worlds Rollenspielsystem.
Realms of Cthulhu (RoC)
RoC erschien 2009 beim "Reality Blurs"-Verlag:
[Blockierte Grafik: http://realityblurs.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/roc_cover-230x300.jpg]
Das Buch (als PDF erhätlich) beinhaltet die nötigen Zusatzregeln, Informationen zur Spielwelt (insbesondere für den Spielleiter, auch "Keeper" genannt) und Magie. Es ist purer Erweiterungsband, d.h. ohne die Basisregeln für SW ist RoC unspielbar. Der größte Teil des Buches wird von Spielleiter-Information eingenommen, und leider gibt es keinen separaten Band nur für Spieler. Wer also erstmal nur spielen und nicht leiten will, sollte entweder nur den ersten Teil lesen oder ihn sich vom Keeper erklären lassen. So bleibt es schön mysteriös und spannender.
Kaum überraschen werden die kleinen Anpassungen - neue Zusatzfertigkeiten und Nachteile, ein paar Skills mehr und ein paar weniger. Interessanter wird es da schon bei den "Defining Interests" - jeder Spieler darf seinem Charakter ein paar Wissensgebiete zuordnen, die er mit Interesse verfolgt. Dadurch wird einerseits der Charakter ausgeformt und andererseits der detektivische Aspekt des Spiels bedient (wer weiß was und könnte so einem Hinweis mehr entlocken).
Hinzu kommen neue Regeln für Angst, Traumata, Schock und Wahnsinn. Begegnen die Charaktere dem Mythos, kann nicht nur ihre körperliche, sondern auch ihre geistige Gesundheit Schaden nehmen. Jeder Charakter beginnt mit einem Grundwert an Sanity (abgeleitet aus dem "Spirit"-Würfel), und je tiefer er in den Mythos eindringt, desto mehr sinkt diese geistige Gesundheit - beinahe unaufhaltsam. Mit ein paar Zusatzfertigkeiten kann man den Wert wieder auffüllen, mit einer Steigerung des Spirit-Attributes auch erhöhen, aber je mehr sich ein Ermittler (Spieler-Charakter) mit dem Mythos beschäftigt, je mehr er über Magie und fremdartige Kreaturen lernt, desto mehr nimmt seine geistige Gesundheit ab. Begegnet der Spieler einer Kreatur oder einem Ereignis, das seine geistige Gesundheit bedroht, so kann der Spieler versuchen, das durch einen Wurf auf seinen Mut ("Guts") abzuwenden. Scheitert er, so wirft der Keeper gegen den Sanity-Wert des Spielers, und wird dieser weit übertroffen, beginnt der Wahnsinn von dem Charakter Besitz zu ergreifen. (Den Wahnsinn darf man dann gerne auch ausspielen, was sicher Spaß macht.)
Hier wurde besonderen Wert auf Flexibilität gelegt - sowohl körperlicher als auch geistiger Schaden können je nach Szenario angemessen ausgespielt werden - eine leichtere und eine schwerere Variante existieren. In der leichten Variante können körperliche und geistige "Verwundungen" noch mit Bennies gemildert werden, und echter Wahnsinn tritt erst ein, wenn der Spieler mehr als die SW-typischen drei geistigen "Wunden" (Wahnsinn) erlitten hat. Dasselbe gilt für kritische Verwundungen und die körperliche Gesundheit. In der schweren Variante kann man Wunden nicht mit Bennies abmildern/wegstecken, und den Terror kann man mit Bennies auch nicht wegrationalisieren. Jede Wunde fügt eine körperliche Beeinträchtigung hinzu, bzw. jede Stufe an Wahnsinn eine geistige Beeinträchtigung.
Daraus ergeben sich vier Gesamtvarianten:
"Heroic Horror" - leichter Kampf, stabile Psyche: Für actionlastige Abenteuer a la Groschenheft.
"Slippery Slope" - leichter Kampf, instabile Psyche: Man kann sich regulärer Bedrohungen gut erwehren, aber der Wahnsinn lauert in jeder Ecke.
"Dangerous Action" - harter Kampf, stabile Psyche: Der Mythos ist immer noch gefährlich durch die direkte Bedrohung, aber zumindest der Geist ist noch willig.
"Dark Spiral" - harter Kampf, instabile Psyche: Jeder Schritt könnte der letzte sein. (Soll am ehesten CoC entsprechen.)Hiermit lassen sich vielfältige Spielstile abdecken, anstatt die Spieler zu einer bestimmten Spielform zu zwingen. Wenn die Spieler wie die Fliegen sterben wollen, oder es die Geschichte oder die Spannung erfordert, dann ist "Dark Spiral" angemessen. Aber auch "Heroic Horror" hat seinen Platz - man denke nur den Film "Hellboy". Der Held schlägt sich hier ja auch immer wieder mit den wildesten Kreaturen herum, und auch das ist eben unterhaltsam. Die Flexibilität wird von den Autoren der Abenteuer auch genutzt.
Für den Meister wird die Spielwelt erklärt, inklusive einer Beschreibung aller Kreaturen und der Magie. V.a. die Monster sind sehr schön beschrieben, aber leider gibt es nicht zu jedem eine Abbildung. Ein Abenteuer-Generator, vier Abenteuerskizzen und eine Beispielkampagne sind auch enthalten. Empfohlen werden als Setting drei Äras - die 1890er, die 1920er und die Gegenwart. Die 1920er kommen dabei vielen Geschichten Lovecrafts am nächsten - die Welt wird kleiner, aber es gibt noch weisse Flecken auf der Landkarte, und manchmal entdecken aufmerksame Menschen weit mehr, als sie wollten...
Abgerundet wird das Ganze durch Konversionsregeln, um CoC-Abenteuer weiterzuverwenden.
MIr jedenfalls hat dieses Buch sehr gut gefallen. Wie es sich spielt, weiß ich noch nicht, aber die Ausgestaltung ist sicherlich sehr gut und stimmungsvoll. Ich habe es für 15 US$ im Paket mit einem Abenteuer als PDF erworben, was übrigens billiger war als das Buch alleine...
Zur Zeit nur auf Englisch verfügbar. 162 Seiten, farbig, PDF-Format, kopiergeschützt, Lesezeichen erleichtern die Navigation, der gesamte Text ist durchsuchbar.
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Interesse: Auf jeden Fall! Zeit: Mal sehen...
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Ich habe ein schönes Kauf-Abenteuer erworben, das ich euch nicht vorenthalten will: Den ersten Teil der Achtung! Cthulhu Reihe für Savage Worlds: Realms of Cthulhu.
Zum Abenteuer: Nach der Besetzung Tschechiens durch die Deutschen im Frühjahr 1939 sind dem britischen Geheimdienst Gerüchte über grausame Vorgänge rund um Burg Karlstein zugespielt worden. Eine Spezial-Einheit soll eingeschleust werden, um mehr herauszufinden.
Für mindestens 4 Spieler.
Zum System: Realms of Cthulhu ist eine Erweiterung zu Savage Worlds, die Horror-Elemente a la Lovecraft beinhaltet. Es gibt Sonderregeln zu Angst und Wahnsinn und der speziellen Magie dieser Spiel-Welt. (Mehr dazu auch in meinem Beitrag hier.)
Wann: Der 8. wird vielleicht etwas knapp, ansonsten gerne am 22.
Spieler bitte hier anmelden.
Das Abenteuer bietet vier vorgenerierte Charaktere:
Special Agent Nathan Chance, "the Professor" - Der einzige mit okkulter Erfahrung
Margareta Novakova-Sedley, "the Girl" - Kontakt zum tschechischen Widerstand
Sgt. Jack "Killer" Killarney - Big Guns? #1
Corporal Ron "Ferret" Farnsworth - Kann Dinge "beschaffen"
Weitere gerne auf VorbestellungSpieler 1: Zornhau
Spieler 2: Dignitas
Spieler 3:
Spieler 4:
Spieler 5 (optional):Sollte die Runde länger als einen Abend dauern, wird sie am 29. für jcorporations Space Pirates Halloween Extravaganza unterbrochen!
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Ich kann am15. und würde gerne wieder einsteigen.
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Die meisten Captchas sind eh gebrochen... Nehmt am besten das mit den Fragen, falls ihr könnt.
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Am 8. bin ich wieder im Lande, was aber nicht heißt, dass ihr warten sollt. Schön, dass Space 1889: Red Sands solchen Anklang gefunden hat. Das Ganze gibts übrigens auch als PDF, ich habs mir so gekauft.
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Keine Müdigkeit nach der CatCon? Respekt!
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Sorry, dass ich nicht kommen konnte, musste kurzfristig einen Schaden an meinem Auto begutachten lassen.
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Schön!
Vielleicht komme ich am Montag aus Neugier auch nochmal, will doch wissen wie's ausgeht. Da ich am Dienstag vermutlich schon um 4 Uhr raus muß, werd ich wohl nicht so lang bleiben...
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Wir sollten vielleicht das Posten als unregistrierter Nutzer blocken. Es lockt die Spam-Bots an...
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Danke, das macht alles Sinn.
Auch ein simples System hat natürlich Finessen und Kniffs, sonst wäre es ja zu simpel!
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Ich habe noch Probleme mit folgender Regel:
Wenn man einen Würfel aus dem Doom Pool in einen Wurf miteinbezieht, dann muß man dem Spieler einen Plot Point (PP) zahlen, wenn man ihn zurückwill. Das hat mich, so glaube ich, die meisten PP gekostet.
Wenn die Spieler die PP nicht sofort ausgeben, haben sie so sehr schnell viele PP.
Wie hast Du das gehandhabt?
Vielleicht habe ich auch zuviele PP dadurch ausgegeben, daß ich bei Einsen/Opportunities lieber viele Würfel genommen und viele PPs hergegeben, anstatt wenige hohe Würfel. Es fielen aber leider auch wenige Einsen.
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Naja, vielleicht lizensieren sie das ja weiter, genauso wie Marvel selbst ja auch. Margaret Weis gehört ja bestimmt auch nicht zum Disney-Konglomerat, oder?
*seufz*
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Indirekt hat Zornhau mir übrigens die Antwort geliefert, indem er im Hexenhaus eine Runde Marvel Heroic Roleplaying geleitet hat!
Zuallererst macht Marvel Heroic einfach Spaß. Wenn man ein paar Spieler zusammen hat, fiebert man bei jedem Würfelwurf mit.
Die Regeln sind sehr schnell zu erfassen. Das Basisprinzip von Aktionswurf und Reaktionswurf ist sehr einfach. Praktisch alles wird durch Würfel oder Würfeln ausgedrückt. Hat man ein oder zwei Runden durchgewürfelt, kennt man die meisten Regeln, die Spieler brauchen.
Alles was, was man braucht, sind viele Würfel, die Bögen mit den Fähigkeiten der Helden und Schurken, Spielchips, den Würfelpool des Spielleiters, ein paar Notizen und einen, der die Regeln intus hat und auch erklären kann.
Ich habe das Spiel letzte Woche erworben, mir das Regelbuch bis zum Freitag reingezogen, und am Samstag eine Runde mit meiner Schwester und ihrem Freund durchgezogen. Wir hatten Spaß, obwohl die beiden überhaupt keine Rollenspieler sind.
Der große Vorteil für Einsteiger ist, daß die allermeisten Marvel-Figuren entweder aus Comic-Heften oder den Filmen der letzten Jahre kennen. Selbst mein Kumpel aus Asien, von Rollenspiel unbeleckt, hat klaren Bezug dazu, genauso die Leute in seiner Heimat, mit denen er gerne spielen würde. Man muß den Hintergrund nicht mehr erklären, etwas, das sich bei vielen Rollenspielen ja deutlich hinziehen kann. Die meisten Spieler kennen ihre Spielwelten ja dadurch, daß sie Grund- und Erweiterungsbücher eines Systems gelesen haben - zusätzlich zum Spielen. Diese Hürde fällt weg. Es ist somit eine tolle "Einstiegsdroge".
Das Basisregelbuch mit erstem Abenteuer ist für sensationelle 10 US$ (8€) als PDF zu erwerben. Der Imp's Shop führt's im Übrigen auch schon, und wird auch bald Erweiterungen reinkriegen. Für 20 €, siehe hier.
Wer's nicht Englisch mag, hat z.Z. noch das Nachsehen. Es ist nur zu hoffen, daß ein paar Regeldetails beim Übersetzen besser organisiert bzw. erklärt werden, das gilt insbesondere für "Activating Opportunities" und "Activating Limits".
Man sollte nur bereits einen großen Pool an Würfeln besitzen - besonders W8 gehen einem schnell aus.
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Naja, ist halt ein Opel Corsa. Nach hinten hin ist aber Platz.
Der Detektiv oder der Kundschafter der Gurkha Rifles sind da für mich interessant. Wie siehts da mit dem Status (bezogen auf die gesellschaftliche Stellung) aus?
Wenn ich dran denke, bringe ich ein paar Würfel mehr mit.
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Wenn Dich mein etwas schäbiges Automobile nicht stört, liesse sich das mit dem Mitnehmen auch Einrichten.
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Hallo, Zornhau.
An einer "Space 1889: Red Sands" Einführungsrunde wäre ich sogar überaus interessiert, da ich gerne ein Gefühl dafür kriegen würde, wie sich Savage Worlds so spielt.
Nächste Woche kann ja Honigmet nicht, wir müssen uns dann ein bisschen anders zusammengruppieren als gestern.
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Hallo, Zornhau.
Nochmals vielen Dank für die schöne Einführung in Marvel Heroic Roleplaying, es hat definitiv Spaß gemacht! Ich hatte ein bißchen Sorge, daß meine mangelnde Kenntnis des Settings (meine Comic-Zeit ist halt doch Jahrzehnte her und die Filme habe ich gemieden) mir zum Nachteil gereichen würde, aber es ging uns dann doch sehr flott von der Hand. Du hast uns ja auch mit Hilfestellungen die Augen dafür geöffnet, was die Charaktere können, so daß wir ein paar schöne Aktionen abziehen konnten.
Es freut mich definitiv, daß wir diese Runde zustande bringen konnten!
Memo an mich - mehr Würfel parat halten.