Beiträge von Oliver

    Eintlag ins Boldbuch, Steuelmann Fu Man Schu, Stelnzeit dlei-dlei-viel. Nach elfolgleich abgetschlossnel Mission haben wil Nolmalbetlieb wiedel aufgenommen. Die Clew ist tot abel wohlauf. Del Kapitän hat dem Lum für Bloody Malies abgeschwolen. Die dleckskapitalistitsche Kakel-Lake hat auf dem zweiten Mond schon wiedel gegen die KI im Tic-Tac-Toe vel-lolen. Das zweite Plüschtiel hat Ätzblasen auf del Speiselöhle wegen Knoblauchblot. Nach Entgeistelung läuft Glummel immel noch gegen Tülen. Del Cybolg ist beim Test des neuen Feldgenelatols dulch die Außenwand gefallen. Habe Suchkuls eingeleitet und del KI das Steuel übellassen. Fu Man Schu, "Ovel." Ich habe "Ovel" gesagt, Du vellätelischel Computel! Aus!

    Alles Geschmackssache. Die Agentin hat z.B. eine passende Hintergrundgeschichte, die diese Hindrances begründet. Jeder Charakter paßt zu seiner Story wie im Abenteuerband präsentiert, soweit dies die Regeln zuliessen. Eigene Kreationen, siehe oben.


    [EDIT]"Rewards" sind die Punkte, die man für Hindrances kriegt, so benannt im Hero Lab Editor.


    Das Szenario nur auf Krieg zugeschnitten zu sehen, wäre ein Fehler. Es ist eine Mythos-Story im Krieg. Es ist nicht das Ziel, Krieg zu führen, sondern die Mission zu erfüllen.

    Charaktere sind zugelassen mit 20 EXP (Seasoned). Jede Spielfigur sollte den "Realms of Cthulhu"-Regeln gemäß auch den Guts-Skill haben. Schwimmen zu können wäre vielleicht eingedenk des Szenariotitels auch von Vorteil...


    Ich habe die Charaktere aus dem Abenteuer mit Hero Lab überarbeitet:


    Die Polizistin ist völlig historisch:


    Zitat

    From 1923 - 30, women police were fully attested and given limited powers of arrest. 1930 - 69, A4 Branch (Women Police) was established under a female Superintendent.


    (http://www.met.police.uk/history/women_police.htm)


    Da das Szenario in London beginnt, und die Metropolitan Police bereits Polizistinnen hatte. Der Szenarioautor hat sie auch dem A4 Branch zugeordnet, und eine Quelle der Stabilität ist tatsächlich ihre weibliche Vorgesetzte.


    Auch die Psychologin/Psychiaterin mit Doktortitel wäre anhand dieses Zeitstrahls höchstens ungewöhnlich, aber sicherlich nicht unmöglich.


    Beide im Beruf stehende Frauen haben sich etwas zu beweisen, was bei ehrgeizigen Frauen der Zeit nicht unüblich gewesen sein dürfte, da sie im Beruf ja Vorreiterinnen waren. Die theosophische Bewegung, die H.P. Lovecraft gerne referenziert, wurde ja auch von Frauen geleitet - H.P. Blavatsky und Annie Besant.

    Ein mittelgroßes Abenteuer (mehrere Abende) zu "Realms of Cthulhu" (Savage Worlds) (mehr zum System siehe meine Zusammenfassung hier) mit vorgefertigtem Abenteuer für bis zu fünf Spieler. Realms of Cthulhu erweitert Savage Worlds um den Wahnsinn des Lovecraft-Mythos.


    Einstieg ins Abenteuer: Es ist Mai 1940, und eine deutsche Blitz-Offensive hat britische, französische und belgische Truppen eingeschlossen und an die Kanalküste gedrängt. Mehrere Hunderttausend Soldaten werden mittels kleinster Boote und unter Beschuß aus dem Hafen von Dünkirchen evakuiert, es herrscht blankes Chaos. In diese verworrene Situation stosst ihr, denn ein okkulter Geheimplan der Deutschen bedroht die gesamte Operation Dynamo. Könnt ihr Agent WOTAN hinter den deutschen Linien finden und herausfinden, was die Deutschen vorhaben?


    (Ich durfte bei diesem Abenteuer Korrektur lesen, und es ist wirklich gut geschrieben!)


    Setting-Schalter: "Slippery Slope" - die Helden können sich gewöhnliche Schergen gut vom Hals halten, aber Schrecken des Mythos fordert unbarmherzig seinen Tribut...


    Angebotene Charaktere:


    Professor Nathan Chance (Wissenschaftler mit okkultem Hintergrund)
    Annette de Vries (Agentin und Kontakt vor Ort)
    Sgt. Jack Killarney (Haudrauf)
    Cpl. Ron "das Wiesel" Farnsworth ("Beschafft" und repariert Sachen...)


    Eigene Charaktere oder Wunschcharaktere auf Bestellung.


    Zum Spielen braucht ihr mehrere Würfel, typischerweise W4, W6, W8, W10 und W12, ich habe genug und kann euch welche leihen.


    (Wenn ihr die Schlachten auf einer Battlemap ausspielen wollt, dann muß einer der Spieler Karte, Miniaturen und Schablonen stellen, ich hab das nicht...)


    Die Runde kommt zustande, sobald sich genug Spieler hier im Thread melden und wir uns auf einen Termin geeinigt haben (mit etwas Vorlauf für mich).


    Örtlichkeit wäre das Hexenhaus beim Spieletreff oder vielleicht ein alternativer Ort, den ihr bieten könnt.

    Eine Runde (One-Shot) "Trail of Cthulhu" (mehr zum System siehe meine Zusammenfassung hier) mit vorgefertigtem Abenteuer für bis zu fünf Spieler. Trail of Cthulhu mischt Detektiv-Spiel mit Rollenspiel, und das zu lösende Mysterium ist typischerweise okkult und hat mit dem Lovecraft-Mythos zu tun.


    Einstieg ins Abenteuer: Es ist das Jahr 1935, der Ort des Geschehens ist London. Jakob Tulving bittet einen von euch, einen Freund, um einen Gefallen. Er ist einer großen Entdeckung auf der Spur, aber er braucht noch etwas, einen Gegenstand, eine Kiste, Schachtel oder Truhe. Könnt ihr sie beschaffen und zu ihm bringen?


    Setting-Schalter: Purismus. bzw. Nihilistischer Horror. Der Mythos ist gefährlich für Leib und Seele und unaufhaltsam...


    Angebotene Charaktere:


    Doktor Dolores Muir, Irrenärztin, Antrieb: Forscherdrang/Wissensdurst
    Reverend John Bowles, Priester, Antrieb: Antiquar (mißt dem Alten und der Vergangenheit besondere Bedeutung bei)
    Schwester Bertha, Nonne, Antrieb: Pechvogel (Du findest Dich immer in merkwürdigen Situationen wieder)
    Theo Warren, Künstler (synästhetischer Komponist), Antrieb: "Du hast es im Blut..." (Deine Familie wurde schon oft in Übernatürliches verwickelt)
    Ella Mcdonagh, Polizistin, Antrieb: Abenteuerlust
    Josh Browning, Journalist, Antrieb: Neugier (von mir erstellt)


    Eigene Charaktere oder Wunschcharaktere auf Bestellung.


    Zum Spielen braucht ihr nur einen sechsseitigen Würfel und einen Bleistift, Charakterbögen könnt ihr von mir haben.


    Die Runde kommt zustande, sobald sich genug Spieler hier im Thread melden und wir uns auf einen Termin geeinigt haben.


    Örtlichkeit wäre das Hexenhaus beim Spieletreff oder vielleicht ein alternativer Ort, den ihr bieten könnt.

    "Nihilistischer Horror" bzw. "Purismus"! Der Mythos ist gefährlich und unaufhaltsam...


    Schön, daß Du dabei bist! Der Bewahrer der arkanen Geheimkunde holt Dich dann auch zur üblichen Zeit ab.


    Zur Charakteren und anderen Infos editiere ich einfach meinen Post weiter oben. (Kommt noch.)

    Da ich einiges vorbereiten müßte, ist mir das ohne feste Zusagen nicht recht.


    Ich biete also für den Montag Folgendes an:


    Eine Runde "Trail of Cthulhu" (mehr zum System siehe meine Zusammenfassung hier) mit vorgefertigtem Abenteuer für bis zu fünf Spieler.


    Es ist das Jahr 1935, der Ort des Geschehens ist London. Jakob Tulving bittet einen von euch, einen Freund, um einen Gefallen. Er ist einer großen Entdeckung auf der Spur, aber er braucht noch etwas, einen Gegenstand, eine Kiste oder Schachtel. Könnt ihr sie beschaffen und zu ihm bringen?


    Setting-Schalter: Purismus. bzw. Nihilistischer Horror. Der Mythos ist gefährlich für Leib und Seele und unaufhaltsam...


    Angebotene Charaktere (Anmerkung: Antrieb ist das, was einen in das Abenteuer hineinzieht, und was einem zum Nachforschen oder Handeln anleitet. "Pechvogel" mag merkwürdig als Antrieb klingen, kann aber für das Weitertreiben der Story sehr nützlich sein. Antriebe können wir auch ändern):


    Doktor Dolores Muir, Irrenärztin, Antrieb: Forscherdrang/Wissensdurst
    Reverend John Bowles, Priester, Antrieb: Antiquar (mißt dem Alten und der Vergangenheit besondere Bedeutung bei)
    Schwester Bertha, Nonne, Antrieb: Pechvogel (Du findest Dich immer in merkwürdigen Situationen wieder)
    Theo Warren, Künstler (synästhetischer Komponist), Antrieb: "Du hast es im Blut..." (Deine Familie wurde schon oft in Übernatürliches verwickelt)
    Ella Mcdonagh, Polizistin, Antrieb: Abenteuerlust


    Ich werde noch ein oder zwei männliche Charaktere selbst erstellen, um die Auswahl noch ein bißchen zu erhöhen. Alle weiblichen Charaktere sind auf ihr Geschlecht zugeschnitten und damit nicht so leicht "umbiegbar" - obwohl Schwerter Bertha vielleicht auch zu "Bruder William" mutieren könnte. (Genügend kosmische Strahlung vorrausgesetzt.)

    Motivation, Stabilität und Wahnsinn


    Die Skills eines Ermittlers beschreiben aber nur die Nützlichkeit eines Charakters, laden aber nur begrenzt zum Rollenspiel ein. Interessanter wird es da schon bei der Motivation. Jeder Ermittler hat eine Motivation, die ihn antreibt. Rache, Neugier, die Lust auf Abenteuer, Pflichtgefühl, der Wissensdrang eines Forschers, etc. Das hilft nicht nur dabei, dem Charakter eine gewisse Struktur zu verleihen, es gibt dem Keeper auch eine Möglichkeit, übervorsichtige Spieler zum Handeln zu bewegen. Wenn ein Spieler seiner Neugier von selbst folgt, gibt es nichts, was der Keeper machen müßte. Der Keeper kann aber z.B. den Spieler dazu auffordern, seiner Neugier nachzukommen. Er sagt dem Spieler, daß er das Verlangen fühlt, diesem dunklen Gang zu folgen, um endlich zu wissen, was hinter der Tür zu Raum 101 ist. Das mag dem Spieler irrational erscheinen, aber Charaktere in Horrorgeschichten agieren ihren Antrieben entsprechend, und nicht immer rational. Der Spieler darf nun frei wählen, ob er dem Trieb nachgibt (und gewinnt geistige Stabilität hinzu, weil er gemäß seiner Persönlichkeitsstruktur handelt), oder er kann versuchen, diesen Trieb zu unterdrücken, und verliert einen Teil seiner geistigen Stabilität. Der Keeper läßt dem Spieler eine Wahl, und der Spieler entscheidet, welchen Preis er lieber zahlt - Raum 101 (Vielleicht die schlimmste Sache in der Welt...) oder der krampfhafte Versuch, sich bis zur Selbstverleugnung zu beherrschen.


    Geistige Stabilität ist denn auch von entscheidender Bedeutung. Sie beinhaltet all die Rationalisierungen, Glaubenssätze und Illusionen, an die sich ein Charakter klammern kann, um bei Verstand zu bleiben. Sieht er eine besonders ekelhafte Ausgeburt der Hölle, kann das diese Stabilität gefährden. Aber auch viele andere grausige Schocks können einem Charakter zusetzen - der Tod eines anderen Ermittlers, das Beobachten eines grausigen Gemetzels, übernatürliche Ereignisse... Traumen, die den Geist in Schock versetzen reduzieren die Stabilität, wobei in vielen Fällen auch ein Abwehrwurf erlaubt ist. Und das stellt den Spieler vor eine Wahl - gebe ich Stabilitätspunkte aus, um meine Chance zu erhöhen, noch höhere Stabilitätsverluste abzuwenden? Was ist, wenn ich's trotzdem verhaue?


    Stability kann unter 0 sinken, wobei Schocks, die sie darunter senken, auch an der geistigen Gesundheit (Sanity) kratzen. In jedem Spiel kann die Stability sinken und doch sich beim nächsten Mal wieder auffrischen. Nur bis auf -12 darf sie nicht sinken, sonst gilt der Charakter als unheilbar geisteskrank.


    Jeder Charakter hat auch Freunde, Familie und andere Menschen, die ihm viel bedeuten. Dies sind die Quellen seiner Stabilität, die ihm dabei helfen, die Illusion eines normalen, gesunden Lebens aufrecht zu erhalten. Der Ermittler mag sich zwischen den Abenteuern dadurch wieder beruhigen, daß er mit seinem treuen Bernhardiner Cujo auf lange Wanderungen geht. Die Gegenwart des Tieres vermittelt ihm Normalität und Halt. Was aber, wenn eine von einem Voodoofluch besessene Hauswirtin in seiner Abwesenheit das Tier vergiftet? Quellen der Stabilität geben dem Charakter nicht nur einen Grund zu leben, Motivation und Hintergrund, sie können auch gegen ihn gewendet werden und sein Abdriften in den Wahnsinn beschleunigen.


    Zuguterletzt gibt es da noch, für ein Cthulhu-Spiel typisch, die geistige Gesundheit (Sanity). Sie ist vor allem durch Mythos-Schocks gefährdet. Das ist zum einen das Erblicken von grausigen Kreaturen, vielleicht noch grausiger in den ungesehenen Dimensionen. Das geht von einem einfachen Ghoul bis hinauf zu den mächtigen und grausamen Urgöttern des Kosmos, die die eigentliche Realität des Seins darstellen.


    Oder er kann versuchen, seine Kenntnis des Mythos bewußt einzusetzen, um ein Rätsel zu lösen und in die wirkliche Natur der Dinge zu blicken. Im Gegensatz zu allen anderen investigativen Fähigkeiten kann diese nämlich dem Charakter Schaden zufügen, ihr Einsatz ist besonders lohnend und kann die Aufklärung eines Falles beschleunigen, aber sie hat halt ihren Preis. Es ist nicht einfach nur das Abrufen von Wissen, es ist das Eintauchen in die Elemente des Mythos, das Aktivieren innerer Sinne und das Erkennen der Wahrheit. Hierzu schaltet der Ermittler gewissermassen seinen natürlichen Schutz gegenüber der erschütternden Erkenntnis aus und reflektiert Dinge, die er sonst vielleicht lieber verdrängt. Der Fairness halber verlangt es die Auflösung eines Abenteuers im Allgemeinen nicht, diese Fähigkeit einzusetzen. Die Entscheidung, die Handlung auf diese Weise voranzutreiben, obliegt dem Spieler.


    Sanity kann auf 0 sinken, aber dann ist es mit dem Charakter vorbei. Er steht dem Spieler nicht mehr zur Verfügung, er ist zum Opfer der Wahrheit geworden, die er gesucht hat.


    Genauso wie es Quellen der Stabilität gibt, hat jeder Charakter drei "Pillars of Sanity" - drei "Säulen" auf die sich seine geistige Gesundheit stützt. Das kann der eigene Glaube an einen gnädigen Gott sein, das Vertrauen in seine Mitmenschen, die Liebe zur Heimat, ein unverbrüchlicher Optimismus, usw. Wird eine dieser Säulen durch die Ereignisse im Spiel untergraben, geht es mit der geistigen Gesundheit rapide bergab. Genauso kann der Spieler eine dieser Säulen aufgeben, wenn seine Sanity weit genug gesunken ist. Man kann den Charakter dann als Desillusionierten, als vom Glauben Abgefallenen, Enttäuschten oder Verlorenen darstellen. Zweifelsohne wird das Geschehen mit abnehmender geistiger Gesundheit düsterer, und irgendwann ist jeder Charakter reif für sein Altenteil als Tomaten- oder Bienenzüchter, will er nicht in der Zwangsjacke enden...


    Nach besonderen Traumen erhalten Charaktere zusätzlich noch Störungen, Neurosen und andere Geisteskrankheiten, die sie ausspielen können. Der Schaden ist nicht einfach nur zahlenmäßig abstrakt, sondern kann im Rollenspiel dargestellt werden, manche Abenteuer sehen dies sogar als Teil des Spaßes an, selbst wenn es in den Wahnsinn führt. Auf jeden Fall bieten sich manche Ereignisse an, um den eigenen Auftritt anzupassen, und vielleicht auch ein paar passende Konflikte und Szenen in der Gruppe auszuspielen. Das hat was mit dem Geschmack und Spielstil der Runde zu tun, es bietet sich beim Horrorspiel aber auch irgendwie an.


    Zum Abschluss


    Zuerst erscheinen die Charaktererschaffungsregeln etwas wirr, wenn man aber sieht, wie sich das Spiel selbst spielt, dann merkt man, das alles ganz gut zusammenpaßt und man schnell sich an das Spielsystem gewöhnen sollte. Dem Erschaffen der Ermittler sind alleine fast 50 Seiten an Information gewidmet. Zum Vergleich: 26 Seiten reichen für die Regeln zum Spielen.


    Auch in diesem Band gibt es überreichlich Information für den Keeper. Zu jeder Mythoskreatur werden reichlich Informationen geboten, auch widersprüchliche. Lovecraft hat den Mythos nicht allzu genau beschrieben, damit der menschliche Geist sich das Schlimmste selbst ausmalt. Die Entwickler von ToC haben dem Keeper viel Spielraum gelassen, verschiedene Ansätze zu verfolgen und Erklärungen zu bieten. Der Teil des Buchs über den Mythos ist einfach nur superb. Hier wurden 64 große Seiten investiert.


    22 Seiten beschäftigen sich mit den 1930ern, dem empfohlenen Setting, 10 Seiten mit dem Entwurf von Kampagnen. Über ein Dutzend Seiten enthalten Tips für stimmungsvolles Spiel an die Spieler und (vor allem für) den Keeper.


    Es gibt Konvertierungsregeln von BRP (CoC-System) zu ToC. Und es gibt ein Einsteigerabenteuer.


    Insgesamt wirkt ToC wie ein sehr gelungenes Produkt. Illustrationen sind durchweg düster und verbergen oft genausoviele Details wie sie enthüllen, sie sind außerdem in dunklen Farben gehalten, schemenhaft und mit Umrissen im Dunkeln. Die Farbtöne erinnern an Schwarzweiß- und Sepia-Fotografien und passen somit zum Setting. Das Produkt überzeugt durch einfache und doch ansehnliche Formattierung mit schönem Schriftsatz und durch sehr gute Lesbarkeit.


    Das vollständige Regelbuch kann für 20.95 US$ als PDF erworben werden, den Spielerband gibts separat und vergünstigt schon für 10.95 US$ (99 Seiten) - der teurere Band enthält den verbilligten, man braucht also nicht beide.


    Zur Zeit nur auf Englisch verfügbar. 250 Seiten, farbig, PDF-Format, kopiergeschützt, Lesezeichen erleichtern die Navigation, der gesamte Text ist durchsuchbar.