Am Morgen saß die Runde (Ritter, Hexe, Thorwaler) vor dem Gasthaus um sich zu besprechen. Dabei konnten sie beobachten wie ein Mensch auf einem Stock aus dem Fenster der Burg flog und verschwand. Die Magd aus der Burg kam ins Dorf gerannt und berichtete, dass eine Hexe den Edlen mit einem Warzengesicht verflucht hatte. Dann kam der Inquisitor ins Dorf und blies zur Hexenjagd. Die Helden wurden zum Schwarzfall entsandt und bekamen eine ortskundige Führerin an die Hand.
Nach ca. 7 Stunden Fußmarsch traf man dort ein. Der Thorwaler hatte ein zunehmend mulmiges Gefühl. Und nur ein „Ängste lindern“ der Hexe konnte ihn zum Weitergehen bewegen. Auf dem Weg zum Schwarzfall kam man an einer Lagerstätte eines Echsenmannes vorbei, welcher durch das Burgpersonal vor Kurzem festgenommen und in den Kerker geworfen worden war. Der Wasserfall stürzte aus 30 Schritt Höhe in eine Gumpe. Nein – hinter dem Fall war keine Höhle, wie der Thorwaler feststellen musste und auch die Felswand war zu glitschig zum Erklettern. Also die Ortskundige zum Spurensuchen in den Wald geschickt, mittels Hexenschirm nach oben geflogen. Das Wasser floss durch eine schmale Klamm und nach 25 Schritt stieß man gegen ein unsichtbares Hindernis. Ist Magie, aber nicht von einer Hexe. Also wieder zurück. Weitere Erkenntnisse konnten nicht gewonnen werden. Vor der Nachtruhe unternahm die Hexe noch einen „Kräuterspaziergang“, an der Gumpe angekommen entdeckte sie ein Blinken in der Felswand. Dort hatte jemand eine kleine Silberkette mit einem Drachenauge hinterlegt. Die Rückreise zum Dorf verlief am Morgen ruhig.
Dort angekommen berichtete der Schankknecht, dass der Inquisitor die Müllersfamilie gefangen genommen hatte. Der örtliche Hexenzirkel hatte in Form der Schwester des Schankknechts um ein Treffen ersucht, welches am Abend auf einer Waldlichtung stattfand. Die Hexen wollten, dass der Inquisitor verschwindet, da er mit seiner Sucherei ihre Ruhe störe. Die Hexen kündigten für den Fall einer Gefangenenverbrennung ihr erbarmungsloses Eingeifen an. Auch wurden Zweifel an den Echtheit des Inquisitors geäußert. Als Dank wurde den Helden die Führung zu einem faustgroßen Drachenauge versprochen. Als weitere Hilfe wurden den Helden 10 Dosen Schlafgift überreicht.
Noch in der Nacht sprach man mit ritterlicher Autorität am Burgtor vor. Es wurde Einlass gewährt, eine der beiden Wachen ging und kündigte den Besuch den Herrschaften an. Währenddessen lenkte der Thorwaler die Torwache ab. Die Hexe versuchte einen Wasser- und einen Bierkrug zu vergiften. Fingerfertigkeit war gefragt – Wasser erledigt – Bier (Patzerwurf) – kling und das Giftfläschchen fiel zu Boden. Mit Engelszungen bequatschten Ritter und Thorwaler die Wache und konnten verhindern, dass sich diese umdreht. Hexe schnappt sich Giftfläschchen, Bier vergiftet. Die zweite Wache kam zurück und führte den Ritter zum Inquisitor, der Burgherr hatte mit seinem Warzengesicht keine Lust auf eine Unterhaltung.
Die Unterhaltung war gesittet und erbrachte die Erkenntnis, dass der Inquisitor kein Geweihter ist oder einfach keinen „richtigen“ Segen sprechen wollte. Im Arbeitsraum waren auch die Habseligkeiten des Echsenmenschen in einer Truhe verwahrt. Eine Freilassung der Gefangenen konnte nicht bewirkt werden.
Hexe und Thorwaler bildeten das Entertainment für die Wache. Hexe speiste in den Küche mit einer , Thorwaler trank einen Schluck mit der zweiten. Schlafgift wirkt. Wache taumelt und soll in die starken Arme des Nordmann sinken. Kraftprobe – Patzer. Schepper – da liegt er. Die Wache aus der Küche hört das und macht sich auf den Weg. Die Hexe schickt die Köchin mit Zauberzwang zum Biertrinken – Köchin schläft. Zwischenzeitlich ist die zweite Wache am Torhaus eingetroffen. Die Kräfte des Nordmanns hatten nicht ausgereicht um den Gefallenen auf den Stuhl zu setzen. Und so schaute die Wache etwas verdutzt auf den schlafenden Kollegen, an dem peinlich grinsend der Thorwaler herumzog.
Zwischenzeitlich war die Audienz beim Inquisitor erledigt und der Ritter erschien auf der Szene am Tor. Mit seiner adligen Autorität verschaffte er sich Gehör und der Hexe gelang ein weiterer Zauberzwang, so dass das Schlafgift ein weiteres Opfer fand. Die Wachen in der Wachstube versteckt, runter zum Kerker. Hier ließ die Hexe ihre Verführungskünste wirken und prost. Ach sind die heute alle müde. Kerkertür geöffnet, Müllerfamilie und Echsenmensch befreit. Die Hexen vor dem Tor bringen die Familie in Sicherheit. Echsenmann will seinen Edelsteinbeutel haben. Also noch mal zum Inquisitor. Hexe in „harmloser Gestalt“ als Magd serviert einen kleinen Nachttrunk. Schnarch. Truhe geöffnet und den Edelsteinbeutel und Kriegskasse des Inquisitor mitgenommen. Nun verlassen alle inklusive dem gefesselten und geknebelten Möchtegerngeweihten die Burg.
In der verlassenen Waldhütte der Kräuterfrau kann die Vernehmung des Hexenjägers beginnen. Welch Überraschung, der Kerl ist ein Räuber, der dem Galgen entkam und sich als falscher Geweihter ein Auskommen verschaffte. Die Hexen werden viel Spaß mit ihm haben.
Die Hexen nahmen den Störenfried in Empfang und führten die Helden zu einem faustgroßen Drachenauge. Dieses befand sich im Eingangsbereich einer Höhle. Bei der Erkundung der Höhle traft man auf den Druiden Archon Megalon und einen Meckerdrachen. Auf einem Podest hinter den beiden stand eine Drachenmumie, nur der Geist des Drachen war noch sehr lebendig. Und der Drache saß zu Gericht über die unwürdige, von Hass, Neid und Geldgier getriebenen Menschlinge. Die Helden mussten ihre Motive für ihre Handlungsweisen in der Spielsteinkampagne offenlegen. Und so wurde bewiesen, dass es außer Hass, Neid und Besitzgier noch andere, edle Gründe im Leben der Menschlinge gibt. Damit war das Weiterleben der Gruppe gesichert, wenn auch unter den wachsamen Augen der Drachen.
Als Aufwandsentschädigung winkten ein Wunderschild aus dem Drachenhort, 350 AP und spezielle Erfahrungen.
Und damit endet die Spielsteinkampagne.