Beiträge von Darkstar
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Mit der nächsten Sitzung beginnen wird das Abenteuer Schleierfall. Ebenfalls aus dem Zyklus Splitterdämmerung. Die Handlung geht nahtlos über.
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202. Spieltag (17.09.2024)
Die Helden beeilten sich, das Zentrum in der Mitte des Schneckengangs zu erreichen. Dort wartete eine einladende Wendeltreppe nach unten. Ein Krachen drang in den Innenraum, als die Tür zum Blütenmechanismus eingeschlagen wurde. Als Salazar den Abgang erreichte, blickte er sich nochmal um und sah wie sich Iphemia auf die Balustrade setzte. Ihre pantoffelten Beine ragten in den Innenraum. Sie führte Daumen und Zeigefinger zu einer Raute zusammen und spreizte die anderen Finger ab. [Magiekunde +] Offensichtlich verzauberte sie sich mit SPINNENLAUF. Damit würde sie eindeutig schneller sein als ihre Leibwächter.
Die Gruppe stieg schnell in die Tiefe und kam in einem runden Raum an. Gleichmäßig im Winkel von ca. 120 Grad gingen Gänge in verschiedene Richtungen. Die Fackel konnte an zweien wage Schilfgras sichtbar machen. Auch deutete die feuchte, modrige Luft auf einen Sumpf oder Tümpel hin. Nach der Saatkammer überraschte es nicht mehr, dass hier Pflanzen trotz fehlendem Sonnenlicht wuchsen. Von oben drangen die ersten Schmerzenschreie herein. Die Leibwächter waren wohl jetzt auf die Mumien gestoßen.
Isha lief mit der Fackel in den dritten Tunnel hinein. Dabei stellte sie fest, dass die Wandmalereien an Farbintensität zunahmen. Am anderen Ende des Tunnels sah sie schon den folgenden Raum. Irgendein schwarzer Klotz mit Etwas darauf, schälte sich aus der Dunkelheit. Aber zuerst waren die Bilder an der Wand dran. Erschreckt musste die Klingentänzerin feststellen, dass sie auf ihr Ebenbild blickte, welches gerade einen Kampf gegen einen übermächtigen Gegner ausfochte. Eine Szene zeigte das Hauptbild aus dem Heldenanwesen in Zorgan, nur hatte Dolorita den Platz des Sklavenhalters eingenommen. Verto Nauta sah sich einer Flutwelle mit ausgestreckten Armen gegenüber, die Flamme aus seinem Zauberstab wirke dagegen ärmlich. Salazar wurden gerade die Arme durch einen Dämon herausgerissen und Isleif wurde durch einen Wahl in zwei Teile gebissen. [Mutproben] Während Isleif und Salazar gebannt auf die Bilder blickten, wagten die Hexe und Isha ihre ersten Schritte in den kreisrunden Raum. Das Kreismosaik auf dem Boden zeigte einen großen Laubbaum mit grünen Blättern. In der Krone befand sich eine weiße Plattform. Darauf stand ein Altar auf dem ein Mensch lag. Dahinter erhob sich die Statue eine nackten Frau.
Die Hexe begann den Boden zu untersuchen und Isha umrundete den Kreis. Isleif und Salazar konnten sich von dem Gemälde jetzt lösen und traten nun auch in die runde Kammer. Iphemia kam die Wendeltreppe herunter. Zwischenzeitlich hatte Dolorita festgestellt, dass es sich bei dem Mosaik um ein profanes Bodenbild handelte, ohne versteckte Schalter und Druckplatten. Isha kam der Altar und der Statue immer näher. Die Statue hatte einen Ledergürtel um die Hüften, der Gürtel bestand aus mehreren schmalen Lederstreifen, in denen Sharisads für gewöhnlich ihre Schleier befestigten. Der Gürtel hatte eine anziehende Wirkung. Stimmen in ihrem Kopf versprachen ihr den Liebreiz der Welt, die Verehrung als beste Säbelkämpferin, sie musste den Gürtel nur nehmen und anlegen. Alles war so einfach. Isleif betrat das Kreismosaik und näherte sich dem Altar mit der Leiche. Auch ihm versprach der Gürtel eine eigene Ottajasko und das beste Musikinstrument, das er sich vorstellen konnte. [Selbstbeherrschung +7 beidesmal bestanden]. Isha betrachtete den Thorwaler. Isleif untersuchte den Altar. Inschriften fand er nicht. Der Körper war ein vertrockneter Mann. Seine leeren Augenhöhlen starrten blicklos an die Decke. Die eingefallene Haut spannte sich straff über die Wandenknochen. Auch die feinen Hände hatten sich in mit Haut überzogene Klauen verwandelt. Das Gewebe der Robe war schon brüchig, aber man konnte noch die arkanen Zeichen sehen. Isleif verglich die Leiche mit dem Bild aus dem Heldenanwesen und kam zu dem Entschluss, dass es sich hier um Donation handeln könnte.
Salazar, sah Iphemia auf den Tunnelgang zukommen und aktivierte ein PANDÄMONIUM, welches er in seinem Stab gespeichert hatte. Die Tunnelwände und der Boden verwandelte sich in ein Meer aus krallenbewehrten Armen und riesigen Mäuler, deren scharfen Zähne auf unwilliges Fleisch warteten. Iphemia trat an den Gang heran, neigte den Kopf und ging rückwärts bis zur gegenüberliegenden Wand zurück. Dann ging sie in die Hocke und stützte ihre Hände auf die Oberschenkel. [Magiekunde + = KRÖTENSPRUNG] Dolorita hatte sich nun auch dem Leichnam genähert. In Isha kam die diebische Seite hoch, sie näherte sich dem Gürtel und Belelkel umnachtete ihren Geist. Königin der Säbel, Herrscherin Araniens, nehme deinen Platz ein. Isha erkannte die Weisheit in diesen Worten und griff nach dem Lederstück. Isleif nahm die Gefahr wahr und versuchte Isha aus ihrer Umnachtung zu befreien [Heilkunde Seele gelungen; 5 Talentpunkte übrig; Isha hatte sich durch den Verlust ihrer Selbstbeherrschung den Nachteil Gier nach dem Lustgürtel eingefangen. Der Wert betrug 30 - Magieresistenz, bei ihr also 23. Damit wäre sie rettungslos dem Gürtel verfallen. Mit der Heilkunde-Seele-Probe ließ sich der Wert kurzfristig auf 18 drücken. Wurf Isha 19] Die Stimme des Skalden ließ die Hand der Klingentänzerin zurückzucken. Dolorita holte den Schleier Rahjas (der Türvorhang aus dem Pfauenpalast) heraus und packte den Lustgürtel kurzerhand ein. Die drängenden Stimmen verstummten.
Im Vorraum rannte Iphemia auf das PANDÄMONIUM zu. Doch ihr Mut verließ sie und sie kehrte wieder zur Wand zurück. Nun begannen die Helden nach einem Ausgang zu suchen. Auf der Rückseite des Raumes befand sich ein Dornengestrüpp. Isha hieb mit ihrem Säbel darauf ein. Die Sultana von Elburum unternahm einen weiteren Versuch, durch das Dämonenhindernis zu springen.Wieder erfolglos, als oben auf der Treppe der erste bandagierte Fuß erschien. Die Wächtermumien waren eingetroffen. Ein letzter Versuch und wieder gescheitert. [Aufgrund der *ZfP für das PANDÄMONIUM, verringerte sich der Mutwert Iphemias auf 6] Hilflos stand die Hexe vor dem Gang, als der Khunchomer eines Wächters ihre Brust durchstieß.
"Ihr denkt, dass ihr gewonnen habt? Für den Augenblick mag das wohl so sein. Ich bin nur die Dienerin der größten Frau die Aranien je gesehen hat. Ihren Körper mögt ihr getötet haben, aber hinter dem Schleier wartet der rächende Geist, bis ihr Tag kommt. Dann werden alle Untreuen und Zweifler in ihrem Blut ertrinken." Trotzig hob sie den Kopf und erwartete stolz und aufrecht ihr Ende. Aus einen Nebengang erschien der dämonische Bademeister mit seiner goldenen Pluderhose. Er umtanzte geschwind die Klingen der Mumien. dann verbeugte er sich und erklärte, dass seine Arbeit nun getan sei und löste sich in einer Nebelwolke auf.
Isha hatte einen Gang hinter den Dornen freigelegt und die Helden eilten in Richtung Tageslicht. Salazar nahm mit seinem Dämon telepathischen Kontakt auf. Der Höllendiener beschrieb, dass er die Wasserwände zurückhalten könne, aber die Quelle aus dem Brunnen ließ die Stadt volllaufen. Die Gruppe folgte dem ansteigenden Gang, welcher schließlich an einem Vorhang aus Pflanzen endete. Ein leises Summen und Brummen war zu hören. Isha teilte die Pflanzen und die Helden erblickten die Saatkammer mit den Bienenkörben. Der knöcherne Fuß mit dem zersetzten Lederstiefel war mitsamt seinem Besitzer verschwunden. Die Helden traten auf den Schneckengang, sammelten schnell, von den Leichen der Leibgarde, einen Spiegelpanzer und 15 Dukaten Klimpergeld zusammen und stürmten aus dem Blütentempel.
Das aufgestaute Wasser hatte den Weg zu dem Brunnen gefunden. Ein meterdicker Strahl schoss mit hohem Druck in die Stadt. Man musste sich nun sputen, um wieder an das trockene Ufer zu kommen. Die Helden rannten an das gegenüberliegendende Ufer. Keiner wusste wie die Dienerschaft auf die Todesnachricht von Iphemia reagieren würde. Allerdings wurde eine Seil benötigt, um den Uferhang hinauf zu klettern. Dolorita flog mit ihrem Schirm zum Tross, überbrachte die Nachricht, dass Iphemia in Kürze eintreffen werde, schnappte sich ein Seil und flog zurück. Nachdem alle Helden ans Ufer geklettert waren, war der Dienst von Salazars Dämon getan. Nichts hielt die Fluten davon ab, sich in das Loch im Fluss zu ergießen. Was sie auch donnernd taten. Brodelnd versank Alt-Yerkesh in den Fluten des Barun-Ulah. Die Helden setzten auf das andere Ufer über, wo sich Verzweiflung im Tross der Sultana breitmachte. Iphemia würde nicht zurückkehren, aber bald würde im Pfauenpalast ein neuer Statthalter einziehen, welcher die Dienste einer treuen Dienerschaft benötigen würde.
Die Helden machten sich per Pferd auf den Rückweg nach Zorgan. Dort trafen sie ein und erstatteten Sybia Bericht. Die Herrscherin Zorgans hörte schweigend zu und gab an, dass ein Praiosgeweihter eingetroffen sei. Der jetzige Verwalter von Malqis würde wohl Recht und Ordnung aufrechterhalten, aber von der Wirtschaft eines Bajrunats hätte er keine Ahnung. Der Geweihte bat um die Ernennung eines neuen Bajruns. Versprach aber, dass Arras dem ausbreitenden Chaos Einhalt gebieten werde, soweit es in seiner Macht stand. In zwei Tagen wird der Rat der Mada Basari zusammenkommen, um eine Entscheidung zu fällen. Die Helden wurden eingeladen, der Versammlung ihre Erlebnisse zu erzählen.
Das nächste Treffen findet am 24.09.2024 statt.
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Der Levthan-Tempel lag verlassen da. Von dem ehemaligen Doppeltor waren nur noch die verrosteten Beschläge geblieben. Das dunkle Innere sah jetzt nicht einladend aus. Feuchter Modergeruch drang daraus hervor. Iphemia und Assaban, sowie ein paar Leibwächter in nicht mehr ganz glänzendem Spiegelpanzer, standen beratschlagend davor. Iphemia, deren Pantoffel und Unterschenkel bis zum Knie dreckverschmiert waren, war von der Unternehmung nicht mehr ganz so begeistert. Und das ließ sie den Rahja-Geweihten auch spüren. Ihre Erwartung auf die ewige Jugend ließen sie aber auch solche unangenehmen Opfer bringen. Als die Helden am Haupteingang eingetroffen waren, rief sie ihren Leibwächtern zu, dass sie Fackeln holen sollten. Vero Nauta lächelte ihr freundlich zu, schnippte mit den Fingern und auf seinem Stab erschien eine leuchtende Flamme. Mit einem strafenden Blick auf Assaban lief die Statthalterin den Helden hinterher. Im Innenraum hatten nur die Steinmöbel die Flut übersanden. Bei einer Absuche fanden die Helden einige goldene Kerzenhalter. Isha näherte sich dem Altar. Von dem Altartuch war nichts mehr geblieben. Die Monstranzen lagen verstreut auf dem schlammbedeckten Boden. Irgendwelche Anzeichen auf ein unheiliges Artefakt fanden sich nicht. Hier gab es nur Moder und Verfall. Deshalb verließen die Helden und Iphemia das Gebäude wieder.
Auf dem Vorplatz gab es eine kleine Absprache. Iphemia und Assaban entschieden sich für den Stadtpalast. Die Gruppe für den kleinen Quader mit Zwiebelturm. Der Weg führte wieder durch die Hauptstraßen. Der Quader stellte sich bei genauer Betrachtung als Würfel heraus. Seine helle Marmorhaut war zwar vom Schlamm leicht bedeckt, aber deutlich zu erkennen. Die Gruppe machte sich an die Reinigung der Wände und stieß auf Gravuren, die Aves zuzuordnen waren. Zwischen den abgebildeten Weinranken fanden sich auch flache Stellen, die wie Trittsteine angeordnet waren. Damit konnte man auf das Dach zum Zwiebelturm steigen, welcher von einer Galerie aus Blättern und Ranken umgeben war. Eine nähere Untersuchung des Turms, erbrachte, dass er auf einem schmalen Zylinder aufgesetzt war. Bei der Zwiebel handelte es sich um eine geschlossene Blüte. Den Strunk der Blätter bildeten die Rückseite von Menschen, welche mit dem Oberkörper im Blatt versunken waren. Nachdem der Zylinder vom Dreck befreit war, kamen die Worte „Nur wer bereit ist, Leben und eigenes Blut zu opfern, dem öffnet sich der Weg zum Gewand der Herrin“ hervor. Vero schaute gerade in die Stadt hinab und konnte feststellen, dass Iphemia erbost Assaban aus dem Stadtpalast schob. Als die Statthalterin mit ihrem Arm auf den Avestempel zeigte, war klar, dass man bald Besuch erhalten würde.
Isha nahm den Dolch von Khelbara entgegen und schnitt sich in den Finger, den sie dann gegen ein Blütenblatt drückte. Das Blatt sog das Lebensnass in sich auf, es zeigte sich sonst keine Veränderung. Mit einem Hinweis auf ihre Lehre in der Halle der Schmerzen, nahm sich Khelbara wieder ihren Dolch und schnitt sich in die Handfläche, welche sie dann ebenfalls an die Blüte hielt. Wieder tat sich nichts. Dann schlug sich die Magierin mit der Hand auf die Stirn, murmelte etwas von Belelkel und fasst an das Gesäß der versunkenen Gestalt. Dies schien nun Wirkung zu zeigen. Mit einem Rattern und dem Rieseln von brechendem Mörtel oder Schlamm öffnete sich die Blüte. Rasch kletterten die Helden hinein. Bis auf Vero Nauta, der stürzte und ich ein paar Hautabschürfungen zuzog. Der Blütenstempel war ein ca. 2 Schritt hoher Zylinder. In seiner Oberfläche war eine türförmige Öffnung, Wendeltreppen führten hinunter.
Die Helden ließen sich nicht zweimal bitten und stiegen hinunter. Auffällig war, dass hier der allgegenwärtige Schlamm fehlte. Man trat am Ende der Treppe auf einen Wandelgang, der sich mit seichtem Gefällen spiralförmig zum Boden drehte. Auf dem Boden zeigte sich ein weiterer Treppenschacht. Auf der Bodenplatte lagen mehrere Skelette. Auf dem Gangboden sah man mehrere edle Steine, welche mit einem Loch für eine Kettenschnur versehen waren. Auch die aufgestapelten Münzen zeigten die Opferbereitschaft der Reisenden. Rechterhand war das hohle Innere des Tempels, linkerhand befand sich die Wand. Die erste Tür führte zum Mechanismus der Blüte. Dann ging ein Gang ab, welcher zu einer Pflanzenkammer führte. Trotz der Dunkelheit hatten sich Blüten gebildet, welche von Bienen umflogen wurden. Die Rückseite des Raumes, hinter den Blütenkörben bildete ein Geflecht aus Ranken und Blättern. Die Hexe schaute sich das genauer an, peinlich darauf gedacht, die Rankenwand nicht zu berühren. Als sie dann die bröckeligen Reste eines Militärstiefels und einen mumifizierten Fuß darin sah, kehrte sie um.
Es ging weiter den Bogengang hinab. Die nächste Tür führte in eine Massenschlafkammer. Am Eingang saß eine mumifizierte Leiche. Als Isha die Tür öffnete, stand die Mumie mit glühenden Augen auf und fasste nach ihrem Khunchomer. Plötzlich hielt sie inne und setzte sich wieder hin. Isha trug irgendetwas an sich, was sie als legalen Bewohner auswies. Nach etwas Nachdenken kam sie darauf, dass es wohl ihr Fuchsamulett gewesen sein musste. Phex war ein Elternteil von Aves. Damit war dann auch klar, wer in Zukunft die Türen öffnen würde. Die nächsten Türen führten in einen Speisesaal, den Unterkünften der Priesterschaft und einem Konzert- oder Betraum. Dort stand eine mannshohe Harfe, die golden vor sich hin schimmerte. Isleif juckte es in den Fingern, aber man wollte schnell das Artefakt bergen. Die Gruppe kam schließlich am Boden an. Die Leichen waren bei einer Orgie gestört worden. Teilweise wurden wurden die Paare mit Schwertern an den Boden genagelt. Gerade als die Gruppe die zentrale Wendeltreppe nutzen wollte, erschien Iphemia mit ihrem Tross. Als sie die Helden auf dem Boden bemerkte, trieb sie ihre Helfer und Beschützer zur Eile an.
Der Abstieg in die Tiefe wird am 17.09.2024 erfolgen.
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201. Spieltag (10.09.2024)
Auch am darauffolgenden fürstlichen Frühstück ging die Diskussion weiter. Man kam zu dem Ergebnis, dass man sich Iphemia auf Dauer wohl nicht vom Hals halten konnte. Deshalb verabschiedeten sich die Helden förmlich von der Statthalterin aus Elburum. Die beschriebene Stelle am Ufer des Barun-Ulah war leicht zu finden. Ein Tierhirte tränkte gerade an dem nebenstehenden Brunnen seine Herde. Dazu schöpfte er mit einem Eimer das Wasser aus der Tiefe in einen Trog. Der Anblick des breiten, träge dahingleitenden Wassers, war jetzt nichts Besonderes. Der Hirte wurde nach den fehlenden Fischern befragt. Er antwortete, dass die Stelle verflucht sei. Hier wären schon wiederholt Netze beschädigt und Fischer in die Tiefe gezogen worden. Auch der Brunnen wurde untersucht. Es zeigte sich, dass er steinalt war. Die Steine der Umrandung waren von ähnlicher Beschaffenheit, wie der Keller der Lusthöhle in Baburin. Es waren auch Trittsteine zu sehen, die unter Wasser verschwanden. In der Ferne waren schon die Glöckchen der Sänfte von Iphemia zu hören.
Als sich Dolorita dem Wasser des Stromes näherte, begann ihre Tasche, in der der Tetraeder verstaut worden war, in Richtung Khelbara zu ziehen. Die Hexe holte den Gegenstand heraus. Der Zug des Artefakts war deutlich zu spüren. Khelbara wurde aufgefordert den Gegenstand zu nehmen. Als die Magierin den Tetraeder in die Hand nahm, begann sich das Ding zu verändern. Die Seiten teilten sich auf, die Edelsteine im Innern richteten sich neu aus und ein Lichtstrahl erschien und beleuchtete die Mitte des Flusses. Dort begannen zunächst Blasen aufzusteigen. Dann brodelte das Wasser, es entstand ein Strudel, der sich immer mehr ausbreitete. So wurde eine wasserfreie Stelle geschaffen. Und inmitten dieses Schauspiels wedelte ein dicker Tulaminde, in der Luft schwebend, mit einem goldenen Turban und einer goldenen Pluderhose bekleidet, wie ein Dirigent mit den Armen. Schließlich teilte sich das Wasser und gab den Grund frei, wo man Gebäude aus dem Wasser auftauchen sah. Zwischenzeitlich war auch Iphemia mit ihrem Tross angekommen. Die Statthalterin in Begleitung ihres Rahja-Geweihten, blickte mit einem interessierten Ausdruck auf die Geschehnisse.
Die Gestalt in der Pluderhose näherte sich nun dem Ufer. Er stellte sich als Yeol-Khardas vor. Und bot den Anwesenden eine Reise auf seinem dreigehörnten Rücken in Richtung Flussgrund an. Erstmal galt es sich einen Überblick zu verschaffen. Der zuvor erwähnte Hirte begann lästerlich zu fluchen, als der Brunnen mit dem Fluss trockengelaufen war. Das Ufer hatte sich in einen glitschigen Abhang verwandelt, aus dem Schlamm erhoben sich diverse Gebäude. Der Stadtpalast, ein Levthan-Tempel und ein kleiner Quader mit einem Zwiebelturm erhoben sich über die Wohnquartiere, die Sippenfestungen und Geschäfte hinweg. Vom ehemaligen Flusshafen waren nur noch die Pfeiler und massenhaft Tonscherben übriggeblieben. Der Untergrund der Stadt hatte nachgegeben und die gesamte Felspatte war 40 Schritt abgesackt und hatte die Gebäude mit in die Tiefe gerissen. Der Flusslauf hatte sich verändert und das Wasser hatte die Stadt verschlungen. Von der einst stolzen Festung, war nur noch ein Mauerring mit einer riesigen Pfütze geblieben. Bei einem Überflug konnte in den Straßen und dachlosen Gebäuden Bewegung erhascht werden. Schenkeldicke Schlangenleiber und auch einige skelettierte Leichen, manche davon noch in der traditionellen Kleidung der Flussschiffer, bevölkerten die Ruinen.
Iphemia und Assaban nahmen das Angebot des gehörnten Dämons an. Sie ließen sich und ihre Leibwache hinuntertragen. Die Helden teilten sich auf. Salazar beschwor sich seinen eigenen Yeol-Kardas. Vero begleitete den Dämonologen auf seiner Reise. Salazar trug dem Beschworenen auf, die beiden Magier nach unten zu schaffen und ein zusammenstürzen der Wassermassen zu verhindern, bis die Helden in Sicherheit waren. Wortgetreu kam der Beschworene dem nach. Seine Tentakel schnappten sich die beiden Zauberkundigen und zogen sie in die Tiefe. Unten warrn sie jetzt. Zwar mit ein paar Schürfwunden und mit Schlamm bedeckt, aber unten. Auftragsgemäß versteckte sich den Dämon bis zu seiner Entlassung in den Ruinen. Isha und Isleif hatten sich für den leeren Brunnenschacht entschieden. Es stellte sich heraus, dass der Brunnen tatsächlich über eine Quelle verfügte. Der Abfluss führte zum Ufer, nach einem kleinen Abfall von ca. 1 – 2 Schritt landete der Wasserlauf in einem Brunnenbecken. Dolorita schwebte standesgemäß mit ihrem Schirm in die Tiefe. Unten versammelte sich die Gruppe dann wieder. Iphemia hatte sich mit ihrem Gefolge zwischenzeitlich auf den Weg zum Levthan-Tempel begeben. Die Helden nutzten, wie sie auch, die Hauptstraßen. Die ebenfalls schlammbedeckten Nebenstraßen ließ man wohlweislich links liegen.
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Der Terminam 17.09.2024 entfällt, wegen einer Online-Sitzung DSA 4
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41. Spieltag (03.09.2024 / Zwischenspiel)
[245] Die eingesunkene Festung im Blick, entschieden wir uns, nicht die Straße zu nutzen, sondern um die Festung herumzuschleichen. [69] Es gab genug Blattwerk und Riedgras hinter dem wir uns verstecken konnten. Einer der Festungstürme war in Schräglage unter seinem eigenen Gewicht zusammengebrochen. Ein intakter Turm war wohl bewohnt, da Licht aus dem Innern drang. Das Haupttor fehlte und eingedrungener Schlamm war durch fremde Hand entfernt worden, um einen Zugang in den Festungshof zu gewähren. Auf dem weichen Boden sahen wir die Klauenspuren eines Sumpfdrachen (Marsh Drake), also war das wohl nicht unser Weg. Wir schlichen weiter um die Fundamente herum und suchen einen Eingang. [185] Immer in Deckung bleibend schlichen wir zur Rückseite der Festung. Dort war das gute Teil fast bis zu den Zinnen eingesunken. Bei paar Wände waren auch eingestürzt. Deshalb konnten wir in eine halbgeflutete Kammer eindringen. Die Holzdecke hatte schon nachgegeben. Ein Mantel hatte sich an den scharfen Holzsplittern der Decke verfangen und baumelte freundlich schaukelnd in der lauen Brise. Das modische Kleidungsstück schien unbeschädigt und hatte einen hellblauen Farbton. Natürlich wollten wir das haben. Geschickt nutzte der Dieb seine Fähigkeiten (Dexterity Sleight of Hand SG 14) und [87] ein Mantel der Frostresistenz flatterte, einschließlich 100 XP, in unsere Hände. Wir wollen jetzt nicht undankbar erscheinen, aber Frostschutz in den Fire Marshes? Egal, niemand weiß was kommt. Jedenfalls hat, ab sofort, der Magier keinen Schneeball mehr zu fürchten und die blaue Farbe korrespondiert hervorragend mit dem bläulich schillernden Kältestrahl. Der modisch interessierte Zauberkundige passt seine Kleidung seinem Lieblingszauber an. So ist das halt heutzutage.
[246] Auf der weiteren Reise durch die versunkenen Korridore der Festung, standen wir vor der Entscheidung eine kleine Tür oder ein großes Doppelportal zu durchqueren. [291] Die kleine Tür führte in das Fundament eines intakten Turmes. Eine Wendeltreppe führte nach oben. Das Gezeter von Hobgoblins drang an unsere Ohren. Dann vielleicht doch das große Portal. [109] Neben den großen Innenhof der Festung begrüßte uns ein Sumpfdrache. Wie kann eine solch stolze Kreatur zu einem Haustier einer Bande von Hobgoblins verkommen. Ihre Nahkämpfer drückten sich in der Raucherecke herum. Ihre Fernkämpfer liefen entlang der Zinnen Streife. [Taktischer Kampf mit Karte, 1 Marsh Drake, 3 Hobgoblins-Bogenschützen, 3 Hobgoblins-Nahkämpfer] [260] Angenehm war, dass die Umgebung des Drachen Deckung vor den Bogenschützen bot. Der Drache war natürlich der Hauptgegner, den es schnell auszuschalten galt. Dass sich die Hobgoblin-Krieger dem Drachen anschließen würden, war zu erwarten. Die Flächenzauber von Kleriker und Magier kochten die Hobgoblins nieder. Kämpfer und Dieb konzentrierten sich auf den Drachen. Erst waren die Hobgoblins weg, dann der Drache, zum Schluss wurden die Wehrgänge gereinigt. [145] 500 XP auf das Konto.
Als wir uns am Fallgitter vorbeidrücken wollten, schallten zornige Rufe aus dem Turm. Das konnten wir nicht auf uns sitzen lassen. [102] Also drangen wir in den Turm ein und stiegen die Wendeltreppe hinauf. Die Stimmen der Hobgoblins wurden lauter und lauter. Eine Tür auf dem Weg, konnten wir nicht ignorieren. Niemand will einen Feind im Rücken haben. [53] Uns begrüßte eine kleine Waffenkammer. Dort gab es für uns nichts Besonderes zu holen (Wurfspeere, Langbogen, Kurzschwerter, aber nichts Magisches) und so ging es weiter nach oben. [31] Schließlich erreichten wir das obere Stockwerk. Die schwere Türe mit dem Zeichen des todlosen Königs machte klar, dass wir hier nicht auf Freunde stoßen werden. Wir zogen unsere Waffen und die Türe machte eine unfreundliche Bekanntschaft mit unseren Stiefeln.
[282] Endlich hatten wir den Chef der Hobgoblins gefunden. Wir machten uns ans Werk (Basiskampf ohne Karte). Ein Chef ohne Schergen ist eigentlich kein Anführer. Deshalb hatte der Anführer auch drei Leibwächter dabei. Die konnten aber auch nicht verhindern, dass der Oberste sein Leben ließ. Jetzt waren wir ziemlich abgekämpft. Und hätten eine Pause dringend nötig. Die Festung war leer gekämpft. Die Insassen hatten freundlicherweise eingeheizt, aber nein, es musste weitergehen.
[257] Wenigstens war die Kiste mit der Kriegskasse wohlgefüllt. 35 Gold und einen Heiltrank. Eine Schriftrolle zur flammenden Waffenverzauberung (Scroll of blazing weapons). Der Plattenpanzer ging an den Kleriker, welcher auch den Kriegshammer +1 entgegennahm. 250 XP aufs Konto. Warum wir dann wegen einem Alarm uns aus dem Fenster abseilen mussten, versandt ich dann nicht. War ja keiner mehr da, welcher auf den Alarm antworten konnte.
[239] Wir verließen die Festung und nahmen die Straße. Die Festung wurde zu einem unwichtigen Punkt am Horizont. [306] Durch die feuchte Luft näherten wir uns des Stadt Ascay. Die Stadt stand auf einem Hügel und hatte eine dicke Stadtmauer. Uns war bewusst, dass wir in den Mauern wohl auf Gefahren stoßen werden, aber wenigstens war es trocken und nicht mit Schlamm überzogen. Die große Brücke, die zum Eingang führte, hatte schon bessere Tage gesehen. In Ascay musste es laut den Händlern eine Hydra geben. Als wir in der Mitte der Brücke angekommen waren, hatten wir sie gefunden. Die Alternativroute über den Burggraben, hatte uns auch zu dem Untier geführt. Sieben Köpfe hatte das Wesen. Mit den Flammenwaffen aus der Spruchrolle konnten wir verhindern, dass die Köpfe nachwuchsen. Aber wir waren angeschlagen und erschöpft von den Kämpfen mit den Hobgoblins. Schlussendlich machte uns die Hydra fertig. Vier Köpfe gegen einen Kämpfer, war dann nicht mehr zu schaffen. Unsere Leichen pflastern die Brücke von Ascay.
Am 17.09.2024 werden wir unser Glück erneut versuchen. Zum Glück können wir die Zeit etwas zurückdrehen. Mal schauen was die Hydra macht, wenn sie auf eine Gruppe frischgestärkter Helden trifft.
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200. Spieltag (02.09.2024)
Die zwei Berittenen mit ihren Spiegelpanzern erschienen auf dem Kampfgebiet, Vero Nauta schaute zu, dass er den beiden aus dem Weg ging. Der eine setzte über den kleinen Steinhügel hinweg auf dem mittleren Magier zu. Der zweite Reiter bog nach links ab, ritt unter der schwebenden Dolorita hindurch. Leider waren die Reiter keine Unterstützung für die Helden. Der mittlere Magier fiel unter Ishas und Isleifs, bevor der Reiter seinen Zug machen konnte. Der linke Magier überlebte nur eine weitere Runde, dann war auch sein Ende gekommen. Während sich die Helden die Leichen anschauten, ging Isha dem Sänftenzug entgegen. Das Reisegerät war bereits von einem Ring von ca. 20 Wächtern umgeben. Hinter der Sänfte kamen 10 weitere Bedienstete, einschließlich eines Küchenwagens. Die Wächter hielten Isha nur kurz auf, dann erschien ein weiblicher Pantoffelfuß, dem ein bekannter Körper folgte. Die Statthalterin von Elburum trat der Säbeltänzerin entgegen und bemerkte trocken, dass die Helden auf ihrem Fest einen etwas übereilten Abgang hingelegt hätten. Später hätten die Palastwachen eine interessante Öffnung in der Treppenwand gefunden. Isha hielt sich etwas bedeckt. Als dann Ashaban, der Rahjageweihte, aus der Sänfte glitt, erklärte das dann auch das Wissen von Iphemia bezüglich einem Verjüngungselixier. Auf der Suche nach ebenjenem war die Statthalterin in Richtung Yerkesh aufgebrochen. Dort versprach sie sich Hilfe von ihrer Untergebenen. Das ließ Isha nochmals aufhorchen. Beide Statthalterinnen waren rangmäßig ebenbürdig. Ihre Menschenkenntnis verriet, dass es sich wohl nicht um einen ungewollten Versprecher handelte. Es bestand keine Möglichkeit sich der Weiterreise mit Iphemia zu entziehen.
Zwischenzeitlich hatte man sich die Leichname der Nachtwinde angesehen. Neben einer beachtlichen Anzahl von Tränken (Heil-, Astral-, Willenstrunk, Antidot, Bannstaub, Respondarum, Berserkerelixier) fand man zwei Zauberstäbe und zwei Transversalisartefakte. Dazu kam noch eine ansehnliche Summe Klimpergeld und auch ein Fässchen mit Geheimtinte. Auch eine Kristallkugel und eine Elementarschale fand sich unter den Fundstücken. Vero stabilisierte noch einen der Buchhändler, um ihm später ein paar Fragen stellen zu können. Die Schergenmagier hatten ein paar Münzen und ein Medallion dabei.
Am Abend erreichte man Yerkesh, eine 1400 Seelen Gemeinde. Auffällig war, dass man in der Stadt keine Gebäude sichtete, die ein ähnliches Fundament wie der Schuppen in Baburin aufwiesen. Der Tross von Iphemia lagerte vor der Stadt im Norden. Die Helden und die Emira nahmen ihr Abendessen zusammen mit der Statthalterin von Yerkesh ein. Die Helden hörten sich etwas um, und konnten in Erfahrung bringen, dass sie sich eigentlich in Neu-Yerkesh befanden. Alt-Yerkesh war in den Fluten des vorbeiströmenden Flusses verschwunden. Das war schon ein paar Jahr(hundert)e her. Und fiel wohl nicht zufällig in die Zeiten Donations. Da es auf der Oberfläche keinerlei Reste der alten Stadt gab, hatte man einfach den Namen der Vorgängerin übernommen Die Bevölkerung hatte ein eher abgeneigtes Verhältnis zu Iphemia. Für sie war sie eine dämonenanbetende Verräterin. Nur der Verrat an der Oronherrscherin Dimiona hatte sie zu der heutigen Stellung gebracht. Das Verhör des letzten lebenden Nachtwindes erbrachte, dass man wohl alle Mitglieder dieses Zweigs der Geheimgesellschaft erwischt hatte. Der Buchhändler konnte noch erklären, dass sich auf der Schrifttafel die Namen von Donations Erben und auf der Schriftrolle aus Barbrück der wahre Name des Dämons des Tetraeders befunden hatten. Nachdem nichts mehr aus ihm herauszuholen war, wurde der Mörder aus des Geschichte getilgt. Die Bewohner der Stadt konnten noch verraten, dass sich etwa eine halbe Meile nördlich von Yerkesh eine scheinbare Furt befand. Das sei jedoch eine gefährliche Täuschung, der schon mancher Wagen zum Opfer gefallen war. Deshalb hatte man dort zwei Bäume gepflanzt und die Stelle mit einem dicken Tau abgesperrt. Auch wenn der Weg hinein sehr sanft erschien, fiel der Boden bereits kurz darauf, unter der Wasserlinie, steil ab.
Bevor die Helden sich zum Schlafen hinlegten, gab es noch eine kleine Beratung, wie man denn Iphemia loswerden könne. Aber bei der schieren Anzahl von Bediensteten war dies letztendlich unmöglich. Selbst wenn man sich aus ihrer Gesellschaft lösen konnte, würde man bereits kurze Zeit darauf wieder auf sie treffen. Mit diesen Gedanken versanken die Helden in die nächtliche Regeneration.
Das nächste Treffen findet am 10.09.2024 statt.
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199. Spieltag (27.08.2024)
Durch die Aufklärung der Hexe stand fest, wem man gegenüberstand. Die Nachtwinde versuchten erneut ihr Glück. Diesmal hatten die Buchhändler vier Magierschergen mitgebracht.
In der ersten Runde begann Dolorita einen KRÄHENRUF, Salazar beschleunigte Isleif mit einem AXXELERATUS. Vero gab dem Thorwaler noch einen ARMATRUTZ mit auf den Weg. Isleif, Isha und Vero bewegten sich anschließend nach Vorne und nahmen hinter einem Steinhaufen Deckung. Die Gegner beschleunigten sich. Da sie die Hexe gesehen hatten, waren sie bereits mit einem ARMATRUTZ gerüstet.
In der zweiten Runde erklommen die beiden Buchhändler den Hügel. Einer begann einen IGNIFAXIUS; der andere einen KULMINATIO. Eine junge Schergin rannte vorwitzig voraus und versuchte es allein mit dem Nordmann und der Klingentänzerin aufzunehmen. Die drei anderen Magier verteilten sich vor dem Hügel und begannen ihrerseits mit einem Flammenstrahlzauber.
Die vorstürmende Magierin konnte zwar keinen Schaden anrichten, aber sie verzögerte Isha und Isleif,. welche nach dem Tod der Zauberin weiter in Richtung Hügel stürmten. Dolorita war von einem Schwarm Krähen umgeben, die sich gierig auf die Angreifer stürzten. Die Schnäbel kamen nur manchmal durch das Kraftfeld des ARMATRUTZ, aber sie waren einfach lästig. Vero entlud einen 40 Schadenspunkte starken Flammenstrahl auf einen der Buchhändler, selbst in den Zauber vertieft, konnte dieser nicht ausweichen. Der Strahl brannte sich durch das schützende Kraftfeld und verursachte 4 Wunden Schaden bei ihm. Seine Selbstbeherrschung scheiterte und er rollte fast tot den Hügel hinunter.
Dann kam die Rache der Gegenseite. Ein Flammensstrahl traf Vero, trotz der Deckung hinter dem Steinhaufen. Isha und Isleif bekammen sowohl einen Flammenstrahl, als auch einen Kugelblitz ab. Für Isha war das zuviel und sie viel sterbend zu Boden. Isleif gelang noch ein kritischer Treffer beim Kugelblitzzauberer. Vero entlud seinen zweiten Flammenstrahl aus dem Zauberstab auf den mittleren Magier. Vor den etwas abgesetzten Heldenzauberkundigen, vernahm nur Vero das leise Klingeln von Glöckchen. Als er sich umdrehte, sah er eine Sänfte und zwei Reiter mit Spiegelpanzer. Einer davon unterhielt sich mit den Insassen der Sänfte. Salazar machte sich auf den Weg in Richtung Isha. Dolorita zauberte HEXENSPEICHEL.
Zwei der Feindmagier begannen mit einem Flammenstrahl. Der letzte versuchte zwei BLITZ DICH FIND in Dolorita und Isleif zu versenken. Die Zauberproben scheiterten an dem Schaden, der er zuvor von Vento bekommen hatte. Die Krähen verrichteten ihr gewohntes Werk. Isleif schaltete den zweiten Buchhändler aus, bevor dieser wieder seinen TRANSVERSALIS-Gürtel aktivieren konnte. Die Reiter bei der Sänfte zogen ihre Khunchomer und beschleunigten die Pferde ich Richtung Helden. Über ihre Gesinnung war man nach wie vor im Unklaren. Salazar verpasste Isha einen starken Heiltrank und erweckte sie aus ihrer Bewusstlosigkeit. Die Wirkung seines CORPOFESSO fiel eher gering aus. Dolorita erhob sich in die Lüfte und flog auf den linken Zauberer zu und verteilte ihren giftigen Speichel auf ihrem Wurfdolch.
Der rechte Magier bekam den Giftdolch der Hexe ab und verlor seinen Zauber. Der zweite Dolch (unsichtbar – keine Parade möglich) traf den mittleren. Dieser Schaden und der Schaden der Krähen addierten sich und so war es in dieser Runde nichts mit den Blendungszaubern. Isha stand wieder auf. Isleif fing sich einen Flammenstrahl vom rechten Magier ein und steckte diesen weg. Er machte sich auf dem Weg zu seinem Peiniger, sein Axthieb ging nicht fehl und tötete den rechten Schergenmagier. Die Reiter erschienen auf dem Kampffeld und ihre Richtung zeigte an dem Felshaufen vorbei in Richtung der Helden.
Bei diesem Stand war der Spieleabend vorbei und der Kampf wird am 02.09.2024 fortgesetzt.
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40. Spieltag (20.08.2024 / Zwischenspiel)
[76] Die drei Wanderer versteckten sich in der Blockhütte. Die Hälfte der Zombies hatte der Kleriker auf eine angstvolle Reise geschickt. Zwei Mutige dieser Art versuchten nun erfolglos dem Geistlichen Schaden zuzufügen. Es dauerte nicht lange, da waren sie in die ewigen Jagdgründe eingegangen, diesmal ohne Wiederkehr.
[die Zombies hatten die unangenehme Eigenschaft selbst bei 0 HP nicht gleich umzufallen, sondern ihnen stand ein Rettungswurf zu. Im Erfolgsfall blieben sie mit 1 HP im Spiel] Drei der mutigen Untoten arbeiteten sich an den beiden Fenstern [AC 10 / 20 HP und der Tür [AC 10 / 30 HP] der Hütte ab. [die Zombies suchten sich ihre Ziele im Nahkampf nach dem Zufallsprinzip aus, selbst als die Helden in den Nahkampf gingen, wurden die Fenster und die Tür wie eigenständige Gegner behandelt] Nach und nach fielen die Untoten der Flammenkugel des Zauberers, den Pfeilen des Diebes und den Hieben von Kleriker und Kämpfer zum Opfer. Die Vertriebenen strebten derweil die Kartenränder an. Einer nach dem Anderen wurden sie dann erledigt.
[192] Die Wanderer stellten sich als Händler heraus, welche von zwei Tagen in den Sumpf gezogen waren und alles verloren hatten. Ursprünglich hatten sie geplant zwischen Ascay und Eagle´s Watch eine Handelsroute einzurichten. Die Strecke war zwar gefährlich, aber extrem gewinnbringend. Dummerweise hatte sich eine Hydra in Ascay eingenistet, diese hatte die Leibwächter der Händler platt gemacht. Der Rückweg durch die Sümpfe, welche zwischenzeitlich durch die Wesen des Todlosen Königs bevölkert waren, hatte der Geschäftsidee im wahrsten Sinn des Wortes den Todesstoß versetzt. Sie übergaben uns einen Kupferschlüssel, mit dem Hinweis die Tiefen Wasser aufzusuchen. Den Feuerberg sollten wir tunlichst meiden. Im Schilf des Ufers des Sees war ein Boot versteckt, welches uns zu einer Hütte auf einer Seeinsel bringen soll. Dort könnten wir dann den Kupferschlüssel einsetzen und unsere Belohnung erhalten.
[63] Also machten wir uns auf den beschwerlichen Marsch durch den Sumpf. Zu unserem Erstaunen trafen wir auf eine frische Straße. Die war noch so neu, dass sich selbst die Pflastersteine weiß vom Hintergrund abhoben. Das Ganze war zu auffällig. Wir entschieden uns lieber den schmutzigen Sumpf zu durchwaten. [50] Auf einem Hügel trafen wir auf ein paar Echsenwesen. Dank der drakonischen Herkunft unseres Kämpfers konnten wir uns mit ihnen unterhalten. [294] Jemanden als säugenden Abschaum zu bezeichnen, ist jetzt kein guter Einstieg in Verhandlungen über Wegezoll einzutreten, aber des lieben Friedens willen sahen wir mal darüber hinweg. [212] Es war uns klar, dass wir ein so stolzes Volk nicht mit Kleinigkeiten abspeisen können. Also boten wir eine Seth-Cha Krone an, die wir in Eagles´s Watch erworben hatten. [127] Die Krone gaben wir ab und konnten dann unseren Weg fortsetzen [125 XP] [58] Wir legten eine lange Rast ein (und levelten auf Stufe 4). Die Nacht verlief ruhig (Wurf W 6) und am Morgen stiegen wir wieder in unsere feuchte Kleidung und setzten unseren Weg fort. Wir entschieden uns den Weg in Richtung Tiefe Wasser fortzusetzen. [89] Eine kurze Strecke legten wir in nordöstlicher Richtung auf festem Grund zurück. Schließlich kamen wir an einen kleinen Anlegesteg. [244] Wie die Händler sagten, fanden wir im Schilf ein Boot. Das Wasserfahrzeug war in gutem Zustand und hatte auch die passenden Ruder dabei. Wir ruderten auf eine nahegelegene Insel zu.
[272] Auf besagter Insel fanden wir ein Blockhaus. Eine willkommene Ruhestätte. Die Einrichtung war zwar einfach, aber ausreichend. Vor dem Kamin hatte man sogar einen roten Teppich ausgelegt und trockenes Feuerholz bereitgestellt. Bevor wir es uns gemütlich machten suchten wir mal die Hütte ab. [293] Und fanden ein Geheimversteck unter dem roten Teppich. Dort befand sich dann die Kiste für den Kupferschlüssel. [10] Der Inhalt brachte uns zwei Rationen Essen, 15 Gold und ein +1 Beil. Eine willkommene Verstärkung für den Kämpfer. Dann war es Zeit für die Nachtruhe.
[256] Die war äußerst erfrischend und am Morgen wollten wir zum Boot zurückkehren. [143] Auf der Veranda der Hütte hatten wir einen guten Überblick auf die anderen Inseln. Welches Ziel sollten wir wählen? Eine Felseninsel, eine Insel mit toten Bäumen oder eine Grasinsel? Das ferne Ufer war dann auch noch eine Möglichkeit. Aber die hoben wir uns für später auf. [211] Die flauschige Grasinsel sollte es sein. Aber bevor unsere Füße das weiche Grüne küssen durften, erschienen ein paar Kroko-Handtaschen in ihrer Urform. [189] Das neue Beil wollte mal getestet werden. Die Krokodile zogen den Kleriker und den Kämpfer aus dem Boot. Obwohl die beiden Nahkämpfer dann im hüfthohen Wasser im Nachteil waren, bereiteten wir die 5 Echsenwesen für ihre weitere Nutzung vor. [125 XP]
[141] Zunächst blubberte das Wasser noch aus dem Grasboden, aber je weiter wir liefen, desto trockener wurde es. Nach einer Weile hörten wir seltsame Geräusche. Wir schlichen näher und kamen zu einer Kreatur, welche wie ein haarloser Hund aussah. Die unteren Gliedmaßen waren durch scharfe Glasspitter ersetzt worden. Auf diesen Stelzen erhob sich der Körper des Wesens fast drei Meter in die Höhe. Weitere Spitzen aus Glas hatten sich durch die nackte Haut nach außen gearbeitet. Da uns leider keine Möglichkeiten zur Verfügung standen, um mit dem Wesen zu kommunizieren, ginge wir mit unseren Waffen auf das Ding zu. [203] Bei unseren Anblick gab er ein lautes Heulen von sich und rannte ins Inselinnere. Er war offensichtlich nicht allein auf der Insel. [95] Uns stand nicht der Sinn nach Kampf. Unsere Vorräte wollten geschont werden, deshalb wieder zurück zum Boot. Wir kamen wieder am Blockhaus an. [259] Nochmals eine lange Rast, dann ging es ans ferne Ufer.
[27] Wir verschlossen wieder die Hütte, nutzten das Boot. Am entfernten Ufer angekommen, versteckten wird das Gefährt im Schilf. Dann ging es einen weiteren feuchten Pfad entlang durch das Marschland. [12] Es gelang uns tatsächlich etwas Strecke in Richtung Osten zu machen, bevor der Sumpf uns wieder einholte. Im Norden, am Rand des Sumpfes, erhob sich ein Tafelberg mit steilen, unbesteigbaren Flanken. Möglicherweise gab es dort einen Pfad, den wir bislang noch nicht sahen. Im Süden konnten wir ein halbversunkenes Schloss im Sumpf erkennen. Lichter in den Fenstern zeigten an, dass dort jemand leben musste. Das Gebäude zeigte uns, dass es dort einmal festen Grund gegeben haben musste. Vielleicht war davon noch ein Teil vorhanden? Wir entschieden uns für das Schloss.
[245] Nun begann es auch noch zu regnen. Durchnässt bis auf die Knochen, näherten wir uns der Ruine. Aus der alten Festung kam ein halbes Dutzend Hobgoblins heraus und begann ihren Wachgang. Sie hatten uns nicht bemerkt.
Sollten wir uns die Festung anschauen? Oder doch einen Bogen darum machen? Außerdem gab es da noch eine Straße, die ein schnelles Fortkommen in Richtung Ascay versprach.
Am 03.09.2024 wird sich dies entscheiden.
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198. Spieltag (19.08.2024)
Die Arbeit war getan, nun galt es noch den Lohn einzustreichen. Die Schläger hatten nur ein paar Münzen und ein kleines Schmuckstück dabei. Bei einem fanden sich nur Fusseln in den Taschen [Zufallsschätze mit aus dem Schatzkartendeck]. Besser sah es beim Bandenchef aus. Neben Omrais (Einnahme und Kontraktgift) wurde ein Konstitutionselixier und ein Liebestrunk gefunden.
Unten in der Lasterhöhle schaute man sich nochmals die große Säule an. Diese stand eindeutig im Zusammenhang mit Donations Rätsel. Heldenhaus in Zorgan, Malqis als Standort des Dekaeders. Elburum war vielleicht nicht Khelbara, sondern das Zimmer im Pfauenpalast. Aber Baburin? Es blieb nur der Schluss, dass sich hier ein Nachkomme von Donation aufhalten könnte. Das Zucken des Dekaeders war ein eindeutiges Zeichen. Aber warum hatte der Dekaeder in Khelbaras Versteck dann nicht auf die Magierin angesprochen. Dort wurde die Spitze des Dekaeders eingesetzt und so das Artefakt oder Schlüssel komplettiert. Wurde der Dekaeder immer stärker, weil er begann sich aufzuladen?
Zwischenzeitlich hatten die Gardisten oben in der Scheune die überlebenden Schläger verschnürt und verpackt. Die leeren Fässer hatten die Ladefläche des Karrens verlassen. Ihren Platz hatten die Gefangenen eingenommen. Dann ging es wieder zurück in Richtung Garnison. Der Hauptmann war diesmal wach und nahm die Gefangenen entgegen. Da die Festnahme als Ausgleich für die Hilfe der Rondrianer bei der Festsetzung der Weinkarawane vereinbart worden war, erhielt man kein Kopfgeld. Der Hauptmann erinnerte die Helden noch an die Rückgabe der Flasche Wein, welche als Vorzeigegut den Helden überlassen worden war.
Dann war noch die Frage zu klären, was mit dem flüchtigen Jüngling zu gesehen hatte. Die Helden einigten sich darauf, diesen mit dem nächsten Schiff der Mada Basari zurückzuschicken. Der Junge hatte gelernt, dass die Wirklichkeit nicht so romantisch daherkam, wie seine Schundromane, welche man auf seinem Zimmer gefunden hatte. Die Helden nahmen dann einen anderen Weg und kehrten mit dem Schiff nach Zorgan zurück.
Vento und Salazar bezogen ihre Gästezimmer. Die Köchin trug den Gewürzlöffel wie ein hoheitliches Zepter im Bund ihrer Schürze umher. Die Wachfrau konnte keine ungenehmigten Eindringliche melden und die Mauerkrone war mit eisernen Spitzen verstärkt worden. Alles in Allem hatte sich das Grundstück in ein schönes Kleinod verwandelt. Selbst die Kutsche und Sänfte im Stallgebäude glänzten wieder und warteten auf ihren Einsatz. Die Helden konnten sich nun ganz auf die Vorbereitungen zum Finale der Artefaktsuche konzentrieren. Die örtliche Zauberschule hatte den DUBLICATUS im Angebot und natürlich ein bestens ausgestattetes Labor. Ersteres wurde erlernt, letzteres nutzte Salazar zur Herstellung diverse Gegenstände. Zaubertränke, Heiltränke, Beschwörungskreide, lauter Dinge die ein Abenteurer halt so braucht. Vento platzierte noch eine paar Zauber in seinem Stab.
Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen waren. Machte man sich auf dem Pferderücken auf in Richtung Yerkesh. In Barbrück hatte sich die Situation nach Austreibung der Geister wieder normalisiert. Die Perainegeweihten waren wieder in den Tempel zurückgekehrt und so hatten die Helden keine Schwierigkeiten einen Schlafplatz in der Karawanserei zu erhalten. Tags darauf zog man weiter. Zwischen den Hügeln wand sich der Weg in Richtung Norden.
Salazars aufmerksamen Augen [Sinnesschärfe +10 bestanden] entging das Blitzen auf einem Hügelkamm nicht. Als er seine Entdeckung der Gruppe bekannt gab, schaute ihn der Rest erstmal fragend an. Dolorita nutzte ihren Schirm, um einmal an Höhe zu gewinnen. Aus der Luft sah die Sache schon eindeutiger aus. In ca. 30 Schritt erhob sich ein Hügel, welcher umritten werden musste. Auf dem Kamm besagten Hügels lag eine Frau und hielt sich ein langes Rohr ans Gesicht. Dahinter hatte sich eine kleine Schar Menschen versammelt. Den Gesten der Frau war zu entnehmen, dass das Anhalten der Helden ihnen wohl nicht in den Kram gepasst hatte. Aus der Luft konnte Dolorita auch zwei der Gestalten identifizieren. Die beiden Buchhändler und Anführer der Nachtwinde wollten wohl einen weiteren Versuch unternehmen sich in den Besitz der Rätselgegenstände zu bringen.
Die Auseinandersetzung wird dann am 27.08.2024 ausgetragen.
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197. Spieltag (13.08.2024)
Der Plan mit den Fässern und den Wachen hörte sich gut an. Als die Helden an der Kommandantur eintrafen hatte, wie sollte es anders sein, der Chef bereits Feierabend. Anwesend war nur der diensthabende Weibel. Er schickte einen Bediensteten los, um den Kommandanten zu holen, welcher dann nach ca. 30 Minuten in Zivilkleidung auf der Dienststelle erschien. Zunächst war er ungehalten ob der Störung, aber als er die bekannten Gesichter der Helden sah, verbesserte sich seine Stimmung. Nach einer kurzen Lageeinweisung stimmte er dem Plan zu. Die Helden legten sich zur verdienten Nachtruhe darnieder.
Am nächsten Morgen ging es dann mit einem Handelskarren, beladen mit zwei gardistenbefüllten Fässern, in Richtung Dealerversteck. Da die Hauptstraße, welche Baburin von Nord nach Süd durchquert, auch mit dem Flusshafen verbunden ist, machte ein Handelskarren niemanden aufmerksam. Auch die Bewohner des Armenviertels blickten beim Rumpeln der Wagenräder nur kurz auf. Man erreichte die doppelte Eingangstür der Scheune mit dem alten Fundament. Der Wächter ließ die Helden und den Karren hinein. Nun stand man also auf dem Steinboden der Scheuer. Das anwesende Bandenmitglied schickte die Helden in den Keller. Dort konnten sie das Geschäft bei einem kühlen Getränk beenden, während die Entladung des Karrens erfolgte. Dies war nun nicht im Sinne der Heldengruppe. Die Hexe setzte zunächst einen BANNBALADIN ein, aber der stimmte den Schläger nur milde. Aber gegen die geballte Überzeugungskraft der betörenden Frau (Überreden *14 TaW) hatte er keine Chance. Er stieg in den Keller hinab und holte seinen Chef. Der erschien wie bestellt und brachte zwei Leibwächter mit. Die Helden bestanden auf eine eigenhändige Qualitätsprüfung der gelieferten Ware. Als der Bandenchef das Brecheisen an den Fassdeckel ansetze, erhob sich der versteckte Gardist und ließ sein Langschwert herniederfahren (AT-Wurf 19). Er traf erfolgreich den Kutschbock und ließ Holzsplitter durch die Gegend fliegen.
Die Überraschung war gelungen. Dolorita ließ zwei Borndolche fliegen. Salazar beschleunigte Isleif mit einem AXXELERATUS, während Isleif dem ersten Leibwächter zwei Schläge verpasste. Der erste war ein kritischer Treffer und trug dem Schläger eine Stufe Betäubung ein. Beide Treffer zusammen beraubten den Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte. Vero Venta bedachte den Chef noch mit einem FULMINICTUS. Den kampfentscheidenden Treffer machte die Hexe. Die magische Dolchscheide verwandelte den ersten Dolch in ein Explosivgeschoss, welches zielsicher in den Anführer einschlug. Die Explosionswucht warf zwar auch den Gardisten von der Ladefläche, aber der Wirt und ein Leibwächter verschwanden kurzzeitig in einem Feuerball. Der zweite Wurfdolch brachte dann eine Kugel der Dunkelheit. So brauchte man die rauchende Figur der beiden Kriminellen nicht mehr anzusehen.
In der zweiten Runde rappelte sich der eine Gardist wieder auf, während der zweite aus seinem Fass stieg. Salazar und Vero Venta blendeten noch zwei Schläger. Isleif schickte seinen Gegner nun auf die Bretter. Der dritte Schläger und sein Chef tauchten aus der Dunkelheit der Wolke und mussten sich erstmal orientieren. Dolorita zog sich zurück und begann mit einem Zauber.
In der dritten Runde waren die beiden Gardisten heran und schlugen auf einen Schläger (stand bei Isleif) und den Chef (stand bei Vero Nauta) ein. Vero zündete seinen Hammer des Magus und traf die Rüstung des Chefs, welche die Wucht des Schlages nur leicht abfedern konnte. Isleif kümmerte sich um einen geblendeten Schläger, während Salazar in Verteidigungshaltung ging.
Die Hexe hatte ihren SEPENTIALIS beendet und ihre beiden Arme verwandelten sich in irgendwas Schlangenartiges, nicht zur Zufriedenheit der Hexe. Die Schläger und der Chef versuchten erfolglos ihre Wuchtschläge anzubringen. Vero konnte den ihm zugedachten parieren. Die anderen Wächter schlugen vorbei. Isleif ließ weiter seine Axt arbeiten, aufgrund der geringen Magieresistenz konnte der Schläger die sich aufteilenden Axtköpfe nicht verfolgen. (PA-3 durch die Axt, durch einen Blitz geblendet und noch eine Wunde, wie soll man da noch irgendwelchen Hieben ausweichen?)
Die Hexe ging wieder zum Werfen ihrer Wurfdolche über und der Rest prügelte auf die Gegner ein. Für den Chef kam das Ende und mit seinem Tod verspürte Dolorita ein leichtes Zupfen an der Schulter, als die Tasche mit dem Dekaeder plötzlich an Gewicht gewann. Als der letzte Schläger die aussichtslose Lage erkannte, ließ er seinen Säbel fallen, nur um in die flache Seite Isleifs Axt zu laufen.
Die Gardisten fesselten die Überlebenden und die Helden stiegen in die Lasterhöhle hinab. Alles war verlassen. Auf der gegenüberliegenden Seite zeigte eine Wandöffnung den Eingang zu einem Fluchttunnel. Der Boden des Tunnels bestand aus den gleich alten Steinen wie der Keller, nur die Wände waren mit frischem Holz verkleidet worden. In aller Ruhe konnten die Helden die große Säule in der Mitte betrachten. Auf der Landkarte Araniens war ein Stern eingraviert. Von diesem Stern gingen vier gestrichelte Linien weg. Eine führte nach Elburum. Eine nach Zorgan. Eine machte über einen Umweg, über den Rashtulswall, in Baburin halt. Und die letzte führte bis nach Malqis. Nun versuchten die gemarterten Heldenhirne dieses Bild mit dem Rätsel in Einklang zu bringen. Zorgan war das Heldenhaus, Malqis der Dekaeder, Elburum stand wohl für Khelbara. Der Stern, von dem alle Linien ausgingen, war die Höhle in der Nähe von Baburin mit der Stehle. Baburin selbst war bislang Fehlanzeige. War das Zupfen an der Hexenschulter beim Tod des Anführers ein Hinweis?
Erstmal gab es 200 AP und zwei SE (Gassenwissen und Menschenkenntnis) für den Abschluss der Episode. Am 19.08.2024 geht es dann weiter.
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39. Spieltag (06.08.2024 – Zwischenspiel)
[Ich werde in Klammern die Nummern der Spielabschnitte einfügen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, wieviel Abschnitte pro Sitzung „abgearbeitet“ werden. Das zweite Modul hat insgesamt 309 Abschnitte.]
[281] Unter unseren Stiefel knirschten die sonnengebleichten Steine des Bergpfades. Durch die Unebenheiten mussten die Helden ihre Trittfestigkeit beweisen (Survival SG 8). Der leichtfüßige Dieb schaffte das nicht und zog sich eine leichte Verletzung zu. Als wir einen mit Steinen übersäten Abhang entlanggingen, hörten wir das schrille Kreischen von hungrigen Geiern (Flesh Hawk). [202] Schnell suchten wir in Spalten und Überhängen Schutz (Stealth SG 15). So eine Ritterrüstung leistet im Kampf sehr gute Dienste, verstecken wird damit naturgemäß zur Qual. Und so wunderte es uns nicht, dass der Krieger kein passendes Örtchen fand.
[15 - taktischer Kampf mit Karte] Die vier Geier stürzten sich auf uns. Die Biester hatten die Angewohnheit, ihre Krallen im Vorbeiflug in unser blankes Fleisch zu schlagen. Zauber und Bogenschüsse erreichten die Vögel auf ihren Landeplätzen. Der Krieger bereitete sich immer auf den Vorbeiflug vor, um dann seine zwei Rapiere in den Körpern zu versenken. Bereits beim ersten Passierflug erwischte es den Magier schwer, deshalb hatte der Kleriker alle Hände voll zu tun, um die Mannschaft handlungsfähig zur heilen. [da die Zielauswahl des Gegners zufällig erfolgte, hatten wir in der ersten Runde Pech] Im dritten Anflug wurde ein Geier abgeschossen. Trotzdem ging unser Magier zu Boden. Dann hatte der Würfelgott ein Einsehen und der Krieger wurde das bevorzugte Ziel. Hier war nun die Ritterrüstung äußerst hilfreich. Zwar fügte der Kämpfer immer unterschiedlichen Zielen Schaden zu, aber mit der Zeit gingen den Flugwesen die Lebenspunkte aus. Mit zwei Bewusstlosen war der Kampf eine knappe Kiste. [40] Als stolze Beute winkten neben den 200 XP auch ein Klauenring (Talon Ring). Magisch war er nicht. Vielleicht handelte es sich doch nicht um Wildtiere. Wir nutzten die Gelegenheit für eine kurze Rast, welche die beiden Handlungsunfähigen wiederbelebte.
[175] Wir kletterten weiter bergab, ein schmaler Steg führte unter einem Wasserfall hindurch. Überraschender Weise war der Weg nach dem Wasserfall mit Holzteilen verstärkt. Wir freuten uns über den einfachen Pfad und stiegen weiter hinunter. [103] Nun wurde der Abstieg steiler und die Holzverstärkung des Untergrundes kam uns sehr gelegen. Die Luft wurde deutlich wärmer und feuchter. Der Ausblick auf sumpfiges Marschland drückte etwas die Stimmung, aber wir wussten durch die Wegbeschreibung, was uns erwarten würde. Nicht umsonst hatten wir uns mit einem wasserdichten Essensbehälter und Sumpfschuhen ausgerüstet. Echsen sollten dort Leben. Für die hatten wir eine Kopfbedeckung als Gastgeschenk mitgenommen. Im Sumpf wollten wir nicht übernachten, deshalb unterbrachen wir die Reise vorzeitig. [86] Wir fanden eine Felsplatte, sammelten Feuerholz und errichteten unser Lager. Mount Ignis leuchtete wie ein bedrohliches flammendes Auge in der Ferne (schönen Gruß an Tolkien). In der Ferne konnten wir eine paar Bergziegen beim Klettern zusehen. Sonst verlief die Nacht ereignislos. Eine Ration verschwand in unseren Mägen, dafür waren wir morgens wieder fit für weitere Schandtaten. Wir packten zusammen und setzten die Reise fort.
[92] Unsere Schritte führten uns in nasses, sumpfiges Land unter einem feuerroten Himmel. Der feurige Himmel spiegelte sich in den Sumpfpfützen und tauchte das Land in ein schattiges Rot. Daher hatten also die Fire Marshes ihren Namen. In dieser magischen Atmosphäre setzten wir den beschwerlichen Weg fort. Zwischen den Hügeln hatten sich Löcher mit schwarzem Wasser gebildet, welches hüfttief war und wir durchqueren mussten. Es war schlicht unmöglich trocken zu bleiben. Das Marschland erstreckte sich in östlicher Richtung wie eine blutige Decke. Ein paar Holzstrukturen erhoben sich in der Ferne aus dem Wasser. Im Norden zeigte sich ein Mast oder Pfahl auf einem Hügel, der aus dem Sumpfgras ragte.
[216] Mit vollgesogenen Stiefeln näherten wir uns den Holzkonstrukten. Es handelte sich um Holzhäuser, welche auf Stelzen in den Sumpf gebaut worden waren. Nur eines hatte die Zeit überlebt, zwei weitere waren im Brackwasser versunken. Das letzte Gebäude wurde gerade von 10 Zombies angegriffen, welche versuchten sich durch die zwei Fenster und die Tür zu arbeiten. Arme Reisende hatten im Gebäude Schutz gesucht. Es war fraglich, ob die drei Wanderer dem Ansturm der Untoten ausreichend Widerstand entgegenbringen würden, wenn die Fenster und die Tür nachgaben. Wir hatten die Wahl, die Wanderer glorreich untergehen zu lassen, oder eine kleine Hilfestellung zu geben. Als rechtschaffene Abenteurer entschieden wir uns für letzteres. Mutig trat der Kleriker vor und versuchte die Untoten im gleißenden Licht seines heiligen Symbols zu vertreiben, was auch teilweis Erfolg hatte.
[76 – Kampf mit taktischer Karte; Sumpf zählt als schwieriges Gelände, die Tür hat 30 TP, die Fenster 20 TP, handlungsfähige Untote haben einen Würfel auf ihrem Marker, Bild siehe folgenden Eintrag]
Der Kampf wird dann am Beginn der nächsten Sitzung am 20.08.2024 stehen.
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196. Spieltag (05.08.2024)
Die Zauberkundigen wollten nicht mit dem Gefangenenzug der Rondrianer in Verbindung gebracht werden. Aus diesem Grund nahmen sie sich mal eine kurze Auszeit und verbrachten diese damit, sich in der aranischen Steppe mal nach pflanzlichem Nutzgut umzusehen. Zuerst wurde Atmon gefunden, dann die wasserspendende Khomknolle, gefolgt von einer Alveranie. Die Umgebung dieser Pflanze eignet sich gut als Rastplatz, ansonsten finden ihre zwölf Blätter nur in einigen Ritualen Anwendung. Thonnys kann man als Zauberer immer gebrauchen und auch Hiradwurz hat seinen Nutzen. Den Schluss bildete Gulmond, welcher in teelicher Form seine stärkende Wirkung entfaltet. Nach Verpackung der Kräuter flog man dann Richtung Baburin. Vor der Stadt wurde gelandet und die Wachen begrüßten die Helden erfreut und sprachen sie auf ihre Beute an. Da nicht gewünscht wurde, dass die Verbindung der Helden mit dem Beutezug Stadtgespräch wurde, wurde den Gardisten ein Schweigegeld gezahlt.
Der Tag neigte sich dem Ende entgegen. Waren im Tageslicht noch die Städter aus Angst vor Taschendieben in der Mitte der Straße unterwegs, änderte sich das Stadtbild bei beginnender Dämmerung. Die Straßen waren leergefegt, die Läden der Fenster verschlossen. An den Türen wurden Riegel vorgeschoben. Die Helden trafen auf der Suche nach einem Nachtlager auf das Gasthaus „Zum Tabakmarkt“. Mit seinem mittelreichischen Baustil stach es aus dem Stadtbild so heraus, wie ein Lagerfeuer nachts auf einer Dünenkrone. Der Wirt begrüßte die neuen Gäste im fast leeren Tavernenraum. Die Helden mieteten sich für ein paar Silberstücke ein paar Einzelzimmer an. Dann wurde beschlossen, sich mal mit Gassenwissen nach möglichen Verkäufern für Schwarzen Wein umzuhören. Die Ermittlungen hatten Erfolg. Eine schillernde Dame des nächtlichen Gewerbes, ein heruntergekommener Ferkina (welchen gepanschten Wein anbot) und eine Kriegerin in den Pilgerunterkünften südlich der Stadtmauern, sollten die Vertreiber des süchtig machenden Keltergutes sein. Aber das Herumlaufen in der nächtlichen Stadt hatte natürlich auch seinen Preis.
Vero Nauta verspürte ein leichtes Zupfen an seinem Gürtel und konnte gerade noch beobachten, wie ein feines Messer versuchte seine Geldkatze abzuschneiden. Das Messer endete in der Hand eines Kindes. Der Feuermagier entzündete die Flamme seines Stabes und brachte einen Hieb am Dieb an. Dieser, ein mit schwarzer Ruß-Öl-Paste eingeschmierter, ca. 10 Jahre alter, Knabe, taumelte mit schmerzverzerrtem Gesicht zurück gegen eine Hausmauer. Die Flamme hatte einen ordentlichen Flecken Haut verbrannt und der Geruch nach geröstetem Fleisch lag in der Luft. Dolorita herrschte das Kind mit lauter Stimme an. Mit einem geübten Blick konnte die Hexe die Suchtkrankheit des Beutelschneiders erkennen. Der Junge war von dem Ausblick auf eine Entgiftung im Borontempel nicht glücklich und versuchte sein Heil in der Flucht Der Hexe und Salazar glitsche er mit seinem schmierigen Körper aus dem Griff. Aber der Elementarist hatte ihn sicher (Wurf 1). Das flackernde Licht der magischen Flamme zeigte deutlich die Angst des Kindes vor der Hitze. Nun gab es kein Entrinnen. Man verlegte zum Borontempel und gegen eine sehr hohe Spende von Seiten Doloritas erklärte sich der Hohepriester bereit, eine Entgiftung und einen Exorzismus durchzuführen, denn durch den Genuss des Schwarzen Weins war der Jüngling einen niederen Pakt mit einem Dämon eingegangen. Dann war auch für die Helden der Tag zu Ende und man ruhte sich aus.
Frisch gestärkt durch ein mittelreichisches Frühstück, sogenanntes authentic food, ging es dann in Richtung Elendsviertel. Man zog in Begleitung von zwei Stadtwachen los. Die Hauptstraße querte das Viertel und zog sich bis zum Flusshafen hin. Dort wurden Waren aus dem Mittelreich umgeschlagen. Da natürlich Lagerhäuser auf die Wenigbetuchten eine besondere Anziehungskraft ausüben, war hier der Anteil an Wachen besonders hoch. Bereits auf dem Weg zum Hafen, konnten die Helden einen Blick auf das von dem Karawanenführer beschriebenen Anwesen werfen. Ein Wächter stand breit und fett vor dem großen Scheunentor. Deutlich war das alte Steinfundament, auf dem die Holzscheune aufgebaut war, zu erkennen. Der Wächter warf der Gruppe einen interesselosen Blick hinterher.
Am Hafen wurden die Stadtgardisten geparkt und man ging zur Scheune zurück. So früh am Morgen wurde wohl kein Besuch erwartet, weswegen der Wächter die Helden ruppig nach dem Wohin anblaffte. Dolorita erklärte dem Mann, in aller südländischen Höflichkeit, dass die hier Anwesenden gerne eine geschäftliche Angelegenheit in Sachen Wein besprechen würden. Der Wächter klopfte an das Tor, worauf eine kleine Spiontür geöffnet wurde. Er erklärte seinem Kumpan im Innenraum das Bestreben der Besucher. Nach kurzer Zeit wurden die Helden dann eingelassen und über eine Steintreppe in die Tiefe geführt.
Mit so einem Keller hatte man nun nicht gerechnet. Auf dicken Steinsäulen ruhte die Decke. An der Ostwand war eine halbrunde Tribüne zu sehen. Die im gesamten Raum verteilen Tische waren, bis auf eine Ausnahme, unbesetzt. An der Bar lehnte ein gelangweilter Wächter und unterhielt sich mit dem Barmann. Die Tagschicht der Wachen betrug, alles in allem, 5 Wächter, plus einem Chef. In der Mitte des Raumes stand eine fast zwei Schritt durchmessende Säule, welche das gleiche Alter wie das Fundament zu haben schien. In die glatte Steinoberfläche waren Gravuren eingearbeitet worden. Auf dem Weg zum Chef der Lasterhöhle musste man an dieser Säule vorbei. Bei einer flüchtigen Betrachtung fiel den Helden auf, dass die Rillen Ähnlichkeit mit der Küstenlinie Araniens aufwiesen. Die dazu gehörenden Landgrenzen, mussten aus einer anderen Zeit stammen, aber grob passten sie. Weitere Untersuchungen waren nicht möglich, da der Geschäftspartner die Gruppe zu sich rief. Als Willkommenstrunk wurde den Helden ein Becher Wasser serviert. Um genau zu sein, servierte der mit einer Kette an das Tischbein gefesselte Lustsklave das Getränk, nachdem ihm sein Meister mit einem freundlichen Fußtritt dazu aufgefordert hatte. Der Betreiber dieser Entspannungseinrichtung prüfte die Weinprobe, welche ihm von den Helden übergeben worden war, auf ihre Qualität. Offenbar war er damit zufrieden und wollte wissen, wann wieviel geliefert werden könnte. Er warte noch auf eine frische Lieferung, diese sei aber in Verzug. Zunächst orderte den Mann zwei Fässer. Die Lieferung wurde ihm für den morgigen Tag avisiert. Damit gab sich der Weindealer zufrieden. Die Gruppe verließ die Örtlichkeit sprach sich auf dem Weg zur Garnison ab.
Eine Idee wurde geboren. Zwei Fässer, gefüllt mit zwei Elitegardisten, die in den Nahkampf gehen sollten, unterstützt durch die Zaubersprüche der Helden. Das sollte eigentlich reichen, um die fünf Wachen und ihren Chef auszuschalten. Ob der Plan aufgeht wird sich am 13.08.2025 zeigen.