Beiträge von Darkstar

    180. Spieltag (25.03.2024)


    Bevor die Reise begann, galt es ein paar Vorbereitungen zu treffen. Die Artefakte der Helden wurden wieder aufgeladen, außerdem schaute sich Dolorita nochmals den Tetraeder an. Diese zwei übereinanderliegenden Zauber ließen ihr keine Ruhe. Die weitere Untersuchung ergab, dass das Artefakt eine Anrufungs- und eine Kontrollkomponente enthielt. Das zweiteilige Artefakt (den Helden fehlte noch der Schlüssel) ermöglichte die Beschwörung eines Dämons und dieser hatte einen vordefinierten Auftrag. Dieser Auftrag beinhaltet die Befehle SCHUTZ VOR ELEMENT und BEWEGE ELEMENT. Aus welcher Domäne der Beschwörte stammte, konnte nicht eindeutig geklärt werden. Agrimoth, Charyptoroth? Eins war sicher. Mit dem zusammengesetzen Ding ließ sich ein Dämon rufen und auch einige Zeit kontrollieren. Der Hexe war klar, dass man so was mächtiges nicht einfach so aus dem Handgelenk schüttelt. Deshalb galt nun ihre Neugier der Frage, wieviel Energie hier wohl im Spiel war. Mehrere dicke, beherrschende Kraftlinien verbargen einige dünne. Die Hauptlinien flossen in die Spitze, während die Nebenlinien zu der Einbuchtung an der vierten Seite zu fließen schienen. Die gespeicherte Kraftmenge reichte locker aus, um einen kompetenten Magier auszubrennen.


    Mit diesem Wissen traten die drei Abenteurer ihre Reise an. Nach sieben Tagen war das Feldlager bei Baburin erreicht. Unterwegs kauften die Reisenden noch ein paar Zitrusfrüchte. Diese luden Händler der Mada Basari gerade in Barbrück ab, um dort Holz aufzunehmen. Das Heerlager war leicht zu finden. Das „kleine Lagerchen“ erstreckte sich über eine halbe Meile entlang des Flussufers. Mit den Kenntnissen in Kriegskunst ließ sich erkennen, dass das Lager ca. 2000 Seelen eine Heimat bot. Das Geklopfe der Handwerker ließ vermuten, dass man sich hier für einen längeren Aufenthalt einrichtete. Neben unerfahrenen Freiwilligen, waren auch die altehrwürdigen Banner einiger Veteranenregimenter zu sehen. Über Allem thronte das weiß-rote Banner der Rondra mit ihrer erhobenen Löwin. Die Wache am Eingang befragte die Helden nach ihrem Begehr. Als Boten schickte man sie gleich zum Zelt des Zeugmeisters, ein großes Rundzelt mit den Zeichen der Rondra-Kirche.


    Die Helden gingen zum Eingang und verkündeten ihre Anwesenheit. Als keine Reaktion kam, betraten sie die Behausung. Der Mann, den Sybia als Zakhim beschrieben hatte, lag bäuchlings auf der Erde. Ein Dolch ragte aus seinem Rücken. Eine Untersuchung der Leiche ergab, dass der Tod vor nicht länger als 3 Stunden eingetreten war. Das war offensichtlich bislang noch niemand aufgefallen. [Pro Spielrunde (10 Minuten Abenteuerzeit) wurde mit einem W6 gewürfelt, 1+2 kündigten einen Besuch an – die Helden hatten zweimal Glück und blieben unbehelligt] Die Helden schauten sich um. Zweidrittel des Zeltes waren als Lagerplatz für Waffen, Rüstungen und Alltagsgegenständen gedacht. Das restliche Drittel war wohl der Schlafbereich des Zeugmeisters. Auf der Matratze fand sich ein großer Blutfleck mit einem langen schwarzen Haar. Offensichtlich war versucht worden das Opfer im Schlaf zu erdolchen. Bevor man die Lagerleitung aufsuchen wollte, fertigte Dolorita eine zweite Nachricht an, während Isha sich mal die Lagerbücher vornahm. Die Phexgeweihte konnte keine Unauffälligkeiten erkennen, welche aber ohne eine Inventur nur schwer erkennbar gewesen wären.


    Jetzt war es Zeit die Lagerleitung zu informieren. Der Adjutant führte die Gruppe zu Ariana von Pfiffenstock-Ruchin. Die gutaussehende Perricumerin empfing die Helden und ließ sich deren Geschichte erzählen. Die zweite Nachricht wurde ausgehändigt. Die Kommandantin begann darüber zu lamentieren, dass der Tod des Zeugmeisters zu einer Unzeit käme. Die Sennmeisterin des Südens, Bibernell von Hengisford, würde in zwei bis drei Tagen eintreffen. Was solle sie ihr wohl sagen? Für eine Investigation war jetzt nun wirklich kein Personal verfügbar. Beim Stichwort Personal drehte sich die Kommandantin um und schaute die Helden erwartungsvoll an. Da sich der Auftrag der Helden erledigt habe, wäre es doch wohl auch in ihrem Interesse Licht ins Dunkel des Mordes zu bringen. Die Helden stimmten zu und erhielten einen Brief, der ihre Verbindungen zum Lager bezeugte. Und natürlich würde ihnen ein entsprechender Sold ausbezahlt werden.


    Jetzt konnte man den Tatort auseinandernehmen. Im Zelt entschlossen sich die Helden, Sybias Brief zu öffnen. Nach einer kurzen Diskussion, ob man hier Diebesfertigkeiten anwenden soll oder nicht, brach die Hexe das Siegel. In dem Brief war die Rede von einem Fundstück, welches der Zeugmeister verborgen hatte. Außerdem wurden die Helden als vertrauensvolle Helfer avisiert. Dann verteilten sich die Helden im Zelt. Unweit von Zakhims Lager wurde noch eine zweite, fremde Blutspur gefunden. Offensichtlich war der Zeugmeister doch nicht ganz wehrlos gewesen. Isleif untersuchte das Materiallager. In einer Kiste mit Kettenhemden fand er eines mit einer Lederverkleidung um den Halsausschnitt. Beim Abtasten fielen einige Verhärtungen auf. Mit einem herumliegenden Dolch trennte der Thorwaler die Lederbänder auf. Ihm kamen ein paar Saphire, Rubine und Opale im Wert von ca. 200 Dukaten entgegen.


    Isha schaute sich die Wehrkiste des Opfers an. Sie fand einen zweiten Boden. Darunter befand sich das Tagebuch des Opfers. Das Buch sprach von einen „Ort unter den Fluten“ mit „Wissen aus vergangener Zeit“. Wo sich der Ort befinden soll, wurde nicht benannt. Dafür erfuhren die Helden, dass es eine Knappin mit Namen Rhondribar gab. Zusammen mit ihr, hatte der Zeugmeister den Wegbeschreibungen eines Bauern folgend, den Ort gefunden. Mit den Ortsbeschreibungen ließ sich der Ausgangspunkt für die Suche auf zwei Dutzend Gehöfte eingrenzen.


    Dann bemerkte Dolorita, dass sich die Bodenplane an einer Stelle unterhalb des Feldbettes aufgeworfen hatte. Nach dem Entfernen der Plane fand sie ein kleines eingegrabenes Kästchen. Mit der Wegskizze aus dem Innern, ließ sich der „Ort unter den Fluten“ auf ein Stück ca. zwei Meilen am Ufer des Barun-Ulah entlang, südlich des Rittergutes Treuleuen eingrenzen.


    Die Knappin fanden die Helden auf dem Übungsplatz, wo sie ihre nachmittäglichen Übungen abhielt. Die 13jährige nahm den Tod ihres Schwertvaters gut auf. Er war auf der Suche nach einem verborgenen Ort gewesen. Irgendwelche „gruseligen Träume“ hatten ihn dorthin geführt. Ein Bauer namens Zaradhim hatte ihm einen passenden Ort beschrieben. Dort angekommen, musste die Knappin die Reittiere versorgen. Was genau gefunden wurde, wusste sich nicht. Ihr war aber eine in der Sonne blitzende Felsformation aufgefallen, als sie auf ihren Schwertvater wartete. Nach Freunden gefragt, gab sie bekannt, das sie mit Raschad, dem Stallburschen, jemand in gleichem Alter gefunden habe. Raschad hatte als Stallbursche angefangen und träumte von einer Kriegerkarriere. Er hatte sie bei der Rückkehr nach ihrem Ausritt befragt, und sie hatte wahrheitsgemäß geantwortet. Raschad ist zwischenzeitlich nicht mehr zur Arbeit erschienen. Der Bursche hatte immer wieder von seinem großen Bruder erzählt, welcher gut mit Wurfmessern umgehen konnte. Nein – Raschad hatte keine langen schwarze Haare, den Bruder hatte Rhondribar nie gesehen.


    Der Tag neigte sich dem Ende entgegen. Die Helden wollten am nächsten Morgen in Richtung des gesuchten Ortes aufbrechen. Rhondribar sollte sie begleiten.

    Nach der Osterpause geht es am 09.04.2024 weiter.

    Die Wachen wurden entlassen. Dolorita hörte in den Treppengang und konnte das Splittern von Holz und böswillige Schreie vernehmen. Die Helden beschlossen das Zimmer zu durchsuchen. Ihnen war klar, dass sie die plündernde Menge nicht aufhalten konnten, welche gerade den Turm hochflutete. Die ganzen Reichtümer (Münzen, Schmuck, Edelsteine) des Raumes erbrachten einen Gegenwert von 150 Dukaten. Isha schaffte eine Probe +7 auf Sinnesschärfe und fand im Bettpfosten ein verstecktes Fach. Darin waren Briefe an Shazandra. Eine „Satrapa“ beauftrage die Hexe damit, die Kontrolle über Malqis zu übernehmen und Schwarzen Wein anzubauen. Isha klärte die beiden ortsfremden Helden darüber auf, dass eine Satrapa die weibliche Form eines Verwalters ist. Die Tinte auf den Schreiben waren vielleicht ein Jahr alt. Eine Zeitangabe enthielten die Schriftstücke nicht.


    Auf dem Weg hinunter hallten den Helden Schmerzensschreie entgegen. Sie gingen zunächst davon aus, dass die Wache Prügel bezogen. Als sie auf dem Stockwerk mit dem Orbitarium ankamen, wurden sie Zeuge, wie ein Fließsandgolem einen Plünderer mit einem Eisenhagel niederstreckte. Die Plünderer rannten mit den Worten „der Idiot hat das Buch angefasst“ an den Helden vorbei. Offensichtlich hatte der kürzlich verblichene Magier noch eine kleine Überraschung hinterlassen. Die Held beratschlagten sich kurz. Das Buch war ihrer Meinung nach keinen weiteren Kampf wert. Ihr Interesse konzentrierte sich auf das Orbitarium. Dolorita machte einen kurzen Ausflug zur Dachkante. Die gefesselte Einbrecherin war nicht mehr da. Auf dem Pflaster lagen die zerschnittenen Reste der Fesseln. Isleif, als alter Seefahrer, hatte an dem sternenkundlichen Instrument Gefallen gefunden. Die Helden verpackten das Ding transportsicher in einer Kiste. Eine Spedition verbrachte das gute Stück für 18 Dukaten in das Heldenhaus.


    Der Praiosgeweihte übernahm vorübergehend die Regierungsgeschäfte im Bayrounat und die Helden machten sich auf die Heimreise. Bei einem Zwischenstop bin Barbrück erfuhren sie, dass ein Unbekannter in die erst kürzlich freigelegte Kapelle im Perainekloster eingedrungen war. Der Übeltäter hatte eine Aussparung in den Bodenfliesen aufgeklopft und einen kleinen zylindrischen Gegenstand entwendet. Nach einer achttägigen Rückreise erreichten die Helden wieder ihre Heimat.


    Doloria machte sich an die Untersuchung des Tetraeders. Die eingebetteten Edelsteine wurden durch Isha als Saphire, Brillanten und Opale identifiziert. Außerdem waren drei der vier Außenseiten mit Schriftzeichen versehen. Einige hatten Ähnlichkeit mit Zhayadrunen. Die beiden anderen Schriften waren unbekannt. Die Strukturanalyse der Hexe erbrachte, dass es zwei wirkende Zauber gab, die in zwei Anordnungen übereinander lagen. Eine unterbrochene siebtsphärische Struktur ließ darauf schließen, dass man zur Aktivierung einen weiteren Gegenstand benötigte. Die beiden gefundenen Zauber hatten etwas mit den Elementen zu tun.


    Während die Hexe sich mit dem Artefakt beschäftigte, sprach Isha bei den Mada Basari vor und kam mit einer Einladung zum Tee bei der Mondsilbersultana zurück. Die Einladung wurde am folgenden Tag angenommen. Die Sultana empfing die Helden in ihrem Arbeitszimmer. Die Unterhaltung wurde in die Teeecke verlegt. Die Helden berichteten von ihren Erlebnissen. Die Sultana brachte zum Ausdruck, dass es immer noch eine paar Oronernester gibt, welche einem Pestgeschwür gleich, entfernt werden müssten. Die Vorgängerin der jetzigen Verwalterin, Dimiona von Zorgan, übernahm mit Borbarads Rückkehr die Macht in Aranien. Sie gründete das Oronreich und wollte den Rest des Dornenreichs unterwerfen. Durch einen Verrat des Heptarchen Haffax scheiterte die Machtübernahme und Dimiona wurde durch den jetzigen Schah in einem Bergkloster gestellt und getötet. Es war also gut möglich, dass es eine selbsternannte Nachfolgerin der Oroner in Elburum gab. Schließlich setzte Sybia sanft ihre Teetasse ab. Sie hatte beunruhigende Kunde von einem Freund erhalten. Er war Zeugmeister im Heerlager der Gerechten in der Nähe von Baburin. Die Sultana überreichte den Helden eine versiegelte Schriftrolle, die nur für die Augen ihres Freundes bestimmt war. Sie beauftragte die Helden in dem Heerlager nach dem Rechten zu sehen.

    Die Helden nahmen den Auftrag an.


    Am 25.03.2024 werden die Helden wieder auf die Reise gehen.

    179. Spieltag (18.03.2024)


    Nun galt es den Bayroun und seine „Beraterin“ mittels konkludentes Handeln von der Bürde der Macht zu befreien. Dass dies nicht auf Zustimmung der Gegenpartei stieß, war zu erwarten. In der ersten Kampfrunde aktivierten die Helden ihre Artefakte, welche die Rüstklasse anhoben (Isleif) und einen Geschwindigkeitsvorteil (Isha) brachten. Dolo hatte für solche Spielereien keine Zeit, sondern begann die Krähen der Umgebung einzusammeln (Zauber Krähenruf). Die Wachen mit ihren Piken und der Bayroun näherten sich und gingen in Verteidigungshaltung. Shazandra im Hintergrund begann ebenfalls einen Zauber zu wirken.


    In der zweiten Runde war dann Kriegshandwerk gefordert. Isha spurtete los (Geschwindigkeit 14 Felder), durchquerte den Bedrohungsraum einer Wache (Gelegenheitsangriff ging daneben) und begann einen Ausfall gegen Shazandra. Der Hexe blieb nichts anderes übrig, als ihren Zauber fallen zu lassen und sich mit ihrem Dolch zu verteidigen. Isleif stellte sich dem Bayroun und seinen Wachen. Diese hatten einen Angriff erwartet und schlugen zuerst zu. Hierbei erzielten sie einen Treffer, der Isleif (Dank des gestiegenen Rüstschutzes) einen ganzen Lebenspunkt (LP) kostete. Dolorita beendete ihren Zauber und flutete den Raum mit acht Rabenvögeln. Die Tiere stürzten sich auf ihre Opfer. Da das bayrounische Führungsduo mit leichter Seidenbekleidung in den Kampf gegangen war, bekam es nun die harten und scharfen Schnäbel der Vögel zu spüren.


    In der dritten Kampfrunde verabschiedete sich zuerst der Bayroun aus dem Kampf (Rest 1 LP). Die Wachen nutzten die Reichweite ihrer Stangenwaffen, traten einen Schritt zurück und griffen Isleif an. Die erste Wache patzte und brachte sich selbst zu Fall. Die zweite Wache schlug daneben (Angriff zum Niederwerfen; AT +8). Dolorita blendete beide Wachen mit einem „Blitz dich find“.


    Die vierte Kampfrunde brachte das Ende von Shazandra (-3 LP). Die gestürzte Wache erhob sich und genoss die Zuneigung von Isleifs Axthieben. Durch den Blendzauber war der Attackewert der zweiten Wache so niedrig, dass sie daneben schlug. Dolorita versenkte noch zwei Borndolche in den gerade aufgestandenen Wächter.


    In der letzten Kampfrunde spurtete Isha auf den unverletzten Wachmann zu und führte erfolgreich ein Entwaffnungsmanöver durch. Die beiden Leibwächter sahen ein, dass es hier nichts mehr zu gewinnen gab und stellten den Kampf ein. Nun wurde Beute gemacht. Neben einem Zaubertrank führte der Bayroun noch ein paar Münzen mit sich. Shazandra erbrachte da Interessanteres. Sie führte einen Heil- und einen Zaubertrank mit sich. Die gefundenen Zaubertränke wanderten gleich in die Tasche der Hexe. Auch eine Bastmatte zur fliegenden Fortbewegung wurde aufgefunden. Dolorita hatte ihren Schirm, die Hexen im Bornland reisten gerne in einem bequemen Fass. Es muss ja nicht immer der vielgenannte Hexenbesen sein. Das wichtigste war ein Tetraeder. Auf den ersten Blick eine Kristallpyramide mit eingegossenen Edelsteinen, die Kanten mit Mondsilber und schwarzem Eisen überzogen.

    Die Gruppe verlegte ein Stockwerk höher. Gegenüber dem zerstörten Fenster lud eine Tür zum Eintreten ein (5 Euro in die Wortspielkasse). Als die Helden den Rauminhalt erblickten, waren sie am Ziel. Die Bodenfließen bildeten einen Baum. Ein kleiner Springbrunnen zierte die Raummitte. Ein Tisch mit Stühlen. Wandschränke. Doppelbett mit Nachtkästchen. Zwei Wachen nebst Bayroun und Shazandra. Mit einer lässigen Handbewegung forderte die Hexe ihren Liebhaber auf ihre Ehre zu verteidigen. Der Bayroun wirkte etwas verunsichert, ob der respektlosen Anweisung. Er gab seinen Frust an die Wachen weiter und forderte von diesen den Gegenwert für ihren Arbeitslohn ein.



    Dieser Kampf wird dann am 18.03.2024 stattfinden.

    178. Spieltag (11.03.2024)


    Unsere drei Helden standen also einem Magier und zwei Fließsandgolems gegenüber. Der Befehl des Zauberers war eindeutig: „Bringt mir den Kopf des Hexenweibs“


    Damit war der Kampf eröffnet. Isha spurtete zum Magier, welcher einen Aeolitus in der Sturmvariante zauberte. Ishas Gelegenheitsangriff traf und verursachte etwas Schaden, was den Magier jedoch nicht davon abhielt, seinen Zauber zu beendet. Der kegelförmige Sturm warf die Geweihte ein paar Meter zurück. Der heftige Windstoß (KK-Probe -) warf sie um. Die Golemiden flossen auf Dolorita zu, welche die Treppe hinauffloh. Isleif war in diesem Kampf der Pechvogel. Nur einmal gelang ihm ein Treffer. Der Würfelgott strafte ihn mit Zahlen über 15 ab.


    In der zweiten Kampfrunde erreichten die Golemiden den Treppenaufgang. Einem Metallhagel der Sandwesen konnte die Hexe ausweichen. Der zweite verursachte ganze 3 Trefferpunkte Schaden und blieb im Rüstschutz hängen. Isleif gelang sein einziger Treffer, der zudem ein Paradepatzer des Golemiden war. Dies führte dann dazu, dass der Beschworene beim Ausweichen gegen die Treppenwand knallte und sich in eine Schlammpfütze verwandelte. Isha kam wieder auf die Beine und bewegte sich in Richtung Magier. Dieser trat einen Schritt zur Seite und brannte der Geweihten einen beschleunigten Ignifaxius auf den Leib.


    Dritte Kampfrunde: der eine Golemid war am zusammenfließen. Der andere feuerte seinen Eisenhagel ab und verursachte Schaden. Dolorita nutzte ein Fortifex-Artefakt (aus den Zeiten der Drachenchronik), um das Treppenhaus zu versiegeln. Isleif schlug daneben. Es zeigte sich, dass sich die Mali der angesagten Sonderangriffe sehr nachteilig auf den Folgeangriff auswirkten. Da die Golemiden ausschließlich Doloritas Kopf im Fokus hatten, konnte Isleif seine Mali immer in der umgewandelten Attacke unterbringen. Damit konnte er zwar seine Primärangriffe ohne Abzüge durchführen, schaffte aber, dank der hohen Würfelzahlen, trotzdem keinen Treffer. Im Duell Zauberer / Geweihte gelang Isha ein Treffer (Wuchtschlag/Finte). Der Schaden war so hoch, dass der Magier seine Konzentration verlor und sein Ignifaxius verpuffte.


    Vierte Runde: Nachdem die Golemiden die Fortifex-Barriere erreicht hatten, versuchten sie erfolglos die Hexe mit ihrem Eisenhagel zu treffen. Diese rannte zum nächsthöheren Treppenabsatz hinauf und trat dort (Körperkraftprobe +) ein Außenfenster heraus. Sie sprang durch die Lücke und schwebte mit ihrem Schirm zu Boden. Erneuter Fehlschlag durch Isleif. Isha begann einen Ausfall, der Magier versuchte den Säbel erfolglos mit seinem Stab abzuwehren. Die verbleibenden 3 Lebenspunkte ließen ihn bewusstlos zu Boden gehen. Mit der umgewandelten Reaktion gab Isha dem Zauberer den Gnadenstoß.


    Fünfte Runde: Ziel weg – Meister still; die Golemiden blieben meditierend stehen. Isleif setzte seine Kenntnisse in Sagen/Legenden (+10 Erschwernis) ein und kam zum Schluss, dass die Beschworenen (Wege der Zauberei, war bei der Entscheidungsfindung hilfreich) ihrem Auftrag blind folgen. Sobald Doloritas Schopf erneut im Blickfeld der Wesen erscheinen würde, ging der Kampf weiter. Isleif beschloss den „Schlaf“ der Wesen nicht zu stören.


    Die Lösung des Dilemmas bestand darin, dass Isha den Leichnam des Magiers durch den Raum zog und vor der Außentür auf dem Flachdach ablegte. Dann trat Dolorita an den Leichnam heran und legte ihren Kopf auf die Brust des Mannes. Die Golemiden sahen ihren Auftrag als erfüllt (Meister hatte jetzt den Kopf) und zerflossen in einer Schlammpfütze. Die Durchsuchung des Raumes erbrachte ein elementares Lehrbuch, einen Konstitutionstrank, ein Schmuckstück (gebrochener Ring für 40 Silbertaler) und etwas Klimpergeld.

    33.Spieltag (05.03.2024)


    Vorsichtig betraten Thalian und der Zwerg die Höhle. Fetanka und Leudara folgten ihnen. Vor der Gruppe breitete sich eine Höhle mit diversen Steinquadern aus. Auf den Quadern lagen ein halbes Hundert Klingenwaffen. Rondrakämme, Langschwerter, sogar ein paar Khunchomer und Barbarenschwerter waren zu finden. Alle in einem hervorragenden Zustand. Leudara zog ihren Rondrakamm hervor und verglich die Schmiedepunze mit denen auf den Schwertern. Sie konnte einige Klingen finden, die das gleiche Symbol zeigten. Die Helden setzten ihre Kenntnisse in Steinbearbeitung und Götter/Kulte ein, um die Situation einzuschätzen. Dies brachte die Erkenntnisse, dass die Höhle natürlichen Ursprungs war. Das galt nicht für die Bodenplatten und die Quader, auch wenn sie aus dem gleichen Gestein gemacht waren. Es wurden einige Symbole aufgefunden, die unterschiedlichen Kulten zugeordnet werden konnten. Der Zwölfgötterkanon war jedoch nicht vertreten. Die Symbole auf dem Boden konnten den Goblins zugewiesen werden, während die Quader Zeichen der Norbarden aufwiesen. Fetanka untersuchte die Schrift und sprach von einen uralten Kampf. Zwischen den Schwertern lag ein stählernes Etui. In dem Etui befand sich ein gerolltes Pergament mit einem Rondrasiegel.


    Mit Leudaras Erlaubnis wurde das Siegel gebrochen. Die Helden lasen den Inhalt und der gab ihnen schwer zu denken. Der Verfasser des Schriftstücks war eine Ritterin Rondragabund von Riedemer. In der Verfügung wurde aus Dankbarkeit für die Dienste im Namen der Göttin, der Rettung des Festumer Tempelschatzes und der Überführung an einen sicheren Ort, sowie anderer Dienste, ein Besitz übereignet. Die Ritterin übereignete den verbleibenden Besitz des Theaterordens auf alle Zeit dem stolzen Volk von Amrun Newalainen: den Alaaniern, auch Nurbarden genannt. Der Besitz umfasste alle Lande zwischen den Flüssen Born und Walsach, welche Anno 177 in der Blutroten Bulle durch Kaiser Gerbald I. übergeben worden waren. Das Datum der Urkunde zeigte den 12. Rondra 388 nach Bosparans Fall. Als Zeugin für die Richtigkeit wurde Njobura Janndarev benannt.

    Fetanka Jantareff wurde bleich wie ein Knochen. „Wir sind alle tot“, waren ihre Worte. Fragend blickten Magier und Zwerg auf. Njobura war eine Vorfahrin, welche im Sefer Manich, der Sippengeschichte Jantareff benannt wurde. Sie war in die Sicherung der Schwerter des Nordens verwickelt. Sollte das gefundene Schriftstück jemals in offizielle Kanäle gelangen oder der Besitz eingefordert werden, würden alle Bornländer Jagd auf die Norbardensippen machen. Kein Adliger, kein Bronjar ließ sich einfach so entrechten. Und zweifellos, würden die Bornländer keine Norbardenkönigin akzeptieren. Die zugesprochenen Ländereien umfassten, nach einem Blick auf die Landkarte, etwa die Hälfte des Bornlandes. Nun galt es erstmal ein anderes Problem zu lösen.


    Die Schwerter des Nordens mussten zum Grünen Zug gebracht werden. Der einbeinige Rondrageweihte hatte für diesen Fall freundlicherweise seinen Eselskarren zur Verfügung gestellt. Der musste jetzt geholt werden. Beim Verlassen der Höhle stellte die Gruppe fest, dass sie nicht mehr allein waren. Ischtan von Quelldunkel hatte mit seinen Schergen auch den Weg zur Grotte gefunden. Zwei Armbrustbolzen verfehlten ihre Ziele. Der Adlige schickte seine Krieger vor. Die Gruppe zog sich in die Höhle zurück und erwartete ihre Gegner an der Engstelle zum Eingang. Ischtan schickte unter herrischem Gehabe zunächst seine Vasallen vor. Es zeigte sich schnell, dass diese dem Magier, Zwerg und Leudara nicht gewachsen waren. Obwohl den Angreifern hier und da ein Treffer gelang, wurden sie, einer nach dem anderen niedergemacht. Dann versuchte auch Ischtan sein Glück und scheiterte. Leudara zog sich zum Schluss aus dem Kampf zurück, ihre Göttin verbot einen Angriff in Überzahl. Also blieb es an Thalian und Torgrimm, den Kampf zu Ende zu bringen.


    Die Überlebenden wurden gefesselt. Der Eselskarren geholt. Nach der Verladung ging es zurück zum Zug. Auf dem Weg dorthin kamen die Helden durch Gorschnitz. Die Gräfin ließ sich nur durch militärischem Druck zur Stellung von Truppen überzeugen. Aber schließlich schloss sich Tesbinja von Gorschnitz dem Zug an. Wesentlich einfacher war das Gespräch mit Jelomir von Korswandt. Vor der Reise durch den Bornwald hatten die Helden bei der Aufdeckung einer Verschwörung ganze Arbeit geleistet. Sie konnten ein Ritual des Korsmalbundes am Fuße der Festung Korswandt zu einem jähen Ende bringen. Der Praiosgeweihte schloss sich mit seinen Sonnenlegionären dem Kriegszug an.

    Schließlich wurde der Zug eingeholt. In Abwesenheit der Helden war es zu ersten Streitereien gekommen, als (Moralwurf gescheitert) Wolfhold von Timpenbroich, nebst Knappin Karenja, Tsadan von Norburg vorwarf, er habe bei früheren Kämpfen auf der Seite von Uriel von Notmark gestanden. Es bestand also die Möglichkeit, dass Tsadan die Seiten wechseln würde. Dies erfuhren die Helden, als sie den Zug erreichten. Aber die Streitigkeiten waren schnell beigelegt, als die Frauen und Männer des Zugs von dem Finden der Schwerter des Nordens erfuhren (Moral +7, damit überschritt der Wert die Zwanzigermarke). Die neuen Truppen aus Gorschnitz gliederten sich ein.


    Die weitere Reise des Zuges findet am 19.03.2024 statt.

    177. Spieltag (04.03.2024)

    Den Abend verbrachten die Helden im „Städtle“. Isha gelang es am Hafen einen Holzhändler aufzutreiben, der den Helden drei Baumstämme verkaufte. Er sicherte auch den Rückkauf der Baumstämme zu, allerdings zum Verlust der Helden. Anschließend suchte man sich einen Fuhrunternehmer. Isleif baute das Fuhrwerk so um, dass mit einem Hebelzug die Bordwand herunter krachte und die Baumstämme sich in die Gegend ergossen. Hierbei setzte er seine Fertigkeiten in Holzbearbeitung und Feinmechanik ein. Anschließend ging es noch in die Gaststätten im Maraskanerviertel. Die exilierten Inselbewohner waren auch nicht mit dem Bayroun zufrieden, minderten seine Steuern doch den Schmugglerlohn erheblich.


    Nach einer geruhsamen Nacht erwartete man die Morgenandacht des Praiosgeweihten. Er berichtete von den dämonischen Verwerfungen der Gespielin des Bayrouns. Als Beweis warf er das Fass mit dem abgetrennten Shadifriit-Kopf die Tempelstufen hinunter. Nach ein paar dumpfen Aufprallen zerplatzte das Holzgefäß und der faulige Inhalt ergoss sich auf die Straße. Auch am Bayroun ließ er kein gutes Wort. Er kümmere sich nicht um die Bevölkerung, sein überbordender Lebensstil verschwendete den Reichtum des Landstrichs. Außerdem beständen ernsthafte Zweifel an der rechtmäßigen Nachfolge. Und die drei Ehefrauen seinen auf mehr als seltsame Weise ums Leben gekommen. Einem solchen Herrscher kann man nicht mehr trauen. Seine Worte fielen auf fruchtbaren Boden. Die Menge erzürnte zusehends. Die gute Nachricht vom Ende des Häuters erhob die Gemüter. Auch hier polterte das Holzfass samt Kopf die Treppen hinunter. Am Ende der Andacht gingen die Jüngeren nach Hause und holten ihre bäuerlichen Waffen. Die Alten verbarrikadierten sich zu Hause. Dolorita beobachtete das Ganze. Isha und Isleif lenkten ihren Holzwagen durch die engen Gassen und kamen in der Nähe des Bayron-Palastes heraus. Die Menge begann sich grölend vom Tempelplatz zum Palast zu bewegen. Ein paar Friedfertige wurden durch die Überzeugenkünste der Hexe „umgedreht“. Die Wachen am Tor hoben ihre Armbrüste und feuerten in die näher kommende Menge. Zeit für Isleif und Isha ihr Holz abzuladen. Damit war das Tor versperrt und ließ sich nicht mehr schließen. Dolorita schickte einen Rabenschwarm zum Eingang. Die Vögel stürzten sich auf die Wachen und auf die im Hof befindlichen Ferkinakämpfer, welche gerade dabei waren sich auf ihre Ponys zu schwingen. Die Reiterbögen sangen ihr Lied und ein Pfeilhagel ging auf die Menge herab. Diese hatte sich zwischenzeitlich ein paar Türen geborgt, welche sie geschickt wie Turmschilde als Geschossschutz einsetzten. Isha erhielt einen Treffer und konnte sich nicht mehr rechtzeitig in Sicherheit bringen. Die Berittenen versuchten einen Ausbruch. Ein paar Reiten-Proben misslangen beim Überspringen der Baumbarriere. Die gestürzten Reiter wurden in die Menge gezogen, verschwanden und tauchten nicht mehr auf. Dem Anführer gelang es ein paar Streiter um sich zu sammeln. Dolorita schickte einen „Blitz dich find“ auf das Reittier, welches dann durchging. Die Reiter versuchten das Tier einzuholen und wieder zu bändigen. Ob ihnen dies gelang ist unklar, jedenfalls waren die Ferkinawachen fort. Die Menge begann nur über die Baumstämme zu klettern und den Palasthof in Beschlag zu nehmen.


    Mit scharfen Sinnen beobachteten die Helden die Umgebung. Und so bemerkten sie eine Mittelländerin, die den Tumult nutzte und sich aus den Schatten bewegte. Ihr Arm kreiste und ein Wurfhaken flog in die Palastzinnen. Geschwind begann sie die Wand hinaufzuklettern. Isha kämpfte sich, gefolgt von Isleif, durch die Menge, fasste das untere Ende des Seiles und folgte der Frau. Zwischenzeitlich hatte auch Dolorita die Situation erfasst und näherte sich. Aus den Augenwinkeln sah sie die Luft flirren. Eine Frau erschien, mit einem Zauberstab bewaffnet. Ihre Faust ging zur Schulter und mit einem unverständlichen Wort streckte sie den Arm, zwei Finger gestreckt in Richtung Palastwand. Der Feuerstrahl überbrückte die Distanz und schnitt eine Furche in die Mauer oberhalb der ersten Frau. Mit einem schnalzenden Ton zertrennte sie das Seil. Die Fremde und Isha fielen. Ishas Körperbeherrschung verhinderte den Sturzschaden. Die fremde Frau prallte mit einem dumpfen Schlag auf das Pflaster. Die Magierin nahm ihren Stab, überquerte die Straße und hieb auf den Kopf der Gestürzten ein. Dann bückte sich die Frau mit dem Schlangentatoo, lehrte die Umhängetasche der Kletterin aus und brachte sich in Besitz eines zwei fingerbreiten Zylinders, welcher gleich in ihren Taschen verschwand. Isleif rief die Frau an. Dolorita näherte sich ebenfalls. Die Zauberin trat gemächlich von der Kletterfrau zurück, verbeugte sich in Richtung der Helden und ging weiter rückwärts.


    Es kam zu einem kurzen Gespräch. Die Zauberin stellte sich als Khelbara vor. Sie bemerkte ruhig, dass der Palast auf das Konto der Helden gehe. Auch sie sei auf der Suche nach Donations Geheimnis. Möge der Bessere gewinnen. Dann ging sie rückwärts in die Schatten und verschwand. Die Helden ließen sie gewähren, vermuteten sie keine böse Absicht. Auf ihre Motivation angesprochen, gab die Zauberkundige bekannt, dass sie in der Halle der Schmerzen einige Fehler gemacht habe, diese gelte es nun wieder gut zu machen. Die Zauberin war ihnen aus Zorgan bekannt, hatte vermutlich versucht sich auf dem Anwesen der Helden umzusehen. Die Helden hatten sie gesehen, als sie ein Kind auf offener Straße heilte.


    Isha kletterte die Außenwand der Mauer hinauf. Auf dem Flachdach angekommen, stellte sie fest, dass sich keine Wache mehr auf dem Dach befand. Sie befestigte das Seil der Kletterin, um Isleif und Dolo den Aufstieg zu erleichtern. Unten an der Mauer versetzte Dolo der Abgestürzten noch einen Schlag, bevor sie den Rest der ausgeschütteten Tasche unter die Lupe nahm. Sie fand einen Heiltrank, einen weißen Schraubverschluss mit einem Durchmesser von zwei Finger und eine Brosche mit dem Symbol der Nachtwinde. Die Beute wanderte in die Hexentasche, bevor sich Dolo elegant mit ihrem Schirm auf das Flachdach brachte. Isleif kletterte am Seil hinauf. Zusammen näherten sich die Helden einer Turmtür. Isha setzte ihre Fertigkeiten im Schlösseröffnen ein und ließ den inneren Türbalken zu Boden fallen. Anschließend ließ sich die Tür öffnen. Ein schneller Blick in den Hofraum des Palastes ergab, dass auch die Aufständischen nun versuchten ins Innere des Palastes zu kommen.


    Vorsichtig wurde die Tür geöffnet. Vor den Helden war ein Raum mit einem Orbitarium in der Mitte. Die Bücherregale und Labortische ließen keinen Zweifel, dass es sich um ein Magierzimmer handelte. Eine berobte Gestalt stand auch am anderen Ende des runden Raumes hinter dem Orbitarium. Als sich die Helden näherten, drehte sich der Mann um. Er deutete auf Dolorita und sprach sie mit einem Rashduler Akzent an. „Sie hat gesagt, dass ich deinen Kopf holen soll. Das sei mein einzig wahrer Wunsch. Ich halte das für eine großartige Idee.“ Mit einer kreisenden Bewegung seiner Arme sprach er weiter: „kommt meine Kinder und bringt mir den Kopf dieses Hexenweibes!“ Auf dem Boden floss Staub und Sand zusammen und zwei Fließsandgolemiden erhoben sich zu beiden Seiten des Orbitariums.


    Der Kampf wird am 11.03.2024 statt.

    176. Spieltag (27.03.2024)


    Die Helden sammelten erstmal die Köpfe der getöteten Sklavenräuber ein. Mit den zwei Botenpferden erhöhte sich die Herde nun auf 5 Reittiere. Auch die roten Mäntel und Bekleidungsteile der Boten wurden eingesammelt, dann ging es dann wieder zurück zum Lageplatz. Dort warteten drei Pferde auf die Rückkehr. Dolorita zog dem Flug auf dem Teppich einem Ritt vor und kam vor den anderen an. Diesmal hielt Isleif die letzte Wache und gönnte den Damen den regenerierenden Schlaf.


    Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf in Richtung Kershal. Am Fuß der Rampe, welche auf den Tafelberg führte machten sie Halt. Gerade außerhalb der Bogenschussweite breiteten sie ihre Beute aus. Die Köpfe der Erschlagenen nahmen ihren Platz auf spitzen Pfählen ein. Diese Schau entging natürlich der Wache am Burgtor nicht. Kurzzeitig gesellte sich ein zweiter Kopf auf den Zinnen dazu. Die Helden konnten eine lebhafte Diskussion verfolgen. Schließlich verschwand der zweite Kopf wieder. Kurze Zeit darauf erschienen zwei Männer vor der Tür. Der eine war wie ein Söldner gekleidet. Der zweite trug eine abgetragene Robe der Drakoniter. Als die beiden näher kamen, fiel sofort auf, dass die Ausrüstung des Söldners der der Boten ähnelte, jedoch augenscheinlich von besserer Qualität war. Ebenso auffällig war, dass die Drakoniterrobe schon bessere Tage gesehen hatte. Hier waren provisorische Flickarbeiten zu sehen. Grußlos erkundigte sich der Söldner nach dem Grund des Heldenauftritts. Als ihm eröffnet wurde, dass der Häuter und seine Oronjünger Geschichte waren, veränderte sich sein Verhalten gegenüber dem Drakoniter. War zuvor noch etwas Respekt zu spüren gewesen, trat nun mehr oder weniger Abneigung zu Tage. Mit einer kurzen Verabschiedung packte der Söldnerkommandant den ehemaligen Drakoniter an der Schulter und schob ihn die Rampe hinauf. Die beiden nahmen Doloritas Ultimatum zur Übergabe der Burg mit. Völlig überzeugend hatte die Hexe dargelegt. Dass bei einer Weigerung der Tod auf die Besatzer wartete. Die Helden packten ihre Sachen wieder zusammen und verbrachten die Nacht in der Nähe der Burg. Bei Sonnenuntergang waren kurz Kampfgeräusche aus der Burg zu hören. Dann trat wieder Ruhe ein.


    Beim ersten Tageslicht öffneten sich die Burgtore und ein Zug aus acht Reitern und zwei Packpferden verließ den Kershal. Der Söldnerkommandant grüßte kurz und der Zug bog in östlicher Richtung ab. Die Helden unternahmen nichts, um die Söldner am Gehen zu hindern. Nachdem der Zug außer Sicht war, betraten die Helden die Festung. Über der Kochstelle lag der Koch über seinem Kessel. Der Drakoniter war an einen Sklavenkäfig gefesselt worden, bevor man ihm die Kehle durchgeschnitten hatte. In den Käfigen fanden sich 15 Sklaven, die zurückgelassen worden waren. Zerschlagenes Mobiliar lag im Burghof und machte klar, dass man wohl nichts mehr Wertvolles finden wird.

    Auf der Suche nach dem Schlüssel wurden die Sklaven befragt, welche auf den Koch verwiesen. Mit den dortigen Schlüsseln ersparte man sich das Aufbrechen der Schlösser. Die Gefangenen waren in einem einigermaßen guten Zustand. Halbtote Sklaven kauft niemand. Dolorita bot einem Pärchen eine Anstellung als Gärtner auf dem Zorganer Anwesen der Helden an. Sie verfasste mit dem aufgefundenen Papier ein entsprechendes Empfehlungsschreiben an die Wesira.


    Bei der Durchsuchung der Schriftstücke wurde klar, dass die Gespielin des Bayroun einen Weinberg unterhielt. Der Häuter sollte dort nach dem Rechten sehen und auch ab und an ein paar Arbeiter dalassen. Viel aufschlussreicher war dagegen ein Schreiben von zwei Buchhändlern, welche dem Häuter auftrugen das Vertrauen von Shazandra zu erlagen, um den Standort des Tetraeders in Erfahrung zu bringen. Damit waren neue Mitspieler um den Besitz des Artefaktes in Erscheinung getreten. Die Helden packten alle Beweise zusammen. Die Köpfe des Häuters und des Shadifriit hatte zwischenzeitlich die beginnende Fäulnis befallen. Die Köpfe wanderten in leere Speisefässer. Die Fassdeckel wurden mit einem Leder abgedichtet, damit auch kein gar garstig Gestank an die gute Aranische Luft gelangen kann.


    Am nächsten Morgen trat man die Reise in Richtung Malqis an. Die ehemaligen Sklaven erhielten zwei Packpferde, auf welche sie genügend Lebensmittel für die nahe Zukunft packen konnten. Da die Sklaven ortskundig waren, benötigten sie auch keinen Führer. Die Reise verlief ereignislos. Durch das Abhören des Dorfklatsches war festzustellen, wie weit sich die Nachrichten vom Eingreifen der Helden bereits ausgebreitet hatten. Die Helden trafen am Nachmittag wieder auf dem Marktplatz von Malqis ein und bezogen ihr altes Quartier im Hotel. Nachdem die Zimmer bezogen waren, statteten sie dem Praios-Geweihten im Tempel einen Besuch ab.


    Dieser beruhigte gerade eine Dorfbewohnerin, welche Klage über die Unfähigkeit und Sorgenlosigkeit des Bayrouns führte. Nachdem Dolorita lautstark einen Sprechwunsch in Sachen Bayroun einforderte, verabschiedete Arras al´Achami die Bewohnerin und bat um etwas besinnliche Ruhe im Haus des Götterfürsten. Anschließend führte er die Helden in sein Büro. Der Geweihte nahm die Nachrichten vom Tod des Shadifriit und des Häuters gelassen entgegen. Damit waren zwei Landplagen beseitigt. Anschließend legten die Helden die Beweise für die Verwicklung des Beyrouns und seiner Gespielin auf den Tisch. Dolorita überzeugte den Geweihten, dass er sich die Sache mit einer gottgegebenen Ordnung, der Herrschaft des Adels über das Landvolk, mal durch den Kopf gehen lassen sollte. Der Praiosgeweihte äußerte seinerseits, dass er zwischenzeitlich Nachforschungen zum offensichtlich unfähigen Beyroun angestellt habe. So eindeutig war die Nachfolge nämlich gar nicht. Es schien eher, dass man nach dem Sieg über die Oroner, einfach den erstbesten Begüterten aus der Familie der Haichaebenim genommen und zum Chef erklärt hatte. Einfach aus Verlegenheit heraus. Einen echten ererbten Anspruch auf den Herrschertitel konnte der Geweihte nicht nachweisen.

    Außerdem waren die drei Ehefrauen des Beyroun in auffallend kurzer Zeit seltsamen Unfällen zum Opfer gefallen. Das Verhalten des Beyroun, welches in der Füllung der eigenen Schatzkammer unter völliger Ignoranz der Bevölkerung gipfelte, zeigte, dass der Beyroun kein Interesse an dem Landstrich hatte.

    Dolorita fragte kurz nach, ob sich der Geweihte im Stand sähe, kurzzeitig die Geschicke des Landstrichs zu übernehmen, zumindest bis der Schah einen Nachfolger ernannt hatte. Als Alternative stand immer noch die Mada Basari zur Verfügung.

    Schlussendlich überzeugend war die Herbeirufung des Shadifriit, eines Dämoniden, durch die Gespielin Shazandra, welche diese, in den Augen des Geweihten, sofort zur Verbrennung freigab.

    Arras al´Achami stimmte zu, bei der nächsten Predigt die Absetzung des Beyroun und die Festnahme von Shazandra zu fordern. Damit könne er ca. 50 Gläubige aktivieren. Er brachte auch vor, dass die restlichen Familienmitglieder der Tulamidensippe der Haicheabenim nicht erfreut über ihr gegenwärtiges Oberhaupt wären. Außerdem trieben sich zwei seltsame Frauen in der Stadt herum, die Fragen über den Herrscher stellen würden. Die eine sei eine Mittelländerin mit Lederhose und weißer Bluse. Die andere wäre eine leichtbekleidete Magierin mit einem Schlangentattoo im Gesicht.


    Bei diesem Stand endete der Spielabend. Die Fortsetzung findet am 04.03.2024 statt.

    175. Spieltag (08.02.2024)

    Die Helden näherten sich der Kershal über die weite Graslandschaft. In einer Senke lagerten sie und pflockten die Pferde an. Sie warteten auf die Nacht und behielten die Festung im Auge. Da tat sich tagsüber nicht viel. Nur einmal näherte sich aus Norden (das Heldenlager war südlich der Festung) ein Zug aus bepackten Maultieren und zwei Führern. Der Zug stieg die Rampe zum Tafelberg hinauf und wurde in die Festung eingelassen. Nach ca. 1-2 Stunden kam der Lasttierzug entladen wieder heraus und machte sich auf den Rückweg. Die Helden nahmen ihren Flugteppich, flogen einen weiten Bogen um die Festung und setzten sich vor die Karawane. In Sichtweite zum Zug setzten sie auf und näherten sich den beiden Führern. Turek und Tarek, Vater und Sohn, blickten ihnen erwartungsvoll entgegen. Nach Entbietung des Tagesgrußes kam man ins Gespräch. Die beiden Händler hatten eine feste Versorgungslinie zur Festung aufgebaut und lieferten regelmäßig Gegenstände des täglichen Bedarfes an die dortigen Truppen. Zur Zeit waren dort etwa 15 Pferde eingestellt. Außer den Wachen am Tor, einem Mann in alter Roben mit einem Drachen auf der Brust, sowie einem Koch, der gerade einen undefinierbaren Brei für die Gefangenen zubereitete, hatten die Beiden niemand gesehen. Sie betonten jedoch, dass sie auch keine Frage stellten. Abliefern – Bestellung aufnehmen – Bezahlung erhalten und wieder gehen. Die Anzahl der gefangenen Sklaven schätzten sie auf 15 – 20, alles junge Frauen und Männer. Mit einem Verweis auf ihr Kontor, setzten die Männer ihren Weg fort.

    Als die Helden wieder im Lager ankamen, senkte sich die Sonne schon dem Horizont entgegen. Noch das Abendessen eingenommen und dann machten sich die Helden auf dem Flugteppich auf den Weg zum Turm der Kershal. Die Nacht war sternenklar und so konnte man zumindest die Umrisse der Festung vor dem Hintergrund des hellen verdorrten Grases sehen. Mit einer gelungenen Flug- und Schleichenprobe wurde Isha auf der Turmkrone abgesetzt. Zuvor hatte die Beobachtung ergeben, dass sich nur eine Wache in regelmäßigen Abständen von Ecke zu Ecke bewegte und dann wieder in den Unterstand aus Segeltuch zurückkehrte. Isha schlich sich hinter die Wache und zog ihren Säbel. Ein gezielter Stich aus dem Hinterhalt und die Wache sankt bewusstlos zur Boden. [9 SP mal 3 + 4 (f. Gezielten Stich) = 31 SP, LE Wache 34]. Isha durchsuchte die Wache und fand einen kleinen Onyx-Glücksbringer.

    [Wir nutzten für Zufallsfunde die Schatzkartendecks aus DSA 5, der Kartentext gibt dem ganzen einfach eine andere Atmosphäre als ein schlichter Einwurf (Edelstein / Geld im Wert von X Dukaten gefunden). Beispiel zum Onyx: „Längeres Betrachten des tropfenförmig zugeschnittenen und mit Facettenschliff versehenen Onyx verursacht Schwindel und ein wenig Übelkeit. Mit ausgesprochener Kunstfertigkeit wurden die Facetten so platziert, dass sie ein sinnverwirrendes Wechselspiel aus weißen und schwarzen Flächen erzeugen, die vor den Augen zu tanzen scheinen und sich immer wieder zu neuen Mustern vereinen, 1 Edelstein zu 50 Karat, Wert: 37,5 Silbertaler“]

    Der Rest der Helden setzte mit dem Teppich auf der Turmkrone auf und gemeinsam schlich man sich die Wendeltreppe nach unten. Außer der Treppe, hatte der Turm nur Platz für einen zusätzlichen Raum. Im ersten Gemach stellten die Helden drei schlafende Männer fest. Vor ihren Betten stand jeweils eine schwere Truhe. Auf jeder Truhe lag, säuberlich zusammengefaltet, ein weinroter Umhang. Zwei Betten waren unbesetzt. Da Isleif zwar singen, aber nicht schleichen konnte, blieb er mit gezogener Axt im Treppenhaus stehen. Die Hexe und die Phexgeweihte schlichen sich erfolgreich an den ganz links Schlafenden heran. Mit einem Kopfnicken fuhren zwei Klingen auf den Ahnungslosen herab. Die Hexe traf und verursachte 11 SP. Isha würfelte einen Patzer (20) und ihr Säbel fuhr knapp am Hals des Opfers in das Kissen, als sich ihr Ärmel im Bettpfosten verfing. Mit einem lauten Schrei rollte sich die Wache vom Bett und griff nach ihrem Brabakbengel. Gleiches taten auch seine Mitbewohner. Damit war der Kampf eröffnet.

    In der ersten Runde versuchten die Wachen aufzustehen und sich in den Besitz ihrer Waffen zu bringen. Isleif lief ins Zimmer und schlug einmal zu (mittlere Wache), während die beiden Angreiferinnen die Gunst der Stunde nutzten, um zwei Attacken zu schlagen. In der zweiten Runde setzte sich Dolorita in Richtung Treppenhaus ab, nachdem Isha ihren Gegner niedergekämpft hatte. Isleif bekam Besuch vom letzten Wächter (rechtes Bett). Ohne Beachtung desselben, schlug der Nordmann einen Hammerschlag. Er nahm seine Axt in beide Hände und schlug mit aller Kraft zu. Der Schlag entwickelte sich zu einem kritischen Treffer den die Wache nicht parieren konnte. Der mächtige Hieb fuhr von der Schulter, quer durch den Brustkorb, bis zur Hüfte und tötete der Gegner sofort. Im Gegenzug erhielt der Thorwaler zwar einen Treffer der zweiten Wache, den er jedoch wegsteckte.

    Schließlich wandten sich Isleif und Isha dem letzten Gegner zu. Dolorita beendete die Existenz der linken Wache und hörte die Wendeltreppe hinab. In der vierten Kampfrunde war schließlich auch der letzte Gegner überwunden. Zeit zum Plündern bliebt den Helden nicht, da bereits die restlichen Wachen die Treppe hochstürmten. Die Helden rannten zu ihrem Flugteppich und ergriffen die Flucht. Die Söldner der Burg und der Berobte konnten nur noch dem davoneilenden Flugteppich hinterherblicken.

    Zurück zum Lager der Helden. Dort stand die Wundversorgung von Isleif auf dem Plan. Unter den wachsamen Augen von Isha verbrachten die beiden Anderen die restliche Nacht. Mit dem Einsetzen des Morgengrauens konnte die Geweihte beobachteten, wie sich zwei Reiter auf den Weg in Richtung Süden machten. Die Helden setzten sich mit ihrem Flugteppich in Bewegung und eilten zum Platz des ersten Hinterhalts zurück. In der Hoffnung, dass die beiden Reiter auch dort Rast machen wollten, erwarteten sie die Ankunft der beiden Boten. Es war offensichtlich, dass ihre Aufgabe in der Alarmierung des Häuters bestand. Da die Spuren des ersten Hinterhalts noch nicht ganz beseitigt werden konnten, griffen die Helden die beiden Reiter beim Betreten der Lichtung an. [aufgrund der ungleichen Kräfte, wurde der Kampf nicht ausgewürfelt, sondern ein Sieg der Helden vorausgesetzt]

    Nun hatte sie zwei weitere Pferde in ihrem Gewahrsam. Die Gefolgsleute hatten ein paar zwergische Münzen dabei. Die Taschen eines der Verstorbenen enthielten nur „Fusseln“ [ja, solche Schatzkarten gibt es auch].

    Nach der Faschingspause ist die nächste Sitzung für den 19.02.2024 vorgesehen.