Beiträge von Darkstar

    18. Spieltag (21.03.2023)



    Die Gruppe traf in Hinterbruch ein. Aus dem ehemaligen Domizil des Grafen rauchte es kräftig in den Abendhimmel. Schwarze Ritter waren aufgetaucht, hatte viele Diener des Grafen hingemetzelt und waren wieder verschwunden. Die Gruppe schaute sich mal das Ganze an und befragte die Überlebenden. Der Graf setzte für die Ergreifung der Täter 100 Batzen Belohnung aus. Als Nachweis für die Ergreifung lässt er die Übergabe der Köpfe gelten. Die Ermittlungen brachten folgende Ergebnisse: es müssen zwischen fünf und acht Angreifer gewesen sein; sie trugen schwarze Rüstungen und kahle Köpfe; Olkos (Lehrling von Meister Wippflügler) Leiche war nicht auffindbar; die Krieger hatten den Ort in nördliche Richtung verlassen; die Norbarden hatten ihr Lager am Tag vor dem Überfall abgebrochen. Die Besichtigung des Vierhaupts erbrachte, dass es blutverschmiert war. Die Überlebenden hatten es nicht über sich gebracht, die finstere Zauberei zu beseitigen. Das Feuer war gezielt in der Bibliothek des Graf gelegt worden. Das Widderhorn war verschwunden. Die Gjalskerin untersuchte den nördlichen Ortsausgang und fand Spuren von vier Pferden, die in beide Richtungen führten. Die Last in Richtung Norden muss höher gewesen sein. Es war die letzte Gelegenheit den Grafen zu befragen. Dieser berichtete, dass Anshag von Rodebrannt-Ask das Widderhorn käuflich erwerben wollte. Der Graf das Angebot aber abgelehnt hatte. Das Horn war das Heim eines Geistes. Seit dem Erwachen des Bornlandes hatte es mit bluten begonnen. Der Graf hatte jetzt keine Zeit für die Untersuchung des blauen Buches. Er bot an, es an einem geheimen Ort zu vergraben. Als sich die Gruppe anbot, auf das Buch weiterhin aufzupassen, stimmte der Graf zu. Er lieh den Helden ein paar Reitpferde. Sie sollten das Buch beim Empfang der Fangprämie mit den Pferden abgeben. Nach einer ruhigen Nacht begann die Verfolgung der Angreifer.



    Nach etwa einer Meile bog die Reiterspur in ein Wäldchen ab, während die Wagenspuren der Norbarden weiter Richtung Norden führten. Die Hufabdrücke lagen über den Karrenspuren. In dem kleinen Wäldchen fand man die Grundmauern eines Gebäudes. Dort war ein Zelt errichtet worden. Eine Feuerstelle war auch vorhanden. In einer Ecke war eine Person für eine Nacht gelegen. Im Zelt war die Liegezeit mehrere Tage. Vom Weg führte ein Trampelpfad in das Wäldchen. Wahrscheinlich der Weg zum Abort. Dann ging die Reise weiter.



    In Jekdisit wurde kurz Halt gemacht. Mittels Gassenwissen brachte man heraus, dass vier schwarzgekleidete Krieger vor zwei Tagen mit einem Gefangenen durch den Ort gekommen waren. Nach einer kurzen Rast sind sie Richtung Plötzingen weitergezogen. In Plötzingen übernachtete Skra im Gasthof „Zur Axt“. Die Wirtin gab an, dass die schwarzen Ritter 20 Portionen Essen vor der Abreise erworben hatten. Der Rest der Gruppe übernachtete im edleren Gasthof Grafenkrug. Dort traf man auf Reijkad Stellmacher, der war zumindest dem Magier ein Bekannter. Stellmacher war Komponist und auf der Suche nach einem vertonbaren Heldenepos. Nach einer Gesangsprobe, die der Elf ohne Probleme hinter sich brachte, war dem Spitzohr ein Platz in der Heldengeschichte sicher. Der Zwerg machte Bekanntschaft mit einem Tuchhändler. Der Händler hatte einem Mann, auf den die Beschreibung von Anshag zutraf, einen dunkelgrünen Umhang verkauft. Der Mann war dann am Morgen in Richtung Nordwest weitergeritten. Nach der Übernachtung ritt die Gruppe weiter in Richtung Nordwest.



    In einem Hohlweg mit schneebedeckten Böschungen wurden sie von drei Rittern erwartet. Der ritterliche Hinterhalt wurde jedoch frühzeitig durch die Helden bemerkt. Während die Kämpfer brüllend auf die Gruppe zustürmte, deckten sie die Angreifer mit Zaubern, Peilern und Bolzen ein. Die Gjalskerin versuchte das Fußvolk niederzureiten. Als die Ritter bemerkten, dass sich die Helden nicht zum Nahkampf stellen werden, zogen sie sich wieder zurück. Die Weg nach Uspiaunen ist bislang versperrt.



    Am 04.04.2023 geht es weiter.

    146. Spieltag (20.03.2023)



    Alarmschreie störten unsere Nachtruhe. Ein Blick aus dem Fenster brachte uns flackernden Lichtschein am Horizont. In dieser Richtung lag eines der Gehöfte. Das Morgengrauen stand kurz bevor. Bei einer Stunde Reisezeit wäre jede Intervention zu spät gekommen. Deshalb ritten wir beim ersten Tageslicht los. Die Wartezeit verbrachten wir damit, die Zwergenwache und den Magier zu wecken.



    Als wir im Gehöft ankamen, stand das Haupthaus in Vollbrand. Die Hitze verhinderte jede Rettung, sofern diese noch möglich gewesen wäre. Wir machten uns auf die Spurensuche und fanden die Leichen der Bewohner auf der Rückseite. Sie waren mit ihren eigenen Werkzeugen gegen die Hauswand geschlagen worden. Wir kippten uns Wasser aus dem Brunnen über den Schädel und versuchten die Körper zu bergen. Einzig Isleif, dem kräftigen Skalden, belang es, einen Toten zu bergen. Isha und ich zerrten wie besessen an den Werkzeugen, mussten uns aber wegen der Hitze zurückziehen. Dolorita untersuchte den Leichnam und stellte fest, dass der Mann am Pfählen und nicht an Blutverlust gestorben war. Ich untersuchte den Werkzeugschuppen, fand aber keine Hinweise. Dolorita machte sich an die Fährtensuche (* 10 TaW) und fand schmale Schuhabdrücke hinter dem Haus. Dazu die passenden Schleifspuren für die Bewohner. Mittels eines abgebrochenen Zweiges nahmen wir die Schuhgröße auf. Uns war klar, dass die Fährte nicht von unserem Jägervampir stammen kann. Also hatten wir es hier mit einem Neuen zu tun. Der Magier war keine große Hilfe, verhinderte doch die Hitze weitere Untersuchungen am Brandort. Isha schaute sich die Scheune an. Als erstes trieben wir das Vieh ins Freie. Anschließend durchsuchte die Tulamidin das Gebäude (Sinnesschärfe *8TaW) und fand ein kleines Beutelchen mit einfachem Schmuck (2 Dukaten Wert). Dolorita erhob sich mit ihrem Schirm in die Höhe und konnte in der Ferne eine kleine Menschengruppe ausmachen, die sich dem Gehöft näherte. Währenddessen untersuchte ich die abgebrannten Felder. Die Roggensaat war vor dem Haupthaus entzündet worden. Wahrscheinlich, um die Bewohner ins Freie zu locken. Das sagte mir, dass der Brandstifter es nicht auf den südländischen Weizen abgesehen hat. Ich ritt dann mal der Menschengruppe entgegen, während der Rest der Gruppe das Vieh reisefertig machte. Ich überzeugte die Menschen aus dem Nachbargehöft mit Sack und Pack nach Neugrund umzuziehen. Dann machte ich wieder kehrt. Der Magier hatte seine Untersuchungen beendet und kam, für uns nicht überraschend, zu dem Schluss, dass hier magisches Feuer gelegt worden war. Er reiste anschließend wieder nach Neugrund. Wir verlegten mit dem Viehtreck in Richtung dem Nachbargehöft. Dort übergaben wir die Herde. Die verlassenen Häuser wurden untersucht, dabei trafen wir auf Perainesymbole an den Häusern und am Werkzeug. Der Speisekeller hatte Lehmwände, hier war kein Vampirversteck.



    Die beiden nördlichen Dörfer waren durch Stadtgardisten vorgewarnt worden und die Bewohner waren bereits bei der Evakuierung. Im westlichen der beiden fanden wir einen geschändeten Praiosschrein. Im östlichen Dorf war die Perainegeweihte gerade ausgezogen. In der Umgebung der Dörfer gab es keine alten Bauwerke. Dann ging es auch für uns wieder zurück durch den Wald in Richtung Neugrund.



    Als wir dort eintrafen stellten wir eine Unruhe unter den Wachen fest. Auf dem Marktplatz hatte sich ein Menschenring um den Bürgermeister und einem Ork gebildet. Die Orkwachen probten den Aufstand. Aber nachdem das Stadtoberhaupt seinen Standpunkt mit seinem Säbel klargemacht hatte, kehrte wieder Ruhe ein. Dolorita befragte die Umstehenden. Die Orkwache war in der Nähe der Magierbehausung, als der Ork begann sich seltsam zu verhalten. Die Bewohner berichteten, dass er ca. 10 Minuten reglos in der Mitte des Platzes stand, bevor er wieder in Richtung Haupthaus ging, Vermutlich um dem Bürgermeister herauszufordern. Die Untersuchung des Platzes brachte nichts Neues. Der Magier war zurückgekehrt und bereitete sich auf einen Vampirkampf vor. Dann suchten wir mal im Stadtarchiv nach Unterlagen zu der Zeit vor den Bränden. Es gab personale Neuzugänge, die waren aber Handwerker. Die Zwerge kamen vor ca. 1 Jahr in die Stadt. Die Alarmglocke auf dem Marktplatz störte unsere Recherchen.



    Am Osttor stand eine Frau in durchscheinenden Gewändern. Vampire brauchen keine Winterkleidung. Wenigstens war es nicht Pardona, die hatte die Gruppe in der Vergangenheit in einem brodelnden Erdloch versenkt. Aber das war vor meiner Zeit.


    Ich trat ihr entgegen und erfragte ihr Begehr. Sie wollte das Artefakt. Da stellte ich mich mal ganz dumm. Sie versuchte ihr Zauberzwangdings, aber das machte mir keine Angst (MU-Probe +). Dann versuchte die Lady ihr Glück bei Isha, leider erfolglos. Aber genug gelabert ich zog meine Waffen, zumindest versuchte ich es (Selbstbeherrschung +5 vergeigt). Meine Arme gehorchten mir nicht wie gewohnt. Dolorita versuchte einen Vipernblick, bekam einen Schlag vor die Brust und folg nach hinten. Isleif riss die Axt heraus und auch mir gelang es, Kontrolle über mein Rapier zu bekommen. Wer viele Menschen beherrschen will, beherrscht niemand. Meine Waffe fuhr ihr mit einem gezielten Stich in den Rücken und Isleif versenkte seine Axt in ihrer Seite. Dass die gute Frau beide Treffer mit einem Lächeln wegsteckte, hatte ich dann auch nicht erwartet. Sie gab uns drei Tage Zeit, das Artefakt herauszurücken, sonst würde Neugrund brennen. Ich ließ uns wie bedeutungslose Bengel stehen und verließ die Stadt. Daran änderte auch der Pfeil des Firungeweihten nichts. Vor dem Tor verwandelte es sich in eine Wolke und driftete cool davon. Wo ist eigentlich ein Magier, wenn man ihr braucht? Von wegen kommen nie zu spät, sondern genau dann, wenn sie gebraucht werden.



    Auf unser heftiges Klopfen am Magierhaus antwortete eine bekannte Stimme. Und es war nicht die des Magiers. Der Jägervampir saß dem gelähmten Zauberer am Tisch gegenüber. Der Vampir war überrascht, dass wir dem Zwang seiner Meisterin nicht erlegen waren. Jedenfalls war er etwas gesprächiger als beim ersten Mal. Die Frau hieß Pythia und sie hat ihr Versteck in den Bergen. Klasse, jetzt wissen wir es genau. Mein gefundener Ring aus schwarzem Metall, war ein Teil eines Gesamtkunstwerks, mit dem sich die Gegend unterjochen ließ. Die Spuren am letzten Brandort gehörten einem weiteren Spawn. Na Super, jetzt waren sie zu dritt. Pythia war mal eine Magierin gewesen, zu Fran-Horas Zeiten. Was? Die Alte kam aus meiner Gegend. Und wenn das wahr ist, dann war sie wirklich alt! Das konnte auch der Skalde bestätigen (Doppel-1 bei Sagen/Legenden). Unsere Geographiekenntnisse brachten auch das Wissen, dass mit den Bergen wohl der Firunswall gemeint war. Der Jägervampir war aber auch irgendwie komisch. Todessehnsucht, will endlich sterben, aber sie lässt es nicht zu. Dann entschwebte seine wolkige Jagdhohheit in die Lüfte. Gut, so kann man auch für seinen Tod sorgen. Sage dem Feind alle Geheimnisse deines Meisters, dann hast du gute Chancen, dass die ganze Brut das Zeitliche segnet. Interessante Taktik.



    Am 29.03.2023 geht die Jagd weiter.

    145. Spieltag


    Zunächst wurde unsere Selbstbeherrschung auf die Probe gestellt, den anderen schien eine Vampirbegegnung keine Sorgen zu bereiten, mir jedoch schon. Ich fand keinen Schlaf und bemerkte bei Sonnenaufgang das Geläut einer Glocke. Tempel gab es hier nicht, also musste das ein Alarmsignal sein. Zeit den Rest aus den Federn zu schmeißen. Wir zogen uns an und folgten den Klängen bis auf den Marktplatz. Ein Frau mit zwei Kindern stand bei der Glocke und vor ihr lag ein blutüberstömter Leichnam. Ulferd war auf den östlichen Feldern, ca. ein halbe Meile von der Stadtmauer entfernt aufgefunden worden. Dolorita schaute sich den Körper an. Die Kehle war mit scharfen Klauen herausgerissen und der Körper war blutleer. Damit brauchte man kein Prophet sein, um die Ursache zu erraten. Die Hexe fand heraus, dass der Mann an seiner aufgerissenen Kehle gestorben war und nicht am Blutdurst des Saugers. Wir erzählten der Menge, dass wir in der vergangenen Nacht von einem Vampir besucht worden waren. Auf die Frage nach möglichen dunklen Verstecken (Keller, Grüfte, Ruinen, Höhle, etc) kamen erstaunliche Antworten. Allein der Wald wies eine unüberschaubare Anzahl an möglichen Verstecken auf. Interessant war, dass der Gastwirt von einem geheimen Weinkeller erzählte, der noch aus der Zeit von Neugrund stammte. Schließlich erschien auch der Bürgermeister, seine Orkbande (nein, das waren ja Wachen) und die Hauptfrau der Kaserne. Nachdem hier keine Ruhe eintrat, wurde die weitere Besprechung in das Haupthaus verlegt. Auf dem Weg erschien noch ein bekanntes Gesicht. Unser trunksüchtiger Magier kehrte von seiner Wanderschaft zurück. Er hatte sich die verbrannten Gehöfte angesehen und war zum selben Schluss gekommen wie auch wir. Die Feuer waren absichtlich und magisch gelegt worden. Mit der neuen Info bezüglich des Vampirs schloss er auf diesen oder einen anderen seiner Art als Verursacher.


    Im Rathaus versammelten sich dann alle Verantwortlichen im Sitzungssaal. Der Bürgermeister wollte der Sache wohlgeplant mit all seiner bürokratischen Gründlichkeit nachgehen. Dagegen erhoben wir energisch Widerspruch, dieser Weg führte nur zu weiteren, unnötigen Opfern. Wir verteilten dann mal die Aufgaben. Die Wache musste um 40 Mann aufgestockt werden, damit verstärkte Nachtstreifen die Dunkelheit abdecken konnten. Was die Orks in der Zeit machten, war uns eigentlich egal. Die Dumpfbirnen standen herum wie Falschgeld. Irgendwelche sinnvollen Beiträge waren nicht zu erwarten. Die Handwerkerschaft (Schmiede, Schreiner, etc) sollte Göttersymbole mit Schwerpunkt auf Praios und Firun fertigen. Die Bevölkerung außerhalb der Stadt, musste in einem Zeltlager auf dem Marktplatz oder in Gästebetten untergebracht werden. Nach Enqui wurde eine Eilnachricht versandt. War von dort aus die schnellstmögliche Geweihtenhilfe zu erwarten. Dann löste sich die Versammlung auf.


    Zeit mal mit seiner magischen Eminenz zu konferieren. Wahrheit gegen Wahrheit. Wir waren auf der Suche nach ihm in sein Heim eingedrungen und hatte dabei eine Luke unter seinem Bett entdeckt. Die Zeit für Versteckspiele war vorbei. Unser Magier war ein ehemaliges Mitglied der Pfeile des Lichts (Inquisition der weißen Magier). Er hat beschlossen dort auszutreten, da er die Handlungsweisen nicht mehr unterstützen konnte. Da das natürlich nicht so einfach ist, hatte er seinen Tod vorgetäuscht. Was aber unter der Luke war, blieb sein Geheimnis. Als nächster wurde der Leichnam mit allen göttlichen Ehren bestattet. Irgendwelche Untoten konnten wir nicht auch noch gebrauchen. Dann schauten wir uns den „geheimen“ Weinkeller des Gastwirts an. An den Wänden des kleinen Raumes befanden sich Wandregale mit steinalten (ca. 100 Jahre) Weinen. Um die Wände zu untersuchen, borgte ich mir einen Besenstil und klopfte jeden verdammten Ziegel nach Hohlräumen ab. Doloria setzte ihre Spinne als Sucher ein. Nach geraumer Zeit fand ich einen hohlen Ziegel. Dahinter befand sich eine Nische mit einem Beutelchen. Das zog ich dann mit dem Besenstiel heraus und öffnete es. Darin war ein Armreif aus schwarzem Metall. Als ich das Ding Dolorita zur Untersuchung übergeben wollte, fuhren Schmerzen durch meinen ganzen Körper und ich kippte krampfend und schäumend zu Boden. Wenigstens verwandelte ich mich nicht in ein Schaf. Isha hebelte mir den Reif aus der krampfenden Hand. Danach ging es wieder, aber ich brauchte erst mal eine Pause. Dolorita nutzte die Gelegenheit, um den Wirt zum „Opfer“ einer der besonderen Weine zu überreden. Der Wein war echt gut und die Flasche kreiste durch die Runde. Wenn die Flasche schon mal offen ist, wäre es doch schade, wenn man den Wein verkommen lässt. Der Weißmagier begutachtete die Zauberwirkung mit dem einfachen Wort „Höllenpein“. Was auch immer mir das sagen sollte. War ja offensichtlich, dass ich Schmerzen gehabt hatte. Etwas überrascht stellten wir fest, dass der Magier einen guten Schluck ablehnte. Er brauche einen wachen Geist, war die Antwort. Als Dolorita den Reif mit einem ODEM ARCANUM untersuchte, wurde sie kreidebleich. Vor lauter dämonischer Zauberenergie wurde der Naturzauberin schlecht. Außer dem Schmerzzauber waren noch drei andere Zauber vorhanden. Zur weiteren Untersuchung brauchte sie Ruhe und auf unserem Zimmer fand sie Zeit für einen ANALYS. Derweilen mussten Isha und ich erst mal wieder zu Kräften kommen. Die Hexe wusste anschließend, dass die vier Zauber aus den Bereichen Hellsicht, Illusion, Herrschaft und Schaden kommen. Nun, den Schadenszauber hatte ich schon genauer untersucht. Aber Hellsicht machte uns stutzig. Einen magischen Spion brauchten wir nicht. Deshalb packten wir den Reif in eine Eisenkiste, welche die Astralenergie dämpfen sollte und parkten das Ding wieder in seinem Keller.


    Dann ging es zur Hexe in den Wald. Als wir ihr die Geschichte erzählten, gab sie zu, dass der Jägervampir sie vor drei Wochen besucht hatte. Da das Hexenhaus ein ähnliches Alter wie der Weinkeller aufwies, untersuchten wir mit Dispens der Zauberkundigen dieses. Sie gab selber zu bereits zwei Verstecke gefunden zu haben. Das eine enthielt einen Beutel Goldtaler, das andere eine Waffe. Bei der aktuellen Suche fanden wir nichts. Dolorita konnte die Hexe zum Umzug nach Neugrund überreden.


    Am späten Nachmittag trafen wir dann in Firunsruh ein. Der Wirt der Taverne erzählte uns, dass er den Jägervampir auch kannte. Das Wesen kam also ganz schön herum. Als wir den steinalten Firungeweihten von dem Wesen erzählten, schnappte er sich Pfeil und Bogen und rief den Rest des Dorfes zusammen. Dolorita machte ihm noch klar, dass seine aktiven Tage wohl vorbei wären, aber das ließ der Geweihte nicht gelten. Für uns war seine Fähigkeiten zur Objektweihe entscheidend, dazu musste der alte Mann auch nicht durch die Gegend rennen. Damit hätten wir dann geweihte Geschosse. Die würden dem Blutsauger nicht schmecken. Praktisch war auch, dass man den Hersteller der Munition gleich dabei hatte. Das ganze Dorf mit seinen ca. 10 Familien siedelte für die Dauer der Gefahrenlage in die Stadt. Damit hatten wir dann einen Geweihten in der Stadt, einen Bannmagier, 20 wehrhafte Jäger, eine Hexe und uns.


    Am 20.03.2023 gehen wir dann auf Vampirjagd.

    144. Spieltag (08.03.2023)


    Guten Morgen, Firunsruh! Nach dem Frühstück machten wir uns auf, die alte Einsiedlerhütte zu erkunden. Der Hain war immer noch gut besucht, was die Spuren im hohen Gras bestätigten. Ich schaute mir mal die Sache näher an und fand die Reste von Steinfundamenten, die eine Fläche von 5 mal 5 Schritt einrahmten. Also holte ich die Schaufel aus unserem Gepäck und begann in einer Ecke damit den Fußboden zu suchen. Isha hielt derweil Ausschau nach der Türschwelle. Leider stand Dreck und Gras so hoch, dass diese nicht mehr auszumachen war (Sinnesschärfe -). Nach ca. 20 cm Grasnarbe stieß ich endlich auf festen gestampften Boden. Als ich mehr von dem Boden freilegte, kamen alte Holzdielen an Tageslicht. Isleif schaute sie sich da näher an. Die Teile waren um die 100 Jahre alt. In der Hoffnung auf einen Zugang zu einem Kellerraum, legten wir die gesamte Fläche frei. Einen Keller fanden wir nicht, dafür jedoch die von Isha gesuchte Eingangsschwelle. Ihre Ahnung hatte sie richtig geführt, unter der Schwelle fand sie ein kleines Ledersäckchen (Sinnesschärfe *11 TaW). Das verschwand erst mal unter ihrer Kleidung. Als sie es in aller Ruhe und Abgeschiedenheit öffnete, fand sie ein Rehgeweih vor. Die Trophäe eines firungläubigen Jägers. Doloritas Tierkenntnisse brachten keine neuen Tatsachen ans Licht. Damit war unsere Arbeit hier getan.


    Auf dem Rückweg nach Neugrund, machten wir einen Umweg über einen Bauernhof in der Nähe der abgebrannten Gehöfte. Als wir uns langsam auf unseren Pferden näherten, rannte ein Junge aufgeregt zum Haupthaus. Eine Glocke läutete und die gesamte Belegschaft verbarrikadierte sich im Haupthaus. Zur Auflockerung spielte der Skalde ein Lied. Leider erwischte er die eine oder andere Saite nicht richtig (Singen um einen Punkt vergeigt – ja ich zahl den Euro in die Wortspielkasse). Mit viel Zureden kam dann doch ein Gespräch zustande. Der Farmer hielt uns für Abgesandte des Getreidehändlers, welcher die Bauern in der Umgebung aufgefordert hatte, die Frucht von Roggen auf südländischen Weizen umzustellen. Und wie halt bodenständige Landleute so sind, verbrannten sie gleich mal das Säckchen mit dem neuen Saatgut. Die Perainegeweihte in Enqui hatte mir so viel Wissen mitgegeben, dass mir klar war, dass ein Fruchtwechsel auch zu höherem Ertrag geführt hätte. Aber wenn man den herben Geschmack von rauem Roggen gewohnt und den süßen Weizen verabscheut, muss man mit seiner Entscheidung leben. Die wichtige Info bestand darin, dass die abgebrannten Höfe beide jeweils das neue Saatgut genutzt hatten. Außerdem muss gesagt werden, dass der Streit um das Saatgut bereits ein Jahr zurück lag. Mit dem Verschwinden der Bewohner konnte es eigentlich nichts zu tun haben.


    Nach unserer Rückkehr in Neugrund machten wir uns im Gasthaus etwas frisch, um dann die restlichen Tatorte abzusuchen. Nr. 2 und 5 hatten wir bereits besichtigt. Nr. 4 lag am nächsten. Dort trafen wir auf einen korpulenten Herrn. Seine 13-jährige Ziehtochter war verschwunden. Das Mädchen hatte das Heimweh nach Weiden geplagt. Der raue Norden gefiel ihr nicht sonders. Heidelinde hatte nach einen Streit nachts ihre Sache gepackt und war verschwunden. Es ergaben sich Zweifel, ob hier überhaupt ein übernatürliches Verschwinden vorlag. Als wir am Haus von Tatort Nr. 3 klopften kam ein Schreiner von der Arbeit nach Hause. Der Mann konnte nur erzählten, dass seine Frau Hareike verschwunden war. Das Abendessen stand kalt auf dem Tisch. Jede Detailfrage führte nach kurzer Zeit zur Aussage „das weiß ich nicht“. Also mal die Nachbarin gefragt, welche in ihrem Krautgärtchen jätete. Da fanden wir die Klatschbase der Gemeinde. Sie wusste zu allem und jedem eine Geschichte zu erzählen. Über deren Wahrheitsgehalt konnten wir nur Vermutungen anstellen. Aber irgendwelche verdächtigen Wahrnehmungen hatte auch sie nicht gemacht. Also auf zum letzten Tatort (Nr. 1). Wir drangen in den verlassenen Wohnverschlag eines Lohnknechtes ein. Einfachste Ausstattung aus Strohbett und einer leeren Truhe. Aber augenscheinlich war die Hütte unvorbereitet verlassenen worden. Auch hier hatten die Nachbarn nicht Verdächtiges wahrgenommen.


    Wir gingen dann wieder zum Gasthaus zurück und nahmen dort unser Abendessen ein. Der trunksüchtige Magier war nicht da. Und das machte uns stutzig. Wir suchten nach dem Essen sein Haus auf. Auf Klopfen öffnete niemand. Die Tür widerstand Ishas Bemühungen (Schlösser öffnen *16 TaW). Als auch das Fenster keinerlei Rucker machte, war uns klar, dass die Bude magisch versiegelt worden war. Doloritas hatte keinen hilfreichen Spruch für solche Fälle parat. Aber es gab ja noch den Kamin und eine kleine Spinne, die man auf die Reise schicken konnte. Das Krabbeltier brachte die Erkenntnisse, dass der Magier nicht zu Hause war. Das war die gute Nachricht. Aber in das Versteck unter dem Bett, kam die Spinne auch nicht. Dazu waren die Ritzen in der Luke einfach zu klein. Ohne größeren Aufwand kamen wir nicht in das Haus. Ein Dispens von Seiten des Bürgermeisters wäre ratsam, wollten wir nicht als Einbrecher verhaftet werden. Wir müssten mit Werkzeug über das Dach einsteigen. Oder uns einen Tunnel zum Keller graben. Beides war, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, nicht möglich.


    Damit beendeten wir unseren Tag und gingen zu Bett. Dolorita wurde wach, als sich die Temperatur des Raumes plötzlich senkte. Aus einer dunklen Ecke erklang eine tiefe ruhige Stimmen. Sie fragte, ob wir die seien, die nach ihm suchen würden. Die Hexe versuchte Licht anzuzünden, brachte aber nicht den Mut auf, gegen den Willen des Fremden zu agieren. Seinen Namen wollte der Fremde nicht nennen. Er wollte nur seinen schwarzen Pfeil wiederhaben. Schließlich gelang es Dolorita zunächst Isha zu wecken, die wiederum den Rest von uns auf die Beine brachte. Zumindest hier konnte die Hexe gegen den Willen der Kreatur handeln. Es war also möglich, sich den Willen zu widersetzen. Auf viele Fragen kam die Antwort des Fremden, dass er nicht antworten könne. Unsere Menschenkenntnis sagte uns, dass der Fremde selbst unter einem Bann stand. Zumindest gab er zu, dass er damals von den Ork gefunden und getötet worden sei. Damit war dann klar, dass wir den Einsiedler vor uns hatten, oder das was er heute darstellte. Das Wesen forderte uns auf zu verschwinden. Die Warnung war der „Dank“ für die Erlösung des Bären. Auf die Forderung nach dem schwarzen Pfeil antwortete die Hexe, dass er den gern haben könne, zerbrach das Geschoss und warf ihm die Teile entgegen. Ich nahm dann das Geweih aus dem Säckchen und warf das Hornstück in einem hohem Bogen in Richtung des Wesen. Mit einer gemütlichen Bewegung wich er geschickt aus. Ich wollte keinen Schaden anrichten. Aber die Erkenntnis, dass das Wesen Angst vor firunsgeweihtem Werk hatte und die Tatsache, dass er bei seinem anzüglichen Grinsen spitze Eckzähne enthüllte, machten uns klar, dass wir einem Vampir gegenüber standen. Damit war dann auch offensichtlich, wie die Leute spurlos verschwinden konnten. Gewalt brauchten solche Wesen gar nicht anwenden. Ob seine Aussage, dass er nicht für das Verschwinden verantwortlich war, stimmte, konnten wir nicht einschätzen. Dann war halt sein Meister, die Eminenz im Hintergrund dafür verantwortlich. Uns war auch klar, dass wir mit unseren normalen Waffen einen schweren Stand gegen den Untoten haben werden, deshalb verzichteten wir auf einen sofortigen Angriff. Jedenfalls war er irgendwann der Unterhaltung überdrüssig, verwandelte sich in eine Nebelwolke und verschwand durch die Fensterritzen.


    Am 15.03.2023 werden wir uns auf Vampirjagd begeben. Mit geweihten Waffen und Pflöcken aus Firunskiefer.

    17. Spieltag (07.03.2023)


    Der Kampf mit dem Drachenreiter war überstanden. Da die Boote verbrannt waren, blieb nur der Landweg durch die Große Mosse. Und das im Winter. Skra wusste (Wildnisleben +), dass es in einem Sumpf für gewöhnlich kein Brennholz gibt. Deshalb machte sich die Gruppe daran, kiloweise Brennmaterial aus den Ruinen zu bergen. Die Elfe setzt ihre Kenntnisse in Holzbearbeitung ein um eine Schleppe zu bauen. Skar machte noch einen letzten Rundgang durch den Werkhof und fand ein paar Sachen, die Plünderer oder Schmuggler zurückgelassen hatten. Darunter befand sich eine Halskette, eine Döschen mit Schmerzpastillen und eine Phiole mit einer, für sie unleserlichen, Beschriftung (Zaubertrank, ging an den Magier).


    Um die Ruine zu verlassen, musste man den Burggraben überwinden. Hierzu konnte man von Pfeiler zu Pfeiler springen, oder sich an einem Seil (was freundliche Goblins zurückgelassen hatten) über den Graben hangeln. Der Magier (Klettern -) schaffte es nicht und schlug im Schlamm des Burggrabens auf. Etwas verwundert schaute er die Reispflanze neben sich an (Pflanzenkunde +). So was wuchs eigentlich nicht im Bornland. Skra betrachtete die Schuhabdrücke in der feuchten Erde genauer. Die Spuren führten zu einem verfallenen Gebäude des einstigen Dorfes vor der Festung. Durch das Fensterloch spähte sie in den Innenraum und konnte drei selig schlafende Goblins (Urmeg, Seenai und Gnupp, Forschungsreisende aus Festum) mit schlammbespritzten Schuhen ausfindig machen. Die Gruppe entschied sich die Ruhe des Morgens nicht zu stören und zog weiter. Der alte Dammweg war deutlich zu sehen. Leider musste der Magier feststellen, dass unter der dünnen Schneedecke tückische Moorlöcher verborgen waren. Er verlagerte sein Gewicht schnell in die rettende Richtung (Körperbeherrschung +) und entging so einem zweiten Schlammbad. Also für Moorbäder war jetzt wirklich nicht die richtige Jahreszeit. Mögen sie auch sonst der allgemeinen Befindlichkeit äußerst zuträglich sein.


    Nach einem langen Tagesmarsch fand man eine geschützte Stelle zur Rast (Wildnisleben +). So ergab sich erstmals die Gelegenheit den Grafen etwas auszufragen. Für seinen Aufbruch gab es verschiedene Gründe. Die Muhme der Jantareffs, Dascha, (die Chefin der Sippe. Nicht zu verwechseln mit der Zibilja (Zauberkundigen), das war die mit dem Bienentatoo auf der Stirn) hatte ihm von alhanischen (Vorfahren der Norbarden) Glyphen erzählt, die Schmuggler in Pilkamm gefunden hätten. Dem wollte Alatzer von Hinterbruch nachgehen. Es gäbe dort angeblich „Tarnzeichen“. Nun, so erzählte er, die fand er nicht, wohl aber eine bislang unbekannte Kellerkammer. Über Goblins wusste er zu berichten, dass die heutigen Nachfahren nicht mit jenen aus der Zeit der Theaterritter zu vergleichen waren. Sonst hätten sie den Rittern nicht solange Widerstand entgegensetzen können. Die Magie der Suulaksippen basiert auf der Invokation von Geistern, darunter auch sogenannte Wjassus Suulakai, welche von fremden Körpern Besitz ergreifen konnten. Der Graf vermutet, dass in dem Widderhorn in seiner Studierkammer ein solcher Goblingeist immer noch gebunden ist. Nun war es auch Zeit, sich das Blaue Buch näher anzustehen. Die Efferdgeweihte löste den Verschluss des Buches (eine türkisfarbene Kordel, die von einer Brosche in Form eines Steuerrades mit Delphinen zusammengehalten wurde). Als sie dann das Buch aufschlagen wollte, öffnete sich ein Schnitt in der Handfläche und es tropfte Blut auf den Einband. Das Buch sog das rote Nass in sich auf und der Deckel war wieder blau. Nachdem es dem Magier ebenso erging, war klar, dass man mit diesen Versuchen aufhören musste. Der Phex-Geweihte forderte lautstark mit der Fütterung des Buches aufzuhören. Dann grub man im Wissen von Göttern und Kulten. Es war klar, dass jeder Orden eine eigene Art von Siegel kannte, mit dem man ein Schriftstück vor neugierigen Augen schützen kann. Da hier Blut im Spiel war, war es eindeutig, dass es sich um eine Gottheit mit Kriegsbezug handeln müsste. Das Buch wurde dann wieder weggepackt.


    Die Wachen wurden eingeteilt und ein Feuer entfacht. Gegen Mitternacht, Skra hielt gerade Wache, erschien ein grünliches Leuchten über dem Schilfgras. Daraus entstand dann langsamer Hufschlag und Knarzen von Holzwägen. Schließlich bewegte sich ein geisterhafter Wagenzug auf das Lager der Helden zu. Skra weckte den Rest. Die Helden konnten sehen wie der Wagenzug in ca. 20 Schritt Entfernung das Lager passierte. Der Phexgeweihte fasste sich ein Herz, umrundete die Sumpflöcher und sprach die Geister an. Nach einer kurzen Begrüßung, fragte Gebald von Ruckenau nach dem Wohin des Helden. Die Legende um den letzten Marschall der Theaterritter war den Helden bekannt. Stichworte: Maschall schickt Forscher los, dieser bringt Reis Heim, Marschall zornig, hängt Forscher, Pereine versenkt das Schiff, Reis wächst im Hafen und macht diesen unbrauchbar, Burg muss aufgegeben werden, Marschall mit Wagen voller Wertsachen geht beim Verlassen der Burg im Sumpf verloren. Das Gespräch endete mit der Bitte von Seiten des Marschalls, man möge ihn doch richtig bestatten, damit er und seine Gefolgschaft endlich Ruhe finden könne. Als Belohnung könne man sich an den Kostbarkeiten bedienen. Die Helden stimmten dem Hilfeersuchen zu und folgten dem Zug zum Sumpfloch des Todes. In dem Zug war auch Turonia von Beilunk, bzw. ihr Geist. Als sie an der Efferdgeweihten vorbei ging, blieb der Geist stehen, schaute in die Runde und stöhnte was von vergangenen Erinnerungen, welche sie hier spürte. Schnell war klar, dass damit das Buch gemeint war. Nachdem man dem Geist das Buch zeigte, erfuhr man, dass das Buch von vier Autoren geschrieben worden war. Turonia von Beilunk war eine davon. Hinzu kamen Almin von Skullen, Garl Bärenblut und Elko von Dornacker. Das Buch enthielt allerlei Informationen über Kriegerkulte. Angeblich sogar ein Ritual zur Unterwerfung. Turonia zittierte die erste Seite, ein Gebet an den Götterclan um Rhondra herum. Auf die Frage, wie das Buch zu öffnen sei, antwortete der Geist, dass man entweder das Siegel selbst zerstören müsse, was natürlich auch eine Gefahr für das Buch darstellt, oder man enträtselt das Öffnungsritual.


    Schließlich kam der Zug am Sterbeort des Marschalls an und versank in einem Moorloch. Nacheinander tauchten die Gruppenmitglieder hinunter und brachten mehr oder weniger wertvolles Zeug zum Vorschein. Der Elfe gelang es schließlich den Schädel des Marschalls zu bergen. Der Geisterzug folgte nun den Helden zum gewünschten Ruheort. Der Schädel wurde zwischen Reisbüscheln begraben. Die Helden konnten noch ein paar Informationen vom Geist entlocken. Das Vierhaupt in Hinterbruch war eine Kriegsbeute aus der Schlacht von Korwandt und wurde als Siegeszeichen aufgestellt. Das Widderhorn wurde von Turonia wiederholt untersucht. Zu den Goblins meinte der Marschall, dass es sich um ehrlose Kreaturen handeln würde, deren Zauberinnen und Häuptlinge Kraft aus der Anbetung von Schweinegötzen erhalten würden. Man habe die Stämme ins Eherne Schwert getrieben, wo sie sich gegenseitig bekämpft hätten. Der Marschall beschrieb die Magie der Wjassuula als sehr mächtig und den Forschern unter der Ritterschaft sei es gelungen ein paar nützliche Dinge herauszufinden. Nur Details hierzu konnte er nicht nennen. Nach dem Verklingen des Grabessegen, löste sich seine grünleuchtende Gestalt auf und ein Langschwert fiel in den Dreck. Skra zog die Waffe blank und fuchtelte in der Gegend herum. Der ANALYS-Zauber der Elfe erbrachte keinen magischen Effekt. Es handelte sich um die persönliche Waffe des Marschalls. Für ihn ein wahrer Schlachtenretter. Für Normalos eben ein Schwert mit einer um 1 erhöhten AT. Geldwert ca. 100 Dukaten. Für einen Museum der Theaterritter deutlich mehr.


    Dann trat man wieder die Reise in Richtung Hinterbruch an. Diesmal ohne irgendwelche geisterhaften Unterbrechungen. Nur kündigten schwarze Rauchwolken am Horizont nichts Gutes an. Die weiteren Ereignisse in Hinterbruch werden Thema am 21.03.2023 sein.

    143. Spieltag (28.02.2023)


    Isha suchte den Getreidehändler auf. Bei einer Partie weiße und rote Kamele wurde feinster Tee kredenzt. Isha berichtete von unseren Erlebnissen. Der Händler zeigte ein paar „besondere“ Waren. Eine selbsterhitzende Teekanne, einen leuchtenden Tetraeder, ein schwebendes Buch für Magier, ein Jagdmesser (mit dem man verdorbenes Wildbret reinigen konnte) und eine Brosche. Das Schmuckstück mit einem Drachenemblem mit roten Rubinaugen hatte es Isha angetan. Bei näherer Betrachtung bemerkte Isha, dass vier Worte eingraviert waren. Mit ihren Kenntnissen in Urtulamidia übersetzte sie die Worte und sprach sie dabei aus: „Ich spreche mit Feuerzungen“. Ihr Mund wurde taub, die Lippen verhärteten sich. Plötzlich brachen bei jedem Ausatmen Flammenwolken aus dem Mundraum. Damit die Tulamidin nicht das Kontor in Brand setzte, brachte man alle brennbaren Sachen, und damit war auch der Händler gemeint, in sichere Distanz. Nach ca. 1 Stunde verebbten die Flammen schließlich. Der Getreidehändler machte Isha die Brosche zum Geschenk. Er bat darum, über die weiteren Erkenntnisse zu den Vermissten auf dem Laufenden gehalten zu werden.


    Währenddessen erwarteten Isleif, Dolorita und ich das Eintreffen des Magiers. Er erschien in codexgemäßem Aufzug und setzte sich allein an einen Tisch. Dort wurde er von Dolo angesprochen. Sein Name war Praioden Goterian. Einige verheilte Kampfspuren und Narben, sowie ein teilweise gelähmter Arm, zeigten die bewegte Vergangenheit des Magiers. Die Hexe übergab ihm den schwarzen Pfeil, da er zumindest an dämonischen Umtrieben etwas Interesse zeigte. Ansonsten wollte er nur seinen Lebensabend genießen. Der Zauberer konnte noch die Restspuren eines Zaubers an dem Geschoss erkennen. Der Pfeil selbst war nicht magisch. Nach seinem eigenen Bekunden, konnte er den Zauber „brenne toter Stoff“ nicht sprechen. Ein Wetttrinken mit Isleif lehnte der Mann ab. Wir überließen ihn dann dem Zwiegespräch mit seinem Bierkrug.


    Nach einer Übernachtung hatten sich die Wunden von Isha geschlossen. Wir gingen in den Wald zurück und versuchten, von den Überresten des Bären aus, seine Spuren zurückzuverfolgen. Dabei war Dolorita in ihrem Element (Spurensuche *10 TaP). Nach ein paar Stunden kamen wir zu der Stelle, wo der Bär plötzlich seine Geschwindigkeit erhöhte. Anhand der Stellung der Tatzen, in Verbindung mit der Ausrichtung der Pfeilwunde, erkannte die Hexe (Fährtensuche +5 gelungen) den Standort des Schützen. Ich war beeindruckt. Den Spuren von Meister Petz zu folgen war mir ja noch gelungen. Aber das hier grenzte schon an Zauberei. Der Schütze musste etwa 150 Schritt Abstand zum Ziel gehabt haben. Da konnte man nur mit einem Langbogen treffen. Und das auch nur, als geübter Schütze. Eine weitere Suche (Probe +8 gelungen) brachte uns zu einer Lichtung. Und dort verloren sich die Schuhspuren des Schützen im Nichts. Ein ODEM ARCANUM der Hexe brachte nur, dass hier Zauberkunst im Spiel gewesen sein muss.


    Da es hier nichts mehr zu finden gab, setzten wir unsere Reise in Richtung Firumsruh fort. Zwischen dieser Ansiedlung und der neuen Stadt befanden sich die verbrannten Gehöfte, so dass zu vermuten war, dass die Bewohner etwas bemerkt hatten. Im örtlichen Gasthaus genehmigten wir uns ein zwar billiges, aber auch minderwertiges Bier. Der Wirt, Geldor, strich den Silbertaler aus Doloritas Kasse ein. Nach der Befragung wussten wir, dass es hier einen hervorragenden Bogenmacher gab. Zu den Gehöften gab es nichts neues. Eine ausgebrannte Familie hatte hier in der Brandnacht bis zum Morgen gewartet und war dann weitergezogen. Als nächstes nahmen wir uns den örtlichen Firunschrein vor. Der alte Geweihte wärmte sich am Feuer. Auch er verwies an den Bogenmacher. Einen Zauberkundigen, gab es in dem Dorf nicht. Rodmund, der Bogenbauer, war in seinem Laden. Dolorita zeigte ihm ihren erst kürzlich erworbenen Bogen. Rodmund erkannte sein Werk wieder. Bei der Durchsicht seines Pfeilangebots stießen wir auf keinen schwarzen Pfeil. Wir zeigten ihm unser Fundstück zu Begutachtung. Das Geschoss war von hoher Handwerkskunst. War nicht von ihm. Rodmund zeigte ihn auch seinem Großvater. Der war nochmals älter als der Firumsgeweihte, sprach aber davon, dass ein ähnlicher Pfeil von einem Einsiedler verschossen worden war. Damals, also vor ca. 150 Jahren. Der Mann wurde dann von Orks gejagt und wahrscheinlich auch getötet. Er lebte in einem kleinen Wäldchen südlich von Firunsruh. So zumindest erzählte man sich die Geschichte.


    Die weiteren Ermittlungen finden am 08.03.2023 statt.

    142. Spieltag (23.02.2023)


    Wir machten uns auf den Weg nach Norden. Die Hexe im Wald war unser Ziel. Die Reise endete zunächst kurz vor den Stadttoren. Eine Bande Orkwachen versperrte uns den Weg. Das Gespräch war kurz. Sie wussten nichts, wollten ihre Autorität nicht untergraben sehen und hatten auch sonst nicht viel im kognitiven Oberstübchen. Orks halt, armes Neugrund. Bereits kurz nach dem Verlassen der Stadt kam uns eine ältere Frau entgegen. Ihre Enkel waren aus dem Hexenwald nicht herausgekommen. Die beiden 10- und 13-jährigen Kinder gingen immer auf Nahrungssuche (Pilze, Beeren, Kleingetier). Wir fragten die Frau auch in Bezug auf die verschwundenen Stadtbewohner aus. Ein Junge in der Nachbarschaft war verschwunden. Und das in einer unglaublich kalten Nacht. Weiteres konnte die Frau nicht berichten.


    Als wir im Wald ankamen, begann Dolorita mit Fährtensuchen. Ich probierte auch mein Glück (Probe -), fand aber nur irgendwelche Spuren von irgendwas. Ganz darauf vertrauend, dass unsere Hexe ihre Arbeit richtig macht, folgten wir ihrer Spur. Dann kamen zu den Menschenfüßen noch Krallenspuren dazu und kurz darauf folgten wir blutenden Menschen. Doloritas Tierkundekenntnisse sahen hier einen Bären, der einen Angriff gestartet hatte und kurz darauf wieder im Dickicht verschwunden war. Wir folgten der Blutspur und kamen zum Hexenhaus. Unsere Vorstellung von einer kleinen Behausung im Wald, konnten wir gleich begraben. Das hier war eine Waldvilla. Unter einem Baum in der Eingangsnähe saß schluchzend ein kleiner Junge und aus dem Haus drangen Kinderschreie. Nachdem wir den Kleinen etwas beruhigen konnten, betraten Dolo und ich, nach einen Klopfen und Hallo, das Gebäude. Das Satuaria-Zeichen an der Eingangstür zeigte eindeutig, welcher Profession der Besitzer nachging. Als wir keine Antwort bekamen, gingen wir in Richtung der Schreie. Ein Frau verarztete ein stark blutendes Kind, das seine Schmerzen in die Landschaft schrie. Mit einem „eieiei“ näherte sich Dolo dem Blutbad. Ich zog einen Verband aus dem Rucksack und folgte ihr mit einem „ujujui“. Was diese Worte auch immer bringen sollten. Die Waldhexe war gerade dabei die blutende Fleischwunde am Arm des Kindes mit einem Heilzauber zu behandeln. Mein Verband war überflüssig, da das ganze Zimmer voller Heilzeugs war. Doloritas Hexenspeichel sorgte zusätzlich für Linderung und ein großer Schluck Einbeerensaft aus meinem Vorrat, brachte das Kind dann auf die Beine. Ermattet, aber außer Lebensgefahr.


    Wir versammelten uns im Hexenhaus und konnten Jurga Ragnadottir ein paar Fragen stellen. Das Haus war im Orkensturm verlassen worden, seither waren seinen unbekannten Besitzer nicht mehr zurückgekehrt. Jurga hatte Enqui verlassen und dann das Haus bezogen und wieder hergerichtet. Auf unsere Fragen nach namenlosen Umtrieben und verschwundenen Stadtbewohnern, konnte sie aufgrund ihrer Abgeschiedenheit, keine nützlichen Informationen geben. In Firunsruh, einem älteren Dorf südöstlich von Neugrund, lebten Holzfäller. Wir hatten ein Auge auf diese Ortschaft geworfen, da zwischen den beiden Siedlungen die verbrannten Gehöfte lagen. Es war gut möglich, dass zwischen den alteingesessenen Holzfällern und den neuen Siedlern in Neugrund ein gewissen Platzneid vorhanden war. Unsere Aufgaben hier waren erledigt und wir wollten in Begleitung der Kinder die Rückreise antreten.


    Wir ritten also zurück und spitzten die Ohren und öffneten die Augen. Irgendwo musste ein unfriedlicher Bär in dem Wald auf Beutesuche sein. Und tatsächlich kündigten knackende Äste ein großes herannahendes Wesen an. Als der Höhlenbär auf die Straße trat, war unsere erste Entscheidung, das Weite zu suchen. Leider wurde Isha abgeworfen und landete auf der Straße. Ich zügelte mein Pferd, stieg ab und zog meine Rapiere. Der Bär wollte sich mit Sicherheit nicht streicheln lassen.


    Isha fing sich einen mächtigen Prankenhieb (15 TP) ein. Ausweichen konnte sie in liegendem Zustand nicht. Ich trat an die Seite des Bären und versenkte zwei gezielte Stiche in ihm, damit hatte ich dann seine Aufmerksamkeit (20 TP). Dolorita begann im Hintergrund zu zaubern. Isha konnte jetzt aufstehen. Von die zwei Prankenhieben ging einer daneben und dem anderen konnte ich geschickt ausweichen. Dann fuhr mein Rapier zum dritten Mal in die Flanke von Meister Petz (12 TP). Dolorita zauberte immer noch, musste wohl ein mächtiger Spruch sein. Endlich bekam Isha ihren Säbel frei und versetzte dem Tier einen Treffer, der es zusammensacken ließ. Mein Gnadenstoß war dann bloß Ehrensache. Das Tier sollte nicht leiden. Für die Wut des Tieres fand sich dann auch schnell die Ursache. Ein schwarzgefiederter Pfeil steckte in seiner Flanke. Die Wunde war vielleicht einen halben Tag alt. Welcher ehrhafte Jägersmann bringt seine Arbeit nicht zu Ende? Und gefährdet die Gegend mit einem verletzten Tier? Mehr als einen groben Fellfetzen bekam ich nicht gesichert (Lederarbeiten -), aber wenigstens erbrachte der Bär noch 40 Portionen feinstes Fleisch.


    Wir setzten unseren Weg fort und konnten am Stadtrand der alten Frau ihre Enkel und eine große Menge Abendessen übergeben. Als Dank versprach die Frau sich als Näherin der zerfetzten Kleidung von Isha anzunehmen. Zum Abschluss des Tages suchten wir noch ihre Nachbarin auf. Diese kehrte gedankenversunken den Weg vor ihrem Haus. Aus der gebeutelten Frau bekamen wir keine nützlichen Informationen. Also setzen wir unseren Weg zum Gasthof fort.


    Am 28.02.2023 wird sich unser Interesse auf den alkoholabhängigen Magier richten. Vielleicht bringt der Schwarze Pfeil auch noch ein paar Erkenntnisse. Isha hat noch ein Date beim Teeliebhaber. Und schließlich wollen die Leute in Firunsruh auch mal besucht sein.

    Ich würde dann mit NIOBARAS VERMÄCHTNIS an den Start gehen. Ist ein Reiseabenteuer. So lernt man eigentlich eine ganze Portion Aventuriens kennen. Es geht grob um eine Schnitzeljagd zum Observatorium der größten Astronomin Aventuriens. Vorgefertigte Chataktere habe ich genügend. Laut Umschlag für 3 - 5 Spieler gemacht. Können aber locker mehr mitmachen. Interessierte können sich hier eintragen (Charakterwunsch?). Da es einen Haufen kleiner Szenen gibt, ist ein Ein- bzw. Ausstieg jederzeit möglich.

    141. Spieltag (15.02.2023)


    Den Abend verbrachten wir im Gasthaus. Ich zahlte dem anwesenden Landvolk einen Humpen Bier. Aber irgendwelche besonderen Neuigkeiten erfuhr ich nicht. Später erschien dann die zwergische Hauptfrau und teilte uns mit, dass morgen der Bürgermeister für uns Zeit hätte. Am Morgen wurden wir durch lautes Klopfen und Sägen geweckt. Die ganze Gemeinde war tüchtig am Bauen. Nach dem Frühstück besuchten wird das Gemeindeoberhaupt.


    Das zweistöckige Rathaus hatte einen durchaus wehrfähigen Charakter. Zunächst versperrten uns zwei Wachen den Zugang. Aber schließlich landeten wir in des Bürgermeisters Schreibstube. Ein stämmiger Ork in Kettenrüstung begrüßte uns in den Sprachen unserer Heimat. Schon erstaunlich, was ein Hammerschlag auf den Hinterkopf so alles anrichten kann. Jedenfalls war der deformierte Schädel deutlich sichtbar. Bei der Aussage bezüglich der namenlosen Umtriebe handelte es sich um reine Spekulation. Irgendwelche handfesten Hinweise waren nicht vorhanden. Doloritas Odem erbrachte die Erkenntnis, dass seine Herrlichkeit die magische Aura eines Backsteins besaß. Einen Beherrschungszauber konnten wir also ausschließen. Die Brände auf den Gehöften führte der Stadtobere auf den unsachgemäßen Umgang mit Feuer zurück. Neu war, dass Bürger aus der Gemeinde spurlos verschwunden waren. Insgesamt fünf. Als ich sah, wieviel Bäume für die sinnlosen Berge von Papier starben mussten, bekam ich Mitleid mit den pflanzlichen Geschöpfen. Daran wird Peraine kein Wohlwollen finden.


    Als nächstes statteten wir der Kaserne einen Besuch ab. Im Hof war eine zwergische Weibelin dabei, drei Rekruten das richtige Hantieren mit scharfen Gegenständen beizubringen. Die Schwester der Hauptfrau, Tannsha, machte eine richtig gute Figur. Von der Hauptfrau erfuhren wir, dass ihre Ermittlungen ergeben hatten, dass 3 der 5 Vermissten außerhalb der Stadtmauer gelebt hatten, die restlichen zwei ganz in deren Nähe. Obwohl Stadtmauer eine Übertreibung war, Palisade wäre die richtige Bezeichnung. Die letzte Vermissung war vor ca. 10 Tagen am östlichen Stadtrand.


    Diesen Tatort sahen wir uns an. Die Palisade wäre mit ein wenig Geschick mit einem Wurfanker leicht zu überklettern gewesen. Auf das Klopfen an der Haustür des Opfers antworteten nur Kinderstimmen. Mama war auf dem Markt – und mit fremden dürfen wir nicht reden. Da Isha noch ein Paket beim gegenüberliegenden Getreidehändler abgeben musste, war dieser unser nächstes Ziel. Khalid al Fessir ibn Shila schenkte Isha ein breites Lächeln. Das Paket enthielt feinsten Tee. Nach der Reaktion der beiden Tulamiden mussten zahnlose Nivesenfrauen die Blätter weich gekaut und über lauem Feuer handgetrocknet haben. Das für ein Gedöns um ein bisschen Tee. Schüttet heißes Wasser drüber und dann Probst. Die Übergabe der Köstlichkeit brachte Isha eine Einladung zum Teetrinken.


    Nachdem Dolorita nur Pfeile für einen Kurzbogen beim Gemischtwarenhändler erwerben konnte, wurde sie auf dem Markt fündig. Jetzt hatten wir eine Hexe mit einem Kurzbogen. Und wir werden sie benutzen. Tod und Verderben dem Bösen in Aventurien.


    Am 23.02.2023 werden uns unsere Ermittlungen vor die Stadt führen.

    Runde 3: Skra versteckt sich im Rundturm an der Ecke des Handelshofs. Der Drachenreiter erhält 10 SP Feuerschaden und stürzt sich mit seinem Reittier (Perldrachen sind verdammt gute Schwimmer) ins Wasser. Magier wartet. Hexe fliegt zu einer bröckeligen Mauer. Ihr Holzstock sirrt nutzlos über der Eintauchstelle herum.


    Runde 4: Skra bleibt im Turm, Drache taucht auf und muss sich orientieren (wo sind denn die Ziele?). Magier schickt dem Reiter einen Fluminictus entgegen und verursacht 8 SP. Hexe nimmt sich einen schweren Stein und bereitet einen Abwurf vor.


    Runde 5: Skra im Turm. Der Drachereiter beschließt, dass er mit seinen verbliebenen 15 Lebenspunkten, hier keinen Blumentopf, geschweige denn ein Blaues Buch, gewinnen kann und flieht über das Wasser.


    Der Gruppe wird nun die Wichtigkeit des Buches bewusst. Man schickt keinen Drachenreiter los, um einen belanglosen Roman zu erkämpfen. Und vor allem: Wer hat noch Interesse an diesem Buch? Was bedeuten die Verzierung auf der Rüstung des Reiters, die Skra vor ihrem Absprung noch erkennen konnte? Drei Fänge eines Greifvogels, die sich sternförmig um ein Zentrum, die Krallen nach außen, anordnen. Gleiches hatte sie schon mal gesehen. An den weißen Seen hatte der Aufwiegler das Zeichen in seinem Nacken tätowiert gehabt.


    Die nächste Sitzung findet nach der Faschingspause am 07.03.2023 statt.

    Kampfrunde 1: Skra springt aus dem ersten Stock des Holzlagers auf den Rücken des Drachens und zerschlägt die Flasche Lampenöl an der Rüstung des Reiters (Probe Körperbeherrschung +/ AT + / Ausweichen Reiter -). Der Reiter kann die Hexe nicht entdecken (Sinnesschärfewurf 16/20/20), deshalb ist die Gjalskerin sein Ziel. Der Lanzenhieb trifft, Skra weicht aus. Dann prügelt der Drachenschwanz auf sie ein und verursacht 10 SP. Hexe und Magier beginnen mit ihren Zaubern (Radau / Ingnifaxius).


    Runde 2: Skra versucht einen Wuchtschlag (Schnellziehen), spingt auf den Boden (Körperbeherrschung +) und rennt um ihr Leben in Richtung eines Burgturmes (Steinmauern versprechen einen guten Schutz von dem Drachenatem). Der Drache erhebt sich in die Lüfte, fliegt hinterher, verfehlt aber Skra mit seinem Flammenstrahl. Der Ignifaxius des Magiers gelingt, der Reiter kann nicht ausweichen und steht nun in Flammen. Die Hexe beendet ihren Radau, der heranfliegende Holzstock prallt jedoch an der Rüstung des Reiters ab.

    Skra versteckte sich im Holzlager und holte eine große Flasche Lampenöl hervor. Magier und die Begleitpersonen gingen hinter einem Mauerstück in Deckung und die Hexe zog heftig an der Kette des Flaschenzuges am Holzlager. Das laute Rasseln der herunterfahrenden Kette weckte die Aufmerksamkeit des Drachen, welcher sofort zur Nachschau herangeflogen kam.

    16. Spieltag (07.02.2023)


    Die Gruppe war mit dem Boot an der Anlegestelle der Ruine Pilkamm angekommen. In einem anderen Boot, welches über ein Seil mit dem Pier verbunden war, dümpelte eine traurige Gestalt in der Dünung des Meeres. Die Helden sprachen den Mann an und erfuhren, dass Jassew auf die Rückkehr seines Grafen wartete. Und das schon seit zwei Tagen. Nach einem Überfall durch Goblins, die der mächtige Zauberer Graf Alatzer von Hinterbruch vertrieben hatte, hatte sich der Magier auf die Suche nach Artefakten und Erkenntnissen in die Keller des Festungshofs begeben. Der Auftrag von Jassew, dem Diener, bestand im Schutz des Bootes vor der Goblinbande. In der Annahme, dass Rotpelze nicht schwimmen können (weil sich Pelz sehr schnell mit Wasser vollsaugt), hatte der tapfere Diener beschlossen, das angebundene Boot aufs Wasser treiben zu lassen. Den Helden kamen schwere Bedenken, die die Efferdgeweihte auch teilte. Entweder hatte der Diener ein nicht kleines kognitives Problem oder er log wie gedruckt. Skra ließ ihre Muskeln spielen, zog das Boot ans Pier und hob Jassew auf festen Untergrund. Sie forderte den Diener auf, ihr mal das Nachtlager ihrer Lordschaft zu zeigen. Jassew stolperte über das Gelände des Handelshof in ein Holzlager. Dort zeigten die Spuren im Staub, wo die Decken von zwei Personen gelegen hatten. Das Holzlager, war das einzige Gebäude im Handelshof, das noch ein intaktes Dach vorweisen konnte. Infolgedessen war auch trockenes Brennholz vorhanden. Vom Vorbau des Gebäudes hing noch ein alter Flaschenzug mit einer eingerosteten Eisenkette. Die Festung Pilkamm bestand aus drei über Stege und Brücken verbundenen Inseln. Der Handelshof wurde zum Austausch der im Werkshof produzierten Waren verwenden. Im Festungshof befanden sich die Räumlichkeiten des Theaterritterordens. Eine Untersuchung des Handelshofs ergab drei Schuhspuren im Schnee, die aufgrund der Fußgröße durchaus zu Goblins passen könnten, nur waren die Füße mit feinem Schuhwerk versehen. Also doch keine Wilden, oder waren die Schuhe gestohlen? Skra folgte der Spur und blickte in den Hof der Werkstattinsel, wo sich die Tapser verloren.


    Skra schob Jassew vor sich her. Die Efferdgeweihte folgte, da es keinen Sinn hatte, allein bei den Booten zurückzubleiben. Die Gruppe erreichte den Festungshof. Der alte Brunnen hatte noch Wasser. Neben dem Bethaus des Ordens waren noch zwei Türme und eine Mühle zu erkennen. Der Vorraum der Bethalle wies eine Galerie von Fresken auf. Die Helden kramten in ihrem Wissen in Etikette oder Geschichte und kamen zu dem Schluss, dass die Bilder die Marschälle des Ordens zeigten. Die Reihe endete bei Gerbad von Ruckenau. Nur noch grob erkennbar, waren die Gesichter von Arvedua von Neetha und Refardeon von Pilkamm, den ersten ihrer Art. Eine Treppe führte in einen Gewölbekeller. In der Südwand hatten dicke Ranken einer Pflanze ein Loch aus der Wand gesprengt. Der Magier und auch die Hexe identifizierten die Ranken als Schwarzdornenstrauch (Schlehen), die hier eigentlich nicht wachsen durften. Aus dem Loch drang leichter Lichtschein und Gemurmel. Nachdem die Gruppe an den Ranken hinuntergeklettern war, betrat man einen neuen Raum. Eine blockierte Eisentür zierte die Ostwand. Im Westen war ein Durchgang, aus dem Licht und eine Männerstimme drang. Die Eisentür brachte die Gruppe nicht weiter und die Helden gingen nach Westen. Dort traf man Graf Alatzer von Hinterbruch. Er war gerade dabei einen Gegenstand zu untersuchen. Er bedankte sich für die Überbringung des Blauen Buches, gab aber an, dass er hier damit nichts anfangen könne. Also steckte die Efferdgeweihte das Buch wieder weg. Die hiesigen Fresken zeigten Bilder der Kämpfe zwischen Theaterrittern und Goblins. Die Helden konnten das Schwertwunder von Leufurten und das Erscheinen Kors auf der Blutklippe im Korsforst wiedererkennen. Die Bilder über eine Schlacht an einem großen Baum und eine umtanzte Schale/Pauke umgeben von Flammenbergen, Windhosen und Flutwellen, sagte den Helden nichts.

    Der Graf hatte die brauchbaren Artefakte bereits zusammengesammelt. Das Zeug bestand aus diversen Kriegshörnern (Widder, Hirsch, Wollnashorn, Wildschweinhauer), einem Beil mit einem langen gebogenen Zahn, Speeren aus Trollknochen, beschriftenen Steintafeln und brüchigen Pergamenten. Alatzer wollte das alles mitnehmen. In der Mitte der Kammer war ein umgestürztes Vierhaupt, das aber nur zwei Gesichter aufwies. Außerdem machte die Armhaltung klar, dass ursprünglich dort ein Speer festgehalten worden war.


    Der Graf erzählte nun die Legende von Gerbald von Ruckenau. In seiner Gier nach Reichtum hatte er einen Forscher beauftragt, ihm das Wertvollste zu bringen, was er finden könne. Der Forscher kam mit einem Schiff voller Reis zurück, eine satte Bevölkerung schien ihm ein erstrebenswertes Ziel. Gerbald ließ den Versager aufhängen und leerte den Reis in den Hafen. Damit erzürnte er Peraine, so die Sage, welche den Hafen zuwachsen ließ. Damit war kein Handel mehr möglich und die Festung musste aufgegeben werden. Gerbald zog mit seinen Reichtümern, auf große Wagen verladen, durch die große Mosse (Sumpf), wo er mit seinem Gold versank. Seither zieht er als Geist durch den Sumpf und verschenkt seine Reichtümer. Die Empfänger der Geschenke müssen sich aber nach sieben Jahren dem Totenzug anschließen. Auf einmal hatte Skra gar kein Interesse mehr an einem der Kriegshörner aus der Artefaktkammer. Den Magier kratzte das nicht.


    Nachdem alles zusammengepackt war, stieg man wieder an die Oberfläche. Zwischenzeitlich war es dunkel geworden. Man wurde noch Zeuge, wie ein Drachenreiter die Boote am Pier mit einem Flammenstrahl zu nutzloser Asche verbrannte. Damit war es dann Essig mit einer schnellen Heimreise und es blieb nur der Landweg durch den Sumpf. Für den Fall, dass man nicht als Drachenfutter endete. Der Reiter ließ sein geflügeltes Tier landen und begann nun jedes Gebäude (angefangen mit dem Holzlager) rittlings zu untersuchen. Wie besiegt man einen Perldrachen mit Reiter? Man fasste einen gewagten Plan, aber zuerst musste man die Brücke vom Festungshof in den Handelshof (nein --- Kaufland gab es damals nicht / der Witz kam wirklich in der Spielrunde auf) unbemerkt überqueren. Der Drache hüpfte von Gebäude zu Gebäude und begann systematisch mit seiner Suche. Diese Ablenkung nutzte die Gruppe zu einem Ortswechsel. Zuletzt ließ sich der Geschuppte auf einem Mauerrest nieder und sein Reiter verhöhnte die Gesuchten. „Was sie denn hier in den Ruinen suchen wollen, wo sie die Antworten doch bei sich tragen.“ Damit war klar, das das Buch das Ziel des Reiters war. Das machte er auch verständlich, als er freien Abzug im Falle einer Aushändigung versprach.


    140. Spieltag (30.01.2023)


    Die Floßfahrt ging los. Von Enqui in den See „Brack“, In der Dunkelheit waren die Lichter der anderen Flöße gut zu sehen. Und es wurden immer mehr, je näher wir Parkauki kamen. Einer der Schmuggler hatte neben dem Staken noch andere, lüsterne Gedanken. Isha und Dolorita machten ihm sehr schnell klar, wo er für den Fall seines Übergriffs seine Genitalien wiederfinden werde. Das kühlte das Gemüt dann etwas herunter. Wir machten einen kurzen Halt in Parkauki. Es war Zeit die Reiseapotheke aufzufüllen. Ich hatte von der Perainegeweihten einiges an Pflanzenwissen mitgenommen. Als wir heftigst unsere Anwesenheit vor der Tür der Kräuterfrau zum Ausdruck brachten, öffnete die alte Dame die Tür. Sie hatte einen ordentlichen Kater, also nicht den tierischen. Jeder hier in Parkauki schien sich mit allen möglichen Substanzen die Birne volldröhnen zu müssen. Dolorita benötigte Ilmenblatt, Traiano wollte Kairan und Lotos. Ich selbst hatte es auf Wirselsalbe, Wirseltrank und Einbeerensaft abgesehen. Der Magier ging leer aus. Dem Rest konnte abgeholfen werden und wir ließen eine Summe um die vierzig Dukaten in den Händen der Kräuterfrau zurück.


    Den Rest der Reise fuhren wir dann in den Morgen hinein. Ich versuchte etwas Frühstück zu fangen. Vor langer Zeit hatte mein Vater mir die Grundzüge des Angelns beigebracht (TaW 1). Und der alte Herr hatte Recht behalten. Ich zog einen kleinen Fisch auf das Floß. Für einen Esser sollte es reichen, hungrig durfte er aber nicht sein. Wir fuhren in den Svelt hinein. An einer Furt war die Reise zu Ende. Nach dem Entladen bezahlte Isha die restliche Schuld und der Schmuggler trat die Rückreise an. Wir schauten uns mal um. Auf der gegenüberliegenden Seite der Furt war ein Schild in die Erde gerammt. Darauf ein Pfeil mit einer Eidechse und einem Fisch. Die Perainegeweihte hatte natürlich auch über die aventurische Götterwelt berichtet. Deshalb wusste ich, dass die Eidechse zu Tsa gehörte. Aber der Fisch? Isha klärte mich auf, dass der für Efferd steht. Der Wassergott benutzt nicht nur den Dreizack als Symbol. So kurz vor dem Einbruch der Nacht, mussten wir noch einen geeigneten Lagerplatz suchen. Ein Schrein hatte gute Aussichten auf der Gewinnerseite zu landen. Wir folgten dem Pfeil und nach kurzer Zeit tauchte Feuerschein auf. Ich schlich mich nach vorne und bekam die Gruppe Bauern zuerst zu Gesicht. Nachdem ich dem Rest der Gruppe Bescheid gesagt hatte, näherten wir uns dem Lagerfeuer und wurden freundlich aufgenommen. Im Laufe des Abends konnten uns die Landfrauen und -männer mit ersten Informationen über die Gegend versorgen. Vor ein paar Wochen waren südlich von Neugrund zwei Gehöfte niedergebrannt. Auf dem Weg nach Neugrund lag noch die alte Ruine einer Burg. Es sollte auch einen Magier in Neugrund geben. Die beiden Geweihten hatten die Quelle geschlossen und würden sie erst am nächsten Morgen wieder öffnen. Da wir nach Arbeitstagen bezahlt wurden, hatten wir keine Eile.


    Am nächsten Morgen gingen wir dann zur Höhle mit den heißen Quellen. Die Götter hatten den Platz gesegnet. In der großen Höhle waren mehrere Becken mit frischem, dampfendem Wasser. Unsere beiden Frauen nahmen ein großzügiges Bad. Traiano befragte die örtliche Priesterschaft. Und ich wollte mal meine Kenntnisse in der Pflanzenwelt nutzen. Die Geweihten hatten keine Probleme mit irgendwelchen Fremden. Nur die Ausbreitung des Tairach-Glaubens machte ihnen Sorgen. Gegen Mittag zogen wir dann weiter. Da die Ruine ein echte Wegmarke war, wollten wir sie nicht ununtersucht lassen. Das Bauwerk war im dritten Orkensturm zerstört worden. Musste eine schlimme Sache in dieser Gegend gewesen sein. Die Erinnerungen an das Ereignis hatten tiefe Traumas in der Bevölkerung hinterlassen. Die Ruine hatte keinen Keller. Auch waren alle brauchbaren Sachen schon längst verschleppt worden. Zumindest eignete sie sich noch als ein geschützter Schlafplatz.


    Heute war Neugrund das Ziel. Auf dem Weg wollten wir die zwei abgebrannten Gehöfte untersuchen. Wir erhofften uns Erkenntnisse zum Verursacher des Feuers. Das erste Bauerngut war bis auf die Grundmauern Asche. Der Brand musste auf der Rückseite ausgebrochen sein und so hatten die Bewohner Zeit die Flucht zu ergreifen. Knochenreste fanden wir nicht. Selbst das kleine Kellerloch war nur mit verbrannten Zeug gefüllt. In der Nähe der Brandquelle lag kein Herd oder Kamin, somit konnten wir einen Unfall eigentlich ausschließen. Beim zweiten Gehöft hatte es auch den Viehstall erwischt. Hier war der Brandherd im Bereich der Eingangstüre. Wir fanden die Überreste eines Mannes, der unter einem Balken verbrannt war. Traiano warf mal einen Blick in den Limbus, vielleicht irrte der Geist des Toten noch herum. Den fand er nicht, aber ein Abbild des Zaubers, hatte seine Spuren hinterlassen. Hier hatte jemand mit BRENNE TOTER STOFF herumgespielt. Traiano konnte sogar den dämonischen Ursprung zu Agrimoth zurückverfolgen. Bevor wir den Ort verließen, bestatteten wir die menschlichen Überreste noch göttergefällig. Irgendwelche herumirrenden Untoten brauchten wir nicht auch noch. Gegen Abend trafen wir in Neugrund ein. Der Ort war von einer Palisade mit Wehrgang umgeben. Wir grüßten die Wachen und zeigten unser Empfehlungsschreiben vor. Die zwergische Hauptfrau Braxa beschied uns, dass der Bürgermeister jetzt keine Zeit für uns hätte, wir sollten die Nacht im Gasthaus verbringen. Vom örtlichen Magier, Praiodan Goterian, hatte sie keine gute Meinung. Kann aber auch daran liegen, dass irgendein Held Wortspiele zur Kleinwüchsigkeit von Zwergen in Korrelation zur Hausgröße anstellte. Statt die Atmosphäre etwas aufzulockern stapfte die Kriegerin grummelnd davon.


    Im Gasthaus zum „kopflosen Schurken“ trafen wir auf einen betrunkenen Magier. Die weiße Robe und der Stab ließen daran keinen Zweifel. Zum einem Gespräch war er nicht bereit. Er verließ das Gasthaus. Zumindest sein Zunftsiegel zeigte, dass er in der Akademie in Gareth, „Schwert und Stab“, seine Ausbildung genossen hatte. Traiano folgte dem Trunkenen. Der Rest kam mit dem Wirt ins Gespräch, nachdem wir im Schlafsaal einen Platz gesichert hatten. Der Magier würde jeden Tag nüchtern wiederkommen und sich dann die Kante geben. Zwölfgötterglaube wurde nur in den heimischen vier Wänden gepflegt und wurde in der Öffentlichkeit nicht gern gesehen. Die hohe Besteuerung hatte alle Schreine in den Ruin getrieben. Mit dem Bürgermeister orkischer Herkunft war der Wirt sehr zufrieden. Der ehemalige Muskelmann hatte einen Streithammer an den Kopf bekommen und konnte nun seither Lesen und Rechnen. Mir tat sich da ein Vergleich mit der Knochenkeule des Schamanen auf. Vielleicht war der Hammer beseelt gewesen? Und von dem orkischen Muskelmann war nur noch dessen gesunden Körper übrig geblieben? Triano kam am Haus des weißen Zauberers an. Mit einem PENETRIZZEL beobachtete er wie der Magier sich in seinem Bett zur Ruhe legte. So weit so gut. Aber warum war unter dem Bett eine Falltür?


    Den weiteren Geheimnissen in Neugrund werden wir am 09.02.2023 auf der Spur sein.

    15. Spieltag (24.10.2023)


    Die Reise nach Hinterbruch begann. Die Efferd-Geweihte wurde von einem Magier, einer Gjalskerin, einem Auelfen und einem Zwergenhändler begleitet. Die Reise nach Puspereiken verlief ereignislos. Das Wetter war hervorragend. In dem 400-Seelen-Dorf wurde übernachtet und man machte die Bekanntschaft von Salwinja von Elkenacker, welche ebenfalls auf dem Weg nach Hinterbruch war.


    Am nächsten Morgen ging es weiter. Leider verschlechtete sich das Wetter zusehends. Die Gjalskerin hatte das schon mehrmals erlebt und konnte die Gruppe vorwarnen. In den wenigen Minuten bis zum Eintreffen des Schneesturms, wurden die Zelte aufgebaut und die Helden wickelten sich in alles Wärmende ein, um den Temperatursturz seinen Biss zu nehmen. Nach einer Stunde war der Spuk vorbei und die Reise ging im Schneefall weiter. Ein lautes Krachen und einen Hilfeschrei zerstörten die Stille der Straße. Skra und Auelf rannte in Richtung einer schiefen Fischerhütter. Ein Eckpfeiler war abgebrochen und ein herabstürztener Balken hatte den Fischer begraben und zog ihn in die Tiefe des Sumpfes. Die kräftigen Arme den beiden Helfer verhinderten, dass der Fischer ertrank. Die goldene Zunge des Zwergenhändlers überzeugte den Mann, dass er hier nicht allein im Sumpf bleiben kann. Er reiste dann mit der Gruppe in Richtung Hinterbruch.


    Dort traf man bei Dunkelheit ein. Alatzer war jedoch nicht dort, sondern hatte sich vor zwei Tagen in Richtung Ruine Pilkamm aufgemacht, um dort ein paar Ermittlungen anzustellen. In der Gaststätte, unter dem Grafengemächern, traf man auf einen alten Bekannten: Olko. Meister Wippflügler hatte noch einen Helfer nach Hinterbruch geschickt. Die Gruppe erfuhr von den Anwesenden allerhand über die örtlichen Begebenheiten. Olko zeigte der Gruppe auch ein Widderhorn, welches die Abreise des Grafen ausgelöst hatte. Die Analyse ergab, dass das Horn hochmagisch ist und einen gebundenen Geist beinhaltet. Eine weitere Untersuchung wurde durch die Ankunft von Junker Anshag von Rodebrannt-Ask unterbrochen, der mit herrischer Stimme die Unterbringung seiner Pferde und Verpflegung forderte.


    Als die Gruppe im Gastraum ankam, sah sie, dass der Junker in Begleitung von Leudara Argentalis von Firunen war. Die Geweihte hatte nach den Ereignissen am weißen See die Knappschaft beim Junker angetreten. Was den Junker genau in die Gegend trieb konnte nicht in Erfahrung gebracht werden, da sich der Edelmann auch gegenüber seinem Knappen bedeckt hielt. Es wurde ein fröhlicher Abend und die Anwesenden machten noch eine paar Angaben zur Ruine Pilkamm, der großen Mosse und dem Vierhaupt auf einem angrenzenden Hügel. Nachdem Junker und Knappe zu Bett begeben waren, erschienen zwei Norbarden. Fetanka Jantareff war an ihrer Kopfrassur als Anführerin zu erkennen. Ihre Stirn zierte eine Bienentätowierung und seltsame Schrifzeichen waren auf den Handrücken angebracht. Die Norbadensippe hatte ihre Wagen zu einem Lager am Nordrand von Hinterbruch aufgestellt. Fetanka war in Begleitung von Alriksej Jantaref, vormals Sippe Trebritzki. Er war Teil des kiffenden Duos in der Waldhütte bei den Seen. Sein Bruder hatten seine Liebe in einer Soldatin gefunden und war von Leudara verheiratet worden. Alriksej wurde an die Jantareffs verkauft und auch dort verheiratet. Leider starb seine Frau kurz darauf und er wurde zum Verfügungsgut für alle Frauen der Jantareff-Sippe. Das ging ihm mächtig auf den Keks. Skra, die Gjalskerin, machte ihm den Vorschlag, dass er auf irgendeine Weise Geld verdienen soll, um seinen Brautpreis zurückzuzahlen und so die Freiheit zu gewinnen. Fetanka wollte nur eine paar Vorräte einkaufen. Die Witwe des Krämers und die Wirtin versorgten die Beiden. Nahmen das Geld im Empfang. Unter dem Murren der restlichen Gäste machten sich die beiden wieder davon. Auch hier standen die Norbarden in keinem guten Ansehen. Die Gaststätte machte dicht und die Helden zogen sich in ihre Stuben zurück.


    Schwertgeklirr und laute Rufe weckten sie am frühen Morgen. Anshag und Leudara lieferten sich ein Duell am Fuße des Vierhaupts. Man konnte deutlich sehen, dass Anshag der bessere Kämpfer war. Als Leudara einen Fehler machte, krachte der Griff von Anshags Rondrakamms in ihr Gesicht. Anschließend zog Anshag ihr die gewellte Klinge über die Brust. Dann war der Kampf vorbei. Der Junker ließ Leudara blutend im Schnee liegen. Die junge Geweihte schleppte sich in Richtung Stall, wo sie sich mit dem Verbandzeug aus ihren Satteltaschen selbst versorgte. Der Zwergenhändler ging hinunter und sprach sie an. Er bekam aber nur ausweichende Antworten. Es war wohl zu einem Disput zwischen Junker und Leudara gekommen, welcher in einem Duell beigelegt worden war. Der Grund für die Händel blieb jedoch im Dunkeln. Leudara sattelte ihr Pferd und ritt dann in Richtung Norden davon. Eine Untersuchung des Vierhaupts ergab, dass es an einer Straßenkreuzung aufgestellt war. Das Gesicht in Richtung Pilkamm war zerstört. Bei dem Bildniss muss es sich wohl um einen Goblingötzen handeln, allerdings einer unbekannten goblinischen Gottheit. Das untersuchte Widderhorn hatte wohl ursprünglich zu der Statue gehört.


    Die Gruppe nahm ihr Frühstück ein. Der Junker erschien mit Gepäck, bezahlte für Mahl und Übernachtung und ritt dann Leudara hinterher. Nachdem alle gesättigt waren, machte sich die Efferd-Geweihte mit ihrer Leibwache auf den Weg zum nächsten Fischerdorf. Die Fischer stellten für einen Gottessegen ein Boot zur Verfügung. Der Auelf übernahm das Steuer und er brachte die Gruppe zur Ruine Pilkamm, ohne einen Gefährten über Bord gehen zu lassen. Die Efferd-Geweihte war erstaunt ob der Schifferkünste des Elfen.


    Die Ruine wird am 07.02.2023 erkundet.