DSA 4 - Online

  • 71. Spieltag (05.06.2021)


    Der Thorwaler war noch am Dichten, Diago bei der Wundheilung. Zunächst wurde die Kultistenhöhle in näheren Augenschein genommen. Im Versammlungsraum stand auf einem steinernen Thron eine Eisenschale, in der aus unbekannten Gründen ein Feuer brannte. Esbadascha war noch mit dem Häuten des Mantra´ke beschäftigt. Nach einer Vision eines dreizehngehörnten Drachen untersuchte Dolorita die Höhle auf magische Art. Der Steinthron und die Feuerschale waren profan. Es erschien ihr jedoch als würde sie in einer Magieblase schwimmen. Die Blase umgab alle, die sich im Versammlungsraum aufhielten.


    Nach den Lederarbeiten konnten sich nun alle drei dem letzten überlebenden Kultisten widmen. Dieser zeigte sich anfangs etwas zickig, wurde jedoch mit einem Dolch schnell zum Reden gebracht. Die Höhle wurde ca. 985 BF durch den Rashduler Magier Abdul el Mazar entdeckt, als er entprechende Hinweise bei der Erforschung echsischer Ruinen fand. Der Gelehrte war Isha als Begründer der Kharmatheorie (Rashtullah hat alle 12 Götter erschaffen, ihre Kräfte wurden ihnen vom ihm geliehen, diese wird er bei der Wiederkehr zurückfordern) bekannt. Im Rahmen der Forschungen war dem Magier aufgefallen, dass die echsischen Rituale Ähnlichkeiten mit denen des Namenlosenkultes hatten. Deshalb schloss er auf eine entsprechende Verwandschaft.


    Zur aktuellen Lage des Kultes war zu erfahren, dass sich der Rest im Wadi Yiyila aufhalten soll. Dort soll ein Dimensionstor nach Tze Tzah stehen. Neben ca. 10 Kultisten hielten auch ein Dunkelelf und eine Magierin aus Punin dort Wache. Sie wollten erreichen, dass sich der Durchgang kontrollieren ließ. Bislang war eine Reise mit Warten auf die Verbindung verbunden. An einem nahegelegenen See hatten sich friedliche Echsen, welche aus Tze Tzah herübergewechselt waren, niedergelassen. Der Eingang zum Seitental des Wadi war einfach durch einen Bachlauf zu finden. Man gelangte dann in zwei aufeinanderfolgende Talkessel. Im hinteren stand das Tor. Die beiden Kessel waren durch einen schmalen Durchgang verbunden. Die Familie Kasam war gerade unterwegs, um die Kultisten im Tal mit Nahrungsmittel zu versorgen.


    Nachdem der Kultist geredet hatte, wurde ihm der Gnadenstoß gegeben. Anschließend erfolgte die Ausreise aus der Oase, zurück zu den Reymahns. Wundversorgung und Erholung. Rashid (Karawanenführen mit Verbindung zur Oase Birsha) erklärte sich bereit die Gruppe zu führen. Außerdem erledigte er die Reisebesorgungen für die Helden, so dass diese um die Oasenpreise für Ungläubige herumkamen. Nach einer weiteren Nacht ging die Reise los.


    Der erste Tag in der Wüste verlief ereignislos. Gegen Mittag des zweiten Tages wurde eine Karawane aus ca. 10 Lasttieren und drei Begleitern am Horizont gesichtet. Das Zusammentreffen fand dann in einer Geröllwüste statt. Bei der Anhäherung konnte Rashid und die Helden die Familie Kasam an ihren Drachenarmreifen erkennen.

  • Die Helden hielten ihre Kamele und Esbadaschas Planwagen (mit seitlich an den Rädern montierten Kufen) hinter einem kleinen Felsen an. Die Kasams näherten sich arglos, da sie Rashid als Karawanenführer kannten. Als die drei Verwandten sich auf Höhe des Felsens befanden, ließ Dolorita das Kamel eines Neffen mittels eines HERRSCHAFT ÜBER DAS TIERREICH abknieen, hierbei rutschte der Reiter aus dem Sattel. Das Feenhorn von Dolorita aktivierte sich und brachte eine nahestehende Palme zum Blühen. Esbadascha verpasste dem Onkel einen Volltreffer mit ihrer schweren Armbrust und hob diesen aus dem Sattel. Es schlug unsamft neben seinem Kamel auf.

  • Der verbliebene Neffe drang auf Isha ein. Isha patzte beim Angriff und verlor ihren Säbel (die Scheide hatte ihr eine Giftklinge beschert), der die hinter ihr stehende Hexe verletzte. Die beiden anderen Gegner waren mit Aufstehen beschäftigt. Dolorita zauberte und Esbadascha wechselte ihre Waffe und nahm für ihren zweiten Schuss Maß. Isha verletzte einen der Reiter. Die Kasams schlugen erfolglos zurück. Der Zauber von Dolo misslang und Esbadascha bereitete mit ihrem Armbrustbolzen dem ersten Neffen ein Ende.

  • Gekonnt hielt Isha die beiden anderen auf Abstand (nur parieren) zu ihrer Gruppe. Dolo musste sich erstmal einen Heiltrank und ein Antidot genehmigen. Esbadascha lud den NIHILOGRAVO-Bolzen in die Armburst und brachte dem Onkel das Schweben bei. Dem letzten Gegner gelang noch eine Super-AT, welcher Isha nicht ausweichen konnte. Aber schließlich wurde auch der letzte Gegner im Handgemenge überwältigt. Neben drei Khunchomern fielen den Helden ein paar Münzen und ein Waffenbalsam in die Hände. Der NIHILOGRAVO-BOLZEN kehrte mit seinem Abortzauber zu Esbadascha zurück und ließ den Onkel weit entfernt in der Wüste aufschlagen. Nun war man stolzer Besitzer von drei Reitkamelen und 10 leeren Lastentieren.


    Die Karawane wird ihren Weg am 14.07.2021 statt.

  • 72. Spieltag (19.07.2021)


    Nachdem nun alle Gruppenmitglieder beisammen waren, zog man weiter ins Wadi Yiyila. Dort traf man zur Mittagszeit des Folgetages ein. Das Wadi mit seinem Wasserlauf hatte sich ca. 350 Schritt in den Tafelberg gegraben, so dass man in der Talsohle fast den ganzen Tag über im Schatten reiste. Beiderseits des Weges hatte sich lichter Wald gebildet, der sein Wasser aus dem Grundwasser bezog. Isha flog mit dem Teppich Luftaufklärung und konnte bereits aus sicherer Entfernung die beiden gesuchten Talkessel feststellen. Die Karawane zog an dem Eingang zum Seitental vorbei und bezog nach ca. 30 Minuten ihr Nachtlager zwischen den Bäumen. Bis zur Nachtruhe begaben sich Dolorita und Esbadascha auf Kräutersuche. Die Ausbeute bestand aus reichlich Talaschin und etwas Cheria-Kaktus. Eine Alveranie wurde nicht angerührt, war aber ein Zeichen für einen sicheren Rastplatz. Nach Einteilung der Nachtwache begab man sich zur Ruhe. Leider bescherten die Schalfstörungen von Dolorita und Diago diesen keine Erholung.


    Nach dem Frühstück begab sich Isleif, Esbadascha und Isha mit dem Flugteppich auf Erkundung. Man flog auf der Hochebene bis zum Rad des Talkessels und spähte hinunter. Das Tal bestand aus zwei durch einen schmalen Durchgang verbundene Talkessel. Echsenmenschen hatten ein Dorf am südwestlichen Rand an einem Seeufer errichtet. Am Nordrand befand sich ein Zeltlager für 10 – 15 Menschen. Darunter befand sich auch eine Magierin. An der Felsenwand im Nordosten stand allein ein großes Zelt. In der Nähe des Durchgangs im Südosten stand eine goldene Drachenstatue mit einem glitzenden Edelstein in der Stirn. Während die Nordseite des Tales nur Steppenvegetation zeigte, hatte sich auf der Südseite ein einigermaßen dichter Dschungel gebildet. Menschen und Echsen hielten sich voneinander fern. Das Zentrum des Tales bildete ein großer siebenstrahliger Stern, dessen Spitzen in Steinstehlen endeten. Eine der Spitzen befand sich in unmittelbarer Nähe eines großen Steinbogens. Das Innere des Bodens flimmerte in verschiedenen Farben. Etwa zur Mittagszeit zog eine Prozession vom Zeltlager der Menschen zur Drachenstatue um dort ihre Anbetung durchzuführen.


    Die drei Helden konnten dann bei der Beobachtung des ersten Kessels feststellen, dass sich aus dem Gestrüpp am Durchgang eine Person in grauen Roben zurückzog und kurze Zeit später aus einem Limbustor in der Nähe des Taleingangs im Süden erschien, um dort zwischen den Felsen zu verschwinden. Der vordere Talkessel war nur spärlich bewachsen. Mit diesen Ergebnissen ging es zum Lageplatz zurück.


    Nachdem man dem Rest die Erkenntnisse mitgeteilt hatte, betrat man das vordere Tal und untersuchte die Felswand wo der Grauberobte verschwunden war. Hinter einem Vorhang aus Luftwurzeln fand man ihn in einer Höhle, wo er sich gerade sein Mittagsmahl zubereitete. Es stellte sich heraus, dass es sich um Erynnion Quendan Eternenwacht handelte. Isha war diesem Grauen Wanderer bereits in Drakonia begegnet. Eternenwacht konnte berichten, dass Pandora durch das Tor gegangen war und sich ihr vermutlicher Schwachpunkt dort befinden musste. Zumindest etwas, was ihrer persönlichen Aufmerksamkeit bedurfte. In dem alleinstehenden Zelt lebte ihr Kontaktmann, ein Dunkelelf. Die Drachenkultisten hatten von Pardona den Auftrag erhalten, den Durchgang durch das Tor zu stabilisieren, dazu wollten sie sich eines Kraftfokus in Form eines Sternes bedienen. Die Kultisten verließen zur Mittagszeit und bei Sonnenuntergang ihr Lager um Pyrdacor zu huldigen. Die Magierin der Kultisten hatte ihre Ausbildung in Punin an der Akademie abschlossen. Die Echsen pflegten keinerlei Kontakt zu den Menschen und wollten nur in Ruhe gelassen werden.


    Wie schaltet man die Kultisten aus? Eine erste Besprechung erbrachte die Idee sich an Doloritas Giftschrank zu bedienen, um das Essen der Menschen zu vergiften. Und so die Anzahl der Gegner zu reduzieren. Wie dies genau vonstatten gehen soll, wird sich am 26.07.2021 zeigen.

  • 73. Spieltag (26.07.2021)


    Bis die Unterhaltung mit Eternenwacht beendet war, hatten die Kultisten ihre Anbetung beendet und sich wieder auf den Weg zum Lager gemacht. Damit wurde die Vergiftungsaktion dann auf den nächsten Mittag verschoben. Esbadascha und Dolorita nutzten die Zeit für Kräutersuchen, wobei sie Zwölfblatt, Tarnele und Gulmond fanden. Der Rest bekam die Möglichkeit bei Meister Eternenwacht in die echsische Sprachschule zu gehen (was bei einem Lehrenwert von 20 auch in der kurzen Zeit für rudimentäre Sprachkenntnisse reichte).


    Es wurde Nacht, Morgen und Mittag. Dolorita flog über das Hochplateau und ließ sich mit ihrem Schirm an der Felswand herunterschweben. Aufgrund der großen Entfernung bis zur Drachenstatue bemerkten sie die Betenden nicht. Hinein ins Küchenzelt. Mit ihren Kochkenntnissen war der entsprechende Topf mit der gewässerten Beilage bald gefunden. Das Ganze wurde mit ordentlich Gift versetzt. Ein Schatten kündigte die Anwesenheit eines Wächters an. Dolo nahm ihre kümmerlichen Kenntnisse in Verstecken zusammen. Dem Wächter fiel die Anwesenheit der Hexe nicht auf (20 auf die erste Eigenschaft gewürfelt). Nachdem der Wachmann verschwunden war, flog Dolorita wieder auf das Hochplateau. Wieder bemerkten die Betenden nichts.


    Nach geraumer Zeit zogen sich die Kultisten in ihr Lager zurück und begannen ihr Mittagsmahl zuzubereiten. Dies nutzten Dolorita, Esbadascha und Diago um bis zur Drachenstatue vorzudringen. Einem Klotz aus 5 Schritt gestapelten Goldes in Form eines Drachen, in dessen Kopf ein faustgroßer Kristall eingelassen war. Esbadascha versuchte sich etwas von dem Edelmetall mit ihrer Alchemistenschale zu sichern. Dies gelang ihr jedoch nicht. Die Hitze der Schale zeigte am Drachenschwanz einfach keine Wirkung. In der Zwischenzeit beobachteten Diago und Dolorita das Kultistenlager. Etwa nach einer halben Stunde begannen die ersten Kultisten mit Bauchschmerzen umzukippen. Die Wachen alarmierten die Magierin und den Dunkelelf. Als dieser am Lagerplatz eintraf verschaffte sich das Spitzohr einen kurzen Überblick und trat den Kochtopf kurzerhand von der Feuerstelle. Anschließend kam es zu einem kurzen Disput mit der Magierin. Kurz darauf machte sich ein ganzer Zug (Kultisten – Magierin – Dunkelelf) auf den Weg zu der Steinstehle, welche am nächsten zum Sternentor stand.


    Zeit für unsere Helden sich mal im Zelt des Dunkelelfen umzusehen. Der Herr hatte es sich nobel eingerichtet. Kissen, Teppiche und allerlei Einrichtung machten das Leben in der Wüste angenehm. Sogar an eine Kältekugel war gedacht worden. Ohne Klimaanlage reist ein Herr von Stand heute einfach nicht mehr. Bei der Durchsuchung fand man dann einen Umhang, welcher mit irisierenden Schuppen bedeckt war. Kugel und Umhang verschwanden im Inventar der Helden. Zwischenzeitlich beobachtete Diago interessiert die Szene außerhalb.


    Die Magierin machte sich an der Stehle zu schaffen und sprach einige Zauber. Als Wirkung verwandelte sich das Flackern im Innern des Torbogens in ein stetiges Grün. Kurz darauf war ein lautes Brüllen zu hören. Ein Riesenschlinger bahnte sich seinen Weg durch das Sternentor. Die Kultisten waren nun damit beschäftigt sich mit diesem T-Rex auseinander zu setzen. Diese Ablenkung nutzte Esbadascha um ihren NIHILOGRAVO-Bolzen bestückt mit einem Töpfchen Hylailer Feuer im Rücken des Dunkelelfen zu versenken. Diago machte sich auf den Weg zur Magierin, welche sich gerade mit ihrer brennenden Robe beschäftigte.


    Der Kampf wird am 04.08.2021 fortgesetzt.

  • 74. Spieltag (04.08.2021)


    Der heutige Tag stand ganz im Zeichen des Kampfes mit den Kultisten. Isha, Diago und Isleif hatten sich auf den Weg gemacht, um selbst in den Kampf einzugreifen. Die Magierin verließ den Feuerbereich und zog ihre brennende Kutte aus. Sie war auch das erste Opfer, welches Ishas Klinge zu schmecken bekam. Der Dunkelelf nutzte seinen Schwebezustand und glitt zu einer Benachbarten Stehle hinüber, wo er sich mit seinen Beinen festklammern konnte. Diago und Isleif folgten ihm und beendeten seine Existenz. Wobei Isleif feststellen musste, dass ein bewusstloser Dschinn der Nacht nicht so ohne Weiteres zu töten war.


    Isha hielt sich nach dem Tod der Magierin etwas zurück und ließ den Schlinger seine Arbeit tun. Dolorita beendete ihren Krähenruf und schickte die 6 Flieger gegen die Kultisten. Anschließend flog sich mit ihrem Schirm in Richtung Dunkelelf und beteiligte sich dort am Kampf. Ihr Zauber aktivierte das Feenhorn, welches ein kleines Schneegestöber auslöste.


    Der Schlinger hielt die Kultisten beschäftigt. Aber erst als seine Lebensenergie (LE = 200) unter die Hälfte fiel und er in einen Blutrausch kam, begann ein richtiges Gemetzel. In der Regel reichten nun zwei Bisse um einen Gegner kampfunfähig zu machen. Sein Schwanzschlag schickte einen Kultisten nach dem anderen zu Boden. Mit jedem ausgeschalteten Gegener fiel aber auch deren angerichteter Schaden und es wurde bald klar, dass man selbst auf den T-Rex einprügeln muss, wenn man den Zorn des Tieres nicht auf seine eigenen Leute abladen will. Isha lockte mit einem gelungenen Manöver einen der Anbeter zu sich, wo er dann zu Grunde ging. Dolorita flog nach dem Tod des Elfen zum Dino hinüber und warf mit ihren Borndolchen um sich.


    Während des Kampfes kam es zu einer Vielzahl von Patzern und krischen Erfolgen in jeglicher Hinsicht. Die 1er und 20er fielen in schöner Regelmäßigkeit, was auch der Anzahl von Schlägen und Verteidigungen geschuldet war. Eine Krähe bohrte sich in den Boden. Diagos Hammer verfehlte den Dunkelelfen und bohrte sich in den weichen Talgrund. Der Schlinger verbiss sich im Torboden, sein Schwanzschlag verfing sich in einem Zelt der Kultisten. Stolperer und Stürze rundeten die Ergebnisse ab.


    Esbadascha machte von ihren Armbrüsten Gebrauch und hat jetzt den Schlinger im Visier. Insgesamt sind noch 3 Kultisten am Leben. Dann wird sich der Schlinger sein nächstes Fressen suchen. Am nächsten Abend (09.08.2021) wird der Kampf wohl sein Ende finden.

  • 75. Spieltag (10.08.2021)


    Also nochmals auf zum Gefecht. Eine taktische Entscheidung stand heran: Wann ist der richtige Zeitpunkt, um den Schlinger anzugreifen? Von den Kultisten waren noch ganze drei übrig.


    Isleif und Diago entschlossen sich noch eine Runde zu warten. Isha gesellte sich zu den beiden. Dolorita beendete mit dem Borndorn die Kampffähigkeit eines Drachenanbeters. Die beiden restlichen entschieden sich für die Flucht. Nur, so einfach war es nicht sich aus der Reichweite eines Schlingers zu bewegen. Deshalb scheiterte einer beim Rückzugsmanöver kläglich. Der andere war bereits durch einen Schwanzhieb des T-Rex angeschlagen, dafür aber schon ein Feld weit weggeschleudert worden. Er war auch der einzige, welcher schließlich in Richtung Talausgang rennen konnte.


    Zumindest versuchte er es. Doloritas Krähenschwarm und die fliegende Hexe waren einfach nicht abzuschütteln und brachten auch ihm dem Tod. Esbadascha war zunächst noch mit Zielen beschäftigt, brachte aber nichts, denn der Schuss ging daneben. Dann war das Magazin ihrer Armbrust leer und musste erst wieder gefüllt werden. Isha, Diago und Isleif gingen in den Nahkampf. Gleich beim ersten Biss scheiterte Ishas Ausweichen und sie musste sich mit einem schweren Treffer (3 Wunden auf einen Streich) zur Heilung zurückziehen. Diago und Isleif schlugen auf den Dino ein. Besonders kunstvoll stellte sich Diago an. Zunächst patzte er beim Angriff. Sein Warunker Hammer flog an Isleif vorbei und sorgte für leichte Verwirrung.

    Diago holte sich in der nächsten Runde seinen Hammer zurück (Angriffsaktion), dann biss der Schlinger zu, Diagos ausweichen war perfekt (Wurf 1), was ihm einen Gratis-Passierschlag einbrachte, welcher dem Dino dann auch Schaden zufügte. (Warum einfach, geht auch kompliziert ! Draufhauen und treffen kann ja jeder). Auch Isleif war das Würfelglück nicht holt (Der Bot hat einen Vorzug für 20er), auch ihm flog die Waffe aus der Hand. Aber erst nachdem er bereits einmal Schaden anrichten konnte.


    Zwischenzeitlich war Dolo zurückgeflogen, Isha trat wieder geheilt in den Nahkampf. Dann kam das Ende für den Schlinger. Fünf Leute, die auf einen schießen, einprügeln, messerwerfen und noch ein Schwarm Krähen, das ist dann einfach zu viel. Dolos Wurfdolch brachte einen kritischen Treffer und das tonnenschwere Tier krachte auf den Boden.


    Loot-Time: 1200 Fleischportionen für die Achaz im Dorf (Jubel !), Esbadascha zeigte ihre Kürschner-Kenntnisse und sicherte sich die Haut des Dinos (kann man zu Iryanleder verarbeiten und gibt am Ende eine feuerfeste Lederrüstung). Und die Zähne des Monsters geben gute Trophäen ab. Die Wertsachen der Kultisten ergaben grob 5 Dukaten für jeden. Bei der Magierin und dem Dunkelelfen fand man noch ein Fläschchen Kukris (Waffengift) und einen kleinen Heiltrank. Der Elfensäbel gab eine gute Zweitwaffe für Diago, für die elfische Plattenrüstung hatte die Gruppe keine Verwendung. Im Zelt der Magierin fand man noch einen Heil- und einen Zaubertrankt (für jeweils 20 Punkte LE/AsP).


    Damit hatte man einen Drachenkult komplett ausgerottet und einer Reise durch das Sphärentor stand nichts mehr im Weg. Am 18.08.2021 ist es dann soweit.

  • 76. Spieltag (19.08.2021)


    Man gönnte sich noch zwei Tage Rast im Talkessel. Ein Lager und ausreichend Nahrung hatten unsere freundlichen Kultisten zur Verfügung gestellt. Eternenwacht sorgte für die Aufladung der magischen Artefakte. Die Versorgung von Esbadaschas Kamelen übernahmen die Achaz als Dank für die 1000 Fleischportionen, die der Schlinger erbracht hatte. Die Achaz erzählten von zwei streitenden Fraktionen aus Echsenmenschen. Die Pardona-Fraktion wollte Pyrdracor wiederbeleben und die Herrschaft in Aventurien übernehmen. Die Fraktion um Yalstene, die Mantra´Kin mit den zweifarbigen Augen, wollte „bloß“ eine Herrschaft der Echsen einrichten. Mit Drachenkram hatte sie eigentlich nicht so viel am Hut. Jede Seite hatte ihre Anhänger. Aber es gab dann noch die „Neutralen“, die einfach ein ruhiges Leben führen wollten. So wie die Übersiedler in dem Talkessel. Es gab auch vereinzelte Menschensiedlungen, die die Echsen aber mieden. Zze Tha war flach und wie Eis in einzelne Schollen zerbrochen. Die Abgründe zwischen den Schollen wurden mit Fluggleitern (Menschen) oder Flugechsen (Echsen) überwunden. Dann ging es durch das Sphärentor.


    Auf der anderen Seite erwartete die Helden Dschungel, so weit das Auge reichte. Warme und feuchte Luft mit erdigem Geschmack. Der Himmel zeigte ein helles einheitliches Grau. Genügend Licht um sich zu bewegen. Eine entsprechende Lichtquelle war nicht auszumachen. Die Treppe auf den Boden war mit einigen Echsenleichen bedeckt. Die Echsen hatten die gleiche Kleidung wie die Übersiedler. Der Schlinger hatte sich einen blutigen Weg gebahnt. Am Fuße der Treppe hatten seine riesigen Klauen das Moos aufgerissen und eine alte Pflasterstraße freigelegt. Die Helden wussten durch die Echsen, dass diese Schneise im Waldgewirr sie zu einem Tempel führen würde. Also ging man behutsam weiter. Diago bildete die Vorhut. Es zeigte sich, dass die Straße zwar alt und überwuchtert, aber mit hoher Baukunst errichtet worden war (wann auch immer). Sie hatte eine leichte Wölbung, so dass das Wasser abfließen konnte. Sogar einen Randstein. Diese Art von Straßen waren in Aventurien auch vorhanden.


    Schließlich öffneten sich die Bäume und gaben den Blick auf eine Stufenpyramide frei. Zwischen dem Bauwerk und den Helden standen zwei Gruppen Echsenwesen (je 3 Achaz und 1 Maru). Diese zückten die Waffen und stürmten auf den Tempel zu. Auf der obersten Ebene machten sich zwei Echsenpriester und zwei Tempeldiener zur Verteidigung bereit. Helfen oder Zuschauen? Das war die Frage. Zu welcher Fraktion gehörte nun wer? Die Priester trugen Armbänder wie die Kultisten. Aber waren das nun Pardona-Anhänger oder die auf der Seite von Yalstene?

    Während sich eine rege Diskussion entspannte, hatten die Echsenangreifer das Bauwerk erreicht. Ein Maru und zwei Achaz erklommen je eine Seitentreppe. Zwei Achaz versuchten einen Frontalangriff und erkletterten die mannshohen Frontstufen.

  • Man sah wertvolle Informationsquellen schwinden und entschloss sich, bei dem Spiel auch mit zu machen. Zunächst schlugen Geschosse und Wurfwaffen in den Rücken der kletternden Achaz, Während unsere Nahkämpfer die östliche Treppe erstürmten. Zumindest Isha und Isleif. Diago hatte wegen seiner schweren Rüstung etwas Probleme mitzuhalten. Bis die Helden das obere Ende der Treppe erreichten, waren die Tempeldiener gefallen und die Priester das Angriffsziel. Die Angreifer waren abgelenkt und so gelangen unseren Kämpfern ein paar schöne Treffer in den Rücken der Kaltblüter. Ein Priester starb, der anderen fiel bewusstlos zu Boden. Dann wanden sich die Angreifer den Helden zu. Die Kletterer machten sich flink an den Abstieg, umrundeten die Pyramide und rannten die Westtreppe hinauf, um im Rücken von Isha und Diago aufzutauchen. Isha zeigte sich als wahres Trefferwunder. Sie schaltete einen Achaz und einen Maru aus, mit Hilfe der Borndolche von Dolorita. Diago wurde von einem Achaz getroffen, welcher jedoch Dank der schweren Rüstung nur geringen Schaden anrichtete. Isleif traf es stärker. Die östlichen Anreifer hatten nach dem Fall des Priesters den würfelformigen Aufbau umrundet und waren im Rücken von Isleif aufgetaucht. Zum Schluss des Abends standen noch drei Angreifer (2 Achaz und 1 Maru). Esbadascha und Dolorita setzten ihre Fernwaffen ein, während sich Diago, Isleif und Isha im Nahkampf übten.


    Die Kampf wird wohl am 23.08.2021 sein Ende finden.

  • 77. Spieltag (23.08.2021)


    Der Kampf auf der Pyramide war schnell vorbei. Diago ignorierte den Achaz in seinem Rücken. Dieser konnte Dank der schweren Rüstung nur geringen Schaden anrichten. Zunächst starb ein Gegner Isleifs. Der Nordmann musste den Angriffen des Maru durch ein Ausweichmanöver entgehen. Isha rannte um den Dachwürfel des Gebäudes herum und erschien in der Seite des Marus. Dolorita flog und warf ihre Borndorne nach den Gegnern. Esbadascha war mit dem Laden ihrer Armbrust beschäftigt. Schließlich fiel auch der letzte Maru. Man sammelte die Waffen ein, außerdem brachten die Besitztümer der Echsen noch etwas heimische Währung. Dann machte man sich an die Wundversorgung. Dies gestaltete sich bei dem Echsenpriester (5 LP) etwas schwierig. Die Anatomie war dann doch zu verschieden. Erst die Gabe eines Heiltrankes sicherte das Überleben der Echse. In seinen Taschen fand man einen Kristall in Form eines Faustkeils, oben halbrund, unten spitz zugeschliffen. Als man nach einem Öffnungsmechanismus für die schweren adamantverstärken Tempeltore suchte, fand man eine Art Wasser- oder Feuerschale, welche in die Wand des Tempels eingelassen war. Im Zentrum der Schale befand sich ein Loch und dorthinein passte die Spitze des Faustkeils. Alles Drehen, Drücken, Zerren, sogar das Beschmieren mit Echsenblut bewirkten Nichts. Dank des Heiltrankes erlangte der Priester das Bewusstsein. Etwas angeekelt säuberte er den Kristall von dem Blut, steckte ihn wieder hinein und legte sein Hand darauf. Dies öffnete den Zugang zum Tempel, man sah auch wie die Reste des Blutes in einer Rauchfahne verbrannten.


    Zunächst betrat die Gruppe die Vorhalle. Dort führte eine Treppe nach oben. In der Basis der Treppe war eine schwere Holztüre eingelassen. Auch dort dienten Kristalle als Öffner und man betrat den Altarraum. Ein immer wiederkehrender Einrichtungsgegenstand war eine Hornechse mit 13 Hörnern (Stirn 2, Nase 1, Nackenkamm 10). Nach der Querung der Opferhalle gelangte man in die Priesterquartiere. Der Priester bedankte sich mit einer Ladung Einbeerensaft, welcher in Kalebassen gereicht wurde. Die echsischen Sprachkenntnisse der Gruppe waren etwas beschränkt und die Zweitsprache des Priesters, Bosperano, sprach leider auch keiner. Zumindest kam eine rudimentäre Form der Verständigung mit Händen und Füßen zustande. Der Gruppe wurde die grobe Geografie von Zze Tha erklärt. Dass es Menschen gibt, praiosgläubige und wilde. Da die Landmasse in mehrere Teile zerbrochen ist, erfolgt die Querung der Abgründe mittels Fluggleiter oder Flugechse. Südlich des Tempels befindet sich die Drakopole, die Hauptstadt. Dort befindet sich auch die Pyramide von Pyrdacor. In dem Gespräch kam heraus, dass die Echsen die Menschen eher als Sklaven-/Hilfsvolk betrachteten. Einige der Schuppenhäuter verabscheuen jegliche Warmblüter. Eine Ansiedelung der Praiosgläubigen befindet sich in der Nähe des Tempel im Dschungel. Da es in Zze Tha kein Tag/Nacht-Ereignis gibt, ist eine Datierung schwierig. Der Priester rechnete in Generationen. Der Priester lud die Gruppe in das Heiligtum im Dachgeschoss ein. Ein Teil war Ssad´Naw (Satinav), der andere V´Srar (Boron) gewidmet.


    Zuerst deaktivierte er die Fallen für den Treppenaufgang. Im ersten Raum des Dachgeschosses war ein 13-zackiger Stern aus Rosenquarz in den Boden eingelassen. Im Zentrum stand eine Apparatur, welche einen Kristall hielt, der Lichtreflexe auf die Wände warf. An den Wänden befanden sich Regale mit Schriftrolle und Tiegelchen. Nach dem alle auf dem Stern Platz genommen hatten, konnten die Lichtspiele beginnen.


    Teil 1: Zze Tha wird aus der Oberfläche von Dere gerissen und verschwindet im Limbus. Das Ritual wird durch einen Priester mit dem Namen Chr´Szess´Aich durchgeführt. Pyrdacors goldener Schatten taucht in den Bildern auf.


    Teil 2: Chr´Szess`Aich begrüßt durch Gesten die Betrachter und legt sich dann in einen kristallenen Sarkophag. Von seinem Herz und Kopf aus bilden sich leuchtende Fäden, welche sich mit den Wänden des Raumes verbinden. Das Erdbeben, welches die Szene begleitet, beruhigt sich zum Schluss.

    Der Priester erklärte den Helden, dass der Geist des mächtigen Echsenpriesters alles durchdringt und er auch heute noch lebt. Er verhindert dadurch den weiteren Verfall von Zze Tha.


    Teil 3: Man sieht eine Festung mit einer Pyramide im Zentrum. Die Festung schwebt irgendwo herum. Der Betrachter fliegt durch die Tore der Pyrmide in das Zentrum, dort bewacht ein Riesenlindwurm (ähnlich wie in Drakonia) den Kristallsarkophag des Priesters.

    Den Helden wird erklärt, dass es sich um A´Kuir handelt. Niemand kennt den Standort der Festung. Das Drachenwissen der Helden erbrachte den Namen des Wächters: Zrashfrador.


    Teil 4: Ein Talkessel aus brodelndem Leben. Fortwährende Geburt und schneller Tod. Ausgelöst durch eine riesige achtbeinige Kreatur im Zentrum des Kessels. Die Kreatur bezieht ihre Energie aus der Umgebung und verursacht dadurch Erdbeben.

    Zumindest jetzt war der Verbleib des Humus-Drachen-Eis geklärt. Der Echsenbegleiter der Helden erklärte ihnen, dass sich der Kessel in der Drakopole befindet, nordöstlich von Pyrdacors Pyramide. Er kann auch die aktuelle politische Situation beleuchten. Es gibt drei Fraktionen: Pardona (will Zze Tha wieder nach Dere bringen und eine neue Herrschaft der Drachen errichten – mit sich in leitender Funktion), Yalstene (Mantra´Kin mit den verschiedenfarbigen Augen – will eine Echsenherrschaft über Zze Tha hinaus errichten, ihr reichen jedoch die Spährentore als Verbindung zu Dere) und schließlich Chr´Szess`Aich (friedliche Koexistens zwischen den Echsen und Menschen, Zze Tha bleibt da wo es ist und er verhindert den weiteren Verfall). Pyrdacor wird von dem Prieser, der die Held begleitet, weder als gut noch als böse betrachtet. Drachen tun was Drachen tun wollen.


    Teil 5: Auf der höchsten Stufe einer Pyramide stehen Chr´Szess`Aich und Yalstene und diskutieren mit einander. Der Priester gewinnt und die Mantra´Kin verlässt wütend die Örtlichkeit.

    Die Szene belegt die Distanz zwischen den beiden Parteien.


    Teil 6: Wieder der Talkessel aus Szene 4, nur diesmal ohne Humus-Drachen. Aus einem Schlammteich erhebt sich auf Pydacors Wirken eine Elfe mit weißen Haaren. Sie unterwirft sich mit einem grausemen Lächeln dem Drachenfüsten.

    Der Echsenmensch benannte die Elfin: PYRDONA. Das Drachenwissen der Helden beschreibt die Figur als Geschaffene / verratene Verräterin / Schafferin dunkler Wesen. Und die Helden haben die Elfe auch schon live erlebt – in der Trollfestung. Und heute nennt sie sich PARDONA.


    Teil 7: Der Blick fällt auf ein Äthrolabium, welches durch eine große Echsenklaue bedient wird. Nur leider scheint dies nicht ganz zu klappen und die Corbra-Echsen-Chimäre wirf das Teil auf ihren Schatzhaufen. Dort stellt sich das Instrument selbst ein, der Betrachter blickt durch ein Okular und sieht A´Kuir.

    Der freundliche Echsenpriester bezeichtete die Chimäre als Oszandarra – Pardonas Stadthalterin in der Dracopole, lebt in Pyrdacors Pyramide. Als der Priester erwähnt, dass die Pyramide strukutrelle Schäden bei der Entrückung Zze Thas davon getragen hat und diese Schäden auch Zutritt zum Innern des Gebäudes ermöglichten, begannen Ishas Auge zu leuchten.


    Am 30.08.2021 geht die Erkundung von Zze Tha in eine neue Runde.

  • 78. Spieltag (30.08.2021)


    Weiter ging es mit der Erkundung der Umgebung. Als nächstes Stand die Erkundung der Echsenstadt Yi´Ymr`s auf dem Programm. Der Weg dorthin wurde mit dem Flugteppich und Doloritas Schirm zurückgelegt. Dabei überflog man ein Kastel das in horasischen Stil gebaut war. Quadratisch, mit Wachtürmen an den Ecken, den Wall bildeten aufgestellte und angespitze Holzpfähle. Die Gruppe beschloss zunächst die Behausung der Sonnenanbeter zu ignorieren.


    Auffallend an der Echsenstadt war, dass auf dem Marktplatz die Echsen mit den Menschen (Gornger) Handel trieben. Die zivilisatorisch zurückgebliebenen Menschen waren in Fellkleidung bekleidet und handelten die Waren, welche sie aus der Ausbeutung des Dschungels erhielten. Ihr Intersse lag an dem Erwerb von Metallgegenständen, Töpferwaren, Arzneien etc. Die Helden kamen mit Marik ins Gespräch, der sie dann auch in ihr Dorf einlud. Die Echsenstadt an sich war mit friedlichen Echsen bevölkert. Die weitere Erkundung der Straßen erbrachte ein Arena am Rande der Stadt. Dort hatten sich eine Vielzahl von Echsen um eine Grube versammelt. Einzelne Kämpfer stiegen hinunter, um sich mit der Bestie einen Kampf zu liefern. Keiner der Mutigen kam ohne Verletzungen wieder an die Oberfläche. Auch die Helden warfen einen Blick in die Grube. Dort zog eine baumgroße Gestalt auf ihren mächtigen Hinterbeinen ihre Runden. Steil aufragende Hornplatten auf dem Rücken, sowei mächtige Klauenhände vervollständigten das Bild. Das Verhalten des Tiers (?) ließ darauf schließend, dass es ein gewisses Maß an Intelligenz besaß. Erstaunlich waren auch die Selbstheilungskräfte der Kreatur.


    Nach dem Stadtrundgang ging es zum Dorf der Gornger. Diese Menschen leben in Stammesgesellschaften und haben ihren Platz am Rand der schwebenden Kontinentalschollen gefunden. Der Weg führte die Gruppen einen Pfad am Abgrund entlang nach unten in die Seite der Erdscholle. Dort hatten die Menschen ein Höhlensystem gegraben, in dem sie wohnten. Der Gruppe wurde gastfreundlich begegnet. Es kam zum Austausch von Geschenken (einen Echsensäbel gegen eine Kette aus Tulmarinen). Esbadascha studierte den Bau von Fluggleitern aus Dschungelholz und Pergament. Die Gleiter dienten den Menschen um die Abgründe zwischen den schwebenden Erdteilen zu überbrücken. Die Gespräche ergaben, dass die Gronger keine große Kampfkraft besitzen. Schwere Rüstungen sind ihnen fremd. Sie können aber eine sichere Unterkunft garantieren und eigenen sich auch für Grabungsarbeiten. Es konnte auch in Erfahrung gebracht werden, dass die Gronger von den Echsen der Drakopole eingefangen und als Sklavenarbeiter eingesetzt werden. An der Abbruchkante der Stadt befand sich ebenfalls ein Grongerdorf. Der Häuptling entsandte auf Bitten der Helden Boten zu den angrenzenden Städten. Es wurde ein Häuptlingstreffen einberufen, bei dem geklärt werden soll, was man mit den Grongern weiter macht und ob sich unter diesen Leute befinden, die die Dschungelwelt durch das Sphärentor verlassen wollen.


    Beim Abendessen erwähnte der Häuptling, dass sich im Dschungel künstliche Bauwerke befanden, die vollständig eingewachsen waren. Eine Jagdgesellschaft unter Toral, sei mehrmals an einem solchen Bauwerk vorbeigekommen und das letzte Mal sei dort ein Eingang zu sehen gewesen. Eine Nachschau hatte ergeben, dass der Innenraum leer war. Toral selbst befand sich zur Zeit auf den Jagd, jedoch konnte ein anderes Gruppenmitglied der Jagdgesellschaft ausfindig gemacht werden. Dieser erklärte sich auch bereit die Helden zu dem Bauwerk zu führen. Um die Reisezeit zu verkürzen, sollte ein Gespann aus Flugteppich und Fluggleiter genutzt werden. Da die ersten Versuche (zwei Mann auf dem Teppich, Gleiter mit einen Seil verbunden) gelangen, nutzte man diese Kombination, um schnellstmöglich zum Bauwerk zu kommen. Dort angekommen, wurde die Stuktur erstmal einer Untersuchung unterzogen. Dabei stellten die Helden fest, dass ein bestimmter unmarkierter Ziegel in der Außenmauer nach innen gedrückt war. Bei der Tür handelte es sich um einen Steinklotz, welcher nach Entriegelung nach unten gefallen war und so Zugang zum Inneren gewährt. Der 16 Quadratschritt große Innenraum hatte keine Möbelierung. Nur eine Drachengravur mit unlesbaren Schriftzeichen war an der Wand aufzufinden. Auf dem Boden lag Staub. Die Spurenleser konnten erkennen, dass dort Gegenstände, vermutl. Waffen und Rüstungen, auf dem Boden gelegen hatten. Auch eine nochmalige Absuche durch Esbadascha erbrachte keine weiteren Funde. Die arkane Untersuchung durch Dolorita ergab, dass leichte magische Reststrahlung an den Staubrändern bestanden. Interessanter war jedoch der Himmel außerhalb, der ein Gitternetz aus Linien aufwies, welche sich ohne Muster vor dem grauen Hintergrund spannten. Nach diesem kleinen Ausflug ging es wieder zurück zu den Grongern.


    Die weitere Erkundung findet am 07.09.2021 statt.

  • 79. Spieltag (09.09.2021)


    Nach den Grongern beschloss die Gruppe mal einen Besuch bei den Sonnenanbetern zu machen. Der Transport auf eine Lichtung in der Nähe des Kastells erfolgte mit dem fliegenden Teppich. Dazu musste Isha zweimal die Strecke abfliegen. Zuerst wurden Esbadascha und Isleif transportiert. Die Pause, bis zum Eintreffen der restlichen Helden, verbrachte die Zwergin mit Kräutersuchen. Auf die Begleitung von Isleif verzichtete sie. Die Boronie war nicht zu gebrauchen. Orazal und Finage waren sehr nützlich. Zum Schluss stolperte sie über das Blatt einer Disdychonda (tulamidische Würgedattel), glücklicherweise gelang es der Pflanze nicht Esbadascha einzurollen. Isleif wurde zur Hilfe geholt und die Zwergin musste auf ihren Drachenzahn als Nahkampfwaffe zurückgreifen. Die Armbrust eignet sich halt nur sehr begrenzt zum Baumfällen. Isleif zog stolz seine im Feuerkloster erworbene zyklopische Orknase. So eine Axt schien ihm das richtige Werkzeug zu sein. Zunächst musste man zwei dieser Blätter auf dem Boden ausschalten, um an den 4 Schritt hohen Stamm zu kommen. Jetzt ist das so eine Sache mit diesen beweglichen Blätter, erstens ist es sehr hilfreich mit der Axt auch so ein Blatt zu treffen und zweitens ist es immer gut sich von den Blättern nicht einwickeln zu lassen. Das letztere beherrschte der Nordmann mit Perfektion, das Erste eher nicht, zumindest anfangs. Da hatte Esbadascha mehr Erfolg. Mit viel Glück gelang ihr auch ein Ausweichen gegen einen kritischen Angriffserfolg der Pflanze. Sie musste jedoch einen Streifschaden am Arm hinnehmen. Und das Pflanzengift entfaltete auch sofort seine Wirkung und der Arm wurde leicht taub. Schlussendlich wurden die Blätter und der Stamm in Stücke gehackt. Mit der Beute ging es zurück zur Lichtung, wo Esbadascha die Blätter zu vier Dosen Kelmon (Kontaktgift) verarbeitete.


    Zwischenzeitlich war auch der Rest der Gruppe eingetroffen und ein kurzer Marsch brachte die Gruppe vor die Eingangstore eines horasischen Kastells. Da nur Esbadascha Bosperano sprach, übernahm sie die Ansprache. Aus dem Fort kamen drei Menschen im Ornat der Sonnenlegion. Nachdem man sich bekannt gemacht hatte, wurde die Gruppe (mit abgelegten Waffen) in den Speisesaal geführt, wo ihnen ein Mahl angeboten wurde. Es stellte sich heraus, dass die Sonnenlegion unter der Führung der Priesterkaiserin in der Khom-Wüste verschwunden war. Dies geschah vor ca. 600 Jahren. Der Kalender der Legion zählte jedoch nur 300 Jahre. Ob das an der fehlenden Sonne und damit einem Zählfehler lag blieb offen. Eine Störung in Zeitgefüge wäre ja auch noch möglich. Der strenge Praiosglaube der Legionäre hatte sich zweckmäßig der Umgebung angepasst, zumal auch die Echsen diesen Gott verehrten. Die Legionäre stellten zumindest eine Streitmacht dar, die man gegen Pardona ins Feld schicken konnte. Zu den Arsenalen des Drachenordens (Garde von Pyrdacor) konnte die Soldaten berichten, dass es Rüstungen gab, die ihre Träger auffressen. Die Feldschere versuchten einen unglücklichen Legionär von der Rüstung zu befreien. Die Teile hatten sich bereits mit der Haut verbunden und der Krieger war leider nicht mehr zu retten. Aber mit etwas Glück konnten die Arsenale auch hochwertige Waffen enthalten. Die Legionäre konnten eine Karte mit den bereits gefundenen Arsenalen vorweisen. Damit wussten die Helden zumindest, wo sie nicht mehr suchen mussten. Von einem Besuch der Drakopole rieten die Legionäre dringend ab. Die dortigen Echsen würden jeden Menschen sofort gefangen nehmen und versklaven. Ein Betreten ist nur mit entsprechender Verkleidung (Echsen sehen schlecht, riechen aber gut) oder unter Ausnutzung eines trockenen Flussbetts in der Ruhephase der Echsen möglich. Zumindest kommt man so an die beschädigte Pyrdacor-Pyramide heran. Nach einer Übernachtung, bei der Isleif und Diago den örtlichen Genpool auffrischen mussten, ging es zurück zu den Grongern.


    Die nächste Sitzung findet am 13.09.2021 statt.

  • 80. Spieltag (13.09.2021)


    Nach der Übernachtung bei der Sonnenlegion, ging es wieder zurück zu den Grongern. Am Folgetag fand das Treffen mit den fünf nächstliegenden Häuptlingen statt. Die Zeit dahin wurde mit Studium des Gleiterbaus (Esbadascha) und Kräutersuche verbracht. Diese erbrachte einen ansehnlichen Vorrat an Finage und Zunderschwamm. Letzterer wurde den Grongern als Geschenk überreicht. Dadurch, dass an dem Häuptling-Meeting mehrere Stämme vertreten waren, konnten die Helden ihre Karte von Zze Tha vervollständigen. Insbesondere der östliche Kontinent unterscheidet sich drastisch von dem Hauptkontinent. Dort befand sich ein trockengelegter See. Das umgebende Gelände war savannenartig. Die drei Städte wurde benannt. Die Stadt an der Südspitze des Seeufers war ein spirituelles Zentrum der Echsen und zeichnete sich durch eine große schwarze Tempelpyramide aus. Die Echsen dort zählten zu der friedliebenden Sorte (sieht man von der verbreiteten Ansicht über die Überlegenheit der Echsen mal ab). Das Wirkzentrum von Yalstene konnte jedoch nicht ausgemacht werden. Am Ende des Meetings versprachen die Stammesführer je 5 weitere Boten auszuschicken, um abzuklären, ob die Stämme die Echsenglobule verlassen wollten.


    Die nächsten beiden Tage verbrachte die Gruppe damit, wieder nach Dere zu reisen. Dort waren in der Zwischenzeit bereits 3 Wochen vergangen. Die Echsen im Tal des Sphärentores hatten gut auf die Kamele und Esbadaschas Wagen aufgepasst. Die Fleischrationen des Schlingers waren nicht mal ansatzweise aufgezehrt. Hier zog sich die Zwergin erstmals die abgeworfene Haut von Yalstene über. Und verwandelte sich in eine Mantra`Kin. Sie durfte erleben, wie sich die Welt als 2,5 Schritt großes Echsenwesen erleben lässt. Für eine Kleinwüchsige eine erstaunliche Perspektive, denn immerhin vervierfachte sich ihre Körpergröße. Da war der Verlust der Muttersprache nur ein geringes Opfer, zumal die Gruppenmitglieder zwischenzeitlich rudimentäres Rssahh verstanden. Beim Ablegen der Haut verwandelte sich Esbadascha wieder zurück. Die Alchemistin verdünnte noch ihr letztes Hylailer Feuer, dann ging es wieder zurück.


    Es folgte eine längere Diskussion über das weitere Vorgehen. Reise zum spirituellen Zentrum der Echsen vs. Besuch von Pyrdacors Pyramide um sich das Äthrolabium zu holen und somit den schlafenden König zu finden. Man entschied sich für letzteres. Als Generalprobe entschlossen sich die Helden mal als Mantra`Kin (Esbadascha) mit Sklaventruppe (Rest der Mannschaft) durch die nahegelegene Echsenstadt zu ziehen. Die Sklavenhelden holten sich ein paar Felle von den Grongern. Die Waffen wurden in Holzbündeln versteckt. Der fliegende Teppich zusammengerollt auf der Schulter getragen. Die Echsen staunten ob der Mantra`Kin und verwiesen sie an den Bürgermeister. Der lud zum gemeinsamen Mahl in einem nahegelegenen Gasthaus ein. Die Sklaven wurden standesgemäß im Stall untergebracht. Beim Sechs-Gänge-Mahl mit dem Bürgermeister, wurde dieser über die Zustände in der Drakopole befragt. Dabei kam heraus, dass der alte Bürgermeister Jhi`an`Chaz durch Pardona abgesetzt worden war. Eine Drachenchimäre wurde als neue Statthalterin eingesetzt. Jhi`an`Chaz war mal ein Mensch gewesen, er hatte sich in einen Echsenartigen gewandelt. Sein alter Name war Pher Drodont. Der alte Bürgermeister soll sich noch in der Drakopole aufhalten. Nach dem Mahl ging es wieder zurück zu den Grongern.


    Am 22.09.2021 wird wohl ein Besuch der Echsenhauptstadt auf dem Programm stehen, sollte sich die Gruppe nicht anderweitig entscheiden.

  • 81.Spieltag (22.09.2021)


    Nachdem die letzten Vorbereitungen getroffen worden waren, ging es los in Richtung Dracopole. Esbadascha zog Yalstenes Haut über und verwandelte sich in eine Matra´Kin. Der Rest der Gruppe mimte die Sklavenbegleitung und trug den Flugteppich und die in Reisig eingewickelten Waffen durch die Straßen. Die Außenbezirke waren teilweise verfallen und die Echsen nutzten die Gebäude ohne Dächer als Fischzuchtbecken. Bereits hier war anzumerken, welchen Respekt die einfachen Echsenmenschen einem 2,5 Schritt großen Mantra´Kin entgegenbrachten. Die Gruppe konnte unbehelligt die Prachtstraße entlang gehen. Auf der Prachtstraße ging es weiter durch die einfachen Wohnbereiche und den Handwerkerbezirk. Diesen angrenzend folgten die Verwaltungs- und Handelsbereiche der Stadt. Man kam man auf dem zentralen Platz an. Dieser war von 80 Tempeln der unterschiedlichsten (Echsen-)Göttern gesäumt. Pyrdacors goldene Pyramide wuchs immer mehr in den Himmel, als sich die Gruppe dem Bauwerk mit 240 Schritt Kantenlänge näherten. Der Pyramidenbereich war mit einer Steinmauer abgegrenzt. Außerhalb hatte die Herrscherkaste ihre Kleist-Pyramiden errichtet. Innerhalb der Mauer befand sich ein Figurengarten mit den unterschiedlichsten Statuen. Bei näherer Betrachtung fiel auf, dass es sich um versteinerte Lebewesen handelte. Allerdings war der Zauber bei manchen schon verflogen und die Kreaturen hatten sich aus dem Staub gemacht, oder waren getötet worden. Nun bog die Gruppe in den Garten ab und schlug sich in das Unterholz. Die Echsen waren nicht in der Lage den wuchernden Pflanzen Einhalt zu gebieten. Zwar wurden ganze Parzellen durch Sklavenarbeiter vom Bewuchs gereinigt, diese Zonen stellten aber eher eine Seltenheit dar. Esbadascha zog die Haut wieder aus und verwandelte sich in eine Zwergin zurück. Wie bereits durch die Sonnenlegionäre und Gronger angekündigt, fand man einen breiten Riss und konnte in die Pyramide vordringen. Nachdem Esbadascha Licht gemacht hatte, stellten die Helden fest, dass sie in einer tiefen Staubschicht standen. Das Innerere war von breiten und hohen Gängen durchzogen, die völlig chaotisch verliefen. In den Räumen waren noch Steinmöbel festzustellen. Im ersten Untergeschoss, war die Staubschicht zwar dünner, aber immer noch unberührt. Aber man wollte nach oben und so ging es die Wendeltreppe hinauf, bis man schließlich nach ca. 10 Stockwerken Lichtschein von oben wahrnahm. Vorsichtig ging man weiter und erreichte das erste bewohnte Stockwerk.

  • Isha übernahm die erste Erkundungstour. Gegenüber den Eingangsraum befand sich ein weiterer Raum mit einem Beschwörungs- oder Schutzkreis. Der genaue Zweck blieb unbekannt. Auf dem Gang vernahm man zwei zischelnde Stimmen die sich über die Wachschicht unterhielten. Aus dem nördlichen Gang waren ebenso Stimmen zu hören, die sich darüber beklagten dass sie immer wenn die „Alte“ aus dem Haus ist, die Wachgänge übernehmen sollten. Die Leibwache könne ja wohl selber gehen. Diese zwei Wächter zogen aber nördlich am Gang vorbei und wurden wieder leise.

    Isha sah am Gangende einen offenen Raum, Darin befanden sich blinkende Metallteile. Der Zutritt war durch ein rotflimmendes Symbol im Boden versperrt.