DSA - Online

  • Die Raumdecke dahinter wurde wurde durch drei Säulenreihen abgestützt. Die Schahi tanzte vor einem Limbustor und hatte bereits zwei von sieben Schleiern abgelegt. [In jeder Kampfrunde legte sie eine Tanzenprobe ab. Die *TaP wurden addiert. Alle 20 Punkte würde ein Schleier fallen. Das Ritual (Öffnung einer dunklen Pforte) würde nach dem Fall des siebten Schleiers beendet sein.] Und damit sie auch nicht gestört wird, hatte sie den Beschwörungskreis mit einem PANDÄMONIUM umgeben. Außerhalb standen auf beiden Seiten jeweils zwei Palastwachen, deren Oberkörper langsam hin und her wogte. In der entfernten linken Ecke des Raumes befand sich ein hoher Stuhl. Rasulan hatte sich auf die Rückenlehne gelehnt und beobachtete das Schauspiel.


    Die Gruppe bereitete sich auf den Angriff vor. Vero zauberte einen FULMINICTUS mit verlängerter Reichweite auf Rasulan. Dolorita vergiftete die Pfeilspitze von Tharin und den Bolzen von Bonnuaro mit HEXENSPEICHEL. Isha schlich sich bis zur letzten Säulenreihe vor und aktivierte ihre Zauberspeicher. Isleif machte sich bereit für einen Spurt und löste ebenfalls seine Zauberspeicher aus. Auf Kommando brach das Unheil über die Böse n herein. Tharins Pfeil auf die Shahi ging irgendwo ins Nichts [AT-Patzer, Wurf 20]. Dafür viel Rasulan dem Hexenspeichelgift und dem Schadenszauber von Vero zum Opfer. Er kam nicht mehr dazu, sein Teleportartefakt aus zu lösen. [Und auch nicht seinen Dämonenring mit dem Shruuf ins Spiel zu bringen, was den Kampf deutlich verkürzte.] Isha setzte mit einem Sprung [Akrobatik-Probe] über das Pandämonium und schlug Eleonora den Belelkelspitter aus der Hand. Damit brach auch die Verzauberung der Wachen ab, welche sich gerade anschickten die Angreiferin ihrer Herrin zu vernichten. Isleif beendet seinen Sprint am Rande des Pandämoniums und rief die Wachen ein „Ergebt euch“ entgegen. Das Ende des Tanzes brachte Tharins Pfeil, welcher die Tänzerin bewusstlos zusammenbrechen ließ. Die Wachen wurden schnellstmöglich über die Situation informiert [Überzeugenproben durch Dolorita] und verzichteten auf weitere Angriffe.


    Die Shahi wurde gefesselt und Arkos wurde von dem Sieg unterrichtet. Nun galt es dafür zu sorgen, dass der Geist von Eleonora wieder in ihren Körper gelangen konnte. Dazu musste Dimionas Geist erst den Körper von Eleonora verlassen. Ein Paktbruch mit Belelkel würde nicht einfach sein. Mit Hilfe von Shanya, der Rahjageweihten auf Elburum und am richtigen Platz wurde, einige Tage später, versucht den Geist von Dimiona in die seelenlose Menschenhülle aus dem Marbidenkloster zu transferieren. Dimiona versuchte sich von der Dämonenherrin loszusagen, [Mutprobe gescheitert] aber so einfach gab Belelkel eine Seele nicht her. Stattdessen zog sie sie noch einen Verbannungskreis weiter in das Verderben. Damit blieb der „alte“ Körper von Eleonora weiter besetzt und Eleonoras Geist musste in die Seelenlose Menschenhülle transferiert werden.


    Den Epilog der Kampagne spielen wir am 29.07.2025. Dort finden auch die letzten Absprachen für die neue DSA5-Kampagne statt.

  • 242. Spieltag (29.07.2025)


    Aventurien entwickelte sich weiter, auch wenn die Helden ihrem verdienten Ruhestand entgegen schritten.


    Arkos und Eleonora benötigten eine psychologische Pause. Für den Shah war die Tatsache, dass er mit seiner Schwester (im Körper von Eleonora) geschlafen hatte, sehr belastend. Eleonora musste mit ihrem neuen Körper klarkommen und wieder lernen, dass mit Beendigung ihrer Geisterdaseins, Tische, Stühle und Wände körperliche Hindernisse darstellen. Die Auszeit fand im Rahjakloster von Sidi Rajaschdi statt. In dieser Zeit übernahm Sybia die Regierungsgeschäfte. Da nun für sie keine Zeit mehr für die Leitung der Mada Basari war, entschloss sie sich, einen Dreierrat zu erschaffen. Diesem gehörte auch Isha, die phexgeweihte Heldin an. Salamon ibn Dafar hatte zwar sein Ziel, der Kopf der Vereinigung zu werden, erreicht. Aber eine uneingeschränkte Machtfülle wollte Sybia ihm doch nicht zugestehen. Nachdem Shah und Shahi wieder in der Lage waren, die Geschäfte zu übernehmen, ging Sybia mit ihrem Falken auf einen Jagdausflug. Von ihm kam sie nicht mehr zurück. Die Suche ergab keine Kampfspuren, keine Leiche, kein Pferdekadaver, nur ein paar Falkenfedern hatten sich am Ufergrün eines Baches verfangen.


    Amaryd, der Sohn des Shahs, entfremdete sich von Eleonora, behielt aber seine Verbindung zum Vater. Seine neugeborene Schwester Dassareth verließ mit einer Amme den Palast, als Dimiona aus selbigen abreiste. Der Verbleib des Säuglings ist unbekannt.


    Khelbara wurde durch Sybia begnadigt und wirkte eine zeitlang in Elburum. Sie nahm Kontakt zur den Grauen Stäben auf. Außer einem Gespräch mit dem Ordensgroßmeister kam aber keine Lösung zu Stande und so zieht sie weiter allein ihre Bahnen. Tsa wird ihr den Weg weisen.


    Assad, der Prinz von Baburien, brachte es fertig, seinen Vater zu vergiften und selbst die Macht zu ergreifen. Die Provinz ist ihm nicht genug, er strebt die Herrschaft über ganz Aranien an. Baymara, die Prinzessin von Yerkesh, bekam von ihrer Mutter immer mehr Staatsaufgaben übertragen, die sie an die Hof nach Zorgan führten. In einiger Zeit wird sie ihre Mutter wohl beerben.


    Maruban, der Statthalter von Anchopal, hat sich mit seinem Verhalten bei der Stadtbelagerung den Respekt seiner Familie erworben. Zum Shah unterhält er gute Verbindungen.


    In Palmyramis legte Rashpantana ihre Ämter nieder, nachdem sie ihre Tochter Rashpantane beim Vater in die Staatsgeschäft eingeweisen ließ. Ihre Wesirin Shubinai verlor das Vertrauen der Herrscherin und wurde unter Aufsicht einer obersten Wesirin gestellt.


    In Llanka wurden mit Hilfe des Militärs die letzten Reste des Malmerkultes beseitig. Der Hafenaufbau schritt voran und bald begann der Handel wieder zu fließen und Normalität einzutreten.


    Shanya wurde neue Statthalterin von Elburum. Zusammen mit Vater Rassan und dem treuen Gardisten Nashim bekämpften sie die restlichen Oronkultisten. Jashild wurde auf ihre Besitztümer in Yasirabad verwiesen.


    Taref übernahm nach seinem Abenteuer in Elburum wieder die Geschicke seiner Karawanserei „Rote Kamele“ in Zorgan und befindet sich im Konkurrenzkampf mit dem Eigentümer der „Weißen Kamele“.


    Für die Helden geht es nun in den Ruhestand. Das Haus wurde ihnen nun vollständig zugesprochen.Sie wurden zu Wesiren von Mada Basari und Aranien ernannt, und können nur für beide tatig werden.

  • Wechsel von DSA4 auf DSA5


    Nachdem wir nun lange Jahre im DSA4-(Regel)Universum unterwegs waren, steht nach dem Ende von Schleierfall nun der Wechsel auf DSA 5 an. Einen besonderen Grund gibt es nicht. Die bisherigen Helden haben, nach Spielermeinung, ihr End-Potential erreicht und gehen in ihren wohlverdienten Ruhestand. Ein Anwesen in Zorgan, ein Bayrounat in Malqis, die Würde von Wesiren mit Kontakten in den aranischen Adel, das sollte für einen Ruhestand reichen. Irgendwann hat man auch mal genug von seinem Charakter und möchte was Neues ausprobieren. Und vielleicht hat der Spielleiter ein Einsehen und man trifft die Althelden als NSC wieder.


    Was kommt auf den geneigten Leser und die Spieler zu?


    Wir werden den Abenteuerband „Niobaras Vermächtnis“ (NV) etwas aufpumpen. Im Band reisen die Helden quer durch Aventurien und versuchen die letzte Sternwarte von Niobara ausfindig zu machen. DER aventurischen Astronomin, die auch den Sternenfall vorausgesehen hat. Die einzelnen Schnipsel dieser Reise sind für sich genommen sehr kurz. Deshalb werde ich kurze (Zwischen)Abenteuer einbauen, die in sich abgeschlossen sind, aber in der entsprechenden Reiseregion von NV angesiedelt sind. Damit soll erreicht werden, dass man nicht die ganze Zeit irgendwelche kryptischen Rätsel löst, die zum nächsten Rätsel führen. Das wird auf die Dauer langweilig. Die Reisestationen von NV werden somit in den Hintergrund gedrängt und die „große Kampagne“ bildet den Rahmen, welcher die Gruppe zusammenhält.


    Die Zwischenabenteuer habe ich aus den Abenteuersammelbänden (Heldenwerk, Anthologien, etc) entnommen. Jedes davon ist deutlich umfangreicher als der NV-Schnipsel und spielt, wie beschrieben, in der gerade bereisen Region. Sie sind in sich thematisch nicht verbunden und somit kann ohne Restgeschichte weitergezogen werden.


    Bei diesem Mix treten erwartbar Schwierigkeiten auf. NV ist eigentlich an einen festen Zeitplan gebunden und man kann die Sternwarte nur zu einer bestimmten Zeit finden. Da halte ich es wie Gandalf: Ein Magier kommt nie zu spät, sondern immer dann, wenn er gebraucht wird. Mit der „Zeitverschiebung“ gehen auch die Jahreszeiten den Bach runter. Somit muss ich die dann entsprechend anpassen.


    Als „Bonus“ sehe ich die Möglichkeit für die Mitspieler jederzeit ein- bzw. aussteigen zu können. Dies ermöglicht die Kürze der Abenteuer, bzw der NV-Schnipsel.

    Das Spiel wird durchweg online stattfinden.


    Jetzt will ich euch nicht länger auf die Folter spannen. Los geht’s.


    Tiefhusen, im Winter 1038 BF. Der Sternenregen ist vorbei und Prospektoren versuchen sich in der Bergung des Sternengoldes. Die Funde werden immer seltener und so verschwinden die Goldgräberstädte langsam, nach einem schnellen Aufwachsen, wieder in der Bedeutungslosigkeit. So auch Voltans Fund. Jedes Ende ist auch ein Beginn.


    Als erster Spieltag ist der 12.08.2025 vorgesehen.


    Interessierte Spieler können sich gerne bei mir melden.

    Discord: darkstarhagen

    roll20: DSA5-Cubus Ulm

  • 243.Spieltag (12.08.2025)


    Niobaras Vermächtnis: Der Botenstern


    Die Helden saßen in einem Gasthaus in Tiefhusen. Ein Mann mit fettigen Haaren, deutlich über 50 Sternenläufe alt, betrat die Gaststube. Er ging bis zur Theke vor, kaufte ein Getränk und drehte sich in Richtung Gaststube, wo er die einzelnen Gäste musterte. Nach dem sein Blick die Runde vollendet hatte, begann er zu sprechen. Er stellte sich als Bran der Astronom vor. Er erklärte, dass er astronomische Berechnungen zu einem Sternenfall durchgeführt habe und er suche nun Unerschrockene, welche sich in den schneebedeckten Rorwhed wagen, und den Meteor bergen sollen. Er bot die Summe von 3 Silber pro Tag, Geweihten und Magiern bot er 6 Silber an.


    Unter den Gästen fanden sich fünf Helden, die Interesse hatten. Phelizitas eine Seemagierin aus Al´Anfa, Sigrun Frenjasdottir eine Wildniskundige aus dem hohen Norden, Sorlei die Ingerimmgeweihte, Thorn Kupferdraht ein zwergischer Tüftler mit seinem eigenen Wohnwagen und zuletzt Selhira von der Nachtflut, unschwer als Borondienerin zu erkennen. Bran konnte dann ausführen, dass er an dem Stein selbst keinerlei Interesse habe. Ihm sei es genug, seine Berechnungen bestätigt zu sehen. Er wohne in Voltans Fund, einer Stadt für Sternengoldsucher, welche ihre besten Tage bereits hinter sich habe. Die Helden verbrachten den nächsten Tag mit Einkäufen. Schneeschuhe, wetterfeste Kleidung, Zelte, haltbare Rationen, alles was man für ein paar Tage Wildnisleben im Winter so braucht.


    Es folgte eine sechstägige Reise nach Voltans Fund. Die Behausung des Magiers stellte sich als eine größere Hütte mit angebautem Beobachtungsturm heraus. Drinnen zeigte Bran den sternenkundigen Helden seine Berechnungsgrundlagen. Ein schneller Check durch die Helden erbrachte kein abweichendes Ergebnis. Das Innere der Hütte bestand eigentlich nur aus Bücherregalen, einer Bettstatt und einem kleinen Herd, sowie einer Arbeitsplatte. Bei dieser Enge beschloss die Ingerimmgeweihte die neuen Zelte auszuprobieren. Derweil machte sich Sigrun auf den Weg in die Ansiedelung. Einen Kräuterkundigen, einen Kürschner, viele Holzhäuschen (einigen hatte die Schneelast bereits das Dach eingedrückt) und schließlich die „Zerbrochene Spitzhacke“. Als die Thorwalerin durch die Wolldecken trat, eine Türe suchte man hier vergebens, erblickte sie eine heruntergekommene Taverne. Da sie über keine Geldmittel verfügte, versuchte sie es mit Gesang. Der kam nicht gut an und sie wurde auf ein Bier eingeladen, nur damit wieder Ruhe einkehren möge. Ihr Gönner stellte sich als Huis vor und er stellte, wie nicht anders zu erwarten, die üblichen Fragen nach dem Wohin und Woher. Den aufmerksamen Augen der Thorwalerin entging nicht der seltsame Dolchgriff, welcher aus dem Gürtel des Mann ragte. Sein Knauf schien abnehmbar zu sein. Solche Waffen gab es im hohen Norden nicht. Am Abend ging man dann wieder auseinander.


    Auf dem Rückweg traf Sigrun auf Sorelei und Thorn. Der Zwergentüftler war sich klar, dass das Zelt ordnungsgemäß aufgebaut war. Aber wo sollte man es dann hinstellen, ohne mit nassen Füßen und Schlafsack aufzuwachen. Sigrun stellte die Entscheidung bei Schneefall im Freien zu übernachten, in Frage, vor allem, da neben dem Zelt ein wärmende Hütte stand. Aber Sorelei ließ sich nicht überzeugen. Der Zwerg wählte seine Wohnwerkstatt als Domizil. Der Rest verbrachte die Nacht in der Gelehrtenhütte.


    Am nächsten Morgen machte man sich auf den Weg. Bewaffnet mit einer Landkarte in die Bran den Zielort eingetragen hatte. [Gruppensammelprobe auf Orientierung] Sigrun führte die Helden zielsicher in ein kleines Tal in die Ausläufer des Rorwhed. Dann wurde erstmals Rast gemacht. Zum Jagen war es jetzt zu spät und die hereinbrechende Dunkelheit machte auch eine Nahrungssuche unmöglich. Essen hatte man und dann teilte man auch eine Wachfolge ein. Die Nacht verlief ereignislos.


    Am Morgen machten sich die Gefährten daran die Umgebung genauer zu untersuchen. Die Helden stiegen die Talwand hinauf, um einen besseren Überblick zu haben. Von oben war die Erdsenke deutlich zu sehen und man ging gezielt darauf zu. Eine Absuche der Senke erbrachte einen seltsamen Baum, der deutlich kleiner gewachsen war als der Rest. Irgendetwas musste seinen Wuchs verlangsamt haben. Mit Schaufel und Hacke ging man daran, das Wurzelwerk zur Seite zu räumen. Sigrun hatte wenig Glück, dafür gelang es, zum Erstaunen er Umstehenden, der Magierin Teile aus dem Wurzelwerk zu lösen und sie warf der Thorwalerin die Holzstücke provokant vor die Füße. Schließlich knallte die Hacke mit einem hörbaren Klingen gegen einen harten Gegenstand. Kopfgroß mit einem gelben Gesteinsüberzug. Das gesuchte Objekt wurde geborgen. Mit Schnee gereinigt erfolgte die Untersuchung im Zelt. [Proben aus Steinbearbeitung, Metallbearbeitung und Alchemie.] Das Gestein war sehr hart und spröde. So was Seltenes mag schon seinen Wert haben. Die Metalladern bestanden aus Mindorium und Meteoreisen. Die Menge würde einen guten Wurfdolch abgeben. Vom Gewicht her etwa ein halber Stein.


    Die eingeteilte Wache konnte nichts besonderes feststellen und so machte sich die Gruppe am nächsten Morgen bereit für die Rückreise. Die nächste Sitzung findet am 19.08.2025 statt.

  • 244. Spieltag (19.08.2025)


    Drehen wir die Zeit etwas zurück.


    Unbeachtet von Sigrun hatte Kasim die Szene zwischen dem Narbengesicht und der Thorwalerin beobachtet. Seine Menschenkenntnis riet ihm sich vom Narbengesicht und seinem Partner, dem Schlapphut, fern zu halten. Die beiden konnten nichts Gutes im Schilde führen. Sigrun verließ dann die „zerbrochene Spitzhacke“. Am nächsten Morgen konnte Kasim eine Gruppe beobachten, welche mit ihrem Schlitten Voltans Fund verließ, und das am frühen Morgen. Dem scharfen Blick des Mannes aus Fasar entging auch nicht die Verabschiedung zwischen Narbengesicht und Schlapphut. Wobei letzterer sich auf die Spuren der Gruppe setzte. Seinem Instinkt folgend, nutzte Kasim seine Fähigkeiten im Verbergen, um seinerseits den Schlapphut im Auge zu behalten.

    Nach dem Verlassen der Siedlung spannte der Mann, welcher der „Schwarze Al“ genannt wurde, seine Armbrust und stapfte durch den Schnee den deutlichen Spuren der Schlittengruppe hinter her. Unterwegs schoss Al noch einen Hasen, welchen er sich an einer Schnur über die Schulter hängte. Kasim folgte Al den ganzen Tag. Am Abend baute sich Al ein Versteck unter tiefhängenden Tannenzweigen. Kasim fiel ein Feuerschein auf, welcher in der Ferne flackerte. Auch Kasim suchte ein Versteck und wartete die Nacht eingehüllt in Decken ab.


    Am nächsten Morgen machte sich Al auf den Weg. Er ließ sein Gepäck, Rüstung und Hase zurück im Versteck und näherte sich der Örtlichkeit, von welcher der Feuerschein gekommen war. Kasim schlich sich hinterher. An einer dicken Tanne ging Schlapphut in Stellung. [Verbergen Kasim gg. Sinnesschärfe Al] Irgendetwas hatte Al´s Aufmerksamkeit erregt. Er ließ den Blick umherschweifen und blieb an Kasims Versteck hängen. In aller Ruhe verließ Al seine Position und lief in den Wald hinein. Nachdem der Mann zwischen den Bäumen verschwunden war, näherte sich Kasim dem Beobachtungspunkt des schwarzen Mannes.


    Im Tal sah er die Gruppe in den Wurzeln eines Baumes graben. Immer wieder warf eine schlanke Frau der Thorwalerin aus der Kneipe ein paar Holzstücke vor die Füße und erntete einen verschlossenen Blick der Nordfrau. Kasim verließ sein Versteck und näherte sich der Gruppe. Als die Gruppe den Neuankömmling bemerkte, wechselten Fragen und Antworten hin und her. Kasim erklärte, dass sich zwielichtiges Gelichter für die Helden interessiere und der Späher gerade in die Wälder verschwunden sei. Sigrun, Kasim und Sonea machten sich an die Verfolgung.


    [Körperbeherrschungsproben] Den Verfolgern gelang es nicht an den Schwarzen Al heranzukommen. Seine Spur verlief zunächst gerade in den Wald und machte dann einen weiten Bogen zurück. Schließlich endete sie am Tannenversteck. Das war zwischenzeitlich leergeräumt worden. Hunger schien Al nicht mehr zu haben. Den Hasen hatte er zurückgelassen. Sigrun schien das eine dankbare Entschädigung für das Gerenne durch den Wald. Al´s Spuren führten dann in Richtung Voltans Fund zurück. Die Späher kehrten zur Gruppe zurück, welche zwischenzeitliche einen gelben Klumpen in Kindskopfgröße freigelegt hatten.


    Nach einer kurzen Beratung entschied man sich, Voltans Fund auf einem Umweg erreichen zu wollen. Man verließ sich auf den Orientierungssinn der Thorwalerin, die die Gruppe mit Hilfe von Brans Karte zunächst in eine andere Richtung lotste. Der Abend war schnell erreicht und es wurde ein Nachtlager errichtet. Zur Abwechslung gab es gebratenen Hasen. Die Stücke wurden verteilt und Sonea sprach einen Speisesegen. Das Fleisch zerfiel zu Staub, was eigentlich nur passiert, wenn das Essen verunreinigt ist. Phelizitas, die Magierin, schaute sich das mal genauer an [Heilkunde Gift, erschwert um die Giftstufe (8) gelungen]. Das Glück war der Gruppe wohl gesonnen. Mit einem Happen Marbos Ruhe im Magen wäre es eine sehr ruhige Nacht geworden. Aber es zeigte auch, dass Al sein Interesse nicht verloren hatte. Die Gruppe versteckte sich in Zeit und Wohnwerkstatt [Proben auf Verbergen] und mimte die schlafende Wache [Probe auf Schauspiel]. Al ließ sich nicht blicken. Er hatte den Köder nicht gefressen.


    Am nächsten Tag wurde der restliche Weg bis zu Brans Turm zurückgelegt. Die warme Stube des Astronomen hatte eine starke Anziehungskraft. Zusammen schaute man sich die Beute genauer an. Bran bemerkte, dass ein solcher Stein in seiner Ausfertigung von Astrale Geheimnisse erwähnt wird. Der „Botenstern“ stellte laut Niobara, der Autorin, ein Zeichen für einen weiteren Sternenregen dar. Bran war ob der Enthüllungen entzückt. Materiell bestand der Stein aus Meteoreisen, ca. 5 Stein und einem halben Stein Mindorium. Damit hatte er einen Wert von ca. 1200 Silbertaler. Aber ohne eine entsprechende Verhüttung blieb das Metall erstmal nur ein 10 Stein schwerer Steinklumpen. Bran erzählte der Gruppe, dass ihm eine bessere Abschrift der „Astralen Geheimnisse“ angeboten worden sei. Vanjescha Stoerrebrand, welche in Tjolmar ein Kontor eröffnet habe, hätte ihm das Buch zum Kauf angeboten. Tjolmar lag ein paar Tagesreisen in Richtung Norden.


    Zunächst wollte die Gruppe sich bei Narbengesicht und Schlapphut bedanken. Deshalb trat sie in die „Zerbrochene Spitzhacke“. Allerdings waren die Gesuchten nicht anzutreffen. Sigurn schüchterte mit ihrer breiten Gestalt einen kleinen Hänfling ein und drückte in an die Theke. Der arme Mann konnte nur erklären, dass ihm der Verbleib des schrecklichen Duos unbekannt war. Sie seien halt heute Abend nicht hier. Kasim kaufte einen teuren Beutel Tabak beim Wirt. Für die Menge eigentlich ein ungeheuerlicher Preis, aber er lockerte die Zuge des Gastwirts. Die beiden Gesuchten seinen am Morgen abgereist und hätten Voltans Fund in Richtung Tjolmar verlassen. Ihm sein aufgefallen, dass das Narbengesicht eine purpureingefärbte Hasenpfote um den Hals getragen hatte. Ein seltsames Schmuckstück, aber wenn man an Talismane glaubt. Das machte Sonea und Selhira hellhörig. Purpur war die Farbe des Namenlosen und natürlich war den beiden Geweihten klar, dass die Kultisten häufig Alltagsgegenstände veränderten, um ihren unerwünschten Glauben auszuüben und sich Gleichgesinnten zu zeigen, ohne gleich vom Hof gejagt zu werden.


    Was werden die Helden tun? Das wird sich am 26.09.2025 zeigen.

  • 245. Spieltag (26.08.2026)


    Die Bösewichte hatten Voltans Fund verlassen. Alles deutete in Richtung Tjolmar und nach dort hin machten sich die Helden auf den Weg. Nachdem man sich mit dem nötigen Proviant versorgt hatte. Die Straße führte entlang des Svelt nach Norden.


    [Blutiger Pelz, Heldenwerk Archiv V, Seite 39]


    Nach ein paar Tagen war Norhus erreicht. Die letzte große Stadt vor Tjolmar. Im Gasthaus „Schwarzpelz“ wollten sich die Helden den Schnee aus den Haaren und den schalen Geschmack aus dem Mund entfernen. An einem reich gedeckten Tisch hatte sich eine Person niedergelassen, deren Kleidung nun gar nicht zur heimischen Mode passen wollte. Allein der Speisereichtum auf seinem Tisch zeigte, dass der gute Mann keine Not litt. Kniehohe Stiefel, eine Jacke aus feinstem Leinen und ein breiter Hut mit Feder zeigte den Helden [Geographieprobe], dass der Mann aus dem Horasreich kam. Er nahm die Nahrung bedächtig mit Messer und Gabel zu sich. Dabei blickte er aufmerksam in die Runde und musterte die Neuankömmlinge. Sigrun sprach ihn ob der fremden Kleidung an. Der Horasier stellte sich als Hardo ya Pirras vor. Er lud die Thorwalerin auf ein Getränk ein und fragte nach ihrem Begehr. Er selbst bezeichnete sich als Pelzhändler. Nachdem Sigrun ihm die Gruppe vorgestellt hatte, lud er sie an seinen Tisch ein. Ein Abendmahl inklusive. Für ein paar Mutige hätte er eine Aufgabe. Er sein Agent der HPNC, der Horaskaiserlich Privilegierten Nordmeer-Compagnie. Damit konnte Phelizitas durch aus was anfangen. Die Handelsgesellschaft verbreitete die „Horasische Kultur“ und nutzte hierzu auch weniger rücksichtsvolle Mittel. Die HPNC hatte erst kürzlich ein Kontor in Norhus eingerichtet. Da die Schlafquartiere noch nicht fertig waren, nächtigte der Mann im Gasthaus. Er handelte mit Pelzen, die ihm die örtlichen Jäger zulieferten. Leider blieb die Anlieferung aus. Er bot den Helden jeweils 4 Dukaten, wenn sie nach Hilgerds Heim reisen und das Produktionshindernis beseitigen würden. Er selbst vermutete irgend eine lästige Fehde zwischen Orksippen. Der Statthalter dort war ein gewisser Sharkak Rittertod, ein unangenehmer Zeitgenosse, dem Namen nach. Um Ärger mit ihm aus dem Weg zu gehen, überließ der Handelsagent einen Schutzbrief. Alternativ zur Bezahlung bot er auch an, den Botenstern zum vollen Marktpreis von 120 Dukaten aufzukaufen. Von Tjolmar wusste er nur, dass seine Konkurrenz Stoerrebrand vor kurzem dort das Kontor eines verstorbenen Kaufmanns übernommen hatte. Er hoffte, dass sich das große Handelshaus aus den Pelzgeschäften heraushielt. Die Gruppe nahm den Auftrag an. Für die Art der Bezahlung würde man sich später entscheiden.


    Nach einer ruhigen Nacht reiste man in Richtung Hilgerds Heim. Ein gemütlicher Spaziergang, welcher sich an einem Vormittag bewältigen ließ. Nach ein paar Stunden kamen drei Orks auf ihren Reittieren entgegen. Der Typ, bewaffnet mit einem Gruufhai, im Plattenpanzer mit einem Kuhschädel als Helm, ließ seinen Partner das Gespräch führen. Nachdem die Helden ihren Schutzbrief vorgezeigt hatten, presste Mr. Kuhschädel seinen goldenen Siegelring in die Wunde des vor ihm liegenden Rehs und stempelte seine Erlaubnis auf den Schutzbrief. Das Reh zeigte an, dass man sich auf dem Rückweg von einer erfolgreichen Jagd befand. Den scharfsinnigen Helden fielen auch die Pfeile mit den roten Schäften auf. Wohl irgendeine orkische Sitte zur Steigerung des Jagdglücks. Die Orks ritten weiter und ließen die Gruppe stehen. Die Helden schauten sich mal das gestempelte Siegel an [Probe auf Etikette]: Das Siegel zeigte das Zeichen der königlichen Tiefhusener Handelskompanie, offenbar ein Beutestück von einem anderen Pelzhändler.


    Am Nachmittag kam man in Hilgerds Heim an. Einem runden Palisadendorf mit sechs Gebäuden. Die Orks hatten ihr Lager vor der Ansiedelung aufgeschlagen. Die Gruppe kam im örtlichen Gasthaus unter, wo sie Bekanntschaft mit der Schankmagd Rohrra machten. Damit war die erste Info-Quelle gefunden [Überredenproben]. Die Pelzlieferungen blieben aus, weil sich die Orks an der Beute bedienten und auch nicht davon zurückschreckten ehrliche Jäger umzubringen. Vor zwei Tagen hatte Albrecht Eichinger zwei Leichen gefunden. Sharkak verhinderte eine göttergefällige Bestattung, was Selhira aufhorchen ließ. Die Leichen sollten in den Svelt geworfen werden. So wie es bei den Ork Sitte ist. Das war natürlich inakzeptabel. Vor einem Jahr hatte Sharkak den Ortsvorsteher Hugur Seidenpelz mit dem Streithammer erschlagen. Die Halborkin Orken-Gitta war seit zwei Wochen verschwunden. Sie ist die Tochter der örtlichen Krämerin. Durch die Wälder ziehen noch andere Orks, von der Sippe der Marrykai. Diese hielt die Magd aber für harmlos. Sharkak führt ein hartes Regiment. Hohe Abgaben an der Jagdbeute und einen generellen Hass auf alles Nichtorkische und das schließt Halbblütige mit ein. Die Orks kamen regelmäßig zum Saufen in die Gaststätte, bei einem Zechduell ließen sich vielleicht weitere Infos herausbekommen.


    Im Jägerquartier nahm man Kontakt zu Eichinger auf. Er gab bereitwillig Auskunft: Die Überfälle hatten sich in den letzen Wochen gehäuft und wurden immer brutaler. Meist traf es menschliche Jäger. Die Mörder kannte der Jägersmann nicht, hatte aber ein Armband bei den Leichen gefunden, welches er Orken-Gitta zuweisen konnte. Seit dem Verschwinden von Gitta begannen Sharkaks Männer öfters die Wälder zu durchstreifen. Nachdem der Jäger erklärte, dass eine der Leichen Pfeilwunden aufwies, besuchten die Helden zunächst den Bogenbauer.


    Wolpert Sennenfang war 65 Götterläufe alt und spindeldürr. Er bot sofort gute Pfeile an. Im Gespräch gab er bekannt, dass er keine roten Pfeile verkaufen würde. Das sei ein Aberglaube der Orks. Er hielt sich eher an gutes Holz und feine Federn. Er traute Gitta die Morde nicht zu. Erst nachdem man ihn eingeschüchtert hatte, war Wolpert bereit sich die Leichen mit anzuschauen.


    Eber-Ole und Wurzel-Reto hatten ein hässliches Ende gefunden. Ole war mit einer schweren stumpfen Waffe der Schädel eingeschlagen worden und Reto wies mehrere Pfeilwunden auf. Mit eine Probe auf Heilkunde Wunden ließ sich ein roter Holzsplitter aus einer Pfeilwunde extrahieren.


    Ein kurzer Blick in Sharkaks „Rathaus“ zeigte einen schweren Tisch mit drei Krügen darauf. Bewegung war nicht auszumachen. Zuletzt war dann die Krämerin an der Reihe. Die korpulente Krämer-Rike war um Orken-Gitta besorgt. Es handelte sich dabei um ihre Tochter. Deren Vater der erschlagene Hugur gewesen war. Die Krämerin bot einen Heiltrank für den Fall, dass der Verbleib ihres Kindes geklärt werden würde. Sie erzählte, dass Vater und Tochter oft gemeinsam auf die Jagd gegangen waren. Häufig waren sie auch mehrere Tage weggeblieben. Man hatte Rike erklärt, dass man in DER HÖHLE, übernachtet habe. Wo diese Unterkunft sein soll, wusste die Krämerin nicht. Der genaue Ort war ein Geheimnis zwischen Vater und Tochter.


    Die Helden trafen sich wieder im Gasthaus. Kasim und Sigurd wollten noch einen Nachtausflug machen. Sharkaks Haupthaus war der erste Anlaufpunkt. Erst beim zweiten Anlauf bekam man die Haupttür geöffnet. Drinnen war es stockdunkel. Und prompt lief Kasim gegen den schweren Tisch. Ein kleiner Schrank enthielt neben ein paar Trinkgefäßen nur einen kleinen Lederbeutel mit ein paar Münzen und einem Schmuckstück. Dann ging es weiter zum Orklager. Den beiden gelang es sich an zwei Holzhütten an zu schleichen. Die Wachen hörten zwar ein verdächtiges Geräusch, schoben das aber auf den plätschernden Svelt. Der eine Verschlag enthielt Werkzeug und Gerümpel, in dem anderen waren Fässer gelagert. Dann gab es da noch die drei Zelte, deren Inhalt unbekannt war.


    Was werden Kasim und Sigrud machen? Nächster Termin: 02.09.2025

  • 246. Spieltag (02.09.2025)


    Kasim und Sigrun beobachteten die beiden Orks sorgfältig. Nach einer kurzen Absprache beschlossen beide die zwei Pelzigen wegzumeucheln. Kasim nutzte hierzu seine Kurzschwerter, Sigrun ihren Bogen. Das Timing passte perfekt. Kasim sprang heran und schnitt seinem Ork die Kehle durch, während Sigruns Peil in den Schädel ihres Zieles einschlug. Eine kurze Durchsuchung der beiden Wächter führte zu einem Tiegel mit einer übelriechenden Paste (Mandragora-Gift) und etwas Klimpergeld. Kasim konnte die beiden Schlösser der Holzverschläge öffnen. Eine der Hütten enthielt neben Kürschnerwerkzeug auch eine Handvoll Säbel. Die Rahmen für die Felle rochen noch nach frischem Blut. Fertige Pelze waren aber nicht aufzufinden. Die zweite Hütte enthielt mehrere Fässer. Zwei davon lagen in einem Regal auf der Seite und hatten einen Hahnen. Die anderen Fässer enthielten Salzfleisch und Maisgrieß. In einem kleinen Fass fand man zerriebenes Salz. Danach schaute man sich mal in den Zelten um. Die beiden kleineren enthielten streng riechende Schlaflager. Im größeren schlief ein weiterer Ork den Schlaf der Gerechten. Die beiden Helden weckten ihn nicht, stattdessen wurden die beiden Leichen in einer Gemeinschaftsarbeit im Fluss entsorgt. Sigrun nutzte anschließend ihre Kenntnisse in Fährtensuche, um Kasims und ihre eigenen Spuren zu verwischen. Anschließend ging es zurück in das Gasthaus.


    Die dortigen Helden hatten nach ein paar Humpen ihre Nachtlager aufgesucht. Am nächsten Morgen setzte sich man an einen großen Tisch. Die orkische Schankmagd bot das deftige Frühstück für die Jägersleut im Form von großen Platten mit Eiern, Wildschweinspeck und Fladenbrot an. Vor der Abreise, um die vermisste Krämertochter zu finden, suchte Sigrun nochmals den Bogenbauer auf. Dort nahm sie die Pfeile und die Fernwaffen in Augenschein. Es handelte sich um hervorragende Handwerkskunst und die Thorwalerin erstand einen neuen Kurzbogen und gute Peile. [die Gegenstände weisen jeweils einen Bonus von +1 auf den Fernkampfwert auf] Nachdem sie ihren alten Bogen in Zahlung gegeben hatte, blieben ihr nur noch ein paar Dukaten Restgeld übrig. Die beiden Geweihten, Sonea und Selhira, gruben mit Hilfe von Kasim zwei Gräber in den harten Boden außerhalb der Ansiedlung. Mit einem Grabsegen von Boron und Ingerim wurden die beiden Jäger bestattet. Eine Erlaubnis von Sharkak brauchte man ja nur, wenn man die Toten auf dem Boronanger der Siedlung beerdigen wollte.


    Der Jäger Albrecht bot sich an, die Helden in das Gebiet der Merrykai zu führen. Man erhoffte sich dort Erkenntnisse zur verschwundenen Orken-Girta. Die heimischen Orks von der Sippe der Gravachai würden die Flüchtige mit Sicherheit töten. Die menschlichen Jäger hätten ein Antreffen der Vermissten gemeldet. Somit blieb nur noch der andere Orkstamm übrig. Albrecht führte die Helden einen halben Tag in die Wildnis, bis sie auf einen Späher der Merrykai trafen. Netragh kam zögerlich näher, nachdem der Jäger ein paar orkische Laute zugerufen hatte. Es stellte sich heraus, dass Netragh auch ein paar Brocken Garethi verstand. Er gab an, dass er vor kurzem Girta getroffen hatte. Wo sich die geheime Höhle befinden soll, wusste er auch nicht, aber er bot an, die Helden zum Treffpunkt zur führen. Anschließend wollte der Ork noch einen Warenaustausch durchführen. Aber die paar Glasperlen und groben Werkzeuge fanden keinen Käufer. Sonea bot sich an, das Jagdmesser des Ork zu schleifen. Schon die Übergabe seiner Waffe bewirkte Unbehagen beim orkischen Jäger. Sonea setzte ihre Kenntnisse in Metallverarbeitung ein (2 QS), um dem stumpfen Messer wieder Schärfe einzuhauchen. Das freute den Ork so sehr, dass er ihr einen gelben Kiesel, von der Größe eines kleinen Fingergliedes schenkte. Als sich die Imgerimgeweihte das gute Teil näher ansah, bemerkte sie, dass es sich hierbei um Bernstein handelte. Netragh führte die Gruppe an den Punkt, wo er Girta getroffen hatte. Dann verabschiedete er sich. Sigurd nahm die Fährte von menschlichen Stiefeln auf. Aber nach zwei Stunden brach die Dunkelheit herein. Die Gruppe suchte sich eine versteckte Lagermöglichkeit. Während ihrer Wache bemerkte die Ingerimgeweihte, dass mehrere Geschöpfe um das Lager schlichen. Die Helden beschlossen sich still zu verhalten. Kasim schaffte es sogar [Selbstbeherrschungsprobe] weiter zu schlafen. Die anderen waren ja wach.


    Wer nicht schlafen kann, bekommt einen schönen Sonnenaufgang geschenkt. Langsam färbte sich der Horizont rot und die Sonne warf ihren wärmenden Schein auf den winterlichen Wald. Sigurn nahm die Spur wieder auf. Sie führte zu einer kleinen Quelle, das klare Wasser verschwand nach ein paar Meter in einem mannsgroßen Loch im steinigen Boden. Als Sigrun und Kasim sich der Öffnung näherten, konnten sie zwei Gestalten auf dem Boden liegen sehen. Neben dem Wasserfall führte eine künstliche Treppe in die Tiefe. Die Helden näherten sich langsam den Gestalten. Die trüben Augen der Liegenden starrten stumpf zu Höhlendecke hinauf. Das konnte durchaus an den vielen roten Pfeilen liegen, die in den Brüsten steckten. Bis zu den Leichen drang man vor. Dann hörte Sonea eine rauchige weibliche Stimme, welche Sharkak verfluchte, ihn einen Betrüger nannte und Buße einforderte. Sigrun und Kasim schlichen die Treppe hinunter. Eine Halborkin stand neben zwei Orks in der Höhle. Im Fackelschein wurden ein Berg Pelze begutachtet. Sonea und Selhira wurden herbeigewunken. Das Klirren der Kettenrüstung der Imgerimgeweihten ließ Girta herumfahren. Sie warf die Fackel in den Höhleneingang und machte ihren Bogen schussbereit. Das Höhleninnere versank in Dunkelheit.


    Sonea trat ohne Waffen neben die Fackel und erklärte das Hiersein der Helden. Girta fasste Vertrauen und steckte ihre Waffen weg. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass sie Sharkak und seinen Geschäften auf der Spur sei. Ihre beiden Orkbegleiter von den Merrykai unterstützten sie bei der Suche. Bei den erschossenen Wächtern hatte die Halborkin ein Schreiben gefunden. Das Schreiben wurde ausgehändigt. Es zeigte das gebrochene Siegel des Handelshauses Stoerrebrand und auch einen Abdruck von Sharkaks Ring. Bei dem Text handelte es sich um einen Vertrag zwischen Sharkak und einer norbadischen Händlerin (Haka Gamanjeff), welche mit dem Handelshaus in Verbindung stand. Der noble Statthalter verscherbelte also seine Beute nach Tjolmar. Plötzlich erklang lautes Wutgebrüll von der Steintreppe herab.


    Sharkak war auf seine beiden toten Wächter gestoßen. Der folgende Kampf wird am 09.09.2025 stattfinden.

  • 247. Spieltag (09.09.2025)


    Der Höhleneingang bildete eine natürliche Engstelle, die es auszunutzen galt. Sharkak stürmte die Naturtreppe hinunter und stellte sich dem Kampf. Irgendwie hatte er sich Kasim als erstes Ziel ausgesucht. Der Schlag mit dem Gruufhai ging daneben. Die Schergen des Orks kamen die Treppe hinab, um ihrem Chef zu helfen. Dabei mussten zwei Orks erstmal den knietiefen Bach, der die Höhle durchfloss, hindurchwaten. Sharkak wurde mit Pfeilen gespickt, während sich Kasim (zwei Kurzschwerter) und Selhira (Rabenschnabel) in seinen Weg stellten. Nach dem ersten Schlagabtausch verfiel der Orkanführer in einen Blutrausch. Nun interessierte ihn seine Verteidigung nicht mehr. Allerdings gelang ihm kein Treffer. Nach und nach wurden die Verletzungen zu viel und er kippt um. Er wurde durch seine drei Begleiter ersetzt. Die waren deutlich ungefährlicher und weniger gerüstet. Ihre Kampfmoral hatte unter dem Verlust ihres Anführers gelitten und sie brachen vorzeitig den Kampf ab. Bei der Flucht starben zwei der Orks durch die Passierschläge. Der letzte schaffte es bis zur Treppe [Geschwindigkeitsreduktion durch Zustand Schmerz 3], bevor er von der Thorwalerin niederschlagen wurde. Diese musste in den Nahkampf gehen, weil ihr soeben gekaufter Kurzbogen infolge eines Patzers beschädigt worden war. Nach der Wundversorgung, wurden die Orks geplündert. Neben dem Gruufhai wurden auch die Säbel der Schergen eingesammelt. Der vermeindliche Plattenpanzer des Anführers stellte sich als silbern bemalte Lederrüstung heraus. Der Chef hatte ein paar Münzen und Edelsteine dabei. Seine Kumpane trugen Münzen, Schmerzpastillen und einen einfachen Heiltrank mit sich herum.


    Nach dem Kampf wurde das Zeug aus der Lagerhöhle aufgeteilt. An dem Meteoreisen hatte Girta kein Interesse, sie überreichte es der Gruppe. Die Helden überließen die Felle den Jägern, die sie mit Sicherheit an den horasischen Händler weiterverkaufen werden. Dann ging es wieder zurück nach Hilgerds Heim. Im Gasthaus gab es eine Feier am Abend. Zuvor hatten Thorn und Selhira Girta wieder zu ihrer Mutter, der Krämerin, gebracht. Aus Dankbarkeit erhielten sie einen einfachen Heiltrank und eine Dose mit Waffenbalsam. Sigrun beschwerte sich beim Bogenmacher über die schlechte Verarbeitung. In Anbetracht der Beendigung von Sharkaks Herrschaft, erklärte sich Bolzen-Wolpert bereit, den Bogen bis zum nächsten Tag repariert zu haben. Sigrun ging dann zum Orklager. Eine letzte Wache war zurückgeblieben. Die Thorwalerin erklärte ihm, nach der Überbringung der Nachricht über das unnatürliche Ableben seines Chefs, dass er von den Dorfbewohnern nun deren Zorn für die Untaten seines Anführers zu spüren bekommen würde. [Probe auf Einschüchtern gelungen] Der Pelzige entschied sich für das Wanderleben. Da das Lager nun verlassen war, stand einer gründlichen Durchsuchung nichts mehr ihm Wege. Weitere Wertsachen wurden nicht gefunden. Ein paar der Säbel aus der Werkzeughütte und ein paar Rationen Salzfleisch mussten als Beute reichen.


    Am nächsten Morgen ging es wieder nach Norhus zurück. Die Jäger folgten mit einem Karren voller Pelze. Hardo ya Pirras, der horasische Händler, war hocherfreut über den Erfolg der Gruppe. Dass sich Stoerrebrand bereits in seinen Fellhandel einzumischen begann, machte ihn jedoch nicht glücklich. Die Helden entschieden sich dafür, den Botenstern noch nicht zu verkaufen. Nach einer Übernachtung ging es weiter nach Tjolmar.


    [Spielleiterinfo: Blutiger Pelz ist damit abgeschlossen. Die Jahreszeit musste angepasst werden. Blutiger Pelz spielt, anders als Niobaras Vermächtnis (NV), in der aktuellen aventurischen Zeit. Deshalb war im Heldenwerkabenteuer Tiefhusen bereits von der Orks (Sharkaks Sippe) erobert. Das war in der Zeit von Niobaras Vermächtnis noch nicht der Fall. Angenehm war, dass Stoerrebrand auch im Heldenwerkabenteuer auftauchte. Was sehr gut zu NV passt, weil Stoerrebrand auch hier eine Rolle spielt. Blutiger Pelz wirft am Ende (neben den weltlichen Gütern) 12 AP ab.]


    Der nächste Spieleabend findet am 16.09.2025 statt.

  • 248. Spieltag (16.09.2025)


    [Niobaras Vermächtnis – Teil 2]


    Die Reise nach Tjolmar verlief ereignislos. Das Stadttor der uralten Stadt zeigte eindeutig, dass hier zwergische Handwerkskunst angewandt worden war. Die quaderförmigen Türme, welche das Tor einrahmten, waren schmucklos und zeigten außer ein paar Schießscharten keine Öffnung. Der Zugang musste sich wohl unterirdisch befinden. Die Zwerge in der Stadt hatten auch verhindert, dass sich die Orks hier festsetzen konnten. Ein Herumfragen in der Stadt ergab, dass sich Frau Stoerrebrandt im Tjolmarer Hof eingemietet hatte. Dort bezogen die Helden auch Quartier. Nach der langen Reise entspannten sich die Recken im Badehaus, in der Nähe des Ingerimm-Tempels, im wohltemperierten Wasser. Die Bediensteten versorgten die Badenden mit Getränken. Nach der Körperreinigung zog es die Helden in die Tempel oder die Hotelbar.


    Am nächsten Morgen wurde der Kontor Stoerrebrandt aufgesucht. Die schattenhaften Umrisse vom Schriftzug des vorhergehenden Kontorbesitzers und ein Schlackehaufen zeigten, dass man noch bei den Renovierungsarbeiten war. Vanjescha Stoerrebrandt war nicht anwesend. Nach Auskunft der Schreiberin war die Kontorleiterin gerade unterwegs, um den Straßenbau in Richtung Riva zu besichtigen. Das Tauwetter hatte begonnen und die Wiederaufnahme der Arbeiten stand an. Beim Verlassen des Kontors betrat eine ältere Dame mit feiner Alltagskleidung das Kontor. Die Stimme der Schreiberin verlor jegliche Freundlichkeit. Frau Rodebrecht fragte nach, ob im Kontor etwas zum Verbleib ihrer Nichte Fianna bekannt sei. Dies wurde verneint. Mit gesenktem Kopf verließ die Frau wieder das Kontor. Eine Nachfrage bei der Schreiberin ergab, dass die Familie Rodebrecht ein alt eingesessenes Handelskontor betrieb, das durch die Stoerrebrandt-Konkurrenz sehr leidet. Aber mit dem hiesigen einheimischen Warenangebot konnte man kein Vermögen verdienen. Der dereweit verbreitete Handelskonzern konnte alle Waren besorgen, soweit man genügend Geld und Zeit aufbrachte. Sonea schaute sich noch den Schlackeberg an. Die dazugehörige Schmelze stand schon einige Zeit still. Ein kleiner Erzhaufen zeigte an, dass hier Kupfer gewonnen worden war. Mit geübten Auge einer Ingerimmgeweihten stellte sie fest, dass man wohl einen Tag Arbeit in die Schmelze stecken müsste, um sie wieder in Betrieb zu nehmen.


    [Beginn Drachenhort im Schneckenhaus / Anthologie Götzenkult & Spährenbeben]


    Dann zogen die Helden weiter zum Kontor Rodebrecht. Bereits die abblätternde Farbe an der Fassade zeigte an, dass die besten Tage der Handelsniederlassung wohl vorbei waren. Im Innenraum wurde Frau Rodebrecht angetroffen. Sie klagte ihr Leid darüber, dass ihre 16jährige Nichte gerade Geschmack am Abenteuerleben gefunden hatte. Sie sei auf ihrem Pferd mit Lederrüstung und Schwert davongeritten und letzte Nacht nicht zurückgekehrt. Als möglichen Anlaufpunkt nannte sie das Gasthaus ohne Namen, aus ihrer Sicht eine gar unglückliche Namenswahl. Der Wirt galt jedoch als zuverlässig und war für seinen Bohneneintopf berühmt. Die Gruppe versuchte einen guten Preis für die orkischen Beutewaffen zu erzielen [gegenseitige Handelsprobe]. Frau Rodebrecht bot aber den für gebrauchte Waffen üblichen Preis von 50 Prozent vom Verkaufspreis. Es war gleich ersichtlich, dass die Feilscherei wohl nicht ihre erste gewesen war. Für das Auffinden und Zurückbringen ihrer Nichte bot sie eine Summe von 10 Dukaten an. Das Angebot des Kontors war auf die örtlichen Waren begrenzt, die zu einem günstigen Preis zu erhalten waren.


    Zur Mittagszeit trafen die Helden dann an dem Gasthaus ohne Namen ein, welches sich am östlichen Sveltufer, außerhalb der Stadt, befand. Den stabilen Holzbau zierte eine Holztafel mit einem Bett und gekreuztem Besteck. Und einen Namen für die Gaststätte suchte das Heldenauge vergeblich. Bohnen-Piet bot der Gruppe gleich einen Platz an dem großen runden Esstisch unter dem Wagenradkronleuchter an. Der Bohneneintopf war vorzüglich. Die rotharige Illona erkundigte sich nach dem körperlichen Befinden der Helden. Da diese aber kerngesund waren, waren die Heilkünste der Kräuterfrau nicht gefragt. Die Erkundigungen im Gasthaus ergaben, dass Fianna dort übernachtet hatte und am Morgen weitergezogen war. Sie wollte in den Wald, welcher sich an den Ausläufern des Firunswalls erstreckte. Ein bestimmtes Ziel hatte sie nicht genannt. Sie war auf der Suche nach Abenteuern. Wölfe und Bären gab es im Baumbestand genügend. Da die Helden den Vorsprung aufholen mussten, zogen sie nach dem Mittagsmahl gleich weiter.


    Sigrun nahm die Spur der gesuchten auf. Diese führte zunächst nach Süden am Sveltufer entlang und bog dann nach ca. einer Meile nach Westen ab. Nach einer Stunde wurde die Ruhe des Tanns durch panisches Pferdegewieher gestört. Das verwundete Pferd lag hinter einer Hecke. Mit Tierkunde konnte das panische Tier soweit beruhigt werden, dass man sich die Wunden ansehen konnte. Das Tier wies seltsame „Bisswunden“ an den Läufen und den Flanken auf. Irgendetwas hatte das Fleisch gequetscht und dann herausgerissen. Eine Absuche der Umgebung ergab die Spuren von Spinnentieren. Man konnte auch ein Schmuckstück der Vermissten auffinden. Die Helden versuchten sich in Heilkunde. Was aber daran scheiterte, dass die Recken zwar wohlbewandert in der Heilkunst für Menschen waren, aber diese konnte nur sinngemäß angewandt werden [Erschwernis -3]. Tierheilkunde beherrschte niemand. Man war kurz versucht Hilfe im Gasthaus ohne Namen zu holen, entschied sich aber dagegen, da man die Spuren eines Kampfes auffand. Die großen nackten Fußabdrücke ließen auf einen Oger schließen. Die Schleifspuren von zwei Fersen zeigten an, dass der große Humanoid sein Opfer wohl hinter sich hergezogen hatte.


    Am 23.09.2025 geht die Suche weiter.

  • 249. Spieltag (23.09.2025)


    Was macht man mit einem verletzten Pferd? Nach einer kurzen Abstimmung wurde ein kleiner Heiltrank dem Tier verabreicht. Damit war es aus der Todgefahr gestoßen. Da man mit einer Rückkehr in kurzer Zeit rechnete, bettete man das Tier gut versteckt im Unterholz auf ein Lager und folgte dann den Spuren weiter. Nach einiger Zeit stellte man fest, dass sich die Ogerspur in menschliche Stiefelgröße zurückverwandelt hatte. Auch die Schleifspuren von den Fersen des Opfers verschwanden. Stattdessen drangen die Stelzenspuren der Beine eines Spinnentieres deutlich tiefen in das weiche, von Tauwasser durchsetzte, Erdreich.


    Sigrun folgte den Spuren weiter, als sie ein dumpfes Flügelschlagen vernahm. Die Schlagfrequenz war sehr langsam. Die Helden gingen in Deckung. Ein Drache flog über den Pfad und ließ sich dann auf einer nahen Felsnadel nieder. Der Lindwurm drehte den langen Hals und sog witternd die Luft ein. Rhaelan sprach die Gruppe an und fragte sie nach dem Grund ihres Eindringens aus. Als er erfuhr, dass die Gruppe auf der Suche nach einer jungen Frau war, weckte das seinen Hunger. Es selbst war Opfer eines unerhörten Diebes geworden, der einen Karfunkel entwendet hatte. Der Wurm versprach für den Fall der Wiederbeschaffung eine fürstliche Belohnung. Bei dem Dieb musste es sich um eine rattenartige Kreatur handeln, die sich durch die schmalen Höhlenritzen seines Hortes gedrückt hatte. Sein Hort grenzte an eine verlassene Zwergenbinge an. Der Lindwurm beschrieb den Weg zu einem Seiteneingang. Als die Gruppe dem Handel zustimmte erhob es ich wieder in die Lüfte und verschwand.


    So langsam senkte sich die Praiosscheibe auf den Horizont herab. Zeit für ein Nachtlager. Sigrun setzte ihre Wildniskenntnisse ein, um einen geeigneten Lagerplatz zu finden. Das Lagerfeuer entsandte seine wärmenden Strahlen in die Dunkelheit. Nun begann sich das Mittagessen, Bohnen-Piets berühmter Eintopf, bemerkbar zu machen. Ein schwefliger Geruch kam im Lager auf, der wohl auf die entweichenden Darmwinde der Esser zurückzuführen waren. War der Rauch des Feuers schon ein Erkennungsmerkmal, die Gärdüfte würden es sicherlich sein. Gar nicht auszudenken, wenn man eine solche Nacht in einem Schlafsaal verbringen müsste. Aber der Eintopf sorgte für einen tiefen Schlaf, so dass der Gestank nur die Wache traf. [+1 Regeneration; 2 Tage Status Übler Geruch für jeden Eintopffreund] Es versteht sich von selbst, dass die Gase sich in den Kleidern der Helden festsetzten.


    Am nächsten Morgen gab es ein Essenspaket zum Frühstück. Nach dem Verstauen der Zelte ging es weiter. Der Boden wurde steiniger und die Spuren der Spinnentiere verschwanden auf dem felsigen Boden. Man folgte der Wegbeschreibung des Drachen und kam zu einem großen Loch in einer Felsnadel. Sonea packte eine Fackel aus und drang in den Tunnel ein. Nach ca. 10 Schritt kam sie zu einer doppelflügligen Stahltür. Die Scharniere waren verrostet. Aber mit etwas Körperbeherrschung wäre es möglich sich durch den Spalt zwischen den Toren zu quetschen. Thorn hatte für solche Akrobatik keinen Nerv. Er packte sein Werkzeug aus und bearbeitete die Scharniere. Mit Hilfe von Soneas Körperkraft gelang es ihm die Tore so weit zu öffnen, dass ein ungehindertes Passieren möglich war. Weiter in dem Tunnel warf ein flackendes Licht seinen Schein an die Wand. Mit gezogenen Waffen näherte sich die Gruppe. Etwas überrascht trat ein großer Krebs auf den Gang, bemerkte die Helden und machte, mit einem schrillen Kreischen, einen Satz zurück in die angrenzende Wachstube. Nun ist der Anblick einer Ingerimmgeweihten mit ihrem Streithammer schon beeindruckend. Jedenfalls beschloss Krack, dass Krik der Wortführer sein sollte und schob ihn mit den Scheren in Richtung der fremden Menschen. In schrillen Tönen erkundigte sich der ein Schritt große Krebs nach den Wünschen der Besucher. Die Gruppe musste sich ein Lachen verkneifen: sprechende Krebse. Jedenfalls wurden die Waffen weggesteckt. Die beiden intelligenten Tiere gaben bekannt, dass sie, als sie von dem rosa Wasser getrunken hatten, sprechen konnten, so wie die Anderen auch. Die Gruppe wollte dann zu den Anderen geführt werden. In den Möbeltrümmern wurde noch ein seltsamer Schlüssel aufgefunden.


    Der erste größere Raum, den die Gruppe betrat, war wohl mal ein Speisesaal oder Aufenthaltsraum gewesen. Rechterhand gab es ein Treppenhaus mit Aufzugsschacht. Von der Inneneinrichtung waren nur noch zwei altersschwache Tische geblieben. Quer durch der Raum floss ein kleiner Strom aus rosa Wasser. Die Flüssigkeit trat aus einer etwa faustgroßen Öffnung neben einer schweren Eisentür hervor. In die Tür waren drei Walzen eingelassen, die mit den Ziffern von 1 bis 0 beschriftet waren. Erstaunlicherweise verwendet Rogolan das arabische Zahlensystem. Über den Walzen befanden sich drei Stahlbolzen. Darauf steckten zwei Zahnräder. Der mittlere Bolzen war leer. Die Flanken der Zähne waren beschriftet. Einem Buchstaben stand eine Zahl gegenüber, wobei ein Zahn pro Rad leer war. Nach einiger Zeit kam man zu dem Entschluss, dass man erst das dritte Rad finden muss. Zwischenzeitlich hatte die Magierin sich etwas von dem Wasser eingesammelt.

  • Dann ging es weiter in den angrenzenden Wohnbereich. Dort kam man in einen Raum mit weiteren intelligenten Tieren. Wortführer war Pft die Nacktschnecke. Anwesend war auch noch eine große Flussmuschel und ein übergroßer Meisenhahn. Der Waschbär war gerade bei der Erkundung, bzw. Absuche, der unteren Ebenen der Binge. Pft erzählt mit seiner langsamen und tiefen Sprechweise, dass die Tiere durch das seltsame Wasser einen Aufwuchs in Körpermasse und Intelligenz erfahren hatten. Warum das Wasser diese Färbung hatte, war ihm unbekannt. Die Tiere hatten an ihr vorheriges Leben keine Erinnerung. Die Schnecke hatte begrenzte magische Kräfte entwickelt. Sie glitt über einen kleinen Tontopf und verwandelte diesen in eine kleine Figur mit dem Aussehen der Magierin. Diese nahm das schleimtriefende Geschenk dankend mit zwei Fingern entgegen. Pft erklärte sich bereit, sie in diese Fähigkeit einzuweisen, wenn sie Interesse daran haben sollte. Kasim hatte gesteigertes Interesse an der Truhe, die nun als Tisch Verwendung fand. Der Schlüssel aus der Wachstube passte nicht ins Schloss, was aber auch gar nicht nötig war. Die Truhe war offen und leer. Man machte sich auf die Suche in den verbleibenden Räumen und fand einen weiteren Schlüssel, in ähnlicher Machart, wie jener aus der Wachstube. Phelizitas überwand ihre Neugier und widerstand der Versuchung einen kräftigen Schluck aus der Flasche mit dem rosa Wasser zu nehmen.


    Nachdem es hier nichts mehr zu tun gab, stieg die Gruppe eine Etage tiefer. Das Treppenhaus gab den Zugang zu einer alten Esse und Schmiede frei. Hier fand man nur eine Schienenstrecke mit alten Loren, die Gleise endeten in einem eingestürzten Bereich. Die Esse hatte schon lange kein Feuer mehr gesehen, sah aber sonst noch brauchbar aus. An die Schmiede schloss sich ein großer Raum an. Die Nordwand bildete eine schwere Stahltür mit den schon bekannten drei Walzen. Vor der Tür lagen die skelettieren Überreste eines Zwerges. Im südlichen Bereich des Raumes kramte ein Waschbär in den Trümmern herum. Die Untersuchung des Zwergenskelettes erbrachte eine kleine Metallschatulle mit Schlaufen für die Befestigung an einem Ledergürtel, der zwischenzeitlich verrottet war. Ein Schütteln des Gefäßes erbrachte klimpernde Geräusche. Kasim kümmerte sich um das Schloss. In der Schatulle fanden sich zwei weitere der seltsamen Schlüssel. Der Handgriff der Schlüssel war ähnlich. Jedoch zeigten sie einen, zwei oder drei Ringe. Auch die Bärte schienen unterschiedlich. Der Waschbär hatte an den Helden Interesse gefunden und zog auch einen dieser Schlüssel aus seiner kleinen Umhängetasche. Die reine Neugier ließ ihn seinen Schlüssel den Helden übergeben. Dankend nahm er die Nahrungsration als Ausgleich entgegen.


    Eine Zusammenlegung von zwei Schlüsseln mit der gleichen Ringzahl im Griff, ergab, dass die Bärte eine Ziffer bildeten. Durch die vier Schlüssel ergab sich dann die Kombination für die Tür. Die schwere Stahltür wurde nach innen geschoben und gab den Blick auf einen Münzhaufen frei. Allerlei Edelmetall hatte man auf einen Haufen geschüttet. Die Münzprägungen hatten schon lange keine Bedeutung mehr. Hier zählte der alleinige Materialwert. Und der lag nach den Schätzungen der Helden bei ca. 2500 Dukaten. Mit einem schnellen Griff veränderten ein paar Handvoll der fremden Scheiben den Ort in Richtung Heldentaschen. Die Rechtsgelehrten mögen sich gerne darüber streiten, ob mit der Ortsveränderung auch ein Gewahrsamsbruch einherging.


    Der Waschbär wurde noch befragt, konnte aber nur sagen, dass er sich nicht mehr ins untere Stockwerk begeben würde. Dort seien deutlich zu viele aggressive Krebse zu finden. Der Aufzugs- und Treppenschacht endete dort. In der dortigen Höhle gab es zwei Gänge und eine schwere Eisentür. Und natürlich die Überreste des Aufzugkorbes, der dort unten aufgeschlagen war.


    Der Abstieg in die weiteren Tiefen wird am 30.09.2025 erfolgen.

  • 250. Spieltag (30.09.2025)


    Nun ging es auf der Treppe neben dem Aufzugsschacht in die Tiefe. Auf der dritten Ebene lagen die Trümmer des Aufzugkorbes. Thorn und Sonea, die beiden Mechaniker der Truppe, betrachteten das Wirrwarr, ebenso wie der Rest der Gruppe. Aber ihren sachkundigen Augen entging nicht das Zahnrad, das in den Trümmern steckte. Das hatte nichts mit einem Aufzug zu tun. Die Beschriftung des Metallstücks zeigte, dass das Rad zur Rätseltür in der ersten Ebene gehörte.


    Also wieder hinauf. Die Helden setzten das Rad auf den Bolzen in der Tür. Nach kurzer Zeit war die Zahlenkombination gefunden. Die seitlichen Verriegelungsbolzen der Stahltür fuhren zurück. Das Ambiente des dahinterliegenden Raumes hatte eigentlich nichts mit einer Schatzkammer zu tun. In einem kleinen Bassin sprudelte Quellwasser. Ein leuchtender Kristall lag am Grund und färbte das Wasser rosa ein. Das Bassin lief über und ein kleiner Wasserstrom bahnte sich einen Weg zur Wand neben der Tür, wo er durch einen faustgroßen Durchbruch in den Vorraum floss und nach Querung desselben in einem gegenüberliegenden Riss verschwand. Der Drache suchte einen Karfunkel. Das könnte das gesuchte Objekt sein. Sigrun wusste, dass Drachen einen wertvollen Stein im Schädel haben [Probe Tierkunde], hatte aber bislang noch keinen zu Gesicht bekommen. Die Helden steckten den Stein ein, worauf das Wasser wieder seine transparente Farbe annahm.


    Nun ging es den bekannten Weg wieder nach unten. Das Treppenhaus öffnete sich in eine große Höhle. Gegenüber der Öffnung von Treppenhaus kommend lag in einiger Entfernung eine große Stahltür mit zwei Torflügeln. An den Flügeln waren silbrige Zylinder angebracht. Die Helden durchquerten das Gewölbe von dem, links und rechts vom Tor, zwei Gänge abzweigten. Sigrun erkundete den nördlichen Gang und stellte fest, dass er verschüttet war. Der südliche Gang bildete eine Treppe, die in die Tiefe führte. In der südlichen Höhlenwand gab es eine Öffnung, die Zugang zu einem kleinen Wasserlauf schaffte.


    Die schwere Zwergentür hatte das Interesse der Helden geweckt. Die silbernen Zylinder stellten sich als Glasbehälter heraus. Die zwergischen Zahlen von 1 bis 10 waren eingraviert. Die Zahl 7 zierte ein feiner Messingring. In der Wand fand man acht Schalter. Nachdem man zwei Schalter versucht hatte, stellte man fest, dass Öl in die Zylinder floß, wenn der angezeigte Druck die Zahl 7 überschritt, sorgte eine Sicherheitsschaltung für eine systemische Zurücksetzung. Nachdem man alle Schalter probiert hatte, wurde die Reihenfolge gefunden, wobei sich herausstelle, dass man drei Schalter bedienen musste. Zwei Schalter hatten zwar zum gewünschten Ergebnis, Druck in beiden Säulen auf 7, geführt, hatte aber keine Veränderung an der Tür bewirkt. Schließlich fuhren mit einem lauten Knirschen die Riegel nach innen. Der Lärm hatte die Bewohner aus dem südlichen Gang geweckt, welche nun der großen Höhle einen Besuch abstatteten.


    Bevor die Helden den weiteren Weg erkunden konnten, mussten sie sich erstmal gegen eine Gruppe auf fünf großen Krebsen erwehren. Diese hier waren aggressiver als die sprechenden Varianten im Obergeschoss. Kasim, Sonea und Selhira stellten sich im Nahkampf, während Sigrun und Thorn die Tiere mit Peil und Bolzen spickten.


    Im Rahmen des Kampfes stellte sich heraus, dass die Tiere Schmerzen einfach ignorierten und einen harten Panzer hatten. Furchtlos kämpften sie bis zum Tod. Als Beute winkte den Helden 50 Portionen feinstes Krebsfleisch und 5 große Scherenpaare, die auf dem Andenkenmarkt gutes Geld bringen würden.


    Um vor weiteren Überraschungen sicher zu sein, erkundete Kasim schleichend die Höhlentreppe in die Tiefe. Er kam in eine Höhle mit einem Wasserbecken. Ein großer Krebs wachte über die Jungtiere und Eier in dem Wecken. Und das tat er gewissenhaft. Kasim wurde entdeckt [Vergleich Schleichen ó Sinnesschärfe Krebs]. Sofort machte sich eine Fünfergruppe Taschenkrebse auf den Weg zum Eindringling. Kasim rannte die Treppe hinauf und warnte die Gruppe. Thorn und Sonea begannen einen großen Stein in Richtung Treppe zu rollen [Sammelprobe 10 QS in insgesamt 6 Versuchen, maximal zwei Helden]. Es war knapp, aber der Stein polterte die Treppe hinab, als die Taschenkrebse bereits in Sichtweite waren. Der Gesteinsbrocken hüpfte die Treppe hinab und zermalmte in seinem Weg die Spinnentiere, bevor er mit einem lauten Knall den Gang verschloss. Zumindest ließ er einen kleinen Kriechgang bis zur Gangdecke offen.


    Die Gruppe öffnete nun die Zwergentür und folgte dem dahinterliegenden Gang. Sie kamen an einem seltsamen Ort heraus. Eine kreisförmige Höhle mit rotleuchtenden mannshohen Kristallen im Zentrum. Sonea überkam eine angenehme Regung eines verwandten Geistes. Dies war ein heiliger Ort. Vor den Kristallen saß eine weibliche Halb-Orkin im Schneidersitz.


    Am 07.10.2025 wird ein Kontakt hergestellt werden.