Beiträge von Endocrine

    Als sich die
    Gruppe erwachte, fand sie umgeben von tiefstem Nebel. Auch die Temperaturen
    waren deutlich zurückgegangen. Scaramouche freute sich ob des Mangels an
    grellem Licht und Svenna erinnerte sich an ihre Heimat, während Kerima und
    Ulrich in ihren klammen Klamotten froren. So irrten die Helden einige Zeit
    durch den nebeligen Wald bis der scharfsinnige Scaramouche entfernte
    Kampfgeräusche vernahm. Schnell waren die Waffen gezogen und die Helden eilten
    in Richtung des Kampfes. Nach wenigen hundert Schritt entdeckten sie Borkenholm
    im Kampf mit unwirsch aussehenden Goblingen. Es waren sechs an der Zahl,
    zumindest sechs die noch standen. Borkenholm, der allerdings schon etwas
    angeschlagen aussah, hatte schon zwei der fiesen Wesen außer Gefecht gesetzt. Ohne
    langes Zögern „chargte“ (ein thorwalscher Begriff für das Anstürmen) Ulrich in
    das Kampfgeschehen und wütete unter der Goblins. Und auch die anderen Helden
    schlossen sich dem Kampf an. Die Goblins leisteten so erbärmlichen Widerstand,
    das Kerima nicht einmal in Betracht zog ihre Kampfzauber einzusetzten. Schnell
    waren die Goblins besiegt und die zwei Überlebenden suchten schnell das Weite.
    Noch vor Wut kochend warf Svenna ihnen noch ihr Wurfbeil hinterher, das auch
    traf, aber dann von einem der Goblins geklaut wurde. Die nächste Zeit
    verbrachte Svenna damit, in Thorwalsch über diese Biester zu fluchen.



    Allerdings war
    Borkenholm so dankbar für die Unterstützung der Heroen, dass er sie kurzerhand
    bis zum Turm des Magiers trug, und sie einlud, jederzeit wieder in seinen Wald
    zurückzukehren. Dort angekommen, wurde
    als Erstes der Turm bestaunt. Er erhob sich bis über die Baumwipfel und stand
    auf einem massiven, steinernen Sockel. Eine Treppe führte zu einer Holztür auf
    der sich ein Türklopfer befand, der an ein Wesen aus den Niederhöllen erinnerte.
    Als die Helden die Tür erreichten, erwachte der Türklopfer zum Leben und
    stellte ihnen folgendes Rätsel:




    „Es ist eines der wertvollsten Dinge, hat keinen

    Anfang und kein Ende, und in der Mitte ist Nichts.“



    Schnell waren
    sich die Gefährten einig, dass es sich hierbei nur um einen Ring handeln könne
    und verrieten dies auf dem Rätselsteller. Die Antwort erwies sich als richtig
    und die Tür schwang langsam auf. Dahinter bot sich ein Anblick des Chaos.
    Sämtliche Inneneinrichtung des Turmes schien zerstört zu sein und lag kreuz und
    quer über den Boden verteilt. Edel wie sie sind, weigerten sich Ulrich und
    Kerima, sich an den Überresten der Einrichtung zu bereichern und erklommen die
    Treppe am hinteren Ende des Raumes, die in die nächste Etage führte.
    Währenddessen machten sich Svenna und Scaramouche daran, den Unrat im
    Erdgeschoss nach Wertvollem zu durchstöbern. Allerdings war nur Scaramouche
    fündig, und verheimlichte dies vor Svenna. Die Recken im oberen Geschoss jedoch
    hörten Rumpeln und Scheppern aus einer der Türen. Sie entschlossen sich,
    nachzusehen was da von Statten ging.

    Also sorry Leute die Geschichte verzögert sich doch noch ein bisschen ich war schon mit 3/4 fertig als sich das schreibfenster im forum geschlossen hat weil ich auf die backspace taste gedrückt hab oder so und jetzt hab grad keine Lust nochmal alles zu schreiben. Bis wir das nächste mal spielen ists aber da, versprochen ;)

    Ja das kann ich nachvollziehen, das war mehr eine Ausflucht, weil ihr da noch keine Namen hattet und dann hab ichs halt im gleichen stil gelassen statt immer magierin, entdecker, ulrich und svenna zu schreiben ^^
    Nebenbei, wollen wir evntl. hier auch Hintergrundgeschichten für die Charaktere hineinschreiben? Oder wollt ihr euch so eine ausdenken und sie dann im Spiel erfahren von den anderen? Oder einfach keine Hintergrundgeschichte?

    Es war in den nahen Abendstunden, als die etwas zusammengewürfelt aussehende Gruppe Anderwald erreichte. Sie waren hier im Auftrag Wirulfs, dem größten Holz-Handelsmann nördlich von Khom. Da waren Ulrich der mittelländische Ritter auf ewiger Suche nach Ruhm und Ehre, Kerima die tulamidische Magierin mit einem unstillbaren Durst nach magischem Wissen, Svenna die geldgierige thorwalsche Piratin und Scaramouche der mittelländische Entdecker, versessen auf neue Eindrücke und zu entdeckende Landschaften.
    Es wurde entschlossen, nach Speis, Trank und Spiel erst einmal im örtlichen Zunfthaus zur Ruhe zu kommen, um Energie von der langen, mit Umwegen gespickten Reise zu sammeln. Doch zu viel Ruhe war den Helden leider nicht vergönnt, da mitten in der Nacht das hiesige Holzlage in Brand geriet. Schnell versuchten Svenna, Ulrich und die Magierin den Bewohnern zu helfen, das Feuer zu löschen. Trotz einiger Vorurteile gegenüber Frauen die dazu auch noch der Magie kundig sind, konnte Kerima schnell eine Eimer-Schlange organisieren, als plötzlich eine alte Frau mitten aus dem brennenden Holzlager trat und kleine Feuergeister beschwörte die sofort über die Helden herfielen.
    Tapfer kämpften der Ritter und die Magierin und ausgerechnet die thorwalische Piratin war die einzige die auf die Idee kam, eines der Feuerwesen mit dem Wasser aus ihrem Eimer zu löschen. Dummerweise verbrannte sie bei dem Versuch, ein weiteres der Wesen zu ersticken, ihre Wolldecke. Aber auch der Ritter und die Magierin zeigten keine Gnade mit den Feuerwesen und machten kurzen Prozess mit ihnen und dem Ascheweib. Währenddessen bewachte der Entdecker die mysteriöse Schatulle Wirulfs mit der dieser vorhatte sein Holz zu bezahlen.
    Nachdem das Feuer gelöscht war bildete sich alsbald ein wütender Mob, um sich an der vermeintlichen Hexe außerhalb der Stadt zu rächen, denn sie war eine Freundin des seltsamen Magiers der entfernt von der Stadt in seinem Turm wohnte. Der weise Entdecker versuchte, den Mob zu beschwichtigen, allerdings ließen sich die Dorfbewohner von nichts abbringen - die wutentbrannte Piratin war dabei auch keine Hilfe.
    Bei dem Hexenhaus angekommen, verließ den Mob jedoch der Mut und sie schickten die Helden vor, sich der Hexe anzunehmen. Zum Wohlgefallen des Entdeckers, wollte er sich doch erst von der Schuld der Hexe überzeugen.
    Näher am Haus jedoch hörte man Kampfgeräusche und das schreien einer alten Frau. Während sich die Gruppe anstellte Gedanken zu machen, ob man hineingehen sollte, trat die Piratin kurzerhand die Tür auf und fand die arme alte Frau im Kampf mit ihrem Stuhl. Die Piratin reagierte instinktiv und nahm den Stuhl in den Schwitzkasten, und musste sich sehr wundern als plötzlich ein kleiner, schwarzer Wirbelwind aus dem Stuhl fuhr und in eine Kommode sprang, die dann den Ritter angriff. Nach dem Zerlegen einiger Einrichtungsgegenstände verschwand der Mindergeist jedoch endlich in den Wald. Travegunde, die Kräuterfrau zeigte sich sehr erkenntlich und wurde auch schnell von der Magierin als nicht magisch begabt erkannt. Travegunde erzählte dann, dass ihr Freund (natürlich rein platonisch), der Magier Rakoldun an Mindergeistern forsche, und diese vermutlich auch für den Brand verantworltlich seien. Weiter wurde gesagt, dass er sich im Besitz einer Maschinerie befände, um die Mindergeister zu sammeln und zu halten. Schnell wurde entschlossen, der Sache auf den Grund zu gehen. Zum weiteren Dank händigte Travegunde den Helden noch Kräuter und drei rot, braun und blau gefärbte Tränke zum Schutz gegen die Elemente.
    Die Helden machten sich im Anschluss direkt auf den Weg zum Turm des Magiers Rakoldun, und dieser Weg führte mitten durch einen tiefen Wald. Nach einigen Stunden Marsch, entschlossen sie sich ihr Nachtlager aufzuschlagen und teilten Wachen ein, doch die Nacht verlief ereignislos. Am folgenden Tag jedoch machten die Helden eine interessante Bekanntschaft: Borkenholm den Waldschrat. Glücklicherweise war er ihnen wohlgesonnen und wies ihnen den Weg zum Turm des Magiers, da auch er von den Mindergeistern geplagt wurde. Tatsächlich war er, als die Helden ihn fanden, gerade im Kampf mit einem der Feuergeister. Nach weiteren anstrengenden Stunden des Marsches legten sich die Helden wieder zur Ruhe - doch diese Nacht sollte nicht so ruhig werden wie die vorige.
    Kurz vor Tagesanbruch erfolgte ein Angriff der Mindergeister. Ein böses Waldschrat-ähnliches Wesen griff die Gruppe an, Ranken hielten den Stab der Magierin am Boden und ein Geist fuhr in das Skraja der Piratin. Ein wilder Kampf entfachte bei dem einige Ranken zu Schaden kamen und oftmals Waffen durch die Gegend flogen. Die Magierin wurde von den vielen Angreifern schwer getroffen und verlor beinahe das Bewusstsein, während die anderen ihr Bestes gaben ihr zu helfen. Das Skraja der Piratin erwies sich als gefährlicher Gegner wurde jedoch fast von der Piratin eingefangen und schlussendlich vom Ritter besiegt.
    Schon einmal wach marschierten die Helden direkt weiter. Auf dem Weg fand der Entdecker eine Alraune und steckte sie in seinen Rucksack zu den Nahrungsmitteln, was sich als fataler Fehler erwies, nachdem ein Mindergeist in die Alraune schlüpfte und sich über seinen Proviant hermachte. Und als wäre das nicht genug, tauchte wenige Momente später Borkenholm auf, mit der Bitte, einer Freundin von ihm zu helfen die von den Mindergeistern heimgesucht wurde.
    Selbstverständlich erklärten sich die Helden bereit ihm zu helfen und fanden sich wenig später an einer Nymphenquelle wieder, in der der Mindergeist seinen Schabernack mit der Nymphe trieb. Seine schnellen Angriffe aus dem Wasser heraus wären unvorhersehbar gewesen, hätte die kluge Magierin nicht ihren Odem eingesetzt um die Magie des Geistes für sie sichtbar zu machen. Solcherweise gewappnet hatte die Gruppe ein leichtes Spiel mit diesem Wassergeist und erntete den Dank Borkenbaums - im wahrsten Sinne des Wortes. Als sie weiter zogen stimmte Aquarella, die Quellnymphe, noch ein dankendes Abschiedslied von bezaubernder Schönheit an.
    Die folgende Nacht verlief ohne weitere Ereignisse.

    Naja weil ich doch ab dem nächsten Abenteuer einen selbst erstellten Charakter spielen wollte, falls das in Ordnung geht und dann gibts die Piratin ja nicht mehr ^^
    Und wenn wir bei DSA bleiben kann ich, wenn das mit den Leuten in der Runde klar geht, auch mal meistern sobald ich mich regelsicher genug fühle. Dann musst du nicht immer alles Vorbereiten.
    Wie ihr ja schon gesagt habt, ich bin Student ich habe mehr Zeit als ihr ^^

    Mir hat es auch enorm Spaß gemacht! Ich bin allerdings auch eher ein Fantasy-Fan bin aber gerne auch mal bereit eine Runde Cyber-Punk zwischendurch zu spielen, so als Kompromiss für die tolle DSA-Runde.
    Falls jemande nebenbei noch seinen eigenen Charakter machen möchte dem helfe ich dabei gerne mal außerhalb der Runde. Ich zum Beispiel werde dann für das Turnier-Abenteuer nicht mehr die Piratin,
    sondern einen eigenen Charakter spielen. (Natürlich neu erstellt - ich hoffe das geht in Ordnung) Ich habe Software und Wege der Helden, also rührt euch falls Interesse besteht.
    Liebe Grüße,
    Sebastian

    Also Leute, ich habe leider meinen Laptop in der Uni vergessen kann den heute also nicht mitbringen. Dateien habe ich allerdings dabei auf meinem Stick. Bin schon gespannt was du alles auf Lager hast, Lieblingsmensch