Beiträge von Darkstar

    44. Spieltag (14.12.2020)


    Als Dank für die Neuverankerung des Nodix wurde der Gruppe eine ca. 1 Schritt lange Schlangenhaut überreicht. Die Haut wies eine ähnliche Zeichnung auf wie Doloritas Messerscheide. Als die Haut über Ishas Säbel gezogen wurde, verfestigte sich die Haut und dient nun als neue Scheide. Beim Herausziehen der Waffe umloderten Flammen die Klinge. Bei einem wiederholten Ziehen zeigte sich eine scheinbar unveränderte Klinge, erst eine genaue Nachschau offenbarte die kleinen Blitze auf der Klinge.


    Nach einer Übernachtung zog man dann weiter. Jedoch wurde der weitere Weg durch eine Abordnung der Mahre blockiert. Leider verlor der Begleiter der Gruppe das Geistesduell (Eiuuu-g-ia) und so mussten die Helden ihren Weg selber freimachen. Esbadascha und Dolorita gelang es nicht den Mahr zu besiegen. Dann trat Belisarius auf den Plan. Nein – der Magier kam nicht zu spät, sondern genau dann, wenn seine Dienste gebraucht werden. Dem Zauberer gelang es dann sein Gegenüber geistig zu überwinden und zur Aufgabe zu zwingen. Die Gruppe ging dann weiter und wurde an einem unterirdischen See mit einer kurzen Wegbeschreibung in das weitere Gängegewirr entlassen. Nach einer weiteren Übernachtung gelang es das Tageslicht zu erreichen.


    Der weitere Weg führte über einen verschneiten Grad zum Horndrachenthron. Da sich die ganze Gruppe anseilte, konnte man die Trittfehler einzelner Mitglieder der Seilgemeinschaft ausgleichen und erreichte den Berg unversehrt. Der weitere Weg führte in eine Klamm. Auf dem Weg dorthin wurde klar, dass man das Gebiet eines Drachen betreten hatte. Belisarius hatte keinen Zugriff mehr auf seine, im Stab gespeicherte, Flammenwand. Doloritas Flugschirm wollte nicht mehr abheben und hatte deutlich an Gewicht gewonnen. In der Klamm versperrten mehrere Heshthotim und ein Irrhalk den Weg. Ishas beherztes Vorgehen entlarvte diese als Trugbilder. Fuldigor begann also seine Besucher zu testen.


    Am Ende der Klamm erhoben sich an einem Talkessel zwei große Basaltsäulen und bildeten den Eingang zu einem unsichtbaren Labyrinth. Die unsichtbaren „Wände“ bestanden aus Zaubern, welche es denkenden Wesen unmöglich machten, eine bestimmte Stelle zu übertreten. Man wollte unter keinen Umständen in diese Richtung laufen. Die Gruppe fand den Ausgang an der gegenüberliegenden Talseite.


    Nach einem kurzen Tunnel trat man an das Ufer eines Baches, welcher an der Öffnung vorbeirauschte. Der Pfad entlang des Baches erwies sich als ein neues Trugbild. Man bewegte sich normal, kam aber nicht von der Stelle. Die Lösung bestand im Durchwaten des Baches in der altbewährten Seilschaft. Leider können zwei Leute nicht drei gestürzte Schwimmer halten und deshalb fielen alle in den Bach. Nun musste eine Zwangspause zur Trocknung der Kälteschutzkleidung eingelegt werden. Beim zweiten Versuch ging zwei Helden baden, aber man erreichte das Ende des Baches. Eine erneute Trocknungseinlage musste eingelegt werden. Während der Trockungsphasen wurde als Kälteschutz auf die Ersatzkleidung zurückgegriffen.


    Schließlich ging es in einen Krater hinab. Am Boden war ein See mit einer alten Eiche. Belisarius gelang es tatsächlich die Blockade des Drachen (Magieresistenz-Probe +12, gewürfelt 1) zu durchbrechen und sich etwas zum Trinken zu holen. Dann erhob sich Fuldigor aus der Bergflanke und jeder Held hatte sein individuelles Drachenerlebnis. Der Drache befreite Dracodan von der Last der in seinem Geist verankerten Birsha-Rolle. Fuldigor übersetzte den Text und verankerte diesen in den Köpfen der Anwesenden. Der Text offenbarte die Abstammungslinien aller Drachen seit Anbeginn aller Zeiten. Fuldigor zeigte dies anhand der Linie von Pyrdacor. Für ein sofort verfügbares, bewusstes Wissen war die Datenflut für die menschlichen und zwergischen Gehirne einfach zu viel. Das Wissen wird sich schrittweise freischalten.


    Fuldigor sandte dann die ganze Gruppe 10 Tage Reisezeit zurück an ein Geröllfeld. Das mit dem Drachenwissen ist eine feine Sache, denn jetzt erschienen Zeichen an den Felswänden und die Helden wussten, dass sie auf dem richtigen Weg waren.


    Damit endete die Begegnung mit Fuldigor und die Kampagne der Drachenchronik wird am 18.12.2020 weitergehen.

    43. Spieltag (07.12.2020)


    Die Expedition machte sich wieder auf den Weg zum Horndrachenthron. Die Tagesetappe endete an einem Hang. An der oberen Kante wartete bereits die Kälte, weshalb nochmals Rast gemacht wurde. Der Hang war mit seltsamen Pflanzen bewachsen. Die spannlangen Stängel endeten in einem verschlossenen Blütenkopf. Am Boden umgab ein Ring aus spitz zulaufenden Blättern die Stängel. Alle Untersuchungen erbrachten nur unbefriedigende Ergebnisse. Erst am Abend entfalteten die Blumen ein Lichtermeer in unterschiedlichen Farben. Zunächst begannen die Blüten in der Nähe des Zuges zu leuchten, dann leuchtete nach und nach der ganze Hang. Yppolita taufte die Pflanze: Sternendahlien. Die Pflanzen waren in der Lage aus Lebewesen Energie für ihre Leuchtkraft zu ziehen. Nach einiger Zeit erhoben sich kleine leuchtende Kugeln aus den Blüten und begannen wie Schmetterlinge herumzufliegen. Einige der Pflanzen wurden samt Wurzelwerk und Erdreich verpackt. Die Nachtwache achtete darauf, dass sich keine Leuchtkügelchen auf den Schlafenden niederließen.


    Am nächsten Morgen ging es den Hang hinauf. Am Übergang zur Hochfläche hatten die Mahre zwei Speere in den Boden gerammt. Diese waren durch von einem Bukett aus Totenköpfen umrahmt. Die Warnung ignorierend, ging es über die Hochebene weiter. Die Kälte nahm deutlich zu, nachts herrschte Grimmfrost. Doch der Kälteschutz hielt stand und die Nächte verbrachte man in selbstgemachten Schneehöhlen. Am Abend des zweiten Tages wurde eine Dampfwolke sichtbar. Januk wurde als Späher vorausgeschickt und brachte die Kunde, dass es da vorne einen Wald und warmes Wasser gebe. Als Beweis übergab er einen kleinen Ast mit grünen Blättern. Tatsächlich kam man an einen Ort, der der bislang beste Rastplatz war. An einem dampfenden Teich aus einer heißen Quelle hatte sich ein Kleinod in der Eiswüste gebildet. Einem kurzen Erholungsurlaub stand nichts mehr im Wege. Die Zeit verbrachte man mit Kräutersuchen, Ausrüstungs- und Körperpflege. Als sich Esbadascha ein paar Eidechsenschwänze besorgen wollte, kam es zu einem Konflikt mit Isha und Dolorita. Dem Argument der Ehrfurcht vor dem Tsa-Symbol konnte man noch mit Unglauben begegnen. Aber Tierschutz? Na gut, Eidechsen gibt es überall, dann halt später. Drei Tag Auszeit vor der nächsten Etappe waren dringend nötig. Die Treiber wollten in der Oase 14 Tage auf die Rückkehr der Helden warten. Ob die Tiere den nächsten Reiseabschnitt noch bewältigen konnten, war fraglich. Die Helden verhandelten mit Heerhauser über einen kleinen Zusatzverdienst, wenn man noch eine Woche länger warten würde. Die Tiere wurden entladen. Die benötigten Güter wurden auf die Schultern der Träger verteilt. Dolorita achtete darauf, dass sich unter den Trägern Personen mit zurückgelassenen Verwandten befanden. Damit wollte man einer vorzeitigen Abreise entgegenwirken.


    Die Stoerrebrand-Karte führte die nun fußläufige Gruppe innerhalb von drei Tagen zur Riesenstraße. Hier konnten die knöchernen Überrest von Riesen gefunden werden. Aus dem spiegelglatten Boden ragten der Ellen- und Speichenknochen einer Riesenhand. Esbadascha besorgte sich ein kleines Stück von einen Fingerknochen, für einen Stärketrank oder Konstitutionselixier? Isleif berichtete über die vergangene Schlacht zwischen den Kräften des Namenlosen (Riesen, Trolle, Oger) und den Rechtschaffenen (Hochelfen und Drachen). Die Gruppe folgte der Riesenstraße bis zur einer Blockade. Der Weg ins Riesland war versperrt, also weiter in Richtung Horndrachenthron. Leider musste man eine zweitägigen Schneesturm in einer Felsspalte aussitzen. Als es dann weiterging, wurde die Wanderung durch zwei Lawinen unterbrochen, die zeitgleich vor und hinter der Gruppe niedergingen. Als sich der Eisstaub gelegt hatte, wurde klar, dass die beiden Lawinen durch blaue Mahre ausgelöst worden waren. Eine Abordnung der Fischmenschen nahm dann Kontakt auf. Nachdem die verbale Kommunikation scheiterte, kam es zu einer Art Gedankenverschmelzung zwischen den Sprecher der Mahre und Isleif (kräftige Männer müssen logischerweise immer der Chef sein). Der Fischmensch (Eaaie-kh, sein Name) forderte die sofortige Einstellung der feindseligen Zauberei, da diese seinem Volk Schaden zufüge. Hier lag offenkundig bezüglich des Verursachers ein kleines Missverständnis vor. Da der Sachverhalt jetzt nicht zu klären war, luden die Wesen die Helden auf eine Algensuppe in ihre Höhle ein. Eaaie-Kh musste sich noch in einem Geistesduell (Eiuuu-g-ia) mit der Wache Zutritt verschaffen, aber schließlich erreichte die Gruppe ihren Lagerplatz in einer großen Höhle. Die Algensuppe schmeckte zwar widerlich, jedoch beseitigte sie die Auswirkungen der Höhenkrankheit. Nach der Besichtigung der Algenfarm, gab es noch etwas Geschichtsunterricht in Sachen Mahre. Nachdem das große Böse die Stadt der Mahre vernichtet hatte, waren sie in die Höhlen gezogen. Die Reste des Dämonenbaums bildeten nur die Innereien der Dämonenzitadelle. Und das Ganze war schon eine ganze Weile her.


    Anschließend wurde den Helden das Hauptanliegen der Mahre gezeigt. Durch die Erdstöße (oder böse Zauber) hatten sich die Kristalle, welche einen Nodix fixieren sollten, verschoben. Das wiederum bewirkte ein schlechtes Wachstum der Leuchtflechten, welche für die Algen Licht spendeten. Das Nodix-Ding wirbelte nun gedankenverloren in der Höhle herum. Zwischen zwei Kristallen bestand eine magische Barriere. Dieser Barrieren gab es drei. Die Aufgabe der Helden war es nun, mittels Verschieben der Barrieren den abtrünnigen Wirbel wieder an seinen Ort in der Mitte der Höhle zu bringen. Eine Berührung durch dem Wirbel entzog war Lebensenergie, erhöhte aber um den gleichen Betrag die Astralenergie. Das Vorhaben gelang mit einigen Blessuren.


    Die Weiterreise wird am 14.12.2020 stattfinden.

    42. Spieltag (03.12.2020)


    Die entspannende Wärme fehlte schon lange. Nun kam noch der Fluch des Ehernen Schwertes (Höhenkrankheit) dazu. Es wurde immer mühsamer weiter nach oben zu steigen. Isha bemerkte einen blauen Begleiter, der geschickt zwischen den Felsen umhersprang. Offenbar hatten die Fischmenschen die Expedition entdeckt. Es begann leicht nach Schwefel zu riechen und der Schnee war mit einer feinen Ascheschicht überzogen. Gegen Abend erreichte man eine flache Senke mit 100 Schritt Durchmesser. Darin hatte sich ein heißer Teich, welcher aus dem Schmelzwasser einer Gletscherzunge gespeist wurde, gebildet. Nach der ersten Erkundung erprobte Isha die Wassertemperatur und verbrühte sich sogleich die Finger. Anschließend wurde sie von einer schlanken Frau angesprochen. Ihr Leib bestand nur aus dampfendem Wasser. Gleich darauf kam die kalte Stimme einer weiteren Nymphe, nur deren Leib bestand aus Eis. Caldaja (Warm) und Kryjala (Kalt) waren ihre Namen. Die beiden Schwestern waren faktisch in der Senke gefangen und freuten sich auf jede Abwechslung. Während die Heiße einen offenen Forscherdrang zeigte, war die Kalte eher zurückhaltend. Sie sah die Gelegenheit gekommen endlich diese Senke mit fremder Hilfe verlassen zu können. Die Helden konnten die Nymphen dazu bringen einen Nebenpool mit angenehm waren Wasser zu erschaffen. Als Gegenleistung zu dem Unterhaltungsprogramm aus Würfelspiel, Musik und Messerwerfen erhielt die Gruppe Informationen über den weiteren Streckenverlauf, seltsame leuchtende Linien am Himmel, blaue Fischmenschen und Zwerge mit geschmiedeten Nägeln als Körperschmuck. An nächsten Morgen ging die Reise weiter.


    Ingerimms Esse,


    hießt die folgende Vulkanebene. Geysire, stinkende Schwefeldämpfe und rot leuchtende Erdspalten säumten den Weg. Die Erde bebte erneut. In der Nähe des Zuges stieg eine Flammensäule empor und schleuderte heiße Lavatropfen in alle Richtungen. Niemand wurde von dem brennenden Regen verschont. Bis auf Dracondan, welcher unbekümmert dem Flammenspiel zuschaute. Die Treiber hatten alle Hände voll zu tun. Einige Tropfen brannten sich ihren Weg durch den Kälteschutz der Helden. Glücklicherweise hatte die Ausrüstung keinen größeren Schaden genommen. Nur die Moral der Führer und Treiber hatte etwas gelitten. Nachdem man sicheres Gelände erreicht hatte, wurde eine Rast eingelegt. Es waren einige Brandwunden zu versorgen. Die Temperaturen waren zwar angenehm, doch behinderten die Schwefeldämpfe eine nächtliche Erholung.


    Im Laufe des nächsten Tages ging es über ein altes Lavafeld. Dort hatten sich inzwischen Erdspalten geöffnet. Vulkanische Aktivität war nicht mehr festzustellen. Belisarius fand eine kleine Silberader mit goldenen Einsprengseln, welche in die Tiefe einer Spalte führte. Während der Magier und Esbadascha noch über die Bedeutung des Fundes rätselten, kletterte Isha mit einem Seil in den Riss hinab. Dolorita verbesserte die Stimmung der Treiber, indem sie diesem erlaubte sich einen silberadrigen Stein zu schlagen.


    Isha kam in ca. 20 Schritt Tiefe auf dem Grund der Spalte an. Der Boden bestand aus Basaltkies und die Wände aus würfelförmigen schwarzen Metall. Davon wurde mit einer Spitzhacke eine ordentliche Portion in einen Sack verpackt. Bei der weiteren Erkundung der Spalte, welche eine kavernenhafte Größe erreichte, hörte sie ein dunkles Grollen und gleich darauf öffnete sich ein faustgroßes geschlitztes Auge. Nichts wie weg. Unter dem Gebrüll der Kreatur ging es wieder zum Seil zurück. Den Sack geschnappt und hochgeklettert. Die Mannschaft oben begann zu ziehen und so fuhr der Aufzug nach oben und spie Isha ans Tageslicht. Rhythmisches Beben kündigte vom Aufstieg der Kreatur. Als der Horndrache seinen Kopf ins Licht erhob und aus dem Riss kletterte, wurde er mit einer FLAMMENWAND auf den Rücken und einem Bolzen aus Esbadaschas Armbrust begrüßt. Während sich der Drache auf die Gruppe stürzte, blendete ihn noch eine FLIMFLAM-Blitzkugel. Isha und Iseif stellten sich im Nahkampf. Ein KRÄHENRUF von Dolorita erschuf einen Schwarm aus sechs Vögeln. Dann schlug der Drache zurück und schickte Isha mit einem Prankenhieb in die Pause. Isleif erhielt Unterstützung von Dracodan, der seine sirrende Echsenaxt in die Flanke des Ungetüms bohrte. Esbadascha war mit Laden beschäftigt. Der Wurfdolch der Hexe ging fehl. Isleif landete zwei Treffer mit seiner Streitaxt. Der nächste Prankenheib des Drachen ließ Dracodan durch die Gegend fliegen. Isleif hieb weiter zu. Die Krähen konnten keinen Schaden anrichten. Der zweite Armbrustbolzen prallte an den Schuppen ab und flog in den bewölkten Himmel. Der FULMINICTUS aus dem Zauberspeicher Belisarius ließ den Drachen zusammenbrechen und ein HAMMER DES MAGUS gab dem Tier den Rest. Einen Magier, der im Nahkampf einen Drachen erschlägt, das erlebt man nicht alle Tage. Neuer Stoff für neue Lieder und Legenden. Isha hatte einen Heiltrank dringend nötig.


    Anschließend machte man sich an die Tierkörperverwertung. Isha kletterte nochmals in den Spalt hinab. Die Erkundung erbrachte zwar keinen Hort, dafür aber die Erkenntnis, dass die Kaverne flächendeckend mit dem schwarzen Würfelerz bedeckt war. In Ishas Abwesenheit machte sich Belisarius und Esbadascha über den Probensack her. Ihre Untersuchung ergab, dass es sich um Mindorium-Erz handelte. Nach der Verhüttung hätte man dann einen ca. 1 Stein schweren Barren. Nachdem sich Isha noch die Taschen in der Spalte gefüllt hatte, kam sie wieder ans Tageslicht. Auf dem weiteren Weg war bereits das Ende der eisfreien Zeit absehbar. Übermorgen würde es wieder in die Kälte gehen.


    Diese weitere Reise findet am 07.12.2020 statt.

    41. Spieltag (24.11.2020)


    Über der Schneegrenze


    Ab jetzt wurde es richtig kalt. Tagsüber war es eiskalt und in der Nacht herrschte Firunskälte. Dank er Winterausrüstung stellte dies aber kein Problem dar und so zog man weiter. Bislang war der Weg identisch mit der Reisebeschreibung von Pher Drodont. Schon am ersten Tag in der Schneewüste zeigte das Eherne Schwert was man hier Firuns Hauch nannte. Die Wetterkenntnisse der Truppe ließ bereits vorzeitig Schlimmes ahnen. Und so konnte man sich noch rechtzeitig eingraben und kam ohne Schaden aus dem Schneesturm. Allerdings hatte man einen halben Tag Reisezeit eingebüßt. Beim abendlichen Lagerfeuer wurde schnell klar, dass es mit Jagen und Kräutersuchen vorbei war. Die Kälte machte vor allem unseren Helden aus dem Süden Aventuriens zu schaffen.


    Am nächsten Tag zog man in kantige Felsformationen mit zerklüfteten Seitenwänden. Gegen Abend erreichte man eine breite Kluft, die sich als Höhleneingang entpuppte. Die Höhle selbst zeigte Spuren von intelligenter Nutzung. Rußflecken auf der Decke und ein Steinkreis auf dem Höhlenboden waren Zeugen davon. Allerdings waren keine Asche oder Holzstücke festzustellen. Durch einen Spalt ging es in eine zweite Höhle. Dort wurde das ungeöffnete Grab von Fendral von Ferdok aufgefunden. Eine Steinplatte in Bosperano gab Auskunft. Isleif konnte die Gruppe aufklären, dass es sich hierbei um einen Drachentöter handelte, dessen Schild Preis der, alle 87 Jahre stattfindenden, Drachenqueste von Ferdok war. Er kam vor ca. 600 Jahren auf der Suche nach dem Drachen Fuldigor ums Leben.


    Hinter dem Grab führte ein niedriger Gang in eine weitere Höhle, deren Wände mit Stapeln aus Totenschädeln bedeckt waren. Schon bei der ersten Besichtigung stellte man fest, dass aus den Stapeln willkürlich Schädel entfernt worden waren. Die Hexe kannte diese Art von Ahnenkult von den Mohas. Die Schädel stellten einen Schutzkreis gegen den bösen Geist Yaq-Hai dar. Auch Belisarius war sich sicher, dass die Schädel einen Schutzkreis gegen den Hauch der Herrin der Untoten, Thargunitoth, darstellen. Die Entfernung der paar Schädel hatte den Schutz zwar nicht gebrochen, jedoch geschwächt. Das war zumindest dann klar, als ein fliegenden Schädel mit roten leuchtenden Augen die Helden knapp verfehlte. Yppolita und ihr Lehrmeister begannen mit der Zeichnung eines PENTAGRAMMA, während die Helden diese vor dem angreifenden Totenschädel schützten. Der Schädel war zwar schnell zerstört, jedoch sprang der Geist sofort in einen neuen. Dass der Schädel auch ordentlichen Schaden verursachen konnte, musste Esbadascha am eigenen Leib verspüren, als ein kritischer Treffer ihren Kopf fand. Nach einigen Kampfrunden war der neue Schutzkreis fertig und aktiviert. Dann trat Ruhe ein. Wer die Schädel gesammelt und in die Mitte gelegt hatte, blieb jedoch ein mysteriöses Geheimnis. Nach der Wundversorgung konnte man wenigsten wettergeschützt eine normale Nacht verbringen.


    Am folgenden Tag kam man an einer Felsformation vorbei, die auch Pher Drodont aufgefallen war. Da man nicht sicher war, ob es sich um eine verfallene Festung handelte, versuchte Isleif sein Kletterglück und stürzte ab. Dolorita war mit SPINNENLAUF geschickter. Leider war die Festung nichts anderes als verwitterter Fels gepaart mit einer blühenden Phantasie. Mit Hilfe der Wildniskenntnisse von Januk (Wildmensch) und Julenka (ortskundige Prospektorin) konnte auch für diese Nacht ein guter Lagerplatz gefunden werden.


    Der nächste Tag führte über eine Schneeebene. Isha und auch der Rest der Gruppe, durfte sich zum ersten Mal Schneeschuhe überziehen. Auch die nivesischen Brettchen in Sehschlitzen hatten ihre Berechtigung gefunden und schützen vor Schneeblindheit. Sonst wären wohl die zwei jagenden Riesenalken verborgen geblieben. Den Ersten ließ Belisarius gekonnt mit einem PARALYS abstürzen, denn versteinerte Vögel fliegen echt schlecht. Nur beim Aufschlag sollte man ihnen aus dem Weg gehen. Der zweite Vogel konnte seinen Stein abwerfen und traf wieder Esbadascha auf den frisch verheilten Kopf. Und zwar kritisch (AT 1), was die Zwergin ins Reich der Träume schickte. Dachplatten, Totenschädel, Steine – immer auf die Rübe. Der zweite Riesenvogel kam aber nicht mehr zu einem Folgeangriff, denn nach einem KRÄHENRUF der Hexe stürzten sich 8 dieser Vögel in den Luftkampf. Und tatsächlich kann auch eine Krähe mit einem kritischen Treffer einen Riesenalken zum Absturz bringen. Und im Erdkampf ist so ein Tier kein großer Gegner. Nachdem beide Tiere erschlagen waren, führte Esbadascha die Kadaver einer ganzheitlichen Nutzung zu. Isha bekam noch die Gelegenheit ihre Kletterkünste auszuleben als man den Horst entdeckte. Darin fand sie zwar keine Eier, dafür ein Zwergenskelett mit seltsamen Körperschmuck. Laut Isleif soll es sich dabei um eine seltene Zwergenrasse genannt Brobim handeln. Außerdem fand sich noch ein Lederbeutel mit einem faustgroßen, geschliffenen Kristall.


    Die nächste Sitzung führt die Expedition am 03.12.2020 weiter in die Berge.

    40. Spieltag (16.11.2020)


    Durch die Notmärker Türme


    Endlich konnte die „wirkliche“ Expedition beginnen. Jetzt schon nahm der Baumbestand sichtlich ab. Bereits am ersten Tag kam ein schweres Steilstück. Dolorita nahm mit hexischer Eleganz ihren „Besen“ auch Sonnenschirm genannt und flog einfach hinauf. Den anderen blieb nur der beschwerliche Weg. Isha scheiterte in ihrer Paradedisziplin, was ja auch mal vorkommen darf, und rutschte sich leicht überschlagend, aber elegant das Steilstück hinunter. Der Magus tat es ihr gleich und musste schließlich, ganz trivial hochgezogen werden. Eschadascha knallte die Hacken zusammen, woraufhin Metalldornen aus den Stiefeln fuhren, welche das Klettern erleichterten. Was den Hexen ihr Besen ist dem Tüftler sein Gimick. Erleichtert konnte dann das Nachtlager aufgeschlagen werden. Die Zeit bis zum Abendessen verbrachten Esbadascha und Dolorita mit Kräutersuchen. Ihre Funde bereicherten die Reiseapotheke. Der Magier legte einen Fulminictus in seinen Zauberspeicher und schwor sich keine größeren Elementare herbeizurufen. An der Akademie hatte man wohl vergessen zur erwähnen, dass beim Fehlschlag der Beherrschungsprobe die Dinger auch mal zuschlagen können.


    Am Vormittag des zweiten Tages flog Belisarius der leiste Hauch eines Holzfeuers in die Nase. Was die anderen zunächst für reine Einbildung hielten. Erst nachdem die Hexe auf eine Felsenformation flog, um sich einem Überblick zu verschaffen, sah man eine feine Rauchfahne zwischen den Steinen aufsteigen. Das einsame 25-Seelen-Dorf wurde in einer Talsenke gefunden. Diesmal halfen beim Abstieg Esbadascha die Schuhe nichts mehr. Menschen können einfach keine Straßen bauen. Das Gepolter der stürzenden Zwergin machte dann auch die Dorfbewohner auf die Gruppe aufmerksam. Geflohene Unfreie hatten sich nach ihrer Flucht hier niedergelassen in der Hoffnung, dass der starke Arm des Grafen sie nicht erreichen werde. Das Ganze war schon über zehn Götterläufe hier. Die Expedition wurde freundlich aufgenommen. Am Lagerfeuer wurden die ersten Kontakte geknüpft. Die Dörfler berichteten von blauen Geistern, tollgewordenen Bäumen und Standplätzen von Atankiefern. Bei den Geistern handelte es sich um blauhäutige Fischmenschen, die auch mal in die Niederungen kommen, um Holz zu holen. Jeden Kontakt aber vermeiden. Und sie mögen keine Zwerge, woher auch immer diese Erkenntnis kommen mag.


    In der Nähe konnte man dann die „tollen“ Bäume begutachten. Tatsächlich waren unnatürliche Veränderungen feststellbar. Krüppelkiefern deren Äste gerade wachsen, verdorrte Äste an gesunden Bäumen und auch faulige, schleimige Äste. Eine Untersuchung ergab, dass die Veränderung in der Kraftlinie hier ungewollte Auswirkungen zeigte. Humus-Kräfte, temporale Störungen und dämonische Einflüsse hatten die Bäume schnelle wachsen, verdorren oder verfaulen lassen. Eine geologische Untersuchung erbrachte keine neuen Erkenntnisse. Esbadascha nahm noch allerlei veränderte Kiefernzapfen mit, wofür auch immer.


    Nach der Nacht führten die Dörfler die Expedition zu den Atankiefern. Etwas Belmart-Tee wechselte als Dank den Besitzer. Da diese seltenen Bäume eigentlich nur einzeln wachsen, war die Vierergruppe eine wahre Sensation. Genau das, was der Rote Salamander suchte. Der Ort wurde durch Isleif in die Karte eingetragen. Während man beschäftigt war ein paar Stein der Rinde als Probe abzuschaben, gelang es einem Berglöwen sich anzuschleichen. Den (nicht ganz so) wachsamen Augen von Dolorita und Isleif war er entgangen. So ein putziges Tierchen, 10 Spann lang und 180 Stein schwer. Der Sprungangriff auf die Zwergin war ein Volltreffer (Wurf 1), die scharfen Krallen rissen ihr tief die Seite auf und sie wurde unter der Masse des Tieres begraben. Der folgende Biss ging daneben. Dann schlug ein Blitz dich Find ein und blendete die Kreatur. Esbadaschas Schwadenbeutel (zur Herstellung braucht man verbrannte Tannenzapfen) umhüllte alles mit einer schwarzen Nebelwolke. Isleifs Treffer wurde mit einem Brüllen beantwortet. Der Stabzauber Hammer des Magus schleuderte das Tier mit einer Rauchfahne durch die Gegend. Als nächstes krabbelte Ebadascha ins Licht. Der Wurfdolch der Hexe ging fehl. Isleifs schlag verletzte erneut das Tier. Schließlich bedankte sich die Zwergin mit einem gut gezielten Armbrustbolzen. Der Löwe brach zusammen und bekam den Gnadenstoß. Mit dem fleischlichen Beutegut und der Rinde machte man sich auf den Rückweg. Am Lagerfeuer wartete Isha, welche den Kindern von den Göttern erzählte. Die Wunden der ramponierten Alchimistin wurden versorgt. Und ein kräftiger Schluck Bier hob die Stimmung. Das ganze Dorf und die Helden machten sich die Haltbarmachung des Löwenfleischs. Danach ging man zu Bett und wurde die gequälten Schreie von Dracodan geweckt. Den Drachling plagten schwere Alpträume über Drachen. Nach einem Kleiderwechsel und einen seelsorgerischen Gespräch mit Isleif konnte er wieder einschlafen.


    Am nächsten Tag verhinderte eine Schlucht die Weiterreise des Trosses. Die einzige Möglichkeit einen weiten Umweg zu vermeiden bestand darin, einen Elementar eine Brücke über den 5 Schritt breiten Abgrund bilden zu lassen. Herbeirufung durch Belisarius geschafft und … (Erstaunen) er macht wirklich was ich will. Anschließend konnte der Zug weiterreisen.


    Tagsdarauf bildete eine Geröllhalde das Highlight, nur zwei Helden gelang es nicht mittels Klettern oder Körperbeherrschung verletzungsfrei die andere Seite zu erreichen. Der Rest des Tages verlief ruhig.


    Am letzten Tag vor der Schneegrenze hörte man zunächst ein Grollen. Anschließend polterte ein großer Felsbrocken in die Tiefe. Mehrere kleine Brüder begleiteten ihn, doch Isha und Dolorita gelang es, den Geschossen auszuweichen. Am Ende des Tages sah man, dass die weitere Reise nun im Schnee erfolgen musste.


    Jenseits der Schneegrenze geht es am 23.11.2020 weiter.

    Fünfter Namenloser Tag


    Der Tag ließ sich ganz gemütlich an. Obwohl die Stimmung in der Burg etwas gedrückt war. Jeder konnte sich auf seine Art auf das Abschlussdiner vorbereiten. Gegen Mittag zogen ein seltsames Gewitter auf. Grollen war zu hören. Dann bebte die Erde. Die Helden hatten Mühe sich auf den Beinen zu halten. Dachziegel lösten sich, prasselten herab und verletzten die Burgbewohner. Auch der Graf bekam etwas ab und musste versorgt werden. Irgendetwas war mit der Kraftlinie geschehen. Deren Stärke hatte sich verdoppelt, was besonders Dolorita, Belisarius und Esbadascha zu spüren bekamen.


    Nachdem wieder etwas Ordnung eingekehrt war, fand das letzte Mahl wie geplant statt. Der Graf erschien in nobler Kleidung mit Gemahlin. Er trug ein Medaillon, welches einen Wolfskopf mit strahlenförmigen Halspelz zeigte. Rowin trug das Essen auf. Der Graf erhob sich und zog den Diener zum verhängten Bild seines Vaters. Nachdem er es von seiner Bedeckung befreit hatte, beauftragte er Rowin mit der Beseitigung des Gemäldes. Als Ersatz schlug seine Gnaden ein Bildnis seines Arbeitszimmers vor, in welchem ein Paar dem rahjagefälligen Liebesspiel nachging. Ein Pärchen fürs Modellstehen wollte dem bleichen Rowin nicht einfallen.


    Danach nahm der Graf wieder Platz. Es kam der Wildmensch zur Sprache. Dass dieser kein Werwolf war, war bewiesen. Doch wie den Angriff auf die gräflichen Wachen sühnen? Die Begleitung der Expedition in die kalten Gefilde des Ehernen Schwertes schien geeignet. Bei näherer Betrachtung war man sich ob der Gestalt des Medallions nicht mehr sicher. Es könnte sich auch um einen Fuchskopf auf einer Sonnenscheibe handeln. Phex und Praios vereint – ein ehrlicher Händler? Da sich Wildmenschen und Kupferminen auf dem Gebiet des Grafen befanden, war er für beides verantwortlich. Die Wildmenschen könnten Holz und Fleisch besorgen, die Minenarbeiter sich um die Stollen kümmern. Die Helden wären mit Sicherheit fähig, mit etwas diplomatischem Geschick eine Lösung zu finden, als Ausgleich für die Unterbringung während der Namenlosen Tage.


    Wenigstens kam man am Morgen zeitig los. Am Ende des Tages wurde in einem Wald das Lager aufgeschlagen. Dolorita und Esbadascha suchten Kräuter. Als sie mit ihren Funden zurückkehrten, war Belisarius dabei, einen elementaren Diener aus dem Lagerfeuer zu erschaffen. Erschaffen war einfach, beherrschen nicht (CHA-Probe 20). Das Flammenwesen schlug wütend auf den Zauberer ein. Als es niedergekämpft war, war unser Magiefreund deutlich angesengt und bedurfte medizinischer Versorgung. Die Nacht verlief ereignislos. Der angeschlagene Zauberer verbrachte die Nacht in der Nähe des Feenhorns. Beim Erwachen musste er feststellen, dass er in einem Feenwald stand. KOBOLDVISION ließ in eine andere Welt sehen, aber dies ging auch vorbei.


    Die Expedition zog weiter bis zu einer Lichtung. Hier machte der Tross halt. Januk führte die Helden zu seinem Stamm. Mit den Häuptlingen wurden Vereinbarung über Fleisch- und Holzlieferung getroffen. Den Abschluss bildete eine gemeinsame Jagd. Dann ging es zum Tross zurück und weiter zu den Kupferminen. Dort sprach man mit dem Vorarbeiter. Somit waren die Grundsteine für ein gedeihliches Zusammenleben zwischen den Notmärkern und Wildmenschen gelegt. Die 12-jährige Tochter des Vorarbeiters zeigte großes Interesse an den Helden aus Südaventurien. Die Übernachtung fand im Minenlager statt und am Morgen ging es zurück zum Expeditionszug.


    Am 16.11.2020 zieht die Expedition endlich in die Berge.

    Vierter Namenloser Tag


    Die Behandlung der Krankheit von Yppolita hatte Wirkung gezeigt. Ihr ging es etwas besser und sie ließ sich von ihrem Lehrmeister etwas Frühstück bringen. Thimorn hatte sich laut rumpelnd in seiner Kammer verbarrikadiert. Isleif bekam auf Nachfrage einen Abend gräfliche Aufmerksamkeit zum Minnesang. Der Graf verließ seinen Wohnflügel zu einem Rundgang im Burghof. Alles ging wie gewohnt seinen Gang. Bis eine schwer atmende Wache zum Grafen trat und ihm erzählte, dass auf dem Marktplatz das Volk zusammenlief. Von der Burgmauern aus konnte man beobachten, dass die Menge die Nivesin im weißen Büßergewand in Richtung eines Scheiterhaufens zerrte. Der Graf zuckte mit den Schultern und wollte dem Volk seinen Spaß nicht verderben. Dann ging er davon. Die Praios-Geweihte bat um die Hilfe der Helden. Die Gruppe (außer Thimorn) ritt auf den Marktplatz. Vorbei ein einer rennenden Zwergin mit einem Kupfergefäß unter dem Arm. Die aufgebrachte Menge beachtete die Geweihte nicht. Es flogen die ersten Steine. Man schlug auf die Schenkel der Reiter. Erst ein Lichtblitz des Magiers und die damit verbundene kurzzeitige Blindheit brach den Bann. Schnell wurde den Leuten klar, dass sie gerade eine Praios-Geweihte angegriffen hatten. Die Argumente, dass die Nivesin ein Hexe sei, wurden schnell entkräften. Ein Hexenblick von Dolorita brachte Klarheit. Nachdem man die Nivesin losgeschnitten hatte, brachte man sie zunächst im Praiostempel in Sicherheit.


    Während man sich der leichten Wunden der Nivesin annahm, bemerkte Isha, wie sich die Zwergin die Fesseln am Scheiterhaufen näher ansah. Isha sprach sie an. Die Alchemistin war in der Hoffnung auf Hexenasche zur Marktplatz gekommen. Nun suchte sie einen Ersatz dafür, vielleicht die Kohle eines Stricks mit dem eine Hexe angebunden worden war. Die Kohle wurde gebraucht um aus Alkohol und Kohle ein Heilmittel gegen Dumpfschädel herzustellen. Ein altes Zwergenrezept. Mit hängenden Schultern ging die Zwergin zurück in Richtung Burg. Nun galt es die Nivesin als Dolmetscherin für den Wildmenschen in die Burg zu schmuggeln. Dazu holte man sich den Wagen der Händlerin und belud ihn mit einem leeren (Regen)Fass und den Waren den Händlerin. Die Händlerin versteckte man im Fass. Am Burgtor musste zunächst die Wache überzeugt werden, dass der Inhalt des Wagens zur Expeditonsausrüstung gehört. Als dies dann geklärt war, kam Thimorn in Vollmontur angeritten und teilte seinen Abschied von der Expedition mit. Er habe die Omen gedeutet und diese sprächen für einen fehlenden göttlichen Segen auf der Reise. Zerbrochene Schwerter, umgehende Geister, kranke Kaiserinnen und zuletzt sein volltrunkener Zusammenbruch. Alle Argumente der Gruppe verfingen nicht und der Ritter zog von dannen.


    Nun gut, das Leben geht weiter. Mit der Nivesin als Dolmetscherin konnte endlich der Wildmensch befragt werden. Ohne Absprache mit seinem Häuptling hatte sich Januk aufgemacht die Eindringlinge in die Jagdgebiete zurückzutreiben. Jäger und Gejagte. Darin sei nichts v

    Verwerfliches, der Stamm braucht Nahrung. Als sich die Gruppe im Gemeinschaftsraum traf, trat Esbadascha hinzu und zeigte eine Viole mit einer gräulichen Flüssigkeit vor. Eben die Arznei für Yppolita. Vitriol gemischt mit Kohlestaub. Die Hexe fand nichts Schädliches daran und stimmte der Verabreichung zu. Es fand eine ausgiebige Besprechung über das weitere Vorgehen statt. Hauptproblem war der „Ausbruch“ von Januk.


    Isleif musste sich für sein abendliches Konzert verabschieden. Nachdem er mit dem Grafenpaar diniert hatte, begann er mit seiner Darbietung. Der Gesang und die Geschichten lockerten den Schwermut des Grafen und schließlich konnte er davon überzeugt werden, dass die Verbrennung des Werwolfs zumindest auf den Tag nach dem Vollmund verschoben wird. Es sei denn es findet eine Verwandlung statt. Der Graf berichtete auch über die Bürden seiner Herrschaft. Die drohende Missgunst des verstorbenen Vaters. Isleif war ein guter Zuhörer und er konnte die Ängste des Grafen zerstreuen und ihm mehr Selbstbewusstsein verschaffen. Auch die Nachricht über den wirklichen Verursacher der Schritte im Arbeitszimmer nahm er gefasst auf. Er lud die Gruppe zu einem letzten Mahl am morgigen Abend ein.


    Der letzte Namenlose Tag wird das Thema am 09.11.2020 sein.

    Graf Alderich zu Notmark, Istvan und Thimorn, sowie 5 Waffenknechte zogen aus, um der Wolfsplage Herr zu werden. Am Gehöft der Bauernfamilie bot sich ein grausiges Bild. Das Wolfsrudel war in den Ziegenpferch eingefallen und hatten ein Gemetzel veranstaltet. Überall lagen Tierkadaver herum. Die Untersuchung ergab, dass das Rudel zwischen 5 und 10 Tieren groß sein muss, die Bisswunden von großen Hunden/Wölfen stammen und Spuren in den Wald führen. Die Reittiere wurden im Stall des Gehöftes untergebracht. Dann zog die Jagdgemeinschaft in den Wald. Bald war das erste Wolfsgeheul zu vernehmen. Die Gruppe schlug sich in das Unterholz. Thimorn konnte die Wölfe bereits bei der Annäherung bemerken, um so einen Verteidigungsring aufzubauen. Neun Wölfe stürzten sich auf die Gruppe. Nachdem sich Thimorns Schild aktiviert hatte, war das Ausschalten der Tier nur noch reine Fleißarbeit. Die Verletzungen waren gering. Der Graf war guter Laune. Nachdem man sich die Felle gesichert hatte, reiste man zurück. Am Spätnachmittag traf man auf der Burg ein. Alderich lud zum Jagdmahl für den Abend und die Felle wurden dem Kürschner übergeben.


    Im Gemeinschaftsraum des Gästeflügels trafen die Helden wieder zusammen. Das weitere Vorgehen wurde besprochen, allerdings war man sich einig Thimorn die Erkenntnisse der Geisterjagd zunächst nicht zu offenbaren. Thimorn warf sich in seinen Zobelpelz (etwas zu warm für die Jahreszeit, aber wer schön sein will, muss leiden). Anschließend ging es zum Grafenmahl, welches üppig ausfiel. Der reichliche Alkohol lockerte die Zunge seiner Hochwohlgeboren und er erzählte über seine Ängste bezüglich des Geistes seines Vaters. Der Wein floss, die Stimmung stieg und die Zechenproben ging daneben. Thimorn verlor zusehends Gleichgewicht und Muttersprache. Schließlich brachte ihn Istvan in den Gemeinschaftsraum der Gruppe zurück. Als der Ritter auf einen Stuhl gesetzt wurde, verlor er das Gleichgewicht und fiel zu Boden. Dolorita bot ihn noch einen Willkommensschnaps an, dann gingen beim Herrn vom Berge die Lichter aus. Belisarius und Isleif sorgten für eine passende Ruheposition. Wie schon ein thorwalsches Sprichwort sagt: „Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festzuhalten, ist man nicht betrunken“.


    Die Nacht verlief ereignislos.


    Dritter Namenloser Tag


    Das Frühstück brachte schlechte Neuigkeiten. Als Dolorita nach Yppolita sah, musste sie feststellen, dass der Belmarttee die Auswirkungen von Dumpfschädel zwar verhindert hatte, allerdings vertrug ihre Hochheit wohl das Kraut nicht. Es hatte sich Belmartfieber entwickelt (1 auf 20). Traschbart war die Lösung, allerdings wollte man sich nicht in die Wälder wagen. Also mal auf dem Markplatz bei der Kräutertante vorbeigeschaut. Im Vorbeigehen an der Schmiede bekam man noch einen Streit zwischen der Zwergenalchemistin und dem Schmied mit. Es war kein Zwergenstahl vorhanden, um daraus Spiralfedern für die Polsterung eines Reitsattels zu fertigen. Und ob die Mischung als Rapsöl und Schweinefett die richtige Schmierung ergab, war dem Hammerschwinger völlig egal. Mit hängenden Schultern ging Esbadascha davon und der Schmied konnte sich seiner Arbeit widmen. Auf dem Markplatz wurde Belmarttee gegen Fiebersirup aus Traschbart getauscht und bei der Rückkehr Yppolita auf Stirn und Wagen aufgetragen. Isha sprach noch einen Heilsegen, der zwar gelang, jedoch durch die Namenlosen Tage erschwert war. Nach dieser Versorgung konnte man den Kaiserzwilling in der Obhut ihres Lehrmeisters belassen.


    Strategietagung über das weitere Vorgehen. Thimorn saß lustlos und demotiviert vor seinem Frühstück. Der Kontrollverlust am Vorabend hatte ihm deutlich zugesetzt. Schließlich nahm man Kontakt zu Knecht Rowin auf und erklärte ihm in einer ruhigen Ecke die heikle Situation, dass die Schritte des Liebespärchens im Arbeitszimmer des Altgrafen nicht zur Beruhigung der Ängste seiner Grafschaft beitrugen. Und erbat, dass das oben beschriebene Verhalten zukünftig unterlassen werde. Die Diplomatie der Hexe schlug fehl, doch die Überzeugungskraft eines Thorwalers konnte Rowins Sicht der Dinge in die richtige Richtung lenken. Zumindest diese Ablenkung war dann mal ausgeschaltet.


    Ein Kontaktaufnahmeersuchen bei der Gräfin wurde mit einer schriftlichen Nachricht beantwortet. Die Gräfin sicherte zu, dass sie am Abend zu den Helden kommen werde. Auf dem Burghof kam der Schmied auf die Helden zu und überbrachte die schlechte Nachricht, dass sich Thimorns Schwert nicht zusammenfügen ließe. Der Mann war völlig ratlos und konnte sich die Sache nicht erklären. Die Bruchstücke wurden Isleif übergeben, dem dann die Aufgabe zufiel, Thimorn über den Zustand seiner Waffe in Kenntnis zu setzen. Der erneute Nackenschlag des Schicksals brachte den Ritter in Schwermut. Von dem Gespräch mit der Gräfin bekam er nicht mehr viel mit. Diese erschien wie angekündigt in normaler Reisekleidung. Beim Gespräch erfuhr man, dass den Grafen das väterliche Erbe schwer auf der Seele lag. Er wollte keine Schreckensherrschaft wie sein Vater errichten, gleichzeitig fürchtete er jedoch den Zorn des alten Herrn für den Fall des Versagens. Die Atmosphäre der Namenlosen Tage hatte diese Ängste noch befeuert, was zu den unberechenbaren Aktionen des Grafen führte. Es besteht die Hoffnung, dass man den Grafen in einer rationalen Phase zur Freilassung des Wildmenschen veranlassen konnte, wenn man den Beweis führt, dass der Wildmensch kein Werwolf ist. Dies wäre möglich, wenn er sich am 2. Praios (Vollmond) nicht in einen Werwolf verwandeln würde. Mit dieser Hoffnung ging man zu Bett. Allerdings bliebe dann immer noch der Angriff auf die gräflichen Wachen zu klären. In ihrer Kammer fand Isha eine Nachricht in krakeliger Schrift, dass man zu gegebener Zeit in Verbindung treten werde. Daneben war ein aus Rindenstreifen geflochtenes Rentier gelegt.


    Die Ereignisse des Vierten Namenlosen Tages werden am 03.11.2020 Thema sein.

    Der offizielle Empfang war heute Beginn des Spielabends. Graf Alderich von Notmark und seine Gemahlin Brinna von Fichtenmoos luden zum Dinner. Nach einer festen Rangordnung wurden die Sitze verteilt. Das Essen war gut und reichlich. Die Tischgespräche zurückhaltend höflich. Etwas fehl am Platz war ein großes verhängtes Gemälde über dem Kamin. Der Knecht Rowin verabschiedete sich nach dem Auftragen. Während des Essens sind auf einmal Schritte zu hören, die aus dem Raum direkt über dem Bankettsaal dringen. Jeder scheint sie gehört zu haben, nur der Graf ißt störrisch und wortlos sein Mahl. Die Helden und die etwas verspätet eintreffende Praios-Geweihte, Selfina von Ruchin, werden eingeladen, die Namenlosen Tage in der Sicherheit der Feste zu verbringen. Dieses Angebot wird gerne angenommen. Die Nacht verläuft ereignislos.


    Erster Namenloser Tag


    Das geschäftige Treiben im Hof weckt die Helden. Das Frühstück wird im Speisesaal des Gästeflügels serviert. Dort lernt man die Praios-Geweihte als bodenständige Person kennen. Yppolita scheint es nicht gut zugehen, sie klagt über Müdigkeit, Kopfschmerzen und Schwächegefühl. Damit lässt sie sich für heute entschuldigen. Kurz nach dem Frühstück erscheinen mehrere Arbeiter. Zwei tragen einen bleichen Mann auf einer Trage. Ein Wildmensch, der wie irre an den Seilen zieht, wird auch hereingebracht. Ein Rudel Wölfe war über die Arbeiter bei den Jagd in den Wäldern nahe der Kupferminen hergefallen. Der Verletzte erhielt zwei schwere Bisse in Hals und Schildarm. Als die Wache auf den bissigen Wolf einschlugen, verwandelte es sich in einen Menschen. Der Werwolf wurde gefangengenommen. Die Helden fangen an ihre Kenntnisse zu Werwesen zusammenzutragen, nur passt das alles nicht so ganz zusammen. Verletzungen ohne Silberwaffen und der Mond steht auch nicht in der richtigen Phase. Mit einem Wahrheitszauber fragt Belisarius den Wildmenschen ob er ein Werwolf sei. Die Antwort ist in nivesisch (spricht aber keiner in der Gruppe). Das Urteil des Grafen ist schnell gefällt – hängt sie beide. Einspruch durch die Paios-Gweihte. Der Graf klopft ihr versöhnlich auf die Schulter und entschuldigt sich für sein voreiliges Urteil. Die beiden werden natürlich verbrannt und das ganze auch nach den Namenlosen Tag. Damit lässt der Adlige die Gruppe stehen. Der Werwolf und sein Opfer werden in den Kerker unter dem Gesindeflügel gebracht. Zwischenzeitlich hat eine Wache auf bitten der Helden eine nivesische Händlerin herangebracht. Das nivesische Wort bedeutet „NEIN“.

    Zeit für einen Ausflug in den Kerker. Der Verwundete bestätigt die Wolfsgeschichte. Die Angriffe auf die Minenarbeiter hatten in letzter Zeit zugenommen. Teilweise wurden Arbeiter tot aufgefunden. Die Versorgung der Mine hatte sich immer mehr in unbekannte Gebiete verlagert. Die Befragung des Wildmenschen scheitert an der Sprachbarriere.


    Eine Untersuchung des Raumes mit den seltsamen Schritten ist ohne Erlaubnis des Grafen nicht möglich. Die Praios-Geweihte liefert eine für ihre Stellung erstaunliche Antwort. Einem Verbot, dass nicht erteilt worden ist, kann man auch nicht zuwider handeln. Um den Grafen zum Verlassen seiner Gemächer zu veranlassen, soll er durch die Geweihte und Thimorn zu einem Gottesdienst eingeladen werden. Die Wache am gräflichen Flügel bringt das Gesuch vor und wird laut schreiend von dannen geschickt. Der Graf scheint sich gerade in einer beratungsresitenten Phase zu befinden. Damit ist das Tagwerk vollbracht. Isha´s Erkundung unter dem Dach erbringt, dass es keine Verbindung zwischen den Flügeln der Burg gibt. Die Dachziegel können nur von außen angehoben werden und die glatten Basaltmauern verhindern ein profanes Erklettern der Gebäude. Die Nacht verläuft ereignislos.


    Zweiter Namenloser Tag


    Während des Frühstücks gibt es großes Hallo auf dem Burghof. Eine etwas zerfledderte Zwergenalchemistin kommt auf ihrem Maultier angeritten. Brinleff Heerhauser nimmt sie herzlich in Empfang und führt sie in die Gesindequartiere. Yppolita erscheint nicht zum Essen. Als Thimorn nach ihr sieht, stellt er fest, dass sie leichtes Fiber und Husten hat. Also muss ein Heiler her. Dies Aufgabe übernimmt Dolorita. Die Diagnose lautet Dumpfschädel. Bekommt man, wenn man sich bei kaltem Wetter falsch ankleidet oder in einem Praios- oder Hesindetempel grob die Unwahrheit äußert. Was ein Glück, dass man in den Wäldern auf der Anreise Belmart gefunden hatte. Der Tee kann zumindest weiteren Schaden verhindert. Zur Heilung wird Traschbart benötigt. Hat man aber nicht. Vielleicht die Alchmistin. Diese sitzt auch beim Frühstück und beginnt auf Nachfrage in ihren Utensilien zu suchen. Nein, Traschbart hat sie nicht, dafür Schwefel. Da man die Befragung des Wildmenschen fortsetzen will, muss die Nivesin als Dolmetscher her. Diese hat ihren Stand auf dem Markt jedoch schon abgebaut, nachdem sie dort der Hexerei beschuldigt worden war. In dem Gasthaus kann man erfahren, dass die Dame nach einem Kleiderwechsel verschwunden war. Im Stall steht der Karren mit ihren Waren unter einer Plane. Isha kann zwar den Aufenthaltsort in den Schatten ausfindig machen, verpasst die Händlerin ganz knapp. Eine Bauernfamilie erscheint am Tor und begehrt Einlass. Ein Wolfsrudel war über ihre Ziegenherde hergefallen und hatte einige Tier gerissen. Nun sucht die Familie Schutz in Notmark. Der Graf wird gerufen und klärt die Sache erfreulich schnell. Die Ziegenherde erhält einen Pferch an der Stadtmauer und die Familie wird im Gasthaus einquartiert. Der Graf scheint doch kein Unmensch zu sein. Während sich die Helden noch beraten erschallen die Jagdhörner. Auf dem Burghof mache sich eine gräfliche Jagdgesellschaft mit Saufedern bereit für eine Wolfshatz. Daran will Thimorn schon immer mal teilnehmen. Waffen und Reittiere werden gestellt. Der Rest der Gruppe hat andere Pläne für den Rest des Tages. Die Alchmistin übergibt Istvan noch ein Tonfläschchen mit der Bitte ihr etwas Wolfsblut mitzubringen. Dann zieht die Jagdgesellschaft los.


    Nun ist der Weg in dnr Grafenflügel frei. Die Wachen werden mit Großer Gier zum Dattelholen geschickt und die Gruppe kann das Spukzimmer besichtigen. Isha tut sich mit dem Schloss des Zimmers schwer, aber ein Zauber des Magiers öffnet es. Das Zimmer ist das gräfliche Arbeitszimmer, allerdings ist es nicht gereinigt worden, so dass sich bereits leichter Staub breit gemacht hat. An den Wändne sind Regale mit den Jahreschroniken der Grafschaft. Auf dem großen Schreibtisch ist eine Schreibgarnitur und eine vergoldeter Brieföffner. Auf der Hexe Geisterruf erscheint eine verdammte Seele, ein alter Diener, dem nach einem kleinen Missgeschick, mittels eines Fensterwurfes, durch den alten Graf Uriel, gekündigt worden war. Er hatte Wein auf den Nerzpelz des Grafen verschüttet. Sonst befinden sich keine Geister hier. Aber der Geist kann berichten, dass ein Pärchen hier ein kleines Liebesnest eingerichtet hat. Und die Beschreibung trifft auf Rowin und eine Wachfrau zu. Damit hat das Rätsel um den Grafengeist eine weltliche Erklärung gefunden. Und die Nachschau beim Gemälde ergibt, dass dieses wohl Graf Uriel zeigt.


    Was Thimorn bei der Wolfshatz erwartet, werden wir am 29.10.2020 erfahren.

    Vor der Abreise aus Moorweiden ließ Dolorita noch einen Dukaten für die Dorfbewohner springen. Das nächtliche Gemetzel hatte die Feierlaune sichtlich getrübt und so zog die Karawane weiter. Nach Ouvenmars strauchelte das Pferd von Isleif in einem Schlammloch. Die Heilversuche waren erfolglos und so opferte Thimorn einen Einbeerensaft für das Pferd. Nachdem durch Umladen ein neues Pferd für Isleif freigemacht worden war, ging es weiter. Im nächsten Weiler, Vordersjepengurken, bot sich ein Pferdehändler an, das verletzte Tier gesund zu pflegen. Für 20 Dukaten verkaufte er ein gutes Zugpferd an die Helden. Am nächsten Rastplatz suchte Dolorita nach Heilkräutern im Notmärkischen Wald. Sie fand einen Pestsporenpilz. Doch beim Abziehen seiner Haut, setzte der Pilz seine giftigen Sporen frei und die Hexe ging wild hustend zurück zum Rastplatz. Dabei konnte sie bemerken, dass das neue Pferd an seiner Halteleine knapperte. Dolo verständigte Isleif, der sein Reittier mit einem Seemannskonten festmachte. Für ein ernstes Wort mit dem Pferdehändler blieb keine Zeit, da die namenlosen Tage näherrückten. Die letzte Rast vor Notmark brachte bei der Kräutersuche ein gutes Ergebnis. Die Hexe fand Alraune, Belmart und Tarnele, welche noch am Abend verarbeitet wurden. Einen Wurfmesser Wettkampf zwischen Thimorn und Dolorita konnte die Hexe für sich entscheiden.


    Schließlich erreichte man die Stadttore von Notmark. Die Wachen befragten die Reisenden sehr ausführlich. Als sich einer der Wacheleute das Gesicht von Yppolita, der kleinen Magierin, anschauen wollte, kam es zu einer deutlichen Klarstellung der Rangordnung. Dies rief Isvan von Quelldunkel herbei. Der die hochgeborene Dame mitsamt Expeditionszug in die fürstliche Burg einlud. Auf dem Weg zur Feste kaufte Dolorita in einen Bäckerei Kuchen. In der Burg wurden nach dem Willkommenstrunk die Pferde versorgt. Die Treiber erhielten Unterkunft im Gesindetrakt. Die Helden bekamen Einzelzimmer in Wohnbereich. Der fürstliche Flügel blieb den Neuankömmlingen verschlossen. Isleif unterhielt sich mit dem Stallmeister und brachte sein Pferd in eine sichere Box. Thimorn suchte einen Schmied auf, welcher sein gebrochenes Schwert reparieren kann. Dolorita ließ sich Teller und heißes Wasser bringen. Isha machte einen Rundgang durch die Burg. Dabei stellte sich heraus, dass die restlichen Gästezimmer nicht so sauber waren wie die frisch bezogenen. Offensichtlich diente der Willkommenstrunk dazu, die passende Anzahl von Räumen schnell herzurichten. Die Mauern der Feste waren aus hartem Material und mit Sicherheit schwer zu erklettern. Nachdem Dolo ihre Wünsche erfüllt bekam, nutzte sie die Teller, um den gekauften Kuchen zu verteilen. Denn schließlich hatte sie Tsa-Tag. Anschließend war es Zeit, um sich in Schale zu werfen, denn das fürstliche Abendmahl stand heran und Istvan kam um die Gäste abzuholen.


    Das abendliche Essen wird der Einstieg in die Fortsetzung am 19.10.2020.

    Als Erstes stand die Entscheidung über die Sponsoren heran. Die Gruppe entschied sich für das Stoerrebrand Kontor und den Roten Salamander. Zusammen mit dem Swafnir-Tempel und Yppolita waren mehr als ausreichend Mittel vorhanden, um die Expedition grösstmöglich auszurüsten. Die eigentlichen Einkäufe erledigte Brinleff Heerhausen, ein Vertrauter des Roten Salamander. Die Helden hatten zwei Tage Zeit, um sich selbst expeditionsfähig zu machen. Recherchen an der Magierakademie und im Hesindedorf brachten noch die letzten Quellen ans Tageslicht. Isha nutzte die Abendstunden für eine erfolgreiche phexgefällige Erkundung im Villenviertel am Seeufer. Thimorn wurde auf der Straße vom Kaufmann Lamertien angesprochen, welcher um eine fürsorgliche Begleitung für seinen Schützling Yppolita bat. Er überreichte dem Krieger ein kleines Mahogani-Kästchen, in dem sich zwei Tränke zur Stärkung befanden. Dolorita kaufte noch allerlei Schmuckwerk und harte Getränke ein, denn die Rahjawoche stand bevor.


    Da die Anreise per Schiff die finanziellen Mittel der Gruppe deutlich überstieg, musste die Reise nach Notmark wohl auf dem Landweg erfolgen. Nördlich von Protzingen fand dann ein zünftiges Rahjafest statt. Zu einem grossen Lagerfeuer wurde ausgiebig getanzt, gesungen und der Alkohol vernichtet. Treibende Kraft war Dolorita, die Hexe, bei welcher sämtlich Dämme des Anstandes brachen. Yppolita mit Lehrer, sowie Dracondan, schauten dem wachsenden zügellosen Treiben mit immer mehr Unverständnis zu. Nach der Hauptfeier zog der mit Feder geschmückte, expeditionsbestimmte Faschingszug eine Woche den Walsach entlang in Richtung Norden. Die Feierfreude ließ über diese Zeitspanne, mit Ausnahme der Hexe, sichtlich nach.


    Am Rand der Rotaugensümpfe erreichte man das Dörfchen Moorweiden. Die Wirtin im Gasthaus „Zum Dorfkrug“ verlor kurzzeitig den Glauben an die Realität, als die mit Federn buntgeschmückte Hexe in den Raum tanzte und nach dem besten Zimmer und nobelster Nahrung verlangte. Hanka konnte beides bereitstellen. Wobei man über die Attribute bestes und nobel unterschiedlicher Meinung sein kann. Für die Dorfbewohner war der bunte Expeditionszug sicherlich DAS Lebensereignis, wovon man noch den Enkel berichten kann. Nachdem die Lastentiere abgeladen waren, nahm man noch einen gemütlichen Humpen der ortstypischen Substanz, die die Einwohner als Bier bezeichnen, zu sich. Dann ging man zu Bett.


    Mitten in der Nacht wurde man durch lauten Radau geweckt. Schrilles Kreischen und lautes Rufen veranlassten die Recken, wenn auch ungenügend gerüstet, nach dem Rechten zu sehen. Das Dorf war Ziel einer Horde Sumpfranzen oder Rotaugen geworden. Die Tiere strömten über die Barrikade an der Dorfgrenze. Ziel waren die Nahrungsspeicher. Die Dörfler setzten sich mit Knüppel und Mistgabel zur Wehr. Auch die Träger schützten die Vorräte des Expedition. Das Ganze entwickelte sich zu einem schieren Gemetzel. Die Tiere hatten der Kampfkraft der Gruppe nichts als die bloße Masse entgegenzusetzen. Dracodans zweihändige Echsenaxt hielt blutige Ernte. Belisarius und Yppolita verbrannten mit ihrem Flammenstrahlen Fell zu Kohle. Die wundersamen Wurfdolche der Hexe schlugen aus der zweiten Reihe in die Angreifer. Während Isleif, Isha und Thimorn sich im Nahkampf in den Weg des Rudels stellten. Die Ranzen hatten schließlich nur wenig Nahrung erbeutet. Die Vorräte der Expedition blieben unberührt. Allerdings hatte Thimorn bei einem Patzer sein Schwert zerstört und der örtliche Schmied sah sich nicht in der Lage eine solche Waffe zu reparieren. Als Dank für die Hilfe bei der Verteidigung konnte der Schmied ein altes Kurzschwert überreichen.


    Die weitere Reise nach Notmark wird am 14.10.2020 stattfinden.

    Die komplette Gruppe ist in Festum, der Hauptstadt des Bornlandes, eingetroffen. Nachdem man eine Wohnung für einen Monat gemietet hatte, wurden die persönlichen Einkäufe erledigt. Es war klar, dass eine Expedition ins Eherne Schwert gute Vorbereitungen und Sponsoren benötigt.


    Thimorn versuchte sein Glück beim Stadtrat. Aufgrund seines Adels kam er in Kontakt mit Adelsmarschall Ugo von Eschenfurt. Dieser zeigte keinerlei Interesse an einer Expedition und übergab ein Empfehlungsschreiben für die Nordlandbank. Die dortige Bundmeisterin Radulja Swerenski war gern bereit, Kosten zu übernehmen. Allerding forderte sie nach Verhandlungen 40 Prozent aller aufgefundenen Wertgegenstände. Zusätzlich könnten noch Handwärmer geliefert werden. Eine Zusammenarbeit mit Haus Stoerrebrand wurde jedoch strickt abgelehnt.


    Belisarius wurde zur Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Jaunave Dagoneff, vorgelassen. Auch dort konnte eine Kostenübernahme ausgehandelt werden. Als Bonus wurde eine alchimistische Brennpaste in Aussicht gestellt. Allerdings verbot man sich die Zusammenarbeit mit dem Roten Salamander.


    Isha besuchte den Phex-Tempel und hörte sich auf den Straßen um. Hierbei kamen ein paar interessante Infos ans Tageslicht. Isleif konnte sich etwas finanzielle Unterstützung aus dem Swafnir-Tempel sichern. Dolorita brachte das Tagebuch aus der Bruthöhle zum Hesindetempel. Dort versprach man Nachforschungen anzustellen. Da jedoch die Tempelleitung verstorben und noch kein Nachfolger ernannt wurde, konnte keine finanzielle Unterstützung bereitgestellt werden. Jedoch gewährte man Zugriff auf die Bibliothek.


    Tagsdarauf war das Drachenmuseum ein Anlaufpunkt für Thimorn und Isleif in Begleitung von Drocodan. Dieser zeigte sich zunächst sehr interessiert an den drachischen Artefakten. Gewann mit der Zeit deutlich an Heiterkeit und brach beim Anblick einen angeblichen Karfunkelsteins in lautes Gelächter aus. Dies erweckte die Aufmerksamkeit von Vagor, dem Museumsleiter. Beim Gespäch stellte sich heraus, dass einige Quellen vor ca. eineinhalb Jahren gestohlen wurden. Die magische Befragung der Gegenstände erbrachte zwar ein Bildnis des Einbrecher, jedoch kannte niemand den Elfen. Als Vagor den Helden das nachgezeichnete Bildnis zeigte, erkannten sie den Dschinn der Nacht wieder. Das Gespräch der Helden wurde von einem seltsamen Pärchen mitgehört. Ein älterer Mann mit einer jungen Frau an seiner Seite. Die Frau trug die Kapuze ihres Umhangs bis auf Ohrenhöhe vorgezogen. Bis dann der sprichwörtliche Groschen fiel, waren beide gegangen. Das Profil der Frau entsprach dem der garethischen Kaiserin auf den Münzen.


    Belisarius machte sich auf den Weg zu den Draconitern. Dort war man bereit seinen Anteil an der Expedition zu leisten. Mehr als das Nennen des Namens Fuldigor war nicht notwendig. Sollten die Draconiter den Zuschlag bekommen, wird Zugang zu den Geheimarchiven gewährt. Als Gegenleistung wurde nur ein Expeditionsbericht gewünscht. Für eine Zusammenarbeit mit einem kommerziellen Partner war man nicht bereit. Außerdem konnte der Magier zwei weitere Quellen in der Bücherei erschließen.


    Isha besuchte das Stoerrebrand-Kontor. Dort war man bezüglich Expeditionen in unbekannte Reiche traditionsgemäß aufgeschlossen. Zusatzlich zu den finanziellen Resourcen wollte man eine Karte um die alte Riesenstraße beisteuern. Eine Partnerschaft mit der Nordlandbank wurde strikt abgelehnt.


    Zuletzt stand noch ein Besuch beim Roten Salamander auf dem Programm. Dolorita nahm Kontakt zu den Alchemisten auf. Dort bot man neben Geld die Lieferung von Dauernahrung in Form von Kekse mit Yargan-Nuss an. Aufgrund der Schärfe konnte die Hexe ihr Probierstück nicht schlucken. Die Salamander lehnten aber eine Zusammenarbeit mit der Quecksilberhalle ab, was ja auf Gegenseitigkeit beruhte.


    Am Abend gelang Dolorita der Versuch die Schärfe aus den Konzentratkeksen zu nehmen. Diese Entdeckung ließ sie sich am Folgetag versilbern. Während die Hexe an der Neurezeptur arbeitete, klopfte ein Bote an die Tür und überbrachte die Einladung einer Y. für ein Abendessen in der Villa Lamertien am Seeufer. Eine Festlegung auf bestimmte Sponsoren wollte man noch nicht treffen.


    Der folgende Tag ging mit den Vorbereitungen für das Treffen mit der Kaiserin dahin. Obwohl schon gewisse Zweifel bezüglich eines möglichen Doppelgängers aufkamen. Trotzdem setzte Thimorn einen erheblichen Teil seines Geld für den Erwerb von nobler Kleidung ein. Auch der Rest machte sich sauber, hübsch und wohlriechend für den folgenden Abend.


    Die Villa war schnell gefunden. Ein Diener führte die Gäste in den Empfangsraum. Dort wartete Yppolita die verstoßene Zwillingsschwester der Kaiserin. Nachdem man sich vorgestellt hatte (wobei Thimorn deutlich enttäuscht war, da nicht die richigte Kaiserin vor ihm stand), unterbreitete Yppolita die Bitte um die Teilnahme an der Expedition. Ihre Freundin Nahema hatte ihr angeraten, entsprechende Erfahrungen im Rahmen ihrer magischen Ausbildung zu machen. Der Hauslehrer Chiranor Feyamun würde sie ebenfalls begleiten und dafür Sorge tragen, dass die magischen Studien nicht zu kurz kamen. Neben einem geringen Betrag in die Expeditionskasse, bot sie ein Schriftstück aus den Kaiserlichen Archiven eines Pher Drodont an. Anschließend nahm man ein erlesenes Mahl zu sich. Über die Verbannung aus Gareth schwieg sich der Kaiserzwilling aus.


    Am 08.10.2020 wird sich entscheiden, welche Sponsoren den Zuschlag bekommen. Dann kann die Reise ins Eherne Schwert beginnen.

    1. Spieltag (21.09.2020)


    Nach dem Frühstück gab Isleif eine Balade zur Isha´s Diebesglück zum Besten. Und damit wurde er Held des Tages für die Kriegswaisen. Als Thimorn dann seine Sangeskünste beisteuerte, kam das Lied zu einem kläglichen Ende und er wurde zum Dank zum Feind des Tages gekürt. Kurz darauf brach man auf und ritt zur „Drachenrast“, einer Lichtung, an dem, laut Rätsel, der Weg des Menschen verlassen werden musste.


    Ein kleiner Trampelpfad führte durch einen Wald. Bald bemerkten die Helden die wachsamen Augen eines Meckerdrachen, der ihnen folgte. Als er angesprochen wurde, flog er wortlos davon. Der Wald endete am Eingang einer tiefen Klamm. Die war mit einem sonderbaren Bodennebel gefüllt. Eine Gravur in der Felswand gab auf Alt-Tulamidia den Namen des Ortes bekannt: Tor der Träume. Ein Aufklärungsflug der Hexe erbrachte, dass man eine starke halbe Stunde bis zum Klammende gehen muss. Da die betäubenden Auswirkungen bekannt waren, betrat die Gruppe den Nebel nur nach Vorbereitungen. Die fliegende Dolorita nahm den Rest der Gruppe durch ein Seil an die Hand. Das Gas machte zuerst dem Nordmann zu schaffen. Isleif sah im Licht- und Schattenspiel des Nebels dunkle Gestalten, die ihm Böses wollten. Er wurde durch Heilkunde Seele wieder in die Wirklichkeit zurückgebracht. Kurz vor dem Ende der Klamm traf es dann den Magier, der das Bewusstsein verlor. Zwei kräftige Männer können einen Magier doch tragen? Thimorn patzt und der Hinterkopf des Zauberers landet schmerzhaft auf einem Stein. So ein lebloser Magier hat ein erstauliches Beharrungsvermögen. Aller Körperkraft zum Trotz, wachzukriegen war es auch nicht. Aber schließlich, gelang es Isleif den Gelehrten auf seinen starken Schultern zu nehmen.


    Am Ende der Klamm wartete dann der Quellkessel eines Baches und eine schöne Wiese auf das Eintreffen der Gruppe. Nach einer kurzen Erholung ging es dann weiter. Zwischenzeitlich hatte sich die Landschaft in eine Geröllwüste mit Krüppelkiefern geändert. Der Weg führte zu einer Skulptur. Auf einem 10 Schritt hohen Sockel, welcher wie eine liegende Löwin geformt war, erhob sich ein 20 Schritt hoher Drache, der mit geneigten Kopf nach unten blickte. Das geöffnete Löwenmaul war ein Eingang in die Tiefe. Thimorn musste sich überwinden dieses götterlästerliche Bauwerk zu betreten. Der Weg führte in eine ovale Kuppelhalle. Die Wände waren mit alten Fresken bedeckt, die die Herrschaft der Drachen über die Echsenmenschen darstellten. Geheimtüren und ähnliches waren nicht zu finden. In der Decke war ein schmaler Spalt eingelassen. Durch ihn fiel Tageslicht. Beim Blick nach oben schaute man auf ein steinernes Drachenauge. Wohin jetzt? Beratende Gespäche. Und schließlich entschloss man sich der Richtung des Lichtstrahls zu folgen.


    Nach der Durchquerung einer Bastaltebene kam man an eine Klippe in der eine Basalttreppe nach oben führte und im skelettierten Brustkorb eines Drachen endete. Eine schwarze, halbkreisförmige Stelle markierte den weiteren Weg. Diese Platte aus elementarem Erz versperrte das weitere Fortkommen. Durch einen Penetrizzel war sich der Magier sicher, dass hinter dem Metall eine Höhle weiterführte. Beim Kontakt mit der Drachenelement Feuer verwandelte sich das Metall in eine Flammenwand. Während der Magier elegant (Wurf 1) der Hitze entkam, stolperte Thimorn durch die Flammen und zog sich Verbrennungen zu. Der Gang führte in eine größere Höhle. Auf einer Insel, umgeben von Lava, lagen große Schalenstücke von zwei Eiern. Im hinteren Teil war eine noble Wohnnische eingerichtet. Ein altes Tagebuch gab bekannt, dass hier ein Adliger gefangen gehalten worden war, um der schlüpfenden Drachenbrut ein preiswürdiges Mal zu bieten. Den Datumsangaben des Buches zufolge geschah dies vor ca. 700 Jahren. Eine gute Gelegenheit um ein Päuschen einzulegen. Der goldene Pokal mit dem goldenen Teller fiel Isleifs Goldgier zum Opfer, auch wenn die anderen Ängste wegen verfluchtem Drachengold hatten.


    Ein bemalter Torbogen führt weiter nach oben und der Weg endete an einem Steinbogen, welcher als Brücke eine tiefe Kluft überspannte. Trotz ungutem Gefühl führte kein Weg vorbei. Als sich die Helden kurz vor der Mitte der Brücke befanden, schlug der Hinterhalt des Dunkelelfen zu. Seine Drachenjünger versperrten den weiteren Weg nach vorn. Hinter den Helden brachen durch eine Eisschicht mehrere Eiskreaturen und stapften langsam in Richtung der Gruppe. Der Dunkelelf selbst begann zu zaubern.


    Taktischer Sitrep (Situationreport): keine Fernkämpfer (außer dem Elf); schmale Brücke mit der Möglichkeit zum Absturz; nasser Fels ist rutschig; unterschiedliche Bewegungsrate der Feinde; Flucht für alle unmöglich


    Zunächst verkürzte Thimorn die Lücke in Richtung Drachenjünger. Die Hexe warf einen aufgeschlitzten Wasserbeutel auf die Brücke in Richtung Eiswesen. Isleif folgte Thimorn und Belisarius zauberte.


    Thimorn wartete mit erhobenen Schild auf den Einschlag der Drachenjünger. Der Dunkelelf hatte seine Kugel der Dunkelheit beendet. Isleifs Wurfbeil ging fehl. Dolorita begann mit Krähenruf. Der Flammenstrahl durch Belisarius verletzte einen Drachenjünger.


    Einer der Drachenjünger verlor beim Hieb auf Thimorn das Geichgewicht und stürzte ab. Auch Thimorn verlor im Kampf das Gleichgewicht (konnte sich aber am Brückenrand festhalten). Elf zaubert, Hexenzauber geht schief, Belisarius versteinert einen Drachenjünger, Isleif schlägt daneben, Zwei Eiswesen rutschen auf dem Wasserfilm in die Tiefe, eines nähert sich dem Magier.


    Thimorn kann nicht hochkletten, Schlagabtausch zwischen Drachenjünger und Isleif führt dazu, dass Isleif nun auch an der Brücke hängt. Hexe fliegt in Richtung Elf; Belisarius genehmigt sich einen Zaubertrank und wirft einen Wasserbeutel vor das Eiswesen. Elf zaubert; Eiswesen läuft weiter.


    Thimorn hängt; Drachenjünger daneben, Isleif klettert wieder auf die Brücke; Elf beendet Zauber, ruft einen Karnath herbei und geht in Richtung Magier; Hexe wirf Lampenöl daneben, magisches Wurfmesser (Panzerbrecher) durchschlägt die Elfenrüstung und verursacht Schaden. Belisarius spricht Fulminictus auf Elf, Letztes Eiswesen stürzt durch Wasserfilm ab.


    Thimorn bleibt trotz Hilfe der Hexe hängen. Zweikampft Isleif – Drachenjünger endet mit Schaden für Isleif; Elf rennt auf Magier zu; Magier versteinert den letzten Drachenjünger; Elf rennt auf den Magier zu;


    Thimorn kommt mit Hilfe von Isleif und Dolorita auf die Brücke. Bevor der Elf den Magier erreichen kann, wirf ein letzter Fulminictus den Elf von der Brücke.


    Nichts wie runter von der Brücke bevor der Karnath erscheint, nur landet ein junger Kaiserdrache (Lessankan) auf der Brücke und ist erbost über das Eindringen der Nichtigen. Noch bevor er Schaden anrichten kann, erscheinen zwei Perldrachen und machten Lessankan darauf aufmerksam, welchen Zorn Apep auf ihn werfen wird, sollte Lessankan den Besuch rösten. Dergestalt überzeugt macht sich Lassankan davon. Die Perldrachen bieten einen Flug zu Apep an. Am Landeplatz des Hortes angekommen wartet bereits Dracodan auf sie. Der führt sie zu Apep, welcher sich die Rolle anschaut.


    Auch von ihm die Auskunft, dass es sich um eine Aufzeichnung der Abstammungslinien von Drachen handelt. Nur einer der alten Drachen kann die Symbole genau übersetzen. Deshalb überträgt er die Schiftzeichen in Dracodans Kopf, der dann etwas orientierungslos wegen der Datenmenge durch die Gegend taumelt. Apep schickt die Gruppe zu Fuldigor ins Eherne Schwert und die Gruppe macht sich auf den Weg nach Festum.


    Abenteuer endet; 750 AP; spezielle Erfahrung: Spez Erfahrung: Geographie, Geschichte, und eine individuelle (keine Kampffertigkeit, Ritualkunde od. Eigenschaft)


    In Festum wird die Gruppe am 30.09.2020 eintreffen und mit dem zweiten Band der Drachenchronik „Drachenerbe“ beginnen.

    Isha war heute nicht dabei. Als man auf dem Rückweg aus dem Eingang der alten Silbermine trat, war es bereits finstere Nacht. Die Gruppe ging noch eine halbe Stunde, dann schlug sie sich ins Unterholz und legte eine Rast ein. In der Nacht gingen einige Sucher am Lager vorbei, ohne die Ruhenden zu bemerken. Sobald der Morgen graute machten sich die Befreier wieder auf den Weg. Dolorita übernahm die Aufklärung aus der Luft. An Eberfels vorbei, die Tobimora entlang. Auch die letzte Rast in den Schwarzen Landen verbrachte man im Unterholz. Die Vorsicht war erfolgreich und so erreichte die Gruppe Kleinwardstein und war wieder in Sicherheit. Dort bekamen die Verletzten ihre Versorgung und man durfte sich aus dem Waffenlager und den Ställen bedienen.


    Die restliche Reise ging entlang der Hauptstraße nach Perainefurt. Am Stadttor wurde man bereits erwartet. Der Kanzler, Baron von Eisenrath, war höchst erfreut über die glückliche Heimkehr des Drachengesandten. Nach einem Abendmahl verabschiedete sich Dracodan und versprach sich am Morgen der Drachenrolle anzunehmen. Der Kanzler öffnete auch hier die Waffenkammer. Als Dank für seine Befreiung überreichte Dracodan der Gruppe eine Scheide für Messer oder Dolche, die man auf dem Rücken tragen konnte. Die Oberfläche der Scheide veränderte dauernd die Form, mal heiß, dann kalt, mal rau, mal glatt. Man einigte sich darauf der Hexe dieses Ding zu geben. Die nahm ihren Dolch und steckte ihn hinein. Eine Untersuchung ergab, dass nun die beiden Teile eine Einheit bildeten. Als Dolorita den Dolch herauszog, war die Klinge pechschwarz. Beim Schneiden der Wurst erschien eine Kugel der Dunkelheit und ließ Doloritas Platz verschinden. Der Dolch zerfiel zu Staub und erschien in der Scheide wieder. Als die Dunkelheit vergangen war, zog die Hexe den Dolch erneut. Und diesmal war die Klinge voll blendender Helligkeit. Als die Klinge dann auf Wurstwiderstand traf gab es einen grellen Lichtblitz, der den Anwesenden für kurze Zeit das Augenlicht nahm. Beim dritten Ziehen erschien wieder die schwarze Klinge. Dolorita schob dann sogleich ein Wurfmesser in die Scheide. Der Dolch zerfiel zu Stau, aber nun bildete das Wurfmesser und die Scheide eine neue Einheit. Dieses Artefakt bedarf noch genauer Betrachtung. Anschließend ging man zu Bett.


    Am Morgen holte die Gruppe Dracodan an seiner Haustür ab. Als Thimorn dem Drachling sein Geld und seine Edelsteine zurückgab, war das Erstaunen der restlichen Helden groß. Thimorn hatte die Wertsachen bei der Hausbesichtigung in Verwahrung genommen. Der Herr von Misaquell spendete einen großzügigen Finderlohn.


    Nach dem Frühstück in der Kanzlei wurde die Drachenrolle ausgebreitet. Drocodan schritt auf dem Tisch großspurig die Rolle entlang. Nach einiger Zeit musste er zugeben, dass sich auch ihm der genaue Inhalt verschloss. Zumindest konnte er erkennen, dass es sich um Blutlinien von Drachen und die Hierachie unter selbigen drehte. Die Rolle ließ sich wohl nur von einen richtigen Drachen entschlüsseln. Kurzer Hand verabschiedete sich Dracodan und versprach am Morgen Nachricht zu geben. Den Rest des Tages verbrachte die Gruppe am Flußufer mit Speiß, Trank, Bad und Waffenpflege. Wobei eine lebhafte Diskussion zwischen Dolorita und Thimorn über die großen Geheimnisse der Welt entsandt. Aber auch dieser Tag ging zu Ende.


    Gegen vier Uhr morgens riss Ritter Kuno die Helden rüde aus ihrem Schlummer. Dracodan hatte sich in der Kanzlei eingefunden und bat um eine Unterredung. Dort angekommen stand der Drachengesandt auf wippenden Zehen und einem freudigen Lächeln neben einem schlaftrunkenen Kanzler. Kurz und bündig erklärte der Drachling, dass sein Herr Apep bereit sei die Gruppe zu empfangen. WENN es die Helden schaffen die Rolle in den Drachenhort zu bringen. Als Wegbeschreibung gab er ein Rätsel mit auf den Weg. Als dann Isleif und Dolorita die Ruhe verloren und auf den Tisch des Kanzlers schlugen, dass das Papier und das Tintenfass hüpfte, war Dracodan dann doch etwas irritiert. Jetzt tat man diesen Menschen einen Gefallen und sie bedankten sich mit Geschrei. Dracodan ging.


    Am späten Morgen begann die Reise in die Drachensteine. Am Abende erreichte man das Gasthaus „Am Scheideweg“. Das Wirtshaus wurde durch ein Veteranenpaar geführt. Für einen Dukaten konnte man übernachten und für die weitere Reise die Pferde unterstellen. Die Wirtsleute erzählten, dass der Weg zu Apep an der Drachenrast begann, einer Lichtung. Der danach folgende Weg soll eine Prüfung für die Besucher des Drachen sein. Denn nur die Würdigen haben das Anrecht Apep von Angesicht zu Angesicht zu begegnen.


    Wie der Weg zum Drachen aussieht, werden die Helden am 21.09.2020 erfahren.

    Gruppe komplett. Die Untersuchung der Krypta ergab, dass bei einem Sarkophag, welcher senkrecht an der Wand stand, ein kleiner Spalt vorhanden war. Ein Öffnungsmechanismus für die Tür ließ sich nicht finden. Deshalb benutzte Isleif seinen thorwalischen Generalschlüssel, gemeinhin Axt genannt. Der Riegelmechanismus zerbrach, der Öffnungshebel in Form eines Fackelhalters hing lose in der Wand. Hinter der Tür führte zunächst eine Leiter, dann eine Treppe in die Tiefe. Zunächst erreichte man einen unterirdischen See, am Ufer befand sich ein behauener Gang, welcher vor einer Bretterwand endete. Auch hier verrichtete der Universalschlüssel seine Arbeit und gab den Zugang zu einem Minenstollen frei. Nach einer Besprechung wurde beschlossen wieder in den Bergfried zurückzukehren. Dort pochte bereits eine ältere Soldatin energisch an die Tür. Das anschließende Gespräch verlief kurz und bündig. Es endete mit einem Abschied aus der Burg und dem Versprechen am folgenden Abend im Dorf eine Vorstellung zu geben.


    Am Relief des Kaisers traf die gesamte Gruppe wieder zusammen. Die Beschwörung eines Elementars durch den Magier schlug fehl und so zog die Gruppe in Richtung Dorf. Dort ergab eine Befragung eines Bauern den ungefähren Standort der alten Silberminen. Der erste Stolleneingang zeigte nur morsches Holz. Beim zweiten waren die Wartungsarbeiten deutlich erkennbar und so folgte man dem Stollen ins Berginnere. Man kam, wie wundersam, an einer eingeschlagenen Holzwand heraus.


    Isha schlich die Treppen in Richtung Krypta empor. Doch bald brachten lautes Schimpfen einer Soldatin, sowie Arbeitsgeräusche die Erkundung zum Stillstand. Bei der weiteren Erkundung der Höhle wurde in der Decke zwischen den Tropfsteinen ein Brunnenschacht festgestellt. Dolorita nahm ihren Schirm und flog den Schacht hinauf. Oben war eine Winde mit einem eingehakten Fass zum Wasserschöpfen. Leider versagte die Körperkraft der Hexe, das Fass rauschte in die Tiefe und schlug platschend im See ein. Isleif schwamm zum Fass und kletterte am Seil nach oben. Zwischenzeitlich hatte Dolorita die angrenzenden Vorratsräume erkundet und war eine Treppe nach oben geschlichen. Dort führte eine ähnliche Treppe wieder bergab. Isleif hatte sie eingeholt und tippte ihr auf die Schulter. Leider entfleuchte der Hexe ein kleiner Laut und lockte die Wache von der anderen Seite der Treppe herbei. Schnell eine harmlose Gestalt gezaubert und die Wache wunderte sich über das Treppenputzteam mitten in der Nacht, kehrte aber zufrieden wieder um. Die Treppe hinabgestiegen und das Erkundungsgespann traf auf zwei Wachen, die gelangweilt auf irgendjemand aufpassen sollten. Der Zauber „Große Gier“ überzeugte die beiden, dass sie einen unbändigen Durst nach frischen Quellwasser verspürten. Und so zogen alle vier in Richtung Brunnen. Als sich die Wachen am Wasser labten, kam dann der Schups von hinten. Zumindest Dolorita (Wurf 1) hatte vollen Erfolg und die Wache stürzte schreien den Schacht hinab, um mit einem lauten Platschen im See aufzuschlagen. Den Thorwaler hatten die Kräfte verlassen und seine Wache war einfach zu schwer. Es ergab sich ein Kampf in dessen Verlauf die Hexe sich fliegend zurückziehen musste. Bei einem AT-Patzer der Wache zerbrach dessen Säbel und er musste mit dem Dolch weiterkämpfen. Somit war der Sieg des Nordmann nur eine Frage der Zeit. An der Ausbildung der Wachen bestand also dringend Nachbesserungsbedarf, der eine schlitzte sich selber auf und der andere schrottete gekonnt seinen Säbel. Auch Isleif war das Fass zu schwer und erneut schlug es platschend in das Seewasser.

    Soviel Lärm rief dann den Rest der Gruppe zusammen. Da nicht alle schwimmen konnten, ergab sich ein kleines Transportproblem zum Fass. Aber nachdem auch das gelöst war, stand einem Treffen im Brunnenraum nichts mehr im Wege. Treppe hoch, Treppe runter, durch den Wachraum in einen neuen Bereich. Dort stand ein Aufzug mit einem Tretrad. Der ideale Platz für Ritter Kuno, um die Gruppe hinabfahren zu lassen. Der Aufzug endete in einem Vorraum mit schwerer Eisentür, gesichert mit einem Zwergenschloss. Isha schaffte es sich nicht das Schloss zu knacken, aber der Magier half mit einem Foramen gerne aus.


    In dem folgenden Raum stapelten sich Gerichtsakten und im hinteren Teil konnte man Dracodan an die Wand gekettet auffinden. Das Schlösschen für den magiehemmenden Eisenkragen war dann nur eine Fleißaufgabe für Isha. Nun wieder im Besitz seiner magischen Kräfte konnte der Gefangene seine Fußfessel selber lösen. Durch die dauernde Einnahme von Schlafgift bedurfte Dracodan die Mithilfe der Helden um ihn zurück ins Frei zu führen. Vor dem Verlassen des Raumes konnten sich die Helden noch aus der Schatzkiste der Burgherrin bedienen.


    Die Rückreise werden die Helden am 09.09.2020 antreten.

    Die Truppe war komplett. Nach den Ermittlungen im Gestüt ging es auf einem Waldpfad in Richtung Protzingen. Der 90-Seelen-Weiler hatte außer einer bewirtschafteten Mühle nicht viel zu bieten. Die Wirtin konnte berichten, dass eine sechsköpfige Gruppe Hesindegeweihter (Schlangenarmbänder) mit einem Schwerkranken vorbeigekommen, sich versorgt und weitergezogen war. Ein goldener Taler konnte erreichen, dass die Mühle abgestellt wurde und so man ein Mahl ohne rieselnden Mehlstaub zu sich nehmen konnte. Am Morgen ging es nach dem Frühstück weiter, nachdem man sich mit ein paar Flaschen köstlichem, hausgemachtem Gin versorgt hatte.


    Am Wehrkloster Göttertrutz hatte niemand etwas von einer Reisegruppe bemerkt. Die Helden entscheiden sich weiter in Richtung Kleinwartstein zu Reisen. In den Wachbüchern der Burg war eine Geweihtengruppe verzeichnet, die wegen einem Kranken bei den Bauern vor der Burg ihre Zelte aufschlug. Bei der Untersuchung des Rastplatzes konnte man Räderspuren eines Karrens auffinden und diesen folgen. Den Karren fand man dann kurze Zeit später in einem Wäldchen verlassen auf. Die Drachenjünger waren wieder zu Pferd unterwegs. Sie hatten sich geteilt. Einige waren in den Sichelsteig geritten, die anderen dem Verlauf der Tobimora gefolgt. Nach einer kurzen Absprache wurde entschieden, dass man den Spuren entlang der Tobimora folgt.


    Am ersten Abend verbrannte man die Urkunde als Sonderermittler, da man die Schwarzen Lande betreten hatte. Auch Ritter Kuno verstaute seinen Waffenrock. Nun galten die Gesetze des Tobriens nicht mehr. Gegen die Mücken fand die Hexe Mirbelstein. Doch die Kochkünste der Satuariadame als auch die Alchemie des Magiers versagten, zwar vertrieb der Gestank die Mücken für eine Nacht, aber ein Mückenmittel war nicht mehr möglich. Die Hexe und Isha übernahmen die letzte Wache. Die letzte Stunde nutzte Dolorita nochmals für die Kräutersuche. Diesmal gelang die Herstellung eines Mückenmittels (als stinkendes Säckchen um den Hals) und so ging die Reise weiter.


    Die zweite Nacht verlief auch ereignislos. Die Hexe fand Quasselwurz und konnte daraus ein brauchbares Vernehmungsgift herstellen. Der Name ist Programm. Am späten Vormittag kam man in Eberfels an. Eine 100-Seelen-Gemeinde die vor einem Jahrzehnt wegen der Silberminen gegründet worden war. Überall war altes Hauerzeug festzustellen. Der weitere Weg würde zur Festung Tobelstein führen. Die Dorfbewohner bezeichneten die Burgherren als seltsame, unfreundliche Menschen.


    Der Weg führte weiter bergan zu den Nardesfällen. Hier stürzte die Tobimora etwa 100 Schritt in die Tiefe. Die Fälle sind benannt nach Kaiser Nardes, welcher hier sein Leben gab, um ein Einhorn zu retten. So erzählte es die Plakette unter einem Relief im Fels. Isleif konnte diese Geschichtsepisode mit etwas Skaldenwissen aufwerten. Nun wurde es knifflig. Der Föhrenwald endete und die Weiterreise würde die Gruppe sichtbar für die Burgwachen machen. Es gab eine ausgedehnte Besprechung, wie man in die Burg eindringen könnte. Schließlich zogen Isleif, Dolorita und Isha als Künstler verkleidet weiter, um der Burgherrin einen unvergesslichen Abend zu bereiten. Sie hatten eine Flasche Kaktusschnaps des Magiers dabei. Dieser sollte dann mittels Dschinnenreise wieder zu der Truppe stoßen, um dann Dracodan zu befreien. Die Hexe hatte sich zuvor mit SATUARIAS HERRLICHKEIT aufgehübscht.


    Ihrer gewaltigen Betörungsmacht hatte der Wachposten nichts mehr entgegenzusetzen. Er ließ die Gruppe ein und führte sie in den Bergfried zu seiner Lagerstatt. Der dortige Soldat verfiel ebenfalls dem Hexenzauber und die beiden wurden los gesandt, um die Abendvorführung vorzubereiten. Die Gauklertruppe wollte sich noch für den Auftritt vorbereiten. Die Tür verriegelt und den Turm untersucht. Oben fand man eine Falltüre. Dahinter verbarg sich eine enge Treppe in die Unterwelt der Burg. Die schleichende Isha kam bis zu einer Wachstube mit einem gelangweilten Soldaten. Wieder hoch, den anderen berichtet und wieder runter. Für Isha kein Problem, aber Hexe und Thorwaler verstehen unter Anschleichen halt was Anderes. Die Wache wurde aufmerksam.


    Nun erfolgte eine Lektion in „Wie schalte ich eine Wache in zwei Zügen aus“.


    Runde 1: Wache überrascht (war eine andere Art von Ablösung als gedacht); Isha stürmt vor und schlägt vorbei. Hexe daneben. Das Wurfbeil des Thorwalers trifft kritisch (1 gewürfelt).


    Runde 2: Isha trifft – Wache patzt bei der Parade (20 gewürfelt). Wache verletzt sich selbst schwer. Dieser Schaden (20 SP) und der Waffenschaden von Isha (8 SP) reduzieren die verbliebenen Lebenspunkte der Wache von 30 auf 2. Wache fällt bewusstlos um.


    Es ist immer hilfreich, wenn sich die Wache selbst mit dem Säbel den eigenen Leib aufschlitzt. Hätte er halt besser aufgepasst und als Beruf Küchengehilfe gewählt. Hinter der Wache gab es einen Durchgang. Dieser führte in eine Krypta mit einem Sarkophag.


    Was sich darin verbirgt erfahren wir am 31.08.2020.

    Isha kam zurück zur Gruppe. Die Ermittlungen nach Dracodans Aufenthaltsort begannen. Zwei Handwerker konnten berichten, dass Dracodan von zwei Soldaten begleitet und in volltrunkenem Zustand am gestrigen Morgen durch die Straßen geführt worden war. Das Umhören in den Kneipen, Gassen und der Unterwelt ergab, dass an jenem Morgen ein Lastkahn verschwunden war. Die Stadtwache stellte jede Verhaftung von Dracodan in Abrede. Die Ermittlungen am Rhondra-Tempel erbrachten keine Erkenntnisse. Dafür erfuhr man, dass für eine Waffenweihe die schriftliche Erlaubnis der Kanzlei erforderlich sei. Die Gruppe begab sich nun zum bootlosen Fischer um weitere Informationen einzuholen. Thimorn versuchte sein Glück in der Kanzlei.


    Der Fischer konnte sein Boot beschreiben. Er gab auch einige Ratschläge für eine Bootfahrt entlang der Tizam. Boot oder Pferd, war jetzt die Frage, um die sich eine ausgiebige Diskussion entwickelte.

    Die Kanzlei hatte ob der späten Stunde bereits geschlossen. Aber bei der Nennung der Entführung des Drachengesandten, öffnete sich die Tür bis zum Kanzler, Baron von Eisenrath. Thimorns Truppe wurde zu Herzoglichen Sonderermittlern ernannt, wobei sich der Kanzler wunderte, welche Notwendigkeit für die Mitnahme einer Tänzerin (Thimorns Beschreibung von Isha) bestand. Die entsprechenden Schriftstücke wurden für den nächsten Morgen avisiert.


    Die Gruppe traf sich zur Beratung und Nachtmahl im der Dependenz des ODL. Alle gingen anschließend zu Bett. Nur Isha nicht, die machte einen kurzen Abstecher in Dracodans Haus. Herrenloses Geld kann man nicht einfach zu rumliegen lassen. Sie musste aber feststellen, dass jemand schneller gewesen war.


    Am nächsten Morgen ging die Reise dann los, nachdem man sich die Waffen im Rhondra-Tempel weihen ließ. Von Seiten des ODL wurde dem Magier noch ein Zaubertrank spendiert. Neben den Dokumenten erhielt die Gruppe noch Verstärkung in Form von Kuno Rudesen, Ritter von Künßberg.

    Die Reise ging auf der Straße der Tizam folgend problemlos voran. Nach 35 Meilen kam man an die Abzweigung zum Herzoglichen Gestüt zu Neuenberg. In der Nähe wurden die Überreste eines Bootes im Wasser festgestellt. Eine Untersuchung ergab, dass das Boot mutwillig zerstört worden war. Weitere Spuren wurden nicht aufgefunden. Die Reise ging weiter zum Gestüt.


    Dort war die Stimmung etwas gedrückt. In der Nacht zuvor waren Pferdediebe am Werk und hatten vier Bedienstete (2 Wachen, 1 Knecht und 1 Magd) getötet, um sich in den Besitz von 6 Reittieren nebst Sattelzeug zu bringen. Nach dem Befragen der Anwesenden untersuchte man die Leichen. Dreien war die Kehle durchgeschnitten worden. Einer Wache wurde ein Giftpfeil mit Kelmon in die Stirn geschossen. Der Blasrohpfeil war von gleicher Bauart, wie der, den man in Dracodans Haus gefunden hatte. Eine Absuche des Außenbereichs brachte eine Fährte nach Westen. Dolorita konnte mit ihrer Traumgestalt auf ihrem Zimmer eine Verbindung zu Dracodan aufbauen. Dieser stand unter Drogen und konnte nur ein Abbild seiner Peiniger übermitteln. Diese waren den Helden nicht unbekannt. Bereits an Taphirels Turm hatten sie die Leute im Gefolge des Dunkelelfen getroffen. Als Hauptmerkmal trugen sie einen Unterarmschutz aus Leder in dem ein Drache eingeprägt war, welcher sich um den Arm wand.


    Ob Dolorita ihre Entdeckung am Frühstück öffentlich macht, erfahren wir am 24.08.2020

    Drei sind akzeptabel. Bei zwei Spieler wird es meiner Meinung nach sinnlos. Vom Seemann habe ich nichts gehört. Seine Reise steht soviel ich weiß noch nicht an. Kann deshalb durchaus sein, dass er dabei ist.