Beiträge von Darkstar

    Nach den hektischen Ereignissen konnte man sich nun mit akademischer Genauigkeit der Untersuchung der Drachenrolle widmen. Die drachischen Formen des Menetekel Flammenschrift verbunden mit Gedankenbilder Elfenruf bildeten den Text, welcher mit Arcanovi Artefakt und Infinitum Immerdar auf die Tierhäute gebannt wurde. Der Textinhalt selbst blieb verborgen.


    Damiano, der entsteinte Magier, konnte durch Zauber und Ilmenblatt so weit beruhigt werden, dass man herausbekam, dass der Drache Menacor ihn aus dem Limbus geworfen hatte und ihn so davor bewahrte, von den dortigen Dämonen in Stücke gerissen zu werden.


    Bei einer abendlichen Besprechung mit Khadil, Hilbert und Rakorium wurde klar, dass der Textinhalt nur durch einen Drachenkundler zu entziffern war. Dafür schien Llezan von Vallusa die richtige Person. Ebenso musste Damiano wieder zu seinem Meister, Taphirel ar´Ralahon, gebracht werden. Alleine reisen konnte er nicht.


    Der Seeweg bot einige Sicherheit und deshalb wurde auf der Kogge Bornwind eingeschifft. Die Drachenrolle hatte zwischenzeitlich die Form eines 30 Stein schweren Rucksacks angenommen. Dieser wurde mit einem Custodosigil Diebesbann gesichert und in einer Seekiste verstaut.


    Bereits der erste Morgen auf See brachte eine unangenehme Überraschung. Im Morgengrauen hatte sich ein mit Eis überzogenes Schiff der Kogge genähert. Die Rotzen der Kogge holten zwei Gargylen vom Bug. Isha schleuderte eine verzauberte Kugel (aus dem Akademiekeller) und verfehlte den gegnerischen Magier. Die folgende Eisexplosion verursachte einen Eisklumpen an der Bordwand des Feindschiffes. Das Schiff wurde von Eisrochen gezogen, welche ihren Stachel in die Bordwand rammten. Anschließend enterten die gewohnten Wüstenkrieger das Schiff. Der erste Sturmangriff wurde abgefangen und die Helden setzten sich zur Wehr. Eine Hexengalle machte den Gegner von Isleif kampfunfähig. Zu zweit machen sie den Feind nieder. Thimorn erhielt Unterstützung durch Belisarus. Nachdem es der Wüstenmann geschafft seinen Khunchomer erfolgreich in die Bodenplanken zu stecken, traf in der Stab des Magiers. Der Stabzauber Hammer des Magiers sorgte dafür, dass der Angreifer nach hinten geschleudert wurde. Ishas Kampf verlief konventionell bis die Waffe des Angreifers zerbrach. Der Rest war Fleißarbeit. Zuletzt viel Thimorns Gegner. Dann erschien ein Eisigel auf der Bildfläche. Nachdem klar war, dass jeder Schlag das Wesen zur Explosion bringen würde, beförderte es der Magier mit einem Telekinesezauber über Bord. Die Hexe war nach ihrem Angriff davongehastet, um den Rucksack mit der Rolle zu sichern.

    Als sich die zweite Welle von Wüstenkriegern bereitmachte, erschienen drei Segel, die mit hoher Geschwindigkeit auf das Kampfgeschehen zuhielten. Nun in der Unterzahl verwandelte sich der Eismagier in einen Delfin und flüchtete. Das Eisschiff sank in kurzer Zeit. Der Schaden durch die Eisrochen war so groß, dass man die Kogge aufgeben musste. Die verbliebenen Wüstenkrieger wurden von der Besetzung der drei fremden Schiffe niedergekämpft. Es gelang noch die Reittiere auf die Schiffe zu verladen, dann wurden die Leinen gekappt und die Kogge versank in den Fluten. Die drei Schiffe von Ruban ibn Dhachmani setzten Kurs auf Vallusa.


    Dort wird die Gruppe am 05.08.2020 eintreffen.

    Heute war die komplette Gruppe am Start. Zusammen mit Khadil kamen die Helden aus dem Keller der Akademie. In den Lagerräumen befand sich der „Getränkeladen“ an dem sich die Gruppe laben durfte.


    Wieder auf dem Drachenei-Platz angekommen, stellten die Helden fest, dass sich die Zauberschule wieder mit Leuten füllte. Was jedoch Sorgen bereitete, war das seltsame Verhalten der Tierwelt. Und kurz darauf sichtete man den ersten Drachen. Und es kamen immer mehr. Rakorium verfiel leicht in Panik. Als sich dann der erste Geschuppte auf dem Mauern der Akademie niederließ und sich kurz darauf in Luft auflöste, war klar, dass es sich um Trugbilder handeln musste. Dann stürzte eine Wache besetzt mit drei Meckerdrachen auf den Hof. Die Drachen hinterließen Wunden an dem Mann. Danach flog das Labor in die Luft und Khadil erklärte, dass der Geist Atlassars bereits Bilder in der Welt erschuf und der Karfunkel schnellst möglich zurück gebracht werden musste. Prinz Stipen wohnte dem Gespräche bei und konnte mitteilen, dass sich der Karfunkel bei seiner Frau befand. Hasrabal hatte ihn als Empfängnisgeschenk überreicht.


    Der Weg zum Stadtpalast wurde mit einem fliegenden Teppich zurück gelegt. Auf den Straßen der Stadt breitete sich Panik aus. Und plötzlich befand man sich auf einer Almwiese wieder. Dort wurde Faldegorn von Zantim angegriffen. Zwei stellten sich in den Weg der Gruppe. Da das Ganze in einer Traumwelt stattfand, konnten auch profane Waffen den Dämonen Schaden zufügen. In den Köpfen hörten die Helden eine Stimme, die vom almadinen Auge, einem wandelnden Bildnis, einem Tier mit dem Krötensinn und fünf firnglänzenden Finger redete. Es war eine Szene aus der Vergangenheit. Der Kampf der Gezeichneten um das fünfte Zeichen im Zusammenspiel mit dem Drachen Rohals. Nachdem alle Dämönen wieder in die Niederhöllen gebannt waren, verabschiedete sich Faldegorn bis zum ersten Mal. Und der Traum verschwand.


    Stipen landete seinen Teppich vor seinem Anwesen. Die Wachen waren damit beschäftigt die Bürger in den Mauern des Palastes in Sicherheit zu bringen. Im Innenhof kümmerte sich Madra um die Verletzten. Noch bevor man zu ihr vordringen konnte, erschien ein Purpurwurm aus dem Nichts. Der Ritter musste feststellen, dass die Schuppen der Pranken äußerst stabil sind. Die Schwertgesellin brachte sich mit einer Turneinlage vor den Bauch des Drachen. Der Skalde scheiterte zunächst am großen Bein des Tieres, schaffte aber dann doch den Zugang zum Bauch des Tieres. Die Hexe sprintete los und schaffte es bis zu Madra durchzudringen, welche entsetzt auf die fremde Frau starrte. Der Magier fügte dem Tier dem meisten Schaden in Form von zwei Fulminictus zu. Schließlich ließ der Ritter ab vom Bein und schlug auf die Flügel des mächtigen Tieres ein. Der Kampf war gezeichnet von vielfachen Patzern. Der Hexe gelang es im zweiten Versuch Madra die Halskette mit dem Karfunkel abzureißen, was jedoch nichts änderte. Nachdem der Magier dem Drachen zum zweiten Mal Schaden zugefügt hatte, erhob sich das mächtige Tier mit einem Brüllen in die Lüfte. Stipen sprach ein paar klärende Worte mit seiner entsetzten Frau. Eilig wurde der Rückflug angetreten. Zwischenzeitlich hatte sich ein Sturm entwickelt der das offene Fluggerät mit apfelgroßen Hagelkörnern eindeckte. Da war ein Regenschirm in Form des Drachen Faldegorn eine große Hilfe. Noch im Landeanflug auf die Akademie warf sich der Drache in die Feuerbahnen der gegnerischen Schuppentiere. Der Teppich landete sicher im Innenhof der Schule. Die Überreste von Faldegorn schlugen kurz darauf ein und blieben rauchend liegen.


    Alles stürmte in den Keller. Den Lehmgolem in alter Manier abgelenkt und Khadil konnte den Drachenstein wieder an seinem angestammten Platz in der Karfunkelhöhle legen. Sofort verschwand der Alpdruck und alle konnten wieder aufatmen. Als Dank für die Rettung der Stadt wurde dem Skalden die Axt „Triff“ überreicht. Die Hexe bekam einen Samtbeutel mit dem verzauberten Horn eines Einhorns, ein sogenanntes Feenhorn. Möge es Labsal in ihren schlaflosen Nächten sein.


    Die nächste Sitzung findet am 27.07.2020, 19.00 Uhr statt. Wir werden die Geheimnisse der Drachenrolle mit magischen Mittel erkunden. Der entsteinerte Magierjüngling vom letzten Mal bedarf auch noch psychologischer Beratung.

    Wann beginnen wir mit dem ersten Dienstag-Termin für die Rollenspieleinsteiger?


    Erste Rollenspieltermine meinerseits kann ich erst in der ersten August-Woche anbieten. Dienstag 04.08 und Mittwoch 05.08.2020. Ich würde dann Dienstags immer DSA 5 und Mittwochs DSA 4 anbieten.

    Die Hexe war wieder da, der horasische Streuner verabschiedete sich und wollte seiner eigenen Weg gehen. Die Helden standen nicht lange vor den Toren der Akademie. Da fuhr die Kutsche von Prinz Stipen vor und lud alle zu einer Besprechung bei einem Kandis ein. Das Ergebnis der Beratungen war, dass man Khadil Okharim schnell zurückholen muss. Dieser war mit der Sulman al´Nassori unterwegs in der Blutigen See. Prinz Stipen stellte als Reisemittel einen fliegenden Teppich. Rokia einen Kompass, welcher sich immer auf das Schiff ausrichtete. Mit der Kutsche zum Hafen, den Teppich ausgebreitet. Wer steuert? Wer reiten kann, kann auch fliegen. Kurzer Hand stellte sich der Ritter auf den Teppich und befahl ihm abzuheben. So ein schwebender Teppich ist im Stehen doch eine wackelige Sache, also absteigen. Schließlich sollte die Hexe den Teppich lenken. Alle aufgesessen. Kompass aktiviert und los. Am Ende des Kai´s ging es erstmal im freien Fall in Richtung Wasser. Teppich bremst kurz davor ab, trotzdem werden alle nass. Da das Catering ausfiel, waren die Helden auf Selbstverpflegung angewiesen. Nochmal Umdrehen, Essen und Trinken holen. Das auf die Hohe der Kai-Mauer aufsteigen ist nicht so ganz einfach. Der Teppich macht eine Vollbremsung, um eine Kollision zu vermeiden. Trotzdem können sich die beiden Frontleute nicht festhalten und werden gegen die Mauer geworfen. Anschließend eine kleine Badeeinlage. Prinz Stipen schüttelt nur den Kopf und fragt, ob er einen Piloten besorgen soll. Freudige Zustimmung allerseits. Und die Wartezeit kann man damit verbringen sich einen Picnic-Korb zu organisieren. Aber schließlich war man unterwegs.


    Der Schiffweiser führte zu Ziel. Im Endanflug mit Begleitung eines Luftdschinn. An Bord wurde Khadil Okharim die aktuelle Situation erklärt. Dann ging es wieder, inklusive Khadil, zurück zur Akademie. Man landet auf einer Terrasse und stellt fest, dass der Vorplatz eine neue Statue erhalten hat. Eine Untersuchung ergibt, dass irgendjemand Rakorium mit einem Paralysis zu Stein verwandelt hat. Die Verwandlung wird beendet und Rakorium erzählt, dass Hasrabal den Keller gestürmt hat.


    In Begleitung von Khadil wird der Keller aufgesucht. Die Tür steht offen. Zunächst führt den Gang am profanen Materiallager vorbei. Bis zu einer leise wimmernden Holztür. Diese erzählt den Helden über das rüde Vorgehen des Zauberers, der ihren Gesprächspartner, eine Eisentür, mittels eines Erzdschinn kurzerhand aus der Wand gerissen hat. Der nächste Gang führt an den magischen Lagerräumen vorbei. Isha will sich dort mal umsehen, doch Belisarius und Isleif können eine Plünderung verhindern.


    Am Ende des Gangs folgte ein kleines Labyrinth. Schwere Schritt kündigten den Bewohner an. Um die Ecke bog ein Lehmgolem, der auf die Eindringlinge zukam, stupide und laangsaam. Isha spielte den Ködern und alle anderen folgten Khadil weiter in den Keller hinein. Alle weg? Gut, dann kann man sich die magischen Lagerräume anschauen, wenn man schon mal da ist. Ein Säckchen mit Edelsteinen – meins, welch hübscher Goldring – AUA, dass tat dann weh. Die guten Sachen waren gegen Wegnahme gesichert. Ring aus seltsam gehärtetem Gold mitgenommen und der Truppe hinterher.


    Der nächste Raum erwies sich als ein Zugang zu drei „Verbotenen Pforten“. Im Zentrum stand ein junger Magier, der sich wohl selbst paralysiert hatte. Die Spinnennetze zeugten von einer langen Standzeit und Khadil war der Mann unbekannt. Auch seine Verwandlung wurde beendet, aber außer seinem Namen und den seines Lehrmeisters war nichts herauszubekommen, bevor der junge Magier in eine tiefe Bewusstlosigkeit fiel.


    Im nächsten Raum musste ein gewaltiger Kampf stattgefunden haben. Die Ritter des immerwährenden Kampfes hatte vergeblich versucht Hasrabal und seine elementaren Diener aufzuhalten. Schließlich kam man in einen Raum mit der Ordensmeisterin. Diese hielt ein Kästchen in der Luft. Hasrabal hatte ihr das Artefakt in die Hand gedrückt, mit der Anweisung dessen Lage nicht zu verändern, sonst würde eine schreckliche Explosion den Keller zerstören. Im Innern war ein Edelstein-Sudoku zu lösen. Nur waren nicht alle Steine vorhanden.


    Während die Truppe das Kästchen untersuchte, wagte Isha einen Blick durch ein zuvor verhangenes Fenster in den Nebenraum. Dort waren ca. 200 Karfunkelsteine aufbewahrt. Während die meisten nur Faustgröße besaßen, war im Zentrum einer von der Größe eines Fußballs. Zwischen den Steinen flitzen Lichtreflexe hin und her. Isha löste sich gekonnt aus der hypnotischen Wirkung der Lichtblitze.


    Sie erbot sich pflichtgemäß an, die Steine aus dem Lager zu holen und verschwand. Und kam nicht wieder. Magier, Thorwaler und Hexe hielten Nachschau. Nach Umgehung des Lehmgolems fand man Isha gerade noch lebend, aber bewusstlos, auf dem Boden liegend vor dem Regal. Warum muss sich das Edelstein-Säckchen auch hinter einem goldenen Stirnreif verstecken? Nach Heilzauber und -trank war Isha wieder handlungsfähig und es ging zurück zur Ordensmeisterin.


    Ritter und Khadil hielten pflichtgemäß Wache. Nachdem die Steine in der richtigen Anordnung eingefügt waren, zerfiel das Kästchen zu Staub und gab drei daumennagelgroße Kugeln frei. Khadil hob sie auf und überreichte sie Isleif. Die erste war angenehm warm, die zweite sehr kalt und bei der dritten wehet ein leichter Lufthauch den Arm des Thorwalers entlang.


    Nachdem nun die Falle entschärft war, schaute sich Khadil die Karfunkelhalle an und stellte fest, dass der Stein von Atlassar fehlte. Alle diese Karfunkel waren miteinander verbunden. Die Gedanken der Drachen lebten in einer Traumwelt fort, das verhinderte, dass sie wahnsinnig wurden. Wenn man einen Stein daraus mit Gewalt herausnimmt, können sich diese Träume in der Realität manifestieren. Und Traumbilder von wahnsinnigen Drachen will wohl niemand erleben, deshalb muss der Karfunkel von Atlassar schnellstmöglich zurück.


    Was sich an der Oberfläche getan hat, werden die Helden am 20.07.2020 erleben.

    Diesmal nahm sich unsere Hexe eine Auszeit. Khunchom, die Perle an der Mündung des Mhanadi. Endlich hatte die Seereise ein Ende. Bereits im Hafen war unter den Menschen eine gewisse Unruhe zu spüren. Puspereiken organisierte einen Karren zum Transport der Drachenrolle. Dann ging es los zur Akademie. Auf dem Hauptplatz vor der Akademie waren die Magier zusammengelaufen. Im Auditorium stritten sich Rokia und Prinz Stipen. Sultan Hasrabal forderte die Herausgabe des Karfunkelsteins des Drachen Atlassar. Der Stein war in einer Höhle entdeckt worden. Beide Staaten erhoben Anspruch auf das Territorium. Prinz Stipen war, in Abwesenheit von Khadil Okharim, der Geschäftsführer der Zauberschule. Stipen war für die Herausgabe des Steins, zumal er noch Verbindungen zum Herrscher der Stadt hatte und seine Frau eine Enkelin von Hasrabal war. Rokia, die die Karfunkelexpedition organisiert hatte, war da anderer Meinung. Mit dem Eintreffen der Helden war die Diskussion beendet. Rokia bat zur Besprechung in ihr Studierzimmer. Die Helden sollten zuerst in der Bibliothek die Rechtslage für eine Nachfolge in der Akademieleitung klären. Dann soweit möglich die Wahl eines neuen Leiters organisieren.


    Die Bücherarbeit erbrachte das Ergebnis, dass sich zur Wahl nur ein Erzmagus stellen konnte, was Stipen nicht war. Aber das entsprechende Edikt war zunächst aufgehoben worden. Dann entdeckten die Helden, dass eine Buchseite gestohlen worden war. Eine Nachfrage beim Bibliothekar, Temudjin al´Mhanach, ergab, dass das Buch kurz zuvor von einer schwarzhaarigen Magierin aus Fasar ausgeliehen worden war. Die Suche in den Akademie brachte nur Wassertropfen mit Rußpartikeln. Auf dem Akademiehof liefen sich Isha und die Unbekannte mit den nassen Haaren über den Weg. Isha versperrte den Ausgang. Die Fremde begann mit einem Zauber. Eigentlich war sie von der Gruppe weitläufig umstellt. Isleif, der Thorwaler und Belisarius, der Magier, versuchten eine Flucht zu verhindern. Die Fremde beendete ihrem Axxeleratus und warf Blitzpulver, was die beiden kurz blendete. Eroni bewegte sich zu Isha, um den Ausgang dicht zu machen. Thimorn rannte auf die Fremde zu. Der Wurf des Blitzpulver hatte sie wertvolle Strecke bis zum Ausgang gekostet und so wurde sie unter dem Gewicht des Ritters begraben. Die herausgerissene Buchseite und eine rauchige Kristallkugel wurden gefunden.


    Die Vernehmung ergab, dass Stipens Frau, Madra saba Yakuban, die Auftraggeberin für den Diebstahl war. Daraufhin wurde die Kristallkugel untersucht. Darin war ein niederer Dämon gebannt, der der Diebin den Auftrag zum Diebstahl der Seite in den Kopf gesetzt hatte, nur um anschließend eben diese Tatsache mit einem Schleier der Unwissenheit aus dem Kopf der Diebin zu löschen. Ein bisschen Chaos in der Welt schadet ja nicht. Mandra wollte die Rechtslage wissen, da dies die Geschäfte ihres Mannes betraf, mit einer herausgerissenen Buchseite konnte sich nichts anfangen. Nachdem man nun die Fremde vom Dämoneneinfluss befreit hatte, gewann man einen neuen Kontakt in Khunchom (Alizee). Durch die gefunden Buchseite wurde die Aufhebung der Nachfolgeregelung aufgehoben, so dass nun die alte Regel wieder galt.


    Also zurück zu Rokia. Erzmagus Rakorum Muntagonus musste überredet werden sich zur Wahl zu stellen. Von den Fakultätsleitern bedurften zwei etwas Hilfe um sich für die „richtige“ Seite zu entscheiden und so Stand einer Wahl von Rakorum nichts mehr im Weg. Stipen hat nun nicht mehr das Sagen und der Karfunkel blieb in den Hallen der Drachenei-Akademie. Alles Gut !!


    Dann kam die Antrittsrede von Rakorum: „Danke für das Vertrauen. Die Geheimnisse der Akademie sind bei mir sicher. Und nur um ganz sicher zu gehen, also als Schutz vor Hasrabal, den Echsen und überhaupt allem. Machen wir den Laden hier dicht. Die Akademie stellt alle Geschäfte ein. Also, hopp, hopp, alles raus hier!“


    Nun standen also alle auf der Straße. Die Tore verriegelt.


    Wie sich die Sache weiterentwickelt wird sich am 06.07.2020 zeigen.

    Dienstag ist dann der Tag an dem die meisten Spieler Zeit haben. Martin mit einem großen Fragezeichen. Deshalb werden wir dann am Dienstag weitermachen. Bei einer großen Gruppe ist es durchaus üblich, dass er eine oder andere mal nicht kann. Bis dann um 19.00 Uhr.

    Die Gruppe machte sich mit Puspereiken zusammen auf den Weg an die Oberfläche. Dort wartete bereits eine große Menschenmenge und alle wollten einen Blick auf die Rolle werfen. Zur weiteren Untersuchung wurde die Rolle in das Planungszelt gebracht. Puspereiken und Gefolge schauten sich das Objekt an. Der Mantel bestand aus Drachenleder, die Kegelköpfe aus einer Legierung aus Zwergengold und die Tierhäute waren von Echsen. Die Grundierung der Rolle musste eine Mischung aus Titanium und Kalk sein. Einzig die purpurne Tinte für die Schrift war ihm unbekannt.


    Die Rolle musste so schnell wie möglich nach Khunchom in die Akademie. Rohul verlangte in gebrochenem Garethi den heiligen Eid eines Kriegers die Rolle mit seinem Leben zu schützen. Diesen Schwur legte der Ritter ab und damit war Rohul zufrieden. Als Unterstützung sagte er den Schutz der Karawane mit seinen Kriegern zu. Wie transportiert man eine 6-Meter-Schriftrolle auf einem Kamel? Antwort: gar nicht. Ein Zerlegen in einzelne Häute war nicht möglich. Man konnte die Kopfkegel vom Drachenledermantel lösen. Damit war der Hartholzkern mit dem Lederband noch 5 Meter lang. Das ganze in einen Teppich verpackt und auf einen Schlitten hinter den Kamelen durch die Wüste gezogen.


    Der Ritter half dem Mechanikus beim Anfertigen des Schlittens. Der Rest zog in die Oase um noch weitere Dinge zu besorgen. In der Karawanserei wurden die Karawanenführer verständigt, Wasser wurde auch benötigt. Der Sultan der Oase konnte fünf seiner Wachen zur Begleitung abstellen. Den Rest des Abend verbrachte man entspannt in der Karawanserei. Der Streuner konnte etwas Geld beim Spiel mit „seinen“ Karten gewinnen. Der Thorwaler entpuppte sich als Skalde und bot Lieder dar, was ihm auch etwas Handgeld zum Dank einbrachte. Die Hexe beobachtete das Treiben bei einer Wasserpfeife. Der Magier genoss den örtlichen Kaktusschnaps. Und Isha machte eine Tour durchs „Städle“, diesmal aber in dunkler „Abendgarderobe“. Wohnbereich und Händlerviertel uninteressant, Palast zu gut gesichert. Aber das Rastullah-Bethaus. Die Fenstergitter an der Rückseite – Kleinigkeit. Innen ein Schreibtisch, dieses Schloss war besser – zu gut. Die Untersuchung der Räumlichkeiten wurde nur kurz unterbrochen als der Vorbeter noch einen letzten Rundgang machte. Also kurz raus und wieder rein. Der Schreibtisch war auch beim zweiten Mal nicht zu knacken. Letzte Möglichkeit der Schrank. Ein paar Abschriften der „99 Gesetze“ und in einem Holzkästchen mit ein paar Dukaten. Im Betraum war in einem aufgestellten Zelt ein Prachtband der „99 Gesetze“ zu finden, zwar drei Stein schwer aber nicht ganz billig. Mit den Fundsachen ging es dann zurück in die Karawanserei.


    Der Ritter hatte in der Nacht die Wache der Rolle übernommen und dann versuchte seine Wunden mit Heilkunde selbst zu heilen. Versucht ist hier das richtige Wort, den Wundbrand konnte er verhindern, aber seine Wunden wurden nur größer. Da musste am Morgen dann der Magier her.


    Schließlich begann die Reise durch die Wüste. Nach vier Tagen ließ man die Oase Keft hinter sich und kam zum großen Salzsee. PARGONUS IST WIEDER DA! Mit vielen Wüstenkriegern. Getreu dem Motto „und gibst du mir die Rolle nicht, dann hol ich sie mit Gewalt“. Den Einstand machte eine Pfeilsalve. Rohul und seine Krieger gingen hinter den Kamelen in Deckung, Die Oasenwachen hinter ihren Schilden. Puspereiken begann sofort zu zaubern und sein FORTIFEX schützte die Gruppe vor den Geschossen. Eine Wache wurde getroffen und lag zuckend im Sand – Gift. Die zweite Salve, gleiches Spiel – diesmal fiel ein Kamel um. Pargonus hatte sich zuerst mit einem ARMATRUTZ geschützt, sein AXXELERATUS scheiterte an einem Stein aus Ishas Schleudern. Die Angreifer stürmten die Düne hinunter. Am Uferweg bauten die Ordenskrieger eine Schlachtreihe auf. Mit Spiegelpanzer und Tuzakmesser erwarteten sie den „Einschlag“ des Gegners. Rohul hatte sich zuvor durch einen Biss ins Handgelenk in einen Kampfrausch versetzt. Der Ritter stellte sich in die Schlachtreihe um den Jungs mal zu zeigen wie man im Mittelreich kämpft. Die Hexe nahm sich ein paar Steine und schwang sich auf ihren Schirm. Der Magier stand bei der Rolle und begann zu zaubern. Schwergesellin, Thorwaler und Streuner rannten zu Puspereiken. Diesmal gelang Pargonus sein Beschleunigungszauber und er rannte die Düne runter. Der Luftangriff der Hexe ging daneben. Auch Puspereiken begann zu zaubern.


    Dann prallten die Kämpfer zusammen. Rohul fand sein erstes Opfer. Der Ritter wehrte mit seinem Schild ab. Und dann begann der Todestanz ,wobei die Ordenskrieger ihre Spiegelpanzer im Licht der Wüstensonne zur Blendung nutzten. Zwei Angreifer stürmten in Richtung Puspereiken. Mit BEWEGUNG STÖREN unterbrach Puspereiken den Tempozauber seines Gegners. Dieser stolperte, konnte sich jedoch geschickt auf den Beinen halten. Pargonus begann einen neuen Spruch. Die Feuerlanze unseres Magier brannte ein kleines Loch in die Seite des Rittergegners und begann mit einem neuen Spruch. Die Puspereiken-Schutztruppe erzielte mehrere Treffer bei Pargonus. Die Hexe landete in seinem Rücken. Puspereiken schickte seinem Widersacher einen FULMINICTUS entgegen. Die Konzentration von Pargonus brach. Unser Magier schenkte mit einem PARALYS der Wüste für kurze Zeit einen neue Statue. Puspereiken und Pargonus begann gleichzeitig zu zaubern. Zunächst traf Pargonus ein „BLITZ DICH FIND“ und Puspereiken begann sofort einen neuen Spruch. Ein Angreifer machte einen Sturmangriff auf den Skalden (AT 1, SCH 26) und schickte den Thorwaler sofort bewusstlos zu Boden. Unserer Magier machte sich auf den Weg für einen Heilzauber. Der Angreifer des Ritters (AT 20) versenkte sein Schwert so tief in der Erde, dass die Waffe stecken blieb. Zeit sich vom Angreifer zu lösen und dem Rest der Gruppe zu helfen. Der Ritter rannte los.


    Die Zauber von Puspereiken und Pargonus waren gleichzeitig fertig. Pargonus wollte sich wegteleportieren als ihn ein erneuter FULMINICTUS traf. Er verschwand in einer schwarzen Scheibe des Limbus um kurz darauf in 5 Metern Höhe ausgespuckt zu werden. Mit einem Schrei und rudernden Armen schlug er dann in der Düne ein, wo er reglos liegen blieb. Der letzte Angreifer versuchte noch einen Angriff auf den Ritter, bevor sich der Dolch von Isha gezielt in seinen Rücken senkte. Dann war das Gemetzel vorüber. Von den Oasenwachen hatte nur einer überlebt. Rohul hatte zwei gefallene Krieger zu beklagen. Die restlichen noch lebenden Angreifer wurden der Gerechtigkeit der Wüste übergeben. Die Ausrüstung der Angreifer wurde geplündert und wird nach dem Verkauf die Börsen füllen.


    Dem Orden der Uled ash´Shebah war es nicht gelungen sich in den Besitz der Rolle zu bringen. Ihr Anführer, ein Dschinn der Nacht, wird wohl auf die Beute warten müssen. Die Reise nach Kannemünde verlief ohne Schwierigkeiten und man schiffte sich nach Khunchom ein. Zeit die Mühen des Abenteuerlebens in Form von Erfahrungspunkten und speziellen Erfahrungen zum Aufleveln zu nutzen.


    Wie sich die Lage in Khunchom entwickelt hat wird sich nächste Runde zeigen, diese findet am 30.06. oder 01.07.2020 statt. Der genaue Termin wird im Forum veröffentlicht. Dann beginnt ein neues Abenteuer: 24 Stunden in Khunchom.

    Unsere Heldengruppe stand vor einem großen, makellosen Tor als neben ihnen eine Seilrolle auf den Überhang klatschte und sich ein Mann vor oben abseilte. Ein horasischer Glückssucher schaute erstaunt auf die Gruppe. Nachdem Bekanntschaft geschlossen war, beschloss man den weiteren Weg gemeinsam zu gehen. Unter Nutzung von Rohul´s Amulett verschaffte man sich Einlass.


    Der Boden war staubbedeckt. Niemand hatte den Staub seit Jahren berührt. Die nächsten Höhlen müssen wohl zur Behausung von vielen Leuten gedient haben. Dies lies die Größe der Küche schließen, oder sie waren alle sehr hungrig. Ein Wühlen im Staub der Jahrhunderte brachte Gürtelschnallen aus Bronze und unbekannte Münzen, die sich bei einem Sammler zu Geld machen lassen. Außerdem entdeckte man die Überreste einer Kriegers, der mit seiner verrotteten Lederrüstung auf dem Boden saß. Das Band seines Mondamuletts war verfault und deshalb lag das gute Stück auf dem Boden. Eine Untersuchung durch die Hexe ergab, dass der Schmuck leicht magisch war (Wohnquartiere).


    Den weiteren Weg versperrt kurz ein „verschlossenes Portal“. Das gefundene Schmuckstück tat seine Arbeit und das Tor fuhr in die Decke. Aus den Steinen des Herdes wurde eine Auflage gebaut, die verhindern sollte, dass die Gruppe eingeschlossen wird.


    Dahinter traf man auf die „Grabstellen“. Ca. 40 Krieger waren in zwei gegenüberliegenden Höhlen auf Steinpodesten bestattet worden. Der horasische Streuner versuchte sich unbemerkt etwas von den Grabbeigaben zu nehmen, aber der Ritter hatte ein geübtes Auge und wollte die Totenruhe nicht gestört sehen. Man legte die Überreste aus dem Vorraum zu seinen Kameraden und der Schwertgeselle sprach einen Grabsegen.


    Die Luft hatte für unsere Magiebegabten eine erfrischende Wirkung, während sich die Normalhelden über den muffigen Gestank ärgerten.


    Im weiteren Höhlenverlauf traf man auf die mumifizierten Überreste von großen Humanoiden (3,5 Schritt). Auch diese lagen auf Steinpodesten. Die Rüstungsteile waren mit dem eingetrockneten Gewebe verklebt und auf ihrer Brust hielten sie übermannshohe Bronzeschwerter. Die Legenden der Thorwaler berichteten von Riesen und übergroßen Menschen. Auch sie kamen in den Genuss eines Grabseegens. Das Ende aus der Höhle bildete eine makellose Wand aus Erz die wie gegossen die weitere Höhle verschloss. Aber aus der Grabhöhle führte noch ein Kriechgang.


    Dieser Kriechgang führte zu einer mit einer kristallinen Substanz ausgekleideten kleinen Höhle. Die Wände leuchteten gelb. Die Erkundung wurde durch die Hexe und die Schwertgesellin durchgeführt. Die Hexe bemerkte, dass ihre Astralenergie in erfreulicherweise rasch anstieg. Ihr Wissen über Magie erbrachte, dass sich die Höhle wohl unter einem Kraftliniennodix befinden müsse. Nach einem kurzen Aufenthalt ging es zurück in die Haupthöhle (Astralfokus).


    Die Wand erwies sich als unnachgiebig, was der Ritter schmerzhaft erfahren musste, als er mit voller Wucht dagegen rannte. Nach einer Beratung nutzte der Magier die Wand um einen Erz-Dschinn zu beschwören. Damit war das Hindernis beseitigt. Allerdings fuhren die unentdeckt gebliebenen (Sinnesschärfe +15) Wächtergeister in die Trollmumien und die Wächter begannen ihre Arbeit aufzunehmen. Der Erz-Dschinn stellte sich einer der Kreaturen. Die zweite stapfte auf die Helden zu. Nach einem letzten „Ignifaxius“ musste der ausgebrannte Magier in den Astralfokus verschwinden. Die Säure der „Hexengalle“ verursachte erhebliche Schäden auf dem vertrockneten Gewebe. Der Rest drosch mit ihren Waffen auf den übergroßen Gegner ein. Der schlug mit seinem Riesenschwert um sich, aber glücklicherweise erfolglos. Der erste Gegner fiel. Der Erz-Dschinn konnte seinen Gegner einmal treffen, bevor ihm ein kritischer Treffer (AT 1, SCH (4w6+10) x 2) gelang, der die Gebeine ordentlich durchschüttelte. „Verhalte dich redlich und habe immer einen Erz-Dschinn dabei“ ist ein altes Magiersprichwort. Die Gruppe stürzte sich auf die Reste der belebten Leiche und prügelten ihr ihr neues Leben ganz schnell aus.


    Im hinteren Teil der Höhle befand sich ein ca. 5 Schritt großer Steinsarkophag. Der Deckel war mit Harz an den Unterbau geklebt worden. Eine Untersuchung auf Fallen erlief erfolglos und so hob der Dschinn den schweren Deckel an. Der Inhalt war eine lederne Röhre mit güldenen Kegeln als Verschlusskappen. Man hob das Objekt aus dem Sarkophag und die Untersuchung begann.


    Das Ding war aus Leder und hatte goldene Verschlusskappen, die mit schwarzem Leim ziemlich grob an die Röhre geklebt worden waren. Im Innern befand sich ein Rundholz aus Steineiche (die in der Würste nicht wächst) und darauf war ein 25 Schritt langes Lederband (bestehend aus ca. 50 einzelnen Tierhäuten) aufgewickelt. Auf dem mit metallisch-silbrig grundierten Lederband waren leuchtend violette, unbekannte Schriftzeichen zu sehen, die ihren Reihenfolge laufend änderten. Das ganze Ding wog ca. 180 Stein.


    He, Dschinn! Mein letzter Wunsch an dich: Transportiere unsere Gruppe und das Ding durch den Stein an die Oberfläche. Easy!. Charismaprobe: 20. Der Dschinn drehte seinem Beschwörer eine lange Nase und löste sich in Luft auf. Na dann eben mit Puspereiken und seinem Mechanikus. Dieser baute einen Flaschenzug und so ließ man die Rolle durch die zylindrische Höhe bis zum Eingang hinab und macht sich auf den Weg ans Tageslicht.


    Wie die Oberfläche aussieht und ob die Khom all ihren Sand verloren hat, wird sich am Montag, 22.06.2020 zeigen.

    Im Verlauf der nächsten Tage wurde wieder fleißig gegraben. Die Arbeiten an dem Aushub in der Wüste wurde nach 10 Metern Tiefe erfolglos eingestellt. Die Arbeiten in Richtung Gebirge hatten mehr Erfolg. Nach ein paar Tage wurden, als man an einem Felsblock in die Tiefe grub, Schriftzeichen und Verzierungen im Fels gefunden. Am Abend war der Rest ausgegraben und man stand von dem mit Sand verstopften Eingang zu einem Tunnel. Es dauerte noch zwei weitere Tage bis die erste Hacke ins Leere stieß und der Durchbruch geschafft war.


    Der Flim-Flam des Magiers versagte völlig und so machte sich die Gruppe im Licht von Öllampen und Laternen auf den Weg ins Innere. Nach ca. 200 Schritt kam man in einer zylindrischen Höhe mit ca. 15 Schritt Durchmesser heraus. Die einzige Möglichkeit sich zu bewegen war auf Nischen an der Wand.


    Der erste Raum zeichnete sich durch eine kleine Krabbelei aus, da die Trümmer der Steintür den Weg nach Innen versperrte. Dort gab es aber außer einem Schutthaufen und einem kleinen Loch neben der Tür keine Besonderheiten zu entdecken (Vorposten).


    Anschließend führte die Nische bergauf und promt verfing sich unser Ritter in dem Netz einer Hackenspinne. Im Laufe des Kampfes gelang es der Hexe mit einem kritischen Treffer den Ritter völlig aus dem Netz zu befreien. Nach den ersten Treffer der Spinne hatte sich das magische Schild des Ritter aktiviert und die Fänge des Tieres konnten den Rüstschutz nicht mehr durchdringen. Die Spinne starb kurz darauf gut durchgebraten durch einen Ingnifaxius des Magiers.


    Als nächstes musste man einen vertikalen Riss nach oben klettern. Dabei holten sich zwei Streiter leichte Verletzungen (Schlangengang)


    Weiter ging es nach oben. Die Schwertgesellin macht den Anfang und trat in eine seltsame Höhle. Vor ihr lag ein kleiner See, welcher augenscheinlich nicht sehr tief war. In der Mitte stand ein blau leuchtender Kristall von der Größe eines Regenfasses. Es war sehr kalt. Der Thorwaler durchforschte sein Gedächtnis und ihm fiel ein, dass man mit kaltem Wasser Kaltblüter (also Echsenwesen) verlangsamen kann (der kalte See).


    Nach der Durchquerung ging es weiter nach oben und wieder blieb trotz langsamer Gangweise der Ritter in den Netzen einer Hackenspinne kleben. Doch diesmal endete sein Befreiungsversuch (gewürfelte 20) darin, dass er sich vollständig verstrickte. Was ihn vor dem Biss der Spinne rettete war ein Jahrhunderttreffer der Schwertgesellin. Ihr Schleuderstein traf die Spinne an einer besonders empfindlichen Stelle. Das Tier fiel bewusstlos vor Schmerzen aus dem Netz und konnte von dem Rest der Gruppe kunstvoll in Stücke gehackt werden.


    Der nächste Gang hatte es in sich. Er hatte einen rechten Winkel und im Zentrum des Winkels standen zwei Wächterstatuen, welche mit ihren magischen Juwelenaugen leuchtende Geschosse auf die Eindringlinge abfeuerten. Ihr erstes Opfer war der Ritter, dessen Bein sich zu weit vorgewagt hatte. Nach dem Treffer stützte er zu Boden. Die Schwertgesellin tastete sich an den Wirkungsbereich heran und löste die Falle aus. Nach einem gekonnten Ausweichen sprintete sie den Gang bis zum Winkel vor und zerschlug mit dem Heft ihres Dolches die Augen der Statuen. Dann konnte die Gruppe weiter vordringen (Gang der Wächter).


    Man landete auf einem Vorsprung. Der Weg führte über die Kluft, jedoch war keine Brücke zu sehen. Nach Untersuchung der Umgebung wurde mittels des Amuletts von Rohul ein elementarer Übergang aktiviert. Aber eben auch der dazugehörige Wächter. Es hatte sich ein Luftwirbel voll Fliegen gebildet. Nach einem ersten Zaubertreffer machte sich der Fliegengolem auf den Weg über die Brücke. Beim Fernkampf mit dem Golem holte sich die Hexe ein Zerrung (AT 20). Der Ritter stellte sich heldenhaft in den Weg. Sein Schlag traf, doch dem Golem gelang eine Meisterparade (PA 1), welche zu einem Passierschlag auf den Ritter führte, aber auch das magische Schild aktivierte. Der Rest der Gruppe konnte dem Golem Schaden zufügen. Schließlich beendete ein kritischer Treffer des Ritters die Existenz der übernatürlichen Kreatur und man stand auf der gegenüberliegenden Seite vor einem großen Tor (die fehlende Brücke).


    Die Erkundung der Zuflucht findet dann am 15.06.2020 seine Fortsetzung.

    Die Gruppe hatte sich wieder komplett zusammengefunden. Die heutigen Grabungen legten zunächst einen Teil eines Spitzbogens frei. Zu besonderen Vorkommnissen kam es nicht.


    Tags darauf legte man ein Fenster frei und die Grabungstiefe machte es erforderlich einen Kran zu erbauen. Am Ende des Abends wurde die Reste (Balkenlöcher in den Wänden) eines Zwischenbodens freigelegt.


    Am Morgen wurden die Helden unsanft vom Geräusch krachenden Holzes geweckt. Der Kran war eingestürzt. Die Kenntnisse des Thorwalers brachten ans Licht, dass die Verbindungsstellen gezielt sabotiert worden waren. Ab dieser Nacht wurde beschlossen eine Wache zu organisieren.


    Leider musste am Morgen festgestellt werden, dass sich 10 Sklavenarbeiter davon gemacht hatten. Zum Öffnen der Ketten hatten sie Zangen verwendet, welche sie zurückließen. Eine Untersuchung des Werkzeugs ergab, dass sie vom örtlichen Schmied hergestellt worden waren. Die Zangen des Camps waren alle vorhanden. Eine Vorsprache beim örtlichen Schmied ergab, dass ein südländischer Mann mit altertümlichen Tulamidiaakzent die Zangen gekauft hatte. Der Ritter nutzte die Situation um sich einen Helm nach baburiner Art zu kaufen, da sich seine mittelländische Kopfbedeckung nicht in der hellen Wüstensonne bewährt hatte. Mit diesem Sachstand sprach man beim Scheich der Oase vor. Da dessen Autorität in Frage stand, wurde das Haus des Schriftgelehrten aufgesucht und seine Gäste zur Rede gestellt. Unter dem Druck der Argumente gab Rohul Al´Acha zu, hinter der Sabotage zu stecken. Als Begründung nannte er den Schutz eines alten Geheimnisses. Die Helden sind dabei eine alte Zuflucht der „Bruderschaft von Harmad“ freizulegen. Die Bruderschaft hat die Aufgabe für den Schutz alter drachischer Relikte zu sorgen. Was genau sich in der „Zuflucht“ zu finden war, konnte Rohul nicht sagen. Als Schadensersatz gab er ihnen ein Amulett, das für die Erkundung der Zuflucht notwendig sein würde. Außerdem erbot er sich an, in Zukunft mit seinen Mannen Wache im Camp zu laufen. Nach der Rückkehr zur Grabungsstelle wurde Puspereiken von der neuen Sachlage in Kenntnis gesetzt. Er stimmt der Unterstützung zu. Der neue Kran war erreichtet worden und so konnten die Trümmer des Alten am nächsten Morgen geborgen werden.


    Der nächste Tag verlief eintönig. Bis zum Abend war dann ein zweiter Zwischenboden freigelegt. Bislang konnte man keine weiteren Artefakte auffinden. Nachts gab es keine Besonderheiten.


    Am nächsten Morgen musste der Zeugwart der Grabung feststellen, dass sich immer weniger Werkzeug im Depot befand. Die verschiedensten Gegenstände verschwanden. Ob sich dies im Camp oder an den Grabungsorten ereignete war aufgrund der Vielzahl der beteiligen Personen nicht festzustellen. Die Grabung drang bis zum Boden des Gebäudes vor. Auch eine Tür wurde freigelegt. Bei dem Gebäude musste es sich um einen alten Wachturm handeln. Am Boden stieß man auf die mumifizierten Überreste eines Soldaten. Seine Ausrüstung war verrottet. Eine Todesursache konnte man nicht mehr feststellen. Die Überreste wurden mit einem Grabsegen bestattet.


    Am darauffolgenden Tag wurde bis zum Mittag der Boden des Turms freigelegt. Dabei kam noch einen kleine Drachenstatue zum Vorschein. Ansonsten war man in einer Sackgasse angelangt. Eine Bestreifung des umliegenden Geländes erbrachte keine Kenntnisse. Allerdings wurde man auf einen Disput zwischen den beiden Grabungsleitern aufmerksam. Puspereiken wollte in der Nähe einer Felsformation weitergraben, während sich sein Stellvertreter Pargonus für die freie Wüste stark machte. Schließlich setzte sich Puspereiken durch.


    Die Nachtwache der Bruderschaft meldete am nächsten Morgen, dass sie in der Nacht ein fremdes Licht in der Wüste bemerkt hatten. Eine gezielte Absuche des Gebietes erbrachte eine versteckte Grabungsstelle. Am Boden konnte Werkzeug aufgefunden werden. Die Gruppe legte sich auf die Lauer und konnte die Gräber überraschen als sie in der folgenden Nacht ihr Werk fortsetzen wollten. Die Vernehmung ergab, dass Achmed ihnen den Auftrag für die Grabung erteilt hat. Nach einem „Blick in die Gedanken“ durch die Hexe, konnte der Achmed als Pargonus identifiziert werden. Bei den 5 Gräbern handelte es sich um einen Teil der entflohenen Sklavenarbeiter. Am Morgen kehrte man mit der Beute ins Camp zurück. Nach der Vorsprache bei Puspereiken wurde sein Stellvertreter zur Rede gestellt. Da er den Schlag der Stunde vernommen hatte, machte sich der Magier mit einem „Transversalis Teleport“ davon. Die Überprüfung seine privaten Hinterlassenschaften erbrachte aber keine weiteren Erkenntnisse.


    Die Grabung wird am 08.06.2020 fortgesetzt.

    Die Hexe hatte sich heute eine Auszeit genommen. Wieder erschien ein Botenjunge und unterbrach das Frühstück. Djermila Sheika-al-Wahid bat um ein Treffen bei einer Palmengruppe auf den Weidegebieten der Sippe. Die Gruppe entschied sich dazu sich aufzuteilen. Magier und Ritter ritten auf den Kamelen zu den Al´Wahid. Schwertgesellin und Thorwaler besuchten den Heiratsmarkt. Denn es galt noch sechs heiratswillige Männer für die Sippe der Al´Wahid zu finden.


    Beim Eintreffen an der Palmengruppe war niemand zu gegen. Dennoch bemerkte der Magier, dass sich drei Menschen hinter den Palmenstämmen verbargen. Selbst als die beiden einen Bogen ritten traten sie nicht aus den Schatten und so näherten sich die Beiden nur vorsichtig. Als sie sich ca. 25 Schritt den Bäumen genähert hatten, trat ein Mann im Kaftan hervor und begrüßte sie. Er bat die Helden abzusteigen und bei einer Tasse Tee auf die Heiran zu warten, die sich leider verspätet hatte. Diesem Angebot kamen die Beiden nicht nach und wollten der Heiran entgegen reiten. Daraufhin befahl der Mann die Reiter von den Kamelen zu schießen und seine zwei Helfer feuerten ihre Kurzbögen ab. Dem einen glitt die Sehne aus dem Pfeil und schlug ihm den Bogen aus der Hand (Patzer), der andere traf und der Pfeil durchbohrte den Arm des Magiers. Daraufhin ergriffen Magier und Ritter im Angesicht der Übermacht die Flucht. Ein weiterer Pfeil ging fehl, bevor sie sich außerhalb der Reichweite der Schützen befanden.


    Zwischenzeitlich versuchten Schwertgesellin und Thorwaler ihr Glück auf dem Markt. Jedoch ließ sich keiner der Männer überzeugen sein Glück mit einer Al´Wahid-Gefährtin zu finden. Deshalb konnte nur die Erhöhung des Brautpreises die Suchenden von ihrem Glück überzeugen.


    Die beiden Reiter trafen in der Oase ein. Der Ritter entfernte den steckenden Pfeil und vergrößerte nur die Wunde. Daraufhin sprach der Magier einen Heilzauber auf sich selbst und konnte fast vollständig genesen. Anschließend wurde der Markt aufgesucht und Kontakt zur restlichen Gruppe aufgenommen. Eine Untersuchung des Pfeils erbrachte, dass Scheich Beremal hinter dem Attentat steckte. Mit diesen Beweisen sprach man beim Scheich der Oase vor, der eine Audienz beim Sultan arrangieren konnte. Der dauernde Bruch der Ruhe des Chorbash durch Beremal war dann doch zu viel und Beremal wurde der Oase verwiesen.


    Am nächsten Tag begann eine Reise zu den Eternen um das fehlende Holz und noch etwas Nahrung für die Grabung zu besorgen. Nachdem nun alle Ressourcen besorgt waren, schickte man die magische Taube zum Auftraggeber zurück.


    Ca. 3 Wochen später traf die Grabungskarawane an der Oase ein. Am Grabungsort wurde eine Zeltstadt errichtet und nach Vermessung des Geländes begannen die Arbeiten. Nach ein paar Tagen machte sich Unruhe unter den Arbeitern bereit, weil ein Geschichtenerzähler (Haimamud) am abendlichen Lagerfeuer den abergläubischen Novadi Schreckgeschichten erzählte. Der Erzähler wurde mittels blinkender Dukaten davon überzeugt sein Publikum woanders zu suchen.


    Kurz darauf machte bei den Arbeitern das Angebot eines Abwerbers die Runde und die Arbeiter ritten in die Oase um sich das Angebot desselben anzuhören. Unter den Zuhörern waren auch die Helden. Im Anschluss an die Werbeaktion konnte der Werber bis zum einem Lehmhaus in der Oase verfolgt werden. Das Haus gehörte dem örtlichen Schriftgelehrten. Da aus dem oberen Stock verschiedene Stimmen zu hören waren, musste der Sache näher auf den Grund gegangen werden. Der Thorwaler verankerte seinen Wurfanker auf dem Dach des Hauses und die Schwertgesellin kletterte hinauf. Sie schlich sich an das Fenster und belauschte das Gespräch. Der genaue Wortlaut war nicht zu vernehmen, aber die Stimmen kamen ihr bekannt vor (Klugheitsprobe – 1 gewürfelt). Die Stimmen hatte sie bei den Festivitäten in der Karawanserei vernommen und sie gehörten den Ordenskriegern. Nachdem die Intriganten identifiziert war zog man sich zurück.


    Am folgenden Morgen ritt man zur Grabungsstelle zurück. Dort war man fündig geworden und hatte ein quadratisches Mauerstück freigelegt. Die Baumeisterkenntnisse des Magiers datierten den Fund ca. 500 bis 1000 Jahre in die Vergangenheit.


    Ob es sich dabei um Grundmauern oder die oberen Stockwerke des Gebäudes handelt, erfahren wir bei nächsten Mal am 04.06.2020.

    Beim abendlichen Treffen der Heiranim waren die Helden zugegen. Wieder versuchte Scheich Beremal einen Ausschluss der Fremden zu bewirken. Aber die Taten unserer Recken, hatten die Heiranim überzeugt, in ihnen gute Ratgeber zu finden. Das Thema des Abends waren die Steuern und Abgaben der Stämme an den Sultan. Während der Beratung zog der Heiran der Beni Schuf sein Angebot zurück. Er gab die mangelhafte Entlohnung seiner Stammesdienste als Grund an. Deshalb beschlossen die Helden, dass es besser sei, wenn die Beni Schuf ihre Weidegründe, die auch den Grabungsort darstellen, für ein Jahr verlassen. Die folgende Nacht verlief ereignislos.


    Am Morgen wurde den Helden neben dem Frühstück eine anonyme Warnung serviert. In dieser wurden sie aufgefordert sofort die Oase zu verlassen oder die Konsequenzen für ihr Handeln zu tragen. Die Gruppe nahm zuerst Kontakt zum Bethaus auf und es kam zur Mittagszeit zu einem Treffen mit Asch´na Gar, dem rastullahnischen Missionar. Unter dem Versprechen ihm die gefundenen Artefakte zu zeigen, bot der Missionar an, die Arbeiter in Glaubensfragen zu betreuen.


    Der weitere Nachmittag wurde zum Abschluss der Handelsbeziehungen genutzt.


    Nach dem Mittagsmahl erreichte die Gruppe eine Einladung von Scheich Beremal. Er entschuldigte sich für sein Verhalten und bot den Helden ein Treffen zur Besprechung ihres Vorhabens an. Nachdem sich die Gruppe für eine Bewachung (mit fürstlicher Entlohnung) durch die Soldaten der Garnison entschieden hatten, begaben sie sich zum Scheich. Der Scheich legte seine Gründe für seine Opposition dar (drohender Machtverlust beim Auffinden von Rastullah-Artefakten, wenn ein neuer Wahlfahrtsort entstehen sollte). Es war auffällig, wie der Scheich das Gespräch mit Nebensächlichkeiten in die Läge zog. Nach einiger Zeit bemerkte die Hexe einen erfolglosen Versuch in ihre Gedanken einzudringen. Nachdem man sich mit dem Magier heimlich verständigt hatte, wirkte dieser einen Odem Arcanum (ohne Gesten). Der Magier sah den Kopf des Ritter rot leuchten und unter einer Teppichwand schimmerte es rot hervor. Kurz darauf wurde der Gedankenzauber aufgelöst, dies lag womöglich daran, dass der Ritter des Tulamidischen nicht mächtig ist und sich seine Gedankenbilder (Datteln !!) nicht mit den Themen des Gesprächs deckten. Dies war der Zeitpunkt um sich aus der Unterhaltung höflich zurückzuziehen und man ging friedlich auseinander. Bei der Rückkehr zur Unterkunft der Helden, berichteten die Wachen von einem Fremden, der versucht hatte in die Zimmer einzudringen. Als sich ihm die Soldaten in den Weg stellten, ergriff er mit wehendem Mantel die Flucht. Eine genauere Personenbeschreibung war aber nicht zu bekommen.


    Die nächste Sitzung findet diesmal am Dienstag, 26.05.2020, statt.

    Das Fest von Scheich Serham ben Furka belegte das Erdgeschoss der Karawanserei. Es gab auf offenem Feuer gegrilltes Dromedar und dazu einige süße Beilagen, horasische und süd-almadanische Weine. Unsere Helden (Hexe, Thorwaler, Schwertgesellin, Magier, Ritter) konnten vielfältige Kontakte knüpfen und so alle verfügbaren Angebote für die benötigten Ressourcen einholen. Aber der Sultan Ferzef ben Hafir zeigte weiterhin völliges Desinteresse.


    Auffällig waren vier Krieger mit Spiegelpanzer. Diese mischten sich auffällig unauffällig unter die Menge. Eine Befragung ergab, dass es sich hierbei um Ordenskrieger handelt, die über tulamidisches Kulturgut wachen. Sie hatten von den bevorstehenden Grabungen gehört und wollten sich einen Überblick verschaffen. Ihr Anführer, Rohul al´Acha, gab sich geheimnisvoll und betonte seine friedlichen Absichten.


    Dem Fest folgte eine friedliche Nacht. Der Morgen wurde von Unruhe an der Wasserstelle unterbrochen. Dort zog ein sichtlich angetrunkener Stammeskrieger eine Frau widerwillig mit sich. Thorwaler und Schwertgesellin kamen zuerst an der Wasserstelle an und konnten die Verfolgung des Paares aufnehmen. Bald wurden sie durch Gebrüll und klingenden Stahl in die richtige Richtung gelenkt. Beim Eintreffen stellten sie fest, dass der Kampf beendet war. Eine aufgebrachte Frauenschar hielt einen wild herumschreienden Mann fest. Auf dem Boden lag der Gesuchte mit zwei Brustwunden dem Tode nahe. Sein Kontrahent, welcher zusammen mit dem Festgehaltenen, den Gesuchten angegriffen hatte, hatte einen schweren Kopftreffer davongetragen, welcher ihn ein Ohr kostete. Der Magier verhinderte mit einem Heilzauber den Tod des Gesuchten. Die anderen Helden kümmerten sich um die medizinische Versorgung des anderen Schwerverletzten. Nachdem jede Seite den Bruch des Friedensgebotes der anderen Seite anlastete und Blutrache forderte, nahm die Wache erstmal alle fest. Unsere Recken machten sich auf die Suche nach der verschwundenen Frau und konnten diese auch auffinden. Mit ihr als Geschädigten und den Helden als Zeugen kam am Nachmittag der Scheich der Oase, Alim al´Mosja, zu folgendem Richterspruch: Der halbtote Peiniger wurde aus der Oase verbannt. Er musste aus seinem Vermögen den Brautpreis für die Frau entrichten. Und da sein Überleben nun in Gotteshand lag, war der Blutrache auch genüge getan.


    Noch vor der Verhandlung traf ein Botenjunge an der Karawanserei ein. Ein Unbekannter bat um eine Unterredung im Bethaus. Die Zusammenkunft fand in der Karawanserei statt. Asch´na Gar war ein Missionar in Namen Raschtullahs. Er wollte Genaueres zum Grabungsvorhaben wissen, um zu entscheiden, ob dies raschtullahgefällig ist. Der Ritter hatte mit der fremden Religion sichtlich Schwierigkeiten und nur der Diplomatie der Schwertgesellin war es zu verdanken, dass man in gegenseitiger Achtung auseinander ging.


    Der nächste Spielabend findet am 18.05.2020 (19.00 Uhr) statt und wird mit einer weiteren Zusammenkunft der Heirane beginnen.

    Nach dem Besuch des Scheichs gingen unsere Helden (Thorwaler, Schwertgesellin, Ritter, Hexe) zum örtlichen Schmied. Die Verhandlungen waren schnell erledigt. Der Schmied liefert 100 % des benötigten Werkzeugs. Allerdings zu einem saftigen Preis. Zurück in den Karawanserei bemerkten unsere Recken, dass ihr Gepäck durchsucht, jedoch nichts gestohlen worden war. Ein Gespräch mit dem Leiter der Einrichtung ergab, dass er log, als er die Nachschau bestritt. Unsere rachsüchtige Hexe bedankte sich mit einer „Traumgestalt“, die deutliche Worte in die nicht mehr ganz so seligen Träumen des Betreibers der Karawanserei brachte.


    Am Frühstückstisch erschien ein Gardist und lud die Helden zu Begrüßung des Chorbash ein. Die Veranstaltung wurde durch schrilles Geschrei von Frau und Gebrüll der Männer gestört. Als die Helden aus dem Zelt stürmten, konnten sie drei Harpyrien davonfliegen sehnen. In ihren Klauen hielten sie zwei Kinder gefangen. Nach der Betreuung der Mütter konnten, die Helden in Erfahrung bringen, dass ihn der Richtung in welche die Wesen flogen ein kleines Felsmassiv ist. Die Gruppe machte ihre Kamele reisefertig. Auch ihre zwei Führer waren mit von der Partie. Am Fuß der Berge hielt man an und suchte die Umgebung ab. Dabei wurde eine Adler(?)feder aufgefunden. Bei der Klettertour an die Spitze fand man noch Kratzspuren von Krallenfüßen. Bei der Klettertour hatte der Ritter sichtlich Schwierigkeiten. Er zog sich bei drei Abstürzen leichte Blessuren zu. Aber schließlich hatte man das Gipfelplateau erreicht. Auch am Rand waren Krallenspuren ersichtlich und ein Blick in den Abgrund zeigte die Kinder in einem Nest. Aber die Helden waren nicht unbemerkt geblieben und drei Harpyrien stürzten sich auf sie. Die verwundeten die Helden mehrmals, aber schließlich blieben unsere Recken Sieger. Nach der Wundversorgung wurden die Kinder geborgen.


    Die Ankunft in der Oase war aufsehen erregend. Die Kinder gehörten zur Sippe der Beni Achawi. Und damit hatte man einen großen Stein im Brett der Stammesführerin.


    Am folgenden Tag wurde die Gruppe vor die Versammlung der Hairane gerufen. Nach der Vorstellung und der Darlegung der Gründe für die Suche nach den Tulamidenstätten zeigte sich, dass nicht alle Hairane dem Projekt des Helden wohlgesonnen sind. Zu weiteren Handelsabschlüssen kam es nicht. Jedoch lud der Sultan Ferzef ben Hafir alle zu einem Fest am Abend ein.


    Zuvor machte die Gruppe noch einen Besuch bei den Gerbern. Die alte Sippenführerin Umm´Warima Saba Belsheth berichtete von Anzeichen von roher Magie an der beabsichtigten Grabungsstelle. Bunte Funken, Sandteufel ohne Wind. Die Gerber erboten sich an die benötigten Lederwaren (10 % Werkzeug) zu liefern. Der Preis ist mehr als akzeptabel.


    Das Fest des Sultans wird der Einstieg für den nächsten Abend.


    Die Sitzung findet am Montag, 11.05.2020, 19.00 Uhr statt.

    04.05.2020


    Die Helden verbrachten die Zeit mit Lernen und Heilen. Eines Abends traf man sich in einem mittelländischen Gasthaus. Ein Ordensmitglied der grauen Stäbe trat an den Tisch und überreichte der Hexe ein Schreiben von Hilbert v. Puspereiken. Das Drachengericht hatte in Form von Archon Megalon seine Verbreitung gefunden. Die Heldenschar (Thorwaler, Tulamidenmagier, Hexe, Ritter) wurden an die Akademie nach Khunchom eingeladen. Die Reise dorthin verlief ereignislos.


    An der Zauberschule kam es zum Treffen mit Hilbert. Der Magier rüstete eine Expedition aus, welche nach den Hinterlassenschaften des Drachenkaisers Pyrdracor suchen soll. Er glaubte ein Versteck in der Nähe der Oase Birscha in der Wüste Khom ausfindig gemacht zu haben. Als zusätzliche Unterstützung trat eine elburische Schwertgesellin in die Gruppe ein. Die Helden sollten vor Ort die Vorbereitung für die Grabungen treffen. Nach Vollendung der Aufgabe wird dann den Haupttross der Expedition dazu stoßen. Offiziell sucht man nach alten Tulamidenstätten.


    Die Umrüstung der Gruppe auf Wüstentauglichkeit sollte in Mherwed erfolgen. Die Reise mit einem Flusssegler war ruhig. Vor Ort übergab man dem dortigen Akademieleiter ein Geschenk von Hilbert. Die Helden erhielten Kamele zur Fortbewegung und zum Transport. Außerdem zwei ortskundige Führer. Dazu kam noch Wüsten- und Reiseausstattung. Ihnen wurde zur Kommunikation eine goldene Taube mit Luftdschinn und ein Fingerring mit einem gebundenen Erzdschinn übergeben. Auch diverse Heiltränke und ein Zaubertrank verstärken die Ausrüstung.


    Die Reise nach Birscha folgte der Karawanenstraße in Richtung Unau und führt über die Oase Keft nach Birscha. Man traf gelegentliche Militärpatrouillen und Handelskarawanen. Nur Staub, Sand und Sonne waren dann gewohnte Begleiter auf der zweiwöchigen Tour.


    In Birscha angekommen bezog man in der Karawanserei Quartier und machte sich mit den örtlichen Gegebenheiten vertraut. Ein erstes Gespräch mit dem Scheich Alim al´Mosja verlief überraschend fruchtbar. Er unterstütze die Suche nach den Tulamidenstätte mit allerlei Ressourcen (Wasser, Nahrung, Arbeiter, Tiere und ein wenig Bauholz. Für den weiteren Bedarf verwies es sie auf die Hairan (Stammesführer), welche bei dem in wenigen Tages stattfindenden Chorbash (Stammestreffen) teilnehmen würden. Außerdem sollten die Helden mit den beiden ortsansässigen Sippen Kontakt auf nehmen. Die Grabungstätte befindet sich auf dem Gebiet der Beni Schuf. Die Versorgungskarawanen müssen das Gebiet der Beni Achawi passieren.

    Noch zur Info die Kampagne startet in Khunchom und führt uns durch ganz Adventurien. Also bringt eine Ortsspeziallisierung nichts - oder nur für ein Abenteuer.