DSA 4 - Online

  • Die Gruppe traf im Hafen von Vallusa ein. Nachdem man die ersten Bersorgungen erledigt hatte, führte der Weg über die nördliche Brücke in Richtung Ordensburg der Grauen Stäbe, auch Ordo Defensores Lecturia (ODL), genannt. Das Empfehlungsschreiben Khadils öffnete das schwere Tor und man führte die Gruppe zu Großmeisterin Llezean. Llezean untersuchte die Drachenrolle, konnte sie aber nicht vollständig entziffern. Sie fand heraus, dass sich der Text auf die Drachen selbst bezieht, vielleicht auch eine Art Chronik darstellt. Ihr Rat bestand darin, dass Dracodan von Misaquell, ein Gesandter des Drachen Apep, die Rolle untersuchen soll. In Sachen Damiano wollte sie Kontakt mit seinem Ausbilder Taphirel aufnehmen. Dies gestaltete sich etwas schwierig, da es dem Magier gelungen war seinen kompletten Turm in eine Zwischenwelt zu versetzen. Zurück blieb nur ein Kellergeschoss mit Ringmauer. Die Großmeisterin stellte die Unterbringung zur Verfügung.


    Einer Stadtbesichtigung stand nichts mehr im Wege. In der Schenke Schlange und Federkiel, war die Assistentin von Tahirel nicht anzutreffen. Deshalb zog jeder seiner Wege. Einige besuchten den Ingerimm-Tempel mit seinem Leuchtturm mit der ewig brennenden Flamme. Dort nahm der Ritter Kontakt zu den Zwergen auf. Er zeigte seinen (vor ihm selbst) beschädigten Baburiner Hut vor. Der Zwerg war ob der miserablen Handwerkkunst entsetzt und benannte ein Geschäft seines Vetter als Empfehlung für einen neuen Helm. Nach einem Besuch der Schmiede trat der Ritter die Reise zur Ordensburg an. Der Rest versammelte sich einzeln im Rahja-Tempel und erlebte einen entspannten Abend mit Musik, Tanz, Bad und Ilmenblatt. Schließlich endete auch ihr Tag in den sauberen Betten des ODL.


    Am Morgen wurde man früh geweckt, da die Reise zu Taphirels Turm anstand. Die Reise dauerte drei Tage. Die erste Nacht verbrachte man im Weiler Firunsrast, einem Dorf, das nach Borbarads Angriff durch die Flüchtlinge neu entstanden war. Die zweite Nacht verbrachte man in einen verlassenen Bauernhof. Zeit einmal das Einhorn-Horn auszuprobieren. Die Wachen eingeteilt und das Ding in den Boden gesteckt. Frieden breitete sich aus und die Ruhe führte in einen tiefen Schlaf. Isleif hatte die erste Wache. Als er Thimorn wecken wollte, musste er so kräftig an dessen Nase ziehen, dass Thimorn schmerzhaft aufschreckte. Thimorn übernahm die nächste Wache, er konnte aber Isha nicht aufwecken und deshalb übernahm der auch deren Part. Als dann der Morgen graute und sich immer noch keiner rührte, durchfuhr den Magier ein Schmerz, als der Schwertknauf von Thimorn ein paar Mal gefühlvoll rücksichtslos mit dem Scheitel des Zauberers kollidierte. Der Gelehrte wusste Rat aus der Misere und zog kurzerhand das Einhorn-Horn, im Weiteren Feenhorn genannt, aus dem Boden. Danach konnte man alle wie gewohnt wecken. Sie hatten eine Reise ins Regenbogenland hinter sich und waren außergewöhnlich erfrischt. Selbst Dolorita hatte ob des guten Schlafes mal gute Laune am Morgen.


    Die Reise ging weiter und am frühen Nachmittag hatte man den Mauerring erreicht. Eine Untersuchung des 7 Meter dicken und 30 Schritt durchmessenden Ringes ergab, dass er zur Zeiten der Theaterritter erbaut worden war. Irgendeine Kraft hatte das Untergeschoss mit einem sauberen Schnitt vom Rest des Turmes getrennt. Plötzlich war die Gruppe von 30 Mittelreichern mit Lederarmschutz (mit Drachengravur) umstellt. Ihr Sprecher war eine schlanke in schwarzer Rüstung gekleidete Gestalt. Silrilion Lässt-Ascheflocken-tanzen forderte die Herausgabe der Rolle im Angesicht der Übermacht. Nach einer kurzen Besprechung wurde dieses Ansinnen negativ beschieden. Erst kam der Angriffsbefehl, dann erschien mit dunklen Wolken und Blitzgewitter der Rest des Turmes aus dem Nichts. Das war den Drachenanhängern dann doch zuviel der Zauberei und sie liefen schreiend davon. Nun hatte der Schwarze nur noch seine Eiskreaturen, die er in Richtung der Helden schicken konnte. Die Gargylen schritten behäbig los. Viel schneller war ein Schwarm Eislibellen, der über die Gruppe herfiel. Dem Ritter gelang es gleich mit dem ersten Schlag eine Libelle in Eiskristalle zu verwandeln. Die Dinger waren nervig, suchten sie sich immer eine ungeschützte Stelle für ihren Stachel. Llezean schützte die Gruppe mit einem Fortifex vor den Eispfeilen der Gargylen. Nach zwei Runden sind jetzt noch 10 Libellen übrig.


    Die nächste Sitzung findet am 10.08.2020 statt.

  • Isha hatte heute leider keine Zeit. Der Kampf mit den Eislibellen ging weiter. Gerade das Gefecht von Thimorn zeichnete sich durch eine hohe Anzahl von Kritischen Treffern und Patzern aus. Isleif schmetterte eine Libelle mit einem Angriff zum Niederwerfen zu Boden. Magier und Hexe schützten sich mit einem Armatrutz. Llezean ließ den Fortifex fallen und schickte einen Ignisphaero Feuerball zu den Gargylen, die in einer flammenden Explosion vergingen. In dem Turm erschien ein mit Feuer eingerahmtes Tor und eine Stimme bat um Eintritt nach Nennung der Losung „Eine Welt ...“ Llezean hielt ihren Jähzorn ob dieser Kinderspielchen im Zaum. Damiano saß mit wippendem Oberkörper auf dem Boden und nuschelte wirres Zeug. Nach einer kurzen Denkzeit antwortete der Magier „...ist nicht genug“, war ja eigentlich klar, wenn man es mit einem sphärenreisenden Zauberer zu tun hat (und als kleine Hilfe 007-1999). Der Flammenring um das Tor fiel zusammen. Der Nachtelf rief zwischenzeitlich neue Eiswesen herbei und schickte sie in die Schlacht. Zeit sich vom Acker zu machen. Rucksack mit der Rolle schnappen, Damiano hinter sich herziehen und nichts wie durch das Tor. Dann verschwand der Turm im Limbus.


    Innen begrüßte Aralea, die Assistentin, die Helden. Isleif hatte sich zuletzt noch einen kritischen Treffer eingefangen und blutete den Eingangsbereich voll. Zumindest bis ein Heilzauber der Assistentin dies unterband. Im Wohnzimmer wartete der blinde Zauberer Taphirel auf die Gruppe. Damiano wurde versorgt. Der Gruppe Spieß und Trank, gewürzt mit lieblichen Heilzaubern, serviert. Taphirel erklärte, dass er Damiano zur Besorgung von magischen Metallen eigentlich nach Gareth gesandt hatte. Zur Navigation habe er ihm ein Äthrolabium mitgegeben, welches aber offensichtlich abhandengekommen sei. Der Meister der Sphären konnte Belisarius die Benutzung eines solchen Gerätes, sowie die Grundformen des Transversalis beibringen. Nach einer ruhigen Nacht erschien der Turm wieder auf seinem Mauerring. Der Elf war verschwunden, aber die Pferde standen friedlich grasend herum. Nachdem sich Llezean verabschiedet hatte, ging die Reise weiter nach Perainefurten.


    Am Stadttor wurde die Gruppe freundlich aufgenommen. Nachdem man die Kampfkraft der Helden notiert hatte, durften sie die Stadt betreten. Bei ca. 4300 Einwohnern waren 1000 Gardesoldaten einquartiert. Die Nähe zu den Schwarzen Landen machte ein solches Truppenaufgebot wohl notwendig. In der Kanzlei wurden der Gruppe Ortspässe (mit Wehrkraftkennzahl) ausgestellt. Die örtliche Dependenz des ODL stellte die Unterkunft. Beide Ämter hatten keine Brieftauben mit der Ankündigung der Helden erreicht. Aber das Empfehlungsschreiben von Llezean war ausreichend. Dracodan von Misaquell war zuletzt vor zwei Tagen gesehen worden. Er lebte in einer Bauernkate im Fachwerkstil. In seinem kleinen Vorgarten wucherte hüfthoch das Grün. Ein freundliches Klopfen des Ritters wurde mit einem herabfallenden Riegel und dem Öffnen der Tür beantwortet. Rufen wurde mit Stille beantwortet. Der Magier konnte eine Reststrahlung von Magie an der Tür entdecken. In der Küche fand man einen Eimer mit verdorbenem Fleisch. Im Wohnzimmer standen und hingen Stiefel, Hut und Schwertgehänge. Ein Weinbecher lag umgestoßen auf dem Tisch. Die Lache bereits eingetrocknet. Isleif trat beinahe in einen Blasrohrpfeil auf dem Boden. Eine Analyse durch den Magier ergab einen Rest von Schlafgift daran. In der Schublade des Sekretärs fand man einen Beutel mit Münzen und Edelsteinen. Das Schlafzimmer und der Dachboden waren uninteressant. Im Keller entdeckte man ein Geheimfach im Boden (Sinnesschärfe +10). Darin lag eine echsische Zweihandaxt. Diese war magisch gegen Wegnahme gesichert und man ließ sie dort liegen.


    Wohin ist der Drachengesandte verschleppt worden? Dieser Frage gehen wir am 19.08.2020 nach.

  • Drei sind akzeptabel. Bei zwei Spieler wird es meiner Meinung nach sinnlos. Vom Seemann habe ich nichts gehört. Seine Reise steht soviel ich weiß noch nicht an. Kann deshalb durchaus sein, dass er dabei ist.

  • Isha kam zurück zur Gruppe. Die Ermittlungen nach Dracodans Aufenthaltsort begannen. Zwei Handwerker konnten berichten, dass Dracodan von zwei Soldaten begleitet und in volltrunkenem Zustand am gestrigen Morgen durch die Straßen geführt worden war. Das Umhören in den Kneipen, Gassen und der Unterwelt ergab, dass an jenem Morgen ein Lastkahn verschwunden war. Die Stadtwache stellte jede Verhaftung von Dracodan in Abrede. Die Ermittlungen am Rhondra-Tempel erbrachten keine Erkenntnisse. Dafür erfuhr man, dass für eine Waffenweihe die schriftliche Erlaubnis der Kanzlei erforderlich sei. Die Gruppe begab sich nun zum bootlosen Fischer um weitere Informationen einzuholen. Thimorn versuchte sein Glück in der Kanzlei.


    Der Fischer konnte sein Boot beschreiben. Er gab auch einige Ratschläge für eine Bootfahrt entlang der Tizam. Boot oder Pferd, war jetzt die Frage, um die sich eine ausgiebige Diskussion entwickelte.

    Die Kanzlei hatte ob der späten Stunde bereits geschlossen. Aber bei der Nennung der Entführung des Drachengesandten, öffnete sich die Tür bis zum Kanzler, Baron von Eisenrath. Thimorns Truppe wurde zu Herzoglichen Sonderermittlern ernannt, wobei sich der Kanzler wunderte, welche Notwendigkeit für die Mitnahme einer Tänzerin (Thimorns Beschreibung von Isha) bestand. Die entsprechenden Schriftstücke wurden für den nächsten Morgen avisiert.


    Die Gruppe traf sich zur Beratung und Nachtmahl im der Dependenz des ODL. Alle gingen anschließend zu Bett. Nur Isha nicht, die machte einen kurzen Abstecher in Dracodans Haus. Herrenloses Geld kann man nicht einfach zu rumliegen lassen. Sie musste aber feststellen, dass jemand schneller gewesen war.


    Am nächsten Morgen ging die Reise dann los, nachdem man sich die Waffen im Rhondra-Tempel weihen ließ. Von Seiten des ODL wurde dem Magier noch ein Zaubertrank spendiert. Neben den Dokumenten erhielt die Gruppe noch Verstärkung in Form von Kuno Rudesen, Ritter von Künßberg.

    Die Reise ging auf der Straße der Tizam folgend problemlos voran. Nach 35 Meilen kam man an die Abzweigung zum Herzoglichen Gestüt zu Neuenberg. In der Nähe wurden die Überreste eines Bootes im Wasser festgestellt. Eine Untersuchung ergab, dass das Boot mutwillig zerstört worden war. Weitere Spuren wurden nicht aufgefunden. Die Reise ging weiter zum Gestüt.


    Dort war die Stimmung etwas gedrückt. In der Nacht zuvor waren Pferdediebe am Werk und hatten vier Bedienstete (2 Wachen, 1 Knecht und 1 Magd) getötet, um sich in den Besitz von 6 Reittieren nebst Sattelzeug zu bringen. Nach dem Befragen der Anwesenden untersuchte man die Leichen. Dreien war die Kehle durchgeschnitten worden. Einer Wache wurde ein Giftpfeil mit Kelmon in die Stirn geschossen. Der Blasrohpfeil war von gleicher Bauart, wie der, den man in Dracodans Haus gefunden hatte. Eine Absuche des Außenbereichs brachte eine Fährte nach Westen. Dolorita konnte mit ihrer Traumgestalt auf ihrem Zimmer eine Verbindung zu Dracodan aufbauen. Dieser stand unter Drogen und konnte nur ein Abbild seiner Peiniger übermitteln. Diese waren den Helden nicht unbekannt. Bereits an Taphirels Turm hatten sie die Leute im Gefolge des Dunkelelfen getroffen. Als Hauptmerkmal trugen sie einen Unterarmschutz aus Leder in dem ein Drache eingeprägt war, welcher sich um den Arm wand.


    Ob Dolorita ihre Entdeckung am Frühstück öffentlich macht, erfahren wir am 24.08.2020

  • Die Truppe war komplett. Nach den Ermittlungen im Gestüt ging es auf einem Waldpfad in Richtung Protzingen. Der 90-Seelen-Weiler hatte außer einer bewirtschafteten Mühle nicht viel zu bieten. Die Wirtin konnte berichten, dass eine sechsköpfige Gruppe Hesindegeweihter (Schlangenarmbänder) mit einem Schwerkranken vorbeigekommen, sich versorgt und weitergezogen war. Ein goldener Taler konnte erreichen, dass die Mühle abgestellt wurde und so man ein Mahl ohne rieselnden Mehlstaub zu sich nehmen konnte. Am Morgen ging es nach dem Frühstück weiter, nachdem man sich mit ein paar Flaschen köstlichem, hausgemachtem Gin versorgt hatte.


    Am Wehrkloster Göttertrutz hatte niemand etwas von einer Reisegruppe bemerkt. Die Helden entscheiden sich weiter in Richtung Kleinwartstein zu Reisen. In den Wachbüchern der Burg war eine Geweihtengruppe verzeichnet, die wegen einem Kranken bei den Bauern vor der Burg ihre Zelte aufschlug. Bei der Untersuchung des Rastplatzes konnte man Räderspuren eines Karrens auffinden und diesen folgen. Den Karren fand man dann kurze Zeit später in einem Wäldchen verlassen auf. Die Drachenjünger waren wieder zu Pferd unterwegs. Sie hatten sich geteilt. Einige waren in den Sichelsteig geritten, die anderen dem Verlauf der Tobimora gefolgt. Nach einer kurzen Absprache wurde entschieden, dass man den Spuren entlang der Tobimora folgt.


    Am ersten Abend verbrannte man die Urkunde als Sonderermittler, da man die Schwarzen Lande betreten hatte. Auch Ritter Kuno verstaute seinen Waffenrock. Nun galten die Gesetze des Tobriens nicht mehr. Gegen die Mücken fand die Hexe Mirbelstein. Doch die Kochkünste der Satuariadame als auch die Alchemie des Magiers versagten, zwar vertrieb der Gestank die Mücken für eine Nacht, aber ein Mückenmittel war nicht mehr möglich. Die Hexe und Isha übernahmen die letzte Wache. Die letzte Stunde nutzte Dolorita nochmals für die Kräutersuche. Diesmal gelang die Herstellung eines Mückenmittels (als stinkendes Säckchen um den Hals) und so ging die Reise weiter.


    Die zweite Nacht verlief auch ereignislos. Die Hexe fand Quasselwurz und konnte daraus ein brauchbares Vernehmungsgift herstellen. Der Name ist Programm. Am späten Vormittag kam man in Eberfels an. Eine 100-Seelen-Gemeinde die vor einem Jahrzehnt wegen der Silberminen gegründet worden war. Überall war altes Hauerzeug festzustellen. Der weitere Weg würde zur Festung Tobelstein führen. Die Dorfbewohner bezeichneten die Burgherren als seltsame, unfreundliche Menschen.


    Der Weg führte weiter bergan zu den Nardesfällen. Hier stürzte die Tobimora etwa 100 Schritt in die Tiefe. Die Fälle sind benannt nach Kaiser Nardes, welcher hier sein Leben gab, um ein Einhorn zu retten. So erzählte es die Plakette unter einem Relief im Fels. Isleif konnte diese Geschichtsepisode mit etwas Skaldenwissen aufwerten. Nun wurde es knifflig. Der Föhrenwald endete und die Weiterreise würde die Gruppe sichtbar für die Burgwachen machen. Es gab eine ausgedehnte Besprechung, wie man in die Burg eindringen könnte. Schließlich zogen Isleif, Dolorita und Isha als Künstler verkleidet weiter, um der Burgherrin einen unvergesslichen Abend zu bereiten. Sie hatten eine Flasche Kaktusschnaps des Magiers dabei. Dieser sollte dann mittels Dschinnenreise wieder zu der Truppe stoßen, um dann Dracodan zu befreien. Die Hexe hatte sich zuvor mit SATUARIAS HERRLICHKEIT aufgehübscht.


    Ihrer gewaltigen Betörungsmacht hatte der Wachposten nichts mehr entgegenzusetzen. Er ließ die Gruppe ein und führte sie in den Bergfried zu seiner Lagerstatt. Der dortige Soldat verfiel ebenfalls dem Hexenzauber und die beiden wurden los gesandt, um die Abendvorführung vorzubereiten. Die Gauklertruppe wollte sich noch für den Auftritt vorbereiten. Die Tür verriegelt und den Turm untersucht. Oben fand man eine Falltüre. Dahinter verbarg sich eine enge Treppe in die Unterwelt der Burg. Die schleichende Isha kam bis zu einer Wachstube mit einem gelangweilten Soldaten. Wieder hoch, den anderen berichtet und wieder runter. Für Isha kein Problem, aber Hexe und Thorwaler verstehen unter Anschleichen halt was Anderes. Die Wache wurde aufmerksam.


    Nun erfolgte eine Lektion in „Wie schalte ich eine Wache in zwei Zügen aus“.


    Runde 1: Wache überrascht (war eine andere Art von Ablösung als gedacht); Isha stürmt vor und schlägt vorbei. Hexe daneben. Das Wurfbeil des Thorwalers trifft kritisch (1 gewürfelt).


    Runde 2: Isha trifft – Wache patzt bei der Parade (20 gewürfelt). Wache verletzt sich selbst schwer. Dieser Schaden (20 SP) und der Waffenschaden von Isha (8 SP) reduzieren die verbliebenen Lebenspunkte der Wache von 30 auf 2. Wache fällt bewusstlos um.


    Es ist immer hilfreich, wenn sich die Wache selbst mit dem Säbel den eigenen Leib aufschlitzt. Hätte er halt besser aufgepasst und als Beruf Küchengehilfe gewählt. Hinter der Wache gab es einen Durchgang. Dieser führte in eine Krypta mit einem Sarkophag.


    Was sich darin verbirgt erfahren wir am 31.08.2020.

  • Gruppe komplett. Die Untersuchung der Krypta ergab, dass bei einem Sarkophag, welcher senkrecht an der Wand stand, ein kleiner Spalt vorhanden war. Ein Öffnungsmechanismus für die Tür ließ sich nicht finden. Deshalb benutzte Isleif seinen thorwalischen Generalschlüssel, gemeinhin Axt genannt. Der Riegelmechanismus zerbrach, der Öffnungshebel in Form eines Fackelhalters hing lose in der Wand. Hinter der Tür führte zunächst eine Leiter, dann eine Treppe in die Tiefe. Zunächst erreichte man einen unterirdischen See, am Ufer befand sich ein behauener Gang, welcher vor einer Bretterwand endete. Auch hier verrichtete der Universalschlüssel seine Arbeit und gab den Zugang zu einem Minenstollen frei. Nach einer Besprechung wurde beschlossen wieder in den Bergfried zurückzukehren. Dort pochte bereits eine ältere Soldatin energisch an die Tür. Das anschließende Gespräch verlief kurz und bündig. Es endete mit einem Abschied aus der Burg und dem Versprechen am folgenden Abend im Dorf eine Vorstellung zu geben.


    Am Relief des Kaisers traf die gesamte Gruppe wieder zusammen. Die Beschwörung eines Elementars durch den Magier schlug fehl und so zog die Gruppe in Richtung Dorf. Dort ergab eine Befragung eines Bauern den ungefähren Standort der alten Silberminen. Der erste Stolleneingang zeigte nur morsches Holz. Beim zweiten waren die Wartungsarbeiten deutlich erkennbar und so folgte man dem Stollen ins Berginnere. Man kam, wie wundersam, an einer eingeschlagenen Holzwand heraus.


    Isha schlich die Treppen in Richtung Krypta empor. Doch bald brachten lautes Schimpfen einer Soldatin, sowie Arbeitsgeräusche die Erkundung zum Stillstand. Bei der weiteren Erkundung der Höhle wurde in der Decke zwischen den Tropfsteinen ein Brunnenschacht festgestellt. Dolorita nahm ihren Schirm und flog den Schacht hinauf. Oben war eine Winde mit einem eingehakten Fass zum Wasserschöpfen. Leider versagte die Körperkraft der Hexe, das Fass rauschte in die Tiefe und schlug platschend im See ein. Isleif schwamm zum Fass und kletterte am Seil nach oben. Zwischenzeitlich hatte Dolorita die angrenzenden Vorratsräume erkundet und war eine Treppe nach oben geschlichen. Dort führte eine ähnliche Treppe wieder bergab. Isleif hatte sie eingeholt und tippte ihr auf die Schulter. Leider entfleuchte der Hexe ein kleiner Laut und lockte die Wache von der anderen Seite der Treppe herbei. Schnell eine harmlose Gestalt gezaubert und die Wache wunderte sich über das Treppenputzteam mitten in der Nacht, kehrte aber zufrieden wieder um. Die Treppe hinabgestiegen und das Erkundungsgespann traf auf zwei Wachen, die gelangweilt auf irgendjemand aufpassen sollten. Der Zauber „Große Gier“ überzeugte die beiden, dass sie einen unbändigen Durst nach frischen Quellwasser verspürten. Und so zogen alle vier in Richtung Brunnen. Als sich die Wachen am Wasser labten, kam dann der Schups von hinten. Zumindest Dolorita (Wurf 1) hatte vollen Erfolg und die Wache stürzte schreien den Schacht hinab, um mit einem lauten Platschen im See aufzuschlagen. Den Thorwaler hatten die Kräfte verlassen und seine Wache war einfach zu schwer. Es ergab sich ein Kampf in dessen Verlauf die Hexe sich fliegend zurückziehen musste. Bei einem AT-Patzer der Wache zerbrach dessen Säbel und er musste mit dem Dolch weiterkämpfen. Somit war der Sieg des Nordmann nur eine Frage der Zeit. An der Ausbildung der Wachen bestand also dringend Nachbesserungsbedarf, der eine schlitzte sich selber auf und der andere schrottete gekonnt seinen Säbel. Auch Isleif war das Fass zu schwer und erneut schlug es platschend in das Seewasser.

    Soviel Lärm rief dann den Rest der Gruppe zusammen. Da nicht alle schwimmen konnten, ergab sich ein kleines Transportproblem zum Fass. Aber nachdem auch das gelöst war, stand einem Treffen im Brunnenraum nichts mehr im Wege. Treppe hoch, Treppe runter, durch den Wachraum in einen neuen Bereich. Dort stand ein Aufzug mit einem Tretrad. Der ideale Platz für Ritter Kuno, um die Gruppe hinabfahren zu lassen. Der Aufzug endete in einem Vorraum mit schwerer Eisentür, gesichert mit einem Zwergenschloss. Isha schaffte es sich nicht das Schloss zu knacken, aber der Magier half mit einem Foramen gerne aus.


    In dem folgenden Raum stapelten sich Gerichtsakten und im hinteren Teil konnte man Dracodan an die Wand gekettet auffinden. Das Schlösschen für den magiehemmenden Eisenkragen war dann nur eine Fleißaufgabe für Isha. Nun wieder im Besitz seiner magischen Kräfte konnte der Gefangene seine Fußfessel selber lösen. Durch die dauernde Einnahme von Schlafgift bedurfte Dracodan die Mithilfe der Helden um ihn zurück ins Frei zu führen. Vor dem Verlassen des Raumes konnten sich die Helden noch aus der Schatzkiste der Burgherrin bedienen.


    Die Rückreise werden die Helden am 09.09.2020 antreten.

  • Isha war heute nicht dabei. Als man auf dem Rückweg aus dem Eingang der alten Silbermine trat, war es bereits finstere Nacht. Die Gruppe ging noch eine halbe Stunde, dann schlug sie sich ins Unterholz und legte eine Rast ein. In der Nacht gingen einige Sucher am Lager vorbei, ohne die Ruhenden zu bemerken. Sobald der Morgen graute machten sich die Befreier wieder auf den Weg. Dolorita übernahm die Aufklärung aus der Luft. An Eberfels vorbei, die Tobimora entlang. Auch die letzte Rast in den Schwarzen Landen verbrachte man im Unterholz. Die Vorsicht war erfolgreich und so erreichte die Gruppe Kleinwardstein und war wieder in Sicherheit. Dort bekamen die Verletzten ihre Versorgung und man durfte sich aus dem Waffenlager und den Ställen bedienen.


    Die restliche Reise ging entlang der Hauptstraße nach Perainefurt. Am Stadttor wurde man bereits erwartet. Der Kanzler, Baron von Eisenrath, war höchst erfreut über die glückliche Heimkehr des Drachengesandten. Nach einem Abendmahl verabschiedete sich Dracodan und versprach sich am Morgen der Drachenrolle anzunehmen. Der Kanzler öffnete auch hier die Waffenkammer. Als Dank für seine Befreiung überreichte Dracodan der Gruppe eine Scheide für Messer oder Dolche, die man auf dem Rücken tragen konnte. Die Oberfläche der Scheide veränderte dauernd die Form, mal heiß, dann kalt, mal rau, mal glatt. Man einigte sich darauf der Hexe dieses Ding zu geben. Die nahm ihren Dolch und steckte ihn hinein. Eine Untersuchung ergab, dass nun die beiden Teile eine Einheit bildeten. Als Dolorita den Dolch herauszog, war die Klinge pechschwarz. Beim Schneiden der Wurst erschien eine Kugel der Dunkelheit und ließ Doloritas Platz verschinden. Der Dolch zerfiel zu Staub und erschien in der Scheide wieder. Als die Dunkelheit vergangen war, zog die Hexe den Dolch erneut. Und diesmal war die Klinge voll blendender Helligkeit. Als die Klinge dann auf Wurstwiderstand traf gab es einen grellen Lichtblitz, der den Anwesenden für kurze Zeit das Augenlicht nahm. Beim dritten Ziehen erschien wieder die schwarze Klinge. Dolorita schob dann sogleich ein Wurfmesser in die Scheide. Der Dolch zerfiel zu Stau, aber nun bildete das Wurfmesser und die Scheide eine neue Einheit. Dieses Artefakt bedarf noch genauer Betrachtung. Anschließend ging man zu Bett.


    Am Morgen holte die Gruppe Dracodan an seiner Haustür ab. Als Thimorn dem Drachling sein Geld und seine Edelsteine zurückgab, war das Erstaunen der restlichen Helden groß. Thimorn hatte die Wertsachen bei der Hausbesichtigung in Verwahrung genommen. Der Herr von Misaquell spendete einen großzügigen Finderlohn.


    Nach dem Frühstück in der Kanzlei wurde die Drachenrolle ausgebreitet. Drocodan schritt auf dem Tisch großspurig die Rolle entlang. Nach einiger Zeit musste er zugeben, dass sich auch ihm der genaue Inhalt verschloss. Zumindest konnte er erkennen, dass es sich um Blutlinien von Drachen und die Hierachie unter selbigen drehte. Die Rolle ließ sich wohl nur von einen richtigen Drachen entschlüsseln. Kurzer Hand verabschiedete sich Dracodan und versprach am Morgen Nachricht zu geben. Den Rest des Tages verbrachte die Gruppe am Flußufer mit Speiß, Trank, Bad und Waffenpflege. Wobei eine lebhafte Diskussion zwischen Dolorita und Thimorn über die großen Geheimnisse der Welt entsandt. Aber auch dieser Tag ging zu Ende.


    Gegen vier Uhr morgens riss Ritter Kuno die Helden rüde aus ihrem Schlummer. Dracodan hatte sich in der Kanzlei eingefunden und bat um eine Unterredung. Dort angekommen stand der Drachengesandt auf wippenden Zehen und einem freudigen Lächeln neben einem schlaftrunkenen Kanzler. Kurz und bündig erklärte der Drachling, dass sein Herr Apep bereit sei die Gruppe zu empfangen. WENN es die Helden schaffen die Rolle in den Drachenhort zu bringen. Als Wegbeschreibung gab er ein Rätsel mit auf den Weg. Als dann Isleif und Dolorita die Ruhe verloren und auf den Tisch des Kanzlers schlugen, dass das Papier und das Tintenfass hüpfte, war Dracodan dann doch etwas irritiert. Jetzt tat man diesen Menschen einen Gefallen und sie bedankten sich mit Geschrei. Dracodan ging.


    Am späten Morgen begann die Reise in die Drachensteine. Am Abende erreichte man das Gasthaus „Am Scheideweg“. Das Wirtshaus wurde durch ein Veteranenpaar geführt. Für einen Dukaten konnte man übernachten und für die weitere Reise die Pferde unterstellen. Die Wirtsleute erzählten, dass der Weg zu Apep an der Drachenrast begann, einer Lichtung. Der danach folgende Weg soll eine Prüfung für die Besucher des Drachen sein. Denn nur die Würdigen haben das Anrecht Apep von Angesicht zu Angesicht zu begegnen.


    Wie der Weg zum Drachen aussieht, werden die Helden am 21.09.2020 erfahren.

    1. Spieltag (21.09.2020)


    Nach dem Frühstück gab Isleif eine Balade zur Isha´s Diebesglück zum Besten. Und damit wurde er Held des Tages für die Kriegswaisen. Als Thimorn dann seine Sangeskünste beisteuerte, kam das Lied zu einem kläglichen Ende und er wurde zum Dank zum Feind des Tages gekürt. Kurz darauf brach man auf und ritt zur „Drachenrast“, einer Lichtung, an dem, laut Rätsel, der Weg des Menschen verlassen werden musste.


    Ein kleiner Trampelpfad führte durch einen Wald. Bald bemerkten die Helden die wachsamen Augen eines Meckerdrachen, der ihnen folgte. Als er angesprochen wurde, flog er wortlos davon. Der Wald endete am Eingang einer tiefen Klamm. Die war mit einem sonderbaren Bodennebel gefüllt. Eine Gravur in der Felswand gab auf Alt-Tulamidia den Namen des Ortes bekannt: Tor der Träume. Ein Aufklärungsflug der Hexe erbrachte, dass man eine starke halbe Stunde bis zum Klammende gehen muss. Da die betäubenden Auswirkungen bekannt waren, betrat die Gruppe den Nebel nur nach Vorbereitungen. Die fliegende Dolorita nahm den Rest der Gruppe durch ein Seil an die Hand. Das Gas machte zuerst dem Nordmann zu schaffen. Isleif sah im Licht- und Schattenspiel des Nebels dunkle Gestalten, die ihm Böses wollten. Er wurde durch Heilkunde Seele wieder in die Wirklichkeit zurückgebracht. Kurz vor dem Ende der Klamm traf es dann den Magier, der das Bewusstsein verlor. Zwei kräftige Männer können einen Magier doch tragen? Thimorn patzt und der Hinterkopf des Zauberers landet schmerzhaft auf einem Stein. So ein lebloser Magier hat ein erstauliches Beharrungsvermögen. Aller Körperkraft zum Trotz, wachzukriegen war es auch nicht. Aber schließlich, gelang es Isleif den Gelehrten auf seinen starken Schultern zu nehmen.


    Am Ende der Klamm wartete dann der Quellkessel eines Baches und eine schöne Wiese auf das Eintreffen der Gruppe. Nach einer kurzen Erholung ging es dann weiter. Zwischenzeitlich hatte sich die Landschaft in eine Geröllwüste mit Krüppelkiefern geändert. Der Weg führte zu einer Skulptur. Auf einem 10 Schritt hohen Sockel, welcher wie eine liegende Löwin geformt war, erhob sich ein 20 Schritt hoher Drache, der mit geneigten Kopf nach unten blickte. Das geöffnete Löwenmaul war ein Eingang in die Tiefe. Thimorn musste sich überwinden dieses götterlästerliche Bauwerk zu betreten. Der Weg führte in eine ovale Kuppelhalle. Die Wände waren mit alten Fresken bedeckt, die die Herrschaft der Drachen über die Echsenmenschen darstellten. Geheimtüren und ähnliches waren nicht zu finden. In der Decke war ein schmaler Spalt eingelassen. Durch ihn fiel Tageslicht. Beim Blick nach oben schaute man auf ein steinernes Drachenauge. Wohin jetzt? Beratende Gespäche. Und schließlich entschloss man sich der Richtung des Lichtstrahls zu folgen.


    Nach der Durchquerung einer Bastaltebene kam man an eine Klippe in der eine Basalttreppe nach oben führte und im skelettierten Brustkorb eines Drachen endete. Eine schwarze, halbkreisförmige Stelle markierte den weiteren Weg. Diese Platte aus elementarem Erz versperrte das weitere Fortkommen. Durch einen Penetrizzel war sich der Magier sicher, dass hinter dem Metall eine Höhle weiterführte. Beim Kontakt mit der Drachenelement Feuer verwandelte sich das Metall in eine Flammenwand. Während der Magier elegant (Wurf 1) der Hitze entkam, stolperte Thimorn durch die Flammen und zog sich Verbrennungen zu. Der Gang führte in eine größere Höhle. Auf einer Insel, umgeben von Lava, lagen große Schalenstücke von zwei Eiern. Im hinteren Teil war eine noble Wohnnische eingerichtet. Ein altes Tagebuch gab bekannt, dass hier ein Adliger gefangen gehalten worden war, um der schlüpfenden Drachenbrut ein preiswürdiges Mal zu bieten. Den Datumsangaben des Buches zufolge geschah dies vor ca. 700 Jahren. Eine gute Gelegenheit um ein Päuschen einzulegen. Der goldene Pokal mit dem goldenen Teller fiel Isleifs Goldgier zum Opfer, auch wenn die anderen Ängste wegen verfluchtem Drachengold hatten.


    Ein bemalter Torbogen führt weiter nach oben und der Weg endete an einem Steinbogen, welcher als Brücke eine tiefe Kluft überspannte. Trotz ungutem Gefühl führte kein Weg vorbei. Als sich die Helden kurz vor der Mitte der Brücke befanden, schlug der Hinterhalt des Dunkelelfen zu. Seine Drachenjünger versperrten den weiteren Weg nach vorn. Hinter den Helden brachen durch eine Eisschicht mehrere Eiskreaturen und stapften langsam in Richtung der Gruppe. Der Dunkelelf selbst begann zu zaubern.


    Taktischer Sitrep (Situationreport): keine Fernkämpfer (außer dem Elf); schmale Brücke mit der Möglichkeit zum Absturz; nasser Fels ist rutschig; unterschiedliche Bewegungsrate der Feinde; Flucht für alle unmöglich


    Zunächst verkürzte Thimorn die Lücke in Richtung Drachenjünger. Die Hexe warf einen aufgeschlitzten Wasserbeutel auf die Brücke in Richtung Eiswesen. Isleif folgte Thimorn und Belisarius zauberte.


    Thimorn wartete mit erhobenen Schild auf den Einschlag der Drachenjünger. Der Dunkelelf hatte seine Kugel der Dunkelheit beendet. Isleifs Wurfbeil ging fehl. Dolorita begann mit Krähenruf. Der Flammenstrahl durch Belisarius verletzte einen Drachenjünger.


    Einer der Drachenjünger verlor beim Hieb auf Thimorn das Geichgewicht und stürzte ab. Auch Thimorn verlor im Kampf das Gleichgewicht (konnte sich aber am Brückenrand festhalten). Elf zaubert, Hexenzauber geht schief, Belisarius versteinert einen Drachenjünger, Isleif schlägt daneben, Zwei Eiswesen rutschen auf dem Wasserfilm in die Tiefe, eines nähert sich dem Magier.


    Thimorn kann nicht hochkletten, Schlagabtausch zwischen Drachenjünger und Isleif führt dazu, dass Isleif nun auch an der Brücke hängt. Hexe fliegt in Richtung Elf; Belisarius genehmigt sich einen Zaubertrank und wirft einen Wasserbeutel vor das Eiswesen. Elf zaubert; Eiswesen läuft weiter.


    Thimorn hängt; Drachenjünger daneben, Isleif klettert wieder auf die Brücke; Elf beendet Zauber, ruft einen Karnath herbei und geht in Richtung Magier; Hexe wirf Lampenöl daneben, magisches Wurfmesser (Panzerbrecher) durchschlägt die Elfenrüstung und verursacht Schaden. Belisarius spricht Fulminictus auf Elf, Letztes Eiswesen stürzt durch Wasserfilm ab.


    Thimorn bleibt trotz Hilfe der Hexe hängen. Zweikampft Isleif – Drachenjünger endet mit Schaden für Isleif; Elf rennt auf Magier zu; Magier versteinert den letzten Drachenjünger; Elf rennt auf den Magier zu;


    Thimorn kommt mit Hilfe von Isleif und Dolorita auf die Brücke. Bevor der Elf den Magier erreichen kann, wirf ein letzter Fulminictus den Elf von der Brücke.


    Nichts wie runter von der Brücke bevor der Karnath erscheint, nur landet ein junger Kaiserdrache (Lessankan) auf der Brücke und ist erbost über das Eindringen der Nichtigen. Noch bevor er Schaden anrichten kann, erscheinen zwei Perldrachen und machten Lessankan darauf aufmerksam, welchen Zorn Apep auf ihn werfen wird, sollte Lessankan den Besuch rösten. Dergestalt überzeugt macht sich Lassankan davon. Die Perldrachen bieten einen Flug zu Apep an. Am Landeplatz des Hortes angekommen wartet bereits Dracodan auf sie. Der führt sie zu Apep, welcher sich die Rolle anschaut.


    Auch von ihm die Auskunft, dass es sich um eine Aufzeichnung der Abstammungslinien von Drachen handelt. Nur einer der alten Drachen kann die Symbole genau übersetzen. Deshalb überträgt er die Schiftzeichen in Dracodans Kopf, der dann etwas orientierungslos wegen der Datenmenge durch die Gegend taumelt. Apep schickt die Gruppe zu Fuldigor ins Eherne Schwert und die Gruppe macht sich auf den Weg nach Festum.


    Abenteuer endet; 750 AP; spezielle Erfahrung: Spez Erfahrung: Geographie, Geschichte, und eine individuelle (keine Kampffertigkeit, Ritualkunde od. Eigenschaft)


    In Festum wird die Gruppe am 30.09.2020 eintreffen und mit dem zweiten Band der Drachenchronik „Drachenerbe“ beginnen.

  • Danke für die Zusammenfassung :) Noch eine Kleinigkeit: Wir haben die ÜBerreste des Adligen notdürftig begraben mit einem 3/4-Boronrad und Dolorita hat sein Tagebuch mitgenommen (nächste Station ist ein Boron- oder Hesindetempel).