DSA 4 - Online

  • 63. Spieltag


    Belisarius hatte sich in seinem Vollsuff in den Gängen der Katakomben verlaufen und musste erst mal gefunden werden. Anschließend gingen alle Helden erschöpft zu Bett.


    Am nächsten Morgen erwachten alle in der Akademie wie gerädert, manche zeigten frische Wundmale, andere verkündeten den Untergang Drakonias. Das schal schmeckende Frühstück wurde dadurch unterbrochen, dass die Helden zu Pyriander gebeten wurden. Diesen traf man in der Sackgasse der Katakombengänge. Dort fand man die Reste von Leisetreter, Luisinas Katze, abgebrannte Beschwörungskerzen, einen Schutzkreis gegen Geister und einen abgerauchten Zigarillostummel. Also war Gorondez Ziel der weiteren Ermittlungen. Der Magier wurde zu den Helden gebracht und gab an, tief und fest geschlafen zu haben. Allerdings zeigte er die gleichen Schlafmangelanzeichen wie der Rest der Akademie. Da man am letzten Abend das verlassene Zimmer aufgefunden hatte, war klar, dass der Mann log, doch er beharrte darauf unschuldig zu sein. Also mal mit einem ANALYS den Mann betrachtet. Das offenbarte dann den Herrschaftszauber der auf ihm lag. Zum Brechen desselben musste man auf die Ressourcen der Akademie zurückgreifen, aber schließlich gelang es einem Druiden die Beherrschung zu brechen.


    Gorodez erzählte, dass er in Silas (Esbadaschas Heimatstadt) vor zwei Jahren von Anhängern eines Drachenkultes überwältigt worden sei. Die Anführerin Yalstene (eine Matra´ke) hatte ihn durch ein Tor nach Zze Tha verschleppt. Eine Dschungellandschaft mit einer alten Echsenstadt. Dort hätte diese den Herrschaftszauber gesprochen und ihn mit dem Auftrag nach Drakonia entsandt, einen alten Wächtergeist zu beschwören und diesem den Auftrag zu geben, seiner Wut freien Lauf zu lassen. Am Schluss seiner Erzählung bat er um einen Schnaps und schwor dem Drachenweib jede Schuppe einzeln von Leib zu reißen. Die weitere Befragung ergab, dass Djasfrador ein Nachtalp eines Riesenlindwurmes ist. Nun haben diese Geisteswesen die Angewohnheit bei ihren Opfern Lebensenergie zu tanken und da boten sich in der Akademie eine Menge Opfer an. Eile war geboten, denn der Geist würde jede Nacht an Stärke gewinnen.


    Nach Absprache mit Pyriander entschloss man sich die Bewohner der Akademie für eine Nacht auf der nahen Bergwiese zu parken. Im zentralen Innenhof wurde ein Bannkreis errichtet und die Helden boten sich dem Wächtergeist als „Nahrung“ an. Belisarius stand in der Mitte, umgeben vom Rest der Gruppe. Es war geplant den Geist so lange zu beschäftigen, bis Belisarius seinen PENTAGRAMMA beendet hat. Der Geist tauchte als eine dunkle Wolke auf und stürzte sich auf die Opfer. Wenig später war klar, dass das ein mühseliger Kampf werden würde, da das köperlose Ding kaum verletzt werden konnte (RS 11) und dazu noch bei einem eigenem Treffer einen Teil des Schadens in Lebensenergie umwandelte. Als dann Belisarius beim Zaubern versagte, entschloss man sich den Geist dann halt auf die harte Tour zu bannen. Dolorita verpatze einen Wurfangriff mit ihren magischen Borndorn und nagelte Esbadaschsas Hosenbein an den Boden. Dies war nicht schlimm, denn ihr NIHILOGRAPHO-Bolzen kehrte per Aport wieder zu ihr zurück, nur halt aktiviert. Gut, dass einen so ein Borndorf einen am Wegschweben hindert. Der Kampf wurde schließlich gewonnen. Belisarius war völlig ausgebrannt und hatte noch einen Zaubertrank der Hexe aufgebraucht. Aber der Geist war gebannt. Zumindest bis zum nächsten Neumond (Probe Astonomie = 8 Tage).


    Die geparkten Magier kehrten in ihre Quartiere zurück. Dabei konnte die Gruppe beobachten, wie sich der einäugige Tulamidenmagier Eslam (Feuerabteilung) mit dem Druiden Rachwan iban Muyanshir (Eisabteilung) stritt. Ihre Nachfrage wurde mit dem Hinweis auf interne Akademieangelegenheit abschlägig beschieden. Eslam verließ kurze Zeit darauf mit einem Buch unter dem Arm den Feuer-Wohnflügel und ging in die Kellergewölbe. Isha folgte ihm unauffällig und konnte feststellen, dass sich der Magier wieder der Leuchtschrift im Eisgarten widmete.


    Das nächste Treffen finden am 20.05.2021 statt

  • 64. Spieltag (20.05.2021)


    Endlich wieder das allseits beliebte Frühstück in Drakonia nach einer ruhigen erholsamen Nacht. Der einäugige Tulamidenmagier fehlte. Als dann ein fremder Magier ein paar Worte mit Pyriander wechselte und anschließend bleich und hektisch den Saal verließ, war es auch für die Helden Zeit ihr Frühmahl zu beenden. Im bereits bekannten verschneiten „Ewigen Garten“ war der Tulaminde mit eingeschlagenen Schädel aufgefunden worden. Er war schon mit einer Reifschicht überzogen. Die Untersuchung ergab, dass hier wohl ein ZORN DER ELEMENTE Borons Hallen geöffnet hatte. Da man sich an den Disput zwischen dem Verstorben und dem Eisdruiden erinnerte, nahm man Kontakt mit der Eisabteilung der Akademie auf. Leider hatte sich der gesuchte am Morgen auf den Weg ins ewige Eis begeben. Freundlicherweise unterstützte dessen Stellvertreter die Helden bei der Untersuchung der Leiche und ging anschließend wieder.


    Da man vermutete, dass im modularen Aufbau der Gebäudestruktur, die Zimmer der Abteilungsleiter an der gleich Stelle waren, untersuchte Dolorita und Isha im Flug (Schirm und Teppich) die Außenmauern und wurden auf ein verlassenes Zimmer aufmerksam. Isha schlängelte sich gekonnt durch das Fenster und konnte den Raum untersuchen. Alles spartanisch eingerichtet. Auf dem Sekretär die üblichen Verwaltungspapiere zur Führung einer Magierabteilung. Im Schrank konnte sie dann noch eine Travia-Figur auffinden. Also wieder durchs Fenster zurück auf den Teppich und dann nach Hause.


    Wie lockt man den bösen Buben aus der Reserve? Belisarius unterhielt sich mit Gorodez, dieser Stimmte einem Possenspiel beim Abendessen zu. Lautstark wurde verkündet, dass man endlich die Aufzeichnung des Tulamidenmagiers entschlüsselt habe und nun endlich ein weiteres Geheimnis Drakonias enthüllen kann. Auffallend war, dass die Magier der Eisabteilung keinerlei Abneigung gegen die Helden zeigten, jedoch der Adjutant von Pyriander der Unterhaltung auffällig unauffällig folgte. Nach dem Schauspiel galt es die beiden Lockvögel über Nacht unauffällig zu bewachen.

    Esbadascha und Isleif kümmerten sich um Gorodez. Dolorita und Isha stellte die Leibwache bei Belisarius. Während der zweiten Wache bemerkte Isha wie die Temperatur im Raum sank. Kurz darauf erschien eine wirbelnde Schneewolke, die sich zu einen Eisdschinn verdichtete. Isha ging mit ihrem Säbel auf die Kreatur los. Konnte aber nicht verhindern, dass Belisarius einen heftigen Treffer (16 TP) noch im Halbschlaf abbekam. Dem zweiten Schlag konnte der Magier ausweichen, bevor sich nach weiteren Treffern und einem Patzer auf Dschinnseite der letztgenannte als Schneewirbel davon machte. Alle Helden, bis auf Dolorita, verschliefen den Kampf. Die Hexe kam noch rechtzeitig um die Flucht des Dschinns zu sehen. Sie sprang durch das Fenster und riss sich ihr Kleid auf. Fliegend konnte sich beobachten, wie sich der Eiswirbel in ein Zimmer der Feuerabteilung davonmachte. Dolorita stellte sich beim Fensterklettern etwas ungeschickt an, aber sie kam hinein. In dem Raum war niemand. Bett unauffällig, ebenso der Arbeitstisch (Bücher aus der Bibliothek, handgeschriebene Pergamente) und eine Truhe. Die Hexe nahm eines der Pergamente mit. Dann wurde Pyriander geweckt. Er erkannte die Handschrift wieder. Sie gehörte Falleander, seinem Assistenten. Mit seiner Genehmigung wurde das Zimmer betreten. Da die Tür durch eine WAND AUS FLAMMEN blockiert war, ging man eben durch einen neugeschaffenen Torbogen (METAMORPHO) in der Seitenwand. Die Truhe war das Ziel. Das Schloss widersetzte sich Ishas Bemühungen, jedoch den Feinmechanik-Kenntnissen von Esbadascha gab es sich geschlagen. In der Kiste konnte ein Armreif, welchen Gorodez beschrieben hatte, aufgefunden werden. Dazu noch ein Idol des Pyrdracor und ein Anhänger in Form einer Regenbogenlibelle. Im Endurium war ein Sanguit (verbotener Edelstein, wandelt Blut in Astralenergie) eingelassen. Außerdem wurde die Kladde des Tulamidenmagiers aufgefunden. Falleander war fleißig gewesen und hatte den letzten Absatz Feuerzeichen bereits übersetzt. Da war noch ein Buch aufzufinden, das sich auf philosophischem Wege mit der Rückkehr von Drachen befasste.


    Die Jagd nach Falleander wird Thema am 27.05.2021

  • 65. Spieltag (27.05.2021)


    Zunächst galt es Falleander ausfindig zu machen. Hierzu bediente man sich eines Hundes, welcher unter dem Zauber HERRSCHAFT ÜBER DAS TIERREICH stand. Der Vierbeiner machte sich auch folgsam auf die Suche. Als die Gruppe die Straße in Richtung Katakombeneingang lief, kam ihnen Falleander entgegen. Als er die Gruppe erblickte, aktivierte er einen Ring und ließ einen elementaren Flammenmeister erscheinen, welcher sich in den Weg der Helden stellte.


    Schon die erste Flammenpeitsche war ein Patzer. Isha gelang es mit einem Spurt und einer Akrobatikeinlage am Elementar vorbeizukommen. Sie stand nun direkt vor dem Zauberer, Falleander versuchte erfolglos Isha mit einem IGNIFAXIUS zu treffen. Isleif ging in den Nahkampf mit dem Elementar. Die Hexe warf ihren magischen Dolch und Esbadascha lud ihre Armbrust mit einem Halbgiftbolzen. Der Flammenstrahl des Magiers ging erneut daneben. Der Elementar streifte Isleif (8 TP bei 2W20). Nachdem der Halbgiftbolzen traf, nahm Isha den gegnerischen Magier aus dem Spiel. Dolorita versenken ihren Dolch erfolgreich in der Wand (Patzer). Nun konzentrierte man sich auf den Elementar. Sein zweiter Treffer kostete Isleif erheblich Gesundheit (21 SP). Esbadascha lud ihren magischen Bolzen und Dolorita begann mit einem Zauber für Schlangenhände. Die gemeinsamen Anstrengungen brachten dann das Ende des Elementars, ohne dass er weiteren Schaden anrichtete. Der noch (3 LeP) lebende Magier wurde in eine improvisierte Zelle gebracht und in Eisen gelegt.


    Zwischenzeitlich waren auch die beiden Eisdruiden wieder zurückgekehrt und Rachwan bedankte sich mit einem Gesprächsangebot im Eisgarten. Anschließend zogen sich beide wortkarg zurück. Die Befragung von Fallenader, nachdem man ihn etwas geheilt und mit Quasselwurz versorgt hatte, ergab, dass er Drakonia an einen Drachenkult verraten hatte. Er war in der Oase Yiyimris mit den Mitgliedern eines Drachenkultes in Kontakt gekommen. Der Kult wollte Drakonia in internen Streitigkeiten versinken sehen, um dann eine Eroberung zu starten. Der Kult wurde von einer Mantra´Ke und einem Dunkelelfen geführt. Nach der Befragung wurde der Verräter der Gerichtsbarkeit des Rates der Großmeister übergeben.


    Am nächsten Morgen stand nach dem Frühstück das Treffen mit Rachwan auf dem Programm. Der Eisdruide bedankte sich nochmals für die Rettung Drakonias und übergab einen versiegelten Schriftrollenbehälter. Der Inhalt erzählte die Erforschung eines dunkler Ortes jenseits des Eises. Ein Maul aus dreizehn Felsspitzen brachte für einen der Forscher das Ende, als er vor den Augen der Expediton zu altern begann und schließlich zu Staub zerfiel. Das nahm der damalige Expeditonsleiter zum Anlass den Gang mit einer Wand aus Eis auf ewig zu verschließen. Diese Wand aus Eis bildete heute das Zentrum des „Ewigen Eisgartens“, wo sich die Helden gerade aufhielten. Rachwan bot den Helden an, diesen Eisverschluss zu lösen, damit die Helden die Forschungen in den Tiefen Drakonias wieder aufnehmen konnten. Er wollte die Helden auf ihrem Weg hinab auch begleiten.


    Der Abstieg in die Tiefe wird Thema am 01.06.2021 sein.

  • 66. Spieltag (01.06.2021)


    Nach dem Frühstück mit Rachwan bereitete man sich auf den Abstieg vor. Rachwan ließ den Eispfropf verschwinden. Ein erster ODEM ARCANUM brachte ein entferntes Glimmen am Gangende. Bis dorthin ging es dann hinab. Der Gangdurchmesser betrug 20 Schritt, also genug Platz. Das rote Glimmen erwies sich als ein Schutzkreis der besonderen Art. Die Untersuchung erbrachte, dass den gesamten Kreis unbekannte Runen (vergleichbar mit den Flammenzeichen in den Ewigen Gärten) einen Art BANN UND FESSEL bildeten. Das Zentrum war durch einen HELLSICHT TRÜBEN verschleiert. Dort lag ein umgekehrter Temporalzauber. Die Wirkung war in der überreichten Schriftrolle geschrieben worden. Die Falle war einfach, tritt über den Kreis und du bist gefangen. Anschließend macht dich der Temporalzauber alle. Esbadaschas Ansatz war nicht ohne, zumal Zwerge deutlich älter werden können als Menschen. Mit einem Verwandlungstrank wurde sie zum Vogel, flog durch die Zone hindurch und landete sicher auf den anderen Seite. Ihre Idee mit dem NIHILGRAVO – Bolzen und einem Abortzauber fand leider keine Anhänger. Da war ein rasenden fliegenden Teppich interessanter. Ohne Bodenkontakt den Wirkungsbereich mit hoher Geschwindigkeit durchqueren.


    In der nächsten Kammer gab es eine Lehrstunde in Drachenphilosophie. Ähnlich wie die Elemente bildeten die alten Drachen ein Hexagon. Ziel war der Erhalt eines Kräftegleichgewichtes. Wobei den alten Drachenfamilien immer eine These (z.B. Zerstöre bevor das Gleichgewicht bricht) eine Antithese (Zerstöre nachdem das Gleichgewicht gebrochen ist) gegenüberstand. Das Ganze wurde noch durch eine Telepathenstimme erklärt. Schließlich musste sich die Gruppe entscheiden, welcher These sie folgen wollte. Als das geschehen war, wurden sie mit einer kleinen Flamme auf der Stirn markiert. Wobei kein Narbe zurückblieb.


    Die letzte Prüfung war ein riesiges Tor. Das Tor war nur in Zusammenarbeit mit einem „Kind der sechs Väter“ zu öffnen. Ein beliebiger Drache, wäre ja zu einfach. Nein es musste einer sein, der im Einklang mit allen Alten handeln würde. Hatten wir da nicht einen alten Wächter? Genau den, den wir mit vereinten Kräften in den Limbus geprügelt hatten? Wie gut, dass Dolorita Geister herbeirufen konnte, bei einem Nachtalp ist das auch nicht besonders schwer. Und wie gehabt, griff dieser auch sofort wieder an. Was ein Glück, dass das Drachenmal den Geist sofort unterwarf. Und so konnte man das letzte Tor öffnen.


    Eine riesige Vulkanhöhle öffnete sich vor den Helden. Erstmal die 4 Schritt hohe Mauer hoch. Und dann lag die DRACHENCHRONIK vor ihnen. Also der Stammbaum aller Drachen, egal ob noch lebend oder schon tot. Verhaltener Jubel zog durch die Gruppe. Schön, aber was bringt uns das? Wo sind die elementaren Dracheneier?


    Damit endete die Handlung für die Birsha-Rolle. Jetzt musste man nur noch die Welt vor Pardona retten. Belisarius entschloss sich, seine weiteren Studien in Drakonia fortzuführen. Ein Abschiedsfest vor der Reise nach Yiyimris. Als die Gruppe dann durch das Lichtvogeltor trat, wartete auf einem Stein sitzend Diago, ein alter Bekannter von Dolorita. Unschwer als Kor-Geweihter zu erkennen. Nein, er hatte keinen Kor-Spieß. Seine Waffe war ein Warunker Hammer. Weiter ging es nach Punin, erst mal wieder die Gruppe für eine Wüstenreise zurechtmachen.


    Reise nach Yiyimris ist Thema am 10.06.2021.

  • Fazit zur Drachenchronik (bislang):

    Ausgrabung der Birsha-Rolle und die Episode in Kunchom waren ok. Die Episode mit Apep und seinem entführten Adlatus war auch gut. Aber dieses ewige „Die Rolle kann ich nicht übersetzten – geht mal zu dem da“ wurde ermüdend. Notmark – Ehernes Schwert – Fuldigor, hier fragte sich dann mancher Held, was er denn da soll. Warum würde meine Figur das machen wollen? Dann wurde der Rolleninhalt in den Köpfen der Helden verankert und es kam ein völlig abrupter Zielwechsel. Jetzt jagte man Pardona. Weil? Die ist böse und muss weg. Man merkte hier, wie man alle Brechstangen und Zauber und Historien zusammen schmiss, um der Geschichte eine neue Wendung zu geben. Wollte man die Kampagne verlängern? Oder war das Ergebnis der Kenntnis der Drachenstammbäume allein zu unbefriedigend? Jedenfalls dann die Trollepisode mit Auftritt der oberbösen Eiselfe. Anschließend Drakonia – einziger Aufhänger war das dort gelagerte Wissen. Dann das etwas schwache Ende der Birscha-Handlung.


    Jedenfalls besprachen wir uns, ob wir die Kampagne jetzt beendet. Im Ergebnis machen wir weiter bis zum bitteren Ende. Was danach kommt steht noch in den Sternen. Diskutiert wurden verschiedene Möglichkeiten, die von Anthologien bis zum Splitterdämmerung-Zyklus reichen. Ausgeschlossen wurde die Borbarad-Kampagne, da mehrere Spieler bereits Teile derselben kennen.


    Deshalb hier ein Aufruf an Interessierte:


    Ihr werdet an Hand der Journale sehen, wenn sich die Drachenchronik dem Ende nähert. Dies ist dann ein guter Zeitpunkt in die Gruppe einzusteigen. Ich werde dann mal einen Zwischenstand posten, damit die Neueinsteiger erfahrungsmäßig zur Gruppe passen. Vielleicht spielen wir dann wieder analog. Es besteht auch die Möglichkeit dann mit einer zusätzlichen DSA 5 – Gruppe zu beginnen. Das aber erst, wenn der CUBUS wieder öffnet.

  • 67. Spieltag (10.06.2021)


    Die Planung einer Reise von Punin nach Yiyimris beschäftigte die Gruppe eine ganze Zeit. Als Legende wollte man sich als Händler für Häute, Leder und Metall ausgeben. Esbadascha hatte ihren Wagen, nur waren Links und Rechts eben nicht wüstentauglich. Deshalb mussten sie vor dem Betreten der Wüste durch Packkamele getauscht werden. Auch sie erhielten die Namen ihrer Vorgänger. Never change a running system. Am Rande des Gebirges kamen den Helden regelmäßig Militär- und Handelskarawanen entgegen. Deshalb wurden sie auch von Räubern verschont.


    Vor der Oase Kireh trat ein Fremden des Abends an das Lagerfeuer der Helden. Nachdem er jedem einzelnen ein Stück getrocknetes Kamelfleisch und Fladenbrot angeboten hatte, setzte er sich ans Feuer. Die Nächte waren schon empfindlich kalt geworden. Abu Khomchra war sein Name, zumindest stellte er sich so vor. Isleifs konnte der Gruppe mitteilen, dass der Mystiker aus der Khom ein Titel ist und nicht sein wirklicher Name. Das Amt wechselt immer vom Lehrer auf den Schüler. Abu Khomchra berichtete über Visionen, welche ihm den Weg zur Gruppe gezeigt hatten. Zuletzt sei er einem Falken gefolgt. Für ihn waren die Helden die Retter für die Khomvölker. Der Wüstenwind hatte das Kommen einer Eisdschinni vorhergesagt. Von einem todbringendem Wald, feucht und warm. Und Echsen, Tod und Verderben aus den Urzeiten. Er wollte die Aufgabe der Helden unterstützen und schenkte ihnen die abgestoßene Haut eines Mantra´ke. Diese war 1025 BF in die Hände der Tulamiden gefallen, als sie sich das Feuer-Ei zurückholten, das ihnen von Räubern auf dem Weg zur Oase Keft gestohlen worden war. Der Anführer war ein Mantra´ke gewesen. Diesem gelang es zwar durch ein Tor mit dem Humus-Ei zu fliehen, doch musste er sich vorher häuten. Dieses Tor stand in einem Tal in der Nähe von Yiyimris. Das Feuer-Ei wurde dann im Rastullah-Tempel in Keft eingelagert. Abu Khomchra hatte die Haut in einem Kloster in den Unauer Bergen von Derwischen erhalten.


    Eine Untersuchung der Haut ergab, dass man sich diese wie ein Kleidungsstück anziehen konnte. Ein Rest von Magie haftete ihr noch an. Esbadascha war völlig aus dem Häuschen, denn für so ein Stück zahlten andere Alchemisten gut und gerne 2000 Dukaten! Auch die Libellen-Brosche (gefunden in Drakonia) wurde untersucht. Als Esbadascha etwas ihres Blutes auf den Edelstein tropfte, erschien ein Bild von Pardona in ihrem Kopf. Die Eiselfe trennte die Verbindung mit einer Handbewegung und den Worten „Ihr werdet langsam lästig!“.


    Beim Frühstück am letzten Reisetag hantierte die Zwergin mit einem Dolch und deutete einmal auf Diago. Als dieser die Waffe auf sich gerichtet sah, schlug er diese der Zwergin aus der Hand. Nach einem kurzen Disput holte sich die Alchemistin ihren Dolch mit einem MOTORICUS zurück. Der Wüstenritt verlief dann kommunikativ frostig. Aber schließlich traf man am späten Nachmittag im Grüngürtel der Oase ein. Die Karawanserei verlangte für die Unterkunft der Gruppe saftige 20 Dukaten pro Tag (all inclusive). Da war der Hof der mittelländischen Familie Reymahn mit 5 Dukaten ein Schnäppchen . Zwar nicht so luxuriös, aber sauber. Die Reymahns hatten den inneren Kreis der Oase noch nie betreten. Dort durften nur die Gläubigen des All-Einen hinein. Die Wachen überprüften dies durch Abfrage von Suren aus den 99 Gesetzen. Der mittlere Ring beinhaltete im Norden den Handelsbereich und im Süden den Wohnbereich der etwas Wohlhabenderen. Alle Ungläubigen hatten am Abend den Ring zu verlassen. Der Grüngürtel um die Oase stand aber jedem offen. Aber außer der Farm und der Karawanserei, gab es dort nicht viel.


    Die weitere Erkundung der Oase findet am 17.06.2021 statt.

  • 68. Spieltag (18.06.2021)


    Nach einer ruhigen Nacht stand für den nächsten Tag die Erkundung der Oase auf dem Plan. Das Frühstück der Reymahns war einfach, aber reichhaltig. Mit der Legende vom fahrenden Händler kam man durch das erste Stadttor. Die Wachen waren freundlich und fragten nach rastullahfeidlichem Besitz. Esbadascha hatte ihren Planwagen mit einem Zauberzeichen gesichert. Deshalb begnügten sich die Wächter mit einer einfachen Nachschau. Waren zum Handeln waren vorhanden. Mit dem Planwagen ging es in Richtung Keftplatz zum Händlerviertel (nördlicher Teil des mittleren Rings). Es war schnell klar, dass die Bewohner der Oase in einfachen Verhältnissen leben. Luxusgüter suchte man vergebens. Und so waren das Leder und die Eisenbarren ein gutes Handelsgut. Dolorita und Esbadascha übernahmen die Vermarktung und konnten Dank ihrer Fähigkeiten im Feilschen einen statten Gewinn von ca. 50 Dukaten erwirtschaften. Isleif und Diago machten ihre Runde um den Platz und wurden beim Teehaus von einem etwas besser gekleideten Herrn auf ein Glas Tee eingeladen. In dem Gespräch beschrieb der Herr die Oase mit seinen wichtigsten Gebäuden, aber erst nachdem man ihm von der Bekanntschaft mit dem Sultan der Oase Birsha berichtet hatte. Im inneren Ring, welcher für Ungläubige tabu war, befand sich ein See in den ein Wasserfall stürzte, am Südufer befand sich das Gebetshaus. Am Nordufer lagen Knochen von Drachen herum, außerdem munkelte man etwas von Geistern. Außerdem gab es eine Gruppe (Uled Ash´Shulak) die mit kleinen Drohungen die einfachen Leute zu „richtigem“ Verhalten animierten.


    Am Ende der Verkaufsshow bemerkte Dolorita, wie sich verhüllte Gestalten in den Schatten der Seitengassen bewegten. Es mochten wohl zwischen 3 und 6 Personen sein. Genau ließ sich dies nicht sagen. Jedenfalls war klar, dass die Gruppe beobachtet wurde. Als Dolorita sich einem der Menschen näherte, zog sich dieser sofort in die Schatten zurück. Im nördlichsten Teil des mittleren Rings konnte man eine Felsnische entdeckten, wo man einigermaßen ungesehen agieren konnte. Esbadascha suchte eine geeignete Stelle, um sich mit einem Feuerzeichen durch die Mauer schmelzen zu können. Also schaute sich die Spinne der Hexe mal die Innenseite der Mauer an. Zumindest das Nordufer des Sees konnte erkundet werden. Am Südufer waren die großen Gebetshäuser und ein hoher Wachturm zu erkennen. Dieser hatte freien Blick auf die Innenseite der Durchbruchstelle. Dolorita stellte auch fest, dass der Kiesweg um den See regelmäßig benutzt wurde. Zumindest waren Abdrücke von Schuhwerk feststellbar. Das mit den Drachenknochen hatte auch seine Richtigkeit. Dank der Tierkenntnis konnte sie die Knochen identifizieren. Es handelte sich um einen zweiköpfigen Lindwurm, zwei Mantra´ke und eine Ssrkhrsechu.


    Zeit sich mal im südlichen Bereich des mittleren Rings umzuschauen. Dort befand sich ein kleines Bethaus. Im weiten Verlauf der Straße ließ der Publikumsverkehr deutlich nach. Man kam am bewachten Haus des Sultans vorbei. Es gab wohl eine Hand voll Betuchte. Unter den wachsamen Augen der Wachen wurde der Planwagen am Ende der Straße gedreht. Bislang hatte man noch kein Garnisonsgebäude entdeckt. Entweder war die Anzahl der Wächter gering oder sie hatten ein gutes Versteck. Ob die Soldaten wohl alle im Wachturm waren? Oder in einer Wachstube im Palast? Der Innere Ring jedenfalls war nicht zu betreten. Vier rot gekleidete Wachen fragten jeden Unbekannten nach Suren aus den 99 Gesetzen. Am späten Nachmittag nahm man noch ein gesüßtes Heißgetränk und eine Wasserpfeife in der Teestube zu sich. Man kam mit einem Mann ins Gespräch. Dieser erzählte von einer Wasserschale am Rande des Sees. Ein Geschenk von Rastullah. Die Schale mit Wasser stand in der vollen Wüstensonne und wurde trotzdem nie leer. Einem wahren Gläubigen würde es nicht im Traum einfallen, etwas von diesem Wasser zu trinken. Ansonsten war man mit der Verwaltung der Oase durchaus zufrieden. Der Sultan wachte über die Einhaltung der Glaubensregeln, aber er bezahlte seine Diener in ausreichenden Maße. Auch die Steuerlast war zu ertragen. Da bediente man sich mit saftigen Preisen lieber an den Ungläubigen.


    Anschließend verließ man die Oase wieder, denn nach Einbruch der Dunkelheit durfte sich kein Fremdländer mehr in der Oase aufhalten. Nachdem man den Planwagen bei den Reymahns untergestellt hatte, suchte man die örtliche Karawanserei auf. Dort war Diago bereits am Vortag ein Mann aufgefallen. Dieser war auch heute wieder da. Dolorita sprach ihn an. Ihm fiel das Essen aus dem Gesicht, als er die Gruppe erblickte. Er erkannte sie sofort als die Ausgräber von Bischa wieder. Seine Tante (die alte Gerberin) hatte ihm von den Ereignissen berichtet. Seitdem sind die Anzahl der Staubteufel deutlich zurückgegangen. Der Tulamide (Yasafar ben Rabin) bot sich an, die Helden auf ihrer Reise durch die Wüste zu begleiten. Er ruhte sich jetzt ein paar Tage hier aus und ließ seine Kamele wieder zu Kräften kommen. Als man ihm das Drachenarmband aus Drakonia zeigte, erkannte er dieses wieder. Die Familie ben Kasam (Onkel und zwei Neffen) trugen auch welche. Diese waren auch im Transportgewerbe, jedoch eher für die Kurzstrecken. Wobei die Reisezeit dem erfahrenen Karawanenführer etwas seltsam vorkam. Die Kasams waren zur Zeit unterwegs, er schätzt das Eintreffen auf die nächsten Tage. Für einen kleinen Verdienst war er bereit die Helden beim Eintreffen zu informieren.


    Die weitere Geschichte wird sich am 22.06.2021 offenbaren.

  • 69. Spieltag (22.06.2021)


    Nach der Karawanserei ging es wieder zu den Reymahns. Da der Besuch der Helden in der Oase Aufmerksamkeit erregt hatte, wurde beschlossen eine Wache einzuteilen. Isha wollte sich auf nächtliche Erkundungstour begeben. Deshalb übernahm sie die erste Schicht, sie wurde von Diago abgelöst. Isleif war als Letzter eingeplant.


    Isha verließ kurz nach Mitternacht das Zimmer. Eine erste Besichtigung der Mauern ergab, dass sie wohl keinem Belagerungsgerät standhalten würde. Sie bestand aus Lehmziegeln, der Putz war teilweise abgeplatzt, was ein Erklettern erleichtete. Die beiden Wachtürme waren unbesetzt. Nachdem Isha in den mittleren Ring hineingeklettert war, stellte sie Ähnliches auch bei der inneren Mauer fest. Einzig im 20 Schritt hohen Wachturm neben dem See war Feuerschein zu entdecken. Isha schich sich dann die Hauptstraße im mittleren Ring entlang. Der Keftplatz – verlassen. Kurz darauf kam ihr eine Streife entgegen. Ab in die Schatten. Die Wachleute waren unvorsichtig, Sie redeten und ihre schweren Stiefel knirschten auf dem Weg. Nachdem die Wache vorbeigezogen war, ging es weiterer. In der Nähe des Oasentores zeigte sich im Armenviertel Leben. Die Wache am Tor wirkte völlig desinteressiert, offensichtlich wurden keine Besucher mehr erwartet. Die Schleichenproben gelange alle und so konnte Isha unbemerkt bis in den südlichen Bereich vordringen. Das Bethaus war deutlich besser gesichert, als in der Birsha-Oase. Die eisernen Fenstergitter eingemauert. Der Eingang mit zwei Schlössern (Holztür + Eisengatter) gesichert. Ansonsten war es in dem Viertel der Betuchten ruhig und Isha machte sich wieder auf den Rückweg.


    Zurück zum Rest der Gruppe. Alles schläft, auch Diago, welcher eigentlich Wache halten sollten (Selbstbeherrschung versiebt). Esbadascha wachte wegen eines Kitzeln an der Nase auf (Sinnesschärfe gelungen) und konnte gerade noch einen Faden ausspucken, an welchem zähflüssige Tropfen entlang nach unten rollten. Den Faden folgend bemerkte sie den Attentäter im Gebälk. Der sich auch schon fallen ließ. Sein Dolchstoß ging in das Kopfkissen (SF Todesstoß). Die Zwergin griff ihre bereitliegenden Armburst und schoss ungezielt, Treffer – der Säurepfeil aus dem Wundersamen Köcher traf den Mann in den Oberkörper und warf ihn zurück, während die Säure ein hässliches Loch in seine Tuchkleidung brannte. Der Lärm hatte auch die anderen geweckt. Diago versperrte den Fluchtweg durchs Fenster, Isleif den durch die Zimmertür. Die zwei Wunden hatten den Attentäter verlangsamt und so konnte Esbadascha den NIHILOGAVO-BOLZEN im Gegner versenkten. Dieser stieß sich von Boden ab und schwebte in Richtung Gebälk, wo er Halt fand. Sein Wurfdolch prallte wirkungslos an der schweren Rüstung von Diago ab und sirrte quer durch Zimmer. Isleif betrat die Zone der Schwerelosigkeit und versuchte den Attentäter mit einem Raufenangriff bewußtlos zu schlagen. Dem Bösewicht gelang ein kritischer Ausweicherfolg und der Angriff des Thorwalers ging ins Leere. Esbadascha jagte den letzten (profanen) Bolzen aus dem Magazin der Balestrina und brachte so den Fremden genau auf 0 LE. Der vor sich hin sterbende Assassine bekam von Isleif einen Schups und schwebte in Richtung Boden, wo der von Diago mit seinem langstieligen Kriegshammer zu Boden gedrückt wurde. Nun war auch die Hexe wach und mit ihren Heilkenntnissen (Heilkunde Wunden), riss sie den Attentäter aus Golgaris Krallen. Isha kam von ihrem Ausflug zurück und fand ein geordnetes Chaos vor. Eine Durchsuchung der Taschen brachte ein Silberarmband, eine Fadenspule und ein Fläschchen mit Omrais (Waffen-/Einnahmegift Stufe 11) hervor. Der Bösewicht wurde zum Kamelfriedhof geflogen (mit dem Teppich der Gruppe) Ischa und Diago übernahmen die Bewachung des Mannes.


    Am Morgen versammelte sich die Gruppe zum stimmungsvollen Frühstück zwischen den Gerippen der Bidenhöcker. Isleifs Überzeugungskünste öffneten den Mund des Attentäters für einen Schluck Quasselwurz. Der Mann war Mitglied in der Drachensekte Uled ash´Shulak, welche von seinem leiblichen Bruder (Fasam ben Kutach) und einem Fremden (Omar ben Nasreddin) geleitet wurden, Fasam wohnte in einem unscheinbaren Haus im Armenviertel. Das Versteck befand sich hinter dem Wasserfall. Die Aufgabe des Kultes, der den dreizehnköpfigen Drachen Khatiraf verehrte, war die Versorgung des Wadi Yiyila. Dies wurde durch die Familie ben Kasam sichergestellt, welche übermorgen wieder in die Oase zurückkehren sollte. Am Schluss der Befragung gab Dolorita dem Mörder sein eigenes Gift zu trinken. Die Leiche wurde dann zwischen den Kamelknochen beerdigt.


    Man begab sich dann zur Mittagsruhe. Nachmittags ging es nochmals in die Oase. Auf Höhe einer Baustelle bemerkten die Helden einen schnalzenden Knall, gefolgt vor brechendem Holz. Das Gerüst brach zusammen, alle konnten ausweichen. Nur die Hexe wurde von einem Palmstamm schwer getroffen (16 TP) und begraben. Kräftige Muskeln hoben den Stamm zur Seite und ein Heiltrank versorgte die Verletzungen. Ein Befragung des Bauleiters ergab, dass das Seil angeschnitten und der Stamm angesägt worden war. Die Stadtwache wollte sofort dem Sultan berichten. Der Bauleiter konnte auch das Haus von Fasam zeigten und so machte sich die Hexe in ihrer Wut (Nachteil Rachsucht) auf den Weg, nur um kurz vor dem Haus von einem herabfallenden Blumentopf getroffen zu werden. Diago stürmte in dieses Haus und die Bewohnerin wies auf den ersten Stock. Dort sah Diago den Übeltäter mit überraschenden Behendigkeit über die Dächer springen und in den Schatten verschwinden. Eine Befragung der Bewohnerin ergab, dass die Kultisten in den Häusern des Armenviertels gegen den Willen der Einwohner ein und aus gingen. Die Bewohner hatten nicht die Kraft sich gegen diese zur Wehr zu setzen. Nächstes Ziel war das Haus von Fasam. Der Kriegshammer von Diago schickte das Türschloss ins Jenseits und Isleif, Dolorita und Diago stürmten in eine erstaunlich gut ausgestattete Wohnküche. Diago in den ersten Stock (dort fand er einen Tiegel Waffenbalsam im Schrank des ordentlichen Schlafzimmers). Dolo ließ ihrer Wut freien Lauf und zerlegte fachgerecht die Wohnküche. Fasam war nicht zu Hause und dürfte nun umfangreichen Renovierungsarbeiten entgegensehen. Also wieder zurück im Bauernhof.


    Dort hatte zwischenzeitlich Esbadascha ein Zaubersiegel der Stille in ein Armband eingearbeitet. Nach Einbruch der Nacht machte man sich auf den Weg. Mit Hilfe von Seilen, zyklopischen Kletterhacken (vom Feuerkloster) wurden beide Mauern geräuschlos überwunden. Kor war auch auf der Seite der Helden. Im inneren Ring war der Trampelpfad zum Kultistenversteck schnell gefunden. Die Spuren wiesen darauf hin, dass der Pfad regelmäßig genutzt wurden. Man betrat einen Höhleneingang am Ende des Pfades und stand auf einer Holzrampe. Die umgebende Höhle wurde in ein fluoresziernd grünes Licht getaucht.


    Welche Kultisten die Höhle bewohnen, wird am 28.06.2020 geklärt.

  • 70. Spieltag (28.06.2021)


    Isleif machte sich auf die Suche nach Akkorden für seine Ode an den Wüstensand. Deshalb mussten Isha, Dolorita, Esbadascha und Diago die Höhle ohne ihn erkunden. Isha machte die Vorhut und schlicht durch die Höhlengänge. Die Anderen folgten mit etwas Abstand. Schließlich konnte sie einen rituellen Singsang hören. Kurz darauf sah sie einen schwarzgekleideten Mann, welcher ihr den Rücken zudrehte. Sie schlich sich an diesen heran und wollte ihn in die Dunkelheit ziehen. Das ging schief und so wurden die Feinde auf Isha aufmerksam. In der nächsten Höhle standen ihr vier Kultisten (mit Dolchen), ein Anführer und ein Mantra´Ke gegenüber.

  • Isha schaltete einen der Gegener aus und sicherte Esbadascha, welche in rückwärtigen Bereich ihre Armbrust feuerbereit machte. Die schweren Schritte des Echsenmannes waren schon zu hören und es war zu erwarten, dass dieser gleich um die Ecke biegen würde. Diago rezitierte ein Kampfgebet an Kor und verletzte auch einen der Kultisten. Nach Ishas Rückzug wurde er von den Kultisten umstellt. Mit gezielten Stichen fügten sie dem Geweihten so viele Wunden zu, bis dieser in die Knie ging. Der Anführer ließ seinen magischen Dolch fliegen und brachte Diago zusätzlich eine Vergiftung bei. Dolorita hatte sich in eine kleine Höhle zurückgezogen und begann zu zaubern.

  • Wie erwartet erschien der Mantra´Ke aus einem Nebengang. Es gelang ihm auf Nahkampfentfernung an Esbadascha heranzurücken. Diese machte einen Ausweichschritt nach hinten und verpasste der großen Echse einen Bolzen mit Halbgift. Nun hatte die eine brauchbare Größe angenommen. Isha nahm sie sich als Gegner und fügte ihr auch mehrere Treffer zu.


    Nachdem die Kultisten nun den Geweihten überwältigt hatten, war ein strategischer Rückzug geboten. Esbadascha verabschiedete sich mit einem Schwadentöpfchen in Richtung der Messerstecher und machte sich auf den Weg zur Hexe. Diese hatte ihren Zauber beendet und flutete die Höhle mit einem Krächenschwarm, welcher sich auf die Gegner stürzte. Der Oberkultist entschloss sich den selben Weg wie der Echsenmann zu nehmen.

  • Isha deckte den Rückzug bis alle in der Höhle waren und zog sich ebenfalls zurück. Die geblendeten Kultisten näherten sich nun langsam dem Eingang des Verstecks. Das Halbgift hatte den Mantra´Ke vom ersten Initiative-Platz auf den letzten befördert. Für ihn waren die Krähen aufgrund seines hohen Rüstschutzes nur eine lästige Unannehmlichkeit. Bei den restlichen Kultisten sah dies etwas anderes aus.

  • Als sich die Kultisten um den Eingang des Versteckes versammelt hatten, warf die Alchemistin einen Topf mit Hylarer Feurer in die Berobten. Der ging zwar leicht daneben, verletze aber doch zwei von ihnen aufgrund der Flächenwirkung. Leider fielen auch einige Krähen dem Feuer zum Opfer. Der Drachenmann zeigte sich von dem Feuer unbeeindruckt. Er bedankte sich mit einem FULMINICTUS bei Isha. Zwischenzeitlich hatte auch den Anführer den Anschluss gefunden und machte wieder seinen Dolch bereit.

  • Wundversorgung und Giftheilung standen an. Ein Heiltrank machte Diago wieder mobil. Anschließend wurden die Schätze eingesammelt. Ein paar Münzen, ein Fläschchen Mandragora-Gift, ein Verwandlungselexier (zum Maulwurf !), ein Psychostabilis-Armband, ein silberner Rosenanhänger und ganz wichtig: eine Fussel. Esbadascha machte sich daran, dem Drachenmenschen mit den Kürschnermesser zu Leibe zu rücken. Der Anführer hatte noch zwei Heiltränke dabei, etwas Goldleim und natürlich seinen magischen Flugdolch.


    Ob die Höhle noch weitere Geheimnisse birgt, wird sich am 05.07.2021 zeigen.