Einen SL und Helfer habt ihr bereits. Ich habe ab 14.00 Uhr bis Open End Zeit am 25.03.
Beiträge von Darkstar
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Ich würde dann mit NIOBARAS VERMÄCHTNIS an den Start gehen. Ist ein Reiseabenteuer. So lernt man eigentlich eine ganze Portion Aventuriens kennen. Es geht grob um eine Schnitzeljagd zum Observatorium der größten Astronomin Aventuriens. Vorgefertigte Chataktere habe ich genügend. Laut Umschlag für 3 - 5 Spieler gemacht. Können aber locker mehr mitmachen. Interessierte können sich hier eintragen (Charakterwunsch?). Da es einen Haufen kleiner Szenen gibt, ist ein Ein- bzw. Ausstieg jederzeit möglich.
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Danke für die Info.
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Kannst du etwas zur Veranstaltungsdauer sagen? Wieviel Stunden Spielzeit soll denn abgedeckt werden?
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141. Spieltag (15.02.2023)
Den Abend verbrachten wir im Gasthaus. Ich zahlte dem anwesenden Landvolk einen Humpen Bier. Aber irgendwelche besonderen Neuigkeiten erfuhr ich nicht. Später erschien dann die zwergische Hauptfrau und teilte uns mit, dass morgen der Bürgermeister für uns Zeit hätte. Am Morgen wurden wir durch lautes Klopfen und Sägen geweckt. Die ganze Gemeinde war tüchtig am Bauen. Nach dem Frühstück besuchten wird das Gemeindeoberhaupt.
Das zweistöckige Rathaus hatte einen durchaus wehrfähigen Charakter. Zunächst versperrten uns zwei Wachen den Zugang. Aber schließlich landeten wir in des Bürgermeisters Schreibstube. Ein stämmiger Ork in Kettenrüstung begrüßte uns in den Sprachen unserer Heimat. Schon erstaunlich, was ein Hammerschlag auf den Hinterkopf so alles anrichten kann. Jedenfalls war der deformierte Schädel deutlich sichtbar. Bei der Aussage bezüglich der namenlosen Umtriebe handelte es sich um reine Spekulation. Irgendwelche handfesten Hinweise waren nicht vorhanden. Doloritas Odem erbrachte die Erkenntnis, dass seine Herrlichkeit die magische Aura eines Backsteins besaß. Einen Beherrschungszauber konnten wir also ausschließen. Die Brände auf den Gehöften führte der Stadtobere auf den unsachgemäßen Umgang mit Feuer zurück. Neu war, dass Bürger aus der Gemeinde spurlos verschwunden waren. Insgesamt fünf. Als ich sah, wieviel Bäume für die sinnlosen Berge von Papier starben mussten, bekam ich Mitleid mit den pflanzlichen Geschöpfen. Daran wird Peraine kein Wohlwollen finden.
Als nächstes statteten wir der Kaserne einen Besuch ab. Im Hof war eine zwergische Weibelin dabei, drei Rekruten das richtige Hantieren mit scharfen Gegenständen beizubringen. Die Schwester der Hauptfrau, Tannsha, machte eine richtig gute Figur. Von der Hauptfrau erfuhren wir, dass ihre Ermittlungen ergeben hatten, dass 3 der 5 Vermissten außerhalb der Stadtmauer gelebt hatten, die restlichen zwei ganz in deren Nähe. Obwohl Stadtmauer eine Übertreibung war, Palisade wäre die richtige Bezeichnung. Die letzte Vermissung war vor ca. 10 Tagen am östlichen Stadtrand.
Diesen Tatort sahen wir uns an. Die Palisade wäre mit ein wenig Geschick mit einem Wurfanker leicht zu überklettern gewesen. Auf das Klopfen an der Haustür des Opfers antworteten nur Kinderstimmen. Mama war auf dem Markt – und mit fremden dürfen wir nicht reden. Da Isha noch ein Paket beim gegenüberliegenden Getreidehändler abgeben musste, war dieser unser nächstes Ziel. Khalid al Fessir ibn Shila schenkte Isha ein breites Lächeln. Das Paket enthielt feinsten Tee. Nach der Reaktion der beiden Tulamiden mussten zahnlose Nivesenfrauen die Blätter weich gekaut und über lauem Feuer handgetrocknet haben. Das für ein Gedöns um ein bisschen Tee. Schüttet heißes Wasser drüber und dann Probst. Die Übergabe der Köstlichkeit brachte Isha eine Einladung zum Teetrinken.
Nachdem Dolorita nur Pfeile für einen Kurzbogen beim Gemischtwarenhändler erwerben konnte, wurde sie auf dem Markt fündig. Jetzt hatten wir eine Hexe mit einem Kurzbogen. Und wir werden sie benutzen. Tod und Verderben dem Bösen in Aventurien.
Am 23.02.2023 werden uns unsere Ermittlungen vor die Stadt führen.
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Ich könnte an folgenden Terminen als Spielleiter fungieren:
25. und 26. März
System: DSA 5, sollte dann noch das Zeitfenster wissen und ob ich ein großes oder mehrere kleinere Abenteuer vorbereiten soll.
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09.02.2023 findet wegen Erkrankung nicht statt.
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Runde 3: Skra versteckt sich im Rundturm an der Ecke des Handelshofs. Der Drachenreiter erhält 10 SP Feuerschaden und stürzt sich mit seinem Reittier (Perldrachen sind verdammt gute Schwimmer) ins Wasser. Magier wartet. Hexe fliegt zu einer bröckeligen Mauer. Ihr Holzstock sirrt nutzlos über der Eintauchstelle herum.
Runde 4: Skra bleibt im Turm, Drache taucht auf und muss sich orientieren (wo sind denn die Ziele?). Magier schickt dem Reiter einen Fluminictus entgegen und verursacht 8 SP. Hexe nimmt sich einen schweren Stein und bereitet einen Abwurf vor.
Runde 5: Skra im Turm. Der Drachereiter beschließt, dass er mit seinen verbliebenen 15 Lebenspunkten, hier keinen Blumentopf, geschweige denn ein Blaues Buch, gewinnen kann und flieht über das Wasser.
Der Gruppe wird nun die Wichtigkeit des Buches bewusst. Man schickt keinen Drachenreiter los, um einen belanglosen Roman zu erkämpfen. Und vor allem: Wer hat noch Interesse an diesem Buch? Was bedeuten die Verzierung auf der Rüstung des Reiters, die Skra vor ihrem Absprung noch erkennen konnte? Drei Fänge eines Greifvogels, die sich sternförmig um ein Zentrum, die Krallen nach außen, anordnen. Gleiches hatte sie schon mal gesehen. An den weißen Seen hatte der Aufwiegler das Zeichen in seinem Nacken tätowiert gehabt.
Die nächste Sitzung findet nach der Faschingspause am 07.03.2023 statt.
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Kampfrunde 1: Skra springt aus dem ersten Stock des Holzlagers auf den Rücken des Drachens und zerschlägt die Flasche Lampenöl an der Rüstung des Reiters (Probe Körperbeherrschung +/ AT + / Ausweichen Reiter -). Der Reiter kann die Hexe nicht entdecken (Sinnesschärfewurf 16/20/20), deshalb ist die Gjalskerin sein Ziel. Der Lanzenhieb trifft, Skra weicht aus. Dann prügelt der Drachenschwanz auf sie ein und verursacht 10 SP. Hexe und Magier beginnen mit ihren Zaubern (Radau / Ingnifaxius).
Runde 2: Skra versucht einen Wuchtschlag (Schnellziehen), spingt auf den Boden (Körperbeherrschung +) und rennt um ihr Leben in Richtung eines Burgturmes (Steinmauern versprechen einen guten Schutz von dem Drachenatem). Der Drache erhebt sich in die Lüfte, fliegt hinterher, verfehlt aber Skra mit seinem Flammenstrahl. Der Ignifaxius des Magiers gelingt, der Reiter kann nicht ausweichen und steht nun in Flammen. Die Hexe beendet ihren Radau, der heranfliegende Holzstock prallt jedoch an der Rüstung des Reiters ab.
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Skra versteckte sich im Holzlager und holte eine große Flasche Lampenöl hervor. Magier und die Begleitpersonen gingen hinter einem Mauerstück in Deckung und die Hexe zog heftig an der Kette des Flaschenzuges am Holzlager. Das laute Rasseln der herunterfahrenden Kette weckte die Aufmerksamkeit des Drachen, welcher sofort zur Nachschau herangeflogen kam.
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16. Spieltag (07.02.2023)
Die Gruppe war mit dem Boot an der Anlegestelle der Ruine Pilkamm angekommen. In einem anderen Boot, welches über ein Seil mit dem Pier verbunden war, dümpelte eine traurige Gestalt in der Dünung des Meeres. Die Helden sprachen den Mann an und erfuhren, dass Jassew auf die Rückkehr seines Grafen wartete. Und das schon seit zwei Tagen. Nach einem Überfall durch Goblins, die der mächtige Zauberer Graf Alatzer von Hinterbruch vertrieben hatte, hatte sich der Magier auf die Suche nach Artefakten und Erkenntnissen in die Keller des Festungshofs begeben. Der Auftrag von Jassew, dem Diener, bestand im Schutz des Bootes vor der Goblinbande. In der Annahme, dass Rotpelze nicht schwimmen können (weil sich Pelz sehr schnell mit Wasser vollsaugt), hatte der tapfere Diener beschlossen, das angebundene Boot aufs Wasser treiben zu lassen. Den Helden kamen schwere Bedenken, die die Efferdgeweihte auch teilte. Entweder hatte der Diener ein nicht kleines kognitives Problem oder er log wie gedruckt. Skra ließ ihre Muskeln spielen, zog das Boot ans Pier und hob Jassew auf festen Untergrund. Sie forderte den Diener auf, ihr mal das Nachtlager ihrer Lordschaft zu zeigen. Jassew stolperte über das Gelände des Handelshof in ein Holzlager. Dort zeigten die Spuren im Staub, wo die Decken von zwei Personen gelegen hatten. Das Holzlager, war das einzige Gebäude im Handelshof, das noch ein intaktes Dach vorweisen konnte. Infolgedessen war auch trockenes Brennholz vorhanden. Vom Vorbau des Gebäudes hing noch ein alter Flaschenzug mit einer eingerosteten Eisenkette. Die Festung Pilkamm bestand aus drei über Stege und Brücken verbundenen Inseln. Der Handelshof wurde zum Austausch der im Werkshof produzierten Waren verwenden. Im Festungshof befanden sich die Räumlichkeiten des Theaterritterordens. Eine Untersuchung des Handelshofs ergab drei Schuhspuren im Schnee, die aufgrund der Fußgröße durchaus zu Goblins passen könnten, nur waren die Füße mit feinem Schuhwerk versehen. Also doch keine Wilden, oder waren die Schuhe gestohlen? Skra folgte der Spur und blickte in den Hof der Werkstattinsel, wo sich die Tapser verloren.
Skra schob Jassew vor sich her. Die Efferdgeweihte folgte, da es keinen Sinn hatte, allein bei den Booten zurückzubleiben. Die Gruppe erreichte den Festungshof. Der alte Brunnen hatte noch Wasser. Neben dem Bethaus des Ordens waren noch zwei Türme und eine Mühle zu erkennen. Der Vorraum der Bethalle wies eine Galerie von Fresken auf. Die Helden kramten in ihrem Wissen in Etikette oder Geschichte und kamen zu dem Schluss, dass die Bilder die Marschälle des Ordens zeigten. Die Reihe endete bei Gerbad von Ruckenau. Nur noch grob erkennbar, waren die Gesichter von Arvedua von Neetha und Refardeon von Pilkamm, den ersten ihrer Art. Eine Treppe führte in einen Gewölbekeller. In der Südwand hatten dicke Ranken einer Pflanze ein Loch aus der Wand gesprengt. Der Magier und auch die Hexe identifizierten die Ranken als Schwarzdornenstrauch (Schlehen), die hier eigentlich nicht wachsen durften. Aus dem Loch drang leichter Lichtschein und Gemurmel. Nachdem die Gruppe an den Ranken hinuntergeklettern war, betrat man einen neuen Raum. Eine blockierte Eisentür zierte die Ostwand. Im Westen war ein Durchgang, aus dem Licht und eine Männerstimme drang. Die Eisentür brachte die Gruppe nicht weiter und die Helden gingen nach Westen. Dort traf man Graf Alatzer von Hinterbruch. Er war gerade dabei einen Gegenstand zu untersuchen. Er bedankte sich für die Überbringung des Blauen Buches, gab aber an, dass er hier damit nichts anfangen könne. Also steckte die Efferdgeweihte das Buch wieder weg. Die hiesigen Fresken zeigten Bilder der Kämpfe zwischen Theaterrittern und Goblins. Die Helden konnten das Schwertwunder von Leufurten und das Erscheinen Kors auf der Blutklippe im Korsforst wiedererkennen. Die Bilder über eine Schlacht an einem großen Baum und eine umtanzte Schale/Pauke umgeben von Flammenbergen, Windhosen und Flutwellen, sagte den Helden nichts.
Der Graf hatte die brauchbaren Artefakte bereits zusammengesammelt. Das Zeug bestand aus diversen Kriegshörnern (Widder, Hirsch, Wollnashorn, Wildschweinhauer), einem Beil mit einem langen gebogenen Zahn, Speeren aus Trollknochen, beschriftenen Steintafeln und brüchigen Pergamenten. Alatzer wollte das alles mitnehmen. In der Mitte der Kammer war ein umgestürztes Vierhaupt, das aber nur zwei Gesichter aufwies. Außerdem machte die Armhaltung klar, dass ursprünglich dort ein Speer festgehalten worden war.
Der Graf erzählte nun die Legende von Gerbald von Ruckenau. In seiner Gier nach Reichtum hatte er einen Forscher beauftragt, ihm das Wertvollste zu bringen, was er finden könne. Der Forscher kam mit einem Schiff voller Reis zurück, eine satte Bevölkerung schien ihm ein erstrebenswertes Ziel. Gerbald ließ den Versager aufhängen und leerte den Reis in den Hafen. Damit erzürnte er Peraine, so die Sage, welche den Hafen zuwachsen ließ. Damit war kein Handel mehr möglich und die Festung musste aufgegeben werden. Gerbald zog mit seinen Reichtümern, auf große Wagen verladen, durch die große Mosse (Sumpf), wo er mit seinem Gold versank. Seither zieht er als Geist durch den Sumpf und verschenkt seine Reichtümer. Die Empfänger der Geschenke müssen sich aber nach sieben Jahren dem Totenzug anschließen. Auf einmal hatte Skra gar kein Interesse mehr an einem der Kriegshörner aus der Artefaktkammer. Den Magier kratzte das nicht.
Nachdem alles zusammengepackt war, stieg man wieder an die Oberfläche. Zwischenzeitlich war es dunkel geworden. Man wurde noch Zeuge, wie ein Drachenreiter die Boote am Pier mit einem Flammenstrahl zu nutzloser Asche verbrannte. Damit war es dann Essig mit einer schnellen Heimreise und es blieb nur der Landweg durch den Sumpf. Für den Fall, dass man nicht als Drachenfutter endete. Der Reiter ließ sein geflügeltes Tier landen und begann nun jedes Gebäude (angefangen mit dem Holzlager) rittlings zu untersuchen. Wie besiegt man einen Perldrachen mit Reiter? Man fasste einen gewagten Plan, aber zuerst musste man die Brücke vom Festungshof in den Handelshof (nein --- Kaufland gab es damals nicht / der Witz kam wirklich in der Spielrunde auf) unbemerkt überqueren. Der Drache hüpfte von Gebäude zu Gebäude und begann systematisch mit seiner Suche. Diese Ablenkung nutzte die Gruppe zu einem Ortswechsel. Zuletzt ließ sich der Geschuppte auf einem Mauerrest nieder und sein Reiter verhöhnte die Gesuchten. „Was sie denn hier in den Ruinen suchen wollen, wo sie die Antworten doch bei sich tragen.“ Damit war klar, das das Buch das Ziel des Reiters war. Das machte er auch verständlich, als er freien Abzug im Falle einer Aushändigung versprach.
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140. Spieltag (30.01.2023)
Die Floßfahrt ging los. Von Enqui in den See „Brack“, In der Dunkelheit waren die Lichter der anderen Flöße gut zu sehen. Und es wurden immer mehr, je näher wir Parkauki kamen. Einer der Schmuggler hatte neben dem Staken noch andere, lüsterne Gedanken. Isha und Dolorita machten ihm sehr schnell klar, wo er für den Fall seines Übergriffs seine Genitalien wiederfinden werde. Das kühlte das Gemüt dann etwas herunter. Wir machten einen kurzen Halt in Parkauki. Es war Zeit die Reiseapotheke aufzufüllen. Ich hatte von der Perainegeweihten einiges an Pflanzenwissen mitgenommen. Als wir heftigst unsere Anwesenheit vor der Tür der Kräuterfrau zum Ausdruck brachten, öffnete die alte Dame die Tür. Sie hatte einen ordentlichen Kater, also nicht den tierischen. Jeder hier in Parkauki schien sich mit allen möglichen Substanzen die Birne volldröhnen zu müssen. Dolorita benötigte Ilmenblatt, Traiano wollte Kairan und Lotos. Ich selbst hatte es auf Wirselsalbe, Wirseltrank und Einbeerensaft abgesehen. Der Magier ging leer aus. Dem Rest konnte abgeholfen werden und wir ließen eine Summe um die vierzig Dukaten in den Händen der Kräuterfrau zurück.
Den Rest der Reise fuhren wir dann in den Morgen hinein. Ich versuchte etwas Frühstück zu fangen. Vor langer Zeit hatte mein Vater mir die Grundzüge des Angelns beigebracht (TaW 1). Und der alte Herr hatte Recht behalten. Ich zog einen kleinen Fisch auf das Floß. Für einen Esser sollte es reichen, hungrig durfte er aber nicht sein. Wir fuhren in den Svelt hinein. An einer Furt war die Reise zu Ende. Nach dem Entladen bezahlte Isha die restliche Schuld und der Schmuggler trat die Rückreise an. Wir schauten uns mal um. Auf der gegenüberliegenden Seite der Furt war ein Schild in die Erde gerammt. Darauf ein Pfeil mit einer Eidechse und einem Fisch. Die Perainegeweihte hatte natürlich auch über die aventurische Götterwelt berichtet. Deshalb wusste ich, dass die Eidechse zu Tsa gehörte. Aber der Fisch? Isha klärte mich auf, dass der für Efferd steht. Der Wassergott benutzt nicht nur den Dreizack als Symbol. So kurz vor dem Einbruch der Nacht, mussten wir noch einen geeigneten Lagerplatz suchen. Ein Schrein hatte gute Aussichten auf der Gewinnerseite zu landen. Wir folgten dem Pfeil und nach kurzer Zeit tauchte Feuerschein auf. Ich schlich mich nach vorne und bekam die Gruppe Bauern zuerst zu Gesicht. Nachdem ich dem Rest der Gruppe Bescheid gesagt hatte, näherten wir uns dem Lagerfeuer und wurden freundlich aufgenommen. Im Laufe des Abends konnten uns die Landfrauen und -männer mit ersten Informationen über die Gegend versorgen. Vor ein paar Wochen waren südlich von Neugrund zwei Gehöfte niedergebrannt. Auf dem Weg nach Neugrund lag noch die alte Ruine einer Burg. Es sollte auch einen Magier in Neugrund geben. Die beiden Geweihten hatten die Quelle geschlossen und würden sie erst am nächsten Morgen wieder öffnen. Da wir nach Arbeitstagen bezahlt wurden, hatten wir keine Eile.
Am nächsten Morgen gingen wir dann zur Höhle mit den heißen Quellen. Die Götter hatten den Platz gesegnet. In der großen Höhle waren mehrere Becken mit frischem, dampfendem Wasser. Unsere beiden Frauen nahmen ein großzügiges Bad. Traiano befragte die örtliche Priesterschaft. Und ich wollte mal meine Kenntnisse in der Pflanzenwelt nutzen. Die Geweihten hatten keine Probleme mit irgendwelchen Fremden. Nur die Ausbreitung des Tairach-Glaubens machte ihnen Sorgen. Gegen Mittag zogen wir dann weiter. Da die Ruine ein echte Wegmarke war, wollten wir sie nicht ununtersucht lassen. Das Bauwerk war im dritten Orkensturm zerstört worden. Musste eine schlimme Sache in dieser Gegend gewesen sein. Die Erinnerungen an das Ereignis hatten tiefe Traumas in der Bevölkerung hinterlassen. Die Ruine hatte keinen Keller. Auch waren alle brauchbaren Sachen schon längst verschleppt worden. Zumindest eignete sie sich noch als ein geschützter Schlafplatz.
Heute war Neugrund das Ziel. Auf dem Weg wollten wir die zwei abgebrannten Gehöfte untersuchen. Wir erhofften uns Erkenntnisse zum Verursacher des Feuers. Das erste Bauerngut war bis auf die Grundmauern Asche. Der Brand musste auf der Rückseite ausgebrochen sein und so hatten die Bewohner Zeit die Flucht zu ergreifen. Knochenreste fanden wir nicht. Selbst das kleine Kellerloch war nur mit verbrannten Zeug gefüllt. In der Nähe der Brandquelle lag kein Herd oder Kamin, somit konnten wir einen Unfall eigentlich ausschließen. Beim zweiten Gehöft hatte es auch den Viehstall erwischt. Hier war der Brandherd im Bereich der Eingangstüre. Wir fanden die Überreste eines Mannes, der unter einem Balken verbrannt war. Traiano warf mal einen Blick in den Limbus, vielleicht irrte der Geist des Toten noch herum. Den fand er nicht, aber ein Abbild des Zaubers, hatte seine Spuren hinterlassen. Hier hatte jemand mit BRENNE TOTER STOFF herumgespielt. Traiano konnte sogar den dämonischen Ursprung zu Agrimoth zurückverfolgen. Bevor wir den Ort verließen, bestatteten wir die menschlichen Überreste noch göttergefällig. Irgendwelche herumirrenden Untoten brauchten wir nicht auch noch. Gegen Abend trafen wir in Neugrund ein. Der Ort war von einer Palisade mit Wehrgang umgeben. Wir grüßten die Wachen und zeigten unser Empfehlungsschreiben vor. Die zwergische Hauptfrau Braxa beschied uns, dass der Bürgermeister jetzt keine Zeit für uns hätte, wir sollten die Nacht im Gasthaus verbringen. Vom örtlichen Magier, Praiodan Goterian, hatte sie keine gute Meinung. Kann aber auch daran liegen, dass irgendein Held Wortspiele zur Kleinwüchsigkeit von Zwergen in Korrelation zur Hausgröße anstellte. Statt die Atmosphäre etwas aufzulockern stapfte die Kriegerin grummelnd davon.
Im Gasthaus zum „kopflosen Schurken“ trafen wir auf einen betrunkenen Magier. Die weiße Robe und der Stab ließen daran keinen Zweifel. Zum einem Gespräch war er nicht bereit. Er verließ das Gasthaus. Zumindest sein Zunftsiegel zeigte, dass er in der Akademie in Gareth, „Schwert und Stab“, seine Ausbildung genossen hatte. Traiano folgte dem Trunkenen. Der Rest kam mit dem Wirt ins Gespräch, nachdem wir im Schlafsaal einen Platz gesichert hatten. Der Magier würde jeden Tag nüchtern wiederkommen und sich dann die Kante geben. Zwölfgötterglaube wurde nur in den heimischen vier Wänden gepflegt und wurde in der Öffentlichkeit nicht gern gesehen. Die hohe Besteuerung hatte alle Schreine in den Ruin getrieben. Mit dem Bürgermeister orkischer Herkunft war der Wirt sehr zufrieden. Der ehemalige Muskelmann hatte einen Streithammer an den Kopf bekommen und konnte nun seither Lesen und Rechnen. Mir tat sich da ein Vergleich mit der Knochenkeule des Schamanen auf. Vielleicht war der Hammer beseelt gewesen? Und von dem orkischen Muskelmann war nur noch dessen gesunden Körper übrig geblieben? Triano kam am Haus des weißen Zauberers an. Mit einem PENETRIZZEL beobachtete er wie der Magier sich in seinem Bett zur Ruhe legte. So weit so gut. Aber warum war unter dem Bett eine Falltür?
Den weiteren Geheimnissen in Neugrund werden wir am 09.02.2023 auf der Spur sein.
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15. Spieltag (24.10.2023)
Die Reise nach Hinterbruch begann. Die Efferd-Geweihte wurde von einem Magier, einer Gjalskerin, einem Auelfen und einem Zwergenhändler begleitet. Die Reise nach Puspereiken verlief ereignislos. Das Wetter war hervorragend. In dem 400-Seelen-Dorf wurde übernachtet und man machte die Bekanntschaft von Salwinja von Elkenacker, welche ebenfalls auf dem Weg nach Hinterbruch war.
Am nächsten Morgen ging es weiter. Leider verschlechtete sich das Wetter zusehends. Die Gjalskerin hatte das schon mehrmals erlebt und konnte die Gruppe vorwarnen. In den wenigen Minuten bis zum Eintreffen des Schneesturms, wurden die Zelte aufgebaut und die Helden wickelten sich in alles Wärmende ein, um den Temperatursturz seinen Biss zu nehmen. Nach einer Stunde war der Spuk vorbei und die Reise ging im Schneefall weiter. Ein lautes Krachen und einen Hilfeschrei zerstörten die Stille der Straße. Skra und Auelf rannte in Richtung einer schiefen Fischerhütter. Ein Eckpfeiler war abgebrochen und ein herabstürztener Balken hatte den Fischer begraben und zog ihn in die Tiefe des Sumpfes. Die kräftigen Arme den beiden Helfer verhinderten, dass der Fischer ertrank. Die goldene Zunge des Zwergenhändlers überzeugte den Mann, dass er hier nicht allein im Sumpf bleiben kann. Er reiste dann mit der Gruppe in Richtung Hinterbruch.
Dort traf man bei Dunkelheit ein. Alatzer war jedoch nicht dort, sondern hatte sich vor zwei Tagen in Richtung Ruine Pilkamm aufgemacht, um dort ein paar Ermittlungen anzustellen. In der Gaststätte, unter dem Grafengemächern, traf man auf einen alten Bekannten: Olko. Meister Wippflügler hatte noch einen Helfer nach Hinterbruch geschickt. Die Gruppe erfuhr von den Anwesenden allerhand über die örtlichen Begebenheiten. Olko zeigte der Gruppe auch ein Widderhorn, welches die Abreise des Grafen ausgelöst hatte. Die Analyse ergab, dass das Horn hochmagisch ist und einen gebundenen Geist beinhaltet. Eine weitere Untersuchung wurde durch die Ankunft von Junker Anshag von Rodebrannt-Ask unterbrochen, der mit herrischer Stimme die Unterbringung seiner Pferde und Verpflegung forderte.
Als die Gruppe im Gastraum ankam, sah sie, dass der Junker in Begleitung von Leudara Argentalis von Firunen war. Die Geweihte hatte nach den Ereignissen am weißen See die Knappschaft beim Junker angetreten. Was den Junker genau in die Gegend trieb konnte nicht in Erfahrung gebracht werden, da sich der Edelmann auch gegenüber seinem Knappen bedeckt hielt. Es wurde ein fröhlicher Abend und die Anwesenden machten noch eine paar Angaben zur Ruine Pilkamm, der großen Mosse und dem Vierhaupt auf einem angrenzenden Hügel. Nachdem Junker und Knappe zu Bett begeben waren, erschienen zwei Norbarden. Fetanka Jantareff war an ihrer Kopfrassur als Anführerin zu erkennen. Ihre Stirn zierte eine Bienentätowierung und seltsame Schrifzeichen waren auf den Handrücken angebracht. Die Norbadensippe hatte ihre Wagen zu einem Lager am Nordrand von Hinterbruch aufgestellt. Fetanka war in Begleitung von Alriksej Jantaref, vormals Sippe Trebritzki. Er war Teil des kiffenden Duos in der Waldhütte bei den Seen. Sein Bruder hatten seine Liebe in einer Soldatin gefunden und war von Leudara verheiratet worden. Alriksej wurde an die Jantareffs verkauft und auch dort verheiratet. Leider starb seine Frau kurz darauf und er wurde zum Verfügungsgut für alle Frauen der Jantareff-Sippe. Das ging ihm mächtig auf den Keks. Skra, die Gjalskerin, machte ihm den Vorschlag, dass er auf irgendeine Weise Geld verdienen soll, um seinen Brautpreis zurückzuzahlen und so die Freiheit zu gewinnen. Fetanka wollte nur eine paar Vorräte einkaufen. Die Witwe des Krämers und die Wirtin versorgten die Beiden. Nahmen das Geld im Empfang. Unter dem Murren der restlichen Gäste machten sich die beiden wieder davon. Auch hier standen die Norbarden in keinem guten Ansehen. Die Gaststätte machte dicht und die Helden zogen sich in ihre Stuben zurück.
Schwertgeklirr und laute Rufe weckten sie am frühen Morgen. Anshag und Leudara lieferten sich ein Duell am Fuße des Vierhaupts. Man konnte deutlich sehen, dass Anshag der bessere Kämpfer war. Als Leudara einen Fehler machte, krachte der Griff von Anshags Rondrakamms in ihr Gesicht. Anschließend zog Anshag ihr die gewellte Klinge über die Brust. Dann war der Kampf vorbei. Der Junker ließ Leudara blutend im Schnee liegen. Die junge Geweihte schleppte sich in Richtung Stall, wo sie sich mit dem Verbandzeug aus ihren Satteltaschen selbst versorgte. Der Zwergenhändler ging hinunter und sprach sie an. Er bekam aber nur ausweichende Antworten. Es war wohl zu einem Disput zwischen Junker und Leudara gekommen, welcher in einem Duell beigelegt worden war. Der Grund für die Händel blieb jedoch im Dunkeln. Leudara sattelte ihr Pferd und ritt dann in Richtung Norden davon. Eine Untersuchung des Vierhaupts ergab, dass es an einer Straßenkreuzung aufgestellt war. Das Gesicht in Richtung Pilkamm war zerstört. Bei dem Bildniss muss es sich wohl um einen Goblingötzen handeln, allerdings einer unbekannten goblinischen Gottheit. Das untersuchte Widderhorn hatte wohl ursprünglich zu der Statue gehört.
Die Gruppe nahm ihr Frühstück ein. Der Junker erschien mit Gepäck, bezahlte für Mahl und Übernachtung und ritt dann Leudara hinterher. Nachdem alle gesättigt waren, machte sich die Efferd-Geweihte mit ihrer Leibwache auf den Weg zum nächsten Fischerdorf. Die Fischer stellten für einen Gottessegen ein Boot zur Verfügung. Der Auelf übernahm das Steuer und er brachte die Gruppe zur Ruine Pilkamm, ohne einen Gefährten über Bord gehen zu lassen. Die Efferd-Geweihte war erstaunt ob der Schifferkünste des Elfen.
Die Ruine wird am 07.02.2023 erkundet.
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====Meisterwechsel zu Fanaion ===
Die Gruppe wartete auf den Frühling und verbesserte ihre Fertigkeiten.
Nach einiger Zeit machte sich Unruhe bei den Geweihten von Enqui breit. Unsere Nachfragen führten nur zu der Info, dass ein Treffen im Rondra-Tempel stattfinden soll. Traiano versuchte sich zu verkleiden, um weniger Aufmerksamkeit zu erregen. Nur mit seiner bunten Kleidung erreichte er genau das Gegenteil. Ich musste ihm mit meinen Fähigkeiten unter die Arme greifen, um das Gröbste wieder zu reparieren. Wir wollten mehr zu dem Geweihtentreffer erfahren. Das Treffen fand in einem kleinen Anbau statt. Zwei Geweihte verwehrten den Zutritt. Also versuchten Isha und Traiano es von Außen. Isleif und ich standen vor dem Haupteingang und wollten die Wachen beschäftigen, für den Fall, dass die Spionage aufflog.
Vor einem beleuchteten Fenster auf der Rückseite wurde Stellung bezogen. Traiano setzte einen PENETRIZZEL ein, um ein Ohr in den Raum zu werfen. Was er hörte erweckte seine Ermittlerinstinkte (Neugierwurf 1) und er stürmte nach Vorne. Ich versuchte ihn aufzuhalten, aber der Magier hatte einfach zuviel Fahrt. Er schob mich zur Seite und stürmte auf die Wache im Innern zu. Er erbat lautstark Zugang zu der Besprechung. Es gelang uns tatsächlich kurzzeitig vorgelassen zu werden (Überreden +). Nachdem wir unser Hilfsangebot vorgebracht hatten, wurden wir höflich gebeten draußen zu warten. Der Magier stand nervös herum. Nach kurzer Zeit packte er mich am Arm und wir teleportierten in den Raum hinein. Als wir aus dem Nichts erschienen, wurden sofort die Waffen gezogen und wir blickten auf zahlreiche Klingen, die sich gierig in unsere Richtung streckten. OK, also das mit der Aufmerksamkeit hatten wir geschafft. Als die Geweihten bemerkten, dass wir keine bösen Absichten hegten, verschwanden die Waffen wieder. Der Rest der Gruppe durfte nun in den Raum. Im Bruch im Svelttal brannten Gehöfte. Goblins und Ork sollten herumrennen und die Gegend unsicher machen. Zumindest stand dies in dem Brief von Yagu, dem Bürgermeister von Neugrund. Die Siedlung war vor ca. 3 Jahren durch Flüchtlinge gegründet worden. Schließlich wurde unser Hilfsangebot angenommen. Die Reisezeit beträgt 2 – 3 Tage auf dem Wasserweg.
Isha erkundigte sich im Phex-Tempel und bekam eine Anlaufstelle in Neugrund, einen „Vetter“ des hiesigen Geweihten. Sie sollte ein kleines Kästchen ungeöffnet abgeben. Außerdem erfuhr sie auch den Namen eines Schmugglers, der uns nach Neugrund bringen konnte. Auch Dolorita bekam von den örtlichen Hexen einen Platz genannt, wo man Gleichgesinnte antreffen konnte. Nach den letzten Besorgungen und einem entspannenden Abend im „Alten Palast“, nahmen wir Kontakt zu Otho auf, welcher im Hafen auf einen Hausfloß wohnte. Isha nahm dankend die Vorkasse des Rondraianer entgegen und wir schifften, nein, floßten uns ein.
Am 30.01.2023 machen wir uns auf den Weg nach Neugrund.
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Doloritas Brief:
An: Der Rondra-Tempel in Enqui
Zur: Höchsten Tempelvorsteherin
Von: Dolorita Esmeralda Kamilla Morisca Jesabella Jacobella
Euer Hochwürden,
mit Bedauern muss ich euch über den Tod eures Schwertgefährten ‚Thimorn vom Berge’ in den Tiefen des Gjalskerlandes berichten. Mögen ihn Golgaris glorreiche Schwingen direkt an Rondras Tafel geleiten, denn das hat er verdient.
Versinkt nicht in tiefe Trauer über seinen Tod sondern jubelt seiner Taten, denn Herr vom Berge starb einen Tod, der eines wahren Kriegers würdig war, und hat eurem Orden weit mehr Ehre zukommen lassen, als man von einem einfachen Geweihten erwarten oder verlangen kann. Er starb im Kampf gegen eine Drachenkreatur der „Hranngar“, die von einem toten Diener eben dieses finsteren Gottes beschworen wurde, und hat damit unzählige unschuldige Leben im Norden unseres Kontinents gerettet, die wahrscheinlich nicht einmal wussten, dass sie sich in Gefahr befunden haben.
Die Hintergründe unserer gemeinsamen Reise geht über ein Jahr zurück und hat seinen Ursprung noch in unserer Queste für die Magierakademie von Khunchom, die uns gemeinsam bis kurz vor eine Expedition zum großen Drachen Fuldigor geführt hatte, bevor sich unsere Wege getrennt haben. Es trug sich zu, dass … [es folgt eine detaillierte und seitenfüllende Auflistung gemeinsamer Abenteuer, die um begangene Verbrechen und Hinweise auf Doloritas Hexenidentät gekürzt sind, und wie Thimorn im Gjalskerland auf der Suche nach dem Schwert Stargard wieder aufgetaucht ist. Außerdem enthalten sind die Hintergründe zu Jandra und was der Thorwallerin einst passiert ist, allerdings mit dem latent giftigen Hinweis, das ‚sie ihre selbstgewählte Aufgabe nicht mal im Tode bewältigen konnte‘] … und so kam es, dass er einem Drachen in den Zweikampf im Bluttal gegenüber trat, und uns dadurch das Entkommen ermöglichte. Das letzte, was wir von ihm sahen, war, wie er mit dem Drachen gemeinsam im Boden versank und von Golgaris gekrönten Haupt erhoben wurde.
Es gibt ein Sprichwort bei uns, das der Tod nur Wahrheit kennt. Viele Menschen nehmen sich diese Weisheit nicht zu Herzen, aber ich werde versuchen, dem ersten unter den Göttern die ihm gebotene Ehre zu erweisen. Zu sagen, dass unsere Beziehung zu Thimorn aus Amleth einfach gewesen wäre, wäre eine Lüge. Einige von uns haben ihn als engstirnig und aufgeblasen erlebt, übertrieben von sich selber überzeugt. Aber dennoch hat er sich so gut es ging den anfallenden Aufgaben gewidmet und auch die schwierigsten Tätigkeiten, die so ein Leben auf Reisen mit sich bringt, ohne Klagen freiwillig erledigt. Möglicherweise hätte er sich mit anderen Reisegefährten besser aufgehoben gefühlt, wir hatten leider nicht den Schlüssel zu seinem Herzen finden können oder umgekehrt. Dennoch hat er uns am Ende ermöglicht, weiter Tsas Geschenk erleben zu dürfen, und dafür sind wir dankbar. Vielleicht ist er ein Beispiel dafür, wie das Gute in Menschen triumphieren kann, auch wenn es nicht gleich für jedermann sichtbar ist. Vielleicht auch, das Heldenmut und Opferbereitschaft so wie die seltensten Pflanzen auch aus den unerwartetsten Böden spießen können. Oder, dass der Glaube an eine Kraft, die größer ist als man selbst, das Undenkbare möglich macht. Sein Opfer ist ein Vorbild für viele Krieger und Kämpfer in der Welt, die sich nur in Ruhm und Reichtum sonnen mögen, aber die Verantwortung ihrer Macht vergessen.
Dere hat einen bedeutenden Krieger verloren, aber der Tod einen kostbaren Streiter gefunden.
In allen Ehren und mit freundlichsten Grüßen
Zu Ehren Rondras, Borons und aller Göttinnen und Götter, zum Wohle Sumus und all ihrer Erben,
Dolorita Esmeralda Kamilla Morisca Jesabella Jacobella
Siebtes Kind aus dem Haushalt Jacobella
Al’Anfa
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139. Spieltag (23.01.2023)
Es ging also wieder ins Gjalskerdorf. Lhargun bot an, die Überreste von Thimorn zu bergen. Und so ging es am nächsten Morgen zurück ins Bluttal. Thimorn und auch der Drache lagen tot im Schnee. Wir bestatteten Thimorn und bargen seine Habseligkeiten. Der Karfunkel des Drachen wurde herausgeschnitten und der Schamane versah das Objekt mit einem Geisterkäfig. Anschließend wurden wir bis Alrudh durch die Gjalsker begleitet. Von dort brachten uns Nivesen mit ihren Eisseglern nach Enqui. Wir quartierten uns im Haus Svelttor ein. Dort warteten bereits Traiano und der Skalde aus Olport. Am Abend erschien der Geist von Thure und forderte seine Harfe zurück. Wir berichteten die Geschehnisse. Als Thure die Harf ein letztes Mal spielte, warf uns ein Windstoß von den Stühlen. In unseren Köpfe erschienen Bilder, sehr alte Bilder. Die Harfe wurde in der Zeit der Hochelfen geschaffen. In ihr war der Geist eines Windgottes gefangen, den wir nun befreit hatten. Wie der Skalde berichtete, war der Geist ein Abkömmling von Swafnir.
Am nächsten Morgen brachten wir Thimorns Rondrakamm, den Karfunkel des Drachen, sowie Zähne und Klauen desselben zum Rondratempel. Auch die Geweihten sahen Thimorn nun in einem anderen Licht. Als Dank für den letzten Dienst erhielten wir einen Waffensegen. Der Geweihte sprach davon, dass der Segen für immer auf den Waffen liege, solange sie rondragefällig einsetzt werden.
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138. Spieltag (16.01.2023)
Wir folgten Jandra/Isleif ins Bluttal. Es wurden noch die letzten Vorbereitungen getroffen, dann ging es in das Dolmengrab. Jandras Geist nahm Besitz von Ishas Waffe. Fanaion verstärkte seine Rüstung mit einem Armatrutz. Der Eispanzer hatte noch ein paar Risse mehr bekommen. Isleif spielte auf der Harfe. Die Geister von Jandras Mannschaft erschienen und stellten sich entlang der Innenwand des Grabes auf. Nach ein paar Zeilen platzte der Eispanzer und der Geist von Harder erschien.
Die Angriffe von Isha wurden alle pariert. Fanaion verstärke seine Fähigkeiten mit einem FALKENAUGE. Ein Angriff von Dray wurde ebenfalls abgewehrt und den zweiten verstolperte ich, aber meine Körperbeherrschung verhinderte einen Sturz. Isleif ließ die Harfe fallen und zog seine Axt „Triff“. Doloritas geworfener Borndorn zeigte keine Wirkung
Fanaions Speer traf zwar, machte aber keinen Schaden. Mir gelangen zwar drei Treffer mit meinen beiden Rapieren und meinem Linkhand, doch es wurde kein Schaden verursacht. Dafür gelangen Isha mit ihrem beseelten Säbel zwei Treffer. Der eine schnitt in Harders Körper, der andere trennte einer seiner vier Tentakeln ab. Isleif nahm seinen Platz an meiner Seite ein. Wir konnten Harder nicht umstellen, da eine Seite von einem Loch mit Eiswasser (dem getauten Eispanzer) abgedeckt wurde. Isleifs Axt durchtrennte ebenfalls einen Tentakel und Doloritas Borndorn richtete diesmal Schaden an (gg. Dämonen und Untote; der Sonderschaden wird durch die Dolchscheide bewirkt und wechselt mit jedem Dolch). Harder zauberte lustig vor sich hin. Allein die Zauberdauer deutete auf einen mächtigen Spruch hin.
Fanaions Wurfspeer flog durch den Körper. Meine Waffen wurden durch Harder ignoriert, hatte er gelernt, dass ich keinen Schaden anrichten konnte (nur persönliche Waffe, nicht magisch). Ishas Treffer wurden alle abgewehrt. Isleif patzte und stürzte. Dann war Harder mit seinem Zauber fertig und ein Pandämonium erschien. Überall wuchsen Tentakel, Krallenhände und Mäuler aus dem Boden. Unsere Hexe wurde langsam wütend.
Isha gelang ein Treffer, fing sich jedoch wegen einer glänzenden Parade von Harder einen Passierschlag ein. Ich gab meinen Platz auf, da sich Thimorn für einen Sturmlauf in Stellung brachte. An meinem neuen Platz vernichtete ich erstmal das Dämonenmaul. Harder begann eine neue Beschwörung und der Boden bebte derart, dass Fanaion, Thimorn und Dolo zu Boden gingen. Dort wurden sie vom Pandämonium angegriffen und erhielten tüchtig Schaden. Isleif und Dolorita gelang das Aufstehen nicht.
Isha konnte einem Tentakel Schaden zufügen, bevor ihr die Waffe aus den Händen flog. Isleif hatte Glück nicht getroffen zu werden. Fanaion zauberte einen Axxeleratus auf sich selbst. Ich schlug um mich, um mich von den Krallenhänden zu befreien. Thimorn stand auf, Dolo blieb liegen. Isleif schlug im Liegen erfolglos nach Harder, der weiter zauberte. Das Pandämonium schlug immer wieder kritische Treffer, die der Gruppe Zustände in Betäubung beibrachten. Es war nicht der Schaden, der uns platt machte, sondern die schiere Anzahl der kritischen Treffer.
Isha holte sich ihren Säbel wieder. Fanaion blieb weiter liegen. Ich schlug nach den Tentakeln und reduzierte sie. Thimorn begann seinen Sturmlauf, kam aber aufgrund fehlenden Mutes nur ein Feld weit. Dolorita ging wegen der Schäden bewusstlos zu Boden.
Isha gelangen keine Treffer. Fanaion kam auf die Beine. Ich selbst wollte Dolorita aus dem Grab bringen. Aber auch ich konnte nicht den Mut aufbringen in ein neues Feld voll mit Dämonengezücht zu treten. Dafür nahm Thimorn allen Mut zusammen und führte seinen Sturmangriff aus. Leider wurde der Schlag durch Harders Tentakels abgewehrt. Die kritischen Treffer des Pandämoniums ließen mich in die Schwärze gleiten, damit war auch ich aus dem Kampf ausgeschieden. Isleif gelang es nicht sich zu erheben.
Fananion kann sich nicht bewegen (MU-Probe +8 nicht bestanden). Thimorns Schläge wurden pariert, dafür gelangen Isha zwei Treffer. Harder erhielt eine Wunde. Jetzt war auch Isleif wieder auf den Beinen. Leider hatte Harder nun seinen Zauber beendet. Der Boden bebte und die Gruppe wurde mit den Dolmen nach außen geschleudert. Harders Geist löste sich auf. Dafür stand nun ein Eisdrache in der Mitte des ehemaligen Grabes. Unser Rondra-Geweihter sah seine Stunde gekommen. Er konnte nur durch einen Opfergang unser Leben retten. Gegen einen Drachen hatten wir in unserem Zustand keine Chance. Der Geweihte stimmte Thalionmels Schlachtgesang an und nahm es allein mit dem Drachen auf, während der Rest die Flucht antrat. An dem Ausgang des Kampfes konnte es keinen Zweifel geben. Wir würden Thimorn nie wiedersehen.
Unsere Reise geht am 23.01.2023 weiter.
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14. Spieltag (10.01.2023 / Beginn Theaterritter-Kampagne Teil 2 „Das Blaue Buch“)
Der heutige Abend begann mit Aufleveln und Einkaufen. Magister Wippflügler hatte die Akademie in Festum in Richtung Neersand verlassen. Von Olko kam die Nachricht, dass die Gruppe einen Personenschutzauftrag übernehmen könnte. Der Auftrag besteht darin, eine Efferd-Geweihte mit dem Blauen Buch von Neersand nach Hinterbruch zu begleiten. Erkundigungen zu dem Buch ergaben, dass es vor ein paar Jahren aus dem Neer, einen Meeresstrudel, geborgen worden war. Ursprünglich sei der Einband mal rot gewesen sein. Im Hafen von Festum bestieg man die URNISLAW II. Die Reise auf dem Holken verlief ruhig. Der Wind blies in die gewünschte Richtung. Als eine noble Norbardin aus ihrer Kajüte trat, um mit dem Steuermann ein paar Worte zu wechseln, ergriff der Streuner die Gelegenheit zum Gespräch. Die Frau war Umerike Surjeloff, sie erkundigte sich freundlich nach der Reisezufriedenheit. Eine Klugheitsprobe brachte die Eingebung, dass der Name nicht unbekannt war. Die Surjeloff stand einem Handelshaus vor. Nämlich demjenigen, welches die Thorwalertrommel an die drei Norbardensippen verkauft hatte. Es war also Vorsicht geboten. Im Rahmen des Gesprächs, stellte sich heraus, dass die Handelsdame Interesse an Informationen über die Fähigkeiten von wilden Goblins hatte. Sie beabsichtigt einen Teil der Besatzungen ihrer Schiffe durch Goblins zu ersetzen, da deren Heuer bedeutend niedriger ist.
Planmäßig legte das Schiff am Kai von Neersand an. Bereits beim Aussteigen kam die Gruppe in Kontakt mit einem Straßenhändler. Dieser trug einen Bauchladen und verkaufte handtellergroße Bildchen von Berühmtheiten. Die beiden Seesöldnerinnen, nahmen den Händler (Rowin) arg in die Mangel. Paale und Malinja stritten darüber, wer der bessere Kämpfer sei. Anshag von Glodenhof oder Arannja oder Ghorio. Leider konnte der arme Händler nicht mit einem Bild von jeder Persönlichkeit dienen. Die Helden mussten schlichtend eingreifen und zum Schluss wurde das Bild eines Mammuts bestellt.
Die Helden griffen tief in ihre Kenntnisse über Sagen/Legenden, Götter/Kulte oder Geschichte. Anshag war der letzte Marschall der Theaterritter. Arannja führte einen Bauernaufstand gegen die Priesterkaiser. Ghorio war ein Heiliger des Gottes Kor.
Als nächstes wurde Kontakt zu Magister Wippflügler aufgenommen. Er empfing die Gruppe in einem Salon der Akademie. Der Magier handelte eigentlich nur als Vermittler. Er war der Zielperson, Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch, einen Gefallen schuldig. Hatte er Alatzers Buch über die Magie der Goblins im Salamander arg zerrissen. Zu Unrecht wie sich in der Zwischenzeit herausstellte. Er verwies an Sulja Elmsjen, eine Efferd-Geweihte.
Also auf zum Efferd-Tempel. Die Geweihten gaben freundlich Auskunft zu dem Buch. Nachdem das Buch 337 BF von einer Seneschallin des Theaterordens dem Tempel übergeben worden war, versuchte gegen 1024 BF ein Pirat das Buch zu stehlen. Das wurde durch tapfere Helden verhindert. Als Dank, wurde das Buch zu Efferds Ehren im Neer versenkt. Als das Buch 1034 BF geborgen wurde, verwüstete eine Flutwelle den halben Hafen. Der Einband des Buches war damals rot und jede Berührung verursachte Schmerzen. Deshalb wurde das Buch nie geöffnet und sein Inhalt ist unbekannt. Die Farbe des Einbands hatte sich über die weiteren Jahre in Richtung blau verändert und es ließ sich nun lesen. Der Efferd-Orden hatte beschlossen das Buch einer magischen Untersuchung zu unterziehen. Und diese Ehre soll Allatzer gebühren. Sulja vereinbarte die Abreise für den nächsten Morgen. Der Streuner konnte mit seinem Verhandlungsgeschick noch erreichen, dass die Efferd-Kirche die Übernachtungskosten übernahm.
Die Gruppe verließ den Tempel und kollidierte fast mit einem schmutzigen Mädchen. Das Kind rannte „Biestinger“ rufend in Richtung Walsachufer. Die Helden folgten und trafen auf eine Menschenmenge. Eine einsame schlanke Gestalt versuchte vergeblich die Menge zu beruhigen. Als jedoch jemand rief, dass dem Fänger der Fischotter ein Wunsch freistehe, waren manche Bürger nicht mehr zu halten. Sie sprangen in den eiskalten Fluss. Die Chancen einen flinken Otter-Biestinger zu fangen waren verschwindend gering. Dafür bestand eine faire Chance, für diese Dummheit im eiskalten Wasser zu ertrinken. Rettungsmaßnahmen waren angebracht. Arbeitsteilig gingen die Helden zu Werke. Die einen warfen Seile zu den Schwimmern, die anderen zogen die Menschen an Land und der Streuner organisierte weitere Helfer aus dem herumstehenden Stadtvolk. Keiner kam ernsthaft zu Schaden. Die Gruppe machte die Bekanntschaft des Firnelfen Cirrusil Eisblick, welcher eine Vorhersage traf, dass der Fels in wenigen Jahrzehnten eine finstere Kreatur gebären werde. Er wollte unbedingt dabei sein. Näheres hierzu konnte er nicht sagen, so dass das Ereignis für die kurzlebigen Menschen nicht von Bedeutung war.
Der Abend brach herein und die Gruppe bezog ihr Nachtlager. Die Reise wird am 24.01.2023 fortgesetzt.
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137. Spieltag (09.01.2023)
Es war so ziemlich alles besprochen. Schachmas musste an seinem Ritualplatz im Wald erledigt werden. Dämonen beschwörte er dort, so auch den Talon, welcher uns in einem Lager hinter dem Berg aufgespürt hatte. Wir hatten ihn vertrieben und es war abzuschätzen, dass er seine Erkenntnisse seinem Herrn übermitteln würde. In der Hoffnung, dass uns die Spuren im Schnee zum Ritualplatz führen werden, verließen wir das Eulental und suchten unseren alten Lagerplatz auf. Dolorita sah sich die Umgebung an und konnte die Fährte aufnehmen. Da ein wieselhafter Dämon eine andere Körperhöhe als ein gestandener Aventurier hat, krochen wir teilweise durch dichtes Unterholz und kamen zerkratzt und mit Pflanzenteilen bedeckt am gesuchten Platz an. Schachmas hatte es sich hier nett eingerichtet. Neben einem Schädeleulenkrieger hatte er noch die zwei Wollnashörner mitgebracht. Auf der Lichtung hatte er das gewohnte Pentagramm auf dem Schneeboden errichtet. Das kannte ich bereits aus dem Versteck des Magiers, das hier war halt naturburschenmäßig etwas gröber gestaltet. Schachmas entzündete gerade drei Flammenschalen und platzierte diese an den Sternspitzen. Wir mussten uns also beeilen.
Die Hexe rief einen Krähenschwarm. Thimorn stimmte die Liturgie des ehrenhaften Zweikampfs an. Isha aktivierte einen Beschleunigungszauber aus einer Kette. Unser Firnelf war nirgends zu sehen. Isleif nahm sein Wurfbeil. Und ich stand einfach nur da und wartete geduldig mit meinem Rapier und Parierdolch, auf dass die Damen und Herren nun endlich kampfbereit wären. Wie gesagt, die Zeit drängte, denn der böse Schamane sollte auf keinen Fall ein neues dämonisches Ritual vollenden. Irgendwas schien er bemerkt zu haben, denn er griff wohl nicht grundlos nach seiner Knochenkeule. Endlich !! Attacke !!
Kampfrunde 1 (KR)
Isha rannte eine Schneefahne hinterlassend auf den Eulenkrieger zu. Der konnte sich zwar auf den Einschlag vorbereiten. Aber Isha´s Säbel grub sich doch in seinen Schenkel. Isleifs Wurfbeil richtete kaum Schaden an. Der Schamane sandte zwei Lichtkugeln in die Nashörner und umgab sich mit einer roten Aura. Thimorn rannte brüllend auf ihn zu, den Rondrakamm zum Schlag erhoben. Unser Elf war immer noch verschwunden. Zeit sich auf die Reise zu machen. Ganz so schnell wie Isha war ich natürlich nicht. An den Eulenkrieger kam ich nicht heran. Mein Gespött aber schon (Überreden +). Jetzt hatte ich die Aufmerksamkeit von dem Federheini. Eine Zunge kann so scharf wie ein Schwert sein.
KR 2
Die Nashörner hatten es auf Isleif und mich abgesehen und machten einen Sturmlauf. Doloritas Krähenruf war beendet und hinter ihr brach ein Schwarm aus 14 Krähen aus dem Wald. Thimorn war am Schamanen und sein Zweihänder brachte Tod und Verderben über den Zauberer (21 TP). Dagegen war der Keulenhieb der Thimorn traf einfach lächerlich. Der Elf war da ! Sein Wurfspeer flog auf ein Wollnashorn zu. Traf auch, aber das riesige Tier zeigte sich völlig unbeeindruckt und rannte auf Isleif zu. Isleif warf sich gekonnt aus der Bahn der rasenden Tieres. Da steht ein Nashorn im Wald und glotzt blöd. Der Eulenkrieger war so auf mich konzentriert, dass er Isha vergessen hatte. Diese verpasste ihm noch zwei Hiebe mit ihrem Säbel. Die Axt des Kriegers vergrub sich im Schneeboden und öffnete mir den Zugang zu seiner Brust. Mein Rapier beendete mit einem gezielten Stich sein Dasein. Wo war das zweite Wollungetüm? Ah, ja, da hinter Thimorn und Schachmas. Ein ehrenhafter Zweikampf duldet keine Einmischung, auch die von einem Wolleinhorn nicht. Donnergrollen erfüllte den Himmel, was das Vieh etwas aus dem Konzept brachte.
KR 3
Isha bereitete sich auf den Angriff des Nashorn Nr. 2 vor (Nr. 1 stand im Wald). Ich rannte zu Nashorn Nr. 1 und brachte ihm eine Wunde am Bein bei. Fanaions Robbentöter richteten mehr Schaden an, als sein Speer. Als das Vieh Abstand für einen neuen Anlauf nehmen wollte, verpassten der Elf und ich ihm noch einen Passierschlag. Wo ist unser Sängerknabe? Der will jetzt doch nicht auf einen Baum klettern? Wir könnten hier unten eigentlich sehr gut eine Axt gebrauchen, die dem Nashorn sein Horn stutzt. Außerdem klettert es sich sehr schlecht mit seiner Hiebwaffen in der Hand. Thimorn erwartete den Keulenhieb des Schamanen. Der kam auch, aber beim Gegenhalten blieb der Rondrageweihte eindeutig Sieger. Der Keulenschlag verendete kläglich an der Rüstung. Aber der Hieb des Kammes hob den Zauberkundigen aus den Schuhen und schickte ihn blutend in den Schnee. Als der Angriff des zweiten Hornträgers erfolgte, was sein Ziel (Isha) nicht mehr da, wo es eigentlich hätte sein sollen. Ausweichen gelungen. Das passiert oft, wenn träge Angreifer versuchen flinke Ziele zu treffen. Und so ein Monstrum ist zwar stark, aber nicht besonders helle. Vielleicht waren aber auch die herumfliegenden Krähen eine gute Ablenkung. Viel Schaden richteten sie nicht an, einfach weil ihre Ziele schneller umfielen als gedacht. Die Hexe machte sich Gedanken darüber, ob die Tiere nun besessen oder beherrscht waren. Das wäre wichtig für einen Gegenzauber.
KR 4
Isha brachte ihrem Nashorn ( Nr. 2) erneut eine Wunde bei. Fanaion wich dem Sturmlauf unseres Nashorns (Nr. 1) aus und versetzte ihm drei Treffer, dann brach das Tier zusammen und lag schwer schnaufend im Schnee. Ich konnte nur stumpfsinnig danebenstehen, war mein Ziel gerade verschwunden. Für Thimorn war das Duell beendet, er steckte seinen Zweihänder weg und rief nach Dolorita, sie möge doch ihm die Keule zuwerfen. Die Hexe ignorierte die Aufforderung und flog zum Schamanen hinüber.
KR 5
Das letzte Ein-, äh nein, Nashorn erlag dann den Hieben von Isha und Fanaion. Thimorn bestaunte die Knochenkeule von Schachmas und Dolo legte die Keule des guten Schamanen auf den Sterbenden. So konnte dessen Geist vom Körper des Bösen Besitz ergreifen. Isleif und ich standen im Wald und konnten dem Treiben nur noch zuschauen.
Nach ein paar Zuckungen war der Geisttransfer beendet. Nun galt es den Körper am Sterben zu hindern. Doloritas Heilzauber verhinderten dieses und der gute Schamane konnte mit seiner Knochenkeule den restlichen Körperschaden negieren. Die Nashörner erhielten ihre Gnadenstöße, dann ging es zurück in die Siedlung. Larghun gab sich zu erkennen und konnte die Dörfler beruhigen. Er führte uns in die Hütte von Angrimma. Dort in der Ecke hockte eine Mumie. Bernsteine in den Augenhöhlen und den Mund mit Nadel und Faden verschlossen. Ich würde jetzt nicht jede Nacht neben einer Toten schlafen wollen. Aber die Sitten sind rau hier. Vielleicht war der zugefrorene Boden einfach zu hart für eine ordentliche Bestattung. Der Schamane erklärte uns, dass dies Jandra sei. Die Anführerin war ihren Wunden erlegen, die sie bei einem Kampf mit einem Riesen und seiner Begleitung erlitten hatte. Damit hatte sie das Schicksal ihrer Besatzung geteilt. Nur Angrimma´s Mutter hatte den Kampf überlebt. Die Toten wurden im Bluttal bestattet. Jandra´s Axt wurde übergeben und wanderte in Isleif´s Gürtel. In der Nacht rief Dolorita Janda´s Geist. Isha war als Gastkörper an einen Stuhl gefesselt. Der Geist erschien auch wie gewünscht. Isleif spielte sich die Finger an der Zauberharfe blutig. Er brachte folgende Sätze heraus (singen war ihm aufgrund einer dreifach 19 versagt):
Blut hat es geschaffen,
Blut wird dich erwecken,
folge den Ruf des Blutes, Sturmtochter
Entsetzt mussten wir zusehen, wie Isleif Ziel für den Geist von Jandra wurde. Sie erklärte, dass sie nun ihre Aufgabe zu Ende bringen müsse und begann in Richtung Bluttal zu marschieren. Auch die Erklärungen der Hexe führten nicht zu einem Anhalten. Aber zumindest konnte man sich mit Jandra nun unterhalten. Harder musste getötet werden. Er war unter dem Eisschild im Grabhügel gefangen. Harder will etwas noch Übleres aus den Tiefen des Bluttales erwecken und das muss unbedingt verhindert werden. Verdammtes H´Ranga-Gezücht.
Am 16.01.2023 kommt es dann zum Endkampf im Bluttal.
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Am 28.03.2020 wechselte unsere DSA4-Gruppe coronabedingt in die Online-Welt. Wir gewannen zwei neue Mitglieder. Zwei Spieler zog es in die Ferne (Frankfurt und Berlin) und trotzdem durchstreift unsere Gruppe Aventurien. Wir trafen uns jede Woche. Was auch meistens klappte. Auch die Spielleiter wechseln und wechselten. Damit fand ich Gelegenheit mit Dray die Welt (un)sicher zu machen. Die Geschichte unserer Abenteurer ist im Forum nachzulesen. Die Spielberichte wurden zwischenzeitlich fast 76 000 (!) mal aufgerufen. Das ist überwältigend. Mit einem solchen Ergebnis hätte ich niemals gerechnet. Nach Ende der Coronamaßnahmen hat sich sofort eine neue Präsenzrunde am Dienstag entwickelt. Dort spielen wir DSA5. Die entsprechenden Spielberichte sind auch im Forum (14-tägiger Rollenspieltreff) nachzulesen. Ich möchte mich bei allen Spielern und Fans ganz herzlich bedanken. Ich wünsche euch ein besinnliches und friedliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Möge 2023 die Geschichte Aventuriens prägen.
In beiden Runden sind neue Spieler jederzeit willkommen. Eine Nachricht im Forum mit eurem Discordnamen und ich lade euch auf meinen Server ein. Die Präsenzrunde verlangt nur eins: Präsenz. Wer also mal Paper and Pen – Rollenspiel ausprobieren will, traut euch ! Auf YouTube gibt es diverse Videos zur den verschiedenen Systemen. Dort könnt ihr den Ablauf von Spielrunden ansehen und lauschen. DSA 4 gibt es bei uns nur Online. Beim Cubus laufen gerade Pathfinder und DSA 5. Für neue Runden sind ausreichend Tische vorhanden. Das Ganze findet in den Gewölben des Fort Albecks statt. Für eine entsprechende Kulisse ist also gesorgt.