Beiträge von Darkstar

    Runde 3: Skra versteckt sich im Rundturm an der Ecke des Handelshofs. Der Drachenreiter erhält 10 SP Feuerschaden und stürzt sich mit seinem Reittier (Perldrachen sind verdammt gute Schwimmer) ins Wasser. Magier wartet. Hexe fliegt zu einer bröckeligen Mauer. Ihr Holzstock sirrt nutzlos über der Eintauchstelle herum.


    Runde 4: Skra bleibt im Turm, Drache taucht auf und muss sich orientieren (wo sind denn die Ziele?). Magier schickt dem Reiter einen Fluminictus entgegen und verursacht 8 SP. Hexe nimmt sich einen schweren Stein und bereitet einen Abwurf vor.


    Runde 5: Skra im Turm. Der Drachereiter beschließt, dass er mit seinen verbliebenen 15 Lebenspunkten, hier keinen Blumentopf, geschweige denn ein Blaues Buch, gewinnen kann und flieht über das Wasser.


    Der Gruppe wird nun die Wichtigkeit des Buches bewusst. Man schickt keinen Drachenreiter los, um einen belanglosen Roman zu erkämpfen. Und vor allem: Wer hat noch Interesse an diesem Buch? Was bedeuten die Verzierung auf der Rüstung des Reiters, die Skra vor ihrem Absprung noch erkennen konnte? Drei Fänge eines Greifvogels, die sich sternförmig um ein Zentrum, die Krallen nach außen, anordnen. Gleiches hatte sie schon mal gesehen. An den weißen Seen hatte der Aufwiegler das Zeichen in seinem Nacken tätowiert gehabt.


    Die nächste Sitzung findet nach der Faschingspause am 07.03.2023 statt.

    Kampfrunde 1: Skra springt aus dem ersten Stock des Holzlagers auf den Rücken des Drachens und zerschlägt die Flasche Lampenöl an der Rüstung des Reiters (Probe Körperbeherrschung +/ AT + / Ausweichen Reiter -). Der Reiter kann die Hexe nicht entdecken (Sinnesschärfewurf 16/20/20), deshalb ist die Gjalskerin sein Ziel. Der Lanzenhieb trifft, Skra weicht aus. Dann prügelt der Drachenschwanz auf sie ein und verursacht 10 SP. Hexe und Magier beginnen mit ihren Zaubern (Radau / Ingnifaxius).


    Runde 2: Skra versucht einen Wuchtschlag (Schnellziehen), spingt auf den Boden (Körperbeherrschung +) und rennt um ihr Leben in Richtung eines Burgturmes (Steinmauern versprechen einen guten Schutz von dem Drachenatem). Der Drache erhebt sich in die Lüfte, fliegt hinterher, verfehlt aber Skra mit seinem Flammenstrahl. Der Ignifaxius des Magiers gelingt, der Reiter kann nicht ausweichen und steht nun in Flammen. Die Hexe beendet ihren Radau, der heranfliegende Holzstock prallt jedoch an der Rüstung des Reiters ab.

    Skra versteckte sich im Holzlager und holte eine große Flasche Lampenöl hervor. Magier und die Begleitpersonen gingen hinter einem Mauerstück in Deckung und die Hexe zog heftig an der Kette des Flaschenzuges am Holzlager. Das laute Rasseln der herunterfahrenden Kette weckte die Aufmerksamkeit des Drachen, welcher sofort zur Nachschau herangeflogen kam.

    16. Spieltag (07.02.2023)


    Die Gruppe war mit dem Boot an der Anlegestelle der Ruine Pilkamm angekommen. In einem anderen Boot, welches über ein Seil mit dem Pier verbunden war, dümpelte eine traurige Gestalt in der Dünung des Meeres. Die Helden sprachen den Mann an und erfuhren, dass Jassew auf die Rückkehr seines Grafen wartete. Und das schon seit zwei Tagen. Nach einem Überfall durch Goblins, die der mächtige Zauberer Graf Alatzer von Hinterbruch vertrieben hatte, hatte sich der Magier auf die Suche nach Artefakten und Erkenntnissen in die Keller des Festungshofs begeben. Der Auftrag von Jassew, dem Diener, bestand im Schutz des Bootes vor der Goblinbande. In der Annahme, dass Rotpelze nicht schwimmen können (weil sich Pelz sehr schnell mit Wasser vollsaugt), hatte der tapfere Diener beschlossen, das angebundene Boot aufs Wasser treiben zu lassen. Den Helden kamen schwere Bedenken, die die Efferdgeweihte auch teilte. Entweder hatte der Diener ein nicht kleines kognitives Problem oder er log wie gedruckt. Skra ließ ihre Muskeln spielen, zog das Boot ans Pier und hob Jassew auf festen Untergrund. Sie forderte den Diener auf, ihr mal das Nachtlager ihrer Lordschaft zu zeigen. Jassew stolperte über das Gelände des Handelshof in ein Holzlager. Dort zeigten die Spuren im Staub, wo die Decken von zwei Personen gelegen hatten. Das Holzlager, war das einzige Gebäude im Handelshof, das noch ein intaktes Dach vorweisen konnte. Infolgedessen war auch trockenes Brennholz vorhanden. Vom Vorbau des Gebäudes hing noch ein alter Flaschenzug mit einer eingerosteten Eisenkette. Die Festung Pilkamm bestand aus drei über Stege und Brücken verbundenen Inseln. Der Handelshof wurde zum Austausch der im Werkshof produzierten Waren verwenden. Im Festungshof befanden sich die Räumlichkeiten des Theaterritterordens. Eine Untersuchung des Handelshofs ergab drei Schuhspuren im Schnee, die aufgrund der Fußgröße durchaus zu Goblins passen könnten, nur waren die Füße mit feinem Schuhwerk versehen. Also doch keine Wilden, oder waren die Schuhe gestohlen? Skra folgte der Spur und blickte in den Hof der Werkstattinsel, wo sich die Tapser verloren.


    Skra schob Jassew vor sich her. Die Efferdgeweihte folgte, da es keinen Sinn hatte, allein bei den Booten zurückzubleiben. Die Gruppe erreichte den Festungshof. Der alte Brunnen hatte noch Wasser. Neben dem Bethaus des Ordens waren noch zwei Türme und eine Mühle zu erkennen. Der Vorraum der Bethalle wies eine Galerie von Fresken auf. Die Helden kramten in ihrem Wissen in Etikette oder Geschichte und kamen zu dem Schluss, dass die Bilder die Marschälle des Ordens zeigten. Die Reihe endete bei Gerbad von Ruckenau. Nur noch grob erkennbar, waren die Gesichter von Arvedua von Neetha und Refardeon von Pilkamm, den ersten ihrer Art. Eine Treppe führte in einen Gewölbekeller. In der Südwand hatten dicke Ranken einer Pflanze ein Loch aus der Wand gesprengt. Der Magier und auch die Hexe identifizierten die Ranken als Schwarzdornenstrauch (Schlehen), die hier eigentlich nicht wachsen durften. Aus dem Loch drang leichter Lichtschein und Gemurmel. Nachdem die Gruppe an den Ranken hinuntergeklettern war, betrat man einen neuen Raum. Eine blockierte Eisentür zierte die Ostwand. Im Westen war ein Durchgang, aus dem Licht und eine Männerstimme drang. Die Eisentür brachte die Gruppe nicht weiter und die Helden gingen nach Westen. Dort traf man Graf Alatzer von Hinterbruch. Er war gerade dabei einen Gegenstand zu untersuchen. Er bedankte sich für die Überbringung des Blauen Buches, gab aber an, dass er hier damit nichts anfangen könne. Also steckte die Efferdgeweihte das Buch wieder weg. Die hiesigen Fresken zeigten Bilder der Kämpfe zwischen Theaterrittern und Goblins. Die Helden konnten das Schwertwunder von Leufurten und das Erscheinen Kors auf der Blutklippe im Korsforst wiedererkennen. Die Bilder über eine Schlacht an einem großen Baum und eine umtanzte Schale/Pauke umgeben von Flammenbergen, Windhosen und Flutwellen, sagte den Helden nichts.

    Der Graf hatte die brauchbaren Artefakte bereits zusammengesammelt. Das Zeug bestand aus diversen Kriegshörnern (Widder, Hirsch, Wollnashorn, Wildschweinhauer), einem Beil mit einem langen gebogenen Zahn, Speeren aus Trollknochen, beschriftenen Steintafeln und brüchigen Pergamenten. Alatzer wollte das alles mitnehmen. In der Mitte der Kammer war ein umgestürztes Vierhaupt, das aber nur zwei Gesichter aufwies. Außerdem machte die Armhaltung klar, dass ursprünglich dort ein Speer festgehalten worden war.


    Der Graf erzählte nun die Legende von Gerbald von Ruckenau. In seiner Gier nach Reichtum hatte er einen Forscher beauftragt, ihm das Wertvollste zu bringen, was er finden könne. Der Forscher kam mit einem Schiff voller Reis zurück, eine satte Bevölkerung schien ihm ein erstrebenswertes Ziel. Gerbald ließ den Versager aufhängen und leerte den Reis in den Hafen. Damit erzürnte er Peraine, so die Sage, welche den Hafen zuwachsen ließ. Damit war kein Handel mehr möglich und die Festung musste aufgegeben werden. Gerbald zog mit seinen Reichtümern, auf große Wagen verladen, durch die große Mosse (Sumpf), wo er mit seinem Gold versank. Seither zieht er als Geist durch den Sumpf und verschenkt seine Reichtümer. Die Empfänger der Geschenke müssen sich aber nach sieben Jahren dem Totenzug anschließen. Auf einmal hatte Skra gar kein Interesse mehr an einem der Kriegshörner aus der Artefaktkammer. Den Magier kratzte das nicht.


    Nachdem alles zusammengepackt war, stieg man wieder an die Oberfläche. Zwischenzeitlich war es dunkel geworden. Man wurde noch Zeuge, wie ein Drachenreiter die Boote am Pier mit einem Flammenstrahl zu nutzloser Asche verbrannte. Damit war es dann Essig mit einer schnellen Heimreise und es blieb nur der Landweg durch den Sumpf. Für den Fall, dass man nicht als Drachenfutter endete. Der Reiter ließ sein geflügeltes Tier landen und begann nun jedes Gebäude (angefangen mit dem Holzlager) rittlings zu untersuchen. Wie besiegt man einen Perldrachen mit Reiter? Man fasste einen gewagten Plan, aber zuerst musste man die Brücke vom Festungshof in den Handelshof (nein --- Kaufland gab es damals nicht / der Witz kam wirklich in der Spielrunde auf) unbemerkt überqueren. Der Drache hüpfte von Gebäude zu Gebäude und begann systematisch mit seiner Suche. Diese Ablenkung nutzte die Gruppe zu einem Ortswechsel. Zuletzt ließ sich der Geschuppte auf einem Mauerrest nieder und sein Reiter verhöhnte die Gesuchten. „Was sie denn hier in den Ruinen suchen wollen, wo sie die Antworten doch bei sich tragen.“ Damit war klar, das das Buch das Ziel des Reiters war. Das machte er auch verständlich, als er freien Abzug im Falle einer Aushändigung versprach.


    140. Spieltag (30.01.2023)


    Die Floßfahrt ging los. Von Enqui in den See „Brack“, In der Dunkelheit waren die Lichter der anderen Flöße gut zu sehen. Und es wurden immer mehr, je näher wir Parkauki kamen. Einer der Schmuggler hatte neben dem Staken noch andere, lüsterne Gedanken. Isha und Dolorita machten ihm sehr schnell klar, wo er für den Fall seines Übergriffs seine Genitalien wiederfinden werde. Das kühlte das Gemüt dann etwas herunter. Wir machten einen kurzen Halt in Parkauki. Es war Zeit die Reiseapotheke aufzufüllen. Ich hatte von der Perainegeweihten einiges an Pflanzenwissen mitgenommen. Als wir heftigst unsere Anwesenheit vor der Tür der Kräuterfrau zum Ausdruck brachten, öffnete die alte Dame die Tür. Sie hatte einen ordentlichen Kater, also nicht den tierischen. Jeder hier in Parkauki schien sich mit allen möglichen Substanzen die Birne volldröhnen zu müssen. Dolorita benötigte Ilmenblatt, Traiano wollte Kairan und Lotos. Ich selbst hatte es auf Wirselsalbe, Wirseltrank und Einbeerensaft abgesehen. Der Magier ging leer aus. Dem Rest konnte abgeholfen werden und wir ließen eine Summe um die vierzig Dukaten in den Händen der Kräuterfrau zurück.


    Den Rest der Reise fuhren wir dann in den Morgen hinein. Ich versuchte etwas Frühstück zu fangen. Vor langer Zeit hatte mein Vater mir die Grundzüge des Angelns beigebracht (TaW 1). Und der alte Herr hatte Recht behalten. Ich zog einen kleinen Fisch auf das Floß. Für einen Esser sollte es reichen, hungrig durfte er aber nicht sein. Wir fuhren in den Svelt hinein. An einer Furt war die Reise zu Ende. Nach dem Entladen bezahlte Isha die restliche Schuld und der Schmuggler trat die Rückreise an. Wir schauten uns mal um. Auf der gegenüberliegenden Seite der Furt war ein Schild in die Erde gerammt. Darauf ein Pfeil mit einer Eidechse und einem Fisch. Die Perainegeweihte hatte natürlich auch über die aventurische Götterwelt berichtet. Deshalb wusste ich, dass die Eidechse zu Tsa gehörte. Aber der Fisch? Isha klärte mich auf, dass der für Efferd steht. Der Wassergott benutzt nicht nur den Dreizack als Symbol. So kurz vor dem Einbruch der Nacht, mussten wir noch einen geeigneten Lagerplatz suchen. Ein Schrein hatte gute Aussichten auf der Gewinnerseite zu landen. Wir folgten dem Pfeil und nach kurzer Zeit tauchte Feuerschein auf. Ich schlich mich nach vorne und bekam die Gruppe Bauern zuerst zu Gesicht. Nachdem ich dem Rest der Gruppe Bescheid gesagt hatte, näherten wir uns dem Lagerfeuer und wurden freundlich aufgenommen. Im Laufe des Abends konnten uns die Landfrauen und -männer mit ersten Informationen über die Gegend versorgen. Vor ein paar Wochen waren südlich von Neugrund zwei Gehöfte niedergebrannt. Auf dem Weg nach Neugrund lag noch die alte Ruine einer Burg. Es sollte auch einen Magier in Neugrund geben. Die beiden Geweihten hatten die Quelle geschlossen und würden sie erst am nächsten Morgen wieder öffnen. Da wir nach Arbeitstagen bezahlt wurden, hatten wir keine Eile.


    Am nächsten Morgen gingen wir dann zur Höhle mit den heißen Quellen. Die Götter hatten den Platz gesegnet. In der großen Höhle waren mehrere Becken mit frischem, dampfendem Wasser. Unsere beiden Frauen nahmen ein großzügiges Bad. Traiano befragte die örtliche Priesterschaft. Und ich wollte mal meine Kenntnisse in der Pflanzenwelt nutzen. Die Geweihten hatten keine Probleme mit irgendwelchen Fremden. Nur die Ausbreitung des Tairach-Glaubens machte ihnen Sorgen. Gegen Mittag zogen wir dann weiter. Da die Ruine ein echte Wegmarke war, wollten wir sie nicht ununtersucht lassen. Das Bauwerk war im dritten Orkensturm zerstört worden. Musste eine schlimme Sache in dieser Gegend gewesen sein. Die Erinnerungen an das Ereignis hatten tiefe Traumas in der Bevölkerung hinterlassen. Die Ruine hatte keinen Keller. Auch waren alle brauchbaren Sachen schon längst verschleppt worden. Zumindest eignete sie sich noch als ein geschützter Schlafplatz.


    Heute war Neugrund das Ziel. Auf dem Weg wollten wir die zwei abgebrannten Gehöfte untersuchen. Wir erhofften uns Erkenntnisse zum Verursacher des Feuers. Das erste Bauerngut war bis auf die Grundmauern Asche. Der Brand musste auf der Rückseite ausgebrochen sein und so hatten die Bewohner Zeit die Flucht zu ergreifen. Knochenreste fanden wir nicht. Selbst das kleine Kellerloch war nur mit verbrannten Zeug gefüllt. In der Nähe der Brandquelle lag kein Herd oder Kamin, somit konnten wir einen Unfall eigentlich ausschließen. Beim zweiten Gehöft hatte es auch den Viehstall erwischt. Hier war der Brandherd im Bereich der Eingangstüre. Wir fanden die Überreste eines Mannes, der unter einem Balken verbrannt war. Traiano warf mal einen Blick in den Limbus, vielleicht irrte der Geist des Toten noch herum. Den fand er nicht, aber ein Abbild des Zaubers, hatte seine Spuren hinterlassen. Hier hatte jemand mit BRENNE TOTER STOFF herumgespielt. Traiano konnte sogar den dämonischen Ursprung zu Agrimoth zurückverfolgen. Bevor wir den Ort verließen, bestatteten wir die menschlichen Überreste noch göttergefällig. Irgendwelche herumirrenden Untoten brauchten wir nicht auch noch. Gegen Abend trafen wir in Neugrund ein. Der Ort war von einer Palisade mit Wehrgang umgeben. Wir grüßten die Wachen und zeigten unser Empfehlungsschreiben vor. Die zwergische Hauptfrau Braxa beschied uns, dass der Bürgermeister jetzt keine Zeit für uns hätte, wir sollten die Nacht im Gasthaus verbringen. Vom örtlichen Magier, Praiodan Goterian, hatte sie keine gute Meinung. Kann aber auch daran liegen, dass irgendein Held Wortspiele zur Kleinwüchsigkeit von Zwergen in Korrelation zur Hausgröße anstellte. Statt die Atmosphäre etwas aufzulockern stapfte die Kriegerin grummelnd davon.


    Im Gasthaus zum „kopflosen Schurken“ trafen wir auf einen betrunkenen Magier. Die weiße Robe und der Stab ließen daran keinen Zweifel. Zum einem Gespräch war er nicht bereit. Er verließ das Gasthaus. Zumindest sein Zunftsiegel zeigte, dass er in der Akademie in Gareth, „Schwert und Stab“, seine Ausbildung genossen hatte. Traiano folgte dem Trunkenen. Der Rest kam mit dem Wirt ins Gespräch, nachdem wir im Schlafsaal einen Platz gesichert hatten. Der Magier würde jeden Tag nüchtern wiederkommen und sich dann die Kante geben. Zwölfgötterglaube wurde nur in den heimischen vier Wänden gepflegt und wurde in der Öffentlichkeit nicht gern gesehen. Die hohe Besteuerung hatte alle Schreine in den Ruin getrieben. Mit dem Bürgermeister orkischer Herkunft war der Wirt sehr zufrieden. Der ehemalige Muskelmann hatte einen Streithammer an den Kopf bekommen und konnte nun seither Lesen und Rechnen. Mir tat sich da ein Vergleich mit der Knochenkeule des Schamanen auf. Vielleicht war der Hammer beseelt gewesen? Und von dem orkischen Muskelmann war nur noch dessen gesunden Körper übrig geblieben? Triano kam am Haus des weißen Zauberers an. Mit einem PENETRIZZEL beobachtete er wie der Magier sich in seinem Bett zur Ruhe legte. So weit so gut. Aber warum war unter dem Bett eine Falltür?


    Den weiteren Geheimnissen in Neugrund werden wir am 09.02.2023 auf der Spur sein.

    15. Spieltag (24.10.2023)


    Die Reise nach Hinterbruch begann. Die Efferd-Geweihte wurde von einem Magier, einer Gjalskerin, einem Auelfen und einem Zwergenhändler begleitet. Die Reise nach Puspereiken verlief ereignislos. Das Wetter war hervorragend. In dem 400-Seelen-Dorf wurde übernachtet und man machte die Bekanntschaft von Salwinja von Elkenacker, welche ebenfalls auf dem Weg nach Hinterbruch war.


    Am nächsten Morgen ging es weiter. Leider verschlechtete sich das Wetter zusehends. Die Gjalskerin hatte das schon mehrmals erlebt und konnte die Gruppe vorwarnen. In den wenigen Minuten bis zum Eintreffen des Schneesturms, wurden die Zelte aufgebaut und die Helden wickelten sich in alles Wärmende ein, um den Temperatursturz seinen Biss zu nehmen. Nach einer Stunde war der Spuk vorbei und die Reise ging im Schneefall weiter. Ein lautes Krachen und einen Hilfeschrei zerstörten die Stille der Straße. Skra und Auelf rannte in Richtung einer schiefen Fischerhütter. Ein Eckpfeiler war abgebrochen und ein herabstürztener Balken hatte den Fischer begraben und zog ihn in die Tiefe des Sumpfes. Die kräftigen Arme den beiden Helfer verhinderten, dass der Fischer ertrank. Die goldene Zunge des Zwergenhändlers überzeugte den Mann, dass er hier nicht allein im Sumpf bleiben kann. Er reiste dann mit der Gruppe in Richtung Hinterbruch.


    Dort traf man bei Dunkelheit ein. Alatzer war jedoch nicht dort, sondern hatte sich vor zwei Tagen in Richtung Ruine Pilkamm aufgemacht, um dort ein paar Ermittlungen anzustellen. In der Gaststätte, unter dem Grafengemächern, traf man auf einen alten Bekannten: Olko. Meister Wippflügler hatte noch einen Helfer nach Hinterbruch geschickt. Die Gruppe erfuhr von den Anwesenden allerhand über die örtlichen Begebenheiten. Olko zeigte der Gruppe auch ein Widderhorn, welches die Abreise des Grafen ausgelöst hatte. Die Analyse ergab, dass das Horn hochmagisch ist und einen gebundenen Geist beinhaltet. Eine weitere Untersuchung wurde durch die Ankunft von Junker Anshag von Rodebrannt-Ask unterbrochen, der mit herrischer Stimme die Unterbringung seiner Pferde und Verpflegung forderte.


    Als die Gruppe im Gastraum ankam, sah sie, dass der Junker in Begleitung von Leudara Argentalis von Firunen war. Die Geweihte hatte nach den Ereignissen am weißen See die Knappschaft beim Junker angetreten. Was den Junker genau in die Gegend trieb konnte nicht in Erfahrung gebracht werden, da sich der Edelmann auch gegenüber seinem Knappen bedeckt hielt. Es wurde ein fröhlicher Abend und die Anwesenden machten noch eine paar Angaben zur Ruine Pilkamm, der großen Mosse und dem Vierhaupt auf einem angrenzenden Hügel. Nachdem Junker und Knappe zu Bett begeben waren, erschienen zwei Norbarden. Fetanka Jantareff war an ihrer Kopfrassur als Anführerin zu erkennen. Ihre Stirn zierte eine Bienentätowierung und seltsame Schrifzeichen waren auf den Handrücken angebracht. Die Norbadensippe hatte ihre Wagen zu einem Lager am Nordrand von Hinterbruch aufgestellt. Fetanka war in Begleitung von Alriksej Jantaref, vormals Sippe Trebritzki. Er war Teil des kiffenden Duos in der Waldhütte bei den Seen. Sein Bruder hatten seine Liebe in einer Soldatin gefunden und war von Leudara verheiratet worden. Alriksej wurde an die Jantareffs verkauft und auch dort verheiratet. Leider starb seine Frau kurz darauf und er wurde zum Verfügungsgut für alle Frauen der Jantareff-Sippe. Das ging ihm mächtig auf den Keks. Skra, die Gjalskerin, machte ihm den Vorschlag, dass er auf irgendeine Weise Geld verdienen soll, um seinen Brautpreis zurückzuzahlen und so die Freiheit zu gewinnen. Fetanka wollte nur eine paar Vorräte einkaufen. Die Witwe des Krämers und die Wirtin versorgten die Beiden. Nahmen das Geld im Empfang. Unter dem Murren der restlichen Gäste machten sich die beiden wieder davon. Auch hier standen die Norbarden in keinem guten Ansehen. Die Gaststätte machte dicht und die Helden zogen sich in ihre Stuben zurück.


    Schwertgeklirr und laute Rufe weckten sie am frühen Morgen. Anshag und Leudara lieferten sich ein Duell am Fuße des Vierhaupts. Man konnte deutlich sehen, dass Anshag der bessere Kämpfer war. Als Leudara einen Fehler machte, krachte der Griff von Anshags Rondrakamms in ihr Gesicht. Anschließend zog Anshag ihr die gewellte Klinge über die Brust. Dann war der Kampf vorbei. Der Junker ließ Leudara blutend im Schnee liegen. Die junge Geweihte schleppte sich in Richtung Stall, wo sie sich mit dem Verbandzeug aus ihren Satteltaschen selbst versorgte. Der Zwergenhändler ging hinunter und sprach sie an. Er bekam aber nur ausweichende Antworten. Es war wohl zu einem Disput zwischen Junker und Leudara gekommen, welcher in einem Duell beigelegt worden war. Der Grund für die Händel blieb jedoch im Dunkeln. Leudara sattelte ihr Pferd und ritt dann in Richtung Norden davon. Eine Untersuchung des Vierhaupts ergab, dass es an einer Straßenkreuzung aufgestellt war. Das Gesicht in Richtung Pilkamm war zerstört. Bei dem Bildniss muss es sich wohl um einen Goblingötzen handeln, allerdings einer unbekannten goblinischen Gottheit. Das untersuchte Widderhorn hatte wohl ursprünglich zu der Statue gehört.


    Die Gruppe nahm ihr Frühstück ein. Der Junker erschien mit Gepäck, bezahlte für Mahl und Übernachtung und ritt dann Leudara hinterher. Nachdem alle gesättigt waren, machte sich die Efferd-Geweihte mit ihrer Leibwache auf den Weg zum nächsten Fischerdorf. Die Fischer stellten für einen Gottessegen ein Boot zur Verfügung. Der Auelf übernahm das Steuer und er brachte die Gruppe zur Ruine Pilkamm, ohne einen Gefährten über Bord gehen zu lassen. Die Efferd-Geweihte war erstaunt ob der Schifferkünste des Elfen.


    Die Ruine wird am 07.02.2023 erkundet.

    ====Meisterwechsel zu Fanaion ===


    Die Gruppe wartete auf den Frühling und verbesserte ihre Fertigkeiten.


    Nach einiger Zeit machte sich Unruhe bei den Geweihten von Enqui breit. Unsere Nachfragen führten nur zu der Info, dass ein Treffen im Rondra-Tempel stattfinden soll. Traiano versuchte sich zu verkleiden, um weniger Aufmerksamkeit zu erregen. Nur mit seiner bunten Kleidung erreichte er genau das Gegenteil. Ich musste ihm mit meinen Fähigkeiten unter die Arme greifen, um das Gröbste wieder zu reparieren. Wir wollten mehr zu dem Geweihtentreffer erfahren. Das Treffen fand in einem kleinen Anbau statt. Zwei Geweihte verwehrten den Zutritt. Also versuchten Isha und Traiano es von Außen. Isleif und ich standen vor dem Haupteingang und wollten die Wachen beschäftigen, für den Fall, dass die Spionage aufflog.


    Vor einem beleuchteten Fenster auf der Rückseite wurde Stellung bezogen. Traiano setzte einen PENETRIZZEL ein, um ein Ohr in den Raum zu werfen. Was er hörte erweckte seine Ermittlerinstinkte (Neugierwurf 1) und er stürmte nach Vorne. Ich versuchte ihn aufzuhalten, aber der Magier hatte einfach zuviel Fahrt. Er schob mich zur Seite und stürmte auf die Wache im Innern zu. Er erbat lautstark Zugang zu der Besprechung. Es gelang uns tatsächlich kurzzeitig vorgelassen zu werden (Überreden +). Nachdem wir unser Hilfsangebot vorgebracht hatten, wurden wir höflich gebeten draußen zu warten. Der Magier stand nervös herum. Nach kurzer Zeit packte er mich am Arm und wir teleportierten in den Raum hinein. Als wir aus dem Nichts erschienen, wurden sofort die Waffen gezogen und wir blickten auf zahlreiche Klingen, die sich gierig in unsere Richtung streckten. OK, also das mit der Aufmerksamkeit hatten wir geschafft. Als die Geweihten bemerkten, dass wir keine bösen Absichten hegten, verschwanden die Waffen wieder. Der Rest der Gruppe durfte nun in den Raum. Im Bruch im Svelttal brannten Gehöfte. Goblins und Ork sollten herumrennen und die Gegend unsicher machen. Zumindest stand dies in dem Brief von Yagu, dem Bürgermeister von Neugrund. Die Siedlung war vor ca. 3 Jahren durch Flüchtlinge gegründet worden. Schließlich wurde unser Hilfsangebot angenommen. Die Reisezeit beträgt 2 – 3 Tage auf dem Wasserweg.


    Isha erkundigte sich im Phex-Tempel und bekam eine Anlaufstelle in Neugrund, einen „Vetter“ des hiesigen Geweihten. Sie sollte ein kleines Kästchen ungeöffnet abgeben. Außerdem erfuhr sie auch den Namen eines Schmugglers, der uns nach Neugrund bringen konnte. Auch Dolorita bekam von den örtlichen Hexen einen Platz genannt, wo man Gleichgesinnte antreffen konnte. Nach den letzten Besorgungen und einem entspannenden Abend im „Alten Palast“, nahmen wir Kontakt zu Otho auf, welcher im Hafen auf einen Hausfloß wohnte. Isha nahm dankend die Vorkasse des Rondraianer entgegen und wir schifften, nein, floßten uns ein.


    Am 30.01.2023 machen wir uns auf den Weg nach Neugrund.

    Doloritas Brief:


    An: Der Rondra-Tempel in Enqui

    Zur: Höchsten Tempelvorsteherin

    Von: Dolorita Esmeralda Kamilla Morisca Jesabella Jacobella


    Euer Hochwürden,


    mit Bedauern muss ich euch über den Tod eures Schwertgefährten ‚Thimorn vom Berge’ in den Tiefen des Gjalskerlandes berichten. Mögen ihn Golgaris glorreiche Schwingen direkt an Rondras Tafel geleiten, denn das hat er verdient.


    Versinkt nicht in tiefe Trauer über seinen Tod sondern jubelt seiner Taten, denn Herr vom Berge starb einen Tod, der eines wahren Kriegers würdig war, und hat eurem Orden weit mehr Ehre zukommen lassen, als man von einem einfachen Geweihten erwarten oder verlangen kann. Er starb im Kampf gegen eine Drachenkreatur der „Hranngar“, die von einem toten Diener eben dieses finsteren Gottes beschworen wurde, und hat damit unzählige unschuldige Leben im Norden unseres Kontinents gerettet, die wahrscheinlich nicht einmal wussten, dass sie sich in Gefahr befunden haben.


    Die Hintergründe unserer gemeinsamen Reise geht über ein Jahr zurück und hat seinen Ursprung noch in unserer Queste für die Magierakademie von Khunchom, die uns gemeinsam bis kurz vor eine Expedition zum großen Drachen Fuldigor geführt hatte, bevor sich unsere Wege getrennt haben. Es trug sich zu, dass … [es folgt eine detaillierte und seitenfüllende Auflistung gemeinsamer Abenteuer, die um begangene Verbrechen und Hinweise auf Doloritas Hexenidentät gekürzt sind, und wie Thimorn im Gjalskerland auf der Suche nach dem Schwert Stargard wieder aufgetaucht ist. Außerdem enthalten sind die Hintergründe zu Jandra und was der Thorwallerin einst passiert ist, allerdings mit dem latent giftigen Hinweis, das ‚sie ihre selbstgewählte Aufgabe nicht mal im Tode bewältigen konnte‘] … und so kam es, dass er einem Drachen in den Zweikampf im Bluttal gegenüber trat, und uns dadurch das Entkommen ermöglichte. Das letzte, was wir von ihm sahen, war, wie er mit dem Drachen gemeinsam im Boden versank und von Golgaris gekrönten Haupt erhoben wurde.


    Es gibt ein Sprichwort bei uns, das der Tod nur Wahrheit kennt. Viele Menschen nehmen sich diese Weisheit nicht zu Herzen, aber ich werde versuchen, dem ersten unter den Göttern die ihm gebotene Ehre zu erweisen. Zu sagen, dass unsere Beziehung zu Thimorn aus Amleth einfach gewesen wäre, wäre eine Lüge. Einige von uns haben ihn als engstirnig und aufgeblasen erlebt, übertrieben von sich selber überzeugt. Aber dennoch hat er sich so gut es ging den anfallenden Aufgaben gewidmet und auch die schwierigsten Tätigkeiten, die so ein Leben auf Reisen mit sich bringt, ohne Klagen freiwillig erledigt. Möglicherweise hätte er sich mit anderen Reisegefährten besser aufgehoben gefühlt, wir hatten leider nicht den Schlüssel zu seinem Herzen finden können oder umgekehrt. Dennoch hat er uns am Ende ermöglicht, weiter Tsas Geschenk erleben zu dürfen, und dafür sind wir dankbar. Vielleicht ist er ein Beispiel dafür, wie das Gute in Menschen triumphieren kann, auch wenn es nicht gleich für jedermann sichtbar ist. Vielleicht auch, das Heldenmut und Opferbereitschaft so wie die seltensten Pflanzen auch aus den unerwartetsten Böden spießen können. Oder, dass der Glaube an eine Kraft, die größer ist als man selbst, das Undenkbare möglich macht. Sein Opfer ist ein Vorbild für viele Krieger und Kämpfer in der Welt, die sich nur in Ruhm und Reichtum sonnen mögen, aber die Verantwortung ihrer Macht vergessen.


    Dere hat einen bedeutenden Krieger verloren, aber der Tod einen kostbaren Streiter gefunden.


    In allen Ehren und mit freundlichsten Grüßen

    Zu Ehren Rondras, Borons und aller Göttinnen und Götter, zum Wohle Sumus und all ihrer Erben,

    Dolorita Esmeralda Kamilla Morisca Jesabella Jacobella

    Siebtes Kind aus dem Haushalt Jacobella

    Al’Anfa

    139. Spieltag (23.01.2023)


    Es ging also wieder ins Gjalskerdorf. Lhargun bot an, die Überreste von Thimorn zu bergen. Und so ging es am nächsten Morgen zurück ins Bluttal. Thimorn und auch der Drache lagen tot im Schnee. Wir bestatteten Thimorn und bargen seine Habseligkeiten. Der Karfunkel des Drachen wurde herausgeschnitten und der Schamane versah das Objekt mit einem Geisterkäfig. Anschließend wurden wir bis Alrudh durch die Gjalsker begleitet. Von dort brachten uns Nivesen mit ihren Eisseglern nach Enqui. Wir quartierten uns im Haus Svelttor ein. Dort warteten bereits Traiano und der Skalde aus Olport. Am Abend erschien der Geist von Thure und forderte seine Harfe zurück. Wir berichteten die Geschehnisse. Als Thure die Harf ein letztes Mal spielte, warf uns ein Windstoß von den Stühlen. In unseren Köpfe erschienen Bilder, sehr alte Bilder. Die Harfe wurde in der Zeit der Hochelfen geschaffen. In ihr war der Geist eines Windgottes gefangen, den wir nun befreit hatten. Wie der Skalde berichtete, war der Geist ein Abkömmling von Swafnir.


    Am nächsten Morgen brachten wir Thimorns Rondrakamm, den Karfunkel des Drachen, sowie Zähne und Klauen desselben zum Rondratempel. Auch die Geweihten sahen Thimorn nun in einem anderen Licht. Als Dank für den letzten Dienst erhielten wir einen Waffensegen. Der Geweihte sprach davon, dass der Segen für immer auf den Waffen liege, solange sie rondragefällig einsetzt werden.

    138. Spieltag (16.01.2023)


    Wir folgten Jandra/Isleif ins Bluttal. Es wurden noch die letzten Vorbereitungen getroffen, dann ging es in das Dolmengrab. Jandras Geist nahm Besitz von Ishas Waffe. Fanaion verstärkte seine Rüstung mit einem Armatrutz. Der Eispanzer hatte noch ein paar Risse mehr bekommen. Isleif spielte auf der Harfe. Die Geister von Jandras Mannschaft erschienen und stellten sich entlang der Innenwand des Grabes auf. Nach ein paar Zeilen platzte der Eispanzer und der Geist von Harder erschien.


    Die Angriffe von Isha wurden alle pariert. Fanaion verstärke seine Fähigkeiten mit einem FALKENAUGE. Ein Angriff von Dray wurde ebenfalls abgewehrt und den zweiten verstolperte ich, aber meine Körperbeherrschung verhinderte einen Sturz. Isleif ließ die Harfe fallen und zog seine Axt „Triff“. Doloritas geworfener Borndorn zeigte keine Wirkung


    Fanaions Speer traf zwar, machte aber keinen Schaden. Mir gelangen zwar drei Treffer mit meinen beiden Rapieren und meinem Linkhand, doch es wurde kein Schaden verursacht. Dafür gelangen Isha mit ihrem beseelten Säbel zwei Treffer. Der eine schnitt in Harders Körper, der andere trennte einer seiner vier Tentakeln ab. Isleif nahm seinen Platz an meiner Seite ein. Wir konnten Harder nicht umstellen, da eine Seite von einem Loch mit Eiswasser (dem getauten Eispanzer) abgedeckt wurde. Isleifs Axt durchtrennte ebenfalls einen Tentakel und Doloritas Borndorn richtete diesmal Schaden an (gg. Dämonen und Untote; der Sonderschaden wird durch die Dolchscheide bewirkt und wechselt mit jedem Dolch). Harder zauberte lustig vor sich hin. Allein die Zauberdauer deutete auf einen mächtigen Spruch hin.


    Fanaions Wurfspeer flog durch den Körper. Meine Waffen wurden durch Harder ignoriert, hatte er gelernt, dass ich keinen Schaden anrichten konnte (nur persönliche Waffe, nicht magisch). Ishas Treffer wurden alle abgewehrt. Isleif patzte und stürzte. Dann war Harder mit seinem Zauber fertig und ein Pandämonium erschien. Überall wuchsen Tentakel, Krallenhände und Mäuler aus dem Boden. Unsere Hexe wurde langsam wütend.


    Isha gelang ein Treffer, fing sich jedoch wegen einer glänzenden Parade von Harder einen Passierschlag ein. Ich gab meinen Platz auf, da sich Thimorn für einen Sturmlauf in Stellung brachte. An meinem neuen Platz vernichtete ich erstmal das Dämonenmaul. Harder begann eine neue Beschwörung und der Boden bebte derart, dass Fanaion, Thimorn und Dolo zu Boden gingen. Dort wurden sie vom Pandämonium angegriffen und erhielten tüchtig Schaden. Isleif und Dolorita gelang das Aufstehen nicht.


    Isha konnte einem Tentakel Schaden zufügen, bevor ihr die Waffe aus den Händen flog. Isleif hatte Glück nicht getroffen zu werden. Fanaion zauberte einen Axxeleratus auf sich selbst. Ich schlug um mich, um mich von den Krallenhänden zu befreien. Thimorn stand auf, Dolo blieb liegen. Isleif schlug im Liegen erfolglos nach Harder, der weiter zauberte. Das Pandämonium schlug immer wieder kritische Treffer, die der Gruppe Zustände in Betäubung beibrachten. Es war nicht der Schaden, der uns platt machte, sondern die schiere Anzahl der kritischen Treffer.


    Isha holte sich ihren Säbel wieder. Fanaion blieb weiter liegen. Ich schlug nach den Tentakeln und reduzierte sie. Thimorn begann seinen Sturmlauf, kam aber aufgrund fehlenden Mutes nur ein Feld weit. Dolorita ging wegen der Schäden bewusstlos zu Boden.


    Isha gelangen keine Treffer. Fanaion kam auf die Beine. Ich selbst wollte Dolorita aus dem Grab bringen. Aber auch ich konnte nicht den Mut aufbringen in ein neues Feld voll mit Dämonengezücht zu treten. Dafür nahm Thimorn allen Mut zusammen und führte seinen Sturmangriff aus. Leider wurde der Schlag durch Harders Tentakels abgewehrt. Die kritischen Treffer des Pandämoniums ließen mich in die Schwärze gleiten, damit war auch ich aus dem Kampf ausgeschieden. Isleif gelang es nicht sich zu erheben.


    Fananion kann sich nicht bewegen (MU-Probe +8 nicht bestanden). Thimorns Schläge wurden pariert, dafür gelangen Isha zwei Treffer. Harder erhielt eine Wunde. Jetzt war auch Isleif wieder auf den Beinen. Leider hatte Harder nun seinen Zauber beendet. Der Boden bebte und die Gruppe wurde mit den Dolmen nach außen geschleudert. Harders Geist löste sich auf. Dafür stand nun ein Eisdrache in der Mitte des ehemaligen Grabes. Unser Rondra-Geweihter sah seine Stunde gekommen. Er konnte nur durch einen Opfergang unser Leben retten. Gegen einen Drachen hatten wir in unserem Zustand keine Chance. Der Geweihte stimmte Thalionmels Schlachtgesang an und nahm es allein mit dem Drachen auf, während der Rest die Flucht antrat. An dem Ausgang des Kampfes konnte es keinen Zweifel geben. Wir würden Thimorn nie wiedersehen.


    Unsere Reise geht am 23.01.2023 weiter.

    14. Spieltag (10.01.2023 / Beginn Theaterritter-Kampagne Teil 2 „Das Blaue Buch“)


    Der heutige Abend begann mit Aufleveln und Einkaufen. Magister Wippflügler hatte die Akademie in Festum in Richtung Neersand verlassen. Von Olko kam die Nachricht, dass die Gruppe einen Personenschutzauftrag übernehmen könnte. Der Auftrag besteht darin, eine Efferd-Geweihte mit dem Blauen Buch von Neersand nach Hinterbruch zu begleiten. Erkundigungen zu dem Buch ergaben, dass es vor ein paar Jahren aus dem Neer, einen Meeresstrudel, geborgen worden war. Ursprünglich sei der Einband mal rot gewesen sein. Im Hafen von Festum bestieg man die URNISLAW II. Die Reise auf dem Holken verlief ruhig. Der Wind blies in die gewünschte Richtung. Als eine noble Norbardin aus ihrer Kajüte trat, um mit dem Steuermann ein paar Worte zu wechseln, ergriff der Streuner die Gelegenheit zum Gespräch. Die Frau war Umerike Surjeloff, sie erkundigte sich freundlich nach der Reisezufriedenheit. Eine Klugheitsprobe brachte die Eingebung, dass der Name nicht unbekannt war. Die Surjeloff stand einem Handelshaus vor. Nämlich demjenigen, welches die Thorwalertrommel an die drei Norbardensippen verkauft hatte. Es war also Vorsicht geboten. Im Rahmen des Gesprächs, stellte sich heraus, dass die Handelsdame Interesse an Informationen über die Fähigkeiten von wilden Goblins hatte. Sie beabsichtigt einen Teil der Besatzungen ihrer Schiffe durch Goblins zu ersetzen, da deren Heuer bedeutend niedriger ist.


    Planmäßig legte das Schiff am Kai von Neersand an. Bereits beim Aussteigen kam die Gruppe in Kontakt mit einem Straßenhändler. Dieser trug einen Bauchladen und verkaufte handtellergroße Bildchen von Berühmtheiten. Die beiden Seesöldnerinnen, nahmen den Händler (Rowin) arg in die Mangel. Paale und Malinja stritten darüber, wer der bessere Kämpfer sei. Anshag von Glodenhof oder Arannja oder Ghorio. Leider konnte der arme Händler nicht mit einem Bild von jeder Persönlichkeit dienen. Die Helden mussten schlichtend eingreifen und zum Schluss wurde das Bild eines Mammuts bestellt.


    Die Helden griffen tief in ihre Kenntnisse über Sagen/Legenden, Götter/Kulte oder Geschichte. Anshag war der letzte Marschall der Theaterritter. Arannja führte einen Bauernaufstand gegen die Priesterkaiser. Ghorio war ein Heiliger des Gottes Kor.


    Als nächstes wurde Kontakt zu Magister Wippflügler aufgenommen. Er empfing die Gruppe in einem Salon der Akademie. Der Magier handelte eigentlich nur als Vermittler. Er war der Zielperson, Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch, einen Gefallen schuldig. Hatte er Alatzers Buch über die Magie der Goblins im Salamander arg zerrissen. Zu Unrecht wie sich in der Zwischenzeit herausstellte. Er verwies an Sulja Elmsjen, eine Efferd-Geweihte.


    Also auf zum Efferd-Tempel. Die Geweihten gaben freundlich Auskunft zu dem Buch. Nachdem das Buch 337 BF von einer Seneschallin des Theaterordens dem Tempel übergeben worden war, versuchte gegen 1024 BF ein Pirat das Buch zu stehlen. Das wurde durch tapfere Helden verhindert. Als Dank, wurde das Buch zu Efferds Ehren im Neer versenkt. Als das Buch 1034 BF geborgen wurde, verwüstete eine Flutwelle den halben Hafen. Der Einband des Buches war damals rot und jede Berührung verursachte Schmerzen. Deshalb wurde das Buch nie geöffnet und sein Inhalt ist unbekannt. Die Farbe des Einbands hatte sich über die weiteren Jahre in Richtung blau verändert und es ließ sich nun lesen. Der Efferd-Orden hatte beschlossen das Buch einer magischen Untersuchung zu unterziehen. Und diese Ehre soll Allatzer gebühren. Sulja vereinbarte die Abreise für den nächsten Morgen. Der Streuner konnte mit seinem Verhandlungsgeschick noch erreichen, dass die Efferd-Kirche die Übernachtungskosten übernahm.


    Die Gruppe verließ den Tempel und kollidierte fast mit einem schmutzigen Mädchen. Das Kind rannte „Biestinger“ rufend in Richtung Walsachufer. Die Helden folgten und trafen auf eine Menschenmenge. Eine einsame schlanke Gestalt versuchte vergeblich die Menge zu beruhigen. Als jedoch jemand rief, dass dem Fänger der Fischotter ein Wunsch freistehe, waren manche Bürger nicht mehr zu halten. Sie sprangen in den eiskalten Fluss. Die Chancen einen flinken Otter-Biestinger zu fangen waren verschwindend gering. Dafür bestand eine faire Chance, für diese Dummheit im eiskalten Wasser zu ertrinken. Rettungsmaßnahmen waren angebracht. Arbeitsteilig gingen die Helden zu Werke. Die einen warfen Seile zu den Schwimmern, die anderen zogen die Menschen an Land und der Streuner organisierte weitere Helfer aus dem herumstehenden Stadtvolk. Keiner kam ernsthaft zu Schaden. Die Gruppe machte die Bekanntschaft des Firnelfen Cirrusil Eisblick, welcher eine Vorhersage traf, dass der Fels in wenigen Jahrzehnten eine finstere Kreatur gebären werde. Er wollte unbedingt dabei sein. Näheres hierzu konnte er nicht sagen, so dass das Ereignis für die kurzlebigen Menschen nicht von Bedeutung war.


    Der Abend brach herein und die Gruppe bezog ihr Nachtlager. Die Reise wird am 24.01.2023 fortgesetzt.

    137. Spieltag (09.01.2023)


    Es war so ziemlich alles besprochen. Schachmas musste an seinem Ritualplatz im Wald erledigt werden. Dämonen beschwörte er dort, so auch den Talon, welcher uns in einem Lager hinter dem Berg aufgespürt hatte. Wir hatten ihn vertrieben und es war abzuschätzen, dass er seine Erkenntnisse seinem Herrn übermitteln würde. In der Hoffnung, dass uns die Spuren im Schnee zum Ritualplatz führen werden, verließen wir das Eulental und suchten unseren alten Lagerplatz auf. Dolorita sah sich die Umgebung an und konnte die Fährte aufnehmen. Da ein wieselhafter Dämon eine andere Körperhöhe als ein gestandener Aventurier hat, krochen wir teilweise durch dichtes Unterholz und kamen zerkratzt und mit Pflanzenteilen bedeckt am gesuchten Platz an. Schachmas hatte es sich hier nett eingerichtet. Neben einem Schädeleulenkrieger hatte er noch die zwei Wollnashörner mitgebracht. Auf der Lichtung hatte er das gewohnte Pentagramm auf dem Schneeboden errichtet. Das kannte ich bereits aus dem Versteck des Magiers, das hier war halt naturburschenmäßig etwas gröber gestaltet. Schachmas entzündete gerade drei Flammenschalen und platzierte diese an den Sternspitzen. Wir mussten uns also beeilen.


    Die Hexe rief einen Krähenschwarm. Thimorn stimmte die Liturgie des ehrenhaften Zweikampfs an. Isha aktivierte einen Beschleunigungszauber aus einer Kette. Unser Firnelf war nirgends zu sehen. Isleif nahm sein Wurfbeil. Und ich stand einfach nur da und wartete geduldig mit meinem Rapier und Parierdolch, auf dass die Damen und Herren nun endlich kampfbereit wären. Wie gesagt, die Zeit drängte, denn der böse Schamane sollte auf keinen Fall ein neues dämonisches Ritual vollenden. Irgendwas schien er bemerkt zu haben, denn er griff wohl nicht grundlos nach seiner Knochenkeule. Endlich !! Attacke !!


    Kampfrunde 1 (KR)


    Isha rannte eine Schneefahne hinterlassend auf den Eulenkrieger zu. Der konnte sich zwar auf den Einschlag vorbereiten. Aber Isha´s Säbel grub sich doch in seinen Schenkel. Isleifs Wurfbeil richtete kaum Schaden an. Der Schamane sandte zwei Lichtkugeln in die Nashörner und umgab sich mit einer roten Aura. Thimorn rannte brüllend auf ihn zu, den Rondrakamm zum Schlag erhoben. Unser Elf war immer noch verschwunden. Zeit sich auf die Reise zu machen. Ganz so schnell wie Isha war ich natürlich nicht. An den Eulenkrieger kam ich nicht heran. Mein Gespött aber schon (Überreden +). Jetzt hatte ich die Aufmerksamkeit von dem Federheini. Eine Zunge kann so scharf wie ein Schwert sein.


    KR 2


    Die Nashörner hatten es auf Isleif und mich abgesehen und machten einen Sturmlauf. Doloritas Krähenruf war beendet und hinter ihr brach ein Schwarm aus 14 Krähen aus dem Wald. Thimorn war am Schamanen und sein Zweihänder brachte Tod und Verderben über den Zauberer (21 TP). Dagegen war der Keulenhieb der Thimorn traf einfach lächerlich. Der Elf war da ! Sein Wurfspeer flog auf ein Wollnashorn zu. Traf auch, aber das riesige Tier zeigte sich völlig unbeeindruckt und rannte auf Isleif zu. Isleif warf sich gekonnt aus der Bahn der rasenden Tieres. Da steht ein Nashorn im Wald und glotzt blöd. Der Eulenkrieger war so auf mich konzentriert, dass er Isha vergessen hatte. Diese verpasste ihm noch zwei Hiebe mit ihrem Säbel. Die Axt des Kriegers vergrub sich im Schneeboden und öffnete mir den Zugang zu seiner Brust. Mein Rapier beendete mit einem gezielten Stich sein Dasein. Wo war das zweite Wollungetüm? Ah, ja, da hinter Thimorn und Schachmas. Ein ehrenhafter Zweikampf duldet keine Einmischung, auch die von einem Wolleinhorn nicht. Donnergrollen erfüllte den Himmel, was das Vieh etwas aus dem Konzept brachte.


    KR 3


    Isha bereitete sich auf den Angriff des Nashorn Nr. 2 vor (Nr. 1 stand im Wald). Ich rannte zu Nashorn Nr. 1 und brachte ihm eine Wunde am Bein bei. Fanaions Robbentöter richteten mehr Schaden an, als sein Speer. Als das Vieh Abstand für einen neuen Anlauf nehmen wollte, verpassten der Elf und ich ihm noch einen Passierschlag. Wo ist unser Sängerknabe? Der will jetzt doch nicht auf einen Baum klettern? Wir könnten hier unten eigentlich sehr gut eine Axt gebrauchen, die dem Nashorn sein Horn stutzt. Außerdem klettert es sich sehr schlecht mit seiner Hiebwaffen in der Hand. Thimorn erwartete den Keulenhieb des Schamanen. Der kam auch, aber beim Gegenhalten blieb der Rondrageweihte eindeutig Sieger. Der Keulenschlag verendete kläglich an der Rüstung. Aber der Hieb des Kammes hob den Zauberkundigen aus den Schuhen und schickte ihn blutend in den Schnee. Als der Angriff des zweiten Hornträgers erfolgte, was sein Ziel (Isha) nicht mehr da, wo es eigentlich hätte sein sollen. Ausweichen gelungen. Das passiert oft, wenn träge Angreifer versuchen flinke Ziele zu treffen. Und so ein Monstrum ist zwar stark, aber nicht besonders helle. Vielleicht waren aber auch die herumfliegenden Krähen eine gute Ablenkung. Viel Schaden richteten sie nicht an, einfach weil ihre Ziele schneller umfielen als gedacht. Die Hexe machte sich Gedanken darüber, ob die Tiere nun besessen oder beherrscht waren. Das wäre wichtig für einen Gegenzauber.


    KR 4


    Isha brachte ihrem Nashorn ( Nr. 2) erneut eine Wunde bei. Fanaion wich dem Sturmlauf unseres Nashorns (Nr. 1) aus und versetzte ihm drei Treffer, dann brach das Tier zusammen und lag schwer schnaufend im Schnee. Ich konnte nur stumpfsinnig danebenstehen, war mein Ziel gerade verschwunden. Für Thimorn war das Duell beendet, er steckte seinen Zweihänder weg und rief nach Dolorita, sie möge doch ihm die Keule zuwerfen. Die Hexe ignorierte die Aufforderung und flog zum Schamanen hinüber.


    KR 5


    Das letzte Ein-, äh nein, Nashorn erlag dann den Hieben von Isha und Fanaion. Thimorn bestaunte die Knochenkeule von Schachmas und Dolo legte die Keule des guten Schamanen auf den Sterbenden. So konnte dessen Geist vom Körper des Bösen Besitz ergreifen. Isleif und ich standen im Wald und konnten dem Treiben nur noch zuschauen.


    Nach ein paar Zuckungen war der Geisttransfer beendet. Nun galt es den Körper am Sterben zu hindern. Doloritas Heilzauber verhinderten dieses und der gute Schamane konnte mit seiner Knochenkeule den restlichen Körperschaden negieren. Die Nashörner erhielten ihre Gnadenstöße, dann ging es zurück in die Siedlung. Larghun gab sich zu erkennen und konnte die Dörfler beruhigen. Er führte uns in die Hütte von Angrimma. Dort in der Ecke hockte eine Mumie. Bernsteine in den Augenhöhlen und den Mund mit Nadel und Faden verschlossen. Ich würde jetzt nicht jede Nacht neben einer Toten schlafen wollen. Aber die Sitten sind rau hier. Vielleicht war der zugefrorene Boden einfach zu hart für eine ordentliche Bestattung. Der Schamane erklärte uns, dass dies Jandra sei. Die Anführerin war ihren Wunden erlegen, die sie bei einem Kampf mit einem Riesen und seiner Begleitung erlitten hatte. Damit hatte sie das Schicksal ihrer Besatzung geteilt. Nur Angrimma´s Mutter hatte den Kampf überlebt. Die Toten wurden im Bluttal bestattet. Jandra´s Axt wurde übergeben und wanderte in Isleif´s Gürtel. In der Nacht rief Dolorita Janda´s Geist. Isha war als Gastkörper an einen Stuhl gefesselt. Der Geist erschien auch wie gewünscht. Isleif spielte sich die Finger an der Zauberharfe blutig. Er brachte folgende Sätze heraus (singen war ihm aufgrund einer dreifach 19 versagt):


    Blut hat es geschaffen,

    Blut wird dich erwecken,

    folge den Ruf des Blutes, Sturmtochter


    Entsetzt mussten wir zusehen, wie Isleif Ziel für den Geist von Jandra wurde. Sie erklärte, dass sie nun ihre Aufgabe zu Ende bringen müsse und begann in Richtung Bluttal zu marschieren. Auch die Erklärungen der Hexe führten nicht zu einem Anhalten. Aber zumindest konnte man sich mit Jandra nun unterhalten. Harder musste getötet werden. Er war unter dem Eisschild im Grabhügel gefangen. Harder will etwas noch Übleres aus den Tiefen des Bluttales erwecken und das muss unbedingt verhindert werden. Verdammtes H´Ranga-Gezücht.


    Am 16.01.2023 kommt es dann zum Endkampf im Bluttal.

    Am 28.03.2020 wechselte unsere DSA4-Gruppe coronabedingt in die Online-Welt. Wir gewannen zwei neue Mitglieder. Zwei Spieler zog es in die Ferne (Frankfurt und Berlin) und trotzdem durchstreift unsere Gruppe Aventurien. Wir trafen uns jede Woche. Was auch meistens klappte. Auch die Spielleiter wechseln und wechselten. Damit fand ich Gelegenheit mit Dray die Welt (un)sicher zu machen. Die Geschichte unserer Abenteurer ist im Forum nachzulesen. Die Spielberichte wurden zwischenzeitlich fast 76 000 (!) mal aufgerufen. Das ist überwältigend. Mit einem solchen Ergebnis hätte ich niemals gerechnet. Nach Ende der Coronamaßnahmen hat sich sofort eine neue Präsenzrunde am Dienstag entwickelt. Dort spielen wir DSA5. Die entsprechenden Spielberichte sind auch im Forum (14-tägiger Rollenspieltreff) nachzulesen. Ich möchte mich bei allen Spielern und Fans ganz herzlich bedanken. Ich wünsche euch ein besinnliches und friedliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Möge 2023 die Geschichte Aventuriens prägen.


    In beiden Runden sind neue Spieler jederzeit willkommen. Eine Nachricht im Forum mit eurem Discordnamen und ich lade euch auf meinen Server ein. Die Präsenzrunde verlangt nur eins: Präsenz. Wer also mal Paper and Pen – Rollenspiel ausprobieren will, traut euch ! Auf YouTube gibt es diverse Videos zur den verschiedenen Systemen. Dort könnt ihr den Ablauf von Spielrunden ansehen und lauschen. DSA 4 gibt es bei uns nur Online. Beim Cubus laufen gerade Pathfinder und DSA 5. Für neue Runden sind ausreichend Tische vorhanden. Das Ganze findet in den Gewölben des Fort Albecks statt. Für eine entsprechende Kulisse ist also gesorgt.

    136. Spieltag (20.12.2022)


    Nach einiger Zeit hatte ich mich wieder zurückverwandelt. Nun galt es erstmal die Gesamtsituation zu betrachten. Zur Wahl stand: durch den Tunnel nochmals das Dorf zu betreten. Oder über den Berg von der Dorfrückseite aus einen zweiten Höhleneingang zu erkunden. Zuletzt bestand noch die Möglichkeit, das Dorf zu observieren und dann dem Schamanen zu folgen. Wir entschieden uns dafür, Dolorita und Isha mit dem Teppich über den Berg an die Dorfrückseite zu fliegen. Isha sollte dann eine Erkundungsmission durchführen. Der Rest der Gruppe lagerte in der Bergflanke.


    Bevor Isha mit den Abstieg begann, erbat sie Phexens Segen. Der Diebesgott schenkte ihr Tagsicht, auch bei völliger Dunkelheit. Damit hatte sie gegenüber den Wachen und auch beim Klettern einen erheblichen Vorteil. Der zweite Eingang erwies sich als eine Enttäuschung. Die Nordländer hatten die Wände der Höhle mit Wasser bespritzt und so einen Raum für die Fleischkühlung geschaffen. Isha nahm sich dann die Rundhütten vor. Eine Bewachte weckte ihr Interesse, zumal daraus immer wieder Schreie drangen. Isha schlich zur Rückseite (* 15 TaP übrig, also lautlos wie ein zarter Lufthauch). Der böse Schamane, Shachmas sein Name, war gerade dabei, Angrimma zu befragen. Unsere Gruppe interessierte den Zauberkundigen sehr. Gut, dass Angrimma nicht allzuviel von uns wusste. Der Schamane ging dann und ließ Angrimma mit einer Wache zurück. Zuletzt hatte er noch verkündet, dass Angrimma beim nächsten Ritual sterben wird. Isha folgte dem Mann und kam zu Tunneleingang. Auch dieser war mit zwei Wachen an einer Feuerschaden versehen. Hier gab es kein unbemerktes Weiterkommen. Aus dem Berg drangen Handwerksgeräusche. Die Dörfler waren also wieder dabei, ihren Fluchttunnel zu sichern.


    Wieder zurück zur Hütte. Angrimma musste befreit werden. Isha warf einen Stein in Richtung Palisade. Der Eulenkrieger machte ein paar Schritte und rief der Torwache zu, sie solle nach dem Rechten sehen. Das nutzte Isha aus, um in die Hütte zu gelangen. Angrimma lag dort gefesselt und geknebelt, aber nicht lange. Der Gjalskerin war klar, dass sie im Dorf keine Zukunft hatte. Nun musste man die Wache los werden. Angrimma nahm sich einen Holzprügel (man hätte das Gefängnis ja mal aufräumen können – schwerer Fehler). Die Hüttentür knarzte beim Öffnen. Eulenkrieger dreht sich um und wird von Angrimmas Prügel getroffen (Wurf 1 = Kritischer Treffer). Dann ging auch das Fackellicht für den Wächter aus. Isha kam gar nicht mehr dazu, ihr Können mit in die Waagschale zu werfen. Wächter in die Hütte und dann nichts wie weg. Leider konnte Angrimma nicht so gut schleichen wie unsere Phex-Geweihte. Sie löste einen Alarm aus. Beim Hinaufklettern der Bergflanke erwischte sie dann noch ein Wurfspeer. Dolorita wartete schon mit einem startbereiten Flugteppich. Noch die beiden Flüchtenden aufgenommen und los. Isha kümmerte sich um die Beinwunde ihrer Mitstreiterin.


    Da wir in der Nähe des Ausgangs des Tunnels jederzeit mit Spähern rechnen mussten. Beobachteten wir die Umgebung genau. Ich bemerkte (Sinnesschärfe *13 TaP) ein kleines Rechteck am Himmel und mit einer geschwenkten Fackel wies ich Dolorita den Weg. Damit war die Erkundung beendet. Wir setzten Angrimma ins Bild und besprachen die Optionen. Sollten wir uns offen zum Duell mit dem Schamanen stellen? Natürlich war observieren und ein Hinterhalt im Wald auch eine Lösung. Angrimma war sich nicht sicher, ob die Dörfler beim Anblick der Knochenkeule des guten Schamanen (Name: Lhargun) alle passiv bleiben würden. Sie wusste von sechs Schädeleulenkriegern, die Shachmas folgten. Aber aktuell waren nur drei im Dorf. Der Rest war auf der Jagd nach den Schneeeulenkriegern. Wir wollten alle Kräfte sammeln und uns dann zwischen Observation/Hinterhalt und offener Herausforderung entscheiden. Immer wenn Gefahr droht beschleicht mich eine üble Vorahnung, so auch jetzt. Auch der Rhondrageweihte hatte etwas bemerkt. Schatten in der Dunkelheit. Ich alarmierte meine Gefährten und kampfbereit standen wir da, nur die Schatten blieben Schatten. Also begannen wir Fackelbrände in die Dunkelheit zu werfen. Was wir zu sehen bekamen, war eine dunkle Wolke, die wieselflink über den Boden zog. Dolorita erkannte sofort den Talon wieder. War sie schon im Feuerkloster auf diese Sphärenwesen gestoßen. Nach seiner Entdeckung zog sich das Wesen in den Schutz der Nacht zurück. Ihm zu folgen war nicht möglich. Wir waren aufgeflogen und mussten weg. Also ging es ins versteckte Eulental. Ein neuer Plan musste her (Nein, die Weltherrschaft wollten wir nicht an uns reißen).


    Zeit für eine Personalversammlung. Die Schneeeulenkrieger waren nicht erfreut an einer offenen Konfrontation mit den Dorfbewohnern. Immerhin hatte der böse Schamane ein Ritual vollzogen, dass zu ihrer Vernichtung führen soll. Wir beschlossen nochmals die Harfe zu spielen. Diesmal sollte Isleif auch die Knochenkeule mit dem Geist von Lhargun erhalten. Das Lied war kurz.


    Hört die Hörner, die Stunde der Entscheidung ist gekommen!

    Ob sie von Sieg oder Niederlage künden, wissen allein die Götter.


    Naja, soviel Neues war jetzt nicht darunter. Also beschlossen wir den Geist Lharguns ein Sprachrohr zu schenken. Sollte er meine Körper haben und mit meiner Stimme sprechen. Dolorita vollzog bei Nacht erneut einen GEISTERRUF. Um meinem Willen herabzusetzen nahm ich mir ein Rauschkrautpfeifchen. Der Wind brach sich in den Baumgipfeln und Meeresrauschen erfüllte die Luft. Das Grün des Blattwerkes begann zu leuchten und der Geschmack von Gras und Moder erfüllte meinen Mund. Dann wurde es Dunkel. Es ist schon komisch, wenn du dich bewegst und sprichst. Und dein Körper Dinge macht, die du ihm nicht gesagt hast. Lhargun hatte nun das Kommando. Die Waffe, um das Böse in den Hügelgrab zu besiegen, war im Dorf. Lhargun war auch bereit die Waffe vorzubereiten. Dazu musste er in seinen Körper zurück. Der Körper musste zwischen Leben und Tod sein, dann konnte man ihn mit der Knochenkeule berühren und er konnte Shachmas vertreiben. Lhargun erzählte uns, dass Shachmas das Dorf zu einer Lichtung im Wald verlassen MUSS, wenn er seine Zauber ausführt. Die Dörfler würden eine dämonische Beschwörung niemals dulden, denn dann würde auch die Gesinnung ihres Schamanen offenbar. All das bekam ich als Zuschauer mit, dann brach mein Körper zusammen. Nach kurzer Zeit konnten sich meine Hände unter meiner Führung wieder in den Schnee krallen. Das Ritual war zu Ende.


    Nach der Weihnachts-/Neujahrspause werden wir uns am 09.01.2023 erneut treffen.

    13. Spieltag (13.12.2022)


    Und wieder heulten die Wölfe in der Nacht. Diesmal schauten der Magier, ein Thorwaler und ein Horasier nach dem rechten. Sie standen am Rand des Lichtkreises und blickten in den Wald. Alle versuchten, die Richtung aus der das Geheul kam zu lokalisieren. Sie kamen zu unterschiedlichen Ergebnissen und beschlossen die Richtung des Horasiers als die richtige zu bestimmen. Lag der Nordmann nur knapp daneben. Auch die Spuren des Zwergs waren keine Hilfe, nahmen sie eine vierte Richtung ein. Aber bei Dunkelheit in den Wald? Keine gute Idee befand man und wartete den Morgen ab.


    Die Gjalskerin beschloss dem Boten von Jaruslaw zu vertrauen und entschied am Morgen die Rückreise zum Lager anzutreten. Dort erhob sich der Heerzug aus den Decken und begrüßte den frostigen Morgen. Timpski und Jaruslaw unterhielten sich, wobei der „kleine Anführer“, so die Bezeichnung der Stammeskriegerin, heftig mit den Armen fuchtelte und immer wieder auf die Koppel und dann auf die Hausboote der Norbarden zeigte. Als sich dann auch noch Rudjew, der Aufwiegler und Anwerber, in das Gespräch einmischte, war es für den Horasier Zeit, sich mal das Ganze aus der Nähe anzuhören. Es ging um den Reiterangriff. Während Jaruslaw und Rudjew zu einem sofortigen Handeln drängten, riet Timpski eher zur Vorsicht. Er wollte erstmal die Verstärkung abwarten. Schließlich lehnte er den sofortigen Angriff ab.


    Wie gewohnt trafen die Norbarden zu den Verhandlungen ein. Man hatte sich soweit verständigt, dass die Trommel und auch das Gold zum Verhandlungsplatz gebracht wurden. Den scharfen Augen der Helden entging nicht, dass sich eine Norbardin auffällig unauffällig den beiden Festumer Verhandlern näherte. Jaruslaw fuhr sich immer wieder mit einem Taschentuch durchs Gesicht und Timpski spielte immer wieder mit dem Knauf seines Dolches. Den scharfen Augen des Horasiers entging nicht, dass die Norbardin (Slanka Prischkai ihr Name) sich geschickt das Taschentuch von Jaruslaw auf dessen Taschen fischte. Als sie sich Timpski zuwandte, tauchte der horasiche Hochstabler aus dem Menge auf und forderte wortlos die Herausgabe des Taschentuch. Dann ließ der thorwalische Seefahrer die Muskeln seiner Oberarme spielen und Slanka überkam die Einsicht, dass das gar nicht ihr Taschentuch war und Timpski gar nicht so interessant. Slanka machte sich dann vom Acker.


    Der nächste Aufreger war das Asylgesuch von Jeterine. Diese hatte sich unsterblich in Kaspaj verliebt und wollte zu den Norbarden wechseln. Und ihre Bitte brachte sie ausdrücklich am Verhandlungstisch vor. Timpski fand das nicht lustig. Während Tumika mit einem Lächeln dem Gesuch gerne zustimmte. Die Helden kramten in ihrem Wissen nach Legenden und Rechtskunde. War eine gemischte Hochzeit überhaupt möglich? Der Magier erinnerte sich gelesen zu haben, dass es bei den Norbarden üblich sei, dass der Mann der Frau folgte und nicht wie hier. Die Rechtskunde der horasischen Streunerin ergab, dass nur bei einer Hochzeit vor einer bornländischen Instanz, beiden Eheparteien die Wahl ihres Wohnortes offenstand. Das Pärchen zu überzeugen gelang und da auch eine Rondra-Geweihte (Leudara von Firunen hielt pflichtgemäß Wache an Trommel und Gold) anwesend war, konnte man das Eheritual gleich an Ort und Stelle vollziehen. Das Pärchen willigte ein, in Zukunft mehr Zeit miteinander zu verbringen. Und Tuminkas Asylangebot ging glorreich den Bach runter. Die Verhandler begannen, um den Preis der Trommel zu feilschen. Aufgrund der Eheschließung waren heute die Bornländer im Vorteil. Die Helden nutzten ihr Verhandlungsgeschick und verhalfen den Bornländern zum eindeutigen Tagessieg und zur Einigung um den Preis. 670 Batzen sollten über den Tisch wandern.


    Leudara legte die Decke auf den Tisch. Darauf die begehrte Trommel. Timpski zählte die Goldstücke einzeln auf die Decke. Zum Abschluss wechselte ein Batzen und ein Honigtopf den Besitzer und beide Parteien nickten sich gönnerhaft zu. Die Helden hatten sich im Halbkreis um den Verhandlungstisch platziert. Aus dem Augenwinkel, nahmen sie bewegende Blätter war, und ein Goblin brach in vollem Lauf aus dem Gebüsch am Waldrand. Ein Warnruf gelte durch die Mittagsluft. Der Thorwaler holte seine Armbrust heraus und zielte auf den Waldrand. Wo ein Goblin ist, da sind auch noch andere! Der Magier erkannte Bruutsch wieder und rief ihm eine Frage zu. Die Kriegerin versuchte einen Angriff zum Festhalten. Sie landete zwar einen Treffer, brachte den Goblin aber nicht zu Fall. In der folgenden Runde stiegen dann alle in das Geschehen ein. Leudara bewachte das Gold. Bruutsch sprang auf den Tisch und holte zwei Trommelstöcke hervor. Der Rest versuchte dem Rotpelz Schaden zuzufügen. Die Gjalskerin zog dem Goblin die Pauke weg, bevor er mit der Trommelei beginnen konnte. Verdutzt schaute er auf den leeren Tisch. Da ereilte ihn der Treffer des Magiers und der Goblin wurde vom Tisch gezogen. Erstaunlich welche Kräfte so ein Bücherwurm entfalten kann. Bruutsch landete unsanft auf dem Boden. Und dort verendete er dann auch unter den Hieben der Helden. Eine Untersuchung der Leiche brachte nur das Messer der Gjalskerin zum Vorschein. Der Magier besah sich Trommel und Bruutsch noch einmal auf arkanem Wege. Goblin uninteressant, aber die Trommel wies wieder ein vertrautes Ockerzeichen auf. Leudara versprach, mal ein paar Worte mit ihrer Nachtwache zu reden.


    Gjaskerin und Thorwaler folgten nun den Spuren von Bruutsch und fanden bald eine zweite Fährte mit etwas kleineren Füßen. Die zweite Spur führte in Richtung Straße, wobei die Schrittlänge sich immer mehr verlängerte. Irgendwann waren dann Zwischenräume von 3 – 4 Schritt erreicht. Der Thorwaler erinnerte sich mit seiner Magierkunde daran, dass auch auf den Drachenbooten Windelementare zum schnelleren Reisen eingesetzt wurden. Da die Zwei keine Chance hatten, ohne Pferde der Goblinfrau zu folgen, brachen sie die Suche ab und kehrten an den Verhandlungsplatz zurück. Der Horasier hatte zwischenzeitlich mit der Geweihten einen Plan zur Irreführung von Räubern und Gesindel ausgeheckt. Aus einem leeren Versorgungsfass, sollte eine Trommelattrappe entstehen. Die richtige Trommel sollte ihre Reise auf dem wohlbewachten Küchenwagen antreten. Während die Attrappe offen transportiert wurde. Timpski setzte noch ein Kopfgeld auf die Goblinfrau aus, das aber zu wenig Anreiz bot. Der Auftrag der Helden, eine gewaltlose Inbesitznahme der Trommel, war erledigt. Jetzt stand die Rückreise an. Der Abend endete mit ein paar haschen Worten und einem Klatschen aus Leudaras Zelt. Eine Nachschau durch die Stammeskriegerin ergab, dass sich gerade ein Knappe ein saftige Ohrfeige eingehandelt hatte. In ihrer Wut, erzählte die Geweihte, dass die beiden Nichtsnutze von Möchtegernkriegern auf ihrer Wache eingeschlafen waren. Sie hatten dies beim morgendlichen Rapport verschwiegen, in der Hoffnung, dass dies nicht auffallen würde, schließlich war die Trommel an ihrem Platz (Anmerkung des SL: nur jetzt halt mit einem neuen Ockerzeichen durch die Goblinschamanin, die auch SANFTMUT beherrscht).


    Die Festumer konnten nach fünf Reisetagen die Stadttore ihrer Heimat durchreiten. Die Helden machten sich zur Magierakademie auf. Magister Emeritus Alwin K. Wippflügler hatte eine Reise zu einem Vortrag in Neersand angetreten und bat die Helden nachzukommen. Die Streunerin versuchte noch einen Bonus herauszuhandeln, aber es blieb bei der vereinbarten Summe von 20 Batzen pro Nase.


    Man beschloss nach einer ausgiebigen Ruhephase (Leveln und Einkaufen) am 10.01.2022 weiterzureisen.


    =====Ende Teil 1 der Theaterritter „Der weiße See“=====

    Hallo Butze. Ich leite die DSA4-Runde online. Und die DSA5-Runde jeden zweiten Dienstag. Für die Online-Runde habe ich einen Discord-Server eingerichtet. Falls von deiner Seite Interesse besteht, bitte eine entsprechende Nachricht. Grüße Hagen

    135. Spieltag (05.12.2022)


    Arat war nicht mehr zu helfen. Seine Begleiterin führte das Bestattungsritual mit Salzwasser durch. Anschließend kamen Pinala und Madru in unser Lager. Dolorita und Fanaion gingen nochmals auf die Jagd und brachten diesmal einen jungen Hirsch mit. Das reichte, um unsere Vorräte etwas aufzufüllen. Pinala erzählte uns, dass sie die Knochenkeule des guten Schamanen (Lhargurn sein Name) in Besitz hätten. Der Körper sei von einem bösen Schamanen besetzt worden, der aus dem Dorf vertrieben worden war, als er dämonische Rituale durchführte. Pinala beschrieb, wie sie den Bösen ins Eulental lockten, dort unter Drogen setzten und ihn dann erschlugen. Irgendwie muss es ihm dann gelungen sein, den Körper des Guten zu übernehmen. Dolorita untersuche die Knochenkeule des Guten und stellte fest, dass dessen Geist in seiner Keule gefangen war. Die Hexe wollte einen GEISTERRUF bei Dunkelheit durchführen. Bis es soweit war, erkundeten wir noch unser Wäldchen, mussten wir doch rechnen von Schädeleulen beobachtet zu werden. Ihre Rufen waren da, aber die Vögel blieben unsichtbar. Als es Nacht war, begann Dolo mit dem Ritual (*2TaP) . Nach 10 Minuten war der Zauber fertig und die Harfe begann zu sprechen:


    Der Hüter des Welpen weicht nicht vom Spross

    bis eine Heimstatt gefunden.

    Es wartet geduldig, bis mutige Recken gekommen.

    Bergen den Knochen, der heilig ihm war.

    Denn im Kochen wohl schlummert der Geist und die Kraft,

    wird erst dann geweckt, wird erst dann befreit,

    wenn dieser Knochen berührt seinen Leib.

    Dann ist der Weg frei,

    zum eigenen Herz, zum eigenen Blut.

    Doch schmal ist der Weg, zwischen Sterben und Tod.

    Erst wenn er stirbt, ist frei jener Leib.

    Doch warten die Helfer zu lang mit der Tat,

    dann findet der Hüter das Leben nicht mehr.


    In dieser Nacht stellten wir Wachen auf. Die Gjalsker ging zurück in ihr Tal, da mit weiteren Anfällen ihrerseits zu rechnen war.


    Am nächsten Morgen kamen die Beiden wieder ins Lager. Wir besprachen das weitere Vorgehen. Unser Plan war es, die Keule zu stehlen, entfernt vom Haerad zu vergraben. Mit schweren Steinen das Keulengrab zu bedecken, um so einen Rückrufzauber entgegenzuwirken. Dann wieder zum Haerad zurückzulaufen und den Schamanen auf halber Strecke abzupassen. Thimorn sollte ihn in einen Ehrenhaften Zweikampf verwickeln, während der Rest sich um die Eulenkrieger kümmern würde. Nach dem Sieg muss dann dem sterbenden Körper die Knochenkeule auf die Brust gelegt werden, um so dem Guten die Übernahme seines Körpers zu ermöglichen.


    Auf meine Frage, ob es einen geheimen Eingang in das Haerad gebe, antwortete Pinala, dass es einen Fluchttunnel gibt. Sie führte uns in das Tal mit dem Zugang und wir fanden den versteckten Eingang (Sinnesschärfe +). Wir kletterten hinauf. Dem Höhlengang war leicht zu folgen, jede Abzweigung endete leicht erkennbar in einer Sackgasse. Langsam näherten wir uns dem Dorf. In einer Nebenhöhle fanden wird die Nahrungsvorräte. In einer anderen, Orkfüße mit Holzpflöcken anstelle der Waden. Dolorita hielt die Dinger für Kriegstalismane. Doch Isleif erzählte uns von einer seltsamen Sportart. Die gefrorenen Füße werden an den Holzgriffen gefasst und über eine Eisplatte geschoben. Die Beine schlittern auf den Fußsohlen auf einen Stock zu. Gewinner ist derjenige, dessen Fuß dem Stock am nächsten ist. Im Horasreich kannten wir was ähnliches. Wir warfen Metallkugeln auf eine Sandfläche. Und unser Stock war eine kleine Kugel. Aber das Spielprinzip war das selbe. Wenn man mal keinen Sand zur Hand hat, dann halt mit Eis. In der dritten Höhle fanden wir einen Brunnen. Ich kletterte am Eimerseil hinunter, konnte aber keine geheimen Verstecke feststellen. Als ich dann weiterschlich, kam ich an eine Sperre. Drei Pfähle mit aufgespießten Tierköpfen versperrten mir den Weg. Die eingeritzten Zauberzeichen waren klar zu erkennen. Das war dann nicht mehr mein Metier. Doloritas Magiekenntnisse (*12 TaP) schlossen auf eine Grenzmarkierung oder eine Falle. Fanaions ODEM (*5 TaP) brachte die Erkenntnis, dass die Stöcke magisch waren und irgendwas mit Verwandlung zu tun hatten. Der ANALYS (*5 TaP) der Hexe entdeckte den Auslöser (Vorbeigehen) und was mit Schmerzen. Nachdem Fanaion mit einem SILENTIUM für Stille gesorgt hatte, warfen wir einen Wurfanker mit einem Seil über die Pfähle. Wir zogen sie heraus und schoben sie mit einem Speer an die Höhlenwand. Ich drückte mich an der gegenüberliegenden Höhlenwand entlang, in der Hoffnung, damit genügend Abstand zur Falle zu haben. Leider falsch gedacht. Die Höhle wuchs um mich herum, meine Ausrüstung schlotterte zu Boden. DrÄÄÄiiii.


    [Vor der Gruppe stand ein mit Rapieren und Lederrüstung bekleidetes Schaf. Die Hexe versuchte mittels Abrichten das Tier zu beruhigen. Klappte nicht und das wollige Wesen hüpfte in Richtung Dorf davon. Isleif aktivierte seinen Zauberring (Erhöhung Magieresistenz) und kam dem Tier nach. Auch sein Locken (Tierkundeprobe um 6 Punkte misslungen) brachte nichts. Das Schaf schnupperte den Geruch des Menschen (KL-Probe +5 für Dray (Grundwert 9) => gelungen, YES!!). Irgendwie waren die olfaktorischen und akustischen Eindrücke ausreichend, dem Tier die Angst zu nehmen. Zumindest hoppelte es jetzt nicht mehr ungebremst ins Dorf und Dolorita konnte das Tier einfangen. Nun wurde Fanaion zum Spion. Mit einem LEIB DES WINDES erkundete er weiter. Die nächste Nebenhöhle ließ er außer Acht und betrat das Dorf. Oder besser er schwebte oder windete in das Dorf. In luftiger Höhe überflog er einen Wächter und näherte sich den Hütten. Irgendwo hier musste der Schamane doch sein. Mit einem Windhauch drückte er die Fellverschlüsse der Hütte zur Seite, um einen Blick ins Innere zu werfen. Die Frau in der Hütte fand den durchscheinenden Elfen nicht vertrauenswürdig und weckte mit ihrem schrillen Schrei die ganze Gegend. RENNEN WÄRE JETZT EINE GUTE IDEE. Die Gruppe flüchtete von Eulenkriegern verfolgt den Fluchttunnel entlang. Damit kam die Höhle ihrer bestimmungsgemäßen Verwendung nach. Die abschließende Kletterpartie gewann Thimorn spielend. Stützte er, an allen anderen vorbei, einfach ab. Das Dray-Schaf hüpfte gewandt die Felsblöcke hinunter und folgte seinen Freunden in die Dunkelheit.


    Am 12.12.2022 unternehmen wir dann einen neuen Anlauf.

    134. Spieltag


    Wir kamen also wieder aus dem Bluttal raus. Wie üblich errichteten wir ein Nachtlager und suchten nach Nahrung. Unsere Vorräte gingen langsam aber sicher zur Neige. Madrus Verletzungen wurden durch Fanaion versorgt. Dabei setzte er den Heilzauber BALSAM SALABUNDE ein. Am Spätnachmittag bekam unser Scout wiedermal einen Anfall. Diesmal der schlimmste, den wir erlebt haben. Dolorita brachte sich in Sicherheit. Während Fanaion mit RUHE KÖRPER – RUHE GEIST versuchte Madru zu entkrampfen, kümmerte ich mich um unsere Pferde. Das hätte ich lassen sollen. Kein Abrichten, keine Tierkunde, nur meine naturgegebene Schönheit konnte ich zum Beruhigen der Tiere einsetzen. Nachdem ich nur knapp einem Tritt ausweichen konnte, war mir klar, dass Schönheitsideale unterschiedlich sind. Und mit glänzender Mähne und Schweif konnte ich nicht punkten. Obwohl glänzend – meine fettigen Haare hatten dringend eine Wäsche nötig. Mein Retter in der Not war Thimorn, dem es gelang die Pferde zu beruhigen. Zumindest so lange, bis eins der Tiere durch Madrus Anfall einen Schnitt im Bauchbereich erhielt. Rondras Macht wurden hier Grenzen aufgezeigt und die Tiere gingen durch. Nur Dolo konnte mit ihren Flugkünsten die Tiere einholen und zurückbringen.


    Als wir dann weiterzogen, vernahm ich eine Frauenstimme im nun einsetzenden Nebel. Die Sprache der Gjalsker kann ich zwar nicht, aber wenn jemand götterlästerlich flucht, ist das universell. Ich wagte mich dann in den Nebel und stieß auf eine Nordfrau, die auf einem Schlitten ihrem verletzen Partner hinter sich herzog. Als dann Madru aus dem Nebel stürmte und freudig den Beiden entgegenrannte, musste ich mir keine Gedanken über Freund oder Feind machen. Der Mann war übel zugerichtet und hätte es wohl ohne Dolos und Fanaions Hilfe nicht geschafft. Arat und Dinala nahmen Madru in ihre Obhut. Die Gjalsker wollten sich in ein verstecktes Tal zurückziehen und gaben uns eine Wegbeschreibung für den Fall, dass wir im Dorf kein Glück haben würden. Wir waren inzwischen kurz vor der Siedlung und konnten auf unseren Führer verzichten. Als Vertrauensbeweis erhielten wir ein Lederstück mit einem Wellensymbol darauf. Der Trampelpfad war steil und führte auf ein Hochplateau. Vor der Palisade war eine Grube mit Messergras. Da wir uns ganz offen näherten, kam uns eine kleine Abordnung des Haerad entgegen. Angrimma stellte sich als Stammesführerin vor. Das Lederzeichen verschaffte uns Einlass. Uns wurde Gastrecht eingeräumt. Angrimma war die Tochter von Garda, der jüngsten aus Jandras Besatzung, wie sich bald herausstellte. Aber weitere Informationen zu Jandra hatte sie nicht. Sie verwies auf den Schamanen, welcher am Abend zurückkehren sollte.


    Nachdem wir unsere Hütte bezogen hatten, und die war bedeutend wärmer als unsere Zelte, konnten wir uns mal der Körper- und Kleidungspflege widmen. Wir mussten stinken wie ein ganzes Biberrudel, oder wie eine Mammutherde, um in der geografisch passenden Phrase zu bleiben. Jedenfalls waren traten wir gesittet dem Schamanen gegenüber. Er machte einen freundliche Eindruck, aber seine zwei Begleiter waren Schädeleulenkrieger. Und das machte uns stutzig. Auf den Konflikt zwischen den Tierkriegern angesprochen, erwiderte der Schamane, dass Mochula, also das Böse an sich, die Schneeeulenkrieger in Besitz genommen habe. Seine Schädeleulen hätten den Auftrag alle verfluchten Schneeeulen zu töten. So weit so gut. Nur waren uns noch keine bösen Schneeeulen begegnet. Oder wir hatten bislang Glück gehabt. Zum Thema Jandra wollte der Schamane erstmal die Geister befragen. Am Abend gab es ein kleines Fest. Wir wurden sehr gut bewirtet. Da der Schamane in der Nacht ein Schutzritual gegen Mochula durchführen wollte, wurden wir für diese Zeit höflich in unsere Hütte verbannt. Dem beugten wir uns ebenfalls höflich, zumindest bis mitten in der Nacht ein gellender Schrei Thimorn (Sinnesschärfe +10 / +) hochfahren ließ. Natürlich weckte uns der Geweihte. Er trat aus der Hütte und ging offen auf den Ritualplatz zu. Der war durch ein Feuer hell erleuchtet. Ein Tierkrieger versperrte den Weg und schickte ihn wieder zurück. Isha und ich nutzten die Ablenkung des Kriegers für eine kleine Schleicheinlage und so konnte wir uns das Ritual mal näher ansehen. Zwischen Pfählen waren fünf Menschen aufgespannt, die der Schamane mit seiner Knochenkeule traktierte. Den Höhepunkt bildeten ein Schnitt in den Bauch und durch die Kehle. So wie das Blut hier spritze, bedeutete das wohl den Tod des Unglücklichen. Wir machten uns unentdeckt auf den Weg zurück. Wir berichteten unser Gesehenes. Für Dolo war es nichts Ungewöhnliches, dass ein Mensch bei einem Ritual das Leben verlor. Diese Aussage verwunderte mich dann doch etwas. Für meine Begriffe war das Töten von Menschen etwas zutiefst Böses. Tieropfer ok, wenn die Götter Hunger haben. Andererseits soll es schon vorgekommen sein, dass sich jemand freiwillig als Opfer anbietet.


    Noch vor der Morgenröte trat Angrimma in unsere Hütte und forderte uns auf, das Dorf zu verlassen. Der Schamane brachte jede Nacht mit seinem Ritual einen der Dörfler um. Und wir sollten als Ersatz herhalten. Der Typ hatte wohl einen Sprung in der Schüssel. Der Zauberkundige hatte lange Zeit die Dörfler beschützt, bis er plötzlich die Schneeeulenkrieger verbannte und sich den Schädeleulenkrieger zuwandte. Warum, wusste sie nicht. Jedenfalls hatte Angrimma noch soviel Ehre, uns eine Warnung zukommen zu lassen. Wir packten unsere Sachen und verließen im Jägerlicht die Siedlung. Nachdem uns Angrimma noch die Pferde gebracht hatte, machten wir uns auf den Weg ins Schneeeulental. Gegen Mittag sahen wir den beschriebenen schwarzen Berg und ein Bergpfad führte hinauf. Dass wir richtig waren, zeigten uns Fuß- und Schleifspuren im Schnee. Kampfschreie alarmierten Thimorn, der sofort seinen Rondrakamm zog und loslief (Körperbeherrschung +). Er hatte Glück und stürzte nicht auf dem eisigen Untergrund. Oben auf dem Plateau sah er, wie zwei Krieger einen dritten angriffen. Mehr war aus der Entfernung nicht zu sehen. Einer blieb liegen und die zwei Sieger gingen zusammen in ein nahegelegenes Wäldchen. Als wir am Kampfplatz eintrafen, folgten wir der Blutspur des Verletzen. Sie führte uns zu einem Spalt. Isha kletterte hinunter, zumindest soweit, wie das Seil reichte. Sie konnte einen Bach oder Flüsschen plätschern hören. Mit genügend Licht ausgestattet flog Dolorita dann die Höhle aus. Sie fand einen Sims mit Kratzspuren. Obwohl sie dem Fluss folgte, fand sie keine Spur des Blutenden. Derweil suchte ich die Blutspur ab und fand ein paar Schneeeulenfedern. Da wir hier in einer Sackgasse gelandet waren, folgten wir nun den Spuren der Sieger. Diese führten durch den Wald hindurch zu der Abbruchkante des Plateaus. Die Eulenkrieger mussten hier wohl in die Tiefe gesprungen oder geflogen sein. In dem geschützten Wäldchen machten wir Rast. Die Jagd war erfolgreich. Aber wir verspeisten nun die letzten Reste unserer Nahrung.


    Am nächsten Morgen flogen Dolorita und Isha mit unserem Flugteppich die Umgebung ab. Sie entdeckten einen Wasserfall, welcher aus der Steilwand austrat. Am Austritt hatte sich eine Höhle gebildet, die es zu erkunden galt. Die Temperatur stieg deutlich an und die Beiden kamen zu einem Talkessel in dem ein Zelt stand. Der Kessel war schneefrei und so warm, dass hier sogar Farne wuchsen. Vor dem Zelt trafen wir Dinala und Madru. Nachdem wir unsere Erkenntnisse berichtet hatten, stürzte Dinala los, um den vermissten Arat zu suchen.


    Nächster Termin: 05.12.2022