Beiträge von Darkstar

    5. Spieltag (26.07.2022)


    Zunächst musste man das weitere Vorgehen besprechen. Man einigte sich auf folgenden Plan: Die Goblinunterstützung wurde am Wandrand des See in Bereitschaft gelegt. Die Rotpelze sollten nach 3 Tagen selbständig durch das Feenportal gehen, falls die Helden bis dahin nicht aufgetaucht waren. Dabei wurde die Zeitverschiebung zwischen Globule und Dere berücksichtigt. Schließlich rief man die Nymphe auf die bewährte Art herbei.


    Ihr wurde ein Angebot für einen Gefangenenaustausch gemacht. Das musste sie aber erst mit dem Avatar abklären. Kurz darauf teilte sie mit, dass dies nicht gewünscht sei. Also musste die Helden in die Globule hinabsteigen und vor Ort eine Lösung finden. Damit der Zwerg keine nassen Füße bekam, teile die Fee das Wasser, so dass dieser auf dem Seegrund Richtung Portal laufen konnte.


    Auf der Gegenseite entstieg man dem Spiegelbild des Sees (einschließlich des Marwold, der aber seine Äste still hielt). Die Nymphe hatte ihr Äußeres verändert. Sie stand nun mit flammenroter Haarpracht, Rüstung und Schwert vor den Helden. Als Göttin Rondra begrüßte sie die Gruppe und wünschte ihnen einen guten Schlachtverlauf, bevor sie sich wegteleportierte. Die Globule war eine Halbkugel von 1,5 Meilen Durchmesser. Licht spendete eine Leuchtkugel in der Kuppelmitte. Die Wände der Hohlkugel bestanden aus wurzelverstärktem Erdreich.


    In unmittelbarer Entfernung stand ein 20 Schritt hoher Turm. Ein Eingang war auf Bodenniveau nicht zu sehen. Allerdings ergab sich eine Möglichkeit anhand des Efeubewuchses bis zur Spitze zu klettern, denn dort waren tropfenförmige Fenster zu sehen. Die Helden versuchten ihr Glück, aber leider gelang keinem von ihnen der Aufstieg.


    Als nächstes untersuchte man eine al´anfanische Villa. Dort konnte man Beltoro Paligan antreffen, welcher Ilmenblatt rauchend den Tag vorbeiziehen ließ. Der ehemalige Liebhaber der Fee war verstoßen worden. Als Dank für die geleisteten „Dienste“ erhielt er die Villa als neue Wirkungsstätte. Außer o.a. „Dienste“ war Beltoro auch ein begnadeter Maler, welcher die Wandteppiche im Turm der Fee auf Leinwand kopiert hatte. Beim Betrachten der Bilder bemerkten die Helden, dass der Erdhügel im Zentrum der Globule einen Spalt aufwies, während um ihn herum ein Gefecht tobte. Die restlichen Bilder zeigten die Geschichte der Welt. Es waren mal zwei Feen, die in Streit gerieten. Zunächst schickten sie ihre Biestinger gegeneinander. Als eine der Feen unterlag, wurde sie von der Siegerin getötet. Nun ohne Gegner schickte die verbliebene Fee ihre Diener gegeneinander. Bis schließlich Menschen und Goblins den Platz der Streitenden einnahmen. Beltoro wurde zum Teich geschickt und sollte dort auf die Rückkehr der Helden warten.


    Als nächstes traf man auf die Befestigung der Nostrier. Dort wurde auch der vermisste Aufklärungstrupp aufgefunden. Die Sprecherin, Hauptfrau Helarike Krennelvind, erzählte von dem fortdauernden Konflikt mit den Andergastern. Die Verstärkung durch den vermissten Spähtrupp brachte sie in eine vorteilhafte Lage, hatte sie nun eine personale Übermacht zur Verfügung. Deshalb lehnte sie eine Aufgabe der Festung ab. Erst die Aussicht auf Frieden überzeugte sie zur Abreise, jedoch nur, wenn die Andergaster die Globule auch verließen. Keinesfalls würde man „nostrischen Boden“ kampflos dem Feind überlassen.


    Weiter ging es zum Ork Gruzzag, welcher in einer Höhle hauste. Die Aussicht auf Freiheit ließ den Einzelkämpfer einer Abreise zustimmen.


    Die Helden traten auf eine kleine Blockhütte. Innen beugte sich der betagte Rondra-Geweihte Odoran von Honingen über ein altes Buch. Der Zeitenlauf hatte von dem einstigen stolzen Recken nur noch eine ausgemergelte Gestalt übriggelassen. Seine Aufgabe bestand im Führen einer Chronik. Eine Untersuchung derselben ergab, dass die hiesigen Kämpfe bereits über einen Derezeitraum von über 1000 Jahren andauerten. Odoran hatte nichts gegen eine Abreise und versprach seine Chronik mitzunehmen.


    Schließlich traf man auf die Befestigung der Andergaster. Der Anführer, Freiherr Alfward von Rosswall, weigerte sich standhaft die alte Fehde mit den Nostriern zu beenden. Auf keinen Fall werde er die Festung dem alten Feind schenken. Der vermisste Druide Seffel hatte bei den Andergastern Unterschlupf gefunden. Fest in der alten Denkweise verhaftet, war eine Abreise nicht auszuhandeln.


    Als sich die Gruppe auf den Weg zu den Goblins machen wollte, erscholl eine Fanfare. Das Bildnis der Nymphe (in Rondra-Gestalt) rief die Goblins und Nostrier zur Schlacht in der Mitte der Globule. Beide Gruppen machten sich auf den Weg in das zentrale Waldstück, dessen Kern der auf den Bilder gezeigte Erdhügel war. Hexe und Magier verblieben zunächst bei den Andergastern, während sich der Zwergenkrieger den Kampf aus der Nähe ansehen wollte. An der Seite der Goblins drang er in sicherer Entfernung in den Wald ein. Die Rotpelze nutzten lange Stangen um nach Fallgruben zu suchen. Und manchmal wurden sie auch fündig. So drang die Schar langsam in Richtung Erdhügel vor, wo es dann zu einem Kampf mit den Nostriern kam. Die Goblintaktik war einfach: „Nutze den Vorteil einer erhöhten Position“. Deshalb stürmten sie den Hügel aufwärts und versuchten die Spitze zu besetzen. Die Nostrier erkannten natürlich diese Absicht und versuchten dies zu verhindern. Die Hauptfrau schlug mit ihren Schwert einen heftigen Treffer, welcher einen Rotpelz blutspritzend gegen den Stein auf der Hügelmitte warf. Als der Lebenssaft den Boden erreichte, öffnete sich ein Erdspalt. Diesen untersuchte der Zwerg. Er kippte eine Flasche Lampenöl hinein und zündete dieses an. Da sich die Gruppe bislang noch keiner Fraktion angeschlossen hatte, kümmerten sich die Kämpfenden nicht um den Krieger. Das Lampenöl erhellte einen Gang in die Tiefe. Eine perfekte Gelegenheit für einen Zwerg.


    Mit seiner Dunkelsicht drang er weiter vor. An den Wänden zeigten sich dicke Wurzelstränge, welche in einem schwachen Licht rötlich pulsierten. Schließlich traf der Zwergenkrieger auf eine Kreatur in Form einer riesigen Mantis. Um auf sich aufmerksam zu machen, trennte der Krieger mit seinem Felsspalter ein Wurzelstück aus der Wand. Woraufhin ein schriller Schrei durch die Globule hallte. Diese Zerstörung nahm die Gottesanbieterin nicht hin, sie griff an. Zwerg und Insekt lieferten sich einen Zweikampf, bis Hexe und Magier im Laufschritt vom Andergasterlager herbeieilten. Als die zwei Zauberkundigen am Kampfplatz eintrafen, hatte der Zwerg schon einige Wunden erhalten. Aber auch die Mantis verlor Lebenssaft. Die Hexe machte aus der abgetrennten Wurzel mittels Radau einen Knüppel. Der Magier versuchte sein Glück mit einem Ignifaxius. Dann schickte das Insekt den Zwerg bewusstlos zu Boden und richtete ihre Aufmerksamkeit auf die beiden „Neuen“. Die Hexe entfachte eine Fackel und machte mit einem weiteren Radau daraus einen weiteren Knüppel, bevor sie sich mit ihrem Dolch zur Wehr setzte. Der Magier verletzte das Wesen mit einem Fulminictus und drosch dann mit seinem Zauberstab auf die Kreatur ein. Schließlich brach die Gottesanbieterin unter dem Hagel der Treffer tot zusammen.


    Am 09.08.2022 wird die Geschichte fortgesetzt.

    118. Spieltag (25.07.2022)


    Nachdem wir mit den Norbarden fertig waren, kehrten wir zur Ottajasko zurück. Es ging weiter nach Süden. Uns kamen drei Gjalsker auf Pferden entgegen. Die Cregg´anharach möchten die Nordmänner nicht im Dorf haben. Nach Übergeben einer Mammutschnitzerei durch Fanaion bekamen wir Zugang zum Dorf. Ich selbst kann den Verhandlungen wegen fehlender Sprachkenntnisse nicht folgen. Wer bitteschön braucht im aventurischen Süden schon Thorwalsch. Gebildete Leute unterhalten sich in Bosperano, und genau darin liegt das Problem. Zwischen einem Holzwall und dem zentralen Lagerfeuer ist halt für so was Schwachsinniges wie eine Schule kein Platz. Das Gjalsker-Dorf hatte um die 200 Einwohner. Trommelgedröhn kündigte uns schon von weitem ein Fest an. Es wurde wohl die Geburt eines Kindes gefeiert. Den Göttern sei dank, sprach wenigstens die Schamanin etwas Garethi. Hier bekamen wir dann ein paar Informationen. Der Dundrag ist böses Gebiet. Die Schamanin durchschaute sofort, wonach uns gelüstete. Da half auch Traianos Drumrumreden nicht. Das gesuchte Schwert korrumpiere die Geister. Die Thorwaler halten das Ding für schwafnirgesegnet. In Wahrheit hatte die Spinne das Stahlteil verflucht. Das Schwert befindet sich in dem verwunschenen Wald „zwischen den Welten“ und wird von einer Wächtersippe Gjalsker bewacht. Bei der ganzen Versteckerei hatten angeblich noch Swanfir und Tairach ihre göttlichen Hände im Spiel.


    Jetzt war erstmal Festen angesagt. Es wurden Fleisch und Gemüse gereicht. Die Aufgabe des Schnapses bestand eher in der Desinfektion der Speiseröhre. So was wie Met kannten die Gjalsker nicht. Zur Segnung des Kindes wurde dann noch eine Ziege geopfert. Warum man dann noch in den Eingeweiden herumwühlen muss, erschloss sich mir nicht. Schamanen sind nicht mein Ding. Die Schüssel mit Ziegenblut, Apfelsaft und Schnaps ging herum. Widerliches Zeug, aber wenn man nicht auffallen will, runter damit. Dann noch rohes Ziegenherz. Den aufsteigenden Würgereiz konnte ich noch unterdrücken. Mein zivilisierter Magen ist hat solche Rohkost nicht gewohnt. Sicherheitshalber schaute ich nochmals in die Nacht zur Thorwalerlager. Bei Piraten ist man sich nie sicher, was die so treiben. Die Gjalsker waren ähnlich misstrauisch und hatte bereits Wachen aufgestellt. Aber außer ein paar Schatten im Nebel war nichts zu sehen. Die Nacht war erholsam.


    Am nächsten Morgen brannte vor dem Dorf ein stinkendes Feuer. Auf Nachfrage teilte man uns mit, dass in der Nacht ein Ghul erschlagen worden war und man nun die Reste der Kreatur verbrannte. Wir sollten uns auf keinen Fall beißen lassen. Die Schamanin forderte den Schwur auf unsere Götter, dass wir die Nordmänner aus der Schwertsuche heraushielten. Ich schwor dann auf Peraine. Ist mein Geburtmonat, konnte also nur Glück bringen. War nie ein streng gläubiger Mensch. Auf unserer Reise hatte ich inzwischen gelernt, dass an der Sache mit den Göttern irgendwas dran sein muss. Die Sachen die Isha anstellt, sind jedenfalls manchmal seltsam. Andererseits stellt der Magier auch komische Dinge an. Die eine kann bei Dunkelheit sehen, der andere scheint mit seinem Odemirgendwas magische Dinge sehen zu können. Jedenfalls sollten wir der Hundefrau einen Gefallen tun, dann würde sie uns in den verwunschenen Wald führen.


    Die Hundefrau, Dundana, zeichnete sich neben ihrem herben Geruch durch zahlreiche Brandwunden an den Händen und im Gesicht aus. Ist bei einem Kampf unglücklich in eine Öllampe gelaufen. Sie selbst hielt sich für einen Pechmagneten. Jedes kleine Unglück in ihrer Nähe läge in ihrer Verantwortung. Sie müsse Tairach ein Opfer bringen. Dummerweise stand zwischen dem Schrein und Dundana eine Orkbande. Fanaion machte sich in Vogelgestalt auf Erkundungstour und ich schaute mal nach unseren Thorwalpiraten. Diese hatten sich zwischenzeitlich mit großen Aufwand eingegraben. Erwarteten diese „friedlichen“ Nordmänner etwa einen Angriff? Oder war ihnen einfach nur langweilig und Wolfgrimm wollte seine Leute beschäftigt halten?


    [Fanaion: der Flug über den Schrein erbrachte die Erkenntnis, dass sich die Orks festungsartig eingerichtet hatten. Eine 2,5 Schritt hohe Holzpalisade umgab das Lager. An jeder Ecke stand ein Wachturm mit einem Orkenschützen. Slavenpferch, Stiergehege und Ponnyhof wurden gesichtet. Der Schrein selbst stand in der Mitte des Lagers. Das Lager befand sich mitten im Sumpf. Es konnten Sumpflöcher und feste Zugangswege gesichtet werden. Die Palisade hatte einen Durchbruch im Südwesten. Besetzt war das Lager mit einem Dutzend Orks. Fanaion konnte einen nackten Menschen durch den Sumpf stolpern sehen. Dieser kroch dann in den Schatten eines Baumes. Der Mann hatte eine Wunde und offene Füße. Nachdem der Flüchtende auf die Vogelgestalt nicht wunschgemäß reagierte, trat der Elf ihm in seiner humanoiden Erscheinung entgegen. Der Mann hielt sich für einen Nordmann aus der Ottajasko, welche zuerst das Schwert gesucht hatte. Er war zu einer weiteren Flucht nicht mehr in der Lage. Fanaion bat ihn im Schatten des Baumes sitzen zu bleiben bis Hilfe kam. Dann flog der Elf zurück.]


    Der Elf brachte uns neue Erkenntnisse zu unserer Aufgabe. Er hatte noch einen armen Irren aufgespürt. Uns stellte sich die Frage, ob es wirklich einer der alten Thorwaler sein konnte. Das Schwert soll ja zwischen den Welten liegen. Oder der Typ hatte einfach einen Ork zuviel gesehen. Bevor wir uns an das Orklager wagen wollten, mussten wir uns erstmal um den Irren kümmern. Die Schamanin begleitete uns. Im Nebel hörte ich wieder diese Stimmen. Diesmal sollte ich niemand durch irgendein Tor schmeißen oder umbringen. Sondern ihnen in den Nebel folgen. Ich teilte meine Eingebungen Traiano mit. Daraufhin wurde ich in die Mitte genommen. Mit Geistern im Nebel sollte man nicht spaßen. Irgendwie schienen meine Freunde einen Hang zu diesem Globulenzeugs zur haben. Erst den Magier mit seiner Räuberbande und jetzt wieder. Isha erzählte mir was von einem Echsenland im Limbusdings. Also in Behanka gab es sowas nicht. Obwohl – der Brunnen im Nekromantenkeller? Jedenfalls trafen wir irgendwann auf den Mann am Baum. Traiano untersuchte die körperlichen Wunden. Die Füße waren offen, was dem fehlenden Schuhwerk zuzuschreiben war. Die Wunde in der Seite ein Hundebiss. Der Mann war nicht vergiftet, sondern nur krank. Und von dem Geist eines Thorwaler besessen. Der Geist erzählte uns einiges über die vergangene Schwertsuche. Meine Versuche die Fußverletzung zu bandagieren scheiterten. Nachdem die Schamanin den Geist wieder in den Nebel geschickt hatte, machten wir uns auf den Heimweg. Dem Mann wurde für seine restlichen Tage eine Unterkunft im Gjalsker-Dorf versprochen. Die Schamanin meinte, dass das aufgrund des Zustandes nicht mehr viele sein konnten.


    Am 02.08.2022 geht die Reise weiter.

    4. Spieltag (28.06.2022)


    Das mit dem Zwerg und dem Wasser, war ein Problem, das man das nächste Mal lösen wollte. Irinja die Katzenhexe aus dem Bornland stolperte beim Kräutersuchen über den Teich. [Offgame: Zwergenkrieger und Borongeweihter waren nicht anwesend] Die Stimmen der Helden hatte sie angezogen. Zunächst galt es die verstimmte Nymphe herbeizurufen. Dies wollte man erreichen, in dem man den Teich verunreinigte. Reinpinkeln half nicht, das Körperwasser nahm sofort eine durchsichtige Farbe an. Mangels Werkzeug ging es dann erstmal zurück zum Goblinlager. Mit dem neuen Werkzeug machte man sich ans Werk. Eimerkette und den See leer schöpfen – das Wasser stieg sofort wieder an. Zuschütten – Schaufel für Schaufel flog Erdreich in das Wasser, sank auf den Grund, wo es ein flirrendes Blinken und Glitzern auslöste, als die Erde das Feentor erreichte. Also warf man mal Holz in das Wasser. Das trieb oben auf der Oberfläche. Mehr Holz – noch mehr Holz – wir sind ja in einem Wald. Und dann Erde drauf. So langsam bildete sich nach einem halben Tag Arbeit ein treibender Deckel. So gegen Abend bildete sich dann ein kleiner Strudel, dann eine Wassersäule und eine Welle, die den Ganzen Unrat wieder ans Ufer spülte. Wenigstens war die Nymphe wieder da. Sie erzählte, dass sich außer den gesuchten Spähern noch Andergaster und Goblins in der Globule befinden würden. Zur Unterhaltung des Zauberwesens halten sie Kriegsspiele ab. Ein „Avatar“ legte immer den Zeitpunkt fest, normalerweise täglich. Und die Nymphe durfte die Art des Kampfes festlegen. Damit das Alles auch richtig lief, hatte der Avatar die Globule mit einer Vielzahl von Herolden geflutet, die in verschiedenen Insektenformen die Bewohner beobachteten. Natürlich wurden Wunden geschlagen und einige Recken kamen dem Tode nahe. Aber der Avatar stellte die körperliche Fitness wieder her, denn schließlich brauchte man die Kämpfer wieder. Es gab auch ein paar Einzelgänger: neben einem Rondrageweihten, einem Druiden, einem Al´Anfaner, hatte es auch einen Orkenkrieger in die Globule verschlagen.


    Die Gruppe bot den Austausch der Gesuchten gegen eine gleiche Anzahl Gesetzloser an. Aber die Fee wollte sich zuerst den Segen des Avatars einholen. Es ist immer besser am Rand der Arena zu stehen, als in der Mitte. Insgesamt waren wohl so um die 30 Wesen in der Globule gefangen. Auch wichtig – die Zeit in der Globule verlief langsamer. Eine Stunde Globulenzeit entsprach etwa einem Deretag. Damit hatte man jetzt eine ganze Anzahl neuer Infos gewonnen, die es zu verarbeiten galt. Wieder im Goblinlager wurde die Schamanin von den gefangenen Stammesgenossen in Kenntnis gesetzt. Das brachte die stattliche Anzahl von 50 Goblinkriegern für die Befreiung der Artgenossen.


    Für die Menschen galt es weitere Unterstützung zu besorgen. Auf dem Rückweg nach Beilstatt kam man am Dorfdruiden vorbei. Zunächst hielt er den Avatar, der seiner Meinung nach auch dämonenhaft sein konnte, durchaus für ein Puzzleteil, welches den Hass der Andergaster und Nostrier erklären konnte. Er hatte auch Nachricht erhalten, dass die Druide namens Seffel verschwunden war. Vom örtlichen Ritter konnte man nur eingeschränkt Hilfe erwarten. Hatte er nur 5 Waffenträger in seiner Burg. Er versprach aber beim Baron nach weiteren Kräften und ca. 30 Straftätern zu fragen.


    Im Dorf richtete sich man im Gasthof ein. Es galt noch den geflüchteten Späher zu finden. Mit einer Essensspende an die Armen des Dorfes (Schmalzbrote) versuchte man an Informationen zu kommen. Die Leute waren der Meinung, dass der Gesuchte sich noch im Dorf befinden musste, hatten die Wachen keine Spuren außerhalb der Umzäunung aufgefunden. Außerdem waren alle Häuser durchsucht worden. Die Gruppe versprach weitere Belohnung für weitere Information. Bei Einbruch der Dunkelheit machte sich der Magier mal auf einen Stadtrundgang. Die Hexe blieb zunächst auf dem Zimmer und beobachtete aus dem Fenster das Treiben, bzw. dessen Abwesenheit, auf dem Marktplatz. Nach einiger Zeit, Dunkelheit hatte Beilstatt eingenommen, bemerkte der Zauberer eine junge Frau, welche mit einem abgedeckten Henkelkorb in Richtung Satuariaschrein ging. Sie betrat den Schrein, stellte den Korb auf den Boden und begann die verwelken Blumenkränze zu erneuern. Der Zauberkundige näherte sich dem Schrein und betrachtete offen das Werken der jungen Frau. Irgendwann ging ihr dann die Arbeit aus. Hatte sie doch den Beobachter bemerkt, begann sie sich öfters umzuschauen und begann mit irgendwie sinnlosen Beschäftigungen. Sie stellte mal hier ein Schälchen gerade, dort wurde nochmals an einem Blumenkranz gezupft. Aber der Fremde wollte einfach nicht gehen. Kurzentschlossen trat Thallian an sie heran und fragte frei heraus wo sie den Fremden versteckt hielt. Welchen Fremden? Die junge Frau nahm ihren Henkelkorb und machte sich daran den Schrein zu verlassen. Geschickt zog der Magier das Tuch von den Korb und enthüllte die Lebensmittel darin. Nun war die junge Dame in Erklärungsnot. Aber die Überredenskünste des Gelehrten überzeugten sie, ihm Vertrauen entgegen zu bringen. Sie führte den Mann an eine Falltür im hinteren Teil des Schreins. Dort wurde Kasparian im Erdkeller versteckt gehalten. Der Mann zeigte frisch verschorfte Kratzwunden und machte einen erschöpften Eindruck. Er erzählte, dass der Spähtrupp von der Nymphe in ihre Globule gelockt worden war. Dort hatten sie zu Belustigung der Fee Kämpfe ausfechten müssen. Ein ebenfalls gefangener Druide habe ihm erzählt, dass man nur aus der Globule fliehen kann, wenn man etwas aus dem Besitz der Fee in der Hand hielt. Der Späher streckte eine Hand aus, die ein Knäuel roter Haare enthielt. Nur die Haare der Nymphe waren nicht rot gewesen, erinnerte sich der Magier. Kasparian erklärte, dass sich die Fee in der Globule für eine Abgesandte der Göttin Rondra hielt und ihre Gestalt in eine rothaarige Amazone wandelte.

    Die junge Frau soll sich weiter um Kasparian kümmern. Mit den neuen Infos ging es dann zurück zur Hexe und dem Rest der Gruppe.


    Urlaubsbedingt ist das nächste Treffen erst am 26.07.2022.

    115. Spieltag (20.06.2022)


    Traiano tauchte schließlich aus dem Schiffswrack auf. Unser Investigativmagier befragte mal die Plünderer. Dabei konnte er in Erfahrung bringen, dass die Gjalsker Tairach als Gottheit verehrten. Er war also nicht nur ein Orkengötze. Also schauten wir uns nochmal in der Höhle um. Die Plünderer hatten den Ork von allem Metall befreit. Allerdings hatten sie einen Silberring übersehen, der dann in meinen Taschen verschwand. Traiano sprach irgendeinen Zauber und untersuchte einen Dolch, der als Opfergabe vor einer Holzfigur lag. Er meinte, dass er magische Eigenschaften hätte und legte ihn zurück. Zwischenzeitlich hatte Fanaion die Höhle betreten. Er zeigte keine Hemmungen und nahm den Dolch an sich. Als wir wieder beim Wrack ankamen, war unser Kapitän wieder wach. Er wollte zwar an Bord bleiben, aber die Erwähnung von Orks und Gjalsker überzeugten ihn vom Gegenteil. Ich setzte ihn auf mein Pferd und führte selbiges in Richtung Ifirnhaven. Den Setzling im Eimer nahm ich natürlich auch mit.


    Ifirnhaven war eine Siedlung am Rande von zwei Hügeln. Am Anleger lag ein Drachenschiff. Auf den Hügeln waren zwei Schreine sichtbar, welche durch Fanaion und Traiano in Augenschein genommen wurden. Isleif und ich selbst waren auf der Suche nach einem Gasthaus. Der Lärm von einer Feier drang aus einem Langhaus in der Dorfmitte.


    [Vor den beiden Schreinen konnten der Magier und der Elf einen Mann antreffen. Dieser beobachtete das Geschehen im Dorf genau. Er konnte den Beiden berichten, dass das Drachenschiff Wulfgrim Swafnarson gehöre, der sei für Ärger bekannt. Nach der Befragung des Mannes stiegen beide wieder zum Dorfplatz hinab.]


    Zusammen mit Isleif näherte ich mich dem Langhaus. Dem Gegröle nach musste es mit betrunkenen Thorwalern gefüllt sein. Auch die Wachen am Eingang waren sichtbar nicht mehr nüchtern. Ein Jüngling mit Laute auf dem Rücken stützte sich auf seinen Speer. Isleif sprach mit dem Jüngling und übersetzte mir. Der Jüngling erzählte von seinem Onkel Swarfnarson. Er sei auf der Suche nach einem Schwert und will sich mit selbigem einen Namen in Thorwal machen. Unserem Kapitän ging es wirklich nicht gut. Der Jüngling verwies auf einen gewissen Malzahn, einen Heiler, der sich in dem Langhaus befinden soll. Ich probierte dann noch etwas von dem angebotenen Bier – das Wohl! Es war ungewohnt, aber erstaunlich gut trinkbar. Fanaion und Traiano kamen vom Hügel herunter und zusammen betraten wird das Langhaus.


    Drinnen veranstalteten die Nordmänner ein Saufgelage. Da konnte man sehen was Alkohol aus Menschen machen kann. Immerhin, war der Chef der Truppe gleich gefunden. Er saß auf einem großen Holzstuhl. Erstaunt stellte ich fest, dass mir sein Antlitz nicht unbekannt war. Das war der Mann auf dem Bild, das die Al´Anfaner in der Hand hielten. Damit war dann klar, wen diese Meuchler zum Ziel hatten. Isleif führte ein Gespräch mit dem Nordmann, während ich unseren Kapitän auf den Fellen im hinteren Bereich des Hauses parkte. Unserem Skalde war Swafnarson als Pirat bekannt, welcher die südlichen Gewässer unsicher machte. Der Rest der Nordmannbande bildete die Otta Schwertfisch. Es war jedenfalls angenehm sich mal mit einem Menschen in Garethi zu unterhalten. Swafnarson gab seine Schwertsuche unumwunden zu und bot uns Arbeit an. Unsere hatten wir ja mit dem Tod unseres Auftraggebers verloren. Als ich ihm mitteilte, dass sein Bild auf einem Steckbrief von Al´Anfanern war, nickte er einem älteren Mann neben sich zu und ein Lächeln zauberte sich auf sein Gesicht. Bei dem älteren Mann handelte es sich um Malzahn, den Heiler. Swafnarson meinte, dass die Südländer sich wohl für seine vergangenen Plünderungen rächen wollten. Er war auch der Meinung, dass unser Erscheinen eine göttliche Fügung sei. Swafnir habe uns zu ihm geschickt. Er bot uns für unsere weitere Zusammenarbeit ein Preisgeld von 100 Dukaten pro Kopf. Zusätzlich durften wir alle erbeuteten Schätze behalten. Das musste mit einem Schluck besiegelt werden. Das kleine Krüglein hatte es in sich. Noch nie in meinem Leben habe ich was getrunken, was meinen Rachen so unter Feuer gesetzt hat. Der Schnaps rannte meine Kehle hinunter und ich musste einfach husten, was für die Nordmänner wohl einen komödiantischen Anblick bot. Nachdem ich erklärt hatte, dass in Belhanka Wein das Getränk meiner Wahl war, wurde mir Met angeboten. Ein Wein aus Honig gewonnen. Skeptisch nahm ich ein Schlückchen. Ich hatte mein zukünftiges Getränk gefunden. Dann wurde ich Zeuge wie ein Elf einen Thorwaler unter den Tisch trank. Gut, fairerweise hätte der Elf erwähnen können, dass er den Schnaps durch einen Zauber von seinem Alkohol gereinigt hatte. Aber durch die Aktion stieg unser Ansehen. Offensichtlich machen die Nordmänner die Kampfkraft eines Streiters an der Menge von Alkohol fest, den dieser vernichten kann. Malzahn kümmerte sich dann um unseren Kapitän. Swafnarson erzählte, dass er von Ifirnshaven mit Gjalskern als Führer ins Landesinnere vorstoßen will.


    [Traiano unterhielt sich mit Malzahn im hinteren Bereich des Langhauses. Der „Heiler“ kam aus Nostria, hatte ein verkrüppeltes Bein. Auffällig war auch, dass er kein Eisen an sich trug. Ein Odem Arkanum ließ den Mann leuchten wie einen Vollzauberer. Traiano stufte den Mann als Druiden ein.]


    Nachdem ich ein paar Portionen Met intus hatte, sprach ich mal den Druiden an. Die Spinne aus der Prophezeiung ließ mir keine Ruhe. Endlich gab es mal eine Antwort, mit der ich was anfangen konnte. Die Spinne steht bei den Gjalskern für dämonische und böse Mächte. Das Böse ist immer und überall. Und davor sollen wir uns in Acht nehmen. Wären wir nie von alleine draufgekommen. Es wurde langsam Zeit für eine Mütze Schlaf. Der Met haute mir ordentlich in den Kopf. Worauf hatte ich mich da eingelassen. Du musst raus aus Belhanka, hatten sie gesagt. Geh in den Norden, hatten sie gesagt. Da kannst du was erleben, hatten sie gesagt. Na, danke. Mit den Gedanken in Belhanka schlief ich dann ein. Hier war es kalt und nass und Wein hatten sie auch nicht. Wo war die elegante Art des Kämpfens geblieben. Was war an so plumpen Waffen wie Streitäxten so interessant. Hau drauf und Schluss. Mir gingen die Bilder vom Kopf unseres Auftraggebers nicht so schnell aus dem Kopf.


    [Irgendwas weckte Traiano und den Firnelfen. Da war doch gerade ein Äffchen dabei die Rucksäcke zu plündern. Teile der Goldkette von Swafnarson hielt er in seinen Händchen. Das Tier war doch der Gefährte vom Anführer der Al´Anfaner! Fanaion versuchte erfolglos das Tier zu greifen. Traiano war da weniger zimperlich und schickte dem Wesen einen Fulminictus entgegen. Ganze 18 Schadenspunkte verwandelten das Innere des Affens in Brei und es fiel tot um. Der Firnelf war entsetzt. Zeit den Rest zu wecken.]


    Swafnarson ließ erstmal die Wachen verstärken. Die Goldkette hatte er aus der Beute von seinen Raubzügen im Südmeer gefertigt. Klar war jedenfalls, dass die Meuchelbande den Schiffbruch irgendwie überlebt haben mussten. Fanaion erblickte die Spuren des Äffchens im Straßenstaub. Es gab also eine Spur, der wir folgen konnten. Swafnarson erteilte uns den Auftrag, die Meuchler ausfindig und unschädlich zu machen. Uns winkten 25 Dukaten Bonuszahlung.


    Wir folgten der Spur für ca. einer Stunde zu einem ausgetrockneten Flussbett. Da war einer von den bekannten Steckbriefen an einem Baum befestigt, die Augen des Gesichts hatte man rausgekratzt. Ein aufgemalter Pfeil wies die Richtung. Offensichtlich wollte man, dass wir wutentbrannt vorwärtsstürmen. Tja, Pech. In gepflegter Ruhe folgten wir dem Flussbett. Nach einiger Zeit begann meine Nase zu jucken, ein untrügliches Zeichen für drohendes Unheil. Und tatsächlich erspähten wir die Umrisse einer Fallgrube. Da war man wohl etwas nachlässig gewesen. Fanaion und ich schlichen uns vorbei. Isleif warf einen schweren Stein auf die Abdeckung der Fallgrube. Mit einem lauten Krachen fuhr der Fels in die Tiefe. Anschließend versteckte sich Isleif im Unterholz. Zumindest versuchte er es. Es erschien der Kopf eines Al´Anfaners kurz hinter einem Baum, aber der Meuchler musste den Skalden gesehen haben, jedenfalls joggte der Südländer davon. Soviel zu einem Hinterhalt. Wir hinterher.


    Nach kurzer Zeit kamen wir an eine Felsklippe und konnten sehen wie der flüchtige Südländen die Felswand hochkletterte. Als wir uns der Klippe näherten, sah ich zweierlei. Humanoide Knochen am Fuß der Klippen und den Anführer der Meuchler auf einem Absatz über uns. Er hielt eine ungesunde Armbrust im Anschlag und fragte nach unserem Begehr. Ich versuchte es mit etwas Gelaber, um mich der Felswand zu nähern. Tatsächlich gelang es Isleif und mir bis zur Wand vorzudringen, ohne einen Bolzen einzufangen. Aber auch das beste Gespräch kommt mal zu Ende. Was wir jetzt brauchten war eine Ablenkung, um einigermaßen ungestört die Wand hochzuklettern. Wie auf das Stichwort sprang Taiano aus dem Wald. Funken sprühten um den Magier. Auf ins Gefecht !!!


    Das ist dann die Aufgabe, die uns am 04.07.2022 erwarten wird.

    114. Spieltag (13.06.2022)


    Zunächst führten wir unsere Untersuchung des Tatorts fort. Fanaion zauberte einen Leib des Windes. Dies befähigte den Elfen die Bordwand von außen zu untersuchen. Er konnte jetzt auf der Luft gehen. Die Suche nach Doloritas Flugschirm blieb erfolglos. Also durchsuchten wir das Schiff in der Hoffnung, dass sich Dolorita irgendwo versteckt hielt. Aber außer einem Schatten im Meerwasser konnten wir nichts auffinden. Die Al´Anfaner standen auf dem Oberdeck. Einer blickte auf einen Zettel mit einem Gesicht. Es gelang mir sie unter dem Vorwand der Vermisstensuche anzusprechen. Obwohl man versuchte den Zettel zu verbergen, erhaschte ich einen Blick auf das Gesicht eines männlicher Thorwalers. Meine Nachfrage nach der Identität des Mannes wurde abschlägig beschieden. Also wieder zurück zum Rest der Gruppe.


    Fanaion hatte zwischenzeitlich ein Elfenlied angestimmt. Er wusste nun, dass Dolorita am Leben war und sich in leichter Gefahr befand. Was auch immer das zu bedeuten hatte, zumindest hatten wir keinen Verlust zu beklagen. Isha nutzte die Gelegenheit sich mal in der verlassenen Kabine der Al´Anfaner umzuschauen. Aber außer besagtem Bild konnte sie keine Hinweise finden. Wir befragten unseren gelehrten Begleiter in der Hoffnung vielleicht etwas zum Hintergrund für den Mord in Erfahrung zu bringen. Er konnte aber nur den letzten Standort des Schwertträgers nennen. Allerdings kam von ihm der Hinweis, sich mal das Schloss der Kabine anzusehen. Unser Auftraggeber hatte die Angewohnheit, auch in Anwesenheit die Türe zu verschließen. Das nahmen wir dann auch gleich in Angriff und stellten fest, dass das Schloss mit roher Gewalt aufgebrochen wurde. Dies ging wohl in dem ganzen Gewirr der Kampfspuren unter. Außerdem fanden wir Blutspuren an der Tür. Unsere Erkenntnisse führten zu einem Täterprofil. Er musste stark sein. Er konnte mit einer Axt umgehen. Man schlug niemanden den Schädel ein ohne sich selbst mit Blut zu besudeln. Und er hatte Verletzungen an den Händen durch das Einschlagen der Tür.


    Oben an Deck lehnte sich der Gjalsker an die Reling und murmelte irgendwas in den Wind. Ich bot ihm bei dem nun erhöhten Seegang erneut die Pastillen gegen die Seekrankheit an. Auch jetzt wurde meine Hilfe abgelehnt. Aber meine scharfen Augen nahmen die Abschürfungen an den Knöcheln des Nordländers war. Außerdem steckte eine Streitaxt in seinem Gürtel. Die Klinge der Waffe wies Narben von Säurespritzern auf. Doloritas Hexenspeichel hatte sich hier wohl verewigt. Da ich ohne Waffen und allein nicht in einen Kampf gehen wollte, beschloss ich Verstärkung zu holen. Nachdem die Gruppe die Neuigkeiten erfahren hatte, holten wir uns die Zustimmung des Praiospriesters. Die Netze an Bord waren einfach zu schwer, um sie geschickt auf den Täter werfen zu können. Lebend wollten wir ihn bekommen, denn Tote können keine Fragen beantworten.


    Isleif verwickelte den Gjalsker in ein Gespräch, während Isha und ich uns zumindest bis zur Deckmitte annäherten. Auch der Elf brachte sich in Position. Der Kampf schien einen glücklichen Beginn zu nehmen. Das Schaukeln des Schiffes brachte den Axtträger aus dem Gleichgewicht und er stürzte aufs Deck. Isleif führte einen Doppelschlag auf. Ein Hieb kam durch. Das war das Zeichen für die anderen. Nun ist waffenloser Kampf eben nicht unserer Stil. Ringen und Raufen, gegen einen gerüsteten Gegner. Es gelang uns nicht den Mann am Boden zu halten. Da half auch nicht der gute Treffer des Elfen mit der stumpfen Seite seines Robbentöters. Meine Faustschläge brachten ihm nur kleine Wunden bei. Wenigstens ging seine Axtschläge auch ins Leere. Es half alles nichts. Der kräftige Nordmann arbeitete sich nach oben und sprang dann über die Reling ins stürmische Wasser, wo er versank. Mist !!!


    Der Sturm machte einen weiteren Aufenthalt auf dem Oberdeck unmöglich und wir zogen uns ins Innere zurück. Nach einiger Zeit rammte irgendwas das Schiff, oder umgekehrt. Jedenfalls bekam es mächtig Schlagseite. Unser nerviger Seemann verbreitete wieder Untergangsstimmung und die Leute auf dem Schiff verloren den Verstand. Die Dunkelheit verbarg die Umgebung des Schiffes erfolgreich. Die Tiere im Lagerraum gerieten in Panik. Ich bemerkte, dass sich die Schlagseite des Schiffes nicht vergrößerte und so blieb ich ruhig. Meine erste Sorge galt meinen edlen Rapieren, welche ich sofort an mich brachte. Die Teile waren verdammt teuer gewesen. Wir kamen alle wieder auf das Oberdeck und wetterten den Sturm dort aus. Jeder klammerte sich an Seile und quetschte sich in enge Stellen, um zu verhindern über Bord gespült zu werden. Irgendwann lies der Sturm dann nach.


    Den Mast hatten wir verloren. Der Kapitän war bewusstlos und all unsere Versuche ihn zu heilen halfen nichts. Das Schiff hatte eine stabile Schlagseite und trieb dahin. Isleif machte sich auf die Suche nach einem Notsegel, wir brauchten zumindest ein klein wenig Vorschub. Aber es fand sich nichts passendes. Die Tiere wurden beruhigt und gefüttert. Isha fühlte sich in der ganzen leeren Umgebung auf See sehr unwohl und erst das stetige Zureden von Isleif brachte sie dazu gemeinsam mit ihm eine Runde auf dem Flugteppich einzulegen. Das Schiff immer im Blick wurde so mal die Umgebung erkundet. Wir hatten Glück im Unglück. Die Strömung trieb uns in Richtung Ifirnshaven und wir wurden ca. drei Meilen davon entfernt an den Strand getrieben. Dort jedenfalls erwachte ich durch die Möwenschreie geweckt. Am Stand hatte sich ein Gjalskerpärchen daran gemacht, die nützlichen Dinge des Treibguts einzusammeln. Das sei ihnen gegönnt. Wir luden mit ihrer Hilfe die Pferde aus, nahmen unsere Sachen. Dabei konnten wir noch ein paar kopierte Schriftrollen unseres Gelehrten finden. Außerdem wurde die Bordapotheke geplündert. Die Plünderer machten uns auf eine Höhle der Götter aufmerksam, für den Fall, dass wir ihnen Dank spenden wollten.


    Mit den Laternen aus dem Schiff drangen wir in besagte Höhle ein. Dort fanden wir verschiedene aus Holz gefertigte Götterfiguren vor. Damit konnte ich wirklich nichts anfangen. Jedenfalls ähnelten sie nicht den Zwölfgöttern, die ich aus meiner Heimat kannte. Isha schien sich für einen Luchs zu interessieren. Isleif wurde von einem Wal mit Reißzähnen angezogen. Auch einer Spinne war ein Altar errichtet worden. Ob das die war, vor der wir uns in Acht nehmen sollten. Unser geballtes Wissen, also das der anderen, reichte nicht aus, jeder der Figuren eine Gottheit zuzuordnen. Etwas überrascht identifizierten wir auch eine Figur für Tairach, einem Orkengott. Fanaion schaute sich mal den Boden an und fand Spuren, die in eine Nebenhöhle führten.


    Dort fanden wir einen verletzen Orkkrieger. Bewaffnet mit Arbach und Kettenhemd. Wir standen uns in drohender Haltung gegenüber. Mein Angebot an Trockenfleisch wurde angenommen, aber an der aggressiven Grundhaltung änderte sich nichts. Der Ork hatte mir nichts getan, warum sollte ich also gegen ihn kämpfen. Der Rest steckte seine Waffen ein und wir überließen ihn seinem Schicksal. Das Plündererpärchen nahm die Nachricht einer orkischen Besetzung ihrer heiligen Höhle weniger gelassen auf. Mit Speer und Axt bewaffnet beendeten sie die Existenz der Kreatur. Warum auch immer.


    Am 20.06.2022 werden wir uns auf den Weg nach Ifirnshaven machen.

    Zurück zum Holzfällerlager. Fimk fand das gar keine gute Idee. Hatte er doch den Zorn seiner Arbeiter auf sich gezogen, als er eine Verlegung des Lagers in den Wald angeordnet hatte. Aber als Vorarbeiter hatte er sich durchgesetzt, denn seine Leute hatte alle Familien, die es zu ernähren galt. Wenn er jetzt den Rückzug anordnete, würde er sein Gesicht verlieren. Also musste eine Lösung her. Die Erwähnung eines unfreundlichen Goblinstammes in der Nähe war schon mal gut. Aber die Bedrohung musste noch so richtig aufgepeppt werden. Das war die Stunde der Helden. Kratzer in den Baumrinden, zerbrechende Äxte, fehlendes Werkzeug, Geräusche im nächtlichen Wald und tanzende Lichter (Flimflam). Am folgenden Morgen waren die Holzfäller reif. Als dann noch bei einem der Axtkopf vom Holzstiel fiel, war es dann so weit. Das Lager wurde verlegt. Menschen weg – Goblin gut Freund.


    Es ging also ins Stammeslager. Hier zeigte sich, dass es aussichtslos gewesen wäre sich auf einen offenen Kampf einzulassen. 200 Köpfe zählte der Stamm. Das Essen war ein breiiger Eintopf unbekannter Art. Man wollte nicht wirklich wissen, aus was für Fleisch man die Suppe kochte. Jedenfalls kam es zum Gespräch mit der Schamanin am Lagerfeuer. Sie erklärte, dass der kleine See Bannland ist. Noornjas blogai. Die Goblins seine die Wächter. Da auch die Schamanin keine streunenden Menschen dort haben wollte, stimmte sie einer Absuche zu. Sie gab ihnen sogar einen Führer mit.


    Man schlug sich also durch die Wildnis. Hier gab es keine Pfade mehr. Aber schließlich landete die Gruppe an einem Seeufer mit einem großen verdorrten Baum. Am Ufer lag ein Köcher mit Pfeilen, die schon leicht eingewachsen waren. Als sich der Magier die Pfeile ansehen wollte, ging der Zwerg in Richtung Baum. Unter Knarren und Knarzen bewegten sich seine Äste. Dies war die einzige Warnung vor dem zuschlagenden Ast. Dem Zwerg gelang es auszuweichen. Damit war den Kampf eröffnet. Wie eine Pflanzenkundeprobe des Borongeweihten erbrachte, war der Baum anfällig für Feuer!!! Wer hätte das gedacht. Nun wäre es ja ein Leichtes so einen „agilen“ Baum aus der Ferne zu bekämpfen. Vielleicht mit Brandpfeilen oder Feuerstrahlen. Jedenfalls beschloss der Zwerg, dass man einen Felsspalter mal bei Holz ausprobieren sollte. Auch der Borongeweihte wollte mal seinen Streitkolben ausprobieren. Die nächsten Baumangriffe trafen jedenfalls und fügten dem Zwerg ordentlich Schaden zu. Der Borongeweihte verdrehte sich das Bein (AT-Patzer) und beschloss sich selbst Schaden zuzufügen, wenn er schon nicht die Beachtung des Baumes fand. Der Zwerg zeigte dem Baum was so ein Felsspalter kann und traf eine Ader aus Pflanzensaft (kritischer Treffer, Zustand blutend). Schließlich bedachte der Magier das Holzwesen mit einem Ingnifaxius und setzte das Ding in Brand (Zustand brennend). Aus dem Hintergrund erschallte eine weibliche Stimme und forderte die Helden auf schnell zum See zu kommen. Sie könne den Marwold nicht ewig aufhalten. Am Seeufer traf man auf die Nymphe Marandel. Sie forderte die Helden auf, ihr in ihre Globule zu folgen. Das Feentor befand sich unter Wasser im See. Dort hatte sie den Spähtrupp auch hingebracht. Der könne jetzt nicht weg und hatte wichtige Arbeiten zu verrichten. Hier warf der Zwerg erstmal den Anker. Tauchen heißt Kontakt mit Wasser – das geht gar nicht. Auf die Drohung mit körperlichen Schaden reagierte die Nymphe mit einem hellen Lachen und verschwand unter der Wasseroberfläche.


    Auf die Frage, wie man einem Zwerg das Schwimmen beibringt, wird am 28.06.2022 eingegangen.

    3. Spieltag (14.06.2022)


    Korgrimm trug eines der toten Kinder in das Dorf am Fußes des Hügels. Thalian stützte das geheilte Kind. Das Dorf gehörte schon zu Andergast, es galt also ab jetzt vorsichtig zu sein. Gonzalo, ein Borongeweihter wurde der Kinderleiche ansichtig und kam den beiden entgegen. Auch ihn hatte der dauerhafte Streit der Königreiche und seine Ursachen in diese Lande getrieben. Vermutete er doch den Namenlosen dahinter. Die Eltern des Jungen brachen ob der Leiche zusammen. Während sich die Eltern des Geheilten überglücklich zeigten, wies doch das zerschnittene Hemd eindeutig auf die Schwere der Wunde hin. Man kam mit dem Bürgermeister ins Gespräch. Er konnte sich an vier Wanderarbeiter erinnern, die vor einiger Zeit das Dorf durchquert hatten. Das war hier im Wald nichts ungewöhnliches, hier wurden immer Holzfäller gesucht und gebraucht. Einer der Männer hatte sich auch vorgestellt. Allerdings stand dieser Name nicht auf der Liste mit dem verschwundenen Spähtrupp, aber die Personenbeschreibungen passten. Nach der Bestattung des Kindes setzten die drei gemeinsam ihren Weg fort.


    Das nächste Ziel war die Stadt Joborn. Hier zeigte sich, dass man auch zivilisiert hassen kann. In Joborn stand eine Hochzeit zwischen einem Adelspärchen an. Der Mann kam aus Andergast und die Frau aus Nostria. Man hielt es für eine guten Versuch etwas Frieden in die Region zu bringen, sagten die einen. Die Anderen waren der Meinung, dass die Ehe bald zwischen dem Konflikt zerrieben werden würde. Jedenfalls wurden die Nostrier hier mit ein gepflegten Kühle behandelt. Man erschlug sie nicht gleich auf offener Straße. Ein Herumfragen nach vier Wanderarbeiter erwies sich als erfolglos. Zuviel war ihre Zahl und zu groß der Ort, als dass sie Aufmerksamkeit erregen konnten. Nach einer Übernachtung ging es weiter.


    Nun traf man in Beilstatt ein. Am Anlegesteg des Ornib konnte man einen Bewohner des 400-Seelen-Weilers antreffen. Ein Quartett Waldarbeiter waren durch das Dorf gekommen und in die Wälder weitergezogen. Einer der Arbeiter war durch den Vorarbeiter der Fäller vor ein paar Tagen total entkräftet im Wald aufgefunden worden. Als dieser keine schlüssigen Angaben machen konnte, wo er denn Holz geschlagen hatte, hatte man den Spion festgenommen. Auf dem Dorfplatz spendete eine alte Steineiche Schatten. Dort gab es ein Gasthaus, eine Kneipe, einen Tsatuara- und einen Firunschrein. Der Erstere war mit frischen Blumen geschmückt. Es gab nur frische Opfergaben. Bei letzterem bemerkte man, dass er deutlich weniger Aufmerksamkeit bekam. Waren hier die Gaben vertrocknet. Vor der Kneipe fegte eine junge Frau den Platz. Thalian sprach Hildi an. Er kam gleich zur Sache und fragte nach dem Festgenommenen. Hilde zeigte sich etwas erstaunt über diese Art der Ansprache, aber verkaufen wollte sie halt auch was. Sie blieb ruhig und bemerkte, dass dieser nicht mehr hier sei. Die Menschenkenntnis zeigte, dass sie zwar die Wahrheit sprach, aber etwas verbarg. Schließlich verwies sie die Helden an den Gemahl. Odislaus herrschte über das Innere der Gaststube. Er versuchte zuerst etwas Geschäft zu machen, bevor er irgendjemanden in seinen Keller ließ. So genoss die Gruppe Hartwurst, Brot und Eichelbier. Für Korgrimm kein Vergleich mit Zwergenbier, aber besser als Nichts. Hatte das Getränk doch eine unbekannte holzige Note, die aber nicht unangenehm war. Im Zwergenreich wäre es nicht mal als Dünnbier durchgegangen.


    Während der Magier und der Zwerg ihr Mahl genossen, stand Gonzalo auf und lief eine Runde um den Block. Dabei entdeckte er einen Kellerabgang, welcher mit einer Doppeltür und einem einfachen Riegel verschlossen war. Erstaunt hob er eine am Boden liegende Karotte auf. Die war zwar etwas schrumpelig, doch zeigte sie eine scharfkantige Stanzmarke, welche erstaunlich gut zur Riegeldicke passte. Kurzerhand öffnete er denn Kellerabgang, wie wenn es sein eigener wäre. Das rief natürlich Hildi auf den Plan. Nachdem er ihr erklärt hatte, dass der Gatte das Einverständnis erteilt hatte, stieg er hinunter. Tradition hin oder her – klare Machtstrukturen einer Ehe kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen (ein Hoch auf Andergast). Das eintretende Tageslicht verbreitete eine diffuse Helligkeit. Neben den Bierfässern und den Gestellen für die Hartwürste, nahm er einen kleinen Verschlag im hinteren Teil des Kellers wahr. Dort fand er auch ein durchgescheuertes Hanfseil und Blutflecken. Und außerdem noch eine Kiste mit den Geschwistern der Rübe. Mit diesen Erkenntnisse ging es wieder zurück in die Gaststätte. Da es bereits Nacht wurde, beschloss man diese im gegenüberliegenden Gasthaus zu verbringen.


    Am nächsten Morgen untersuchte man gemeinsam den Kelleraufgang. Tatsächlich konnte man zwei Bluttropfen feststellen, deren Richtung zur Dorfumfriedung zeigten. Aber eine weitere Absuche ergab keine weiteren Hinweise. An der Umfriedung wurden keine weiteren Spuren festgestellt. Also beschloss man sich auf den Weg zum Holzfällerlager zu machen. Mit dem Boot setzte man über den Ornib. Am anderen Ufer kam man zu einem Streit zwischen zwei Sumen. Als die Helden nach dem Grund fragten, ging der junge Kontrahent davon. Kladur, ein ältere Mann, bat um Verständnis für die Störung der Morgenruhe. Der Jüngere hatte versucht ihn für die Ideen von Yehodan zu begeistern. Dies hatte der Alte abgelehnt. Er erklärte weiter, dass unter den Sumen Andergasts zwei Fraktionen existieren. Eben jene um Yehodan und die um Arbogast, den fürstlichen Vertrauten. Es geht um gegensätzliche Meinungen, über die Ursache des dauerhaften Zwistes. Kladur wollte sich nicht zwischen die Fronten begeben. Seiner Meinung nach war der Ansatz, dass sich die beiden Tierkönige stritten, etwas zu oberflächlich. Selbst wenn sich der Auerochsenkönig (Andergast) und der Hirschkönig (Nostria) um die Waldgebiete stritten, können ihre aggressiven Schwingungen nicht so stark sein, um einen Jahrhundertkrieg zu begründen. In anderen Ländern würden auch Grenzen von Tierkönigen aufeinandertreffen und dort schlug man sich auch nicht die Schädel ein. Es musste also noch was anderes geben. Anschließend erklärte er den Weg zum Holzfällerlager.


    Es ging also hinein in die Waldwildnis. Zumindest zum Lager gab es einen deutlichen Pfad. Das Lager bestand aus vier Zelten, einem Unterstand und einer kleinen Holzhütte. Der Vorarbeiter, namens Fimk, konnte erzählen, dass er Kasparion völlig entkräftet aufgefunden hatte. Kasparion war einer vom verschwundenen Trupp. Die Entkräftung könne erklären, warum er seinen Echtnamen nutzte. Jedenfalls brachte Fimk ihn nach Beilstatt. Kasparion sprach irgendwas von einem See und von der Richtung her lag dieser eindeutig im Goblingebiet. Ein rotes Haarbüschel hatte er auch in der Hand.


    Also dann, auf zu den Goblins. Die Gruppe beschloss dies in offensichtlicher Art zu tun, um so ihre friedlichen Absichten zu zeigen. Tatsächlich wurden sie von einem Trupp Goblinjäger entdeckt und angehalten. Zumindest einer konnte ein paar Brocken Garethi. Über vier Waldarbeiter, die durch ihr Gebiet streiften, wusste er nichts. Auch nicht von einem Kampf mit einem Fremden. Ein Zutritt zu dem See wurde jedoch verweigert, handele es sich hier doch um Bannland. Das Betreten konnte nur Urkununna erlauben, die Schamanin des Stammes. Also legte die Gruppe erst mal eine Rast ein, ohne Feuer, man wollte ja nicht den Wald anbrennen. Am nächsten Morgen kam der Jäger wieder. Urkununna wollte, dass die Menschen im Wald verschwinden. Diese Spezies hatte die Angewohnheit mit immer mehr Leuten aufzutauchen und dies gefährdete den Stammesfrieden. Wenn Menschen weg, dann Gespräch mit große Urkununna.

    113. Spieltag


    Dray stand am Bug des Frachtenseglers und sinnierte über die vergangenen Tage. Der Rest der Gruppe hatte sich über das Schiff verteilt. Wir waren auf dem Weg in den Norden. In ein paar Tagen würde das Schiff in Ifirnshaven anlegen. Unsere Taten hatten sich herumgesprochen und man bot uns sage und schreibe 1000 Dukaten für unsere Dienste. Alonso ya Bosparanelli hatte es sich in den Kopf gesetzt das Schwert des Gottwals, eine mystische Waffe namens „Stargard“ zu bergen. Erst vor kurzem waren in der Akademie von Olport alte Aufzeichnungen aufgetaucht. Das Schwert soll im Gjalskerland zu finden sein. Die Geschichte hatte sich im Nordland verbreitet und so dürften wir nicht die einzigen sein, die versuchen werden das Schwert zu erlangen.


    Vor der Abreise hatten wir uns noch mit wärmender Kleidung versorgt. Unsere Pferde waren im Laderaum. Dolorita gab die Unterhalterin unseres Auftragsgebers. Dieser hatte die nobelste Kajüte bezogen. An Deck sah man ihn nur selten. Und wenn Dolorita mal etwas frische Luft atmen wollte, zog sie eine Duftwolke von Rauschkraut hinter sich her. Mit an Bord war ein Gjalsker, der offensichtlich Probleme mit der Schaukelei des Schiffes hatte. Nachdem ich beim Schiffsmedikus ein paar Tabletten gegen Seekrankheit erworben hatte, versuchte ich in ein Gespräch zu kommen. Die Tabletten wurden abgelehnt. Der Nordmann war in Sorge darüber von einem Gottwal verspeist zu werden und wir sollten uns in Acht nehmen. Warum man bei einem Fisch dann den Himmel absucht, erschloss sich mir nicht.


    Fananion hatte es sich im Krähennest gemütlich gemacht. Seine Laune wurde von Meile zu Meile besser, je weiter wir Richtung Norden fuhren. Ein schielender Seemann, Eboreus sein Name, brummelte immer irgendwas von bösen Omen, weil ein Elf an Bord sei. Überhaupt erzählte er uns seltsame Geschichten über Gottwale und Seeschlangen, die gewöhnlich darin endeten, dass das Schiff unterging. Isleif war der Meinung, dass der Gottwal uns wohl gesonnen ist. Andere erbaten Efferds Segen. Man war sich nicht ganz einig, wer denn jetzt auf See der passende Schutzherr ist. Das neugebaute Schiff gab mir da erheblich mehr Sicherheit. Die Leute aus Drol verstehen ihr Handwerk.


    Der Kontakt zu einer Gruppe Al´Anfaner war auch sehr kurz. Diese schienen ihre Geheimnisse behüten zu wollen. Meine Vermutung, dass sie mehr daran interessiert waren, irgendwas umzubringen als etwas an sich zu bringen, wurde mit jeder gesprochenen Silbe erhärtet. Jedenfalls wollten sie sich nicht mit einem Spiel die Zeit vertreiben. Isha fragte entsprechend und wurde aufgefordert sinnloserweise den Dolch mehrmals in schneller Folge zwischen die Finger in das Schiffsholz zu bohren. Das machte sie dann nicht und sprach drauf hin Gisse, eine Streunerin an. Diese war auch bereit zu einem kleinen normalen Spielchen.


    Irgendwann unterbreitete der Kapitän ein Gesprächsangebot. Im Laderaum seien seltsame Stimmen zu hören. Die Mannschaft würde unruhig werden. Also stiegen wir hinunter. Einige Kisten waren aufgebrochen und in einer Ecke konnten wir ein provisorisches Lager aus zusammengeschobenen Kisten und einer Plane finden. Nachdem Ansprechen und Klopfen nichts brachte, zogen wir die Plane weg. Traiano hatte zuvor das Deck magisch sondiert und war auf eine Stelle im Holz aufmerksam geworden. Vor uns lag eine Dryade, offensichtlich in den letzten Zügen. Man hatte ihren Baum gefällt und das Holz in das Schiff eingearbeitet. Sie mobilisierte nun ihre letzten Kräfte, um Teile des Baums in der Schiffswand am Leben zu erhalten. Die Lösung bestand darin, dass sie einen Setzling für einen neuen Baum erschuf. Nachdem sie ihre Energie in den kleinen Baum, welcher in einem Eimer ruhte gesteckt hatte, starb sie. Wir räumten dann hier unten auf und meldeten uns beim Kapitän.


    Die Luft hatte sich merklich abgekühlt und der schielende Seemann sah schon das Schiff im Sturm untergehen. Der Typ nervte langsam. Wenn er soviel Angst vor der Seefahrt hat, sollte er vielleicht Bauer werden. Nun, der Tag neigte sich dem Ende zu und wir zogen uns in unsere Kabinen zurück. Ruhig war die Nacht nicht. Ein Sturm traf das Schiff. Wir wurden durch laute Rufe wegen Mord und Totschlag geweckt. Da stand er wieder, der Nervige, und beschuldigte uns des Mordes an unseren Auftragsgeber. Völliger Blödsinn, hatten wir unseren Lohn noch gar nicht erhalten. Schließlich kam der Kapitän mit einem Praiospriester heran. Es kehrte etwas Verstand ein und so erfuhren wir mehr zum Sachverhalt. Alonso lag tot in seiner Kabine. Dolorita und sein Leibwächter waren verschwunden. Als der Schielende wieder seine Beschuldigungen ausspie, verlor ich die Geduld. Ich drohte an, den Kerl über Bord zu werfen, wenn er nicht sein Schandmaul hielt. Zumindest ließ der Kapitän den Mann dann abräumen. Nachdem schnell klar war, dass an den Beschuldigungen nichts Wahres sein konnte, durften wir den Tatort besichtigen.


    Alonso lag auf dem Boden. Die Unordnung herum ließ auf einen Kampf schließen. Er war definitiv tot. Schädel eingeschlagen. Mit einer Axt. Davon gab es genug an Bord – jeder konnte der Täter sein. Da das Hab und Gut noch vorhanden war, war ein Raubmord wohl auszuschließen. Also nahmen wir die Kabine als Ganzes unter die Lupe. Auffällig war zunächst der starke Geruch von verbranntem Rauschkraut und das bei dem offenstehenden Fenster. Fenster offen? Eine Untersuchung ergab, dass es von innen nach außen aufgedrückt worden war. Zerbrochenes Glas und Holz zeugten davon. Ein weißer Stofffetzen konnte dem Hemd des Leibwächters zugeordnet werden. Von Dolorita fehlte jede Spur. Mögliche Spuren eines Hexenspeichels wurden ebenfalls sicher gestellt.


    Die Ermittlungen werden am 13.06.2022 fortgesetzt.

    2. Spieltag (31.05.2022)


    Thallian und Korgrimm entschieden sich für die Kontaktaufnahme zu den Deichbauern. Die versammelte Schar war Feuer und Flamme und wollte sich mit den Thorwalern anlegen. Der Zwerg mit seinen fundierten Kenntnissen in Kriegskunst analysierte schnell die Situation. Bauern, keine Rüstung, nur behelfsmäßige Waffen, einzig der Zugezogene konnte mit einem Schwert umgehen. Auf der Gegenseite: kampfstarke Thorwaler mit Orknase und Schild, das Morden und Töten gewohnt, mit dem Rücken zur See. Selbst wenn man sich in eine vorteilhafte Position auf der Dammkrone brachte, konnte der Kampf nur in einem Gemetzel enden, dessen Vorteil eher bei den Nordmännern lag. Ja, nach Verstärkung hatte man geschickt. Der Bauer war im Laufschritt unterwegs ins nächste Weiler, wo ein Meldereiter in die Stadt geschickt wurde. Mit dem Eintreffen der Truppe war am morgigen Abend zu rechnen. Da galt es nach einer anderen Lösung zu suchen.


    Also mal Kontakt mit dem Hetmann des Drachenbootes aufgenommen. Es handelte sich tatsächlich um die Gruppe Nordmänner, welche gegen einen fairen Zweikampf einen Abzug anboten, für den Fall, dass die Bauern gewinnen. Nun hatte sich das Drachenboot im Watt etwas festgefahren und mit einer Abreise war erst mit der nächsten Flut zu rechnen. In den weiteren Verhandlungen gelang es dem Zauberer den Thorwalern noch eine Kuh als Entschädigung abzuschwatzen. Der Hetmann war sich sicher, dass sein Krieger jeden Bauer aus den Schuhen schlagen würde. Es war aber auch klar, dass der Magier bei dem abergläubischen Seefahrer Unbehagen erzeugte. Nachdem der Deal stand, meldete sich der Zwergenkrieger als Vertreter der Bauern. Das war jetzt dem Hetmann zwar nicht so recht, aber Vertrag ist Vertrag.


    Also trat dem Nordmann in Krötenhaut mit Schild und Orknase ein Zwergenkrieger in Kettenhemd und Felsspalter gegenüber. Es bestehen berechtigte Zweifel daran, dass der Seefahrer genau wusste, was da auf ihn zukam. Die erste Überraschung bestand schon darin, dass der Zwerg zuerst zuschlug. Der Kampf war auch kurz und schmerzlos. Der Krieger versuchte erst gar nicht mit seiner Zweihandaxt zu parieren, sondern wich jedes Mal geschickt aus (Ausweichen 7). Dafür brachte er innerhalb kurzer Zeit dem Nordmann drei Treffer bei, was ihm dann die Hälfte der Lebensenergie nahm und den Kampf beendete.


    Die versprochene Kuh wurde ausgeladen. Um ein weiteres Anlanden der Nordmänner zu verhindern, ließ der Magier noch einen kleinen FLIM FLAM auf dem Schiffsdeck erscheinen. Ein Feuer, das sich mit Wasser nicht lösen ließ. Das Verschwindenlassen des Lichtes kostete die Nordmänner dann noch zwei Schafe. Ein erfolgreicher Raubzug sieht dann wohl etwas anders aus. Mit ihrer kleinen Herde machten die Helden sich dann auf den Weg zu den Bauern. Die Kuh wurde dem Zugezogenen übergeben, ein schönes Startkapital. Die zwei Schafe wurden an zwei Landmänner verkauft.


    [Beginn „Ewiger Hass“]


    Am nächsten Tag trat man die Reise zu Karlitta von Lyckweiden an. Dort holte man sich die Belohnung ab. Außerdem nutzte man die Gelegenheit sich ein paar Kenntnisse in Alchemie anzueignen. Der Zauberer kochte dann auch gleich zwei Heiltränke einfachster Art unter der Aufsicht der Hexe zusammen. Nachdem sich unser Duo erholt hatte, folgte ein Auftrag der Hexe. Die Obristin Roniane Krennelvind hatte einen vierköpfigen Spähtrupp in die Grenzlande zu Andergast geschickt. Der war jetzt weg. Es wäre doch eine gute Gelegenheit für zwei „Neutrale“ sich auf die Suche zu machen. Tagegeld und Erfolgsprämie gesichert, also auf den Weg gemacht. Karlitta erzählte den Helden noch vom ewigen Hass zwischen Nostria und Andergast. Sie sollten also ihren Auftraggeber nicht frei nennen. Zwei Wanderer aus dem benachbarten Kosch, was sollte da schon schiefgehen.


    Nach mehrtägiger Anreise trafen unsere zwei Streiter am Ornib, dem Grenzfluss ein. In der Nähe eines Grashügels zwischen den Weilern Eichenberg (Adergast) und Hirschenberg (Nostria) vernahmen unsere Wanderer Waffenklingen und Kindergeschrei. Am Ereignisort eingetroffen, stellten die Beiden fest, dass sich zwei Kinderhorden um den Grashügel schlugen. Nach dem Gefecht blieben zwei tote Jugendliche zurück. Dem Zauberer gelang es noch mittels Heilzauber eines der Kinder zu retten. Im Dorf von dessen Eltern erfuhren die Recken dann die Geschichte zu dem Getümmel. Der Grashügel wurde doch tatsächlich als Berg bezeichnet, was dem Zwerg ein müdes Lächeln ins Gesicht zauberte. Wert hatte der „Berg“ keinen, aber jede Seite erhob zähen Anspruch auf den Hügel. Die Eltern fanden es auch ganz normal, dass sich die feindliche Dorfjugend regelmäßig um die Herrschaft des Hügels zankte. Auch wenn dabei ab und an mal ein paar Tote anfielen. Von einem Spähtrupp konnte die Landbevölkerung nichts berichten.


    Am 14.06.2022 geht die Reise weiter.

    Das nächste Treffen wird am 08.06.2022 stattfinden. Martin (Dolorita) wird uns dann in den hohen Norden entführen. Dafür wird dann Dray wieder eine aktivere Rolle übernehmen.

    SHOWDOWN !!!


    Pünktlich am Abend des Festes fanden sich die Gäste ein. Isha wie oben gesagt als Dienerin, Dolorita als Begleitung der Magistra für Malkunst der Universität zu Methumis, namentlich Vittoria Kanbassa. Isleif und Fanaion als Nordduo und Traiano als Illusionist. Ab der Tsastunde (19.00 Uhr) Ankunft und Gegrüßung der Gäste, natürlich durch den Baron himself. Mit dem Buffet wurde auch der Losverkauf eröffnet, was sich über die gesamte Phexstunde, hinzog. Dolorita erwarb drei Lose, die Magistra acht. Anschließend erteilte die Magistra Dolorita und der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta eine kleine Lehrstunde in Kunst.


    Kurz nach dem Beginn der Perainestunde (21.00 Uhr) konnten die drei den Fechtmeister Tedeo ya Aranori in Begleitung von Dray beobachten, wie der Lehrer auf seinen ehemaligen Schüler, jetzt Wache, Noldo traf. Es kam zu einem kleinen Disput über Trink- und Spielsucht, welchen Dray mit dem Hinweis auf die Eigenständigkeit des Barons in Sachen Personalentscheidungen, elegant beendete. Das Nordduo hatte im Ballsaal seinen Gesangauftritt, den es ordentlich über die Bühne brachte. Allgemeiner Beifall, jedoch keine weiteren Konzertangebote von Seiten der gehobenen Gesellschaft. Isha ging ihrer Tätigkeit nach und konnte beobachten, wie die Ehefrau des Barons den Palazzo in Richtung Remise verließ. Da die Gäste im Garten auch Getränke benötigen, war dies eine gute Gelegenheit der Dame des Hauses zu folgen. Prüde konnte man die Dinge, die dann in der Remise stattfanden wirklich nicht nennen. Und der Baron hatte dabei keinen Anteil.


    Dem Auftritt des Nordduos folgte die Darbietung des Hexengeigers Vermis Lezzolo, der mit seinen, mal getragenen, mal feurigen Melodien die Menge zur Igerimmsstunde begeisterte. Ob ihm Traiano anschließend die Show stahl, mag dahingestellt bleiben. Jedenfalls werden die Gäste seine Einlage nicht vergessen. Zunächst ließ er ein Bildnis an der Wand erzitterten und wollte diesen Geist dann austreiben. Mit einem REVERSALIS FLIMFLAM flog dann eine schwarze lichtschluckende Kugel auf den Künstler zu, welche er gekonnt kurz vor seiner Brust auflöste, um seine Erscheinung in diversen Abbildern seinerselbst zerplatzen zu lassen. Nachdem dann alle Zauberbilder vereint waren, brach Traiano scheinbar bewußtlos zusammen. Grandios, lautes Händegeklapper und Gesprächstoff für die nächsten Tage.

    Dolorita hatte sich zwischenzeitlich mit der Schauspielerin und Losfee unterhalten. Die 17-jährige hatte eine etwas einfache, jedoch harmlose Weltsicht und träumte von einer großen Anstellung in einem bedeutenden Theater. Sie hatte nie die Absicht der Gesellschafterin den Posten streitig zu machen. Deshalb beschloss die Hexe, ihr, im Zusammenspiel mit der Magistra, ein Vorsprechen in Methumis zu besorgen.


    Zu Beginn der Rahiastunde (23.00 Uhr) schloss dann der Losverkauf. Der Baron ging in Begleitung seiner Hauptfrau in Richtung Tresor. Karisia kam ihrer Aufgabe nach und zog drei Glücksnummern. Leider waren die der Helden und der Magistra nicht darunter. Eine erhielt Ascanio Numataupo, ein Kronbeamter. Das zweite ging an einen unbekannten Bürger. Und das dritte ging an den Fechtmeister, der es, als er die Enttäuschung der Magistra bemerkte, dieser galant überreichte.


    Anfangs der Praiosstunde (00.00 Uhr) holte der Baron seine Gäste ab und führte sie in seine Privatsammlung. Einen richtig glücklichen Eindruck machte er da schon nicht mehr. Kurz darauf stürmte die erboste Magistra in ihrer wogenden adipösen Herrlichkeit empört schreiend die Palasttreppe hinunter. Da half dann auch Doloritas Kleiderwahl nicht mehr weiter. Von Betrug und Adelsschande zeternd, verließ sie hurtigen Schrittes den Palast. Die ganze Reise für nichts. Unwürdiges Verhalten für einen Adligen. Frechheit. DAS WAR DANN EIN AUFTRITT, im wahrsten Sinnes des Wortes. Schließlich erschienen auch die enttäuschten restlichen Gewinner und der Sachverhalt kam ins Gespräch der Gäste. Die Gegner des Barons verabschiedeten sich mit einem süffisanten Lächeln von der Party. Einige feierten noch ausgelassen weiter. Der Trunkenbold Noldo hatte dann zum Schluss auch noch seinen Part, als er sich in den Brunnen im Innenhof des Palastes übergab und damit seine Anstellung als Wachmann beendete. Aus dem Weinkeller besorgte man sich noch ein paar Flaschen guten Weines und Isha packte noch ein paar Köstlichkeiten vom Buffet ein. Damit stand dann einem zünftigen Abschluss in der Herberge der Helden nichts mehr im Wege.

    Blieb zum Schluss nur noch das Lockern eines mann- oder fraugroßen Lochs in dem Mauerwerk zum Heizungskeller, was natürlich unter dem Schutz eines SILENTIUM stattfand. Dann trat man die Rückreise an.


    Am Abend besprach man sich und kam zu dem Schluss, dass der Austausch des Bildes am Vorabend des Balles stattfinden soll. Der Grund lag in der erhöten Wachstärke am Veranstaltungstag. Die Tage bis dahin wurden mit Regeneration und Vorbereitung verbracht. Isha besorgte sich noch bürgerliche Kleidung und sprach beim Haushofmeister des Palastes vor, um sich noch einen Zugang als Saftschupse zu sichern.


    Der Anflug zum Dachboden des Palazzo erfolgte in erprobter Weise. Die Bodenbretter waren noch lose und Isleif öffnete wieder ein Loch in der Decke des Saferaumes. SILENTIUM aktiviert. Isha und Traniano hinunter. Zahlenkombination eingestellt. Tresortür auf. Teleskopstange ausgezogen. Ein Stoßgebet zu Phex und mit einer Körperbeherrschung von + 17 die Probe +10 abgelegt. Das Holzbild wurde aus dem Rahmen getrennt (Holzbearbeitung). Anschließend das Kindergekritzel eingesetzt und das neue Gesamtkunstwerk wieder mit einer erneuten Körperbeherrschung +10 zurück auf die Staffelei gestellt. Tür zu. Anfangskombination eingestellt und wieder raus aus dem Raum. Magier war wieder mal unfähig zu klettern und musste mit Isleifs kräftigen Oberarmen nach oben gezogen werden. Loch in der Decke wieder zu und Abreise. Von der Aktion wird der Skalde, zumindest in der nächsten Zeit, KEIN Lied singen dürfen. Vorbereitung ist halt (fast) alles.

    112. Spieltag (24.05.2022)


    Die Gruppe stand in den Trümmern der necromantischen Sitzgruppe. Rechterhand war eine unbeschädigte Türe ohne Klinke und Schlüsselloch, die Tür geradeaus lag zerfetzt auf dem Boden und linkerhand war eine Holztüre mit aufgequollenden Brettern. Isha stieg über die am Boden liegende Tür und fand ein Regal mit drei Büchern und eine Truhe. In der Truhe fand sich ein Edelstein und ein Zaubertrank. Bei den Büchern handelte es sich um ältere Ausgaben der ESSENTIA OBSCURA, des CODEX DIMENSIONIS und ein profanes Buch mit dem Titel VOM TANTZE. [die Buchtitel wurden zufällig bestimmt; für die Kiste gab es Karten aus den Spielkartensets SCHÄTZE] Auf die Schriftwerke stürzte sich Traiano. Der Rest wurde verteilt.


    Dolorita kümmerte sich um die verquollene Holztür. Ein kräftiger Schulterstoß [Kraftprobe] und das Ding sprang aus der Zarge. Dahinter führte eine Treppe aufwärts und endete an einem alten Torbogen, der neuzeitlich zugemauert worden war. Eine Orientierungsprobe ergab die Bestimmtheit, dass es sich hier um den Zugang zum Heizungskeller handeln musste.


    Also zur letzten Tür. Die Untersuchung der Phex-Geweihten ergab keine Fallen, die silbrig schimmernden Riegel verschwanden im Mauerwerk. Ein ODEM ARKANUM zeigte die magische Aufladung. Als Isha verschiedene Sätze in Tulamidia gegen die Türe sprach, konnte man das Flackern der Magie beobachten, welche jedoch kurz darauf wieder in den Anfangszustand zurückfiel. Also untersuchte Dolorita das Hindernis auf magischem Wege. Der ANALYS ergab, dann auch das Lösungswort, welches in die Matrix eingebettet war: Ewiges Leben. Damit war die Türe dann auch offen.


    Vor der Gruppe erstreckte sich ein langer Gang mit einem Ausranker, der zu einer Wendeltreppe führte. Vorsichtig drang man in weiter vor. Die Wendeltreppe führte nach oben. Isha schlich sich hoch und bemerkte bald, wie sich die Temperatur erhöhte und die Luft brenzlig roch. Die Treppe endete in einem kleinen Gang im Erdgeschoss des Palastes an einer Geheimtür zur Rückwand eines Kamins. Traiano suchte auf magischem Wege nach einem Öffnungswort und fand selbiges in Form eines geschmiedeten HEBELS an der Rückwand des Kamins. Da man nicht in den Palazzo vordringen wollte, ging es wieder zurück. Der Gang knickte nach links ab und führte auf ein Treppe.


    Somit die Treppe runter. Die Luft wurde feuchter und Modergeruch breitete sich aus. Im Licht der mitgebrachten Lampen war ein Raum mit einem Heptagramm zu sehen. Im Zentrum befand sich ein kreisrunder Absatz mit einem schwarzen, ca. zwei Meter durchmessenden Loch, aus welchem glucksende Geräusche kamen. Traiano begutachtete dieses offensichtlich magische Werk. In die Zeichen auf dem Boden waren die Namen des Dämon Thargunitoths und eines unbekannten Fluss- und Schlammgottes eingebettet. Plötzlich vernahm man das Knarzen von Leder und eine wächserne Hand griff über den Brunnenrand. Vor der Gruppe erhoben sich die Überreste einer Magierin. Ein großes Brandloch im Brustbereich ließ die Todesursache erahnen. In der Hand hielt sie einen Dolch und mit einem langgezogenen Stöhnen begann sie sich auf die Gruppe zuzubewegen. Der Anblick einer wächsernen Wasserleiche, welche mit nassen Haaren auf die Helden zuwankte, schreckte die Heroen nicht im Mindesten. Tranianos IGNIFAXIUS zündete zwar nicht, aber nachdem Doloritas Netzdolch die Tropfende immobilisiert hatte, schlugen Fanaion, Isha und Isleif das Ding buchstäblich in Stücke, welche sich gleichmäßig auf dem Boden des Raumes verteilten.


    Jetzt konnte man sich um die Doppeltüre im rückwärtigen Teil des Raumes kümmern. Der Diebesgott hatte niemand anderenen als Isha dafür ausersehen. Die packte ihre Dietriche aus und versuchte das gute, aber rostige Schloss zu öffnen. Sie wurde rüde vom Elfen unterborchen, als dieser ihr mit einem bei der Magierleiche gefundenen Schlüssel auf die Schulter klopfte. Nett – ging aber auch ohne Schlüssel auf. Wo ist denn da der Sportsgeist. Hinter der Tür fand man zwei Truhen mit ein paar Münzen, Schmerzpastillen und einem Fläschchen Tulmadron. Der Himmel für eine Giftmischerin wie Dolorita, die den Wert des Fundes sofort richtig einschätzte. Draußen beschäftigte sich Traiano noch mit dem magischen Bauwerk und konnte auch seinen Zweck enträtseln. Einmal im Monat spie der Brunnen einen Schwall Schlamm aus. Alles Tote was damit in Berührung kam erwachte zu unheiligem Leben. Damit konnte man sich dann die Geschichte zusammenreimen. Necromanitin erwirbt Palast, Untote latschen bald auf der Insel herum und die örtliche Akademie nimmt sich des Problems an. Necormantin wird mit einem Flammenstrahl zu Tode gerillt und liegen gelassen. Leider übersah der Zaubergelehrte den magischen Brunnen und die Böse hatte ab der nächsten Mondphase ein paar langweilige Jahrhunderte in ihrem Kellerpalast vor sich. Bis dann ein paar vorwitzge und neugierige Menschen und ein Elf etwas Abwechselung in das triste Dasein der Ex-Necromantin brachten. Leider war die Freunde darüber nur von (sehr) kurzer Dauer.

    111. Spieltag (18.05.2022)


    Nach reiflicher Überlegung wurde beschlossen den gefälschten Brief erstmal nicht loszuschicken. Noch in der selben Nacht sollte versucht werden, über das Dach in den Vorraum des Tresors zu gelangen. Unter den Sichtschutz von Nebel, welchen Fanaion beschworen hatte, flogen Traiano, Isleif und Isha mit dem Flugteppich auf das Dach des Palazzo. Der Eiself flog in Gestalt eines Sturmfalken dorthin. Nachdem man durch ein Dachfenster gekrochen war, war man erstmal in Sicherheit. Fanaion nahm mit Hammer und Meisel eine Probe von dem schwarzen Gestein, welches die Decke des Tresors bilden sollte. Damit der Lärm nicht den ganzen Palast weckte, wurde mit einem SILENTIUM SCHWEIGEKREIS für Ruhe gesorgt. Isleif setzte seine Kenntnisse in Holzbearbeitung dazu ein, erstmal die Bodendielen des Dachbodens zu entfernen und dann ein Teil der Kassettendecke herauszulösen. Isha ließ sich an einem Seil in den Vorraum des Tresors hinab. Wachen waren keine zu hören und er Raum war außer ein paar Bildern leer.


    Im Zentrum des Interesses stand die Tresortür. Vier Drehräder mit den Zahlen von 0 – 9, sowie zwergische Runen für die entsprechende Zielregion machten die Hoffnung auf einen einfachen Zugang schnell zunichte. Aber eine Phex-Geweihte schreckt nicht vor schweren Schlössern zurück. Nach einer Stunde Kniffelarbeit hatte sie es geschafft und hatte die richtige Kombination (8249) gefunden. Wachen kamen zwar an dem Raum vorbei, betraten ihn aber nicht. Nachdem Traiano bemerkt hatte, dass die Geweihte an einem großen Hebel zu ziehen begann, ließ er sich auch in den Raum hinab. Er aktivierte einen OCULUS ASTRALIS. An der Tresortür war nichts Magisches festzustellen. Isha begann beherzt am großen Griff der schweren Tür zu zerren. Der Zauberer wollte aber ein gänzliches Öffnen der Türe verhindern, nachdem bei rötlicher Schimmer aus dem Türspalt kam. Da Isha unter dem Mantel des SILENTIUM nichts hören konnte, riss er sie kurzerhand um. Allein der Schwung der schweren Tür reichte aus, dass sich der Zugang ca. 20 Halbfinger weit öffnete. Das genügte für einen ersten Blick in den Raum.


    Der Tresor enthielt drei Gemälde, darunter auch das Bild der Frau mit den goldenen Augen. Der Hellsichtzauber brachte die Erkenntnis, dass der ganze Innenbereich des Sicherheitsraumes magisch geschützt war. Er konnte nur von einer bestimmten Person betreten werden. Andere lösten einen SOMNIGARVIS TIEFER SCHLAF aus. Außerdem wurde im Wachraum eine Geräuschillusion getriggert. Die Wände und die Decke waren einheitlich aus dem schwarzen Stein. Ishas geübter Fallenverstand erkannte sofort, dass der ganze Boden eine einzige Druckplatte war. Diese Erkenntnisse waren zunächstmal genug für den Abend. Nun konnte man in Ruhe an dem Plan zur Ausschaltung der Fallen gehen. Beide Eindringlinge kletterten wieder das Seil hinauf. Einen kurzen Moment fuhr ein Schrecken durch die Gruppe, als Isleif beim Einsetzen des Deckenstücks das Holzteil kurz aus der Hand glitschte (einer von drei Probenwürfeln zeigte eine 20, welche aber durch die Fertigkeitspunkte ausgeglichen werden konnte). Aber schließlich konnte er das Deckenteil dann doch einsetzen. Anschließend trat die Gruppe die Heimreise an und legte eine Ruhephase ein.


    x-6 Tage bis zum Fest


    Den Vormittag verbrachte man mit Besorgungen. Die Gesteinprobe wurde von einem Alchemisten in Augenschein genommen. Dieser erkannte sofort, dass es sich um Koschbasalt handelte. Das bedeutete, dass das Zaubern im und in den Tresor erschwert (+5 auf Zauberprobe wenn man im Tresor stand, +3 für das Zauberwirken in den Tresor) war. Außerdem erwarb man noch ein Fingerfertigkeitselexier für den zarten Preis von 35 Dukaten. Bei den Schifswerften besorgte man sich noch eine Teleskopstange zum Herausholen des Bildes. Zum Schluss wurde noch ein Ruderboot gemietet, um sich am Nachmittag mal den Abwasserkanal anzuschauen.


    In der Hafenmeisterei lagen Gezeitentabellen herum. Damit konnte man die beste Zeit und Richtung für ein Befahren der Kanalistation berechnen. Da dem Eiself selbst im gespühlten Zustand der Geruch auf die Nase drückte, sorgte er mit einem Zauber für Wohlgeruch. Unter dem Duft von Veilchen ging es in den Tunnel hinein. Der entsprechende Anlegeplatz war durch einen Steinabsatz leicht zu finden. Isha fand ein altes Phexsymbol, welches den Eingangsbereich markierte. Isleif an der Seite eine Nische mit einem verrosteten alten Hebel. Also setzte er seine Mechanikkenntnisse ein, um das Ding gangbar zu machen. Nachdem sich Isha und der Nordmann vergeblich mit dem Hebel abmühten, versuchte auch der Magier erfolglos seine Kraft einzusetzten (alle KK-Proben gescheitert). Blieb nur noch der Elf übrig. Er stellte sich in die Richtige Position und mit einem kräftigen Ruck und einem arroganten Lächeln auf dem Lippen zog er den Hebel herunter und der Mauerabschnitt verschwand in der Seite. Im Lichtschein der Öllampe erstreckte sich aber nicht wie erwartet der Weinkeller des Palazzo. Vor der Gruppe führte eine kurze Treppe in die Tiefe. Der Boden war ca. 5 Halbfinger hoch mit Wasser gedeckt. Der Ausgang aus dem Raum wurde durch ein rostiges Eisengitter verschlossen. Dahinter konnte man einen weiteren Raum erkennen, in dem ein Tisch mit Sitzgelegenheiten stand. Traiano zog die Neugier in den Raum. In der Ecke sah er ein goldglänzendes Etwas in einem Schleimklumpen stecken. Gleich darauf flog ein Tentakel auf ihn zu. Der Zauberer konnte sich noch wegdrehen. Damit war der Kampf gegen die Riesenamöbe eröffnet. Und gleich wieder vorbei, denn die Gruppe hatte die entsprechenden Waffen (scharfe Hiebwaffen) dabei, um sich durch den Gallertklumpen zu hacken. Als Beute winkte ein goldener Pokal mit Rubinen besetzt (5 Dukaten).


    Also auf zum Gittertor. Auch total eingerostet. Mit Lampenöl und Werkzeug wurde die Rostschicht gelöst und ganze Flocken bröselten zu Boden. Nach ein paar Versuchen konnte man das Gatter nach oben stemmen und den nächsten Raum betreten. Zwei Türen nach links und rechts und ein Durchgang gerade aus. Irgendetwas hatte freundicherweise diese Türe aus den Angeln gerissen. Isha schaute sich in den Raum um und wurde beinache von dem herantrasenden Tisch gerammt. Der Holztisch auf Knochenbeinen war doch nicht so leblos wie ein gewöhnliches Möbel. Traiano erkannte mit seinen Magiekenntnissen sofort einen Knochengolem. Aber wie auch die Amöbe, fiel der Tisch den Hieben der Helden zum Opfer. Damit wäre dann eine ungestörte Nachschau sichergestellt.


    Was die Räumlichkeiten sonst noch für Überraschungen bieten, wird sich am 24.05.2022 zeigen.

    1. Spieltag (17.05.2022)


    Thallian ein Magier aus dem Kosch hatte kurz zuvor seinen privaten Lehrmeister verlassen. Er sah seine Zukunft nicht im Durchstöbern von staubigen Büchern in dunklen Bibliotheken. Er wollte sein Wissen in Praxis umsetzen. Nicht von Hochelfen und Dschinnen lesen, sondern sie sehen. Deshalb machte er sich auf den Weg. Bereits nach kurzer Zeit traf er auf Korgrimm einen Zwergen aus Xorlosch. Auch wenn es auf andere einen anderen Eindruck machte, war der Zwergenkrieger nicht immer schlecht gelaunt. Ja, die Marschiererei war beschwerlich (nicht wirklich) und das Bier in der Taverne war schal (eben kein Zwergenbier), aber zumindest hatte man Abwechslung und der schmächtige Magier brauchte dringend etwas handfeste Unterstützung. Und vielleicht wartete ja um die nächste Biegung, eine Gelegenheit sich ein paar Dukaten und edle Steine in die Tasche zu stopfen.


    Jedenfalls befand sich das Duo auf der Küstenstraße zwischen Salza und Nostria. Hufgetrappel von Pferden hätte sicherlich die leisen Rufe des Kindes übertönt. Aber unsere zwei Helden hatten keine Reittiere und so wurden sie der Not des Kindes gewahr. Der 8-jährige Bengel hatte es geschaft sich bei der Erkundung des Wattenmeers in einem Schlickloch zu versenken. Sei eigenen Kräfte reichten für eine Befreiung nicht aus und dann kam das Wasser zurück. Damit war für den Zwergenkrieger eine Grenze erreicht. Nass werden wollte er nicht. Und so musste wohl Thallian in den Schlick steigen und den Jungen aus dem Schlammloch ziehen. Als beide wieder an Land waren, kam bereits der Vater den Deich hinuntergelaufen. Er bedankte sich überschwenglich und lud die Helden zur Übernachtung und Kost auf seinen Hof hinter dem Deich ein. Mit fünf Kindern und Ehefrau war er vor zwei Tagen aus den Grenzlanden zu Andergast aufgebrochen. Diese dauernden Grenzstreitigkeiten zerrten an den Nerven und deshalb hatte der Waldbauer seine Heimat verlassen. Er hatte den verlassenen Deichhof gefunden. Das Dach leicht beschädigt, die Fensterläden reparaturbedürftig. Zwischenzeitlich hatte die Familie etwas Ordung in die Bude gebracht und war auf dem besten Weg sich einzurichten. Allerdings verweigerte die Kellerlucke jeden Öffnungsversuch. Also kein Hinderniss für eine Zwergenaxt. Der Magier zeigte dann, dass man mit ein paar Fingerbewegungen und einem lästigen MOTORICUS auf den Lippen den Riegel der Lucke zurückschieben kann. Seltsam war schon, dass der Riegel von der Kellerseite aus geschlossen worden war. Der Bauer reichte eine Öllampe und dort unten war ein großer Wasserbottich zu sehen. Und drin trieb etwas, was eindeutig nach Verwesung roch. Der Zwerg hinderte die neugierigen Kinder an allzu großen Nähe. Mit etwas Überwindung fischte man den Leichnam heraus und beförderte diese an die frische Luft. Wunden waren nicht festzustellen. Jedoch hatte der Mann Kiemen am Hals und war mit kompletter Kleidung schwimmen gegangen.


    Die Leiche wurde in eine Decke gewickelt und göttergefällig bestattet. Eine Untersuchung des Kellers brachte keine weiteren Eingänge, selbst das Entleeren und Verschieben des Bottichs brachte keinen Fund. Der Bauer war aber auf der Suche nach seiner Deichgabel. Dieses Teil wurde für gewöhnlich in den Deich gesteckt, wenn man einen Hof aufgab. Der neue Besitzer nahm die Gabel mit dem gräflichen Siegel als Zeichen der Treue auf und musste sich dann auch um den angrenzenden Deich kümmern. Im Haus war das Ding nicht zu finden. Morgen wäre es Zeit sich mit der Nachbarschaft zu unterhalten.


    Diese Unterhaltung wurde vorgezogen, als sich am Abend ein Fackelzug den Deich entlang bewegte. Ein Trupp von Bauern unter der Wortführung von Melcherbald näherte sich dem Hof und forderte das Vorzeigen der Gabel. Die Erwähnung des Leichenfundes konnte die Menge etwas beruhigen, war doch damit das Fehlen des Vorbesitzers geklärt. Aber ohne Gabel – wie konnte man da wissen, ob es sich bei den Neuankömmlingen nicht um Thowalsche Piraten oder gar Andergaster Spione handelt. Erst die Gabel finden, dann Hilfe und Unterstützung erhalten, so einfach war das. Man gab der Familie noch Zeit bis zur Wiederkehr des Deichfürsten.


    Am folgenden Morgen waren Arbeiten am Haus angesagt. Und natürlich die Suche nach der Gabel. Diese fand der Zwerg dann im Watt steckend vor. Am Gabelgriff war ein Seeschlangenzahn angebunden. Die Runen auf dem Elfenbein waren fast nicht mehr zu erkennen. Jedenfalls zeigte eine magische Analyse, dass die Zeichen noch wirksam waren. Der Magier schnitt den Zahn los und verstaute ihn sicher. Den Nachbarn konnte man den Gabelfund melden. Auf Nachfrage rieten diese den Helden wegen dem Zahn mal bei der Hexe in Trontsand vorzsprechen. Also machte sich das Duo auf den Weg.


    Auf der Reise erfuhren sie von Piraten aus Thorwal, welche die Küste unsicher machten. Das war eigentlich nichts Neues. Nur diese Schiffsbesatzung gab den Bauern eine faire Chance keine Beute abgeben zu müssen. Und die Nordmänner hatten es immer eilig. Denn sie hatten große Bedenken mit ihrem Drachenboot bei Niedrigwasser im Watt festzusitzen. In der 750-Seelen-Gemeide angekommen erfuhren die Beiden, dass die 80-jährige Hexe leider verstorben war und man sich bei Karlitta von Lyckweiden im Lyckmoor erkundigen soll. Den Rest des Tages verbrachten sie mit einfachen Handwerksarbeiten. Zumindest war dann die Übernachtung und das Essen bezahlt.


    Am Folgetag ergab sich dann eine kleine Moorwandung auf einem Karrenweg. Bei den Torfstechern wurde sich nach den Weg zur Hexe erkundigt. Diese lebte ganz beschaulich in ihrer kleinen Hütte an einem Seeufer und begrüßte unsere Helden. Nachdem sie sich des Schlangenzahns angenommen hatte, fertigte sie über mehrere Stunden hinweg eine fluchbrechende Salbe. Denn die Runen waren dämonischen Ursprungs und bewirkten, dass jedem, der eine Verletzung durch den Zahn erhalten hatte, Kiemen wuchsen. Mit dem Gegenmittel in der Hand war es dann Zeit zu den Deichbauern zurückzukehren.


    Die Beiden liefen die Küstenstraße auf der Deichkrone entlang. Und sie erblicken zwei Dinge gleichzeitig. Das Drachenboot hatte sich tatsächlich bei Ebbe festgefahren, einschließlich der 25-köpfigen Besatzung und auf den anderen Seite des Deiches rüsteten die Bauern zum flammenden Gefecht. Das war schon aufgrund der Unterzahl eine schlechte Idee, da machten unsere zwei Recken auch keinen wirklichen Unterschied. Oder doch?


    Am 31.05.2022 wird sich dann zeigen, ob Nostria gegen Thorwal bestehen wird.

    110. Spieltag (12.05.2022)


    X-7 Tage bis zum Fest:


    Nach einer ruhigen Nacht ist es Zeit sich am Frühstückstisch, über die Umsetzung des Gemäldediebstahls, Gedanken zu machen:


    • Wann ziehen wir die Aktion durch? Vor oder bei dem Fest?
    • Wie kommen wir rein? Einladungen? Zugang vom Abwasserkanal? Mauerdurchbruch lockern?
    • Woraus besteht der Tresor? Koschbasalt, würde jede Magie erschweren.
    • Wie transportiert man das Gemälde?
    • Wie kommen wir wieder raus?
    • Welche und wieviele Gegenspieler haben wir zu erwarten?
    • Wie kommen wir in den Tresor?


    Jedenfalls gab es eine Menge Gesprächsstoff. Ishas Alleingang war gescheitert. Zumindest musste man mit gehobenen Gegenmaßnahmen rechnen. Ein Bild für 2000 Dukaten versteckt man nicht mal so im Kleiderschrank unter stinkenden Socken.


    Dann entdeckte man das Dachgeschoss. Dieses war bislang völlig unbeachtet geblieben. Fanaion übernahm die Erkundung in Form eines Sturmfalken. Siehe da – die Rümpelkammer des Palazzos war gefunden. Keine Spuren im Staub – hier war schon lange niemand mehr. Der Fußboden aus Holz (Decke des OG). Nicht ganz – ein Teil bestand aus schwarzem Stein (mehr verstand der Elf nicht von diesem festen Werkstoff). Also mit diesen Infos zurück zum Frühstückstisch. Ein Einstieg über das Dach? Wie kommen wir durch die Steinplatte? Hierbei entstand eine kleine Nachschau durch die aventurischen Säuren. KÖNIGSwasser gab es in Belhanka für 30 Dukaten die Phiole. Die Supersäure, auch KAISERwasser oder Alkahest genannt war nicht verfügbar. [Laut Regelwerk zerfrisst ein Tropfen von dem Zeug mehrere Raumspann an Gestein und Metall.] Dann stellte sich die Frage, wie man es hinbekommt, dass die Säure nicht das Bild beschädigt. Kurz gesagt, die Möglichkeit wurde als unkontrollierbar verworfen.


    Dschinne standen nicht zur Verfügung – kann keiner beschwören. TRANSVERSALIS – geht nur in bekannte Gebiete. Nach dem Durchblättern des Liber Cantiones (Buch der Zaubersprüche) kam man auch auf keine zufriedenstellende Lösung.


    Zumindest die Steinmauer im Keller könnte man für die Flucht vorbereiten. Mit einem SILENTIUM wären die Arbeiten auch nicht zu hören. Boote für die Fahrt in den Kanal gab es in Belhanka haufenweise.


    Während dem Fest? Gruppe sorgt für Ablenkung in Form einer Gesamgseinlage (Nordduo), Lichtershow (Traiano), berstenden Heizungsrohren (Isleif). Alles gut. Stellt sich dann noch die Frage wer auf eine Lichter- und Gesangsdarbietung achtet, wenn ihm heißes Wasser um die Ohren fliegt und die Gäste fluchtartig den Palast verlassen. Aber egal, abgelenkt werden sie alle sein. Und Isha macht dann alleine die Wache(n) im Tresorraum klar? Wirkt auch völlig unverdächtig, dass alle Gäste aus dem Haus fliehen, aber unsere Ablenker rennen dann Isha zu Hilfe. Zumindest im obersten Stockwerk wird den Wachen dann auch klar sein, wer die „Bösen“ in dem Spiel sind. Und dann? Unauffälliges Gemetzel im Palazzo?


    Bleibt noch die Variante „Manipulation der Verlosung“. Wie kriegen wir es hin, dass man nur unsere Lose zieht? Die Lose (Steintäfelchen) befinden sich im Schreibtisch des Haushofmeisters, werden von seiner Sekretärin am Abend des Festes für 10 Dukaten verkauft. Teil 1 bekommt der Käufer, Teil 2 landet in einem großen Topf. Nachdem man die Lose markiert hat, muss dann die Losfee „nur“ noch die „richtigen“ ziehen. Die Losfee ist die nicht allseits beliebte Bauerstochter und Möchtegernschauspielerin Karisia. Die muss dann weg! Als Ersatz würde sich Dolorita anbieten. Mit den richtigen Losen, wären dann zumindest 3 Personen der Gruppe in der Nähe des Bildes.


    Also am Nachmittag des Tages geschwind die Eltern von Karisia aufgesucht. Vater war auf dem Feld. Mutter auf dem Hof. Erfreut nahm die Frau die Kunde auf, dass die geliebte Tochter lokalisiert worden war. Unter der Obhut des Grafen, welcher die Talente der Tochter fördert. Das BERUHIGTE die Mutter gewaltig – war doch das Töchterchen gut versorgt und war ihrem Lebenstraum einen Schritt näher gekommen. Das Gespräch nahm gerade einen diametralen Verlauf in Bezug auf die erwartete Reaktion einer treusorgenden Mutter. Dolorita setzte all ihre Überzeugunsküste ein, der Frau die Schreckensbilder eines sexlüsternem Barons und einer ungewollten Schwangerschaft auf Seiten der Tochter in den Kopf zu pflanzen. Zumindest führte das dazu, dass man das Schlafabteil der Tochter begutachten konnte. Aber außer ein paar Haaren und den Roman „Hamarro und die Prinzessin von Festum“ war nichts zu holen. Die Idee mit der elterlichen Inobhutnahme konnte man getrost knicken.


    Also wurde ein falsches Scheiben eines Theaterdirektors aufgesetzt, welcher die Tochter zu einem Vorsprechen in eine (sehr) weit entfernte Stadt einlud. Dolorita setzte ihre Überzeugungskenntnisse für den Text ein, Draiano verschriftete das Ganze in eine markige Männerschrift. Dann noch ein falsches Siegel in der belhankanischen Unterwelt besorgt. Und fertig war der „Lockruf der Bretter, die die Welt bedeuten“ [9 Punkte *TaP Überzeugen; 3 Punkte *TaP schriftlicher Ausdruck].


    Ob der Brief die Schauspielerin zur Abreise veranlasst, wird sich am 18.05.2022 zeigen.

    Es geht wieder los. Ein Angebot meinerseits. Neue DSA5-Gruppe. Wir starten von vorne. Archetypen bringe ich mit, baucht man nur abzuschreiben. Für den Anfang plane ich Abenteuer aus der Heldenwerkreihe. Alter Hase oder nur neugierig - spielt keine Rolle. Interessierte können gerne Antworten.

    109. Spieltag


    Zunächst wurde der Efferd-Tempel der zwei Wasser mit einem Besuch geehrt. Der Geweihte Ragnadero nahm die Helden in Empfang. Bereits beim Betreten des Tempels war aufgefallen, dass dessen Außenhaut frisch renoviert worden war. Dieses Bild setzte sich jedoch im Innern nicht fort. Dort war die Einrichtung deutlich abgewetzt. Der Geweihte war offen und erzählte über die Zuwendungen durch den Baron. Der kleine Tempel war für die Fischer ein wichtiger Anlaufpunkt. Nur leider spendeten die Großen und Mächtigen eben eher dem Haupttempel als diesem kleinen auf Cosmidion. Der Geweihte tat hier erst seit ein paar Monaten Dienst. Deshalb konnte er zu dem Verhalten des Barons keine Angaben machen. Traiano spendete mit 15 Dukaten einen ordentlichen Betrag, Isleif legte als Seefahrer noch 2 obendrauf. Der Geweihte gab noch an, dass er auch auf dem Fest sein werde.


    Isha suchte nochmals den Phextempel auf und wollte ein paar Informationen zu Siranya Ager, der Hauptfrau der Wache. Besonders die schwärzen Schulterstücke in Form von Fuchsköpfen warfen einige Fragen auf. Er konnte in Erfahrung bringen, dass Siranya sich in ihrer Jugend als Bandenmitglied in Visalt ihren Lebensunterhalt verdiente. Sie wurde später Novizin der Phexkirche. Nachdem sie sich mit ihrem Mentor überwarf, trennte sie sich von den Geweihten. Ihr wurden einige profane Diebesfähigkeiten beigebracht, jedoch keine Liturgien. Die Jahre danach bestritt sie als Mercenaria und tat sich bei der Verteidigung von Belhanka hervor. Das brachte sie in den Fokus des Barons und später in seine Hausgarde. Als einzige Schwäche der Hauptfrau war ihre Arroganz zu nennen. Hielt sie sich aufgrund ihrer Vergangenheit für besonders fähig sich Diebesvolk entgegenzustellen.

    Die Geweihte konnte auch berichten, dass vor zwei Jahren die Einbrecherin Minerva Lufanate bei einem Einstieg in das adlige Anwesen erwischt worden war. Der Prozess war schnell gemacht, da auf frischer Tat überwältigt und schickte die Diebin auf die Gefängnisinsel Castell de Crys. Dort ist sie auch heute noch. Ihr Helfer, ein gewisser Tego, lief jedoch noch frei herum.


    Für den Abend plante dann Isha den nächtlichen Einstieg in den Palazzo. Ziel war es mehr über die Sicherungseinrichtung des Gemäldes zu erfahren. Ausgangspunkt war eine Gruppe aus drei Büschen im Park von Jardinata, die in ihrer Mitte ein hübsches Versteck formten. Durch das westliche Nachbargrundstück gelangte sie an die efeuberankte Stelle der Mauer. Der Rundgang der Wache wurde abgewartet, dann ging es los. Die Mauer war schnell überwunden. Wurfhaken mit Seidenseil brachte sie auf den Balkon zur Galerie des Barons. Dort waren die Fenster vergittert und es gab keinen Einlass. Anders sah dies bei den Fenstern zum oberen Treppenhaus auf. Isha hatte Glück, dass sich die Wache gerade woanders befand (Chance 1 auf W6, dass Wache anwesend). So kam sie zur Zugangstür der Galerie. Mit gekonntem Blick fand sie ein hochkomplexes Schloss vor, welches noch dazu mit einer Nadelfalle gesichert war. Dietriche rausgeholt und losgelegt. [regeltechnisch galt es nun mit Schlosserknacken 10 Qualitätsstufen (QS) = 30 *TaW zu erreichen. Dafür waren 5 Versuche vorgesehen.] Isha legte bei der ersten Probe mit einer Doppel-20 einen fulminaten Fehlstart hin. Das Brechen des Dietrichs und der Stich der Nadelfalle gingen ineinander über. So gleich breitete sich eine Taubheit in der Hand aus. NICHTS WIE WEG ! Schon das Abseilen (Kletterprobe) mit einem tauben Arm war beschwerlich. Unten angekommen ging es wieder über die Efeumauer (Kletterprobe). Zwischenzeitlich hatte das Kelmongift ihr schon 3 Stufen Paralyse (Erschwernis +9) verabreicht. Deshalb war es auch nicht verwunderlich, dass das mit dem Schleichen in Nachbargrundstück nicht klappte. Zumindest konnte sich Isha bis in ihr Buschversteck retten. Dort schlug das Gift dann zu. Die 4W6 Schaden nahmen ihr einen ordentlichen Teil Lebensenergie. Die Körperbeherrschungsprobe, modifiziert auf Konstitution ging dann auch noch fehlt, So dass der Sekundärschaden mit weiteren 4W6 Schadenspunkten die Diebin ins Reich der Träume schickte. Ganze 3 LP waren ihr noch geblieben. Die Nacht überstand sie unentdeckt in ihrem Versteck und die helle Morgensonne weckte sie.

    Zwischenzeitlich hatte der Rest der Gruppe das Ausbleiben von Isha bemerkt. Nachdem Frühstück ging es in Richtung Jardinata. Am Anleger traf man auf Isha, welche sich wankend dahingeschleppt hatte. In der Obhut der Gruppe führte man sie einem Heiler zu und nutzte dabei auch die Gelegenheit sich für 55 Dukaten ein Antidot zuzulegen.


    Als nächstes ging die Gruppe daran Tego, den Helfer der Einbrecherin ausfindig zu machen. Nun ist es keine große Kunst (Gassenwissenprobe) einen zwielichtigen, einarmigen, tätowierten und notorischen, aber glücklosen Dieb in Cosmidion zu finden. Dieser saß in einer einschlägigen Kneipe vor einem Becher Dünnbier. Das Lächeln seiner fauligen Zähne schreckte erstmal ab. Nach einer Getränkespende kam man ins Gespräch. Der Anblick goldglänzender Dukaten ließ die Erinnerungen in seinem Gehirn sprudeln. Ja … vor zwei Jahren … da hatte er verdammtes Glück gehabt. Minerva Lufanate stieg in den Palazzo des Barons ein. Ziel waren ein paar der weniger teuren Bilder. Seine Aufgabe war der Rücktransport. Mit einem kleinen Boot wartete er unter dem Steg des Barons. Denn eine Wache zu Wasser hatte er nicht. Als die Diebin nicht wiederkam, fuhr Tego davon. Eine andere Möglichkeit in das Anwesen einzudringen hatten sie verworfen. Er hat noch eine Karte vom unterirdischen Kanal, dieser dient zwar der Abwasserentsorgung, wird jedoch durch die Gezeiten regelmäßig gespühlt. Ein Eindringen mit dem Wasserstrom sei kein Problem. Im Kanal kann man im Boot stehend an die Decke reichen und sich so fortbewegen. Zum Rudern sei schließlich kein Platz. Auch der zugemauerte Eingang sei gut zu sehen. Mit einem kleinen Absatz davor. Aber die Bauarbeiten würden viel zu laut sein. Deshalb habe man sich für einen Einsieg über die Fenster entschieden. Zu den Innenräumen des Palazzo hatte er keine Informationen.


    Den Abschluss des Tages bildete die weitere Abklärung über die Modalitäten der Lotterie. Zu diesem Zweck durchstreifte Dolorita die Geschäfte nach der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta. Leider konnte sie sie in Persona nicht auftreiben (zu wenig *TaW bei der Gassenwissenprobe). Die Dame hatte in einem Geschäft Spitzenhandschuhe erworben und war bereits wieder weg. Die Hexe ließ sich ein Paar der abgelehnten Handschuhe einpacken und tauchte am Abend beim Palazzo auf. Da sich die beiden Damen inzwischen nähergekommen waren, kam es zu einem Treffen im Besuchersalon. Isha übernahm, wie beim ersten Mal, die Aufgabe als Leibwächterin von Dolorita. Galigoa bedankte sich für das Geschenk. Die 100 Lose in Form von kleinen Steintäfelchen würden beim Haushofmeister liegen. Am Tag des Festes sei es die Aufgabe seiner Sekretärin diese für 10 Dukaten das Stück zu verkaufen. Anschließend landen die Täfelchen in einem weiß glassierten Tontopf mit Goldbemalung. Die Aufgabe der talentlosen Schnäpfe Karisia sei es dann drei Lose zu ziehen. Anschließend führte der Baron die Gewinner zum Gemälde. Eine Begrenzung für den Loskauf gebe es nicht. Es sei also möglich für 1000 Dukaten alle Lose zu kaufen. Zum Abschluss bot Galigoa Dolorita noch einen Theaterbesuch an. Als die Hexe zustimmte versprach die Hofdame sich nach dem Programm erkundigen zu lassen.


    Damit ging auch dieser Tag dann zu Ende. Am 12.05.2022 wird die Geschichte fortgeschrieben.