Beiträge von Darkstar

    108. Spieltag (25.04.2022)


    Nun galt es den Nachmittag noch sinnvoll zu verbringen. Fanaion zog sich auf sein Zimmer zurück, verwandelte sich in einen Sturmfalken und beschloss sich mal das Ganze aus der Luft anzusehen. Hierbei stellte sich heraus, dass die angrenzenden Grundstücke nicht so stark bewacht waren. Die ca. 3 bis 4 Schritt hohe Mauer um den Wohnsitz war, für einen durchschnittlichen Kletterer von Seiten der Nachbarn, problemlos zu erklettern. Schwieriger war da schon eher die Flucht. Nachdem sich der Firnelf einen Überblick der Umgebung verschafft hatte, landete er auf dem Dach und spähte die Räume mit Dachfenster oder Balkon aus. Hierbei fand er verschiedene Galerien die der Baron für seine Kunstwerke angelegt hatte. In einem Raum in der Nordwestecke des Palastes konnte er eine schwere Eisentüre feststellen. Das Bild der Frau mit den goldenen Augen, konnte er aber nirgends entdecken. Für den Rest der Zauberdauer genoss Fanaion die luftige Freiheit und kehrte am frühen Abend zum Hotel zurück.


    Isha und Isleif kleideten sich in Arbeitskleidung und nahmen Kontakt mit dem Mechanicus Cereborn Herolet auf. Der Mechaniker erinnerte sich an die Begegnung mit Isleif auf dem Steg der Lustigen Oper. Da er nun über zwei kräftige Helfer mehr verfügte, beschloss der Meister der Mechanik am nächsten Morgen seinen Handkarren zu beladen und mit einer Lastfähre bis zum Anwesen des Barons zu reisen.


    Beim Besuch im Rahja-Tempel hatte sich noch eine Schwachstelle im Palazzo der Barons ergeben. Die spiel- und alkoholsüchtige Wache namens Noldo ya Macato. Die Gruppe (Isleif, Isha und Dolorita) fasste den Plan, sich etwas näher mit dem guten Mann auseinanderzusetzten. Aus den Vorgesprächen mit der Dienerschaft war bekannt, dass sich von derselbigen nur die Nachtschicht im Palast aufhielt. Der Rest genoss seine Freizeit auf den Inseln von Belhanka. Wie erwartet verließen am Abend Teile der Belegschaft das Anwesen. Eine Gruppe von vier kräftigen Wachen gingen in Richtung Landungssteg an den Oper. Wer von den vieren war jetzt Noldo? Die Sinnesschärfe-Proben zum Belauschen der anderen Gruppe führten zu nichts. Isha legte mit einer Doppel-20 einen formidablen Patzer hin. Zulaut waren die anderen Fährgäste und die Umgebung.


    Dolorita verwandelte sich mit ihrem Zauber in eine HARMLOSE GESTALT. Mit den Worten „Hallo Noldo, lange nicht gesehen“ trat sie auf die Gruppe zu. Alle vier drehten sich um, doch nur einer fragte nach, wer denn genau auf ihn zukommt. Dolorita gab sich für eine alte Bekannte aus und nach ein paar Worten Smalltalk ging man wieder auseinander. Zumindest hatte man die Zockerkneippe des Spielsüchtigen in Erfahrung gebracht.


    Noch ein Würfelspiel gekauft (nicht gezinkt). Und schon ging die Reise zum Odeon nach Belhamer. Die rauchige Zockerkneipe war schnell gefunden. Fanaion hatte klugerweise bereits bei der Erwähnung von Alkohol- und Tabakgestank von einem abendlichen Mitwirken abgesehen. Noldo war auch da. Isleif gab eine kleine Musikeinlage, Dolorita hielt sich im Hintergrund und Isha versuchte ihr Glück am Spieltisch mit Noldo. Insgesamt wurden 4 Vergleichsproben auf Glück- und Brettspiel abgelegt. Eine ging an Noldo, eine war unentschieden und zwei konnte Isha für sich verbuchen. Damit ging sie mit 5 Silbertaler Gewinn nach Hause. Zuzüglich ein paar „belangloser“ Informationen über die Stärke der Wache auf dem Ball. Aber auch hier kam heraus, dass der Baron kein Leuteschinder war, sondern sein Personal ordentlich behandelte.


    Nach einem ereignisreichen Tag folgte eine ruhige Nacht.


    Isha und Isleif machten sich auf den Weg zum Mechanicus. Fanaion beschloss den beiden Luftdeckung zu geben. Dolorita wollte nochmals die etwas gehobeneren Läden nach Informationen zum Fest abchecken.


    Wie abgemacht erschienen unsere beiden Handwerkshelfer an der Werkstatt. Mit dem beladenen Handkarren ging es zum Anleger und die Lastengondel brachte das Team zum Anleger des Grafen. Vom Innenhof des Palastes führte eine Treppe in die Tiefe. Der Keller bestand aus einem Vorratslager für Speisen, mit Aufzug in die Küche. Zwei Weinkellern und einem Heizungskeller. Isleif untersuchte zusammen mit dem Mechanicus die Heizanlage. Seine Mechanikkenntnisse ergaben zwar nicht, wie man das Ding instandsetzt, aber zumindest erkannte er, wie er im südöstlichen Teil des Erdgeschosses (darin liegt auch der Tanzsaal) mit ein paar Hebeln die Rohre zum Platzen bringen konnte. Isha nutzte die Zeit zu einer ausführlichen Kellerbegehung. Und sie wurde fündig. Hinter einem Weinregal fand sie einen vermauerten Wanddurchbruch. Eine Untersuchung ergab, dass man den Ziegeln mit ordentlich Gewalt zu Leibe rücken musste (100 Strukturpunkte), was, ohne entsprechendes Werkzeug und ohne Lärm zu machen, jetzt unmöglich war. Nachdem die Arbeiten an der Heizung fertig waren, verließ der Handwerkertrupp wieder das Anwesen.


    Dolorita zog derweil durch die nobleren Geschäfte der Stadt. Dabei traf sie auf Galigoa Ghamotta, Fanaion hatte sie bereits bei seiner luftigen Erkundung gesehen, als sie auf ihrer Vadari-Geige spielte. Dolorita sprach sie an. Die beiden Damen kamen über die passende Kleidung auf das nahende Ballgeschehen zu sprechen. Die gehobene Gesellschafterin des Palastes sah sich durch die kürzliche Ankunft einer „angehenden Hofschauspielerin“ in ihrer Rolle als noble Begleitung des Barons gefährdet. War doch das junge Ding talentlos, aber eben hübsch anzuschauen. Eine echte Konkurenz für die nun schon ganze 24 Lenze zählende Kurtisane. In Dolos hübschen Hexenkopf entsandt schon eine interessante Szene: Was würde wohl passieren, wenn man die prüde/bürgerliche Gattin auf die Kurtisane und die junge „Künstlerin“ treffen ließ? Ein paar falsche Worte und BUMM. Ach, Kopfkino konnte so schön sein! Neben diesen Internas konnte die Kurtisana natürlich auch den Ablauf des Festes und der Lotterie erläutern. Die beiden schicken Damen unterhielten sich ausführlich bei einer Tasse heißer Schokolade.


    Am 04.05.2022 werden wir uns erneut Treffen. Dann werden die Planungen für den Ball oder einen vorzeitigen nächtlichen Besuch auf der Tagesordnung stehen.

    107. Spieltag (20.04.2022)


    Nach einer geruhsamen Nacht begab sich die Gruppe in den Speisesaal des Hotels und nahm ihr Frühstück ein. Dolorita machte sich im Anschluss mit Magistra Vittoria Kanbassa auf den Weg durch die Stadt, es galt ihre adipöse Herrlichkeit in etwas zu verwandeln, was der Bezeichnung nahekam.


    Beim Verlassen des Beherbergungsbetriebes fiel der Hexe ein Bauernpärchen auf, das die Leute auf der Straße ansprach und die Helden suchte, welche Bürger der Stadt aus den Fängen eines Magier gerettet hatten. Das ordentlich gekleidete Paar wurde auf das Hotel verwiesen. Sie kamen nach einer Nachfrage an der Rezeption an den Tisch der Helden. Ralhia und Fider Kinzka suchten ihre verschwundene Tochter und hatte die Hoffnung, dass sie unter den Befreiten gewesen sei. Leider war dies nicht der Fall. Ihre Tochter Karis war vor ca. einem Jahr verschwunden. Seither machte sich das Paar aus Brago (westlich von Belhanka am Flussufer) jede Woche auf die Suche. Karis wollte ein Leben in einer Schokoladenmanufaktur nicht führen. Die 17-jährige interssierte sich eher für die Bretter der großen Bühnen. Die Eltern befürchteten, dass sie sich dem fahrenden Volk angeschlossen haben könnte, oder gar rahiagefälliger Arbeit nachging. Nachdem Isleif das Bild der Vermissten abgezeichnet hatte, versprachen die Helden, nach die Gesuchten Ausschau zu halten.


    Nach dem Essen teilte sich die Gruppe. Isleif wollte in der Werft nach Arbeitskleidung sehen, denn der Auftrag des Mechanikus war noch offen. Isha versuchte gleiche Bekleidung auf dem Markt zu erstehen. Traiano wollte beim Palazzo vorsprechen und sich als Illusionist für den Ballabend anstellen lassen. Fanaion hielt die Zeit für gekommen, sich mit seiner Angel um das Mittagessen zu kümmen. Nachmittags wollten er und Isleif wegen einer Künstlerrolle beim Baron vorsprechen.


    Dolorita zog mit der Magistra durch die Läden. Und natürlich verbraucht die Bewegung eines schweren Körpers Unmengen an Energie, Diese gedachte Vittoria sich an einem Schokoladenstand zu besorgen. Dolo bot ihr als Energiequelle einen Apfel an, welchen die Dame mit der Bemerkung zurückgab, dass diese Früchte für sie nur als Malobjekt in Frage kämen. Als sie die Hexe noch ein liebes Kind nannte, war das Faß voll. Noch während die Dame sich ihre Schokoladensorte aussuchte, sprach Dolorita einen KRABBELNDEN SCHRECKEN auf den Stand. Sofort kroch allerlei insektisches Getier die Beine des Standes hinauf und tat sich an den Schleckereien gütlich. Angewidert nahm die Magistra von ihrem Speisevorhaben Abstand und der Einkauf konnte fortgesetzt werden.


    Traiano sprach beim Haushofmeister Ildebran Regotis vor. Meister Regotis wollte sich natürlich von den Fähigkeiten des Zauberers ein Bild machen und erbat eine Kostprobe. Traiao setzte zu einem kleine Programm an. Und konnte Regotis mit seiner Darbietung überzeugen.


    [Regeltechnisch fand hier zum ersten Mal eine Sammelprobe nach DSA5 statt. Traino hatte 4 Versuche mittels seinen Zauberproben 30 überzählige Talentpunkte (10 Qualitätsstufen) zu generieren]


    Der Zauberer konnte auch eine Details über den Programmablauf in Erfahrung bringen:

    • Tsastunde (19.00 Uhr): Einlass der Gäste; 19:45 Uhr: Begrüßung durch den Baron
    • Phexstunde (20.00 Uhr): Eröffnung des Buffets, Belustigung der Gäste im Spiegelsaal und im Innenhof
    • Ingerimmstunde (22.00 Uhr): Auftritt des Hexengeigers Vermis Lezzolo
    • Rahjastunde (23:00 Uhr): Ende des Losverkaufs


    Traiano ließ sich für 22.30 Uhr ins Programm eintragen. Er erhielt für sich und seine Begleitung (Dolorita) eine Einladung zum Ball.


    Zur Mittagszeit traf sich die Gruppe wieder im Hotel. Traiano hatte auf dem Rückweg noch ein paar Schwadenbeutel besorgt. Operation Arbeiterkleidung war vollumfänglich erfolgreich. Operation Angelglück ebenso. Der Firnelf konnte an der Rezeption die Zubereitung von zwei Forellen in Auftrag geben. Isha nutzt ihre Zeit um noch ein paar Infos auszugraben (Gassenwissen). Dabei konnte sich die Aufenthaltsorte in der Freizeit vom Koch und den Dienern in Erfahrung bringen. Außerdem warf die Suche noch das Teehaus für das Kränzchen der Baronin aus.


    Abends: Traiano zog sich zur Lektüre zurück. Der Rest ging zur Vergnügung in den Rahjatempel. Dort übte das Nordduo und Isha machte einen Säbeltanz. Man konnte ein Gespräch zwischen Tedeo Rahjalieb ya Aranori (Leiter der Fechtschule) und einem Geweihten belauschen. Tedeo beklagte, dass er einen Noldo ya Macato wegen Alkohol- und Spielsucht aus der Schule werfen musste. Angeblich habe Noldo dann eine Anstellung in der Wachmannschaft des Barons erhalten. Der Schuleiter wünschte dem Baron viel Glück bei seiner Personalwahl.


    Folgetag: Dolo und Magistra, sowie unser Nordduo wollten eine Einladung ergattern.


    Dolo und die Magistra wurden in den Salon der vergangenen Zeit geführt. Entlang den Fensterfronten waren bosperanische Säulen mit Kunstwerken (Statuetten und Masken) aufgestellt. Ein Kennerblick ergab, dass die Säulen durchaus mit dem Alter des Hauses korrespondierten. Die Kunstwerke jedoch neueren Datums waren. Nachdem man die Gäste mit Trinkbarem versorgt hatte, erschien der Baron. Die Magistra und Doloria brachten ihr Kunstverständnis vor.


    [Sammelprobe auf Geschichte, wobei die Magistra einen Bonus von 10 Talentpunkten brachte]


    Anschließend entschloss sich der Baron seine Kunstsammlung dem verständigen Auge zu öffnen. Es folgte ein kleiner Rundgang durch den Palazzo. Isha nutzt die Ausrede nach einem Toilettengang, um sich weniger gestört umsehen zu können. Der Diener begleitete sie zum Abort. Dieser hatte sogar eine Wassertoilette. Allerdings bemerkte die Geweihte gleich, dass irgendetwas mit der Pumpe und der Heizung defekt sein musste. Auf dem Rückweg fragte sie noch den Diener etwas aus und konnte ihr Bild vom Palazzo und dem Charakter des Barons vertiefen. Auch klärte sich der Aufenthaltsort der vermissten Tochter. Wahrscheinlich handelt es sich hierbei um Karisia Hyncice, die angehende Schauspielerin, welche sich im Gästetrakt des Palazzo einquartiert hatte. Als sie wieder bei Dolo und Magistra ankam, war die Frage des bewaffneten Begleitschutzes zu klären. Hierzu musste Isha ihre Menschenkenntnis gegenüber den Hauptfrau Siranya Ager unter Beweis stellen.


    [Sammelprobe auf Menschenkenntnis erbrachte leider nicht den geforderten Talentpunkteüberschuss]


    Schlussendlich erhielt Dolorita und die Magistra eine Zusage für die Teilnahme an dem Ball. Isha ging leider leer aus.


    Zeit für unser Nordduo. Elf und Nordmann sprachen beim Haushofmeister vor. Er verlangte wie gewohnt eine Kostprobe von Gesanges- und Musikkunst. Hierbei kam den Beiden ihr Empfehlungsschrieben aus dem Rahjatempel zu Gute.


    [Sammelprobe auf Singen und Musizieren; erleichtert um 10 Talentpunkte wegen des Empfehlungschreibens]


    Am Ende der Sitzung hatten alle, mit Ausnahme von Isha eine Einladung zum Fest erhalten. Die Geschichte geht am 25.04,2022 weiter.

    106. Spieltag (11.04.2022)


    Während sich Isha und Dolorita im Stadtarchiv vergnügten, machten sich Fanaion und Isleif auf den Weg zum Rahja-Tempel.


    Auf dem Anleger an der Lustigen Oper trafen sie auf ein Handwerkerpärchen. Der Lehrling schleppte eine ganze Kiste von Werkzeug hinter dem Mechanikus her. Während beide auf das Boot warteten, wehten die Worte „alte Heizung defekt“, „Ballraum muss warm sein“ an die Ohren der beiden Männer aus dem Norden. Isleif nahm Kontakt zu Cereborn Herolet auf. Dabei stellte sich heraus, dass der Palazzo eine Reparatur der Heizung nötig hatte. Nur zwei Handwerker waren zuwenig, um das Pensum bis zum Ball zu schaffen. Isleif bot sich als Helfer an. Er erhielt die Anschrift des Mechanikus und versprach in den nächsten Tagen vorbei zu schauen.


    Belhanka verkörperte in ihrer Buntheit und Heiterkeit die Tugenden der Göttin des Rausches und der Sinnlichkeit. Deshalb war es nicht verwunderlich hier einen TEMPEL der Rahja anzutreffen, nicht nur einen Schrein oder ein Tempelchen. Nein, dieses Bauwerk beherrschte die gesamte Insel Paradisea (wo auch sonst, sollte ein Rahja-Tempel stehen). Beim Betreten der Räumlichkeiten schlug ein beiden Helden ein Schwall aus Düften entgegen. Fanaion bekam sofort Kopfschmerzen – Rose, Lavendel, Zimt, Flieder – alles zusammen war einfach für den Firnelfen zufiel Geruch auf einmal. Das Duo wurde auch sofort von einer leicht beschleierten Dame (Kleidung konnte man das was sie anhatte nun wirklich nicht bezeichenen) begrüßt. Von einen Klang aus dem Norden oder Thorwal hatte sie zwar schon mal gehört. Aber gesehen hatte sie Isleif noch nicht, deshalb musste sie erst Erkundigungen bei einem Geweihten einholen. Sie bot den beiden an sich in einer Kissenlandschaft niederzulassen. Getränke ? Einen Wein für Isleif und Wasser für den Elfen. Wasser? - gibt es hier nur zum Waschen. Nun gut, einen Fruchsaft. Alkohol? - nein danke! Etwas verwirrt ging die Dame davon, wozu einem Tempel des Rausches aufsuchen und dann nüchtern bleiben? Kurzdarauf hatte dann jeder sein Bestelltes. Lessandero Rosentreu kam hinzu. Er erkannte Isleif wieder. Er erklärte sich auch bereit ein Empfehlungsschreiben an Baron Duridanya zu verfassen. Er wollte sich aber nochmals der Musikkunst des Duos aus dem Norden versichern. Also führten die Beiden in Können vor. Das überzeugte den Geweihten und er schrieb das ersehnte Schreiben. Die Musiker sollten sich an den Haushofmeister Illdebran Regotis, oder seine Sekretärin Melsine Durenald wenden. Mit der erbrachten Leistung sehe man sich dann auf dem Ball wieder. Die beste Zeit für ein Vorsprechen sei der Vormittag.


    Die beiden Helden verließend die Örtlichkeit und trafen auf der Fähre mit Dolorita und Isha zusammen. Der Nachmittag ging dem Ende entgegen und so fuhr man in Richtung Heimat. Beim Verlassen des Bootes fielen zwei nobel gekleidete Herren auf, die mit größtem Respekt durch die Menge schritten. Auf Nachfrage erfuhr man, dass die Volksadvokaten bei der Bevölkerung in großen Ansehen stehen. Ihrer gibt es 5, sie gehen immer unbewaffnet und unbewacht durch die Straßen. Ihre Wohnungen sind nicht verschlossen und stehen jedermann offen. Ihre Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Stadtgesetze zum Wohle der Einwohner angewandt werden.


    Der Rest des Nachmittag ging dann für die Beschaffung von Gewändern, Schmuckstücken, etc drauf. Jeder suchte etwas anderes. Der Elf – einen Umhang aus Elfenbausch, besetzt am Hals mit Robbenfell. Isleif war nicht weniger genügsam – Kapuzenumhang aus feinstem Linnen, mit silberner Ziernaht, auf dem Rücken eine Stickerei mit dem Sternenbild des Swafnir, gesäumt von mehreren silbernen Delphinen. Ein Luxushemd mit Stickereien der Rahja. Leichte Stiefel und Stirnband aus Wildleder. Dazu noch eine blau-weiße Hose, langsgestreift, nach Thorwal Art. Ein Skalde muss sich schließlich kleiden! Wo käme man hin, wenn jeder wie ein Thorwaler-Seemann durch die Gegend laufen würde. Isha hatte noch einen Drachenzahn – ist eine prima Scheide für ihren Waqqif. Dolorita wollte ihren in ein Armband umarbeiten lassen. Dazu hätte man das gute Stück jedoch zerschlagen müssten, vielleicht doch lieber als großer Anhänger um den Hals? Traiano war auf der Suche nach einem Ring aus Arkanium mit Zirkon.


    Nach dem Einkaufsbummel ging es wieder ins Hotel. An der Rezeption stand eine beleibte Frau und erkundigte sich nach einem Zimmer und wo das berühmte Bild denn ausgestellt sei. Anschließend ging sie langsamen Schrittes und schwer atmend die Treppe hinauf. Dolorita nahm sich ihrer an und begleitete die Gute auf ihr Zimmer. Vittoria Kanbassa, Magistra der Fakultät für Malkunst an der Universität von Methumis, klärte die Hexe über das Bild auf. „Die Frau mit den goldenen Augen“ zeigt das Portrait einer jungen Dame in unbestimmten Alter. Die Gesichtszüge sind gleichermaßen einladend wie auch abweisend. Die Frau wirkt kalt und geheimnisvoll. Die größte Kraft des Bildes liegt in den goldenen Augen, die den Blick des Betrachters fesseln. Die Kleidung ist in olivgrünem Stoff und brauner Spitze gehalten. Der Maler, Dariago Plantanego, starb um 1005 BF. Wer die Dame ist, weiß niemand. Darum und um den Tod des Malers ranken sich verschiedene Verschwörungserzählungen. Wurde der Maler durch die Gemahlte ermordet? Jedenfalls konnte keine Verzauberung am Bild festgestellt werden. Die weltfremde Magistra hatte kein Verständnis dafür, ein so kostbares Kunstwerk (erworben durch den Baron für satte 2 000 Dukaten) vor der Öffentlichkeit zu verstecken. Das Bildnis gehöre für jedermann anzuschauen in ein öffentliches Gebäude. Dolorita versprach der Frau Hilfe bei der passenden Einkleidung für das Fest. Ein „Satuarias Herrlichkeit“ konnte wahre Wunder vollbringen.


    Nach einer verdienten Nachtruhe, geht es am 20.04.2022 weiter.

    105. Spielabend (Beginn „Die Gunst des Fuchses“)


    Die Gruppe traf wieder in Belhanka ein. Die Helden verwerteten ihre Beute, was für jedem stattliche 250 Dukaten Reichtum einbrachte.


    Isha brachte einen Anteil in den Phex-Tempel und wurde dort von Fildorn von den Inseln angesprochen. Ein reicher Adliger hatte ein Bild erworben und dem Tempel eine Wette angeboten, dass es nicht möglich sei, sich in den Besitz des Bildes zu bringen. Bei dem Adligen handelt es sich um den Baron von Caspoleth Malrizio ya Duridanya. Isha erfuhr noch, dass sich eine gute Gelegenheit bot, da der Baron vorhatte in ca. 14 Tagen einen Ball zu veranstalten. Dort soll es auch eine Lotterie geben. Der Gewinner würde einen Blick auf das Bild werfen dürfen.


    Als sich die Gruppe am frühen Abend im Hotel traf, fragte Isha, ob von Seiten der Gruppe das Interesse bestand, einmal an einem Ball teilzunehmen und einem Adligen einen Streich zu spielen. Natürlich waren alle dabei. Während Isleif und Fanaion (unser neuer Firnelf) ihre Musikkünste zum Besten gaben. Überschlug sich Dolorita mit ihren Ideen zur Namensgebung des Nordduos und das passende Gewand für einen Ball. Außerdem wurden die ersten Pläne geschmiedet, unter welchen Vorwänden es sich einrichten ließ, dass die Gruppe ohne Einladung Zutritt zum Palazzo erlangte. Dray gab noch seinen Kenntnisstand zum Baron zu besten: Er ist ein Kunstsammler ohne politisches Machtstreben. Er investiert große Summen in jegliche Kunstrichtung. Auch Schauspielerinnen lässt er, sehr zum Missfallen seiner Gattin, im Palazzo wohnen. Dray konnte nicht behaupten, dass der Baron durch zwielichtige Machenschaften auffiel.


    Da man die weiteren Erkundigungen bei Tageslicht durchführen wollte, gingen alle zu Bett und widmeten sich ausgeruht der genannten Aufgabe.


    Am nächsten Morgen ging es mit der Gondel in Richtung der Garteninsel Jardinata. Das besagte Anwesen des Barons wurde zunächst von der Wasserseite aus begutachtet. Der quadratische Bau war von einem ausschweifenden Garten umgeben. Es gab eine Bootsanlegeanlage, eine Remise, einen Stall und auch einen kleinen Tempel im Garten. Natürlich waren Wachen mit einer Stangenwaffe und schwarzen Cape auf Steife. Die restlichen Bediensteten trugen Livree und die Arbeiter bürgerliche Kleidung.


    Bei der Anlandung am Steg der Lustigen Oper bemerkte man einen gemauerten Tunnel, der sich in Richtung Flussmitte erstreckte. Die austretende trübe Brühe ließ auf einen Abwasserkanal schließen. Ein ähnliches Bauwerk befand sich auch auf der gegenüberliegenden Seite der Insel. Bei Spaziergang durch den zentralen Gartenkomplex der Insel befrage Dolorita kurzerhand eine Bedienstete. Diese konnte berichten, dass das adlige Anwesen eine uralte Geschichte von Schmugglern und Magiern aufwies. Näheres sei im Stadtarchiv zu erfahren. Die Bedienstete konnte die Kunstleidenschaft des Barons bestätigen. Gerade nächtigte die angehende Hofschauspielerin Karisia Hynice im Palazzo. Was Signora Oresta ya Corocllis (die Gattin des Barons) nicht so prickelnd fand. Schließlich kam noch dem Hinweis, dass die jetzige Dienerschaft wohl nicht ausreicht, um einen großen Ball betreiben zu können. Bewerbungen für Künstler und Arbeitskräfte würde der Haushofmeister Ildebran Regotis entgegennehmen. Neue Wachen würden durch die Hauptfrau Siranya Ager begutachtet werden. Über adlige Rivalen wusste sich nichts. Sie konnte sich aber gut vorstellen, dass die Neider der Kunstwerke es gerne sehen würden, wenn der Baron mal eine Schlappe erleiden würde. Ach ja, die Bediensteten übernachten nicht alle im Palazzo, nur die Nachtschicht. Der Rest kehrt nach der Arbeit zu ihren bürgerlichen Wohnungen zurück.


    Nun gut, also zum Stadtarchiv, das im Palast der Republik auf der Insel zu finden war. Nachdem man der Wache einen handfesten Grund (historische Forschungen) für den Einblick ins Archiv genannte hatte, schrieb diese auch einen Passierschein aus. Der Archivar machte alle freigegebenen Informationen verfügbar. Die Insel Jadinata war vormals ein Schmugglerversteck. Im dritten Jahrhundert nach Bosparans Fall wurde der Palazzo errichtet. Die Tage der Schmuggler war gezählt. Natürlich wurde das Gebäude den Bedürfnissen ihrer jeweiligen Besitzer angepasst. Nach der Unabhängigkeit der Stadt (751 BF) zog dann eine Magierin in das Anwesen. Nachdem Untote auftauchten, beschloss die örtliche Akademie Investigationen durchzuführen. In deren Verlauf kam es zu einem Magierduell. Danach war von der Hauseigentümerin nichts mehr zu hören. Das Anwesen stand leer. Schließlich kaufte die Familie Duridanya vor drei Generationen das „verfluchte“ Anwesen zu einem günstigen Preis.


    Diese Informationsflut muss jetzt erstmal verarbeitet werden. Die weiteren Planungen werden am 11.04.2022 fortgesetzt.

    Vielen Dank für die Zusammenfassung. Ich fand das Abenteurer gut. Die Kritik richtete sich hauptsächlich gegen den schweren Kampf im Hexenhaus. Hätte schief gehen können, ist es aber nicht. Ich war wirklich gespannt, wie wir aus dem Kampf rauskommen. Dray war kurz vor dem Zusammenbruch. Noch eine Wunde und er wäre zusammengeklappt. Durch seine hohe Initiative und Gewandheit schaffte er die Flucht durch die Vordertür. Die Hexe und Isha blieben zurück. Das war natürlich schon ein heftiger Schlag. Zwei Charaktere in einer Sitzung zu verlieren. Kam aber dann anders.


    Noch ein paar Infos zum Ende des Magiers im Keller. Er stand mit dem Rücken zu uns und öffnete gerade ein Tor in den Limbus. Dray ist zweihändiger Streuner mit SF gezielter Stich. Entfernung durch Schleichen unter einem Silentium überbrückt. Die Klingen durch Hexengalle gepimpt. Angriffserschwernis von +5. Erstes Rapier trifft. Ausweichen des Magiers wegen Überraschung nicht möglich. Schadenswurf = 6, somit Rapier (6+4= 10, mal 3 wegen Meuchelangriff = 30 (+15 Hexengalle) (+5 Schadenserhöhung durch Erschwernis); Gesamtschaden 50 Schadenspunkte => byebye Magier.

    Zum Schleichen hatte ich mein Lederzeug und den Lederhelm abgelegt. Hätte der Angriff nicht geklappt, hätte Dray den vollen Zorn der Dämonen abbekommen.


    Was kommt auf die Gruppe zu?


    Wir werden ein kleines Experiment wagen. Als nächstes steht das DSA5-Modul "Die Gunst des Fuchses" auf dem Plan. Wir werden unsere Charaktere aber NICHT konvertieren, sondern mit den 4.1er Regeln weiterspielen. Bei den Talentproben werden übriggebliebene Talentpunkte dann in Qualitätsstufen umgerechnet. Bei den Kampfwerten der Meisterpersonen werde ich ein paar Veränderungen bei den Verteidigungswerten vornehmen müssen. Ziel dieses Experimentes ist es, herauszufinden, ob man mit der "alten" Gruppe auch die "neuen" Abenteuer spielen kann, ohne dass der Meister jeden Gegner, bzw. Aufgabe, umschreiben muss. Da mein restlicher Abenteuerfundus für 4.1 beschränkt ist, wäre es super, wenn man auf die 5er Abenteuer zugreifen könnte, ohne eine Menge Zeit investieren zu müssen.

    Hallo Zusammen. Leider musste der gestrige Termin krankheitsbedingt ausfallen. Wir befinden uns gerade in einem Kampf in der "Hexenhütte" von Dolos Bekannter. Deshalb gibt es zur Story nicht fiel zu berichten. Wahrscheinlich wird es nächsten Montag weitergehen.

    Vielen Dank für die Zusammenfassung, gut geschrieben.


    Um es in der Worten von Dray zu sagen: Dann maschen wir uns auf dem Weg, dem Ergebnies noch eine Eins hinzuzufügön. Vielleischt können unsere Zauberkünstler die Oberarmö Isleifs etwas dicker maschen? Der `als und Rückön von Aciano ist eine schöne Stellö um darin ein Rapiér zu versenkön. Natürlisch nur wenn er sich nischt an unserö Abmachung ´ält.


    Bis zum 09.02,

    FAZIT zur Drachenchronik


    Es ist vollbracht !! Die Kampagne ist beendet. Deshalb noch ein paar Gedanken von mir. Die Kampagne hatte ihre Höhen und Tiefen. Die Durchführung einer Archäologie-Expedition war gut. Das zweite Abenteuer in Khunchom empfand ich als Lückenfüller. Hasrabal dringt in den Karfunkeltresor der Akademie ein und stiehlt einen der Steine als Brautgeschenk, was dann eine Traumwelt der Drachen auf die Stadt loslässt. Naja. Die Abenteuer in Perainefurten und Notmark waren ok. Das einzige was irgendwie nervte war, dass man sich zum nächsten Sachverständigen vorarbeitete, nur um dann zu erfahren, dass er die Rolle auch nicht entziffern kann. Nicht einmal ein Drache (Apep) war in der Lage die Rolle zu lesen, sondern schickte die Gruppe ins Eherne Schwert. Schließlich die Reise durchs ewige Eis und die Entzifferung durch Fuldigor.


    Die Lichtvogelexpediton als Kampfgefährten empfand ich als absolut unnötigen Lückenfüller. Mal ein paar aventurische VIPs in den Raum geworfen. Nur damit der Trollshamane die Gruppe über Trollpfade zur Trollfestung schicken kann. Wenn man die Helden gleich nach Drakonia geschickt hätte, wäre nichts verloren gegangen. Es ging eigentlich nur darum die Figur Pardona in die Geschichte einzufügen.


    Drakonia: War nur für ein paar Charaktere interessant. Die anderen wurden zu Mitläufern degradiert. Schließlich die Drachenchronik. Der Stammbaum der Drachen. Toll!?!. Der Weg zum Sternentor mit der Oase der Kasimiten war wieder gut. Bot sich hier die Möglichkeit für verdecktes Vorgehen.


    Der letzte Band der Chronik ist eine Mischung aus Regionalbeschreibung und Handlungsfäden. Ich kam damit gut klar. Musste aber einiges an Vorarbeit investieren, um die Ereignisse in eine logische Reihe zu bringen und die Helden gingen mir dann nicht in der Weite des Dschungels verloren. Ich fand den Abschluss gelungen.


    Sollte ich in die Verlegenheit kommen die Drachenchronik nochmals zu spielen, werden ich die Abenteuer deutlich ausdünnen. Es ist einfach zuviel „unwichtiges“ Beiwerk dabei, zu viele Nebengeschichten, was die ganze Kampagne meiner Meinung nach nur in die Länge zieht. Insgesamt ist die Drachengeschichte durchaus spielenswert.


    Die Gruppe wird sich jetzt ins Horas Reich stürzen. Das erste Abenteuer stammt aus Hendriks Feder (Belisarius / Diago). Ich selbst werde in die Heldenrolle schlüpfen. So denn, man liest sich.

    94. Spieltag (17.01.2022)


    Noch kurz die Helden mit Heiltränken aufgefrischt, dann ging es weiter. Erstmal brachten sich die Kämpfer in Position, um dann in der folgenden Runde zuzuschlagen. Isha versuchte als erste sich in Pardonas Nähe zu bringen, prallte aber gegen eine FORTIFEX-Wand. Dies weckte dann einen Grakvaloth, Pardonas Wächterdämon. Die Wand war eindeutig im Weg, weswegen ein erneuter Positionswechsel erforderlich wurde. Gilion bewegte sich bis an den Rand der Plattform, Dolorita rückte eng an die linke Palisade. Pardonas Reaktion auf den Einschlag in die Wand war ein AXXELERATUS auf sich selber. Dies blieb dann auch ihre einzige Aktion, denn sie wurde vom Humuspfleil des Elfen getroffen. Die hervorsprießenden Ranken fesselten die Eiselfe. Bis zum Schluss versuchte sie sich aus dem Gerank zu befreien, aber sie verstrickte sich nur noch stärker. Der Wächterdämon beschäftigte sich mit Isha, welche allen Angriffen auswich, allerdings bekam sie vor lauter Ausweichen keine Gelegenheit zum Angreifen.


    Isleif drückte sich mit einer Körperbeherrschungsprobe an der Wand vorbei. Gilion machte einen Satz über die Palisade und rannte Richtung Kessel. Dolorita bemerkte, dass sie mit ihren Borndolchen keinen Schaden anrichten konnte. Sie flog mit ihrem Schirm zum Kessel der Urkräfte und versuchte mit ihrem Kochkessel etwas von der Brühe zu schöpfen. Nach einigen Proben (Fliegen und Gewandheit) kehrte sie zurück. Isleif und Gilion warteten die Aktion der Hexe ab. Sie leerte zielgerichtet ihren Kessel aus und fügte Pardona einigen Schaden durch heißen Schlamm zu. Danach zerrten der Waldelf und der Nordmann mittels Körperbeherrschung und Kraftproben die gefesselte Eiselfe Schritt für Schritt in Richtung Schlammbrühe. Isha wich weiterhin den Angriffen (3mal Biss) des Grakvaloth aus. Ihr gelang es sogar einmal dem Dämon etwas Schaden zuzufügen als der Dämon patzte.


    In einer letzten koordinierten Kraftanstrengung des Thorwalers und des Elfen landete Pardona in der brodelnden Brühe. Sofort begann ihr Körper im Kessel der Urkräfte zu zerfallen und zerfließen. Ihre Lebensenergie ergoss sie leuchtend in die Umgebung des Kessels, schließlich löste sich der Körper auf. Der Dämon brach seinen Angriff ab und verschwand.


    Die Drachen stellten ihren Kampf ein. Dunkelelfen und Pardonas Gehilfen flohen aus der Globule. Mit ein paar Tagen Vorbereitung machten sich die Helden auf den Weg zurück nach Dere. Teile der Sonnenlegion und der Gronger-Stämme begleiteten sie. Als sie wieder in dem Tal mit dem Sternentor eintrafen, wurden sie von Hilbert Puspereiken erwartet. Rohul hatte sich um Esbadaschas Wagen und die Kamele gekümmert. Esbadascha machte sich auf den Weg zu ihrer Gilde. Die Helden schlugen die Einladung zur Khunchomer Akademie aus. Stattdessen nahmen sie eine großzügige Erfolgsprämie von Hilbert entgegen und machten sich über Punin auf den Weg nach Belhanka. Nun galt es das Horas Reich einmal näher zu erforschen.


    Das nächste Treffen ist am 26.01.2022.

    Schließlich sah sich die Gruppe allein der Drachenlady Oszandarra gegenüber. Mit ihren sechs Armen standen ihr drei Angriffe mit ihren Zeptern (Streitkolben) und drei Verteidigungen zu. Außerdem besaß sie noch einen giftigen Biss. Zunächst war Isha das Ziel, doch sie wich jedem Angriff aus. Diago und Isleif trafen mehrmals aus seitlicher Position. Schlag für Schlag verlor die Drachenlady ihre Lebensenergie. Aber davon hatte sie eine Menge (200 LE) und ihre Rüstung (Rücken 10, Bauch 8, Hals 5) war auch nicht zu verachten. Die Fernkämpfer kümmerten sich um den Hals. Isleif warf es von den Beinen als Oszandarra ihn mit Zepter (kritisch) und Biss in einer Runde traf. Nur seine eiserne Ausdauer verhinderte, dass er bewusstlos wurde. Dolorita half mit einem Heiltrank aus. Isleif hatte noch einen eigenen. Und so konnte der Nordmann bald wieder in dem Kampf mitmischen. Bis zum Ende des Abends hatte die Gruppe die LP der Gegnerin bis zu deren Ableben heruntergearbeitet.


    Nun konnten sie sich um Pardona im Beschwörungskreis kümmern. Dies wird am 17.10.2022 geschehen.

    93. Spieltag (10.01.2022)


    Als erste Aufgabe stand für die Helden das Ausschalten der Marus auf dem Plan. Oszandarra kurierte noch die Auswirkungen der Blendung durch Dolorita aus. Das Wurfmesser von Isha hatte die Drachenlady ein Auge gekostet und so den Blickangriff ausgeschaltet. Gilion kletterte über den Wachturm auf einen Beobachtungpunkt auf der östlichen Palisade. Isha trieb Maru Nr. 3 durch einen Ausfall vor sich her. Diago und Isleif kümmerten sich um Maru Nr. 2. Dolorita und Gilion beharkten die Drachenlady mit ihren Fernwaffen. Nachdem Gilion die Wurfspeere ausgegangen waren, zauberte er einen MOTORICUS, um sich eine Waffe wiederzuholen. Die beiden Marus kippten in der gleichen Kampfrunde um. Während Maru Nr. 3 unter Ishas Schlägen das Bewusstsein verlor, versuchte sich Maru Nr. 2 kriechend mit 6 LP in Sicherheit zu bringen. Isleif und Diago hatten was dagegen.

    P.S.: Solltet ihr Interesse an einer ungewöhlich hohen Anzahl an Patzern / Kritischen Erfolgen haben, solltet ihr den Bot Rollbutler verwenden. Der wirft (und das ist die Meinung aller Spieler) abartig viele 1er und 20er aus. Als Hintergrund-Info sei noch erwähnt, dass wir auf die Bestätigung eines Patzers / Kritischen Erfolges verzichten. Dies hat den Grund darin, dass ich Kartensets für Super-AT/-PA und AT-/PA-Patzer verwende. Für jede Rubrik hat man ca. 55 Karten mit diversen Konkretisierungen. So patzte z.B. Gilion mit seinen zweiten Speer. Resultat: der Wurf / Schuss ging auf Maximaldistanz daneben. Doloritas Patzer mit dem Borndorn erbrachte eine Selbstverletzung.

    Isleif und Diago gelang es den Campzugang vor den Marus zu erreichen. Gilion und Dolorita machten von ihren Speeren und Borndolchen Gebrauch. Auch Isha setzte ihre Wurfmesser ein. Oszandarra wurde durch Dolos Dolch geblendet, Ishas Messer traf die Chimäre ins Auge. Die Wurfsperre verursachten auch Schaden. Dies zwang die Drachenchimäre blind zum Rückzug. Ihrem Blickangriff beraubt, stand sie vorne nur im Weg herum.


    Doloritas zweiter Wurf entwickelte sich für sie zum persönlichen Alptraum. Nach einem Patzer traf sie sich mit ihrem Dolch aus Dung und Erde selbst. Der Dreckhaufen verursachte zwar keinen Schaden. Aber die missglückte Selbstbeherrschung schickte sie für ein paar Kampfrunden kotzend ins Aus. Mist im Gesicht ist halt nicht jedermanns Sache. Dies hatte auch Auswirkungen auf den Waldelfen. Er musste bei diesem widerlichen Anblick (Erfolg bei der Negativeigenschaft) infolge seiner Sensibilität das Weite suchen. Diese fand er in Form von Isha, welche die Barrikade entlang in Richtung Wachturm lief. Nachdem sie keine Gegner im Nahkampf erreichen konnte, hatte sie beschlossen den Turm als Kletterhilfe zu nutzen, um die Barrikade zu umgehen. Dem dritten der Marus erging es ähnlich, er folgte Isha auf der Innenseite des Holzverhaus. Beide trafen beim Turm aufeinander. Dem ersten Angriff der Echse entging Isha mit einem Sprung nach hinten, was sie in den Innenraum des Turm beförderte. Die Echse setzte nach und konnte einen Treffer erzielen.


    Diago und Isleif kümmerten sich um die beiden anderen Echsenmenschen. Die Echsen machten die Erfahrung, dass es zwar toll ist zwei Angriffen pro Runde zu führen (Säbel und Biss). Aber nicht so toll, wenn der Angriff einer natürlichen Waffen mit echtem Stahl pariert wird. Und schwere Rüstung nur den Verlust von Zähnen mit sich bringt. Während Maru 2 sich ganz ordentlich schlug, war Maru 1 vom Pech verfolgt. Isleifs kritischer Treffer, konterte er mit einem Paradepatzer. Dies brachte ihm zunächst einen ordentlichen Schaden bei (+ Zustände Schmerz und Blutend). Dann verlor er noch seine Waffe. Er versuchte diese wieder an sich zu bringen, als ihn die Schläge von Isleif und Diago trafen. Erneut patzte er, diesmal beim Ausweichen und kickte seine Waffe damit ins Jenseits. Schließlich ließ ihn der Schaden durch den Blutverlust umkippen.


    Damit wurde der Abend unterbrochen. Wir treffen uns am 10.01.2022 wieder.

    92. Spieltag (05.01.2022)


    Die Gruppe bereitete sich auf den kommenden Drachenrat vor. Zauberspeicher mussten aufgeladen werden. Die vorhandenen Echsenmünzen wurden in Edelsteine umgetauscht. Für einen Zaubertrank reichte es jedoch nicht. Auch sonst war die Gruppe ausreichend ausgerüstetet.


    Nach einer ruhigen Nacht begab man sich zum Sitzungssaal. Fulsure war diesmal dabei, Lessankan hatte sich entschuldigen lassen und hatte einen Vertreter geschickt. EMPYRADOR, der Ökodrache, verneinte die Teilnahme an Pandoras Plänen, da diese zur Vernichtung des Erddrachen geführt hätten. APEP und AGAPYR waren auch nicht für die Elfenpläne zu haben, denn beide hatten ihr Wirken im eigenen Herrschaftsbereich erlebt. Etwas enttäuscht waren die Helden von der Entscheidung von FULSURE, diese hatte sich für die Neutralität entschieden. Aktiv wollte sie gegen Pardona nicht in den Kampf ziehen, sie versprach jedoch die Helden vor dem Elfenzorn zu schützen. ERAVIOR und HAZINSHAN, welche durch die Nachkommen der Perldrachenkönigin beraten wurden, sprachen sich gegen Pardona aus. Die Perldrachengeschwister wollten nicht ihre wiedererweckte Mutter opfern. LESANKANS Meinung hatte sich nicht geändert. Die Machenschaften die Menschen waren für ihn nicht hinnehmbar. Eine Drachenherrschaft musste her. Diese Meinung galt auch für BRAKADOR und GABIJANAR, FERACINOR konnte seine Verstümmelung durch die Menschen nicht überwinden, außerdem hatten die Dunkelelfen ihm eine neue Klaue beschert, also stand er auf Pardonas Seite. SCHIRR´ZACH war und blieb eine Gegnerin der Eiselfe, hatte sie auch das Wirken aus Pardonas Händen erleben müssen. Die beiden Lindwürmer MENELACHOR und MENELNARIR entschieden sich dafür nicht ihre Essenz als Drachenopfer herzugeben. Zusammengefasst blieben als „nur“ vier Drachen auf der Seite der Dunkelelfe.


    Agapyr trat in die Mitte des Saales, stampfte einmal kräftig mit der Klaue auf die Steine und verkündete das Ergebnis. Dann stieß er einen kurzen Flammenball aus, um die Sitzung zu beenden.

    Dabei fiel dem Waldelfen auf (Intuitionsprobe + Sinnensschärfe +8), dass GABIJANAR keinen Schatten warf. Dieser Umstand war im Zwielicht der Globule nicht zu bemerkten. Ein ODEM brachte hervor, dass der Drache real war. Seine linke Klaue jedoch nicht. Die steckte in einer Prothese. Der Elfe teilte dies den Helden mit, Isha wusste sofort, dass dies Zeichen für einen Paktierer des Namenlosen sind. Die unterlegenen Drachen versuchten noch im Zweigespräch einzelne Drachen umzustimmen. Die Diskussion erstarb jedoch, als Pardona herself auf den Bildfläche erschien. In arroganter Art trat sie zwischen die Drachen und brachte ihre Enttäuschung über die fehlende Unterstützung zum Ausdruck. Sie verkündete, dass sie dann eben ihre Pläne allein umsetzen werde. Über alle die ihr nicht folgen würden käme die Vernichtung. Dann verließ sie mit ihren Anhängern das Gebäude und machte sich auf in Richtung Kessel der Urkräfte.


    Kurz Beratung..., AGAPYR bließ zum Angriff. Auf dem Weg zum Kessel, wurde noch die Perldrachenkönigin, ehemals Erddrachen unterrichtet. Durch ihren Schrei wandte sich das Perldrachengefolge von ihren Herren ab und griff die Dunkelelfen im Kessel an. Sie selbst zeigte, was sie so mit ihrem neuen Körper draufhatte. FULSURE setzte die Gruppe von dem Elfencamp ab. Pardona stand bereits im Beschwörungskreis, Oszandarra bewachte mit drei Marus den Zugang.

    Zum Jahreswechsel möchten wir uns noch für das rege Interesse an den Abenteuern unserer Gruppe bedanken. Der Zähler zeigt fast 36 300 Zugriffe. Auch bei einer Google-Suche ist unser Journal zwischenzeitlich zu finden.


    Allen Fantasybegeisterten noch ein frohes und besinnliches Weihnachtsfest. Kommt gesund ins nächste Jahr. Die Drachenchronik neigt sich dem Ende entgegen. Nach den bisherigen Absprachen wird dann ein Stadtabenteuer im Horasreich aus der Feder von Belisarisus/Diago folgen. Meinereiner wird dann als Held durch die Lande stapfen.


    Bis zum nächsten Jahr.

    91. Spieltag (13.12.2021)


    Isha springt und schafft es trotz hin und her pendeln des Teppichs darauf zu landen. Dolorita muss noch das zusätzliche Gewicht ausgleichen, dann geht es zu den Kleidern von Isha, die immer noch unsichtbar ist. Nachdem alle wieder komplett sind, wird die Heimreise angetreten. Zuletzt noch ein Besuch bei Schirr´Zach. Der Frostwurm war ohne Gefolge angereist. Isha sprach vor, durch die Kälteaura des Wurms bildeten sich Kondenswolken beim Sprechen. Aber bei der Schwüle des Dschungels war die Kühle angenehm. Der Frostwurm war eindeutig gegen Pardona eingestellt. Er war durch Pyrdacor vor fast 4000 Sonnenläufen zusammen mit der Eiselfe geschaffen worden. Der Eisdrache hatte das Wirken Pardonas aus nächsten Nähe erlebt. Er riet den Helden die Elfe wieder in den Kessel der Urkräfte zurückzustoßen. Mit dem Kessel konnte man Leben erschaffen, aber eben auch vernichten.


    Danach stand die Kür des Heermeisters an. Zunächst musste die Rote Flamme besorgt werden. Isleif war durchaus bewusst, dass sich diese eigentlich in der Echsenstadt H´Rabaal befindet. Per Drodont machte darauf aufmerksam, dass es in der Dracopole eine ähnliche Pyramide gab. Auch dort sei eine purpurne Flamme. Mit einer groben Standortbeschreibung und dem purpurnen Leuchten aus dem Dachgeschoss des Bauwerks, war der Handlungsort schnell gefunden. Die Gruppe stieg die steile Außentreppe empor und wurde, als sie etwa die Hälfte der Treppe geschafft hatte, von Lessankan überholt. Dieser landete auf der obersten Plattform. Aus dem Gebäude kamen zunächst Echsen in hellen Roben. Es kam zu einem Streitgespräch. Als der Drache dann begann auf die Echsen einzuschlagen, erschienen mehrere Leviatanim und hielten dem Drachen stand. Die Helden verließen bei nächstmöglicher Gelegenheit die Treppe und umrundeten die Stufenpyramide auf einer Terrasse. Auf der gegenüberliegenden Treppe ging es dann weiter nach oben. Dolorita nahm Kontakt mit den Echsen im oberen Raum auf. Die Berobten bedienten sich einer einfachen Form des Draknet, was ja schon mal komisch war. Mit dem Finden der Drachenchronik, waren die Helden dieser Sprache mächtig. Nachdem die Helden als Flammenträger identifiziert worden waren, gestatteten die Priester (?) den Zugriff auf die Flamme. Diese bestand aus einer Kugel die mit purpurnem Feuer über einem großen Steinblock schwebte. Als Dolorita die Hand nach dem Feuer ausstreckte, sprang ein Teil des flackernden Lichtes auf ihre Hand über. Draußen war der Drache immer noch mit dem Kampf gegen die Leviatanim beschäftigt. Aus dem Innern der Pyramide kamen immer neue hinzu. Der Drache hatte bislang keine sichtbaren Verletzungen. Und eine kurze Beobachtung ergab, dass die Echsenkrieger ihre Waffen wohl nicht mit höchstem Schadensfaktor gegen den Geschuppten einsetzten. Nun gut, so eine brennende Hand (warum tut das nicht weh?) ist ein nettes Accessoir. Aber macht halt auch jeden in deiner Umgebung auf dich aufmerksam. Wie gut, dass die geneigte Dame eine Tasche aus Höhlendrachenhaut mit sich führt. Hand hinein und nichts wie weg. Die Gruppe treppte die Rante runter. Ihre Körperbeherrschung verhinderte den Sturz der Helden.


    Nun musste man die Flamme schnellst möglich wieder los werden. Wer ist der ideale Heerführer? Schauen wir mal bei Empyrador vorbei. Dort waren die Helden durch die Rettung des Erddrachen gut angesehen. Der Drache bezweifelte aber, dass er als Schöpfungsliebender am besten geeignet war einen Feldzug durchzuführen. Er bat darum die Ehre einem Anderen, Apep oder Agapyr anzutragen. Das Argument hatte was für sich. Eine kurze Rückfrage bei Dracodan ergab, dass Apep zugunsten seines Bruders auf die Ehre des Feldherrn verzichtete. Damit war den Agapyr das Ziel für die Flamme. Dieser lag mit seiner Zyklopenrüstung in seiner Behausung und nahm die Flammengabe an. Damit war dann auch ein Roter Marshall gekürt.


    Als die Gruppe an das heimische (Herd)Feuer zurückkehrte hatte sich einer der Waldelfen eingefunden. Gilion Schlingerruf hatte den Weg von der ehemaligen Elfenstadt Tie´Shianna zur Dracopole gefunden. Da er den Helden schon mal begegnet war, war schnell Freundschaft geschlossen. Er wurde in die bisherige Gesamtsituation eingewiesen. Da sich Lessankan heute „freiwillig“ gemeldet hatte, sollte er sich bald des Geschenkes eines Karfunkelwurms erfreuen. Ein Check ergab, dass er als Gefolge ein paar Perldrachen und einen Taschendrachen mitgenommen hatte. Während die Perldrachen auf der Terrasse die Umgebung sicherten, war der Taschendrache um das Wohl seines Herrn besorgt. Wie es sich gehörte hatte Lessankan in der Nähe von Pyrdacors Pyramide sein Heim gefunden. Das schmeichelt dem Ego, nur leider sind die Bauwerke so nah an der Schollenkante stark beschädigt. Deshalb gelang es auch der Gruppe über einen Spalt ins Innere vorzudringen. Drinnen war die fehlende Sanierung deutlich zu erkennen. Der Weg ging nach oben. An der Spitze angekommen wurde schnell klar, dass man so einfach an Lessankan nicht herankam. Der Karfunkelwurm war sehr langsam, deshalb musste er in der Nähe des dösenden Drachen abgelegt werden. Das verhinderte die Vollpflege des Taschendrachen, der um seinem Herrn herumschwirrte wie eine fleißige Biene. Eine Ablenkung musste her. Dolorita machte sich auf den Weg zurück und stieg die Außenstufen hinauf, um ordnungsgemäß um eine Audienz zu bitten. Die Perldrachen riefen den Leibdiener herbei. GLIMBO der Meckerdrache erschien in seiner ganzen Herrlichkeit. War ihm nun gegeben, über das Bedürfnis eines dieser kleinen unwichtigen Wesen, Menschen genannt, zu entscheiden. Er blieb dann auch eine Treppenstufe über Dolorita stehen. Man muss sich ja nicht auf das Niveau der Glatthäutigen herablassen. Das Ersuchen um eine Audienz wurde schlicht abgelehnt. Aber Dolorita gelang es den Kleindrachen in einen philosophischen Disput zu verstricken. Innen bereitete der Elf den Wurmbehälter mit einem SILENTIUM vor. Isha übernahm mit den Topf das Anschleichen und platzierte den Wurm in der Nähe des Drachenkopfes. Den leeren Topf (mit dem Zauber) nahm sie wieder mit und die Truppe zog sich vom Gebäude zurück. Möge der Drache mit heftigen Kopfschmerzen aufwachen.


    Am Folgetag steht nochmal ein Drachenrat auf dem Programm. Wir werden uns nach den Weihnachts-/Neujahrspause am 05.01.2022 wieder treffen.