Beiträge von Darkstar

    bei der Schaltung am 21.10.2021 waren wir, inkl. SL, zu dritt. Deshalb haben wir die Story nicht weitergespielt und uns nach 2 Stunden Unterhaltung verabschiedet.


    Als nächster Termin wurde der 27.10.2021 (19.00 h) vereinbart.

    Der Termin am 11.10.202 musste verschoben werden. Der SL ist dann eine Woche weg. Nächst mögliche Termine wären 21. oder 27.10. Wir sprechen uns auf Discord ab. Bis bald.

    In neuer Gestalt machte sich Dolo wieder auf den Weg. Sie berichtete den Wachen über ein Sicherheitsleck im untenliegenden Stockwerk, worauf sich zwei sofort auf den Weg dorthin machten. Der verbliebenen Wache sagte sie, dass sie das Äthrolabium zur weiteren Untersuchung mitzunehmen habe. Der Auftrag käme direkt von Ozandarra. Da die Wache darin nur einen wertlosen Gegenstand erblickte und der Rest der Wertsachen unangetastet blieb, hatte der Maru dazu keine Einwände (Überreden-Probe). Zurück zum Labor. Nun galt es eine schnelle Flucht zu planen.


    Man wartete die Rückkehr der Wachen ab, welche sich aufgeregt in den Schatzraum bewegten. Dies nutzte die Gruppe, um sich in Richtung Treppe zu bewegen. Dolorita, Esbadascha, Isha und Isleif rannten auf den umlaufenden Außenbereich. Dort schwang sich Dolorita auf ihrem Schirm in die Lüfte. Die anderen drei nutzten den fliegenden Teppich, den sie mitgebracht hatten (irgendwas mussten Sklaven doch schleppen, um nicht aufzufallen – Reisigbündel und einen Teppich). Da die Echsen keine Fernkampfmittel besaßen, konnten sie nur hinterherwinken. Da hatte es Diago deutlich schwieriger. Er stürmte die Treppen hinab und stieg auf dem nächsten Stockwerk wieder aus. Dort war der Staub bereits durch die vergangenen Kämpfe aufgewirbelt, so dass keine einfache Spur gelegt werden konnte. Er versteckte sich in einem der dunkler Räume und begann die Liturgie TIERGESTALT. Einer der Marus rannte die Treppe weiter hinab, während der zweite durch das Stockwerk mit Diago streunte, auf der Suche nach eben jenem. Eigentlich hatte Diago einen Panther erwartet, herauskam ein Mantikor. Super, nur passte der nicht durch eine achazgroße Türöffnung. Marus sind einfach keine guten Sucher, alle Sinnesschärfeproben gingen daneben. Und so gelang es dem Hybriden sich mit einer Körperbeherrschungsprobe durch die enge Tür zu zwingen. Er bewegte sich dann in den Außenbereich des Stockwerks. Dort angekommen, nahm der Wächter dann sein Tätigkeit auf und stürmte mit gezogenem Säbel und lautem Zischen auf das Untier zu. Sein Schlag traf zwar, wurde aber durch den gepanzerten Skopionstachel parriert. Dieser versenkte sich dann im Maru und pumpte sein Gift in dessen Körper. Einen Schritt näher an den Rand. Der nächste Angriff der Echse traf wieder und erneut wurde er pariert. Diago verzichtete auf einen Gegenangriff. Ein kleiner Schirtt für Diago und ein tiefer Fall für den Mantikor! Dessen Schwingen einen Aufschlag auf den unteren Stockwerken verhinderten. Eine gelungende Flugprobe verhinderte, dass der Hybride in den Dschungel am Boden krachte.


    Die Gruppe sammelte sich zunächst bei den Grongern. Nahm wieder die Rüstungen und Gestalt an. Erstmal Pause nach dem langen Tag. Am nächsten Morgen untersuchte man das Äthrolabium. Dolorita nahm aus dem Gedächtnis (Film in der ersten Tempelpyramide) die entsprechenden Einstellungen vor und blickte durch das Okular. Eine der Linien am Himmel hatte sich grün eingefärbt und zeigte in Richtung Südost. Auch Isleif versuchte sein Glück, bei ihm zeigte die grüne Linie in Richtung Westsüdwest. Was stimmt jetzt? Im Zweifel vertraut man dem mit dem eidetischen Gedächtnis, was sich hervorragend dazu eignet Karten und Bilder (Filme) zu speichern. Ja, Skalden können nicht nur singen und musizieren. Dann ging es wie gewohnt mit den Fluggeräten in Richtung WSW. Unterwegs zum Schollenrand des Kontinents fand man noch ein ungestörtes Arsenal des Drachenordens. Die Waffen und Rüstungen waren nur durch eine Geheimtür gesichert, keine Fallen, wie leichtsinnig. Der Schuppenpanzer und das Zyklopenschwert waren gut, die Drachenrüstung und Zweililie ließ man zurück. Der Randbereich des Kontinents eignete sich sehr gut für eine weitere Rast, war doch die nächste Echsenstadt gute 30 Meilen nordwärts.


    Den Sprung nach A´Kuir werden die Helden am 11.10.2021 wagen.

    83. Spieltag (04.10.2021)


    Esbadascha fand Gefallen am Alchemistenlabor und Isha meditierte ein wenig zu Phex. Das ließ Dolorita die Gelegenheit sich noch etwas weiter Umzusehen. Dabei half ihr der Zauber HARMLOSE GESTALT. Während sie für Diago und Isleif ein kleines Mädchen war, nahm sie in den Augen der Maruwächter die Form einer Achazdienerin ein. Sie besorgte sich noch einen Staubwedel und mimte die Putzfrau. Die Wächter machten ihr schnell klar, dass das Gold von Ozandarra genau da zu bleiben hatte, wo es war. Während die Hexe die Drachenkochen reinigte, gelang es ihr einen näheren Blick auf dem Schatzhaufen zu werfen. Und da lag, wie in den Bildern des Tempels gezeigt, das Äthrolabium auf einem Haufen mit Geschmeide, Münzen und glänzenden Gegenständen. Aber an einen Diebstahl war nicht zu denken. Also zurück zur Gruppe. Nach einer Besprechung entschied man sich erneut für die Einschüchterung in Form einer Mantra`Ke.

    Esbadascha trat auf den Gang, zog sich die Mantra´Ke-Haut über und wartete auf unsere labernden Wachen. Der Rest der Gruppe baute ein Stockwerk darunter einen Hinterhalt auf. Esbadascha in Mantra-Ke-Gestalt sprach die zwei Wächer an und befahl ihnen die Statik der Wendeltreppe zu prüfen. Dem Argument, dass ein Drachenmensch mit 400 kg doch ein bessere Prüfung wäre als zwei leichtgewichtige Achaz, beantwortete die Zwergin mit der Androhung von Schwanzschlägen für ungehörige Wachen. Kein Achaz legt sich mit einem 2,5 Schritt großen Mantra-Ke an, deshalb stiegen sie gehorsam die Treppe hinab und tapten in den Hinterhalt. Das Ergebnis war, dass dieser Kampf nach zwei Runden entschieden war. Esbadascha biss den ersten überraschend in den Hals. Als „Dank“ gingen beiden Wächter mit ihren Zweihandäxten auf den Drachenmenschen los. Der Rest der Gruppe kam aus dem Hinterhalt. Doloritas Borndorn erschuf eine Kugel der Dunkelheit, was aber die restlichen Nahkämpfer nicht sonderlich beeindruckte, zumal der eingedunkelte Achaz als erster zu Boden ging und somit die Oberkörper der Kämpfenden sichtbar wurden. Kurz darauf war auch der zweite Achaz Geschichte. Die Gruppe gewann ein paar Echsenkreuzer und zwei Echsenäxte, sogenannte Reißer.


    Den zwei Echsen in der Wachstube erging es ähnlich. Ihr Auftrag bestand darin, die Blutspritzer in der unten Ebene aufzuwischen. Klar, wird gemacht, wir gehen dann mal die Putzfrau holen. Das Gespräch nahm eine etwas unangenehme Wendung, die erneute Androhung mit den körperlichen Schäden, die ein Achaz bei einer Prügelei mit einem Drachenmenschen davontragen würde, überzeugte die Echsen (Überreden-Probe gelungen). Da die Mantra-Ke keinen Putzeimer mit sich führte, besorgten sich die Wachen ein Gefäß mit Wasser beim Alchemisten. Aber schließlich erging es ihnen wie ihren Vorgängern, auch sie hielten nur zwei Kampfrunden durch. Isleif probierte die neue Echsenaxt, leider erfolglos und ließ sie dann achtlos fallen. Seine Axt „Triff“ war dann doch die bessere Wahl.


    Auch hier führten die Echsen nur Kleingeld mit sich. Aber aus den vier Lederwamsen der Achaz ließen sich notdürftige Lederrüstungen (RS 2, BE 2) zusammenbinden, allemal besser als die Gronger-Felle (RS 1, BE 1). Die Zweihandäxte waren nicht so wirklich brauchbar, zumal die Gruppe in Reisigbündeln ihre eigenen Waffen mitgebracht hatte. Der Wachraum erbrachte auch nichts neues. Auch eine direkte Untersuchung des „Augenzeichens“ erbrachte nichts. Das Zauberzeichen war einfach zu komplex.


    Der Alchemist war dann schnell überwunden und man machte sich an die Untersuchung des Labors. Ein kleiner Heiltrank, ein Fläschen Arax (Höhlenspinnengift) und ein kleiner Zaubertrank wurden gefunden.


    Der Raum mit dem Drachenhort wird Ziel der weiteren Erkundungen am 04.10.2021 sein.

    82. Spieltag (27.09.2021)


    Isha gönnte sich nach der Herumschleicherei mal eine Pause. Dafür machte sich Dolorita auf den Weg. Sie nahm den linken Weg in Richtung Norden. Dieser führte sie zunächst zu einen Raum, der mit einem Singenden Zeichen (blaue Rune) gesichert war. Gegenüber erkannte sie ein Schutzsiegel (grüner Kreis mit Dreieck). Welches Zeichen geschützt werden soll, fand sie nicht heraus. Als sie nach links um die Ecke bog, bot sich ihr ein seltsamer Anblick. Der vordere Teil eines Drachenskelettes, der in seinen Klauen einen Schatzhaufen umfasste. Davor standen 2 Maru-Krieger, einer davon wärmte sich gerade die Hände an einer Feuerschale. Zeit den Rückwärtsgang einzulegen. Die Gruppe traf sich zur Beratung über das weitere Vorgehen.

    Zwischenzeitlich waren die gesprächigen Wächter weitergezogen und Isha versuchte nun zum dritten Mal an der Wachstube vorbeizuschleichen. Diesmal jedoch bemerkte einer der Wächter einen huschenden Schatten (Schleichen Isha vs. Sinnesschärfe Wächter). Die beiden nahmen ihre Äxte zur Hand um kamen in Richtung Gang. Isha blieb nichts anderes übrig, als in den nächsten Raum zu huschen. Dieser war bis auf ein Wasserbecken leer. Den Boden zierte ein Kreis mit einem Schlagensymbol. Nur nicht das Zeichen berühren und in den Schatten verstecken. Die beiden Wächter vergewisserten sich, dass das Schutzzeichen der Schatzkammer unbeschädigt war und kehrten wieder in ihre Wachstube zurück. Isha drang wieder bis zur Schutzrune vor und sprang aus den Stand heraus darüber hinweg (Akrobatik-Probe) in den Schatzraum. Auf den Holzgestellen lagen eine Schuppenrüstung, ein Drachenhelm, eine Zweililie und ein zyklopisches Langschwert (wie bei der Sonnenlegion gesehen). Letzters ging dann auch mit. Die beiden Truhenschlösser waren einfach zu knacken. In den Truhen befand sich ein Verwandlungselexier (Wildschweingeschmack), ein Heiltränkchen (von geringer Qualität + 2W6 LE), zwei Beutelchen mit Edelsteinen und ein paar Münzen. Leider kein Äthrolabium, aber das war auch nicht zu erwarten gewesen. Isha machte sich wieder auf den Rückweg (Akrobatik und Schleichen gelungen). Dem Rest der Gruppe wurde Bericht erstattet. Die magietheoretischen Kenntnisse der Helden ergaben, dass das von Isha beschriebene Schlangensymbol ein Zeichen der Ruhe darstellt. Das Augensymbol im hinteren Bereich der Wachstube verschloss sich Dolorita und Esbadascha (Magieprobe +18 gescheitert, wundert also nicht).


    Wie macht man jetzt weiter? Diese Frage wird am 27.09.2021 beantwortet werden.

    Wieder zurück erklärte Esbaddascha, das es sich um ein Schutzzeichen handelte. Eine Berührung ware der Gesundheit abträglich. Ganz zu schweigen von dem möglichen Lärm, der die Gesamtsituation ordentlich belasten könnte. Zwischenzeitlich zogen die echsischen Labertaschen am Versteck der Helden vorbei. Sie zeigten Mitleid mit dem Schwein, das in dem Gestank arbeiten musste. Als sie um das Eck bogen, sprachen sie die zwei Wächter im Wachraum an. Isha nutzte die Gelegenheit zur Erkundung der nördlichen Umgebung. Das „Schwein“ stellte sich als Gelehrter heraus, der in der Alchemieküche was auch immer zusammenmischte. Der chemische Geruch zog in Ishas Nase und sie drehte wieder um.

    Isha übernahm die erste Erkundungstour. Gegenüber den Eingangsraum befand sich ein weiterer Raum mit einem Beschwörungs- oder Schutzkreis. Der genaue Zweck blieb unbekannt. Auf dem Gang vernahm man zwei zischelnde Stimmen die sich über die Wachschicht unterhielten. Aus dem nördlichen Gang waren ebenso Stimmen zu hören, die sich darüber beklagten dass sie immer wenn die „Alte“ aus dem Haus ist, die Wachgänge übernehmen sollten. Die Leibwache könne ja wohl selber gehen. Diese zwei Wächter zogen aber nördlich am Gang vorbei und wurden wieder leise.

    Isha sah am Gangende einen offenen Raum, Darin befanden sich blinkende Metallteile. Der Zutritt war durch ein rotflimmendes Symbol im Boden versperrt.

    81.Spieltag (22.09.2021)


    Nachdem die letzten Vorbereitungen getroffen worden waren, ging es los in Richtung Dracopole. Esbadascha zog Yalstenes Haut über und verwandelte sich in eine Matra´Kin. Der Rest der Gruppe mimte die Sklavenbegleitung und trug den Flugteppich und die in Reisig eingewickelten Waffen durch die Straßen. Die Außenbezirke waren teilweise verfallen und die Echsen nutzten die Gebäude ohne Dächer als Fischzuchtbecken. Bereits hier war anzumerken, welchen Respekt die einfachen Echsenmenschen einem 2,5 Schritt großen Mantra´Kin entgegenbrachten. Die Gruppe konnte unbehelligt die Prachtstraße entlang gehen. Auf der Prachtstraße ging es weiter durch die einfachen Wohnbereiche und den Handwerkerbezirk. Diesen angrenzend folgten die Verwaltungs- und Handelsbereiche der Stadt. Man kam man auf dem zentralen Platz an. Dieser war von 80 Tempeln der unterschiedlichsten (Echsen-)Göttern gesäumt. Pyrdacors goldene Pyramide wuchs immer mehr in den Himmel, als sich die Gruppe dem Bauwerk mit 240 Schritt Kantenlänge näherten. Der Pyramidenbereich war mit einer Steinmauer abgegrenzt. Außerhalb hatte die Herrscherkaste ihre Kleist-Pyramiden errichtet. Innerhalb der Mauer befand sich ein Figurengarten mit den unterschiedlichsten Statuen. Bei näherer Betrachtung fiel auf, dass es sich um versteinerte Lebewesen handelte. Allerdings war der Zauber bei manchen schon verflogen und die Kreaturen hatten sich aus dem Staub gemacht, oder waren getötet worden. Nun bog die Gruppe in den Garten ab und schlug sich in das Unterholz. Die Echsen waren nicht in der Lage den wuchernden Pflanzen Einhalt zu gebieten. Zwar wurden ganze Parzellen durch Sklavenarbeiter vom Bewuchs gereinigt, diese Zonen stellten aber eher eine Seltenheit dar. Esbadascha zog die Haut wieder aus und verwandelte sich in eine Zwergin zurück. Wie bereits durch die Sonnenlegionäre und Gronger angekündigt, fand man einen breiten Riss und konnte in die Pyramide vordringen. Nachdem Esbadascha Licht gemacht hatte, stellten die Helden fest, dass sie in einer tiefen Staubschicht standen. Das Innerere war von breiten und hohen Gängen durchzogen, die völlig chaotisch verliefen. In den Räumen waren noch Steinmöbel festzustellen. Im ersten Untergeschoss, war die Staubschicht zwar dünner, aber immer noch unberührt. Aber man wollte nach oben und so ging es die Wendeltreppe hinauf, bis man schließlich nach ca. 10 Stockwerken Lichtschein von oben wahrnahm. Vorsichtig ging man weiter und erreichte das erste bewohnte Stockwerk.

    80. Spieltag (13.09.2021)


    Nach der Übernachtung bei der Sonnenlegion, ging es wieder zurück zu den Grongern. Am Folgetag fand das Treffen mit den fünf nächstliegenden Häuptlingen statt. Die Zeit dahin wurde mit Studium des Gleiterbaus (Esbadascha) und Kräutersuche verbracht. Diese erbrachte einen ansehnlichen Vorrat an Finage und Zunderschwamm. Letzterer wurde den Grongern als Geschenk überreicht. Dadurch, dass an dem Häuptling-Meeting mehrere Stämme vertreten waren, konnten die Helden ihre Karte von Zze Tha vervollständigen. Insbesondere der östliche Kontinent unterscheidet sich drastisch von dem Hauptkontinent. Dort befand sich ein trockengelegter See. Das umgebende Gelände war savannenartig. Die drei Städte wurde benannt. Die Stadt an der Südspitze des Seeufers war ein spirituelles Zentrum der Echsen und zeichnete sich durch eine große schwarze Tempelpyramide aus. Die Echsen dort zählten zu der friedliebenden Sorte (sieht man von der verbreiteten Ansicht über die Überlegenheit der Echsen mal ab). Das Wirkzentrum von Yalstene konnte jedoch nicht ausgemacht werden. Am Ende des Meetings versprachen die Stammesführer je 5 weitere Boten auszuschicken, um abzuklären, ob die Stämme die Echsenglobule verlassen wollten.


    Die nächsten beiden Tage verbrachte die Gruppe damit, wieder nach Dere zu reisen. Dort waren in der Zwischenzeit bereits 3 Wochen vergangen. Die Echsen im Tal des Sphärentores hatten gut auf die Kamele und Esbadaschas Wagen aufgepasst. Die Fleischrationen des Schlingers waren nicht mal ansatzweise aufgezehrt. Hier zog sich die Zwergin erstmals die abgeworfene Haut von Yalstene über. Und verwandelte sich in eine Mantra`Kin. Sie durfte erleben, wie sich die Welt als 2,5 Schritt großes Echsenwesen erleben lässt. Für eine Kleinwüchsige eine erstaunliche Perspektive, denn immerhin vervierfachte sich ihre Körpergröße. Da war der Verlust der Muttersprache nur ein geringes Opfer, zumal die Gruppenmitglieder zwischenzeitlich rudimentäres Rssahh verstanden. Beim Ablegen der Haut verwandelte sich Esbadascha wieder zurück. Die Alchemistin verdünnte noch ihr letztes Hylailer Feuer, dann ging es wieder zurück.


    Es folgte eine längere Diskussion über das weitere Vorgehen. Reise zum spirituellen Zentrum der Echsen vs. Besuch von Pyrdacors Pyramide um sich das Äthrolabium zu holen und somit den schlafenden König zu finden. Man entschied sich für letzteres. Als Generalprobe entschlossen sich die Helden mal als Mantra`Kin (Esbadascha) mit Sklaventruppe (Rest der Mannschaft) durch die nahegelegene Echsenstadt zu ziehen. Die Sklavenhelden holten sich ein paar Felle von den Grongern. Die Waffen wurden in Holzbündeln versteckt. Der fliegende Teppich zusammengerollt auf der Schulter getragen. Die Echsen staunten ob der Mantra`Kin und verwiesen sie an den Bürgermeister. Der lud zum gemeinsamen Mahl in einem nahegelegenen Gasthaus ein. Die Sklaven wurden standesgemäß im Stall untergebracht. Beim Sechs-Gänge-Mahl mit dem Bürgermeister, wurde dieser über die Zustände in der Drakopole befragt. Dabei kam heraus, dass der alte Bürgermeister Jhi`an`Chaz durch Pardona abgesetzt worden war. Eine Drachenchimäre wurde als neue Statthalterin eingesetzt. Jhi`an`Chaz war mal ein Mensch gewesen, er hatte sich in einen Echsenartigen gewandelt. Sein alter Name war Pher Drodont. Der alte Bürgermeister soll sich noch in der Drakopole aufhalten. Nach dem Mahl ging es wieder zurück zu den Grongern.


    Am 22.09.2021 wird wohl ein Besuch der Echsenhauptstadt auf dem Programm stehen, sollte sich die Gruppe nicht anderweitig entscheiden.

    79. Spieltag (09.09.2021)


    Nach den Grongern beschloss die Gruppe mal einen Besuch bei den Sonnenanbetern zu machen. Der Transport auf eine Lichtung in der Nähe des Kastells erfolgte mit dem fliegenden Teppich. Dazu musste Isha zweimal die Strecke abfliegen. Zuerst wurden Esbadascha und Isleif transportiert. Die Pause, bis zum Eintreffen der restlichen Helden, verbrachte die Zwergin mit Kräutersuchen. Auf die Begleitung von Isleif verzichtete sie. Die Boronie war nicht zu gebrauchen. Orazal und Finage waren sehr nützlich. Zum Schluss stolperte sie über das Blatt einer Disdychonda (tulamidische Würgedattel), glücklicherweise gelang es der Pflanze nicht Esbadascha einzurollen. Isleif wurde zur Hilfe geholt und die Zwergin musste auf ihren Drachenzahn als Nahkampfwaffe zurückgreifen. Die Armbrust eignet sich halt nur sehr begrenzt zum Baumfällen. Isleif zog stolz seine im Feuerkloster erworbene zyklopische Orknase. So eine Axt schien ihm das richtige Werkzeug zu sein. Zunächst musste man zwei dieser Blätter auf dem Boden ausschalten, um an den 4 Schritt hohen Stamm zu kommen. Jetzt ist das so eine Sache mit diesen beweglichen Blätter, erstens ist es sehr hilfreich mit der Axt auch so ein Blatt zu treffen und zweitens ist es immer gut sich von den Blättern nicht einwickeln zu lassen. Das letztere beherrschte der Nordmann mit Perfektion, das Erste eher nicht, zumindest anfangs. Da hatte Esbadascha mehr Erfolg. Mit viel Glück gelang ihr auch ein Ausweichen gegen einen kritischen Angriffserfolg der Pflanze. Sie musste jedoch einen Streifschaden am Arm hinnehmen. Und das Pflanzengift entfaltete auch sofort seine Wirkung und der Arm wurde leicht taub. Schlussendlich wurden die Blätter und der Stamm in Stücke gehackt. Mit der Beute ging es zurück zur Lichtung, wo Esbadascha die Blätter zu vier Dosen Kelmon (Kontaktgift) verarbeitete.


    Zwischenzeitlich war auch der Rest der Gruppe eingetroffen und ein kurzer Marsch brachte die Gruppe vor die Eingangstore eines horasischen Kastells. Da nur Esbadascha Bosperano sprach, übernahm sie die Ansprache. Aus dem Fort kamen drei Menschen im Ornat der Sonnenlegion. Nachdem man sich bekannt gemacht hatte, wurde die Gruppe (mit abgelegten Waffen) in den Speisesaal geführt, wo ihnen ein Mahl angeboten wurde. Es stellte sich heraus, dass die Sonnenlegion unter der Führung der Priesterkaiserin in der Khom-Wüste verschwunden war. Dies geschah vor ca. 600 Jahren. Der Kalender der Legion zählte jedoch nur 300 Jahre. Ob das an der fehlenden Sonne und damit einem Zählfehler lag blieb offen. Eine Störung in Zeitgefüge wäre ja auch noch möglich. Der strenge Praiosglaube der Legionäre hatte sich zweckmäßig der Umgebung angepasst, zumal auch die Echsen diesen Gott verehrten. Die Legionäre stellten zumindest eine Streitmacht dar, die man gegen Pardona ins Feld schicken konnte. Zu den Arsenalen des Drachenordens (Garde von Pyrdacor) konnte die Soldaten berichten, dass es Rüstungen gab, die ihre Träger auffressen. Die Feldschere versuchten einen unglücklichen Legionär von der Rüstung zu befreien. Die Teile hatten sich bereits mit der Haut verbunden und der Krieger war leider nicht mehr zu retten. Aber mit etwas Glück konnten die Arsenale auch hochwertige Waffen enthalten. Die Legionäre konnten eine Karte mit den bereits gefundenen Arsenalen vorweisen. Damit wussten die Helden zumindest, wo sie nicht mehr suchen mussten. Von einem Besuch der Drakopole rieten die Legionäre dringend ab. Die dortigen Echsen würden jeden Menschen sofort gefangen nehmen und versklaven. Ein Betreten ist nur mit entsprechender Verkleidung (Echsen sehen schlecht, riechen aber gut) oder unter Ausnutzung eines trockenen Flussbetts in der Ruhephase der Echsen möglich. Zumindest kommt man so an die beschädigte Pyrdacor-Pyramide heran. Nach einer Übernachtung, bei der Isleif und Diago den örtlichen Genpool auffrischen mussten, ging es zurück zu den Grongern.


    Die nächste Sitzung findet am 13.09.2021 statt.

    78. Spieltag (30.08.2021)


    Weiter ging es mit der Erkundung der Umgebung. Als nächstes Stand die Erkundung der Echsenstadt Yi´Ymr`s auf dem Programm. Der Weg dorthin wurde mit dem Flugteppich und Doloritas Schirm zurückgelegt. Dabei überflog man ein Kastel das in horasischen Stil gebaut war. Quadratisch, mit Wachtürmen an den Ecken, den Wall bildeten aufgestellte und angespitze Holzpfähle. Die Gruppe beschloss zunächst die Behausung der Sonnenanbeter zu ignorieren.


    Auffallend an der Echsenstadt war, dass auf dem Marktplatz die Echsen mit den Menschen (Gornger) Handel trieben. Die zivilisatorisch zurückgebliebenen Menschen waren in Fellkleidung bekleidet und handelten die Waren, welche sie aus der Ausbeutung des Dschungels erhielten. Ihr Intersse lag an dem Erwerb von Metallgegenständen, Töpferwaren, Arzneien etc. Die Helden kamen mit Marik ins Gespräch, der sie dann auch in ihr Dorf einlud. Die Echsenstadt an sich war mit friedlichen Echsen bevölkert. Die weitere Erkundung der Straßen erbrachte ein Arena am Rande der Stadt. Dort hatten sich eine Vielzahl von Echsen um eine Grube versammelt. Einzelne Kämpfer stiegen hinunter, um sich mit der Bestie einen Kampf zu liefern. Keiner der Mutigen kam ohne Verletzungen wieder an die Oberfläche. Auch die Helden warfen einen Blick in die Grube. Dort zog eine baumgroße Gestalt auf ihren mächtigen Hinterbeinen ihre Runden. Steil aufragende Hornplatten auf dem Rücken, sowei mächtige Klauenhände vervollständigten das Bild. Das Verhalten des Tiers (?) ließ darauf schließend, dass es ein gewisses Maß an Intelligenz besaß. Erstaunlich waren auch die Selbstheilungskräfte der Kreatur.


    Nach dem Stadtrundgang ging es zum Dorf der Gornger. Diese Menschen leben in Stammesgesellschaften und haben ihren Platz am Rand der schwebenden Kontinentalschollen gefunden. Der Weg führte die Gruppen einen Pfad am Abgrund entlang nach unten in die Seite der Erdscholle. Dort hatten die Menschen ein Höhlensystem gegraben, in dem sie wohnten. Der Gruppe wurde gastfreundlich begegnet. Es kam zum Austausch von Geschenken (einen Echsensäbel gegen eine Kette aus Tulmarinen). Esbadascha studierte den Bau von Fluggleitern aus Dschungelholz und Pergament. Die Gleiter dienten den Menschen um die Abgründe zwischen den schwebenden Erdteilen zu überbrücken. Die Gespräche ergaben, dass die Gronger keine große Kampfkraft besitzen. Schwere Rüstungen sind ihnen fremd. Sie können aber eine sichere Unterkunft garantieren und eigenen sich auch für Grabungsarbeiten. Es konnte auch in Erfahrung gebracht werden, dass die Gronger von den Echsen der Drakopole eingefangen und als Sklavenarbeiter eingesetzt werden. An der Abbruchkante der Stadt befand sich ebenfalls ein Grongerdorf. Der Häuptling entsandte auf Bitten der Helden Boten zu den angrenzenden Städten. Es wurde ein Häuptlingstreffen einberufen, bei dem geklärt werden soll, was man mit den Grongern weiter macht und ob sich unter diesen Leute befinden, die die Dschungelwelt durch das Sphärentor verlassen wollen.


    Beim Abendessen erwähnte der Häuptling, dass sich im Dschungel künstliche Bauwerke befanden, die vollständig eingewachsen waren. Eine Jagdgesellschaft unter Toral, sei mehrmals an einem solchen Bauwerk vorbeigekommen und das letzte Mal sei dort ein Eingang zu sehen gewesen. Eine Nachschau hatte ergeben, dass der Innenraum leer war. Toral selbst befand sich zur Zeit auf den Jagd, jedoch konnte ein anderes Gruppenmitglied der Jagdgesellschaft ausfindig gemacht werden. Dieser erklärte sich auch bereit die Helden zu dem Bauwerk zu führen. Um die Reisezeit zu verkürzen, sollte ein Gespann aus Flugteppich und Fluggleiter genutzt werden. Da die ersten Versuche (zwei Mann auf dem Teppich, Gleiter mit einen Seil verbunden) gelangen, nutzte man diese Kombination, um schnellstmöglich zum Bauwerk zu kommen. Dort angekommen, wurde die Stuktur erstmal einer Untersuchung unterzogen. Dabei stellten die Helden fest, dass ein bestimmter unmarkierter Ziegel in der Außenmauer nach innen gedrückt war. Bei der Tür handelte es sich um einen Steinklotz, welcher nach Entriegelung nach unten gefallen war und so Zugang zum Inneren gewährt. Der 16 Quadratschritt große Innenraum hatte keine Möbelierung. Nur eine Drachengravur mit unlesbaren Schriftzeichen war an der Wand aufzufinden. Auf dem Boden lag Staub. Die Spurenleser konnten erkennen, dass dort Gegenstände, vermutl. Waffen und Rüstungen, auf dem Boden gelegen hatten. Auch eine nochmalige Absuche durch Esbadascha erbrachte keine weiteren Funde. Die arkane Untersuchung durch Dolorita ergab, dass leichte magische Reststrahlung an den Staubrändern bestanden. Interessanter war jedoch der Himmel außerhalb, der ein Gitternetz aus Linien aufwies, welche sich ohne Muster vor dem grauen Hintergrund spannten. Nach diesem kleinen Ausflug ging es wieder zurück zu den Grongern.


    Die weitere Erkundung findet am 07.09.2021 statt.

    77. Spieltag (23.08.2021)


    Der Kampf auf der Pyramide war schnell vorbei. Diago ignorierte den Achaz in seinem Rücken. Dieser konnte Dank der schweren Rüstung nur geringen Schaden anrichten. Zunächst starb ein Gegner Isleifs. Der Nordmann musste den Angriffen des Maru durch ein Ausweichmanöver entgehen. Isha rannte um den Dachwürfel des Gebäudes herum und erschien in der Seite des Marus. Dolorita flog und warf ihre Borndorne nach den Gegnern. Esbadascha war mit dem Laden ihrer Armbrust beschäftigt. Schließlich fiel auch der letzte Maru. Man sammelte die Waffen ein, außerdem brachten die Besitztümer der Echsen noch etwas heimische Währung. Dann machte man sich an die Wundversorgung. Dies gestaltete sich bei dem Echsenpriester (5 LP) etwas schwierig. Die Anatomie war dann doch zu verschieden. Erst die Gabe eines Heiltrankes sicherte das Überleben der Echse. In seinen Taschen fand man einen Kristall in Form eines Faustkeils, oben halbrund, unten spitz zugeschliffen. Als man nach einem Öffnungsmechanismus für die schweren adamantverstärken Tempeltore suchte, fand man eine Art Wasser- oder Feuerschale, welche in die Wand des Tempels eingelassen war. Im Zentrum der Schale befand sich ein Loch und dorthinein passte die Spitze des Faustkeils. Alles Drehen, Drücken, Zerren, sogar das Beschmieren mit Echsenblut bewirkten Nichts. Dank des Heiltrankes erlangte der Priester das Bewusstsein. Etwas angeekelt säuberte er den Kristall von dem Blut, steckte ihn wieder hinein und legte sein Hand darauf. Dies öffnete den Zugang zum Tempel, man sah auch wie die Reste des Blutes in einer Rauchfahne verbrannten.


    Zunächst betrat die Gruppe die Vorhalle. Dort führte eine Treppe nach oben. In der Basis der Treppe war eine schwere Holztüre eingelassen. Auch dort dienten Kristalle als Öffner und man betrat den Altarraum. Ein immer wiederkehrender Einrichtungsgegenstand war eine Hornechse mit 13 Hörnern (Stirn 2, Nase 1, Nackenkamm 10). Nach der Querung der Opferhalle gelangte man in die Priesterquartiere. Der Priester bedankte sich mit einer Ladung Einbeerensaft, welcher in Kalebassen gereicht wurde. Die echsischen Sprachkenntnisse der Gruppe waren etwas beschränkt und die Zweitsprache des Priesters, Bosperano, sprach leider auch keiner. Zumindest kam eine rudimentäre Form der Verständigung mit Händen und Füßen zustande. Der Gruppe wurde die grobe Geografie von Zze Tha erklärt. Dass es Menschen gibt, praiosgläubige und wilde. Da die Landmasse in mehrere Teile zerbrochen ist, erfolgt die Querung der Abgründe mittels Fluggleiter oder Flugechse. Südlich des Tempels befindet sich die Drakopole, die Hauptstadt. Dort befindet sich auch die Pyramide von Pyrdacor. In dem Gespräch kam heraus, dass die Echsen die Menschen eher als Sklaven-/Hilfsvolk betrachteten. Einige der Schuppenhäuter verabscheuen jegliche Warmblüter. Eine Ansiedelung der Praiosgläubigen befindet sich in der Nähe des Tempel im Dschungel. Da es in Zze Tha kein Tag/Nacht-Ereignis gibt, ist eine Datierung schwierig. Der Priester rechnete in Generationen. Der Priester lud die Gruppe in das Heiligtum im Dachgeschoss ein. Ein Teil war Ssad´Naw (Satinav), der andere V´Srar (Boron) gewidmet.


    Zuerst deaktivierte er die Fallen für den Treppenaufgang. Im ersten Raum des Dachgeschosses war ein 13-zackiger Stern aus Rosenquarz in den Boden eingelassen. Im Zentrum stand eine Apparatur, welche einen Kristall hielt, der Lichtreflexe auf die Wände warf. An den Wänden befanden sich Regale mit Schriftrolle und Tiegelchen. Nach dem alle auf dem Stern Platz genommen hatten, konnten die Lichtspiele beginnen.


    Teil 1: Zze Tha wird aus der Oberfläche von Dere gerissen und verschwindet im Limbus. Das Ritual wird durch einen Priester mit dem Namen Chr´Szess´Aich durchgeführt. Pyrdacors goldener Schatten taucht in den Bildern auf.


    Teil 2: Chr´Szess`Aich begrüßt durch Gesten die Betrachter und legt sich dann in einen kristallenen Sarkophag. Von seinem Herz und Kopf aus bilden sich leuchtende Fäden, welche sich mit den Wänden des Raumes verbinden. Das Erdbeben, welches die Szene begleitet, beruhigt sich zum Schluss.

    Der Priester erklärte den Helden, dass der Geist des mächtigen Echsenpriesters alles durchdringt und er auch heute noch lebt. Er verhindert dadurch den weiteren Verfall von Zze Tha.


    Teil 3: Man sieht eine Festung mit einer Pyramide im Zentrum. Die Festung schwebt irgendwo herum. Der Betrachter fliegt durch die Tore der Pyrmide in das Zentrum, dort bewacht ein Riesenlindwurm (ähnlich wie in Drakonia) den Kristallsarkophag des Priesters.

    Den Helden wird erklärt, dass es sich um A´Kuir handelt. Niemand kennt den Standort der Festung. Das Drachenwissen der Helden erbrachte den Namen des Wächters: Zrashfrador.


    Teil 4: Ein Talkessel aus brodelndem Leben. Fortwährende Geburt und schneller Tod. Ausgelöst durch eine riesige achtbeinige Kreatur im Zentrum des Kessels. Die Kreatur bezieht ihre Energie aus der Umgebung und verursacht dadurch Erdbeben.

    Zumindest jetzt war der Verbleib des Humus-Drachen-Eis geklärt. Der Echsenbegleiter der Helden erklärte ihnen, dass sich der Kessel in der Drakopole befindet, nordöstlich von Pyrdacors Pyramide. Er kann auch die aktuelle politische Situation beleuchten. Es gibt drei Fraktionen: Pardona (will Zze Tha wieder nach Dere bringen und eine neue Herrschaft der Drachen errichten – mit sich in leitender Funktion), Yalstene (Mantra´Kin mit den verschiedenfarbigen Augen – will eine Echsenherrschaft über Zze Tha hinaus errichten, ihr reichen jedoch die Spährentore als Verbindung zu Dere) und schließlich Chr´Szess`Aich (friedliche Koexistens zwischen den Echsen und Menschen, Zze Tha bleibt da wo es ist und er verhindert den weiteren Verfall). Pyrdacor wird von dem Prieser, der die Held begleitet, weder als gut noch als böse betrachtet. Drachen tun was Drachen tun wollen.


    Teil 5: Auf der höchsten Stufe einer Pyramide stehen Chr´Szess`Aich und Yalstene und diskutieren mit einander. Der Priester gewinnt und die Mantra´Kin verlässt wütend die Örtlichkeit.

    Die Szene belegt die Distanz zwischen den beiden Parteien.


    Teil 6: Wieder der Talkessel aus Szene 4, nur diesmal ohne Humus-Drachen. Aus einem Schlammteich erhebt sich auf Pydacors Wirken eine Elfe mit weißen Haaren. Sie unterwirft sich mit einem grausemen Lächeln dem Drachenfüsten.

    Der Echsenmensch benannte die Elfin: PYRDONA. Das Drachenwissen der Helden beschreibt die Figur als Geschaffene / verratene Verräterin / Schafferin dunkler Wesen. Und die Helden haben die Elfe auch schon live erlebt – in der Trollfestung. Und heute nennt sie sich PARDONA.


    Teil 7: Der Blick fällt auf ein Äthrolabium, welches durch eine große Echsenklaue bedient wird. Nur leider scheint dies nicht ganz zu klappen und die Corbra-Echsen-Chimäre wirf das Teil auf ihren Schatzhaufen. Dort stellt sich das Instrument selbst ein, der Betrachter blickt durch ein Okular und sieht A´Kuir.

    Der freundliche Echsenpriester bezeichtete die Chimäre als Oszandarra – Pardonas Stadthalterin in der Dracopole, lebt in Pyrdacors Pyramide. Als der Priester erwähnt, dass die Pyramide strukutrelle Schäden bei der Entrückung Zze Thas davon getragen hat und diese Schäden auch Zutritt zum Innern des Gebäudes ermöglichten, begannen Ishas Auge zu leuchten.


    Am 30.08.2021 geht die Erkundung von Zze Tha in eine neue Runde.

    Man sah wertvolle Informationsquellen schwinden und entschloss sich, bei dem Spiel auch mit zu machen. Zunächst schlugen Geschosse und Wurfwaffen in den Rücken der kletternden Achaz, Während unsere Nahkämpfer die östliche Treppe erstürmten. Zumindest Isha und Isleif. Diago hatte wegen seiner schweren Rüstung etwas Probleme mitzuhalten. Bis die Helden das obere Ende der Treppe erreichten, waren die Tempeldiener gefallen und die Priester das Angriffsziel. Die Angreifer waren abgelenkt und so gelangen unseren Kämpfern ein paar schöne Treffer in den Rücken der Kaltblüter. Ein Priester starb, der anderen fiel bewusstlos zu Boden. Dann wanden sich die Angreifer den Helden zu. Die Kletterer machten sich flink an den Abstieg, umrundeten die Pyramide und rannten die Westtreppe hinauf, um im Rücken von Isha und Diago aufzutauchen. Isha zeigte sich als wahres Trefferwunder. Sie schaltete einen Achaz und einen Maru aus, mit Hilfe der Borndolche von Dolorita. Diago wurde von einem Achaz getroffen, welcher jedoch Dank der schweren Rüstung nur geringen Schaden anrichtete. Isleif traf es stärker. Die östlichen Anreifer hatten nach dem Fall des Priesters den würfelformigen Aufbau umrundet und waren im Rücken von Isleif aufgetaucht. Zum Schluss des Abends standen noch drei Angreifer (2 Achaz und 1 Maru). Esbadascha und Dolorita setzten ihre Fernwaffen ein, während sich Diago, Isleif und Isha im Nahkampf übten.


    Die Kampf wird wohl am 23.08.2021 sein Ende finden.

    76. Spieltag (19.08.2021)


    Man gönnte sich noch zwei Tage Rast im Talkessel. Ein Lager und ausreichend Nahrung hatten unsere freundlichen Kultisten zur Verfügung gestellt. Eternenwacht sorgte für die Aufladung der magischen Artefakte. Die Versorgung von Esbadaschas Kamelen übernahmen die Achaz als Dank für die 1000 Fleischportionen, die der Schlinger erbracht hatte. Die Achaz erzählten von zwei streitenden Fraktionen aus Echsenmenschen. Die Pardona-Fraktion wollte Pyrdracor wiederbeleben und die Herrschaft in Aventurien übernehmen. Die Fraktion um Yalstene, die Mantra´Kin mit den zweifarbigen Augen, wollte „bloß“ eine Herrschaft der Echsen einrichten. Mit Drachenkram hatte sie eigentlich nicht so viel am Hut. Jede Seite hatte ihre Anhänger. Aber es gab dann noch die „Neutralen“, die einfach ein ruhiges Leben führen wollten. So wie die Übersiedler in dem Talkessel. Es gab auch vereinzelte Menschensiedlungen, die die Echsen aber mieden. Zze Tha war flach und wie Eis in einzelne Schollen zerbrochen. Die Abgründe zwischen den Schollen wurden mit Fluggleitern (Menschen) oder Flugechsen (Echsen) überwunden. Dann ging es durch das Sphärentor.


    Auf der anderen Seite erwartete die Helden Dschungel, so weit das Auge reichte. Warme und feuchte Luft mit erdigem Geschmack. Der Himmel zeigte ein helles einheitliches Grau. Genügend Licht um sich zu bewegen. Eine entsprechende Lichtquelle war nicht auszumachen. Die Treppe auf den Boden war mit einigen Echsenleichen bedeckt. Die Echsen hatten die gleiche Kleidung wie die Übersiedler. Der Schlinger hatte sich einen blutigen Weg gebahnt. Am Fuße der Treppe hatten seine riesigen Klauen das Moos aufgerissen und eine alte Pflasterstraße freigelegt. Die Helden wussten durch die Echsen, dass diese Schneise im Waldgewirr sie zu einem Tempel führen würde. Also ging man behutsam weiter. Diago bildete die Vorhut. Es zeigte sich, dass die Straße zwar alt und überwuchtert, aber mit hoher Baukunst errichtet worden war (wann auch immer). Sie hatte eine leichte Wölbung, so dass das Wasser abfließen konnte. Sogar einen Randstein. Diese Art von Straßen waren in Aventurien auch vorhanden.


    Schließlich öffneten sich die Bäume und gaben den Blick auf eine Stufenpyramide frei. Zwischen dem Bauwerk und den Helden standen zwei Gruppen Echsenwesen (je 3 Achaz und 1 Maru). Diese zückten die Waffen und stürmten auf den Tempel zu. Auf der obersten Ebene machten sich zwei Echsenpriester und zwei Tempeldiener zur Verteidigung bereit. Helfen oder Zuschauen? Das war die Frage. Zu welcher Fraktion gehörte nun wer? Die Priester trugen Armbänder wie die Kultisten. Aber waren das nun Pardona-Anhänger oder die auf der Seite von Yalstene?

    Während sich eine rege Diskussion entspannte, hatten die Echsenangreifer das Bauwerk erreicht. Ein Maru und zwei Achaz erklommen je eine Seitentreppe. Zwei Achaz versuchten einen Frontalangriff und erkletterten die mannshohen Frontstufen.

    Hallo Lubom

    Ich leite unsere DSA4-Gruppe. Unser Logbuch kannst du hier im Forum lesen. Coronabedingt finden die Runden über meinen Discord-Server statt. Die nächste Sitzung findet am 18.08.2021 um 19.00 Uhr statt. Wenn du einen Discord-Namen hast, kannst du ihn hier eintragen. Dann sende ich dir eine Einladung zu. Leider habe ich keine Info, wann der Cubus wieder seine Tore öffnet. Ich habe auch ein paar vorgefertigte Archetypen. So dass ich schnell neue Spieler integrieren kann. Ansonsten werde ich auf jeden Fall nach der Öffnung dienstags eine Gruppe im Fort Albeck leiten. Unsere Gruppe hat noch keine Entscheidung getroffen, wie es nach Corona weitergehen soll.

    Ich freue mich auf deine Antwort. Nur keine Scheu. Unser "Jüngster" stieß kurz vor Corona zu uns. Online werden wir mit DSA4 weitermachen, wobei wir geraden im den Beratungen für die Reise nach der Drachenchronik sind. Neben uns gibt es noch eine Pathfindergruppe. Ich selber habe noch D&D 4, sowie DSA 5 rumliegen.


    Grüße Darkstar

    75. Spieltag (10.08.2021)


    Also nochmals auf zum Gefecht. Eine taktische Entscheidung stand heran: Wann ist der richtige Zeitpunkt, um den Schlinger anzugreifen? Von den Kultisten waren noch ganze drei übrig.


    Isleif und Diago entschlossen sich noch eine Runde zu warten. Isha gesellte sich zu den beiden. Dolorita beendete mit dem Borndorn die Kampffähigkeit eines Drachenanbeters. Die beiden restlichen entschieden sich für die Flucht. Nur, so einfach war es nicht sich aus der Reichweite eines Schlingers zu bewegen. Deshalb scheiterte einer beim Rückzugsmanöver kläglich. Der andere war bereits durch einen Schwanzhieb des T-Rex angeschlagen, dafür aber schon ein Feld weit weggeschleudert worden. Er war auch der einzige, welcher schließlich in Richtung Talausgang rennen konnte.


    Zumindest versuchte er es. Doloritas Krähenschwarm und die fliegende Hexe waren einfach nicht abzuschütteln und brachten auch ihm dem Tod. Esbadascha war zunächst noch mit Zielen beschäftigt, brachte aber nichts, denn der Schuss ging daneben. Dann war das Magazin ihrer Armbrust leer und musste erst wieder gefüllt werden. Isha, Diago und Isleif gingen in den Nahkampf. Gleich beim ersten Biss scheiterte Ishas Ausweichen und sie musste sich mit einem schweren Treffer (3 Wunden auf einen Streich) zur Heilung zurückziehen. Diago und Isleif schlugen auf den Dino ein. Besonders kunstvoll stellte sich Diago an. Zunächst patzte er beim Angriff. Sein Warunker Hammer flog an Isleif vorbei und sorgte für leichte Verwirrung.

    Diago holte sich in der nächsten Runde seinen Hammer zurück (Angriffsaktion), dann biss der Schlinger zu, Diagos ausweichen war perfekt (Wurf 1), was ihm einen Gratis-Passierschlag einbrachte, welcher dem Dino dann auch Schaden zufügte. (Warum einfach, geht auch kompliziert ! Draufhauen und treffen kann ja jeder). Auch Isleif war das Würfelglück nicht holt (Der Bot hat einen Vorzug für 20er), auch ihm flog die Waffe aus der Hand. Aber erst nachdem er bereits einmal Schaden anrichten konnte.


    Zwischenzeitlich war Dolo zurückgeflogen, Isha trat wieder geheilt in den Nahkampf. Dann kam das Ende für den Schlinger. Fünf Leute, die auf einen schießen, einprügeln, messerwerfen und noch ein Schwarm Krähen, das ist dann einfach zu viel. Dolos Wurfdolch brachte einen kritischen Treffer und das tonnenschwere Tier krachte auf den Boden.


    Loot-Time: 1200 Fleischportionen für die Achaz im Dorf (Jubel !), Esbadascha zeigte ihre Kürschner-Kenntnisse und sicherte sich die Haut des Dinos (kann man zu Iryanleder verarbeiten und gibt am Ende eine feuerfeste Lederrüstung). Und die Zähne des Monsters geben gute Trophäen ab. Die Wertsachen der Kultisten ergaben grob 5 Dukaten für jeden. Bei der Magierin und dem Dunkelelfen fand man noch ein Fläschchen Kukris (Waffengift) und einen kleinen Heiltrank. Der Elfensäbel gab eine gute Zweitwaffe für Diago, für die elfische Plattenrüstung hatte die Gruppe keine Verwendung. Im Zelt der Magierin fand man noch einen Heil- und einen Zaubertrankt (für jeweils 20 Punkte LE/AsP).


    Damit hatte man einen Drachenkult komplett ausgerottet und einer Reise durch das Sphärentor stand nichts mehr im Weg. Am 18.08.2021 ist es dann soweit.