Am Morgen saß die Runde (Ritter, Hexe,
Thorwaler) vor dem Gasthaus um sich zu besprechen. Dabei konnten sie
beobachten wie ein Mensch auf einem Stock aus dem Fenster der Burg
flog und verschwand. Die Magd aus der Burg kam ins Dorf gerannt und
berichtete, dass eine Hexe den Edlen mit einem Warzengesicht
verflucht hatte. Dann kam der Inquisitor ins Dorf und blies zur
Hexenjagd. Die Helden wurden zum Schwarzfall entsandt und bekamen
eine ortskundige Führerin an die Hand.
Nach ca. 7 Stunden Fußmarsch traf man
dort ein. Der Thorwaler hatte ein zunehmend mulmiges Gefühl. Und nur
ein „Ängste lindern“ der Hexe konnte ihn zum Weitergehen
bewegen. Auf dem Weg zum Schwarzfall kam man an einer Lagerstätte
eines Echsenmannes vorbei, welcher durch das Burgpersonal vor Kurzem
festgenommen und in den Kerker geworfen worden war. Der Wasserfall stürzte
aus 30 Schritt Höhe in eine Gumpe. Nein – hinter dem Fall war
keine Höhle, wie der Thorwaler feststellen musste und auch die
Felswand war zu glitschig zum Erklettern. Also die Ortskundige zum
Spurensuchen in den Wald geschickt, mittels Hexenschirm nach oben
geflogen. Das Wasser floss durch eine schmale Klamm und nach 25
Schritt stieß man gegen ein unsichtbares Hindernis. Ist Magie, aber
nicht von einer Hexe. Also wieder zurück. Weitere Erkenntnisse
konnten nicht gewonnen werden. Vor der Nachtruhe unternahm die Hexe
noch einen „Kräuterspaziergang“, an der Gumpe angekommen
entdeckte sie ein Blinken in der Felswand. Dort hatte jemand eine
kleine Silberkette mit einem Drachenauge hinterlegt. Die Rückreise
zum Dorf verlief am Morgen ruhig.
Dort angekommen berichtete der
Schankknecht, dass der Inquisitor die Müllersfamilie gefangen
genommen hatte. Der örtliche Hexenzirkel hatte in Form der Schwester
des Schankknechts um ein Treffen ersucht, welches am Abend auf einer
Waldlichtung stattfand. Die Hexen wollten, dass der Inquisitor
verschwindet, da er mit seiner Sucherei ihre Ruhe störe. Die Hexen
kündigten für den Fall einer Gefangenenverbrennung ihr
erbarmungsloses Eingeifen an. Auch wurden Zweifel an den Echtheit des
Inquisitors geäußert. Als Dank wurde den Helden die Führung zu
einem faustgroßen Drachenauge versprochen. Als weitere Hilfe wurden den
Helden 10 Dosen Schlafgift überreicht.
Noch in der Nacht sprach man mit
ritterlicher Autorität am Burgtor vor. Es wurde Einlass gewährt, eine der beiden Wachen ging und kündigte den Besuch den Herrschaften an.
Währenddessen lenkte der Thorwaler die Torwache ab. Die Hexe
versuchte einen Wasser- und einen Bierkrug zu vergiften.
Fingerfertigkeit war gefragt – Wasser erledigt – Bier
(Patzerwurf) – kling und das Giftfläschchen fiel zu Boden. Mit
Engelszungen bequatschten Ritter und Thorwaler die Wache und
konnten verhindern, dass sich diese umdreht. Hexe schnappt sich
Giftfläschchen, Bier vergiftet. Die zweite Wache kam zurück und
führte den Ritter zum Inquisitor, der Burgherr hatte mit seinem
Warzengesicht keine Lust auf eine Unterhaltung.
Die Unterhaltung war gesittet und
erbrachte die Erkenntnis, dass der Inquisitor kein Geweihter ist oder
einfach keinen „richtigen“ Segen sprechen wollte. Im Arbeitsraum
waren auch die Habseligkeiten des Echsenmenschen in einer Truhe
verwahrt. Eine Freilassung der Gefangenen konnte nicht bewirkt werden.
Hexe und Thorwaler bildeten das
Entertainment für die Wache. Hexe speiste in den Küche mit einer ,
Thorwaler trank einen Schluck mit der zweiten. Schlafgift wirkt.
Wache taumelt und soll in die starken Arme des Nordmann sinken.
Kraftprobe – Patzer. Schepper – da liegt er. Die Wache aus der
Küche hört das und macht sich auf den Weg. Die Hexe schickt die
Köchin mit Zauberzwang zum Biertrinken – Köchin schläft.
Zwischenzeitlich ist die zweite Wache am Torhaus eingetroffen. Die
Kräfte des Nordmanns hatten nicht ausgereicht um den Gefallenen auf
den Stuhl zu setzen. Und so schaute die Wache etwas verdutzt auf den
schlafenden Kollegen, an dem peinlich grinsend der Thorwaler
herumzog.
Zwischenzeitlich war die Audienz beim
Inquisitor erledigt und der Ritter erschien auf der Szene am Tor. Mit
seiner adligen Autorität verschaffte er sich Gehör und der Hexe
gelang ein weiterer Zauberzwang, so dass das Schlafgift ein weiteres
Opfer fand. Die Wachen in der Wachstube versteckt, runter zum Kerker.
Hier ließ die Hexe ihre Verführungskünste wirken und prost. Ach
sind die heute alle müde. Kerkertür geöffnet, Müllerfamilie und
Echsenmensch befreit. Die Hexen vor dem Tor bringen die Familie in
Sicherheit. Echsenmann will seinen Edelsteinbeutel haben. Also noch mal zum Inquisitor. Hexe in „harmloser Gestalt“ als Magd serviert
einen kleinen Nachttrunk. Schnarch. Truhe geöffnet und den
Edelsteinbeutel und Kriegskasse des Inquisitor mitgenommen. Nun
verlassen alle inklusive dem gefesselten und geknebelten
Möchtegerngeweihten die Burg.
In der verlassenen Waldhütte der
Kräuterfrau kann die Vernehmung des Hexenjägers beginnen. Welch
Überraschung, der Kerl ist ein Räuber, der dem Galgen entkam und
sich als falscher Geweihter ein Auskommen verschaffte. Die Hexen
werden viel Spaß mit ihm haben.
Die Hexen nahmen den Störenfried in
Empfang und führten die Helden zu einem faustgroßen Drachenauge.
Dieses befand sich im Eingangsbereich einer Höhle. Bei der Erkundung
der Höhle traft man auf den Druiden Archon Megalon und einen
Meckerdrachen. Auf einem Podest hinter den beiden stand eine
Drachenmumie, nur der Geist des Drachen war noch sehr lebendig. Und der
Drache saß zu Gericht über die unwürdige, von Hass, Neid und
Geldgier getriebenen Menschlinge. Die Helden mussten ihre Motive für
ihre Handlungsweisen in der Spielsteinkampagne offenlegen. Und so
wurde bewiesen, dass es außer Hass, Neid und Besitzgier noch andere,
edle Gründe im Leben der Menschlinge gibt. Damit war das Weiterleben der Gruppe gesichert, wenn auch unter den wachsamen Augen der Drachen.
Als Aufwandsentschädigung winkten ein
Wunderschild aus dem Drachenhort, 350 AP und spezielle Erfahrungen.
Und damit endet die Spielsteinkampagne.