Gruppe komplett. Die Untersuchung der Krypta ergab, dass bei einem Sarkophag, welcher senkrecht an der Wand stand, ein kleiner Spalt vorhanden war. Ein Öffnungsmechanismus für die Tür ließ sich nicht finden. Deshalb benutzte Isleif seinen thorwalischen Generalschlüssel, gemeinhin Axt genannt. Der Riegelmechanismus zerbrach, der Öffnungshebel in Form eines Fackelhalters hing lose in der Wand. Hinter der Tür führte zunächst eine Leiter, dann eine Treppe in die Tiefe. Zunächst erreichte man einen unterirdischen See, am Ufer befand sich ein behauener Gang, welcher vor einer Bretterwand endete. Auch hier verrichtete der Universalschlüssel seine Arbeit und gab den Zugang zu einem Minenstollen frei. Nach einer Besprechung wurde beschlossen wieder in den Bergfried zurückzukehren. Dort pochte bereits eine ältere Soldatin energisch an die Tür. Das anschließende Gespräch verlief kurz und bündig. Es endete mit einem Abschied aus der Burg und dem Versprechen am folgenden Abend im Dorf eine Vorstellung zu geben.
Am Relief des Kaisers traf die gesamte Gruppe wieder zusammen. Die Beschwörung eines Elementars durch den Magier schlug fehl und so zog die Gruppe in Richtung Dorf. Dort ergab eine Befragung eines Bauern den ungefähren Standort der alten Silberminen. Der erste Stolleneingang zeigte nur morsches Holz. Beim zweiten waren die Wartungsarbeiten deutlich erkennbar und so folgte man dem Stollen ins Berginnere. Man kam, wie wundersam, an einer eingeschlagenen Holzwand heraus.
Isha schlich die Treppen in Richtung Krypta empor. Doch bald brachten lautes Schimpfen einer Soldatin, sowie Arbeitsgeräusche die Erkundung zum Stillstand. Bei der weiteren Erkundung der Höhle wurde in der Decke zwischen den Tropfsteinen ein Brunnenschacht festgestellt. Dolorita nahm ihren Schirm und flog den Schacht hinauf. Oben war eine Winde mit einem eingehakten Fass zum Wasserschöpfen. Leider versagte die Körperkraft der Hexe, das Fass rauschte in die Tiefe und schlug platschend im See ein. Isleif schwamm zum Fass und kletterte am Seil nach oben. Zwischenzeitlich hatte Dolorita die angrenzenden Vorratsräume erkundet und war eine Treppe nach oben geschlichen. Dort führte eine ähnliche Treppe wieder bergab. Isleif hatte sie eingeholt und tippte ihr auf die Schulter. Leider entfleuchte der Hexe ein kleiner Laut und lockte die Wache von der anderen Seite der Treppe herbei. Schnell eine harmlose Gestalt gezaubert und die Wache wunderte sich über das Treppenputzteam mitten in der Nacht, kehrte aber zufrieden wieder um. Die Treppe hinabgestiegen und das Erkundungsgespann traf auf zwei Wachen, die gelangweilt auf irgendjemand aufpassen sollten. Der Zauber „Große Gier“ überzeugte die beiden, dass sie einen unbändigen Durst nach frischen Quellwasser verspürten. Und so zogen alle vier in Richtung Brunnen. Als sich die Wachen am Wasser labten, kam dann der Schups von hinten. Zumindest Dolorita (Wurf 1) hatte vollen Erfolg und die Wache stürzte schreien den Schacht hinab, um mit einem lauten Platschen im See aufzuschlagen. Den Thorwaler hatten die Kräfte verlassen und seine Wache war einfach zu schwer. Es ergab sich ein Kampf in dessen Verlauf die Hexe sich fliegend zurückziehen musste. Bei einem AT-Patzer der Wache zerbrach dessen Säbel und er musste mit dem Dolch weiterkämpfen. Somit war der Sieg des Nordmann nur eine Frage der Zeit. An der Ausbildung der Wachen bestand also dringend Nachbesserungsbedarf, der eine schlitzte sich selber auf und der andere schrottete gekonnt seinen Säbel. Auch Isleif war das Fass zu schwer und erneut schlug es platschend in das Seewasser.
Soviel Lärm rief dann den Rest der Gruppe zusammen. Da nicht alle schwimmen konnten, ergab sich ein kleines Transportproblem zum Fass. Aber nachdem auch das gelöst war, stand einem Treffen im Brunnenraum nichts mehr im Wege. Treppe hoch, Treppe runter, durch den Wachraum in einen neuen Bereich. Dort stand ein Aufzug mit einem Tretrad. Der ideale Platz für Ritter Kuno, um die Gruppe hinabfahren zu lassen. Der Aufzug endete in einem Vorraum mit schwerer Eisentür, gesichert mit einem Zwergenschloss. Isha schaffte es sich nicht das Schloss zu knacken, aber der Magier half mit einem Foramen gerne aus.
In dem folgenden Raum stapelten sich Gerichtsakten und im hinteren Teil konnte man Dracodan an die Wand gekettet auffinden. Das Schlösschen für den magiehemmenden Eisenkragen war dann nur eine Fleißaufgabe für Isha. Nun wieder im Besitz seiner magischen Kräfte konnte der Gefangene seine Fußfessel selber lösen. Durch die dauernde Einnahme von Schlafgift bedurfte Dracodan die Mithilfe der Helden um ihn zurück ins Frei zu führen. Vor dem Verlassen des Raumes konnten sich die Helden noch aus der Schatzkiste der Burgherrin bedienen.
Die Rückreise werden die Helden am 09.09.2020 antreten.