- Spieltag (21.09.2020)
Nach dem Frühstück gab Isleif eine Balade zur Isha´s Diebesglück zum Besten. Und damit wurde er Held des Tages für die Kriegswaisen. Als Thimorn dann seine Sangeskünste beisteuerte, kam das Lied zu einem kläglichen Ende und er wurde zum Dank zum Feind des Tages gekürt. Kurz darauf brach man auf und ritt zur „Drachenrast“, einer Lichtung, an dem, laut Rätsel, der Weg des Menschen verlassen werden musste.
Ein kleiner Trampelpfad führte durch einen Wald. Bald bemerkten die Helden die wachsamen Augen eines Meckerdrachen, der ihnen folgte. Als er angesprochen wurde, flog er wortlos davon. Der Wald endete am Eingang einer tiefen Klamm. Die war mit einem sonderbaren Bodennebel gefüllt. Eine Gravur in der Felswand gab auf Alt-Tulamidia den Namen des Ortes bekannt: Tor der Träume. Ein Aufklärungsflug der Hexe erbrachte, dass man eine starke halbe Stunde bis zum Klammende gehen muss. Da die betäubenden Auswirkungen bekannt waren, betrat die Gruppe den Nebel nur nach Vorbereitungen. Die fliegende Dolorita nahm den Rest der Gruppe durch ein Seil an die Hand. Das Gas machte zuerst dem Nordmann zu schaffen. Isleif sah im Licht- und Schattenspiel des Nebels dunkle Gestalten, die ihm Böses wollten. Er wurde durch Heilkunde Seele wieder in die Wirklichkeit zurückgebracht. Kurz vor dem Ende der Klamm traf es dann den Magier, der das Bewusstsein verlor. Zwei kräftige Männer können einen Magier doch tragen? Thimorn patzt und der Hinterkopf des Zauberers landet schmerzhaft auf einem Stein. So ein lebloser Magier hat ein erstauliches Beharrungsvermögen. Aller Körperkraft zum Trotz, wachzukriegen war es auch nicht. Aber schließlich, gelang es Isleif den Gelehrten auf seinen starken Schultern zu nehmen.
Am Ende der Klamm wartete dann der Quellkessel eines Baches und eine schöne Wiese auf das Eintreffen der Gruppe. Nach einer kurzen Erholung ging es dann weiter. Zwischenzeitlich hatte sich die Landschaft in eine Geröllwüste mit Krüppelkiefern geändert. Der Weg führte zu einer Skulptur. Auf einem 10 Schritt hohen Sockel, welcher wie eine liegende Löwin geformt war, erhob sich ein 20 Schritt hoher Drache, der mit geneigten Kopf nach unten blickte. Das geöffnete Löwenmaul war ein Eingang in die Tiefe. Thimorn musste sich überwinden dieses götterlästerliche Bauwerk zu betreten. Der Weg führte in eine ovale Kuppelhalle. Die Wände waren mit alten Fresken bedeckt, die die Herrschaft der Drachen über die Echsenmenschen darstellten. Geheimtüren und ähnliches waren nicht zu finden. In der Decke war ein schmaler Spalt eingelassen. Durch ihn fiel Tageslicht. Beim Blick nach oben schaute man auf ein steinernes Drachenauge. Wohin jetzt? Beratende Gespäche. Und schließlich entschloss man sich der Richtung des Lichtstrahls zu folgen.
Nach der Durchquerung einer Bastaltebene kam man an eine Klippe in der eine Basalttreppe nach oben führte und im skelettierten Brustkorb eines Drachen endete. Eine schwarze, halbkreisförmige Stelle markierte den weiteren Weg. Diese Platte aus elementarem Erz versperrte das weitere Fortkommen. Durch einen Penetrizzel war sich der Magier sicher, dass hinter dem Metall eine Höhle weiterführte. Beim Kontakt mit der Drachenelement Feuer verwandelte sich das Metall in eine Flammenwand. Während der Magier elegant (Wurf 1) der Hitze entkam, stolperte Thimorn durch die Flammen und zog sich Verbrennungen zu. Der Gang führte in eine größere Höhle. Auf einer Insel, umgeben von Lava, lagen große Schalenstücke von zwei Eiern. Im hinteren Teil war eine noble Wohnnische eingerichtet. Ein altes Tagebuch gab bekannt, dass hier ein Adliger gefangen gehalten worden war, um der schlüpfenden Drachenbrut ein preiswürdiges Mal zu bieten. Den Datumsangaben des Buches zufolge geschah dies vor ca. 700 Jahren. Eine gute Gelegenheit um ein Päuschen einzulegen. Der goldene Pokal mit dem goldenen Teller fiel Isleifs Goldgier zum Opfer, auch wenn die anderen Ängste wegen verfluchtem Drachengold hatten.
Ein bemalter Torbogen führt weiter nach oben und der Weg endete an einem Steinbogen, welcher als Brücke eine tiefe Kluft überspannte. Trotz ungutem Gefühl führte kein Weg vorbei. Als sich die Helden kurz vor der Mitte der Brücke befanden, schlug der Hinterhalt des Dunkelelfen zu. Seine Drachenjünger versperrten den weiteren Weg nach vorn. Hinter den Helden brachen durch eine Eisschicht mehrere Eiskreaturen und stapften langsam in Richtung der Gruppe. Der Dunkelelf selbst begann zu zaubern.
Taktischer Sitrep (Situationreport): keine Fernkämpfer (außer dem Elf); schmale Brücke mit der Möglichkeit zum Absturz; nasser Fels ist rutschig; unterschiedliche Bewegungsrate der Feinde; Flucht für alle unmöglich
Zunächst verkürzte Thimorn die Lücke in Richtung Drachenjünger. Die Hexe warf einen aufgeschlitzten Wasserbeutel auf die Brücke in Richtung Eiswesen. Isleif folgte Thimorn und Belisarius zauberte.
Thimorn wartete mit erhobenen Schild auf den Einschlag der Drachenjünger. Der Dunkelelf hatte seine Kugel der Dunkelheit beendet. Isleifs Wurfbeil ging fehl. Dolorita begann mit Krähenruf. Der Flammenstrahl durch Belisarius verletzte einen Drachenjünger.
Einer der Drachenjünger verlor beim Hieb auf Thimorn das Geichgewicht und stürzte ab. Auch Thimorn verlor im Kampf das Gleichgewicht (konnte sich aber am Brückenrand festhalten). Elf zaubert, Hexenzauber geht schief, Belisarius versteinert einen Drachenjünger, Isleif schlägt daneben, Zwei Eiswesen rutschen auf dem Wasserfilm in die Tiefe, eines nähert sich dem Magier.
Thimorn kann nicht hochkletten, Schlagabtausch zwischen Drachenjünger und Isleif führt dazu, dass Isleif nun auch an der Brücke hängt. Hexe fliegt in Richtung Elf; Belisarius genehmigt sich einen Zaubertrank und wirft einen Wasserbeutel vor das Eiswesen. Elf zaubert; Eiswesen läuft weiter.
Thimorn hängt; Drachenjünger daneben, Isleif klettert wieder auf die Brücke; Elf beendet Zauber, ruft einen Karnath herbei und geht in Richtung Magier; Hexe wirf Lampenöl daneben, magisches Wurfmesser (Panzerbrecher) durchschlägt die Elfenrüstung und verursacht Schaden. Belisarius spricht Fulminictus auf Elf, Letztes Eiswesen stürzt durch Wasserfilm ab.
Thimorn bleibt trotz Hilfe der Hexe hängen. Zweikampft Isleif – Drachenjünger endet mit Schaden für Isleif; Elf rennt auf Magier zu; Magier versteinert den letzten Drachenjünger; Elf rennt auf den Magier zu;
Thimorn kommt mit Hilfe von Isleif und Dolorita auf die Brücke. Bevor der Elf den Magier erreichen kann, wirf ein letzter Fulminictus den Elf von der Brücke.
Nichts wie runter von der Brücke bevor der Karnath erscheint, nur landet ein junger Kaiserdrache (Lessankan) auf der Brücke und ist erbost über das Eindringen der Nichtigen. Noch bevor er Schaden anrichten kann, erscheinen zwei Perldrachen und machten Lessankan darauf aufmerksam, welchen Zorn Apep auf ihn werfen wird, sollte Lessankan den Besuch rösten. Dergestalt überzeugt macht sich Lassankan davon. Die Perldrachen bieten einen Flug zu Apep an. Am Landeplatz des Hortes angekommen wartet bereits Dracodan auf sie. Der führt sie zu Apep, welcher sich die Rolle anschaut.
Auch von ihm die Auskunft, dass es sich um eine Aufzeichnung der Abstammungslinien von Drachen handelt. Nur einer der alten Drachen kann die Symbole genau übersetzen. Deshalb überträgt er die Schiftzeichen in Dracodans Kopf, der dann etwas orientierungslos wegen der Datenmenge durch die Gegend taumelt. Apep schickt die Gruppe zu Fuldigor ins Eherne Schwert und die Gruppe macht sich auf den Weg nach Festum.
Abenteuer endet; 750 AP; spezielle Erfahrung: Spez Erfahrung: Geographie, Geschichte, und eine individuelle (keine Kampffertigkeit, Ritualkunde od. Eigenschaft)
In Festum wird die Gruppe am 30.09.2020 eintreffen und mit dem zweiten Band der Drachenchronik „Drachenerbe“ beginnen.