159. Spieltag (18.07.2023)
[Meisterwechsel; Dray wird zum NPC; Es
splittert !! Die Jagd auf Borbarads Erben beginnt. Wir werden die
beiden Module „Schleiertanz“ (2012) und „Schleierfall“ (2014)
spielen. Die AB des Splitterdämmerungszyklus beinhalten verschiedene
Themen, die sich mit den Nachwehen um Borbarads Tod (Kampagne der
Sieben Gezeichneten) und dem darauffolgenden Zerfall seines Reiches
beschäftigen. In der Reihe gibt es u.a. drei Geschichten, die in
jeweils zwei AB-Bänden verfasst wurden. Eine davon sind die beiden
o.a. AB.
Zur Einordnung: Dornenreich; Ende 1033
BF; DSA 4.1]
Kapitel 1: Der Weg ins Abenteuer
Morgenstund hat Gold im Mund, sagt man.
Erst recht wenn man sein Zeug aufpolieren, vervollständigen und
pflegen will. Dann ist der Markt angesagt, wo es die Güter zu kaufen
gibt. Und der hielt eine Überraschung bereit. Ein Wagenzug aus
Südaventurien hatte den Weg nach Greifenfurt geschafft. Die Leiterin
des Zuges, eine Wesira der Mada Basari, war gerade in ein lautstarkes
Gespräch mit einem Praioten vertieft, als die Helden die Szene
betraten. Im Hintergrund schien auch ein Bornländer Interesse an dem
Wagenzug zu haben. Der Praiosdiener beschuldigte die Wesira
verbotenes Rauschkraut einzuführen, hatte doch der Hund an einem
Wagen zu kratzen begonnen. Die Wesira ließ eine Kiste abladen,
woraufhin der Hund wie wild heulend versuchte diese zu öffnen. Die
Versicherungen der Dornländerin, dass sich darin nur Gewürze
befinden, ließ die Wache kalt. Es stellte sich heraus, dass der Hund
nicht an Rauschkraut interessiert war, sondern an einem Beutel
Oregano. Die Wache ließ nicht locker, weshalb die Wesira eine Pfeife
mit dem Kraut stopfen ließ und das glimmende Ding der Wache ins
Gesicht hielt. Obwohl die Wache während ihres Dienstes keine
berauschenden Dinge zu sich nehmen darf, nahm sie einen Zug. Alles
dienstlich, alles im Namen der Ordnung in Greifenfurt! Aber außer
einem ekelhaften Brennen im Mundraum und dem Geschmack von
verbranntem Holz, trat keine sinnerweiternde Wirkung ein. Damit war
die Wache überzeugt und ging von dannen. Den aufgeregten Hund
hechelnd hinter sich her ziehend.
Isha ergriff nun die Gelegenheit, mit
der Wesira ins Gespräch zu kommen. Bei der langen Reise durch die
Schneewehen Nordaventuriens, war ein Wiedersehen mit einer Person aus
dem gleichen Kulturkreis eine wahre Freude. Die beiden Damen
erzählten sich ihre Geschichte und man machte ein Treffen in der
Gaststätte am Abend aus. Als kleine Aufmerksamkeit, schenkte die
Wesira Isha noch ein kleines Beutelchen mit weißem Tee. Die Helden
erledigten ihre Besorgungen und schlossen Bekanntschaft mit dem
Bornländer. Olko Ulmski hatte sich auch für das Abenteuerleben
entschieden. Und in der Gruppe ließ es sich sicherer reisen.
Jedenfalls traf man sich am Abend in der Gaststube. Es stellte sich
heraus, dass Olko einem Spielchen nicht abgeneigt war. Isha und
Dolorita machten mit, während Isleif auf seiner Harfe spielte. Nach
zwei Kartenspielen, ging es ans Messer werfen. Der Wirt wurde nach
einem Fassdeckel befragt und er brachte einen herbei. Dolo malte mit
Kreide ein paar Zielkreise darauf, dann wurde das Teil in die Ecke
gestellt. An der Übung fand auch der Thorwaler Gefallen, nur nutzte
er seine Wurfaxt. Ein Wurf von Isha (Patzer) endete im Desaster, die
Klinge prallte am Rand des Scheibe ab, sirrte durch die Gegend und
streifte den Wirt hinter der Theke. Der hatte nun, neben einem Loch
im weißen Leinenhemd, aus dem ein paar Bluttropfen die körperliche
Außenwelt erblickten, eine ziemlich miese Laune. Isha machte sich an
die Wundversorgung und Isleif nutzte seine Kenntnisse in Heilkunde
Seele, um den armen Mann zu beruhigen, schließlich wollte man auch
diese Nacht hier verbringen. Das Thema Messerwerfen, war dann,
zumindest für diesen Abend beendet.
Kurz darauf erschien die Wesira und
teilte mit, dass sie für den Rückweg noch ein paar schützende
Hände gebrauchen könne. Sie fragte die Gruppe nach ihren
Wehrfähigkeiten. Dolorita antwortete, dass sie nur die Köchin sei.
Aber auch mit Messern um sich werfen könne, sollte sich die
Gelegenheit ergeben. Olko zeigte seinen Kurzbogen vor. Isleifs Axt
war neben seiner Harfe deutlich zu sehen. Ishas Säbel bedurfte
keiner Erwähnung. Für ein ordentliches Handgeld und freier
Reisekosten trat die Gruppe die Reise in den Süden an. Bis Perricum
auf dem Landweg und das letzte Stückchen dann per Schiff. Auf dem
Weg erzählte die Wesira der Gruppe die letzten Ereignisse, war Isha
schon eine ganze Zeit nicht mehr zu Hause gewesen. Nach der Rückkehr
Borbarads kam Dimiona von Zorgan, Zweitgeborene von Sybia al´Nabab
(Herrscherin von Aranien) zu neuer Macht. Ein Teil Araniens spaltete
sich ab und wurde nun zur Heptarchie Oron (Borbarads Statthalter
waren die Heptarchen). Hier herrschte Unterdrückung und Kontrolle
nach den Prinzipen Belkelels (Dämonin der Lust und des Rausches).
1029 BF versuchte Dimiona den Rest von Aranien unter ihre Kontrolle
zu bringen. Dies scheiterte, als der Heptarch Haffax Dimiona verriet.
Oron wurde besiegt. Dabei ließ Dimiona auch ihr Leben. Die Wesira
berichtete, dass selbst heute noch, magische Artefakte aus dieser
dunklen Zeit im Umlauf sind. Die Dinger zeichnen sich dadurch aus,
dass sie beim Verletzen von Menschen Lustgefühle beim Peiniger
erzeugen. Widerliches, krankes Zeugs.
In Zorgan angekommen, bezogen die
Helden Quartier im „Rote Kamele“. Sie wurden freundlich von Taref
empfangen. Da der 39. Tsatag der Maharani vor der morgigen Tür
stand, benötigte er noch eine Wachfrau/-mann für seine
Karawanserei. Der Eunuch gab eine kurze Beschreibung der Stadt Zorgan
ab. Mit seinen ca. 20 000 Einwohnern die Rose Araniens. Seit dem Sieg
über Dimiona, waren die Bürger mit einem Stolz beseelt. Wie die
Horasier und Garethier hatten sie eine Heptarchin besiegt und so
einen Beitrag zu Borbarads Untergang geleistet. Man war Fremden
gegenüber offen, solange sie sich an die Gesetze hielten. Tausende
waren in die Stadt geströmt und es hatten sich neue Wohnviertel
gebildet. So viele Einwohner hatte Zorgan zuletzt vor der Großen
Pest im Jahre 913 BF. Die Pocken hatten sogar den Namen der Stadt
erhalten und Zorgan Pocken waren eine befürchtete ansteckende
Krankheit. Die Gruppe nutzte den freien Nachmittag, um sich auf das
Fest vorzubereiten. Isha kam ihrer Verpflichtung gegenüber den Mada
Basari nach und tilgte noch ein paar Schulden. Dolorita suchte nach
Tarefs Hinweisen Termura Mirhabosunya auf. Die Katzenhexe unterhielt
ein Wahrsagegeschäft. Bei einer Tasse Tee und etwas Süßgebäck kam
man ins Gespräch. Eine Waldfrau war in Al´Anfa nichts
ungewöhnliches. Es war klar, dass die Hexe neben Prophezien (TaW 16)
ganz gut die Zauber zur Beschwörung und Verständigung von Geistern
beherrschte. Dolo ließ sich die Karten legen. Aber außer der
Erkenntnis, dass in naher Zukunft Pein und Freund nahe beieinander
liegen und sich das weitere Morgen in diffusen Zweigen verliert,
ergab sich nichts Genaues. Olko schaute sich auf dem Platz vor dem
Rahja-Tempel um. Dort wurden gerade die Verkaufsstände und eine
Tribüne für die Tänzer erreichtet. Die Speisen des Südens waren
dem Bornländer etwas fremd, aber mundeten vorzüglich. Auf Anraten
der Mada Basari nahm Isha auf dem Rückweg zur Karawanserei Kontakt
zu dem Wächter eines Geschäftes auf. Da die Läden während der
zweitägigen Feierlichkeiten geschlossen sei werden, bot sie dem
Herrn eine Anstellung bei Taref als Hauptmann an. Die Wache
versprach, nach Dienstende in die Karawanserei zu kommen. Den Abend
genoss man im Innenraum der Herberge. Geschichtenerzähler und
Tanzgruppen sorgten für die Unterhaltung der Gäste. Der Wachmann
erschien wie abgemacht und wurde Taref vorgestellt. Die Preise der
Herberge waren mehr als gerecht. Immer mehr Fremdweltler strömten in
die Stadt und die Zimmer füllten sich. Die Helden waren die letzten
Gästen, die ins Bett gingen.
Kapitel 2: Der Weg des Schicksals
Der nächste Morgen brach an und die
Helden statteten sich festmäßig aus. Das Tragen von Waffen stellte
in Zorgan kein Problem dar, waren sie ein Abbild von Ehre. Geweckt
wurden sie durch einen Musikzug, welcher durch die Straßen ging. Auf
Tarefs Warnung hin, wurde nur geringes Barvermögen mitgeführt.
Sicherlich würden die Taschendiebe, die hier allgegenwärtig waren,
die Gelegenheit nicht verstreichen lassen, sich ein paar Geldbeutel
abzuschneiden. Die Helden genossen den Trubel und das Gewimmel. An
jeder Ecke war Flötenspiel und Trommelwerk zu hören, zu derem Takt
sich verschleierte Damen drehten und wendeten. Die Menge johlte
jedesmal, wenn ein Schleier fiel. Zu Isleifs Pech war er nicht
aufmerksam genug (Sinnesschärfe +5 gescheitert) und er konnte nur
noch den Dieb flüchten sehen. Keine Chance ihm in dem Gewimmel zu
folgen. Nachdem ein Illusionist der hiesigen Zauberschule des
seinenden Scheins mit seiner Darbietung auf der Tribüne die Menge
verzaubert hatte, betrat eine Sharisad seinen Platz und begann einen
Säbeltanz.
Irgendetwas lenkte Isleif ab
(Intuitionsprobe 1): Brandgeruch. Während der Rest der Gruppe noch
mit der Sharisad beschäftigt war, gelte sein Warnruf durch Menge.
Über dem Rahja-Tempel stand eine große Rauchwolke. Die Helden
machten sich auf den Weg.
[die Helden mussten mit Athletik-Proben
20 TaP* ansammeln um die Zeit bis zum Eintreffen festzustellen]
Isha schaffte es als Erste. Ihr fiel
ein Tongefäß auf. Eine Flüssigkeit war ausgetreten und darunter
züngelten die ersten Flämmchen auf. Das Ding war eigentlich als
Wurfkörper bebaut. Die Geweihte schnappte sich das Gefäß ohne sich
zu verbrennen (Fingerfertigkeit +) und schaffte es zu einem nahen
Brunnen. Wasser konnte das Brandöl nicht löschen, aber zumindest
eine Ausbreitung des Feuers verhindern. Dann drehte sie sich um und
lief in den Tempel zurück. Angstgeschrei kam ihr aus dem Innern
entgegen, als auch Isleif den Weg geschafft hatte.
Kliffhänger – nächster Termin
(31.07.2023)