Beiträge von Darkstar

    168. Spieltag (30.10.2023)

    Nachdem nun der verletzte Gaukler versorgt war, wurde er mit einem Schubwagen in das Heldenpalais gebracht. Währenddessen lief ein Botenjunge zur Mada Basari und bat um ein Treffen im Heldenhaus. Der Verletzte bezog eines der leeren Gästezimmer. Die Helden beratschlagten, wann sie nun dem Versteck des Mörders einen Besuch abstatten sollten. Sie entschieden sich dies gleich zu erledigen. Zumal die Wesira ausrichten ließ, dass sie erst in drei Stunden Zeit für die Helden hätte. Der Gaukler wurde nochmal befragt. Er gab an, dass der große Tulaminde über Zauberkünste verfügen müsse. Bei der Begegnung mit ihm hatte der Fremde ihm in die Augen gesehen. Der Gaukler hatte sich sogleich zu seinem Schänder hingezogen gefüllt. Nach einiger Zeit sei dann ein Befehl gefolgt, sich in ein Kunstwerk zu verwandeln. Dann begann der Film im Hirn abzulaufen, wie dies zu bewerkstelligen sei. An die folgenden Minuten konnte sich der Ex-Agent nicht mehr erinnern.


    Also machten sich Dolorita und Isha auf zum Versteck. An dem verlassenen Bauernhaus befand sich der Abgang in den Keller. Beide Heldinnen verstärkten ihre Nachtsicht. Dolorita mit KATZENAUGEN und Isha durch eine entsprechende Liturgie. Man öffnete einen von zwei Flügeln der Holzklappe des Kellerabgangs. Im Staub auf den Stufen waren die Abdrücke von schweren Militärstiefeln zu sehen, die in beide Richtungen verliefen. Beim Verlassen der Treppe landete man in einem Kellerraum. Die Regale waren morsch und teilweise zerbröselt. Auf einem Holzgestell lag noch ein Holzfaß, braue Flüssigkeitsreste zeigten Undichtigkeit. Dolorita untersuchte das und fand heraus, dass es sich um vergorenen Apfelsaft oder -essig gehandelt haben muss. Isha untersuchte den Boden. Die Stiefelspuren führten direkt zu einer Wand. Mit geübtem Einbrecherblick untersuchte die Phex-Geweihte die Mauer und fand den herausnehmbaren Ziegel mit dem dahinter liegenden Riegel. Auf ein kurzes Klicken hin, schob sich eine kleine Mauerfläche, etwa einen Finger breit, nach vorne. Die Tür ließ sich geräuschlos öffnen und die beiden Interventionskräfte schlichen sich eine bogenförmige Treppe nach unten. Am Fuß der Treppen angekommen linste Isha um die Ecke. Vor ihr erstreckte sich ein kreisrunden Raum. Vollgestellt mit Regalen und Tischen. Auf einem Seziertisch lag die offensichtlich tote Weinkönigin. Dahinter befand sich ein berobter Mann, der sich mit einem Singsang auf den Lippen daranmachte an der Leiche herumzuschneiden. Auf einem nebenstehenden Tisch lag ein menschliches Herz. Der Mörder hatte eine Hand des Opfers abgetrennt. Am Handansatz eine Holzstange hineingetrieben, die er dann in das Herz steckte. Die Finger zur Faust gebogen, hatte er den Skalp der Toten von ihrem Schädel getrennt und wie bei einem Puppenkopf auf der Faust abgelegt. Dieses Ding sah abschreckend skuril aus. Dem Wahnsinnigen durfte man keine Zeit lassen, seinen Zauber zu wirken. Dolorita sprach HEXENGALLE und spuckte ihm ihren verzauberten Speichel entgegen. Der traf auch und verursachte beim Mörder einen heftigen Brechreiz. Isha rannte zeitgleich los, um die Möbel herum und hieb mit ihrem Flammensäbel (mag. Säbelscheide) nach dem Übeltäter. Während sich der Zauberer übergab, war er wehrlos. Der Hieb traf und fügt dem Ziel erstmals körperlichen Schaden zu. Ihm folgte ein zweiter Hieb und zwei Borndolche. Die magische Wurfmesserscheide verzauberte das erste Geschoss mit einem Blitzschlag, das den Feind zuckend seinen Mageninhalt in die Gegend verströmen ließ. Der zweite Dolch explodierte beim Einschlag. Einerseits blieben vom Zauberer nur Bröckchen übrig, die aber mit hoher Energie die nahestehenden Heldinnen trafen, welche dann, über das Ableben des Zieles hinaus, noch 3W6 Feuerschaden anrichteten. Zahlreiche Möbelstücke wurden umgeworfen. Damit war der Kampf vorbei.


    Die beiden Streiterinnen machten sich, zusammen mit Isleif, auf zur Durchsuchung der Räumlichkeiten. Das Tagebuch von Arachan ibn Suleiman erklärte seinen Zorn. Er hatte mit einer Zauberlehre in den Akademie der Schmerzen in Elburum begonnen. Durch die Inventionen der Aranier war mit dem Ende des Oronreiches auch das Ende der Akademie gekommen und er konnte seine Lehre nicht mehr beenden. Während Arachan in den letzten Orontagen bei den Rotmänteln diente, hatte er Zugang zu Geheiminformationen, die aus den Reihen der Skorpionschwestern kamen. Dort wurden die vier Aranier namentlich als Spione identifiziert. Der Rachedurst des Rotmantels nahm immer schrägere Formen an. Schließlich beschloss er die Spione in orongefällige Kunstwerke zu verwandeln. Wandelnder Tod, ein sich selbst tötender Gaukler und schließlich ein Schönheit ohne Herz und Hand. Neben diversen Heiltränken und einem Waffenbalsam fanden die Helden dann noch passende Fachliteratur. Dolorita erblickte ein Liber Corporum (DSA 5, Aventurische Bibilothek, S. 27 – Das Buch der Leiber), da sie kein Bosparan beherrscht konnte sie sich nur an den Anatomiebildern erfreuen. Das zweite Werk „Magie – die Macht der Überzeugung“ (DSA 5, Aventurische Bibliothek, S. 89). Hier kam sie mit ihrem Garethi weiter. Das anspruchsvolle Buch beschreibt in ausführlichster Form den BANNBALADIN, sowie ein paar ihr unbekannte Schlemenzauber. Es befasst sich natürlich auch mit dem Thema, wie man Menschen ohne Magie beeinflussen kann.


    Danach ging es zurück zum Heldenpalais, wo die Schattenwesira auf die Truppe wartete. Sie wurde über die neuste Entwicklung in Kenntnis gesetzt. Als die Helden anboten, den beiden Agenten weiterhin Unterkunft zu gewähren, stimmte die Wesira ein, Kost und Logis zu übernehmen. Schließlich war es gleichgültig an wen sie das Geld zahlte. Die Helden hatten zwei Bewohner gewonnen, die bei ihrer Abwesenheit auf das Grundstück aufpassen konnten.


    Am nächsten Morgen wurde der Hesindetempel verständigt. Die Wissbegierigen sollten sich mal das Magierversteck genauer anschauen. Dolorita übergab der Geweihten das Buch der Leiber, um es zu bewerten. Die Hexe musste ihre fehlenden Sprachkenntnisse eingestehen. Da konnte die Geweihte Abhilfe schaffen und bot Dolo an, sie in Bosperano zu schulen. Außerdem sichtete die Hesindegeweihte kurz das Buch und konnte eine Beschreibung abgeben. Das Buch der Leiber ist ein Nachschlagewerk in Anatomie, vor allem wenn es um Amputation, Chirurgie und Knochenbrüche geht. Daneben beschäftigt es sich natürlich auch mit Krankheiten. Die Hexe hielt eine Originalabschrift mit 168 Seiten in den Händen. Laut der Geweihten ist daraus auch der Zauber UNBERÜHRT VON SATINAV, allerdings in der gildenmagischen Variante, rekonstruierbar. Der monetäre Wert beläuft sich auf ca. 200 Dukaten. Aber bis das Buch seinen Nutzen entfalten kann, werden noch einige Tage Sprach- und Buchstudium notwendig sein.


    Die Gruppe unterhielt sich über das weitere Vorgehen. Nach einer Woche der Ruhe wollte man sich dann auf den Weg nach Malqis machen. Das Gemälde im Brunnenkeller zeigte das Banner einer alten Adelsfamilie, welche dort gewirkt hat.


    Am 07.11.2023 geht dann die Reise los.

    Hallo Rosy, sehr gerne,


    Ich benötige dann deinen Discordnamen, damit ich dir eine Einladung schicken kann. Als Charakter solltest du einen ohne Prinzipientreue wählen. Die Gruppe agiert gerne im Dunkeln und hält sich nicht unbedingt immer an die Gesetze. Ihre "gute Grundeinstellung" lässt sie dann auf der Seite der Gerechtigkeit streiten. Jeder Charakter hat ca. 9300 AP angesammelt. Das nächste Treffen findet am 07.11.2023, gegen 19.30 Uhr statt. Neben Discord nutzen wir roll20 als Visualisierungsprogramm, du benötigst dafür einen Account. Aber das können wir dann gerne auf Discord besprechen.


    Grüße

    Hagen

    167. Spieltag (24.10.2023)


    Jetzt ging es erstmal in den Hesindetempel. Die dortige Geweihte hatte sich den Leichnam ohne Hirn und Geschlechtsteil näher angeschaut. Die graue Masse aus dem Oberstübchen war mit einem präzisen Schnitt vom Rückgrat getrennt worden. Ebenso war das Geschlechtsteil fachmännisch entfernt worden. Die Geweihte hatte aus dem Magen des Toten eine milchige Flüssigkeit geborgen und im angrenzenden Labor untersucht. Es handelte sich hierbei um Retroelixier. Dolorita kramte in ihren Magiekenntnissen und wurde fündig. Dieses seltene Elixier war in den Hallen von Schwarztobrien erfunden worden und äußerst selten. Damit konnte man einen Leichnam wiederbeleben, also Nekromantie in reinster Form. Hier in Zorgan war das Zeug nicht zu bekommen. Bevor die Gruppe den Tempel verließ nutzten sie die Gelegenheit für einen Abstecher in die Geschichtsabteilung.


    Exkurs: Im Travia 1028 BF kam es zum 35-Tage-Krieg. Dimiona (Trägerin des Belelkel-Splitters aus Borbarads Krone), Sybias zweites Kind, führte das Reich Oron in den Krieg gegen Aranien. Sie wurde von Helme Haffax verraten, der mit seinen maraskanischen Truppen Barbrück (siehe vorangegangenen Geistergeschichte) eingenommen hatte. Daraufhin wurden die Oronischen Truppen geschlagen. Dimiona flüchtete nach Keshal Taref, dort kam es zum letzten Gefecht in dessen Verlauf ihr Bruder (der jetzige Herrscher Araniens) sie durch Enthauptung tötete. Ohne Führung zerfiel das Oronische Reich und Aranien übernahm die Länder und setzte eine neue Regentin ein.


    Das Wohnhaus des Toten war erwartungsgemäß verschlossen. Eine Nachschau auf dem Grundstück brachte die Abdrücke von schweren Militärstiefeln. Damit war klar, dass der Mann zuvor ausgespäht worden war.


    Isha nahm Verbindung zum Phex-Tempel auf. Die Kontaktperson druckste etwas herum. Aber die genannte Wesira, welche dem Perainegeweihten die Weinkönigin vorgeschlagen hatte, existierte nicht in Wirklichkeit. Der Name wird als Deckname für eine Agentin der Mada Basari verwendet. Die Agentin hatte diverse Sabotage- und Spionageunternehmungen gegen Oron geleitet. Isha bat beim Stammsitz der Mada Basari um eine Unterredung mit Sybia. Die Antwort sollte zum Wohnsitz der Held geschickt werden.


    Um die Zeit bis dahin zu überbrücken, wurde nochmals der Bereich um die Rosengärten abgesucht. Hierbei stießen sie auf ein bäuerliches Ehepaar, welches lautstark stritt. Die Dame des Hofes wedelte mit einem Kleidungstück vor dem Mann herum. Ihr Vorwurf lautete auf eine geheime Liebschaft. Der Mann schaute etwas ratlos drein und seine Einlassungen, bezüglich seiner Unwissenheit, wurden von der Lebensgefährtin als schlichte Lüge abgetan. Dolorita mischte sich in die Sache ein und bekam heraus, dass die Frau beim Stallmisten in den Strohgarben auf das Kleid gestoßen war. Ein kurzer Blick auf das Kleidungstück identifizierte es als Kleid der Weinkönigin. Dolo ließ die zwei Streithähne stehen und ging unter ihren verdutzten Blicken einfach in den Stall. Sie suchte den Bereich ab und fand ein feines Fußkettchen. Irgendwelche Gewalteinwirkungen waren weder am Kettchen, noch am Kleid festzustellen. So langsam kamen Zweifel an einer Entführung auf.


    Zwischenzeitlich war auch ein Gesprächstermin mit Sybia eingetroffen. Die Helden verlegten zum Stammhaus der Mada Basari. Dort wurden sie höflich empfangen und in einen abgeschlossenen Raum geführt. Dort wartete eine unbekannte Frau, viele Kissen, heißer Tee und Honiggebäck auf sie. Die Frau stellte sich unter ihrem Tarnnamen vor und fragte nach dem Sachstand der Ermittlungen. Sie konnte den Namen des Toten richtigstellen. Er hieß nicht Rabban sondern Rassan Elburumi. Sie übergab eine Notiz mit den vier Namen eines Sabotagekommandos. Die Weinkönigin und Rassan bildeten die ersten zwei. Darauf folgten Arras Terekandi und Kalashra Bishar. Arras verdingte sich als Messergaukler und Kalashra hatte als Tarnidentität die Rolle einer Prostituierten im Vergnügungsviertel angenommen. Als Identifikationszeichen wurden zwei Ringe übergeben. Die Helden wollten beide Personen aufspüren und warnen, deshalb trennten sie sich.


    Isleif machte sich auf ins Vergnügungsviertel. Mit der Ortsbeschreibung war der Aufenthaltsort von Kalashra schnell befunden. Sie bewohnte eine ordentliche Wohnung in einem bürgerlichen Haus in einer Seitenstraße des Vergnügungsviertels. Auf Klopfen öffnete sie leicht bekleidet die Tür. Da der Nordmann ihr fremd war und auf Nachfrage irgendwas von einem Mord redete, zog sie einen Dolch aus der Rückenscheide. Erst der Ring beruhigte sie und sie bat den Skalden herein. Der Tod ihres ehemaligen Mitstreiters nahm sie mit. Sie entschloss sich sofort die Wohnung zu wechseln, Isleif bot ihr eine Unterkunft im „Heldenpalais“ an. Kalashra nahm dankend an, sie zog sich noch in Reisekleidung um, schulterte ihren Rucksack und beide verließen über einen Schleichweg das Anwesen.


    Isha und Dolorita machten sich auf zur Behausung des Gauklers. Dort erfuhren sie, dass Arras einen Auftritt in einem Lokal hat. Der Türsteher begrüßte sie und führte die beiden zu einem Tisch in der zweiten Reihe neben der Bühne. Der Abend verging mit einem guten Essen, Schleiertanz und einer Musikgruppe. Als dann der Nachtisch serviert wurde erschien Arras. Er jonglierte zunächst mit vier Dolchen. Diese warf er auf den Bühnenboden, wo sie zitternd stecken blieben. Dann zog er ein kleines Skalpell. Mit den Worten, dass er nun ein Kunstwerk erschaffen werde, begann er sich seinen linken Oberarmmuskel herauszutrennen. Das Publikum fand es dann nicht mehr unterhaltsam, als das handflächengroße, blutende Fleischstück zur neuen Tischdeko mutierte. Dolorita zauberte einen BLICK IN DIE GEDANKEN und sah, dass in Arras ein Programm ablief, in welcher Reihenfolge er sich fachmännisch selbst in Stücke schneidet. Erst der dreizehnte Schnitt, das Öffnen der Bauchhöhle sollte zum Tode führen. Als Arras dann begann seine Kunst an seinem rechten Oberschenkel fortzusetzten, versuchten Isha und Dolorita die Bühne zu erreichen. Dazu mussten sie sich erstmal durch die fliehenden Besucher kämpfen (Selbstbeherrschungsprobe). Dolorita warf einen Borndorn, der auf die Hand gezielt war (kleines Ziel). Sie traf und Arras fiel das Skalpell zu Boden. Sofort bückte er sich und versuchte es wieder an sich zu bringen. Derweil stürmte Isha heran. Sie brachte Arras zu Boden. Dolorita versuchte Arras zu fesseln, was aber im ersten Anlauf nicht gelang. Der zweite Ringerangriff brachte dann einen kritischen Erfolg. Nun konnte Dolo die Fessel richtig anlegen. Mit einem VIPERNBLICK vertrieb sie die Bilder aus Arras Kopf und sein Verlangen nach dem medizinischen Messer schwand dahin. Jetzt konnte man zu Wundversorgung übergehen. Trotz gelungener Heilkunde-Wunden-Probe, stockte die Blutung nicht. Dolorita schickte nach fremder Heilerhilfe. Isha machte sich auf dem Weg in die Umkleidekabine, nachdem Arras ihr von dem fremden großen Mann erzählt hatte. Die Künstler wiesen den Weg zum Hinterausgang. Auf der Hauptstraße angekommen erblickte Isha (Sinnesschärfe +10) den Fliehenden. Sie schlich hinterher und konnte ihm folgen. Der Mann ging in die östlichen Bereiche von Zorgan und verschwand im Kellerzugang eines verwahrlosten Bauernhauses.


    Währenddessen hatte ein Magier versucht die Wunden mit Magie zu heilen. Als das nicht funktionierte präsentierte Dolorita ihm das Skalpell. Der Magier erbleichte und rief nach einem Bannmagier. Er erklärte, dass das Messer ein oronisches Skalpell sei. Diese Dinger waren mit einem REVERSALIS BALSAM SALABUNDE kombiniert mit einem HEILKRAFT BANNEN verzaubert. Der erste Spruch schnitt schlimmste Wunden, die anschließend nicht geheilt werden konnten. Erst als der Antimagier den Bannzauber gebrochen hatten, konnte dem Gaukler geholfen werden.


    Im nächsten Termin (30.10.2023) wird dem Mörder das Handwerk gelegt.

    28.Spieltag (17.10.2023)


    Der Tag begann erstmal mit Bergungsarbeiten. Die Stahlbarren und die losen Baumstämme aus dem Uferschlamm ziehen und so verstecken, dass man sie nicht gleich fand. Allerdings mussten die Helden feststellen, dass ein paar Barren im Born versunken waren. Aber mit ein paar Tauchenproben konnte ein Teil wiedergefunden werden. Alriksej wollte seine Ehrverletzung nicht auf sich sitzen lassen und drängte darauf, Ricarda nachzueilen. Als sich die Taucher wieder am Feuer wärmten, trat eine ältere Frau aus dem Unterholz. Sie stellte sich als Bisminka von Jassula vor. Lehrmeisterin an der Norburger Halle des Lebens. Leider hatte sie ihren Disput mit Zelda und ihren Hexen nicht gewonnen, als Dank dafür wurde sie zwar nicht umgebracht, aber ausgebrannt. Sie hatte also keine Astralenergie mehr. Bisminka hielt es für keine gute Idee den Riesen Milzenis zu wecken. Ein herumtrampelnder Riese ist dem Frieden im Bornland nicht zuträglich. Zelda war anderer Meinung und stellte die Aktion als Rettung des erwachten Bornwaldes dar. Bisminka bat die Helden ihr zu helfen, die anderen Hexen von einer Dummheit abzuhalten. Zusammen mit Alriksejs Revange waren damit genügend Gründe gefunden, die Abreise zu verzögern.


    Bisminka kannte den Wald gut und riet davon ab sich die Uralten zum Feind zu machen. Sollte das Geschehen, waren Waldschrate noch das kleinere Problem. Bisminka konnte einiges zum Hintergrund des Riesen und des Bornwaldes beitragen. Der Riese war von Urnislaw von Uspiaunen mit einer Verzauberung belegt worden. Das ganz Ganze war schon ein paar Jahrhunderte her. Den Riesen quälte seither Juckreiz, der ihn bis heute zwingt regelmäßig zur Quelle in der Mitte des Bornwaldes zurückzukehren. Nur deren Wasser konnte Linderung verschaffen. Damit erklärte sich auch die fast kreisrunde Ausdehnung des Waldes. War die Grenze doch das gehbare Tageslimit für den Riesen, bevor er wieder zur Quelle musste. Sollte der Riese in Wut geraten, konnte es geschehen, dass er den Juckreiz in dieser Verfassung ignorierte und die außerhalb des Waldes gelegenen Siedlungen platt machte. Schließlich machte sich die Gruppe auf den Weg. Zitat Bisminka: „Der Riese ist nicht die Gefahr, es ist seine Freiheit. Sie verträgt sich nicht mit der Freiheit der Menschen.“


    Bald war klar, dass die Uralten den Helden den Weg zur Quelle, bzw. der Wohnhöhle des Riesen nicht einfach machen würden. Der Wald bildete falsche Pfade, dichtes Unterholz und dorniges Buschwerk. Bisminka riet, dagegen nicht mit Feuer oder Waffengewalt vorzugehen. Thalian versprach, dass er für die Dauer seines Aufenthalts keine Feuerzauber einsetzen werde. Wer auch immer sein Rufen hörte, schien zufrieden. Fortan konnten sich die Helden ungestört auf dem Weg bewegen und gelangten schließlich an die Höhle des Riesen. Also dieses große dunkle Loch in der Felswand.


    Vorsichtig ging Skra voraus, während der Thorwaler mit einer Fackel folgte. An einer Abzweigung entschied sie sich für den schmaleren Pfad. Die Stiefelabdrücke des Riesen führten hinein und wieder hinaus. Der Verwesungsgeruch ließ auf eine Speisekammer schließen. Skra tastete sich in der Dunkelheit vor und stieß mit den Stiefeln auf ein Hindernis. Etwa unterarmdick, grob zylindrisch und sich nach einer Seite verjüngend. Die Oberfläche in einer Richtung rau und in der anderen glatt. Ohne jegliche Muskelspannung. Als Thalian und der Thowaler ums Eck kamen fiel das Licht auf den Schädel eines Perldrachen. Der Kopf lag deformiert durch ein großen stumpfen Gegenstand mit heraushängender Zunge auf dem Boden. Der weiche Hals und die Bauchhöhle waren geöffnet, Gedärm quoll heraus und verbreitete einen bestialischen Gestank. Es bedurfte schon etwas Selbstbeherrschung, um nicht laut aufzuschreien. Der Magier untersuchte den Drachen und stellte fest, dass er sein Reitgeschirr noch trug. Gut möglich, dass er das Reittier zum am Praios-Kloster verstorbenen Drachenreiter war. Es zeigte aber auch, welche Wucht und Gewalt ein Riese entfalten konnte. Als der Magier versuchte sich ein paar Beutestücke zu sichern, machte ihn Bisminka darauf aufmerksam, dass dazu die Zeit fehlte. Im hinteren Teil der Höhle fand sich ein Haufen Gerümpel oder das was ein Riese dafür hielt. Aventurier würden Schwerter, Plattenpanzer, Kettenhemd und Schild dazu sagen. Es ist halt wie mit jeder Konserve. Erst muss die Blechverpackung weg, um an das nahrhafte Innere zu kommen. Deshalb verwunderte es auch nicht, dass die Rüstungsteile allesamt unbrauchbar waren. Ein Rondrakamm hatte die Jahre jedoch sehr gut überstanden. Der Knauf bestand aus einen daumennagelgroßen Rubin. Die Enden der Parierstange zierte ein Löwenkopf. Die Punze des Schmiedes war den Helden unbekannt. Da konnte Bisminka weiterhelfen, war doch das Zeichen einige Jahrhunderte alt. Es handelte sich um ein Schwert des Nordens. Also von Rondra persönlich geweiht. Skra probierte das Teil aus. Es lag ausgezeichnet in der Hand. Für seine Größe eigentlich federleicht. Beim Überprüfen der Schärfe riss sie sich gleich eine ganzes Bündel von Fäden aus dem Handschuh. Die Gjalskerin hatte ihr neues Lieblingsstück gefunden.


    Jetzt stand die andere Seite der Höhle auf dem Programm. Dort fand man den schlafenden Riesen, ein über sechs Schritt großes Wesen vor. Umgeben von einem Zirkel aus Hexen. Jede hatte einen Gegenstand auf dem Schoß. Neben einem Zauberstab war dies eine Wasserkanne, einer der Baumstämme des Floßes lag Ricarda auf der Schulter, einen roten Schleifstein, eine Trommel und ein Ahornzweig. Bisminka erklärte, dass sich die Bewusstseine der Hexen wohl in der Traumwelt befinden würden. Einem Mord an den Sumuschwestern lehnte sie grundheraus ab. Sie bot an, ein Portal für die Helden zu schaffen, durch welches sie ebenfalls in die Traumwelt wechseln sollen. Dort konnten sie das Wirken der Hexen unterbinden. Also nahmen die Helden im Zirkel Platz. Und wachten im Körper ihrer Seelentiere im Bartgestrüpp des Riesen wieder auf. Der Riese schwebte über dem Wald. Ein großer Baum hob sein Becken von unter in die Höhe. Die Extremitäten waren mit einer Art goldenem Haar am Boden befestigt. Dort waren Pendel dabei die Fesseln zu zerschneiden. Vom Kopf her dröhnte ein Getrommel.


    Als sie aus dem Bart heraustraten, flog eine Eule herbei und verwandelte sich in eine der Hexe. Mit einem Zauberstab bewaffnet, forderte sie die Helden auf zu gehen oder zu sterben. Die Helden entschieden sich für letzteres und machten die Zauberfrau unschädlich. Der Zauberstab blieb als verfolgender Lichtball zurück. Die Helden eilten den Arm hinab und stoppten ein Pendel. Dann folgte das Zweite am Knöchel. Als man den Baum unter dem Gesäß des Riesen untersuchte, traten ihnen Ricarda und eine weitere Hexe in den Weg. Mit der Vernichtung der beiden hörte der Riesenahorn auf zu wachsen. Die oberen Äste gaben unter dem Gewicht des Riesen nach und die Gruppe musste sich schnell in Sicherheit bringen. Dann wurde das dritte Pendel unschädlich gemacht. Unter dem Oberkörper hatte ein umgestürzter Wasserkrug einen Teich gebildet. Als sich die Helden dem Wasser näherten, wurden sie von einem gehörnten Kaninchen (Monty Python lässt grüßen) und einem gehörnten Rehbock angegriffen. Sie Tiermutanten wurden vernichtet und der Krug wieder aufgestellt. Somit lief der See trocken.

    Nun galt es das Getrommel abzustellen. Zwei Hexen saßen auf einem Plateau und machten ordentlich Lärm. Die beiden waren schnell ausgeschaltet. Wie die anderen Hexen kamen sie gar nicht zum Zaubern, bevor ihr Ende eintrat. Blieb noch eine letzte Hexe: Zelda mit dem Schleifstein.

    Diese fand man nach einiger Suche auf der Brust, als sie versuchte mit dem scharfen Schleifstein ein Loch in den Brustkorb zu schlagen. Wobei es beim Versuch blieb. Damit waren alle Gefahren beseitigt und die Helden kehrten in das Hier und Jetzt zurück. Die geschlagenen Hexen erwachten mit einem ordentlichen Brummschädel.


    Die weitere Reise findet am 31.10.2023 statt.

    166. Spieltag (16.10.2023)


    An eine geruhsame Nacht schloss sich ein ruhiger Morgen an. Die Wachfrau berichtete von einem seltsamen Ereignis in der Nacht. Sie habe knirschende Schritte auf dem Kies der Parkanlage vernommen, jedoch niemand gesehen. Als sie der Geräuschquelle nachging, sei jemand davongerannt. Irgendwann haben die Schritte dann aufgehört. Die Wachfrau hatte anschließend den Garten erfolglos abgesucht, aber bei der Dunkelheit im Fackellicht nichts feststellen können.


    Isha machte eine Nachschau (Sinnesschärfe +) und konnte einen Bereich der Mauer auffinden, an der auf der Innenseite das Moos abgekratzt worden war. Auch waren Schuhspuren von Slippern feststellbar. Dolorita, Isleif und Olko schlossen sich der Suche an. Schließlich konnte man einen Bereich in den Büschen auffinden. Dort hatte sich besagtes Schuhwerk verewigt und zusätzlich eine zylinderförmige Eindellung von ca. 2 Finger Durchmesser in die lose Erde eingegraben. Sonstige Feststellungen waren nicht zu finden. Die Wache erhielt den Auftrag im Wiederholungsfall sofort die Helden zu wecken. Eine Überprüfung des Brunnens ergab keine Manipulation. Sicherheitshalber wurden die einzelnen Kopfstücke des Mauerwerks auf die Helden verteilt. Damit wollte man verhindern, dass Unbefugte den Treppenmechanismus im Brunnen auslösen können.


    Der Abend rückte näher und die Gruppe machte sich fein für die Krönung der Weinkönigin. Diese fand in den Rosengärten von Zorgan statt. Der Garten war ein sehr großes Gebiet im östlichen Stadtbereich, angrenzend an die landwirtschaftlich genutzten Flächen. Der Vorsteher des örtlichen Perainetempels ließ es sich nicht nehmen das jährliche Fest zu eröffnen. Stand ihm doch der Eröffnungstanz nach der Krönung mit der Königin zu. Auf einem langen Tisch reihten sich die Weinfässer. Die örtlichen Rosendischinne (Mischwesen aus Erddschinnen und Dryaden) verteilten sich unter den Gästen. Hier hatten sich die Honoratioren der Stadt versammelt. Die hübsche Frau wurde unter lautem Applaus gekrönt. Olko wirkte einen Funkenzauber und hatte sofort die Aufmerksamkeit der Menge auf sich gezogen. Die restlichen Helden ließen ihren Blick über die Menge schweifen, doch die Weinkönigin war verschwunden.


    Nun begann die Suche. Die Befragung der Wachen am Parkeingang ergab, dass die Frau friedlich mit einem großen Mann in Kleidern, welche mit Ährensymbolen versehen waren, die Gärten verlassen hatte. Bei der Absuche der Umgebung des Parkeingangs stieß Isha auf das Diadem der Königin, welches achtlos unter einem Busch lag. Die Spur verlor sich dann im Bereich des Ingerimm-Tempels. Damit ließ man es erstmal bewenden. Jetzt galt es den Perainegeweihten vor einer stadtweiten Peinlichkeit zu bewahren. Auf einer zentrumsnah gelegenen Bühne hatte schon eine orientalische Musikgruppe ihre Kunst begonnen. Isleif holte seine Harfe hervor und wollte in das Musikstück einsteigen (Musizieren um 6 Punkte versiebt). Das nordische Rhythmusgefühl schien sich nicht mit dem hiesigen zu vertragen. Aufgrund der Missklänge verzogen die um den Skalden stehenden Person das Gesicht. Auch wenn einige der Gäste sich beherrschten, um ihren Unmut kund zu tun. Dolorita rettete die Situation, mit einem SATUARIAS HERRLICHKEIT wurde sie zu einem Anziehungspunkt für die Gäste. Sie bedankte sich für die Einladung und vergaß auch nicht ihre Lehrtätigkeit im Bereich der magischen Künste anzupreisen. Isha übernahm dann noch lehrbuchhaft den Eröffnungstanz.


    Nachdem dann alle gesellschaftlichen Notwendigkeiten erledigt waren, konnte man nochmals in die Suche einsteigen. Diesmal war die komplette Peripherie des Rosengartens das Ziel. Durch Gassenwissen konnte man den letzten Sichtungspunkt des Zielpärchens im östlichen Bereich lokalisieren. Man bekam auch heraus, dass der Mann tulamidischen Herkunft war. Er war auch für einen Geweihten überaus muskulös, wahrscheinlich, war er nur verkleidet gewesen. Dolorita äußerte den Verdacht, dass man die Weinkönigin wohl nicht mehr lebend sehen werde. Ein wichtiger Punkt war auch, dass der Gesuchte zwei verschiedene Augenfarben hatte. Die Gegend ging immer mehr in einen ländlichen Charakter über. Schober und Ställe erhoben sich aus der Dunkelheit. Die Absuche am Immanstadion erbrachte keine Erkenntnisse. Auch die Befragung der Bevölkerung brachte zwar, dass es hier mehrere großgewachsene, stattliche, Männer gab. Man konnte aber nichts näher einkreisen.


    Zuletzt kümmerte man sich um den Wohnsitz der Weinkönigin. Diese wohnte in einem bürgerlichen Viertel. Das handelsübliche Schloss stellte für die Phex-Geweihte kein ernstzunehmendes Hindernis dar. Auffällig war, dass die Wohnung der Frau in den Farben Araniens geschmückt war. Die Suche nach geheimen Verstecken verlief erfolglos. Die Möbel waren zwischen 5 und 10 Jahren alt. Auf dem Bücherregal fand sich ein Werk über den Krieg zwischen Aranien und Oron. Es ergaben sich aber keine Erkenntnisse zum Aufenthaltsort der Vermissten. Schließlich beschloss man die weiteren Ermittlungen auf dem morgigen Tag zu verschieben.


    Neuer Tag – neues Glück. Isha und Isleif suchten den Rahja-Tempel auf. Die Renovierungsarbeiten waren noch im Gange, näherten sich dem Ende. Auf der Umrandung einer Fontaine saß eine Gestalt in einem Kaftan. Als Isha ihn leicht an der Kapuze zog, hatte sie etwas Klebriges an den Fingern. Beim Zurückschlagen der Kopfbedeckung offenbarten sich leere Augenhöhlen und einen offenen Kopf. Säuberlich mit einer Knochensäge geöffnet und mit einem Schnitt fachmännisch das Gehirn entfernt. Die Tempelwache konnte bestätigen, dass der Körper seit ca. 2 Stunden so saß. Isleif holte die Hochgeweihte, diese konnte den Mann als Rahban identifizieren. Einen Bürger, der seit ca. 5 Jahren regelmäßig in den Tempel kam. Vom Akzent her aus dem Raum Elburum. Bei den Gesprächen gab er sich immer patriotisch aranisch. Man beschloss eine Hesindegeweihte hinzuzuziehen. Nach ca. 30 Minuten erschien die Gelehrte. Sie untersuchte den Leichnam kurz und konnte bestätigen, dass der Täter Anatomiekenntnisse haben musste. Außerdem wurde festgestellt, dass dem Mann die Genitalien entfernt worden waren. Die beigefügten Verletzungen waren mit dem Leben nicht vereinbar. Deshalb muss sich der Körper in totem Zustand hierher bewegt haben. Isleif hatte schon manches über Untote gehört (Sagen/Legenden). Von einfacher Magie über dämonische Besessenheit bis zu einem Trank, der den Toten wieder Leben zuführte. Schlussendlich ließ sich dies nur in einem Laboratorium klären, weswegen der Leichnam unter Aufsicht der Hesindegeweihten dorthin gebracht wurde.


    Die weiteren Ermittlungen werden am 24.10.2023 stattfinden.

    165. Spieltag (10.10.2023)



    Nachdem die Geister aus dem Tempelgebäude vertrieben waren, ging es wieder in Richtung Kapelle. Dort wurden Isha und Isleif von einer geisterhaften Frauengestalt empfangen. Da sie über einem großen Blutfleck schwebte, war ihr Sterbeort sicher. Najida machte einen verwirrten und verlorenen Eindruck. Ihre erste Frage bezog sich auf ihre Lieblingsfarbe. Etwas verdutzt schauten die beiden Helden auf, woher sollten sie das auch wissen? Najida verzog ihr Gesicht zu einer zornigen Fratze. Isleifs Kenntnisse in Heilkunde Seele konnten den Geist wieder beruhigen. Die zweite Frage war nach dem Lieblingsessen. Jetzt war bluffen angesagt. Woher sollte der Geist wissen, ob die Antwort richtig war, sie hatte die Antwort wohl vergessen. Mit Überzeugenproben wurden dem Geist drei Antworten präsentiert. Die letzte Frage bezog sich auf dem Zweck des Hierseins. Die Helden überzeugten die Geisterfrau, dass sie auf dem Weg zu ihrem Ehegelöbnis gewesen sei. Isleif bot sich als Brautvater an und die Helden betraten dann in Begleitung die Kapelle. Wie gewohnt schwebte der Soldatengeist in der Nähe des Eingangs. Die Helden führten ihre Braut zu der Stelle mit Estrich anstatt Bodenplatten. Gerade als Isha ihren phexischen Eheschwur begann, erhob sich ein Schatten und es entstand eine dunkle Figur. Höchst zornig erklärte er den Helden, dass sie keine Erlaubnis hätten SEINE Geister (Eigenschaft: Geisteranführer) zu vertreiben. Dann forderte er Najida auf ihr Lied zu singen. Die Frau verwandelte sich in ihre Schreckgestalt und schrie die Helden schrill an. Die Mutproben +4 gelangen beides mal und so war der Kampf eröffnet.



    Die Helden zogen ihre Waffen und der Nachtmahr rief den Soldatengeist zur Hilfe. Isha nahm sich des Soldaten an und drückte ihn mit einem Ausfall in Richtung Kapellenwand. Der Soldat als Poltergeist kam gar nicht dazu seinen Kraftfeldkegel einzusetzen. Mit einem letzten Schlag drückte Isha ihn gegen die Kapellenwand, wo er in einem Nebel zerfaserte. Währenddessen griff der Nachtmahr wiederholt Isleif an und raubte ihm Treffer für Treffer die Lebensenergie. Dabei wurde der Vampirgeist immer stärker. Zu allem Überfluss versenkte Isleif seine Axt Triff mit einem Patzer erfolgreich in der Kirchenbank. Aufgrund der hohen Magieresistenz des Schattens verloren die duplizierten Axtköpfe ihre verwirrende Wirkung. Isha eilte nach der Erledigung des Soldatengeistes zurück und beiden arbeiteten den Nachtmahr bis zur Auflösung herunter. Endlich kehrte Ruhe ein. Isha hatte beim Überqueren des Altarplatzes das leichte Zupfen von dämonischer Kraft gespürt. Man untersuchte die Bodenplatte erneut. Die Geweihte war sich sicher, dass sich unter der Platte etwas Dämonisches verbarg. Da aber die Kapelle geweiht war, wollte man den Schutz nicht brechen. Die Helden traten die Heimreise an und trafen am Morgen auf den Peraineabt. Dieser war hocherfreut die Kunde über die Reinigung seines Klosters entgegennehmen zu dürfen. Er versprach schnellstmöglich einen passenden Altarschrein in der Kapelle zu platzieren.



    Da die Einladung in die Rosengärten noch anstand, machten sich die Helden auf den Rückweg nach Zorgan. Dieser verlief auch problemlos. Als das Stadttor passiert war, fiel Isleif eine hübsche Frau auf. Die Frau war offensichtlich Magierin, was ihr Stab zeigte. Sie kniete gerade neben einem Kind und führte irgendeine Untersuchung des Knies durch. Die Mutter des Mädchens stand daneben. Im Vorbeiritt konnte man eine Schlangentätowierung bemerkten, die von Bauchnabel über den Rücken bis ins Gesicht der Frau reichte. Auch blickte sie den reitenden Helden hinterher, bevor sie an dem Kind einen Kräuterwickel anbrachte. Isha war sich sicher, die Gestalt schon mal gesehen zu haben. Die Frau musste hier in der Nähe wohnen. Die Helden erreichten ihre Gestade und sehen nun einer gepflegten Nachtruhe entgegen.



    [Belohnung für Nebenquest: 200 AP, drei spezielle Erfahrungen aus folgender Auswahl: Götter/Kulte, Überreden, Magiekunde oder Körperbeherrschung]



    Nächster Spieltag wäre der 16.10.2023

    27. Spieltag (03.10.2023)



    Nun galt es also die letzte Prüfung abzulegen. Alriksej lag gleichauf mit Salwinja mit zwei Siegen. Semkin, der Knappe konnte noch einen Gleichstand erreichen. Beim letzten Test ging es um die Schwerter des Nordens. Anno 337 BF schlugen die Praioten die Theaterritter. Dies war die Stunde der Heiligen Rondragabund. Sie schaffte den Tempelschatz von Festum in Sicherheit. Es handelte sich um 50 Rondrakämme, allesamt von Götterhand geweiht. Die Ritterin brachte die Schwerter im hohen Norden in Sicherheit vor den gierigen Händen der Praiosdiener. Soweit zur Historie.



    Alle Teilnehmer bekamen einen Eselskarren mit drei Schwertern beladen. Diese mussten sie über die 100 Schritt entfernte Ziellinie bringen, ohne auch nur eine der Hiebwaffen zu verlieren. Ihre Gegner bekamen als Reittier auch einen Esel. Ihre Aufgabe bestand darin, die Gespanne einzuholen, dann auf die Ladefläche zu wechseln. Anschließend galt es eines der Schwerter hinunterzuwerfen. Von einem entgegenstehenden Willen von Seiten des Karrenlenkers war auszugehen. Der Thorwaler nahm den Karren des Ritters aufs Korn. Skras Aufgabe bestand darin, Salwinja um eine Hiebwaffe zu erleichtern. Thalian, der Magier, versuchte selbiges beim Knappen. Das Einholen der Gespanne war problemlos. Die Reitesel hatten einen Geschwindigkeitsvorteil. Zudem verschaffte sich Thalian mit einem Goblingeist einen Wettbewerbsvorteil. Nun sieht man ja nicht von außen, was drinnen steckt. Der Goblinfürst hatte einen Reitwert von ganzen acht Punkten. Das war deutlich mehr als die akademische Kompetenzbombe zu bieten hatte. Auch beim Wechsel auf den Eselkarren war eine Reitprobe gefragt. Hierbei verzögerte sich Skras Umstieg etwas. Dem Thorwaler und dem Magier gelang es auf den Karren zu springen. Als sie dann die Schwerter von der Ladefläche werfen wollten, versuchten die Lenker sie von der Ladefläche zu stoßen. Das gelang beides Mal. Nur Skra konnte dem Schlag der Kriegerin ausweichen und dann flog ein Schwert in hohem Bogen durch die Gegend und warf die Hauptkonkurrenz aus dem Rennen. Unbehelligt von störenden Einflüssen lenkte Alriksej seinen Karren auf die Ziellinie zu. Sein Konkurrent war der schöne Norbarde Janko (der hatte wegen Skras Überredungskünsten vor ein paar Tagen die Nacht in den Bäumen genossen). Mit knappen drei Schritt Vorsprung schaffte es Alriksej über die Ziellinie. Großes Hurra. Die Siegerehrung fand am nächsten Morgen statt. Den Sieger plagten dunkle Gedanken über einen möglichen Verlust der Zugtiere. Diese wurden aber durch Ricarda besänftigt. Wo stand denn geschrieben, dass der Transport auf dem Landweg erfolgen musste. Skra beschloss die Nacht bei den Tieren zu verbringen.



    Am Abend kamen diverse Besucher, darunter auch Kinder aus Irberod, um sich den Zoo vor der Stadt nochmals anzusehen. [Skra scheitert mit einer Sinnesschärfeprobe]. Am Morgen liegen die vier Ochsen tot darnieder. Die Zunge aus dem Maul hängend. Skra untersuchte mit Tierkunde die Kadaver. Äußere Verletzungen waren nicht zu sehen. Alles deutete auf eine Vergiftung hin. Die Spurensuche verlief erfolglos im angrenzenden Feld. Der Rest der Gruppe wurde geweckt. Ein Fanfarenstoß rief die Teilnehmer zur Siegerehrung. Janko musste sich für die vergangene Schmach rächen und brüllte lautstark in die Menge, dass der Gewinner keine Zugtiere mehr habe. Alriksej musste das gegenüber Leudara zugeben. Leudara erhob ihre Stimme: „Die Lage ist einfach: kein Gefährt, kein Transport. Deshalb …“ Alriksej brüllte in die Runde, dass er keine Tiere brauche, weil er die Eisenbarren über den Wasserweg nach Firunen bringen werde. Leudara unterbrach erstaunt ihre Rede und nahm Alriksej mit einem scharfen Blick ins Visier. Als die Geweihte die Umstehenden fragte, ob jemand die Ehre einer Bornreise auf sich nehmen will, hatte jeder der Anwesenden dringende Bedürfnisse zu erledigen. Mal wurde der Verschmutzungsgrad von Hose und Schuhwerk überprüft. Ein paar hatten seltsame Himmelserscheinungen gesehen. Jedenfalls erhob niemand Einspruch.



    Nun galt es ein Floß zu bauen. Für 20 Batzen wurden Baumstämme gekauft. Beim Floßbau zeigten die Helden ihre Kenntnisse in Holzbearbeitung. Auch der örtliche Schreiner halft mit und so war nach 4 Stunden Arbeit das Floß fertig. Es wurde noch eine Kiste für die 200 Barren befestigt. Die Nacht verbrachte man neben dem Floß. Skra wurde von einem Traum geplagt: Eine gefesselte Frau hing in luftiger Höhe in einem Dornendickicht. Als Skra hinaufsteigen wollte, brachen die Äste immer ab. Auch die Handflächen der Nordfrau zeigten blutige Striemen. Aber der Gjalskerin gelang es nicht die Frau zu erreichen.



    Am nächsten Morgen ging die Reise los. Jetzt war der Thorwaler in seinem Element. Seine Fähigkeiten im Boote lenken überstiegen die des Norbarden. die Reise ging am ersten Tag noch durch seichtes Fahrwasser (Probe erleichtert um 3). In dieser Nacht musste Skra die bekannte Schöne, zwischenzeitlich hatte sie auch einen Namen, Soscha, aus einem Erdloch befreien. Über dem Loch pendelte eine große Axt hin und her. Skra bot alle Kräfte auf und brachte die Axt zum Stillstand. Die Frau stieg aus dem Loch und der Traum endete. Am zweiten Tag geriet das Floß trotz der Fähigkeiten des Thorwalers ins Kreisen. Der Magier konnte sich gerade noch festhalten, sonst wäre er über Bord gegangen. Auch diese Nacht brachte einen Traum für Skra. Soscha erschien, verwandelte Skra mit einem SALANDER in eine Krähe. Anschließend wurde auch die Frau ein Vogel und beide flogen in den Himmel. Immer höher ging die Reise, bis Skra den Anschluss verlor und die Krähenfrau im offenen Himmel verschwand. Auch am dritten Tag hatte der Nordmann das Gefährt im Griff und konnte den zugreifenden Bäumen des Bornwald ausweichen. Ja, richtig, die Bäume versuchten das Boot zum Kippen zu bringen. Hier und da war auch ein Baumschrat auszumachen. Die Wildniskundeproben verliefen alle ohne Probleme, so dass eine geruhsame Nachtruhe garantiert war. Skra bemerkte mit ihrem Geruchssinn einen brandigen Geruch in der Luft. Sie ging dem Geruch nach und kam zu einem Goblinlager. Ihr Anschleichen scheiterte und sie sah sich drei Dutzend wütenden Wilden gegenüber, die mit erhobenen Speeren heraneilten. Die Gjalskerin ergriff die Flucht und landete im eigenen Lager. Die Rotpelze umstellten das Lager. Bemerkenswerterweise konnte der Anführer ein paar Brocken Garethi. Der Goblin befragte die Helden nach Waldelfen. Da aber die Überredenproben alle scheiterten kam es zu keinem weiteren Gedankenaustausch. Jeder blieb in seinem Lager, damit ging man auseinander. In der vierten Nacht wurde der Thorwaler ein Traumopfer. Er stand zwischen Soscha der Hexe und Urnislaw von Uspiaunen, einem Magier aus Festum. Der Hexenjäger drückte die Hexe schließlich mit seinem Stab gegen einen Baumstamm. Der Stamm öffnete sich und verschlang die Hexe.



    Am vierten Tag ging der Ärger los. Als das Floß um eine Biegung kam, versperrte eine Barrikade den Weg. Zwei Waldschrate hoben quer eine Eibe in das Fahrwasser. Eine Frau mit verfilzen grauen Haaren stand auf der Eibe und führte das Kommando. Der Thorwaler versuchte das Floß sanft an dem Eibenstamm anzulegen. Das Floß ging nicht zu Bruch und man verlor auch keine Ladung. Nur der Magier das Gleichgewicht. Skra und Thorwaler hatten alle Mühe ihn wieder auf das Floß zu ziehen. Die Hexe und ihre im Unterholz versteckten vier Gefährtinnen beschlagnahmten das Floß. An dem Eisen hatten sie kein Interesse. Ricarda wechselte die Seiten und bekam ein kräftiges Lob von der Anführerin. Es war ihr gelungen Hexenholz bis in den Bornwald zu bringen. Die Hexen hatten nur Interesse an dem Holz des Floßes und versprachen das Eisen beim Landgang zurückzulassen. Genauer hatten sie nur Interesse an zwei Stämmen. Den Helden sollte es ohne Probleme möglich sein, sich ein neues Gefährt zu zimmern. Die Helden leisteten keinen Widerstand, gegen fünf Zauberkundige wäre es aussichtslos gewesen. Also lief man am Fluss entlang und tatsächlich stieß man am Abend auf eine kleine Bucht. Das Eisen lag im Uferschlamm und die Baumstämme trieben im Kehrwasser umher. Als erstes wurden die Stämme gesichert. Dann galt es die nassen Kleider des Magiers zu trockenen. Alriksej hatte schließlich auch zu sich gefunden. Skra schwor Ricarda bittere Rache. Für weitere Handlungen war es zu spät und die Helden legten sich zur Ruhe.



    Am 17.10.2025 geht es weiter.

    Der Temin am 26.09.2023 fand als Spielrunde nicht statt. Infolge Krankheit und Updates kamen nicht genügend Spieler zusammen.


    Da uns in letzter Zeit mehrere Player verlassen haben, benötigen wir dringend Verstärkung. Die Runden finden ausschließlich Online über Discord statt. Ihr braucht einen DSA 4 Charakter, am besten über die Helden-Software erstellt. Die Generierungspunkte und Erfahrungspunkte teile ich auf Anfrage gerne mit.


    Ein Einstieg in die laufende Kampagne ist jederzeit möglich. Einfach euren Discordnamen ins Forum stellen. Ich schicke euch dann eine Einladung. Ein Account in Roll20 wäre von Vorteil, ist aber nicht Voraussetzung.


    Als nächsten Termin haben wir den 05.10.2023, 19.30 Uhr auserkoren.

    164. Spieltag (20.09.2023)


    Am nächsten Morgen nahmen die Helden Kontakt zum Peraine-Abt auf. Der Mann konnte überredet werden, den Helden beim Durchdringen der Hecke zu helfen. Aber erst nach der Morgenandacht. Nach dem Götterdienst überquerte die Gartenmannschaft die Brücke und machte sich ans Werk einen Tunnel durch das Dickicht zu schlagen. Mit normaler Gartenschere war dem nicht beizukommen. Nur der beidhändige Einsatz von Haumessern ermöglichte ein Vorwärtskommen. Besonders geschickt stellte sich Dolorita an. Es wurden vier Gewandtheitsproben verlangt. Sie würfelte drei mal die 20. Die Dornen rissen ihre Ärmel und Beinkleider in Fetzen und verursachten 10 Schadenspunkte (3W6). So ramponiert erreichte man die hölzerne Doppeltür der Kapelle. Isha schaute sich das armselige Schloss an (Schlösser knacken +6), dazu brauchte sie nicht mal ihre Dietriche, dann war das Schloss offen. Der Torflügel öffnete sich knarrend in den verrosteten Angeln. Unsere Helden traten ein und und standen einer durchscheinenden Figur gegenüber. Sie trug die Uniform von Oron und sie stellte eine hässliche Wunde vom Hals den ganzen Rücken hinab zur Schau (Schreckgestalt II). Die Mutproben scheiterten bei Isha und Dolorita, welche gleich den Rückweg antraten. Einzig der abergläubische Isleif blieb zurück (Wurf 1). Ein toter Geist – na und, schon mal einen lebenden gesehen? Etwas hilflos alleingelassen trat auch er wieder vor das Tor. Dort sammelten sich seine beiden Mitstreiterinnen. Zeit sich mal etwas umzuschauen. Die Sinnesschärfe erbrachte einen riesiger Blutfleck auf dem Boden unmittelbar auf dem Weg und einen weiteren direkt auf den Fliesen hinter dem Tor. Von diesem zog sich eine blutige Schleifspur bis zum Standort des Geistes. Des weiteren wurden überwucherte Schanzwerke festgestellt. Hier hatte offensichtlich ein blutiger Kampf stattgefunden, und das vor langer Zeit.


    Auch der Abt warf einen Blick in die Kapelle. Er kam unbeeindruckt wieder heraus und stellte trocken fest, dass ein weiteres, ähnliches, Wesen sich in der Nacht im Hospitalflügel manifestiert. Damit war das dortige Leuchten erklärt. Dolorita kramte in den Magiekenntnissen, Isleif in den Sagen und Legenden. Hier musste es sich um einen Spuk oder Poltergeist handeln. Neben ihrem hässlichen Aussehen bestand ihre Gabe darin, Dinge mittels eines Kraftfeldkegels zu bewegen. Und dieses Kraftfeld konnte gehörigen Schaden an lebenden Gewebe verursachen. Die Kapelle wurde erneut betreten. Der Geist stellte sich als Friedziber vor und machte klar, dass ein Betreten hier verboten war. Zu seiner Geschichte: Er war Soldat der Dapartischen Landwehr (Mittelreich) und hatte im 35-Tage-Krieg auf Seiten von Oron diese Kapelle erstürmt. Als mit Horuschen aufgeputschter Roter Legionär war er blindlings den zurückziehenden Streitern des Dornenreiches durch das Tor gefolgt. Dahinter hatten sich zwei unbemerkte Kämpfer verborgen, welche ihn dann von hinten niedermachten. In seinem Rausch hatte er leider keinen Abschiedsbrief an die Familie hinterlassen können. Und so warten seine maraskanische Frau und mehrere Kinder noch heute auf die letzte Nachricht. Eine leuchtende Frau hatte ihm vor kurzem den Auftrag gegeben, niemand in die Kapelle zu lassen. Die Frau trug einen Kapuzenmantel. Der Geist hielt die Dame für eine Erscheinung Peraines und kam dem Auftrag nach. Der Spuk konnte auch berichten, dass eine Gestalt mit Gesichtsverkleidung versucht hatte über eines der Fenster in die Kapelle einzudringen. Die Gestalt sei aber von dem Schatten angegriffen worden und hätte sich zurückgezogen. Dabei sei der Anhänger hängengeblieben. Dolorita ließ sich einen Brief diktieren und Isha legte einen Eidsegen ab, den Brief der Familie zukommen zu lassen. Damit war der Geist zufrieden und die Gruppe konnte sich die Kapelle näher anschauen. Er warnte die Gruppe noch vor dem Schatten, welcher im Dunkeln lauern würde.


    Die Kapelle hatte nur einen einzigen Raum von ca. 18 Quadratschritt Größe. Es gab acht Fensteröffnungen, die teilweise zerstört waren. Die Glasscherben lagen auf dem Boden. Durch die Öffnungen waren Dornenranken gewuchert, an einer hing das Medallion. Hier wuchsen saftige Brombeeren und Dolorita konnte auch Einbeeren finden, welche sie einsteckte. Aus den Ritzen der Bodenplatten wuchs Gras und Minze hervor. In einem halbrunden Wandteil befand sich ein Gemälde. Davor war eine größere Aussparung in den Fliesen, wahrscheinlich, um den Altar aufzunehmen. Das Bild bestand aus ekstatisch tanzenden Faunen, die auf die Mitte des Raumes, also die Aussparung, deuteten. Dieses Bild passte eigentlich nicht in eine Peraine-Kapelle. Die Aussparung in den Platten war mit einer Art Estrich versiegelt worden. In den Schatten konnte nichts Gefährliches festgestellt werden. Das Medallion zeigte ein Sechseck mit einem Raben in der Mitte. Die Ecken zierten kleine rote Edelsteine. Es wanderte in die Tasche eines Helden. Dann wurde beschlossen, dass man sich am Abend auf die Suche nach dem Lebenssauger und dem Spuk im Hospital macht. Die Zeit dahin wurde mit Herumfragen in der Stadt Barbrück verbracht.


    Bei einem Mitglied der Mada Basari erfuhr man, dass die Kornernte dieses Jahr außergewöhnlich gut verlaufen war. Die Überschüsse des Sultanats werden in Richtung Perricum verschifft und werden einen gehörigen Gewinn in die Kassen spülen. Isha lenkte ihre Suche auf die Gelichter der Straßen. Ihr Informant ließ, gegen klingende Münze, heraus, dass sich eine auffallend hübsche Frau nach einer Kapelle erkundigt habe. Aber die gebe es in Barbrück ja nicht. Die Frau hatte aber zu wenig bezahlt, als dass er das Treffen geheim halten würde. Schließlich musste er auch von was leben. Die Frau sei zwischen 20 – 25 Jahre alt gewesen. Vom Typus: Mittelländerin. Auffällig war ihre rotbraune Lockenmähne, die Sommersprossen und ihre grün-braunen Augen. Die Kleidung bestand aus Hemd, enger Hose und Reiterstiefel. Einen Namen hatte sie nicht genannt. Isleif erfuhr von einem Geweihten, dass die Geister einen vor einem Bündnis mit Gareth warnen wollen. Die Mittelreicher hatten das Dornenreich Jahrhunderte unterdrückt und jetzt würde ihnen das Korn geschenkt. Peraine müsse das wohl ähnlich sehen, wieso sonst würde sie Geister in ihrem Tempel dulden.


    Zwischenzeitlich war es Nacht geworden und die Helden betraten wieder den Tempelgrund. Der Nachtalp ließ sich nicht blicken, aber aus dem Heckentunnel war ein Leuchten zu sehen und ebenso aus dem Hospitalflügel. Dorthin ging es zuerst. Wie erwartet war auch dort ein Spuk vorzufinden. Er stellte sich als Bashar vor. Der Soldat des Dornenreiches hatte sich nach einer Verletzung in das Hospital zurückgezogen und hatte seine Kameraden allein gelassen. Im Hospital wurde er dann von den Oronern getötet. Seine Erlösung bestand darin, ein letztes Mal seinen Mut beweisen zu müssen. Deshalb erbat er einen Zweikampf. Diese Bitte erfüllte ihm Isha. Sie gewann die Initiative und begann einen Ausfall. Da der Spuk über keinerlei Abwehr verfügte (PA 0) gelang es ihm nur zweimal seinen Kraftkegel auf die Phex-Geweihte abzufeuern. Beides mal wich Isha jedoch gekonnt aus, was dazu führte, dass ein weiteres Bett an der Wand zerschellte. Was dem Interieur des Raumes aber keinen neuen Aspekt zufügte. Nur noch mehr Scherben und Splitter zum dem Gerümpel auf dem Boden. Schließlich fiel er unter dem leuchtenden Säbel von Isha und fand seine letzte Ruhe. Eine Absuche des Tempels brachte keine weiteren Geister zum Vorschein und so machte sich die Gruppe auf den Weg zur Kapelle.


    Die Geisterjagd geht am 26.09.2023 weiter.

    26. Spieltag (19.09.2023)


    Nach dem Frühstück gingen die Wettkämpfe weiter. Die Gräfin hatte sich wieder etwas Besonderes einfallen lassen. Diesmal hieß das Spiel: Rausch an der Blutklippe. Es war an die Schlacht an der Blutklippe angelehnt, in welcher die Theaterritter im Rausch des Blutes die Goblinbrut niedermachten, obwohl die Ritter in der Unterzahl waren. Jeder Teilnehmer bekam zwei Gegner zugeteilt, die jeweils einmal pro Runde mit der Faust zuschlugen. Gelang ihnen ein Treffer, so musste der Teilnehmer einen kleinen Krug Meskinnes hinunterstürzen. Ein Gegner schied aus dem Spiel aus, wenn es dem Teilnehmer gelang, ihm zwei Treffer zu versetzen. Das Ziel war es also seine Gegner umzuhauen, bevor man besoffen umfiel. Denn nach jedem Meskinnes war eine Zechenprobe fällig, die im Falle eines Scheiterns eine Stufe Betäubung einbrachte. Beim Erreichen der vierten Stufe, fiel der Teilnehmer dann volltrunken zu Boden und hatte verloren. Soweit das Regelwerk.


    Thalian ließ sich als Gegner von Alriksej aufstellen. Der Zauberer hatten alles angezogen, was die Wintergarderobe hergab. Entsprechend schlecht war dann sein waffenloser Angriff. Skra hatte ihr gewohntes Hühnchen mit dem Ritter zu rupfen, der Adlige erschien auch ziemlich lädiert zum Wettkampf. Der thorwalische Seekrieger hatte sich auch einen Gegner ausgesucht. Der Würfelgott hatte bei diesem Wettbewerb tüchtig seine Hand im Spiel. Es fielen reihenweise Patzer, mal beim Angriff, mal bei der Verteidigung. Offensichtlich hatten die Teilnehmer kein Interesse daran, den Schnaps die Arbeit machen zu lassen. Leudara stand nur noch staunend und schließlich frustiert am Spielfeldrand. Soviel Tolpatschigkeit ließen Zweifel aufkommen, ob der tapfere Gewinner mit dem Stahl auf dem Karren den Weg nach Firunnen schaffen würde, ohne sich selbst dabei umzubringen. Die berühmten trinkfesten Zwerge begannen die Schmach. Erst verstetzte sich der Zwerg selbst einen Hieb, der ihm zwei Stufen Betäubung einbrachte, dann trafen beide Gegner und er konnte nicht verteidigen. Bei den zwei folgenden Schnapsbechern, verweigerte die zwergische Trinkfestigkeit ihren Dienst und der Zwerg fiel um. Er schied als erstes aus. Alriksej gelang es einen Gegner auszuschalten, ohne durch den Meskinnes beeinträchtigt worden zu sein. Das mangelnde Kampfgeschick des Magiers könnte hier durchaus eine Rolle gespielt haben. Da jedoch Salwina in der gleichen Zeit ihren zweiten Gegner umhaute, ging sie als Siegerin hervor. Semkin, der Knappe, schlug sich wacker. Zumindest fiel er nicht volltrunken, wie der Zwerg, zu Boden. Auch Fabius der Seekrieger hielt sich auf den Beinen. Ganz anderes als der Rittersmann, der ging nicht wegen dem Alkohol zu Boden, sondern wurde von Skra bewusstlos geprügelt. Wenn das so weitergeht, wird der Adlige noch eine Psychose gegenüber Gjalskerländern entwickeln. Wie ein in einem berühmten Comic wird er sich mit einem „die Gjal..., die Gjal...., die Gjal“ selbst entleiben. Unwahrscheinlich, dass er sich zu diesem Zeitpunkt auf einem Schiff aufhält, das er selbst versenken kann.


    Nachmittags dann der zweite Wettbewerb des Tages. Die Sache stand unter dem Thema: Thron der Kunga Suula. Hier wurde der große Sieg der Rondara zu Leuenwald dargestellt, der es 243 BF gelungen war, den obrigen Thron zu erobern und in Fetzen zu hauen. Es gab einen Turm. In dem Turm befand sich ein Fahnenmast, den es zu erklettern galt. Zuvor musste der Teilnehmer einem Gegner einen roten Schulterumhang entreißen, dann seinen Gegner ausmanövieren, um in den Innenraum des Turmes zu kommen. Alriksejs Gegner war wieder der Magier. Dem Norbarden gelang ein Dreisprung. Erste Runde roten Umhang erobert, zweite Runde um den plumpen Magier herumgewunden und er stand im Innenraum. Die Kletterpartie konnte er ungestört durchführen, da seine Gegner immer noch beschäftigt waren, an ihren Gegnern vorbei zu kommen, manche hatten noch nicht mal ihren roten Umhang ergattert. Als Dank spendierte die Gräfin eine Halskette aus den Hauern eines Goblins, welcher angeblich zur Leibwache der Goblinkönigin gehört haben soll (spieltechnisch: +1 auf die CH-Probe beim Einschüchtern). Modisch passte das am besten zur Gjalskerländerin, darin waren sich die Helden einig.


    Es folgte eine ruhige Nacht. Den Kühen ging es gut. Aus Leudara war am Abend nichts Neues herauszubekommen (dafür waren die Betören-/Überredenwerte einfach zu schlecht, oder die Willenskraft der Rondrageweihten zu hoch). Ricarda versorgte ihren Geliebten mit allerlei Salben und das eine oder andere Mal tropfte wohl ein bisschen Speichel auf die Wunde.


    Er erste Wettkampf des dritten Tag stand unter dem Stern von Anshags Rückkehr. Anshag von Glodenhof, seines Zeichens Anführer der Silbernen Horde, focht einen Zweikampf gegen Gunbald von Neersande, welcher dem Ritterorden Schande gebracht hatte. Das Ganze war 321 BF passiert. Der Wettkampf war ein simples Duell. Wobei in der Reihenfolge des Ankommens der Herausforderer hervortrat und seinen Gegner auswählte. Der Gegner hatte dann die Wahl der Waffen. Alriksej wurde gefordert und wählte Stangenwaffen, das war jetzt nicht die Paradedisziplin seines Gegners und er kam eine Runde weiter. In der zweiten flog er dann raus. Gewinner war der Knappe Semkin, dem es gelang den Rittermann aus dem Turnier zu werfen. Hier könnten sich durchaus die letzten Kampfabenteuer mit der Gjalskerin etwas negativ auf die Kampffertigkeiten des Ritters ausgewirkt haben. Stolz nahm der Knappe den Preis entgegen: einen versilberten Panzerhandschuh.


    Den letzten Wettbewerb werden die Helden am 03.10.2023 erleben. Alriksej liegt mit Salwina mit zwei Siegen gleichauf, der Knappe Semkin könnte noch ein respektables Remis erringen.

    163. Spieltag (11.09.2023)


    Die Helden verließen ihre neue Heimat in Richtung Barbrück. Auf der Straße war nur das normale Fußvolk unterwegs. Die Arbeiten am gegenüberliegenden Rahja-Tempel waren in vollem Gange. Der Weg führte auf der Hauptstraße entlang und am Nachmittag traf man ein. In der Karawanserei der Mada Basari herrschte reger Betrieb. Auffällig waren die vielen grünen Roben mit Ährensymbolen an den Säumen. Eine Nachfrage ergab, dass man das nahegelegene Prainekloster evakuieren musste. Die Geister hatten dort eine Rahjageweihte getötet. Isha und Dolorita nahmen Kontakt zu den Mönchen auf. Der Abt bestätigte den Sachverhalt. Die Geister waren die ganzen Jahre über immer friedlich gewesen. Vor ca. zwei Tagen seien sie aggressiv geworden und hätten das Areal des Klosters für Lebende als Tabu erklärt. Aber sie erklärten auch, dass sie der Herrin Peraine weiterhin huldigen würden. Nach der Herkunft der Geister befragt, antwortete der Ordensmann, dass diese Seelen von Soldaten stammen, die in der Schlacht von Barbrück gefallen waren. Das Oron-Reich hatte die Truppen des Dornenreiches angegriffen. Die Verteidiger mussten sich bis auf das Kloster zurückziehen und wurden dort aufgerieben. Die Gruppe verließ die Karawanserei und spähte über den Fluss. Dort waren die Anleger des Klosters zu sehen. Das Kloster selbst war U-förmig, wobei der Bodenteil in Richtung Norden wies und die beiden Flügel zum Fluss zeigen. Die Helden überquerten die alte Brücke. Ein gewaltiges Bauwerk, neun Bögen mit jeweils 20 Schritt Spannweite streckten sich über den Fluss. 12 Schritt über den Fluten schritt man dahin. Auf den Pfeilern waren neuerdings Bastionen zur Verteidigung errichtet worden. Den Brückenkopf am Nordufer bildete seine kleine Festung. Die Mauer linkerhand war auch die Umfassung des Klosters und so war es einfach den Eingang zu finden. Im Licht der Nachmittagssonne betraten die Helden das Grundstück. Während der Rest des Anwesens deutlich die Zeichen von menschlicher Pflanzkunst zeigte, war ein Teil im nordöstlichen Bereich sich selbst überlassen worden. Dort erhob sich eine vier bis fünf Schritt hohe Dornenhecke. Ein undurchdringliches Gestrüpp, das nur mit Kratzern und Rissen in der Haut zu bändigen war. Dolorita untersuchte mit Pflanzenkunde das Gewächs. So große Rosen hatte sie noch nie gesehen. Irgendwas hat sie enorm wachsen lassen. Aber auf perainegeweihtem Grund war das jetzt nichts Ungewöhnliches. Wo auch sonst, sollten Gewächse eine außerordentliche Höhe erreichen, wenn nicht auf dem Tempelgrund der Göttin des Ackerbaus und der Heilung.


    Da es außen nichts Auffälliges gab, betraten die Helden den Tempeltrakt. Die breite Halle war mit Holz verkleidet. Hier reihten sich 24 Bänke für je 8 Personen hintereinander. Die Besonderheit war der Altar, der wies einen fingerdicken Riss auf. Irgend eine rohe Gewalt musste ihn gespalten haben. Eine nähere Untersuchung ergab, das eine schwarze oder dunkelbraune Flüssigkeit in den Riss gelaufen war. Das war offensichtlich geronnenes Blut und es musste alt sein. Außerdem stellten die Helden fest, dass ein fingerlanges Stückchen des Altars fehlte. Isha untersuchte den Opferstein und konnte bestätigen, dass er noch geweiht war.


    Dann gingen die Helden in den Wohntrakt. Bei den Novizen hörten sie leises Wimmern. Als sie jedoch die Tür zu der Zelle mit zwei Betten öffneten, wurde die Stimme lauter und ein kurzer spitzer Schrei ertönte. Es war jedoch niemand zu sehen und die Stimme begründete dies mit dem hellen Licht. Als die Vorhänge geschlossen waren, erschien eine durchscheinende Gestalt. Nebelschleier umwallten den weiblichen Körper. Eine Sinnesschärfenprobe erbrachte, dass zwei Finger der linken Hand fehlten. Der Geist stellte sich als Neridscha vor. Sie war hier durch einen anderen Geist getötet worden. Die Rahja-Geweihte sollte nach Spuren von Belelkel in dem Kloster Ausschau halten. Ihr Abt Assaban vom Kloster Nassori hatte ihr dazu den Auftrag erteilt. Bei der Nennung von Belelkel verschwand ein weiterer Finger von der Hand. Erlösung konnte der Geist nur nach einer Beichte finden. Wie gut das Isha das erledigen konnte. Mit einer Überzeugenprobe gewann sie das Vertrauen der Geweihten.


    Im Kloster Nassori war ein Rahjasutra gefunden worden. Der Autor war ein gewisser Donation. Es war bekannt, dass er auf der Suche nach einem Artefakt der Belelkel gewesen war. Aber es nie gefunden hatte. Mit seinem Wissen hatte er ein mehrteiliges Rätsel erschaffen, das einen würdigen Finder zu dem Artefakt führen soll. Assaban hatte sie beim Lesen des Rahjasutra ertappt. Darin wurden die Künste von Belekel und Rahja kombiniert, um die höchste Lust zu bereiten. Außerdem gestand die Geweihte, dass sie vom schwarzen Wein getrunken habe. Keine Ahnung wie das verfluchte Getränke den Weg ins Kloster gefunden habe. Irgendwo auf dem Grundstück muss es eine Kapelle oder Reste davon geben. Donation hatte diese hier errichten lassen. Die Rahjageweihte war bereit ihren Pakt mit Belelkel zu brechen. Die Hexe bereitete einen PENTAGRAMMA vor. Isha sprach einige Schutzsegen. Alle Bedingungen waren geschaffen. Aber die Rahjaschwester verpatzte ihre Mutprobe (Wurf 20) und Belelkel hole sich ihre Seele sofort. Mit einem grausamen Schmerzenschrei wurde der Geist vor den Augen der Helden zerrissen.


    Die Helden schauten sich dann den letzten Flügel des Gebäudes an. Hier befand sich das Hospital. Allerdings hatte ein Poltergeist alles Bewegliche durch den Raum geworfen. Der Raum roch nach Wirselsalbe und diversen anderen Heilkräutern. Aber sonst war nichts Auffälliges zu entdecken. Also schauten sich die Helden nochmals die Dornenhecke an. Mit etwas Phantasie ließ sich ein eingewachsener Turm erkennen. Isha kletterte auf die Außenmauer des Klosters und lief auf der Mauerkrone entlang. Seltsam, dass die Ranken nicht über die Mauer wuchsen. Irgendwas lenkte die Ranken auf das Zentrum des Gewächses.


    Die Helden fassten den Plan das Gelände bei Dunkelheit zu beobachten. Sie holten sich die Erlaubnis der Beyrouni auf einem Turm der Brückenbastion zu nächtigen. Die Helden aus Zorgan und Retter des Rahjatempels hatten einen guten Leumund und so stand dem nichts entgegen. Die Nacht brach herein. Im Hospital erschien ein blaues Leuchten und ebenso an einem bestimmten Punkt in der Dornenhecke. Nach einer kurzen Beratung beschloss man, einen Fuß auf das Tempelareal zu wagen. Nur einen Schritt auf das Grundstück, um zu schauen, was passiert.


    Das Licht im Hospital bewegte sich und lautes Rumpeln war zu vernehmen, als ein Bett an der Wand zerschellte. Auch das Licht in der Hecke war deutlich zu sehen. Isha bemerkte (Sinnesschärfe +10 +) wie sich der Schatten eines nahegelegenen Baumes bewegte und sich in Richtung Doloritas Fußknöchel verlängerte. Ein Warnruf weckte die Hexe und die Waffen wurden gezogen. Die Magiekenntnisse der Hexe identifizierten das Wesen als einen Nachtalp. Also einen Geistervampir. Das Ziel des Wesens war die Absorption von Lebensenergie. Hatte es 500 Punkte gesammelt, nahm der Schatten körperliche Form an. Davon war das Ding zum jetzigen Zeitpunkt aber noch ein ganzes Stück entfernt. Isha begann einen Ausfall, das Wesen wich exzellent aus (Wurf 1) und verpasste Isha einen Gelegenheitsschlag, der ihr 4 Punkte Lebenskraft raubte. Dann flogen die magischen Wurfdolche von Dolorita heran. Der erste Borndorn erschuf eine Kugel der Dunkelheit, also ein perfektes Versteck für einen Schatten. Der zweite setzte eine Blendladung frei, welche die Dunkelheit sofort wieder bannte. Leider verursachte keiner der Dolche einen Schaden, der über den Rüstschutz von 6 Punkten hinausging. Dann ergriff das Wesen die Flucht in Richtung Dornenhecke. Die Helden zogen sich zur Nachtruhe zurück.


    Am 20.09.2023 wollen sie mit vereinten Kräften der Perainegeweihten die Dornenhecke aufbrechen.

    25.Spieltag (05.09.2023)


    Für die letzte Etappe standen die Helden frühzeitig auf. Fabius ter Trauting war mit seinen Schlittenhunden geschwindigkeitsmäßig nicht zu schlagen. Ochsen können halt keine Hunde jagen. Ebenso verhielt es sich mit den Elchen von Salwinja von Elkenacker. Aber in der dritten Position reiste es sich auch gut. Es gab keine Störungen und so verlief die Anreise flüssig. Alriksej wollte Ricarda seine Liebe beweisen und erkundigte sich bei Thalian, ob eine mit Bändern geflochtene Eidechse das Feuer ihrer Liebe entfachen könnte. Kam die Dame der Wahl doch aus Vallusa, einer großen Stadt. Der Magier äußerte Zweifel ob der Tatsache, dass der etwas raue Liebesbeweis den Geschmack der Stadtdame treffen würde. Er riet Alriksej zu mehr Edelmetall. Nur, wo bekommt man so was jetzt im Nirgendwo her. In Irberod mit seinen 600 Seelen eher nicht. Also die zweite Wahl, mal was mit Herzchen flechten. Alriksej dachte kurz nach, wer Äste und Wedel in Eidechsenform bringen kann, für den dürfte die Herzform keine Schwierigkeiten mit sich bringen.


    Der Weg endete gegen Abend an den Toren von Irberod. Dort wartete eine Bekannte auf die Helden: Leudara von Firunen. Die junge Geweihte war von ihrer Hochgeweihten zur Schiedsrichterin über den Wettkampf ernannt worden. Leudara machte auch gleich klar, dass es für die Helden keine Rücksichtnahme geben werde, nur weil man sich kannte. Da aber nach den Regularien nur Alriksej den Wettkampf bestreiten würde, sollte das kein Problem darstellen. Leudara wollte die Gruppe am Abend im Gasthof „Zum Drachenspieß“ zum Feierabendbier sehen. Und die Helden sagten zu. In die Ankunftsreihenfolge hatte sich nur noch ein Zwerg gedrängt, aber der Weg von der Schmelze ist halt deutlich kürzer als der von Salderkeim hierher. Also hatte Alriksej den vierten Startplatz erreicht.


    Man schaute sich in der kleinen Stadt um. Die Helden kramten in ihrem Wissen in Geographie: Irberod bewachte den Sieben-Baronien-Weg. Hier wurde das Erz aus der Roten Sichel verhüttet. Sonst gab es noch Schaf- und Rinderzucht. Fischfang und Kartoffelanbau rundeten das wirtschaftliche Portfolio ab. Zur Geschichte war bekannt, dass Graf Gruschow II. die hiesige Burg um 700 BF errichtet hatte. Graf Irjan tötete in der Nähe im Jahre 450 BF einen Höhlendrachen, weshalb im Dorf Drachenzwinge jährlich ein entsprechendes Fest gefeiert wird. Aber das sind nur vergangene Geschichten. Viel wichtiger war, dass die Herrschaften mit den Wesen im dunklen Bornwald, also gleich hinter Irberod, eine Vereinbarung über die Holz- und Jagdnutzung des Waldes getroffen hatten. Und diese Regeln wurden mit Körperstrafen durchgesetzt, was auch die hohe Anzahl von verstümmeltem Landvolk erklärte.

    Am Abend traf man sich mit Leudara auf Bier und Meskinnes. Den Tod ihres Rittervaters durch die Helden nahm sie gelassen hin, wohl auch, weil ihr seine Verbindungen zum Namenlosen offengelegt wurden. Nachdem sie vom ihm in Hinterbruch zusammengeschlagen worden war, war sie in den Heimattempel in Firunnen gereist. Dort hatte ein alter Geweihter sie unter ihre Fittiche genommen. Der Alte war auf den Traditionen der Rondra unterwegs, während die Hochgeweihte sich neuerdings mehr zu Kor hingezogen fühlte. Die Helden wollten mehr aus Leudara herausholen, aber sie hatte ausreichend Willenskraft, um nicht alles Preis zu geben. Über ihre Erfahrung in Hinterbruch wollte sie nicht sprechen. Die Geschichten über die Theaterritter hielt sie für Propaganda der Priesterkaiser. Aber Rondras Gebote lassen sich mit dem Gelöbnis der Silbernen Horde in Einklang bringen. Diese Horde war ein Geheimbund innerhalb des Ritterordens. Ihre Streiter trugen silbern-glänzende Rüstungen, denen legendäre Fähigkeiten zugeschrieben wurden. Jetzt war das Wissen der Helden in Sachen Götter und Kulte gefragt. Rondras Sohn Kor wird meist von Söldnern verehrt. Kor steht für die Gnadenlosigkeit, Hinterlist und Käuflichkeit des Krieges. Der Khunchomer Kodex (Gesetz für den Umgang mit Söldnern) war einzuhalten. Kor hatte aber auch drachisches Blut, war sein Vater der Drache Famerlor. Die Grundsätze vom GUTEN KAMPF und GUTEM GOLD wurden durch Ghorio von Khunchom im oben beschriebenen Kodex verschriftet. Leudara glaubt, dass der Korglaube den Kämpfern nur als Vorwand dient, um ehrloses und grausames Kampfverhalten zu rechtfertigen. Die Farben von Kor, schwarz und rot, sind auch die der Borbaradianer. Aber irgendwie schien Rondra ihrem Sohn keinen Einhalt gebieten zu wollten. War Kor der Stärkere der beiden? Mit diesen philosophischen Gedanken ging es ins Bett. Oder auf die Schlafmatte, wie im Falle von Skra und dem neuen Thorwaler. Wildniskunde bescherte eine erholsame Nacht und die vier Zugochsen hatten Gesellschaft. Den hiesiger Rinderhirten war einfach nicht zu trauen.


    Am nächsten Morgen begann dann der Wettkampf. Pro Tag wird es zwei Herausforderungen geben, derjenige, der die meisten Herausforderungen gewonnen hat, wird die Stahlbarren transportieren dürfen. Es gibt klare Regeln zum Einsatz von Magie. Wunden dürfen zwischen des Szenarien nur durch Tinkturen, Salben und Heiltränke versorgt werden. Zauber waren in jeder Hinsicht tabu. Verstöße führen nach Verwarnungen schließlich zum Ausschluss aus dem Wettbewerb. Die Helden ließen sich als Gegner in den Wettbewerb aufnehmen, so konnten sie vielleicht Alriksejs Gegner bei passender Gelegenheit ein Schubs in die richtige Richtung geben. Ganz zufällig natürlich, wollte man Leudara nicht verärgern.

    Beim ersten Wettstreit ging es um die Rote Bulle. Mit ihr wurde seinerzeit (177 BF) den Theaterrittern die Ländereien an Born und Walsach übergeben. Es gab ein quadratisches Spielfeld. Die Rote Bulle war ein Schriftrollenbehälter. Er musste in eine Kiste auf der anderen Seite des Spielfeldes. Nimm deinem Gegner die Bulle ab und renne. Das bedeutet Körperbeherrschung und Kraftakte. Als letzter Ankömmling hatte der schöne Janko die Ehre als erstes im Besitz der Bulle zu sein und auch am weitesten entfernt von der Truhe. Und dann ging es los. Die Bulle wechselte von Teilnehmer zu Teilnehmer. Alriksej schaffte es auch sich in der vorletzten Runde in den Besitz der Bulle zu bringen, diese wurde ihm aber zum Schluss von der Neersander Kriegerin abgenommen, welche dann den Wettbewerb für sich entschied. Die Turnierherrin übergab ihr noch als Ehrengabe ein Tintenfass mit dem Wappen der Theaterritter. Salwina schaute sich das gute Stück an und verschenkte es außer Sichtweite der Turnierherrin an Thalian. Der Gelehrte habe wohl eine bessere Verwendung für das Tintenfass, als eine Kriegerin. Außerdem kannte man sich ja bereits von früher. Die Gruppe konnte dem Gerenne nur von der Außenlinie zuschauen, eine Eingreifmöglichkeit ergab sich nicht.


    Die Prellungen von Alriksej wurden von Ricarda versorgt. Aus einem Stoffbeutel holte sie ein Tiegelchen und begann eine Paste einzumassieren. Die Blutergüsse verschwanden auf der Stelle. Neugierige Nachfragen von Thalian beantwortete die Frau kurz und knapp. Nein, ihre Salben sind nicht zum Verkauf. Der Magier könne sich ja selber welche anschaffen. Das bisschen Kräutersuchen und Einkochen derselben, sei ja wohl keine Arbeit.


    Am Nachmittag fand dann die zweite Herausforderung statt. Diesmal ging es ums Singen. Hintergrund war das Schwertwunder von Leuhagen. Gegen 191 BF versuchte die schröckliche Goblinhexe Kunga Suula die Ritterburg einzunehmen. Ja, solche Dinge geschehen, wenn man Land geschenkt bekommt, das bereits anderen gehört. Da können sich dann entsprechende Kontroversen herausbilden. Jedenfalls erbaten die Ritter in lauten Gebeten den Beistand der Kriegsgöttin und fuhren grausam schlachtend unter die Goblinbrut. So jedenfalls wird es berichtet. Und eben diese Schlachtgebete und -gesänge galt es jetzt nachzustellen. Die Teilnehmer standen auf Podesten, jeder hatte zwei Gegner zugeordnet, die den Singenden mit Schlägen traktieren sollten. Unterbrach der Geplagte den Gesang, schied er aus. Gewinner wird der letzte Sänger. Thalian der „Meisterprügler“ zog sich seine dicksten Gewänder an und ließ sich als Alriksejs Gegner einteilen. Der Thorwaler ließ sich Salwina zuordnen (die sollte keinen zweiten Sieg einfahren) und Skra hatte noch eine Rechnung mit der örtlichen Ritterschaft offen. Der Magier tat sein Bestes den Norbarden nicht zu treffen. Sei erster Schlag traf dennoch und Alriksej verpatzte die Abwehr. Was einerseits dem Sänger weh tat, andererseits traf der Norbarde auch den Magier. Der bekam eine ordentliche Schelle für ganze sechs Schadenspunkte. Vielleicht hatte da Rondra ein kleines Wörtchen mitgeredet. Im Laufe der Spielrunden schieden die Teilnehmer einer nach dem anderen aus. Skra ließ dem Ritter ordentlich die Ohren klingeln, dieser fiel dann in der dritten Gesangsrunde ohnmächtig vom Podest. Schon blöd wenn du permanent Wuchtschläge einfängst. Tatsächlich gewann Alriksej diesen Wettbewerb. Die Turnierherrin übergab ihm einen meisterlichen schweren Dolch (+1 TP) aus der Schlacht von Leufurten. Lächelnd und mit diversen Prellungen begab sich der Norbarde in die sorgenden Hände von Ricarda.


    Der Wettkampf wird am 19.09.2023 weitergehen.

    Hallo Zusammen


    Zum o.a. Termin findet wieder ein CatCon statt. Näheres hierzu auf http://www.catcon.de


    Von mir wird ein Tisch mit Descent und/oder Bardsung besetzt. Interessenten können sich melden. Eventuell hat der eine oder andere Zeit und Interesse an den Spielen teilzunehmen oder selbst eine Runde auszurichten. Auf der o.a. Seite könnte ihr euch anmelden.


    Grüße Hagen

    24. Spieltag (23.08.2023; Beginn Theaterritter Bd. 3 – Der schwarze Forst)

    Festum – Ende des Winters – Frühstückszeit – die Waffen repariert – neue Dinge gelernt – alle wieder fit – Abenteurleben kann so schön sein.


    Ein dezentes Hüsteln unterbrach die gefräßige Stille des Mahls am Morgen. Ein Norbarde war an den Tisch der Helden getreten. Junger Mann, ordentlich gekleidet, fast schon so was wie Uniform. Umerike Surjeloff vom norbardischen Handelshaus (Flashback: Reise nach Nersand, Schiff mit teilweiser Goblinbesatzung, die Eignerin desselben) lud die Helden zu einer Unterredung in ihr Kontor. Die Kalescha würde sie nach dem Mittagessen abholen. So langsam begannen die Aufträge von selbst aufzutauchen. Die Helden hatten sich einen Namen gemacht.


    Umerike empfing die Helden in einen luxuriösen Salon mit fünf muskelbepackten Leibwächtern, eindeutig Norbarden (rasierter Schädel und ein Schnauzbart bis zur Brust, ungefähr so sieht ein menschlicher Stier aus, mit dem man sich nicht anlegen sollte). Umerike hatte die Geschichte um die Jantareff-Sippe gehört. Die liebe Dascha hatte sich vom Handelshaus Geld geliehen, nur mit dem Rückzahlen gab es Schwierigkeiten. Alriksej wollte mal richtig Geld verdienen und will Zwergenstahl von Irberod nach Firunen transportieren. Mit dem Erlös will er sich freikaufen, damit hätte die Sippe auf einen Schlag genug Geld und könnte die Schuld begleichen. Dafür sollten die Helden sorgen. Lohn für die Schuldeintreiber – 50 Dukaten für die Gruppe.


    Soweit so gut – wo war der Haken? Damit Alriksej das Eisen bekam, musste er an einer Herausforderung teilnehmen, denn nur der „Tapferste“ konnte den Transport durchführen. War doch der Stahl für den Rondra-Tempel in Firunen bestimmt. Da konnte natürlich nicht irgendein Kaufmann den Rohstoff für die Waffen der Kriegsgöttin liefern, wo kämen wir da hin. Und natürlich würde der Test von einer Geweihten beaufsichtigt und gewertet. Das ist eine klare Wettbewerbsverzerrung und kann nicht geduldet werden, so Umerike. Würde Alriksej gewinnen, hätte das Haus Surjeloff ihr Geld zurück und die Sache der Norbarden etwas weitergebracht.


    Also machten die Helden sich auf den Weg. Einen Teil der Strecke kannten sie schon. In Salderkeim wartete Alriksej. Man staunte nicht schlecht, als ebenjener mit einer fremden Frau, eindeutig Borland, und einem alten Bekannten am Tisch saß. Meister Wippflüger begrüßte die Helden. Wippflüger war hier, um ein Artefakt aus der Theaterritterzeit zu begutachten. Der Sohn von Fürst Grimows, Joost von Salderkeim, welcher in Festum wohnte, hatte gestattet das Ding unter die Lupe zu nehmen. Nur eben ohne Rücksprache mit seinem Vater. Und der ließ Wippflügler vor der Burgtür stehen. Unangenehme Sache das. Alrikej hatte bereits vier Ochsen als Zugtiere dabei. Den Wagen wollte er in Irberod erstehen. Er bot der Gruppe 15 Dukaten als Anzahlung + 10 % am Gewinn. Grobe Rechnung: 600 Stein Stahl zu je 4 Dukaten = 2400; macht Cash 240 Dukaten. Wenn man alles nach Firunen brachte. Die Konkurrenz wird nicht tatenlos zusehen, wie sich der Jüngling die Kohle greift. Die Frau an Alriksejs Seite war Ricarda aus Vallusa, die neue Liebe.


    Vor der Abreise wollte Thalian Meister Wippflügler helfen, hatte unser Held sich neuerdings zum Analytiker ausbilden lassen. Nette Sache: Dinge untersuchen ohne Magie. Also noch am Abend auf zur Burg. Die Wache musste erst überzeugt werden den Besuch zu melden. Der Fürst erschien und auch hier gelang die Überreden-Probe. Im Wachhaus wurde Glühmost serviert. Dann kam der Burgherr mit einer alten Truhe zurück. Thalian und Meister Wippflügler untersuchten das Ding. Es war alt – mehrfach repariert und überstrichen – und hatte einen zweiten Boden den man nicht ohne Weiteres fand. Theaterritterzeit – keine Chance. Und magisch war das Ding auch nicht. Der Fürst bedankte sich augenrollend für die Mühe. Seinem Filius war die Phantasie durchgegangen. Alriksej und Wippflügler spendeten noch ein Abendessen, dann ging es am nächsten Morgen weiter.


    Der verdrehte Wegweiser konnte die Helden nicht narren. Fährtensuche brachte die Richtung von mehreren schweren Tieren. Etwas nerviger war dann der Langholztransport, welcher die Straße blockierte. Der Fuhrmann machte alles doppelt langsam und doppelt kompliziert. Er wollte zuerst drei Pferde des Vierspänners in den Stall bringen, dann den Wagen auf die Lichtung ziehen und das vierte Pferd versorgen. Skra setzte ihr Tierwissen ein, um das Ganze etwas zu beschleunigen. Als sie ein Pferd ausgeschirrt hatte, pobelte der Fuhrmann immer noch an den Haltebolzen herum. Akriksej und Ricarda kamen zu Hilfe, Skra schaffte das zweite Pferd. Endlich hatte Herr Fuhrmann seines los. Skra fuhr den Wagen auf die Lichtung, nun konnten die Ochsen vorbei. Damit erreichte die Heldengruppe das nächste Etappenziel nicht mehr und mussten die Nacht im Freien verbringen. Dank der Winterkleidung kein Problem.


    Am Ziel des nächsten Tages hatte man die Konkurrenz eingeholt. Ein Seekadet (Fabius ter Frauting) mit Pferd und Schlittenhunden. Ein Norbarde (Janko Ragaschoff) mit 6 Ochsen. Ritterin Jadvige von Krabbwitzkoje-Sirsinkis versuchte es mit 4 Pferde (davon zwei geliehenen). Ihr Standespartner Gerwin von Growinski-Nasshosen hielt 4 Milchkühe für geeignet. Zuletzt eine alte Bekannte, Salwinja von Elkenacker (Flashback: Reise von Neersand nach Hinterbruch , versinkende Fischerhütte) hatte drei Elchdamen mitgebracht. Die Krieger hatten einen eigenen Tisch und machten Thalian klar, dass er hier nicht reinpasste. Bücherwurm und dann nicht adlig – hinfort mit Ihm. Der Zwergenkrieger jedoch hatte da schon mehr Respekt. Ausgebildeter Drachenjäger mit einem Felsspalter. Es wurde nur belangloses Zeug geredet. Skra verbrachte den Abend damit sich mal die anderen Tiere näher anzuschauen. Elche als Zugtiere, also ehrlich. Sie bemerkte auf einmal, dass sich die Ochsen der Gruppe unruhig verhielten (Sinnesschärfe). Schleichen brachte sie unbemerkt an den Pferch heran. Da war noch ein Schlingel dabei, die Riemen der Tiere zu löschen. Schlagring aufgezogen und angeschlichen. Das wäre fast schiefgegangen, irgendwas hatte den Dieb aufgeschreckt. Skra war schneller als er und der Hieb traf. Guten Nacht. Mit den Stricken ein Päckchen geschnürt, Kraftakt zum nächsten Baum und hinauf. Da war der Saboteur gut aufgehoben. Janko Ragaschoff, der Norbarde, begann zu zappeln und konnte selbst schauen wie er da runter kam. Zufrieden trat Skra die Rückreise an.


    So hatten die Helden nun einen Platz gutgemacht, entschied doch die Reihenfolge des Eintreffens in Irberod über den Startplatz. Nächste Etappe bis Drachenzwinge. Keine Schwierigkeiten auf dem Weg. Der Zwischenfall in der Nacht hatte sich herumgesprochen und jetzt hielt jeder bei seinen Zugtieren Wache. Skra hatte die Beleidigung Thalians nicht vergessen. Also sprach sie die Ritterin auf ihr Verhalten an. Die schaute sich die Wilde aus den Gjalskerlanden an und machte klar, dass sie an den Ansichten einer unzivilisierten Wilden kein Interesse hatte. Schließlich kam es zur Prügelei. Kämpfer gegen Kämpfer. Skra gelang ein neugelernter Festhaltegriff, was die Ritterin einiges an Defensivfähigkeit kostete und so flog sie dann mit einem, ebenfalls neu erlernten, Wurf in die Pferdeäpfel ihren hochwohlgezüchteten Zugtiere. Damit war für Skra die Sache geklärt. Die glänzende Ritterin hatte nun eine geschäftige Nacht vor sich, um sich wieder in ebenjenen Zustand zurückzuversetzen. Damit hatte man wieder einen Platz gutgemacht.


    Der letzte Streckenabschnitt ist für den 05.09.2023 geplant.

    162. Spieltag (22.08.2023)


    Da sich das Gemälde ohne fremde Hilfe nicht entschlüsseln ließ, suchten die Helden den Rahja-Tempel auf. Zum einen wollten sie nach einer Weihung für Donations Keller nachfragen, zum anderen eine fachkundige Meinung zu dem Bild einholen. Die Geweihten empfahlen einen Abt eines Klosters, der sich gerade in Zorgan aufhielt und Nachforschungen im Hesinde-Tempel durchführte. Es wurde ein Bote losgeschickt und man traf sich im Anwesen. Der Mann stellte sich als Assaban von Zorgan, Abt des Klosters Nassori vor. Der Diebstahl eines Rahjasutras aus dem Zorganer Hesindetempel hatte seine Aufmerksamkeit erweckt und er wollte der Sache nachgehen. Die Helden führten ihn über die Brunnentreppe in den Geheimraum. Der Geweihte schaute sich das Gemälde an und erkannte die Skyline von Elburum im Bildhintergrund wieder. Außerdem identifizierte der ortskundige Abt die Landschaft mit der Kapelle als die Gegend um den Fluss Barun-Ulah. Eine Kapelle der Peraine war im nicht bekannt. Er wusste aber von einem Tempel in Barbrück. Der Fluss strömte die Küste entlang in Richtung Malqis. Zum gezeigten Banner verwies er an Gelehrte der Heraldik, falls die Helden in militärischen Archiven (Einheitsabzeichen) oder staatskunstlichen Sammlungen (Stadtwappen, etc.) suchen wollen. Zur Signatur E.D.U. könnte evtl. die Schreiberschule Auskünfte geben. Als Dank erhielt der Geweihte ein Abendessen mit Olko in dem jetzt gereinigten Speisesaal.


    Die Hexe verblieb im Studierzimmer des Magiers. Dolo drehte an dem Spiegel, den der Levthan in seinen Händen hielt. Ihr Selbstbildnis hatte keine Veränderungen. Als jedoch das Wandbild gezeigt wurde, gerieten die Figuren in Bewegung. Es erschienen immer kleine Sequenzen. Die Mörderbande zog ihre Messer, der Fluss begann zu fließen, Wassertropfen fielen von der Höhlendecke, der Dschinn begann hin und her zu schweben, die Anbeter der gesichtslosen Figur beugten den Oberkörper. Das alles passierte aber nur im Spiegel, das Bild an der Wand veränderte sich nicht.


    Dolorita nahm sich dann mal die komische Flasche in Menschenform mit dem grauen Puder vor. Was dem Magier seine Alchemie ist der Hexe ihre Kochkunst. Das graue Pulver wurde als das identifiziert, was bei Verbrennungen übrig bleibt – Asche. Eine magische Untersuchung erbrachte die Erkenntnis, dass hier auch Magie im Spiel war. Die Hexe zog den Stopfen und das graue Puder strömte von Zauberhand aus der Flasche und bildete eine menschliche Form. Unsere Zauberfrau wusste, dass es diverse Geschöpfe auf Dere gab, die eine elementare Wolke bilden konnten. Deshalb sprach sie die Gestalt an. Mangels Stimmbändern konnte sich das Wesen nur mit aus Asche geformten Schriftzeichen verständigen. Sein Name war Dschardil. Er war der Konstrukteur der Brunnenmechanik. Als Donation die Gegend verließ, wurde auch sein Baumeister Opfer dessen Tötungswut. Stichwort – keine Zeugen, so wie die Haremsdame im Haus. Zu Donations Identität befragt, wies das Wesen auf das Bücherregal. Auf die Stellen, wo „Die zwei Brüder“ und „13x13 Tage von Elem“ gelegen hatten. Für seine Erlösung zeigte er an, dass man etwas zerbrechen müsse. Darauf hin flog das Glasgefäß an die Wand und löste sich in Glasbrösel auf. Nicht ganz, der Boden mit der bekannten Dämonenkrone blieb übrig. Borbarads Spuren werden Aventurien noch eine ganze Weile plagen. Daraufhin löste sich die Ascheform auf und bildete einen Haufen auf dem Boden. Dolorita sammelte sie ein und sorgte für eine borongefällige Ruhestätte.


    Zwischenzeitlich unterhielt sich Olko mit Assaban im Rahmen eines Abendmahls. Der Geweihte erzählte, dass er eine Sekte oder Geheimgesellschaft hinter dem Diebstahl des Rahjasutra vermutete. Die Qabalya der Nachtwinde. Die Gesellschaft war für den Raub von Wissen bekannt. Dabei gingen sie rücksichtslos vor und gingen wortwörtlich über Leichen. Gut möglich, dass das Anwesen mit seinem Geheimraum auch Ziel der Gruppe werden könnte. Man sollte also die Existenz des Raumes nicht an die große Glocke hängen. Das gestohlene Rahjasutra war eine Urschrift oder eine alte Abschrift des Buches. Darin wurde die höchste Lust demjenigen Versprochen, der es fertigbrachte die Künste der Rahja mit denen von Belkelel zu mischen. Zum Thema Donation erklärte er, dass dem Hesindetempel kürzlich eine Handvoll Bücher und Schriften zugingen, welche aus einem Kellergewölbe stammten. Das Gewölbe war durch Bauarbeiten freigelegt worden. Die Bücher gehörten einem gewissen Donation Alrik von Terilia.

    Nach dem Essen vertrieb sich Oklo die Zeit mit den aufgefundenen Büchern. Dolorita war unterwegs, um der Asche des Baumeisters ein letzte Ruhestätte zu geben.


    An den Geschichten aus Elem war nicht besonderes. Donation war hier, wie auch in den beiden anderen Büchern, als Autor verzeichnet. Ein reisender Händler erzählt seine Geschichte, wie er an diversen Orten auf die übelsten Orgien und Sexualpraktiken stieß. Da das Buch für sein Alter in hervorragender Form war, musste das seine Gründe haben. Die Seiten waren aus gewöhnlichen Papier und nicht aus dem deutlich haltbareren Pergament. Auch das Leder des Umschlags hatte keine Altersspuren, wie die gefundenen Spinnenstiefel. Olkos Analys-Zauber ging jedoch ins Leere. Die beiden anderen Bücher der zwei Brüder enthielten die Reisegeschichten zweier Brüder. Beide bereisten die gleiche Route. Der eine traf Entscheidungen, die das Wohl der angetroffenen Figuren förderten, auch zu seinem eigenen Nachteil. Der anderen traf nur Einscheidungen zu seinem eignen Nutzen. In Kombination gelesen, soll der Leser auf einen ethischen Diskurs geführt werden. Als Kenner in Sachen Fälschung fielen Olko dann auch die Buchdeckel auf. Diese waren nicht aus gepresstem Leder oder ummantelten Papier, nein, die hier waren mit Leder überzogene Holzplatten. Mit seinem Fälscherwerkzeug löste er die Papierverklebung auf den Innenseiten und brachte zwei Holzplatten zum Vorschein, die diverse Löcher aufwiesen. Als er begann die Holzplatten im jeweils anderen Buch zur Anwendung zu bringen, bildete sich ein Satz:


    Mit dem EINEN findet man den Weg.

    Mit dem ANDEREN hält man den Schlüssel in seinen Händen.

    Mit dem DRITTEN öffnet man die Tür.

    Das LETZTE gewährt dir Schutz von IHRER Macht.


    Als Dolorita zurückkehrte, beschlossen die Helden ihr Abendessen im Maraskan-Viertel von Zorgan zu sich zu nehmen. Sie stellten Erkundigungen zu den Nachtwinden an (Gassenwissen). Und stießen schnell auf die Warnung nicht weiter zu graben, da dies für sie tödlich enden würde. Diese Bande bestand aus Magiern und Mördern, die es sich zum Ziel gemacht hatten das Übel der Welt zu tilgen: die Magie. Dass sie sich damit selbst opfern würden, scheint sie nicht zu stören. Ihr Erkennungsmahl, war ein Rabenvogel in einem Achteck, in dessen Ecken rote Edelstein eingesetzt waren. Die Helden beschlossen jetzt nicht weiter zu ermitteln und den Tag zu beenden.


    Am nächsten Tag suchten die Helden Krak al´Shah auf. Die Festung der Eisernen Tiger. Dort trafen sie auf die Agahi Korlinde von Barbück. Dolorita befragte sie zu einer Kapelle an dem namensgleichen Ort. In militärisch knappen Ton erklärte die Frau, dass es dort keine Kapelle gebe, nur einen großen Tempel der Peraine. Und eine Handelsniederlassung der Mada Basari. Den Rettern des Rahja-Tempels wurde Zugang zum Archiv gewährt. Hier zeigten sich die Kenntnisse von Isleif in Sagen- und Legenden als nützlich. War doch Wissen in Geschichte und Staatskunst ein weißer Fleck auf den Heldenbögen. Aber am späten Nachmittag wurde man fündig: Das heraldische Wappen auf den Bild entstammt der mittelreichischen Grafschaft Khunchom. Nun war es aber schon eine Weile her, dass die Mittelreicher Khunchom beherrschten. Sie teilten der Agahi ihren Wissensgewinn mit. Mit einer Überzeugen-Probe gelang es ihnen noch etwas Wissen aus der Hauptfrau abzuschöpfen. Das mittelreichische Wappen hatte eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Wappen der Beyrounsfamilie von Malqis, welche während der Magierkriege im Kampf gegen die Magokraten von Elburum viele Mitglieder verloren. Der Name der Sippe war Haichaebenim. Der mühevolle Tag zwischen den Büchern näherte sich dem Ende. Am Folgetag wollten die Helden in Richtung Barbrück aufbrechen, lag die Stadt nur eine Tagesreise entfernt.


    In der Nacht plagten Dolorita dunkle Träume. Sie war die gesichtslose Gestalt auf dem Gemälde, umgeben von Huldigern. Ihre Anhänger begannen nun sich selbst zu entleiben und deren Schmerz bereitete unsägliche Freunde und Lust. Der Gang über die Leichen brachte ihr eine erlösende Mattigkeit. Als die Hexe am nächsten Morgen erwachte (Selbstbeherrschung + 13 gescheitert) fühlte sie ein unbändiges Verlangen ihre körperlichen Bedürfnisse im Rahja-Tempel zu stillen (Nachteil Brünstigkeit 10 (für den folgenden Tag); 3 Verführungspunkte auf die Seite von Belkelel führen zur Erhöhung von Jähzorn um 2 Punkte, für den Rest des AB). Da es den restlichen Helden nicht gelang Dolo von der Abreise zu überzeugen (Vergleichende Überzeugen-Proben gewinnt die Hexe), war dann ein Entspannungstag angesagt. Der Tag im Rahja-Tempel brachte eine Einladung zum Weinfest in den Rosengärten in vier Tagen. War also nicht ganz verwendet. Nach einer weiteren nächtlichen Ruhephase waren die Helden nun bereit, sich auf die Reise nach Barbrück zu machen.


    Dies wird am 11.09.2023 geschehen.