32. Spieltag (23.01.2024)
Die nächste Station war Ebrin, ein 250-Seelen-Dorf. Gleich beim Einritt stellten die Helden fest, dass hier eine gedrückte Stimmung herrschte. Ein Gespräch im Gasthaus „Ofenklappe“ brachte schnell Klarheit. Der rüstige Baron Askej von Ebrin hatte sich vor einer Woche selbst entleibt. Da die Junkerin Elida von Ebrin-Elau gegen Haffax (Borbarads Heerführer) gezogen war, war die Gemeinde sich selbst überlassen. Der Wirt machte klar, dass eine Ordnungsschelle der Müllerin Natasa Stippen in den meisten Fällen für Ruhe sorgte, aber eine Verwaltung des Landstrichs konnte man von ihr nicht erwarten. Die Helden machten sich zum Wohnsitz des Barons auf. Dort wartete eine Wache am Tor und fragte nach dem Begehr der Neulinge. Die Wache führte sie zum Hofmeister, ein älterer Herr, welcher die Helden begrüßte. Das Gespräch kam auf den Tod des Barons. Deshalb wurden die Helden in die Bibliothek geführt. Das große Zimmer war mit diversen Bücherregalen vollgestellt. Um den offenen Kamin hatte man eine Sitzgruppe arrangiert. Der Hausverwalter berichtete, dass der Baron vor seinem Tod Besuch von drei Herren in Rüstung gehabt hatte. Die vier waren hier zusammengesessen und hatten geredet. Eine Zofe hatte die Bedienung mit Gewürzwein übernommen, dann aber das Zimmer verlassen. Die drei Besucher, die ein Zeichen mit einer neunfingrigen Kralle trugen, waren am Abend wieder gegangen. Am Morgen hatte man den Baron gefunden, er hatte sich selbst einen Dolch ins Herz gerammt. Auf Truppen für den Heerzug angesprochen, meinte der Hausverwalter, dass er allenfalls ungelernte Bauerntruppen stellen könne, deren Wehrfähigkeiten allerdings fragwürdig seien. Die Helden baten den Verwalter ein paar Zimmer für die Adelsmarschallin herzurichten. Sie würde in Kürze hier eintreffen und einen neuen Verwalter für die Baronie einsetzen.
Dann ging es weiter nach Drauhag. Endlich mal eine größere Gemeinde. Immerhin ganze 500 Einwohner. Da sich die Grafschaft Illmenstein und die Baronie Eschenfurt darum stritten, wer hier das Sagen hat, war der Ort unter lokaler Verwaltung. Die Helden suchten den Rondratempel auf. Hier fanden sie Hilfe in Form des örtlichen Geweihten, der die Gruppe zu den Entscheidungsträgern führen konnte. Als erstes stand eine Adelsschmiede auf der Tagesordnung. Der Stift zur Besänftigung unserer gestrengen Herrin Rondra wurde von einem strengen Verwalter geführt. Das war auch nötig, um die adligen Tunichtgute bei der Stange zu halten. Natürlich verweigerte man sich der Adelsmarschallin nicht. Der Verwalter ließ die Stiftsjunker antreten. Tatsächlich meldeten sich einige (+5 Truppenstärke), aber sie machten auch deutlich, dass ihnen eine bessere Verpflegung als dem gemeinen Soldaten zustehen würde. Adel hatte eben seine Privilegien. Dem zwergischen Phexgeweihten gelang es mit seinen Handelskünsten die Zusatzverpflegung auf eine zusätzliche Ration für den Rest des Heerzuges zu begrenzen. Damit konnte man leben.
Als nächstes nahmen die Helden Kontakt zur Junkerin Tilda von Drauhag auf. Die 42jährige Pferdezüchterin verspürte einen leichten Haas gegen die verwöhnten Stiftsjunker. Aber sie konnte ohne große Verhandlungen Pferde und Truppen stellen. Da sie selbst eine ausgebildete Kämpferin war, schloss sie sich dem Kampf gegen den Korsmal-Bund und die Notmärker an (+5 Truppenstärke). Als man die Junkerin auf eine rote Höhle hier in der Umgebung ansprach, wo sich die Schwerter des Nordens befinden sollten, umspielte ein Lächeln ihre Lippen. Die Helden seien nicht die ersten, die den Versuch machten, die Waffen zu finden. Rote Felsen hab es in der Umgebung von Drauhag viele. Auf der Suche soll man sich vor den Sumpfranzen in Acht nehmen und einen großen Bogen um die Morgendornsträucher machen. Die Siedlung ist voll von Glücksrittern, die auf der Suche nach den Artefakten sind. Selbst die Stadt der Toten am Rand der nördlichen Sümpfe war Ziel ihrer Unternehmungen, aber rote Höhlen gab es da bestimmt nicht. In den Hügeln würde ein Einsiedler leben, der seine Kameraden bei der Suche verloren hätte. Der kenne die Hügel wohl am Besten.
[Am Spieltisch brach schallendes Gelächter aus. Denn die Spieler hatten beim Betreten von Drauhag darüber gescherzt, wer ihnen wohl weiterhelfen werde. Da war auch der Eremit genannt worden]
Man zeigte der Junkerin auch die Karte, die sich aus der Kombination von Schild und Sefer Manich gebildet hatte. Diese Karte passte auf die Umgebung von Drauhag.
Eine halbe Tagesreise später trafen die Helden (in Begleitung von Fetanka Jantareff und Leudara von Firunen) an der Kate des Einsiedlers ein. Der Einbeinige stützte sich mit seinen mächtigen Oberarmen auf die Krücke. Der Phexgeweihte holte eine zuvor erworbene Flasche Schnaps aus dem Rucksack und lud den Mann zu einem Umtrunk ein. Der Rondrageweihte hatte vor dreißig Jahren mit drei Gefährten sein Glück in den Drauhager Höhen versucht. Die ganze Unternehmung war in einem Desaster geendet. Seine drei Mitstreiter waren dem Morgendornstrauch zu Opfer gefallen, er selbst hatte beim Sturz von einem Abhang sein Bein verloren. Seither konnte er sich nur noch auf Krücken oder mit dem Eselskarren fortbewegen. Er sah seine Bestimmung in der hiesigen Wacht. Rondra wird sich wohl schon was dabei gedacht haben. Zu den Schwertern konnte er berichten, dass es in drei Stunden Marschzeit einen Hügel aus roten Fels gäbe, der am Ende einer versteckten Schlucht liege. Die Schlucht sei voll von Morgendorn. In der Grotte hatte er und seine Mitstreiter Höhlenmalerei entdeckt. Viele hätten schon versucht das mögliche Geheimnis der Höhle zu lüften, nur wenige seien zurückgekehrt.
Die Helden machten sich auf dem Weg und wie nicht anderes zu erwarten, wurden sie auf einem sumpfigen Teil des Weges von eine Schar Sumpfranzen angegriffen. Der Kampf war ziemlich einseitig. Thalian hatte sich mit einem Armatrutz geschützt und war für die Krallen und Bisse der Tiere unverwundbar. Nach anfänglichen Steinwürfen gingen die Tier in den Nahkampf über. Die Verwirrungstaktik der Tiere zeigte zwar eine gewisse Intelligenz, die Helden fielen jedoch nicht darauf herein. Als die Helden die Hälfte der Tiere ausgeschaltet hatten, ergriff der Rest des Rudels die Flucht. Peinlich genau die Sträucher meidend, gelangten die Helden zu der Grotte.
Die Malerei bestand aus rätselhaft geschwungenen Formen. In der Mitte war ein handbreiter Spalt. Die Helden entdeckten die überwucherten Symbole. Die Magiekunde von Thalian brachte die Erkenntnis, dass es sich um mächtige Zauberzeichen handelte, die ihre Macht ungewöhnlich tief in den Fels ausstrahlten. Fetanka erkannte zwar die alten Alaani-Zeichen, diese waren aber mit einer ihr unbekannten Schrift gemixt. Sie erkannte eine Grabesrune, die jedoch nicht mehr wirkte. Wenn die Zeichen wirklich die 700 Jahren alten Schwerter schützen sollten, müsste ihre Wirkung längst erloschen sein. Es sei denn, der Ort selbst stellte die Energie für den Zauber zur Verfügung.
Die Runen ergaben übersetzt den Satz: „Gib Was Ich Bin Und Nimm Was Du Wirst“. Damit kamen die Helden zunächst nicht weiter. Das Hineinstecken von Dolch und Rondrakamm erbrachte nur, dass die Klinge nach circa einer handbreit Tiefe auf ein massives Hindernis stieß.
[Der Spielleiter versicherte, dass sich die Gruppe im Besitz des benötigten Gegenstandes befinden würde]
Die Rucksäcke wurde geleert und alle gefundenen Sachen unter die Lupe genommen. Schließlich stieß man auf den roten Schleifstein, welchen die Helden der Oberhexe im Bornwald abgenommen hatten. Als dieser in den Schlitz gesteckt wurde, bröselte die komplette Wand hernieder und hab den Blick auf einen Steinquader frei, auf welchem eine ganze Menge an glänzenden Klingen lagen.
[Die Spieler zeigten sich etwas verwundert über die Wirkung des Stein. Aber niemand hatte das Objekt wirklich untersucht und so gedacht, dass es sich wohl um einen profanen Gegenstand handeln würde. Es hatte auch niemand versucht mit dem Stein sein Schwert zu schärfen, dann wäre die Magie offenbart worden. Jedenfalls ging der Stein den gleichen Weg wie der Rest der Felswand, er verwandelte sich in Brösel.]
Beim nächsten Termin (06.02.2024) wird man sich die Klingen genauer ansehen.