infolge technischer Probleme bleiben nur zwei Spieler übrig. Deshalb wurde die Runde auf nächsten Montag verschoben (13.11.2023)
Beiträge von Darkstar
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Die Helden hatten nun Gelegenheit sich im Tempel umzuschauen. Sie fanden einen ungeöffneten Brief an Irinje, in dem ihr Vater sie auf den falschen Weg, den Kor anbot, aufmerksam machte. Die Helden fanden auch heraus, dass Olko erneut in die Hände des Korsmalbundes geraten war. Er wurde in der Zelle verhört und er musste Kors Samen trinken, was auch immer das war. Die Schriftstücke offenbarten, dass der Kormalbund einen Bürgerkrieg anzetteln will, um die herrschenden Adelsfamilien zu stürzen. Adlige, wie Thezmar Alatzer (Theaterritter 2), die sich gegen den Bund stellten, wurden Ziel blutiger Vergeltungsaktionen. Alriksej erhielt seinen verdienten Lohn für die Eisenbarren, die Helden ihren Anteil. Der Norbarde kaufte sich frei. Fetanka übernahm die Geschäfte der Sippe und bot dem Norbarden eine freie Reisemöglichkeit, die Alriksej auch annahm. War er jetzt kein Spielball der weiblichen Sippschaft mehr.
[Ende des Moduls, Steigerung der Helden; Beginn: „Der grüne Zug“ - Theaterritter 4]
Die Helden reisten nach Norburg. Bisminka nahm ihre Wohnung in der Akademie wieder in Besitz. Die Helden quartierten sich „Am Badehaus“ ein. Die Barden hatten schon Einzug in die Stadt gehalten. Bisminka wollte am Folgetag ein Treffen mit der Adelsmaschallin organisieren und so hatte die Gruppe den Abend für sich. Viel wussten sie über Norburg nicht. Als größe Stadt Seweriens gilt sie als letzte Stadt vor den Weiten des Nordens. Deshalb sind hier stets Norbarden, Nivesen und Händler aus dem Norden anzutreffen, bisweilen sogar Elfen. 298 BF errichteten die Theaterritter hier die Ordensfest. Mehrere große Brände hatten die hölzerne Siedlung heimgesucht. Der ehemalige Firun-Tempel war nun, nach dem Erscheinen der heiligen Eisrose von Jarlak, Ifirn geweiht.
Die Helden wurden Zeugen eines Vortrags von der Legende der Heiligen Rondragabund (hatte die Schwerter des Nordens vor den Praioten in Sicherheit gebracht). Gassenwissen brachte nur die Bemerkung, dass sich die Korsmal-Truppen in der Stadt der Toten sammeln würden. Als zweiter Künstler trat der „Rollende Donner“ auf. Eine aventurienweit bekannte Trommlergruppe. Alle neun Mitglieder waren kahlgeschoren und traten eingeölt, nur mit einem Lendentuch bekleidet, auf. Der Zwerg war von seinesgleichen angetan und gab sich mit dem „Donnerzwerg“ ein Trommelduell. Der Künstler nutzte sein Instrument, für Korgrimm genügte der Tisch. Die beiden Musiker gerieten ins Gespräch. Der Trommler erzählte, wie er seine Binge verlassen hatte, um die Welt zu sehen. Dieses Unterfangen war ihm geglückt. Auf seiner Reise hatte er noch mehr Trommelbegeisterte gefunden und man hatte sich zur Combo zusammengefunden. Rumtrommeln macht viel mehr Laune als Edelsteinschleifen. Schließlich war es Zeit für Ullick Jessoff. Ein absoluter Publikumsliebling, zumindest in nüchternem Zustand. Er betrat schon leicht wankend die Bühne, brachte es noch fertig ein Kinderlied über die Goblinpauke zum Besten zu geben, bevor er hintenüberfiel und reglos liegen blieb. Sein fast leerer Weinschlauch brachte die Ursache ans Licht. Wulfgrimm nahm das leere Behältnis an sich und ließ es wieder mit gutem Roten auffüllen. Ullick wurde durch die Hotelangestellten zur Nachtruhe gebettet. Dann beschlossen auch die Helden den Abend zu beenden. Auf der Straße trafen sie auf Tanile Walroder. Die Perainegeweihte ging leise fluchtend die Straße hinauf und beschwerte sich über die lauten Feiernden, welche den rechtschaffen Arbeitenden den Schlaf rauben würden. Auch die Helden schickte sie mit der Ansage ins Bett, den Tag nicht mit nutzlosem Rumsitzen zu verbringen. Sauferei und Faulheit gebaren selten etwas Nützliches. Sie hielt das Bardentreffen, auch wenn es nur alle vier Jahre in Norburg stattfand, für absolute Zeitverschwendung.
Mit diesen Gedanken legten sich die Helden nieder und werden am 14.11.2023 der Audienz bei der Adelsmarschallin entgegensehen.
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29. Spieltag (31.10.2023)
Bisminka wartete bis die Helden sich orientiert hatten. Den Hexen wurden ihre Paraphernalia abgenommen. Darunter befand sich auch der Zauberstab eines gewissen Orschin Hirksjen, wo auch immer der Magier aufhältlich sein soll. Thalian nahm das gute Stück an sich und versprach es dem Eigentümer zurückzubringen. Der Thorwaler fand Gefallen am roten Schleifstein. Bisminka klärte die Gruppe darüber auf, dass dieses Goblinartefakt durch eine Schamanin aufgeladen werden konnte. Jetzt sei der Stein leer. Diese Steine gibt es nur in der Umgebung der Weißen Seen (AB Theaterritter 1 – die Helden hatten damals beschlossen nicht den flüchtenden Goblins hinterherzujagen, sondern die Trommel nach Festum zu bringen). In seinem geladenen Zustand konnte man eine Waffe kurzzeitig (w6 Tage) in eine geweihte Waffe gegen den Namenlosen verwandeln (AT+1/+1 TP). Nun galt es nur noch eine Goblinschamanin aufzutreiben, die freundlicherweise ihre Karmalenergie in den Stein fließen lässt. Den Ahornzweig konnte man für Tränke gebrauchen. Die beiden Hexenstämme wurden wieder Teil des Flosses. Die Bornwaldhexen sollten nicht die Gelegenheit bekommen eine verbannte Hexe zu befreien. Der Bannmagier wird schon seine Gründe gehabt haben, warum er die Hexe in einen Baumstamm drückte. Skra warf den Wasserkrug gegen die Felswand. Ohne Wasser war er eben nur das, ein Krug. Auch die Trommel hatte, nach dem Traumgang, ihre Magie verloren. Bisminka überzeugte die Hexen davon, dass sie mit der Weckung des Riesen große Zerstörung angerichtet hätten. Jeder macht in seiner Jugend mal einen Fehler. Gleichzeitig bot sie den Helden an, den Riesen friedlich aus seinem Schlummer zu holen, falls sie mit der Sagengestalt in Kontakt treten wollten. Die Helden lehnten das Ansinnen ab. Was sollte ein Riese ihnen schon erzählen können. Wer wusste schon, in welcher Gemütsverfassung der Riese wach wurde, und einen Kampf gegen das Fabelwesen wollte man unter allen Umständen vermeiden. Der Thorwaler drängte zur Abreise, er wollte seinen Hexenfluch wieder loswerden (Pechmagnet – auch die 19 ist ein kritischer Fehlschlag). Also ging es wieder zurück zum kaputten Floß. Die Gruppe benötigte einen Tag zum Floßbau und zum Verladen der Eisenbarren. Bisminka bat um Geleit aus dem Bornwald, sie wollte wieder zurück nach Norburg in ihre Akademie. Am Lagerfeuer bot sie an, dass die Gruppe sie nach Norburg begleiten soll. Die Dinge, die die Helden erlebt hatten, sollten an die Ohren der Adelsmarschallin gelangen. Nadjescha von Leufurten wäre mit Sicherheit daran interessiert, zu erfahren, dass sich in ihrem Reich einen neue Streitmacht zusammenfand. Und so ganz nebenbei, würde sie sich im Rahmen des Bardenfestes (ganz zufällig) in einer Woche in Norburg einfinden. Die Gruppe war sich einig, eine solche Gelegenheit durfte man nicht verstreichen lassen.
Gegen Mittag ging man dann aufs Wasser. Der Zwerg mit seiner Abneigung gegen alle nichtalkoholischen Flüssigkeiten war wenig erfreut. Ließ sich aber dazu überreden, sich an der Kiste mit den Eisenbarren festzubinden. Da immer mehr Nebenflüsse in den Born mündeten, hatte der Fluß auf dem Rest der Reise an seiner Wildheit verloren. Der Thorwaler steuerte das Wasserfahrzeug sicher durch die Windungen. Auch die Bäume schienen kein Interesse mehr an dem Floß zu haben. Am Abend des dritten Tages wurden die Bäume lichter und man verließ den Wald. Am Ufer saß Fischer Jewan und angelte. Als er das Floß aus dem Wald treiben sah, fiel ihm erstmal seine Pfeife aus dem Mund. Er winkte das Floß heran und der Nordmann legte an. Er bot den Helden an sie zu seiner Bronnjarin zu bringen. Tineke von Bornstein-Sackenstatt würde sich über jede Unterhaltung freuen. Den Helden bot sich einen Nacht in einen Bett an. Das durfte man nicht ausschlagen. Im Beisein der Pereinegeweihten Ulmida von Firunen nahm man das Abendmahl ein. Während der Fischer zwischenzeitlich das Dorf auf den neusten Stand der Tagesnachrichten brachte, erwuchsen die Helden zu unschlagbaren Recken, die im Bornwald den Riesen (Mehrzahl) und Drachen trotzten. Und sich mit ihren Waffen mutig einen Weg durch den Wald gebahnt hatten. Das führte natürlich dazu, dass jedermann sich mal eine VIP aus der Nähe anschauen musste. Vor dem Haus sammelte sich eine Menschenmenge. Es nachdem sich die Mutigen der Menge präsentierten, war es Zeit für die Nachtruhe.
Die Perainegeweihte hatte den Weg nach Firunen beschrieben. Ca. eine Meile vor der Stadt machte der Fluss eine Biegung. Dort befand sich die Riesenburg. Das Geschichtswissen der Helden beschränkte sich darauf, dass die Adelsmarschallin 1035 BF dort einen Heiligengang abgehalten hatte. Die Legende sprachen davon, dass die Burg eigentlich ein Ritualplatz der Goblins sein sollte. Die große Schamanin Kunga Suula soll je nach Erzähler dort Rituale zu Gunsten des Elchkönigs, den Silberlöwen und (natürlich) des Namenlosen durchgeführt haben. Wie zu erwarten war, hatte die Perainegeweihte nicht gelogen. Auf Höhe der „Burg“, eigentlich einem Steinhügel mit einem großen Ahornbaum, wartete eine alte Bekannte am Ufer. Leudara von Firunen hatte das Eintreffen der Helden erwartet. Der Wulfgrimm legte das Floß an. Etwas merkwürdig war es schon, dass die Geweihte die Helden zu einer Übernachtung am Fuße der Riesenburg überreden wollte. Eine Meile vor der Stadt, wollten die Helden jetzt nicht in der Wildnis kampieren. Es war schließlich später Winter und die Nächte hatten noch ordentlich Kälte zu bieten. Sie gingen auf das Angebot nicht ein. Thalian (Sinnesschärfe +) bemerkte ein Blitzen zwischen den Sträuchern am Fuße des Hügels. Als die Versteckten merkten, dass es wohl nichts mit einem Hinterhalt werden würde, traten sie ins Abendlicht. Bewaffnete in geschwärzten Rüstungen unter dem weißen Ornat der Rondrageweihten näherten sich der Gruppe. Sie führten eine gefesselte Norbardin mit sich. Alriksej erkannte seine Muhme Dascha wieder. Und auch ein alter Bekannter, Rudjew von Arauken, war dabei (der Hetzer von den Weißen Seen, Möchtegernbefreier der Gefangenen von Korswand, Mister kaputte Hose und ich habe ein geheimes Korsmaltattoo im Nacken). Skras Liebling, wenn mal keine Ritter zur Hand waren. Wortgewaltig forderte Irinje von Schwertbergen, leitende Geweihte des Rondratempels zu Firunen, die Herausgabe der Eisenbarren. Dascha habe sich des Wuchers schuldig gemacht und deshalb werde die Ware konfisziert. Eigentlich gehörte den Helden als Mittäter der Strick, aber in Anerkennung ihres Mutes mit der Bornwaldreise, sollten sie die Möglichkeit haben, ihre Ehre zu verteidigen.
Leudara schaute sich die Gruppe schweigend an, Dann stahl sich ein finsteres Lächeln auf ihr Gesicht. Den Blick auf Alriksej gerichtet, zog sie ihr Langschwert, drehte sich um und stellte sich schützend vor den Norbarden. Irinje erkundigte sich danach, ob Leudara ihre Wahl nun getroffen hätte. „Das habe ich“, antwortete die Geweihte trocken, „wie es jede tut, die ihr Gelübde ehrt. Und du, Schwester Irinje, wirst jetzt sterben.“
Die Gruppe hatte ihre Schwerter gezogen und machte sich zum Kampf bereit. Als Skra bemerkte, dass Leudara sich mit einem Langschwert einem Rondrakamm stellen wollte, bot die Gjalskerin Leudara ihr Fundstück an. Leudara erkannte den Wert der Waffe sofort und erkundigte sich danach, ob das der Ernst der Stammeskriegerin sei. Als diese bejahrte, nahm die Geweihte die heilige Waffe danken an. Sie fasste die Klinge direkt unter der Parierstange und hielt den Rubin ins Abendlicht. Sofort bildeten die Facetten einen gestrichelten Kreis auf dem Boden.
Mit den Worten
Dir zu Ehren kämpfe und streite ich,
Dir zu Ehren, nur in deinem Namen,
Dir zu Ehren ich leb,
Dir zu Ehren ich sterb,
Dir zu Ehren, bis in alle Ewigkeit
beendete sie die Liturgie EHRENHAFTIGKEIT.
Am Griff bildeten sich feine Rauchfädchen und Leudara verzog leicht das Gesicht und ging in die Knie. Irinje erkannte sofort worauf das hinauslief und rief Rudjew zu, dass er Leudara das Schwert abnehmen soll. Gehorsam, aber nicht besonders helle, trat Rudjew in den Kreis und fasste den heiligen Rodrakamm am Griff. Dieser begann rot zu leuchten und sofort stand Rudjews Hand in Flammen. Mit einem gellenden Schrei rannte er ans Ufer und löschte das Feuer im Flusswasser. Zurück blieb eine geschwärzte, zur Kralle verbogene Hand. Leudara erhob sich und sprach: Das Schwert ist nun MEIN.
Die beiden Geweihten machten sich zum Kampf bereit (die Spieler übernahmen Leudara). Rondrakamm gegen Rondrakamm. Zunächst gewann Irinje die Initiative und konnte Leudara einen Treffer zufügen. Dann fiel eine 20 (wurde real gewürfelt) für Irinje und sie versenkte ihren Kamm im Boden. Treffer für Leudara und die Ringe der gegnerischen Kettenrüstung flogen durch die Gegend. Die Ehre gebot, dass man die Schwäche des Gegners nicht ausnützt und so wartete Leudara, bis ihr Gegenüber ihr Schwert befreit hatte. Diesmal ergriff Leudara die Initiative und konnte ihrer Gegnerin jedoch keinen weiteren Treffer zufügen (AT -), Irinje nutzte die Gelegenheit, um sich in einen Blutrausch zu versetzen (AT und SCH erhöht, PA unmöglich). Leudara traf, Rondra strafte Irinje mit einer zweiten 20 (wurde real gewürfelt) und aus ihrem Rondrakamm brach eine Zacke heraus, als sie gegen einen Felsen schlug (dauerhaft -1 TP). Dann wurde der Tempelvorsteherin ihre fehlende Parade zur Falle, ein letzter Hieb Leudaras brachte ihr Ende und damit gab sie den Tempelvorsitz an unbekannt ab. An die Ehrenhaftigkeit gebunden zogen die restlichen Korjünger davon und ließen Dascha zurück.
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Hallo Rosy
nächster Termin: 14.11.2023, 19.00 Uhr. Wegbeschreibung: siehe deine DSA5 Anfrage. Charakter zum Einsteigen sind in ausreichender Zahl vorhanden.
Das DSA4-Treffen findet nur online über Discord und roll20 statt.
Grüße
Hagen
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Hallo Rosy
Ja, die Treffen am Dienstag finden auch statt. Gerne darfst du deinen Sohn mitbringen. Eine Wegbeschreibung habe ich bei deiner Anfrage bei der DSA5-Runde hinterlassen. Spielrunden beginnen jeden zweiten Dienstag um ca. 19.00 - 19,30 Uhr und endet ca. 22.00 bis 22.30 Uhr.
Bis bald
Hagen
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Hallo Rosy
wir spielen jeden zweiten Dienstag im Fort Albeck. In unserer Gruppe ist immer Platz. Ich habe auch ein paar fertige Charaktere dabei, damit kannst du gleich einsteigen.
Das nächste Mal treffen wir uns am 14.11.2023 gegen 19.00 Uhr. Wenn man in den Innenhof des Forts kommt bitte rechts halten bis zur Holztür. Dann bitte der Treppe nach unten folgen, bis zur Tür von "Moria". Dort findet das Treffen statt. Wir haben zur Zeit zwei Gruppen am Laufen: Pathfinder und DSA5
Bis bald
Hagen
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168. Spieltag (30.10.2023)
Nachdem nun der verletzte Gaukler versorgt war, wurde er mit einem Schubwagen in das Heldenpalais gebracht. Währenddessen lief ein Botenjunge zur Mada Basari und bat um ein Treffen im Heldenhaus. Der Verletzte bezog eines der leeren Gästezimmer. Die Helden beratschlagten, wann sie nun dem Versteck des Mörders einen Besuch abstatten sollten. Sie entschieden sich dies gleich zu erledigen. Zumal die Wesira ausrichten ließ, dass sie erst in drei Stunden Zeit für die Helden hätte. Der Gaukler wurde nochmal befragt. Er gab an, dass der große Tulaminde über Zauberkünste verfügen müsse. Bei der Begegnung mit ihm hatte der Fremde ihm in die Augen gesehen. Der Gaukler hatte sich sogleich zu seinem Schänder hingezogen gefüllt. Nach einiger Zeit sei dann ein Befehl gefolgt, sich in ein Kunstwerk zu verwandeln. Dann begann der Film im Hirn abzulaufen, wie dies zu bewerkstelligen sei. An die folgenden Minuten konnte sich der Ex-Agent nicht mehr erinnern.
Also machten sich Dolorita und Isha auf zum Versteck. An dem verlassenen Bauernhaus befand sich der Abgang in den Keller. Beide Heldinnen verstärkten ihre Nachtsicht. Dolorita mit KATZENAUGEN und Isha durch eine entsprechende Liturgie. Man öffnete einen von zwei Flügeln der Holzklappe des Kellerabgangs. Im Staub auf den Stufen waren die Abdrücke von schweren Militärstiefeln zu sehen, die in beide Richtungen verliefen. Beim Verlassen der Treppe landete man in einem Kellerraum. Die Regale waren morsch und teilweise zerbröselt. Auf einem Holzgestell lag noch ein Holzfaß, braue Flüssigkeitsreste zeigten Undichtigkeit. Dolorita untersuchte das und fand heraus, dass es sich um vergorenen Apfelsaft oder -essig gehandelt haben muss. Isha untersuchte den Boden. Die Stiefelspuren führten direkt zu einer Wand. Mit geübtem Einbrecherblick untersuchte die Phex-Geweihte die Mauer und fand den herausnehmbaren Ziegel mit dem dahinter liegenden Riegel. Auf ein kurzes Klicken hin, schob sich eine kleine Mauerfläche, etwa einen Finger breit, nach vorne. Die Tür ließ sich geräuschlos öffnen und die beiden Interventionskräfte schlichen sich eine bogenförmige Treppe nach unten. Am Fuß der Treppen angekommen linste Isha um die Ecke. Vor ihr erstreckte sich ein kreisrunden Raum. Vollgestellt mit Regalen und Tischen. Auf einem Seziertisch lag die offensichtlich tote Weinkönigin. Dahinter befand sich ein berobter Mann, der sich mit einem Singsang auf den Lippen daranmachte an der Leiche herumzuschneiden. Auf einem nebenstehenden Tisch lag ein menschliches Herz. Der Mörder hatte eine Hand des Opfers abgetrennt. Am Handansatz eine Holzstange hineingetrieben, die er dann in das Herz steckte. Die Finger zur Faust gebogen, hatte er den Skalp der Toten von ihrem Schädel getrennt und wie bei einem Puppenkopf auf der Faust abgelegt. Dieses Ding sah abschreckend skuril aus. Dem Wahnsinnigen durfte man keine Zeit lassen, seinen Zauber zu wirken. Dolorita sprach HEXENGALLE und spuckte ihm ihren verzauberten Speichel entgegen. Der traf auch und verursachte beim Mörder einen heftigen Brechreiz. Isha rannte zeitgleich los, um die Möbel herum und hieb mit ihrem Flammensäbel (mag. Säbelscheide) nach dem Übeltäter. Während sich der Zauberer übergab, war er wehrlos. Der Hieb traf und fügt dem Ziel erstmals körperlichen Schaden zu. Ihm folgte ein zweiter Hieb und zwei Borndolche. Die magische Wurfmesserscheide verzauberte das erste Geschoss mit einem Blitzschlag, das den Feind zuckend seinen Mageninhalt in die Gegend verströmen ließ. Der zweite Dolch explodierte beim Einschlag. Einerseits blieben vom Zauberer nur Bröckchen übrig, die aber mit hoher Energie die nahestehenden Heldinnen trafen, welche dann, über das Ableben des Zieles hinaus, noch 3W6 Feuerschaden anrichteten. Zahlreiche Möbelstücke wurden umgeworfen. Damit war der Kampf vorbei.
Die beiden Streiterinnen machten sich, zusammen mit Isleif, auf zur Durchsuchung der Räumlichkeiten. Das Tagebuch von Arachan ibn Suleiman erklärte seinen Zorn. Er hatte mit einer Zauberlehre in den Akademie der Schmerzen in Elburum begonnen. Durch die Inventionen der Aranier war mit dem Ende des Oronreiches auch das Ende der Akademie gekommen und er konnte seine Lehre nicht mehr beenden. Während Arachan in den letzten Orontagen bei den Rotmänteln diente, hatte er Zugang zu Geheiminformationen, die aus den Reihen der Skorpionschwestern kamen. Dort wurden die vier Aranier namentlich als Spione identifiziert. Der Rachedurst des Rotmantels nahm immer schrägere Formen an. Schließlich beschloss er die Spione in orongefällige Kunstwerke zu verwandeln. Wandelnder Tod, ein sich selbst tötender Gaukler und schließlich ein Schönheit ohne Herz und Hand. Neben diversen Heiltränken und einem Waffenbalsam fanden die Helden dann noch passende Fachliteratur. Dolorita erblickte ein Liber Corporum (DSA 5, Aventurische Bibilothek, S. 27 – Das Buch der Leiber), da sie kein Bosparan beherrscht konnte sie sich nur an den Anatomiebildern erfreuen. Das zweite Werk „Magie – die Macht der Überzeugung“ (DSA 5, Aventurische Bibliothek, S. 89). Hier kam sie mit ihrem Garethi weiter. Das anspruchsvolle Buch beschreibt in ausführlichster Form den BANNBALADIN, sowie ein paar ihr unbekannte Schlemenzauber. Es befasst sich natürlich auch mit dem Thema, wie man Menschen ohne Magie beeinflussen kann.
Danach ging es zurück zum Heldenpalais, wo die Schattenwesira auf die Truppe wartete. Sie wurde über die neuste Entwicklung in Kenntnis gesetzt. Als die Helden anboten, den beiden Agenten weiterhin Unterkunft zu gewähren, stimmte die Wesira ein, Kost und Logis zu übernehmen. Schließlich war es gleichgültig an wen sie das Geld zahlte. Die Helden hatten zwei Bewohner gewonnen, die bei ihrer Abwesenheit auf das Grundstück aufpassen konnten.
Am nächsten Morgen wurde der Hesindetempel verständigt. Die Wissbegierigen sollten sich mal das Magierversteck genauer anschauen. Dolorita übergab der Geweihten das Buch der Leiber, um es zu bewerten. Die Hexe musste ihre fehlenden Sprachkenntnisse eingestehen. Da konnte die Geweihte Abhilfe schaffen und bot Dolo an, sie in Bosperano zu schulen. Außerdem sichtete die Hesindegeweihte kurz das Buch und konnte eine Beschreibung abgeben. Das Buch der Leiber ist ein Nachschlagewerk in Anatomie, vor allem wenn es um Amputation, Chirurgie und Knochenbrüche geht. Daneben beschäftigt es sich natürlich auch mit Krankheiten. Die Hexe hielt eine Originalabschrift mit 168 Seiten in den Händen. Laut der Geweihten ist daraus auch der Zauber UNBERÜHRT VON SATINAV, allerdings in der gildenmagischen Variante, rekonstruierbar. Der monetäre Wert beläuft sich auf ca. 200 Dukaten. Aber bis das Buch seinen Nutzen entfalten kann, werden noch einige Tage Sprach- und Buchstudium notwendig sein.
Die Gruppe unterhielt sich über das weitere Vorgehen. Nach einer Woche der Ruhe wollte man sich dann auf den Weg nach Malqis machen. Das Gemälde im Brunnenkeller zeigte das Banner einer alten Adelsfamilie, welche dort gewirkt hat.
Am 07.11.2023 geht dann die Reise los.
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Hallo Rosy, sehr gerne,
Ich benötige dann deinen Discordnamen, damit ich dir eine Einladung schicken kann. Als Charakter solltest du einen ohne Prinzipientreue wählen. Die Gruppe agiert gerne im Dunkeln und hält sich nicht unbedingt immer an die Gesetze. Ihre "gute Grundeinstellung" lässt sie dann auf der Seite der Gerechtigkeit streiten. Jeder Charakter hat ca. 9300 AP angesammelt. Das nächste Treffen findet am 07.11.2023, gegen 19.30 Uhr statt. Neben Discord nutzen wir roll20 als Visualisierungsprogramm, du benötigst dafür einen Account. Aber das können wir dann gerne auf Discord besprechen.
Grüße
Hagen
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167. Spieltag (24.10.2023)
Jetzt ging es erstmal in den Hesindetempel. Die dortige Geweihte hatte sich den Leichnam ohne Hirn und Geschlechtsteil näher angeschaut. Die graue Masse aus dem Oberstübchen war mit einem präzisen Schnitt vom Rückgrat getrennt worden. Ebenso war das Geschlechtsteil fachmännisch entfernt worden. Die Geweihte hatte aus dem Magen des Toten eine milchige Flüssigkeit geborgen und im angrenzenden Labor untersucht. Es handelte sich hierbei um Retroelixier. Dolorita kramte in ihren Magiekenntnissen und wurde fündig. Dieses seltene Elixier war in den Hallen von Schwarztobrien erfunden worden und äußerst selten. Damit konnte man einen Leichnam wiederbeleben, also Nekromantie in reinster Form. Hier in Zorgan war das Zeug nicht zu bekommen. Bevor die Gruppe den Tempel verließ nutzten sie die Gelegenheit für einen Abstecher in die Geschichtsabteilung.
Exkurs: Im Travia 1028 BF kam es zum 35-Tage-Krieg. Dimiona (Trägerin des Belelkel-Splitters aus Borbarads Krone), Sybias zweites Kind, führte das Reich Oron in den Krieg gegen Aranien. Sie wurde von Helme Haffax verraten, der mit seinen maraskanischen Truppen Barbrück (siehe vorangegangenen Geistergeschichte) eingenommen hatte. Daraufhin wurden die Oronischen Truppen geschlagen. Dimiona flüchtete nach Keshal Taref, dort kam es zum letzten Gefecht in dessen Verlauf ihr Bruder (der jetzige Herrscher Araniens) sie durch Enthauptung tötete. Ohne Führung zerfiel das Oronische Reich und Aranien übernahm die Länder und setzte eine neue Regentin ein.
Das Wohnhaus des Toten war erwartungsgemäß verschlossen. Eine Nachschau auf dem Grundstück brachte die Abdrücke von schweren Militärstiefeln. Damit war klar, dass der Mann zuvor ausgespäht worden war.
Isha nahm Verbindung zum Phex-Tempel auf. Die Kontaktperson druckste etwas herum. Aber die genannte Wesira, welche dem Perainegeweihten die Weinkönigin vorgeschlagen hatte, existierte nicht in Wirklichkeit. Der Name wird als Deckname für eine Agentin der Mada Basari verwendet. Die Agentin hatte diverse Sabotage- und Spionageunternehmungen gegen Oron geleitet. Isha bat beim Stammsitz der Mada Basari um eine Unterredung mit Sybia. Die Antwort sollte zum Wohnsitz der Held geschickt werden.
Um die Zeit bis dahin zu überbrücken, wurde nochmals der Bereich um die Rosengärten abgesucht. Hierbei stießen sie auf ein bäuerliches Ehepaar, welches lautstark stritt. Die Dame des Hofes wedelte mit einem Kleidungstück vor dem Mann herum. Ihr Vorwurf lautete auf eine geheime Liebschaft. Der Mann schaute etwas ratlos drein und seine Einlassungen, bezüglich seiner Unwissenheit, wurden von der Lebensgefährtin als schlichte Lüge abgetan. Dolorita mischte sich in die Sache ein und bekam heraus, dass die Frau beim Stallmisten in den Strohgarben auf das Kleid gestoßen war. Ein kurzer Blick auf das Kleidungstück identifizierte es als Kleid der Weinkönigin. Dolo ließ die zwei Streithähne stehen und ging unter ihren verdutzten Blicken einfach in den Stall. Sie suchte den Bereich ab und fand ein feines Fußkettchen. Irgendwelche Gewalteinwirkungen waren weder am Kettchen, noch am Kleid festzustellen. So langsam kamen Zweifel an einer Entführung auf.
Zwischenzeitlich war auch ein Gesprächstermin mit Sybia eingetroffen. Die Helden verlegten zum Stammhaus der Mada Basari. Dort wurden sie höflich empfangen und in einen abgeschlossenen Raum geführt. Dort wartete eine unbekannte Frau, viele Kissen, heißer Tee und Honiggebäck auf sie. Die Frau stellte sich unter ihrem Tarnnamen vor und fragte nach dem Sachstand der Ermittlungen. Sie konnte den Namen des Toten richtigstellen. Er hieß nicht Rabban sondern Rassan Elburumi. Sie übergab eine Notiz mit den vier Namen eines Sabotagekommandos. Die Weinkönigin und Rassan bildeten die ersten zwei. Darauf folgten Arras Terekandi und Kalashra Bishar. Arras verdingte sich als Messergaukler und Kalashra hatte als Tarnidentität die Rolle einer Prostituierten im Vergnügungsviertel angenommen. Als Identifikationszeichen wurden zwei Ringe übergeben. Die Helden wollten beide Personen aufspüren und warnen, deshalb trennten sie sich.
Isleif machte sich auf ins Vergnügungsviertel. Mit der Ortsbeschreibung war der Aufenthaltsort von Kalashra schnell befunden. Sie bewohnte eine ordentliche Wohnung in einem bürgerlichen Haus in einer Seitenstraße des Vergnügungsviertels. Auf Klopfen öffnete sie leicht bekleidet die Tür. Da der Nordmann ihr fremd war und auf Nachfrage irgendwas von einem Mord redete, zog sie einen Dolch aus der Rückenscheide. Erst der Ring beruhigte sie und sie bat den Skalden herein. Der Tod ihres ehemaligen Mitstreiters nahm sie mit. Sie entschloss sich sofort die Wohnung zu wechseln, Isleif bot ihr eine Unterkunft im „Heldenpalais“ an. Kalashra nahm dankend an, sie zog sich noch in Reisekleidung um, schulterte ihren Rucksack und beide verließen über einen Schleichweg das Anwesen.
Isha und Dolorita machten sich auf zur Behausung des Gauklers. Dort erfuhren sie, dass Arras einen Auftritt in einem Lokal hat. Der Türsteher begrüßte sie und führte die beiden zu einem Tisch in der zweiten Reihe neben der Bühne. Der Abend verging mit einem guten Essen, Schleiertanz und einer Musikgruppe. Als dann der Nachtisch serviert wurde erschien Arras. Er jonglierte zunächst mit vier Dolchen. Diese warf er auf den Bühnenboden, wo sie zitternd stecken blieben. Dann zog er ein kleines Skalpell. Mit den Worten, dass er nun ein Kunstwerk erschaffen werde, begann er sich seinen linken Oberarmmuskel herauszutrennen. Das Publikum fand es dann nicht mehr unterhaltsam, als das handflächengroße, blutende Fleischstück zur neuen Tischdeko mutierte. Dolorita zauberte einen BLICK IN DIE GEDANKEN und sah, dass in Arras ein Programm ablief, in welcher Reihenfolge er sich fachmännisch selbst in Stücke schneidet. Erst der dreizehnte Schnitt, das Öffnen der Bauchhöhle sollte zum Tode führen. Als Arras dann begann seine Kunst an seinem rechten Oberschenkel fortzusetzten, versuchten Isha und Dolorita die Bühne zu erreichen. Dazu mussten sie sich erstmal durch die fliehenden Besucher kämpfen (Selbstbeherrschungsprobe). Dolorita warf einen Borndorn, der auf die Hand gezielt war (kleines Ziel). Sie traf und Arras fiel das Skalpell zu Boden. Sofort bückte er sich und versuchte es wieder an sich zu bringen. Derweil stürmte Isha heran. Sie brachte Arras zu Boden. Dolorita versuchte Arras zu fesseln, was aber im ersten Anlauf nicht gelang. Der zweite Ringerangriff brachte dann einen kritischen Erfolg. Nun konnte Dolo die Fessel richtig anlegen. Mit einem VIPERNBLICK vertrieb sie die Bilder aus Arras Kopf und sein Verlangen nach dem medizinischen Messer schwand dahin. Jetzt konnte man zu Wundversorgung übergehen. Trotz gelungener Heilkunde-Wunden-Probe, stockte die Blutung nicht. Dolorita schickte nach fremder Heilerhilfe. Isha machte sich auf dem Weg in die Umkleidekabine, nachdem Arras ihr von dem fremden großen Mann erzählt hatte. Die Künstler wiesen den Weg zum Hinterausgang. Auf der Hauptstraße angekommen erblickte Isha (Sinnesschärfe +10) den Fliehenden. Sie schlich hinterher und konnte ihm folgen. Der Mann ging in die östlichen Bereiche von Zorgan und verschwand im Kellerzugang eines verwahrlosten Bauernhauses.
Währenddessen hatte ein Magier versucht die Wunden mit Magie zu heilen. Als das nicht funktionierte präsentierte Dolorita ihm das Skalpell. Der Magier erbleichte und rief nach einem Bannmagier. Er erklärte, dass das Messer ein oronisches Skalpell sei. Diese Dinger waren mit einem REVERSALIS BALSAM SALABUNDE kombiniert mit einem HEILKRAFT BANNEN verzaubert. Der erste Spruch schnitt schlimmste Wunden, die anschließend nicht geheilt werden konnten. Erst als der Antimagier den Bannzauber gebrochen hatten, konnte dem Gaukler geholfen werden.
Im nächsten Termin (30.10.2023) wird dem Mörder das Handwerk gelegt.
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28.Spieltag (17.10.2023)
Der Tag begann erstmal mit Bergungsarbeiten. Die Stahlbarren und die losen Baumstämme aus dem Uferschlamm ziehen und so verstecken, dass man sie nicht gleich fand. Allerdings mussten die Helden feststellen, dass ein paar Barren im Born versunken waren. Aber mit ein paar Tauchenproben konnte ein Teil wiedergefunden werden. Alriksej wollte seine Ehrverletzung nicht auf sich sitzen lassen und drängte darauf, Ricarda nachzueilen. Als sich die Taucher wieder am Feuer wärmten, trat eine ältere Frau aus dem Unterholz. Sie stellte sich als Bisminka von Jassula vor. Lehrmeisterin an der Norburger Halle des Lebens. Leider hatte sie ihren Disput mit Zelda und ihren Hexen nicht gewonnen, als Dank dafür wurde sie zwar nicht umgebracht, aber ausgebrannt. Sie hatte also keine Astralenergie mehr. Bisminka hielt es für keine gute Idee den Riesen Milzenis zu wecken. Ein herumtrampelnder Riese ist dem Frieden im Bornland nicht zuträglich. Zelda war anderer Meinung und stellte die Aktion als Rettung des erwachten Bornwaldes dar. Bisminka bat die Helden ihr zu helfen, die anderen Hexen von einer Dummheit abzuhalten. Zusammen mit Alriksejs Revange waren damit genügend Gründe gefunden, die Abreise zu verzögern.
Bisminka kannte den Wald gut und riet davon ab sich die Uralten zum Feind zu machen. Sollte das Geschehen, waren Waldschrate noch das kleinere Problem. Bisminka konnte einiges zum Hintergrund des Riesen und des Bornwaldes beitragen. Der Riese war von Urnislaw von Uspiaunen mit einer Verzauberung belegt worden. Das ganz Ganze war schon ein paar Jahrhunderte her. Den Riesen quälte seither Juckreiz, der ihn bis heute zwingt regelmäßig zur Quelle in der Mitte des Bornwaldes zurückzukehren. Nur deren Wasser konnte Linderung verschaffen. Damit erklärte sich auch die fast kreisrunde Ausdehnung des Waldes. War die Grenze doch das gehbare Tageslimit für den Riesen, bevor er wieder zur Quelle musste. Sollte der Riese in Wut geraten, konnte es geschehen, dass er den Juckreiz in dieser Verfassung ignorierte und die außerhalb des Waldes gelegenen Siedlungen platt machte. Schließlich machte sich die Gruppe auf den Weg. Zitat Bisminka: „Der Riese ist nicht die Gefahr, es ist seine Freiheit. Sie verträgt sich nicht mit der Freiheit der Menschen.“
Bald war klar, dass die Uralten den Helden den Weg zur Quelle, bzw. der Wohnhöhle des Riesen nicht einfach machen würden. Der Wald bildete falsche Pfade, dichtes Unterholz und dorniges Buschwerk. Bisminka riet, dagegen nicht mit Feuer oder Waffengewalt vorzugehen. Thalian versprach, dass er für die Dauer seines Aufenthalts keine Feuerzauber einsetzen werde. Wer auch immer sein Rufen hörte, schien zufrieden. Fortan konnten sich die Helden ungestört auf dem Weg bewegen und gelangten schließlich an die Höhle des Riesen. Also dieses große dunkle Loch in der Felswand.
Vorsichtig ging Skra voraus, während der Thorwaler mit einer Fackel folgte. An einer Abzweigung entschied sie sich für den schmaleren Pfad. Die Stiefelabdrücke des Riesen führten hinein und wieder hinaus. Der Verwesungsgeruch ließ auf eine Speisekammer schließen. Skra tastete sich in der Dunkelheit vor und stieß mit den Stiefeln auf ein Hindernis. Etwa unterarmdick, grob zylindrisch und sich nach einer Seite verjüngend. Die Oberfläche in einer Richtung rau und in der anderen glatt. Ohne jegliche Muskelspannung. Als Thalian und der Thowaler ums Eck kamen fiel das Licht auf den Schädel eines Perldrachen. Der Kopf lag deformiert durch ein großen stumpfen Gegenstand mit heraushängender Zunge auf dem Boden. Der weiche Hals und die Bauchhöhle waren geöffnet, Gedärm quoll heraus und verbreitete einen bestialischen Gestank. Es bedurfte schon etwas Selbstbeherrschung, um nicht laut aufzuschreien. Der Magier untersuchte den Drachen und stellte fest, dass er sein Reitgeschirr noch trug. Gut möglich, dass er das Reittier zum am Praios-Kloster verstorbenen Drachenreiter war. Es zeigte aber auch, welche Wucht und Gewalt ein Riese entfalten konnte. Als der Magier versuchte sich ein paar Beutestücke zu sichern, machte ihn Bisminka darauf aufmerksam, dass dazu die Zeit fehlte. Im hinteren Teil der Höhle fand sich ein Haufen Gerümpel oder das was ein Riese dafür hielt. Aventurier würden Schwerter, Plattenpanzer, Kettenhemd und Schild dazu sagen. Es ist halt wie mit jeder Konserve. Erst muss die Blechverpackung weg, um an das nahrhafte Innere zu kommen. Deshalb verwunderte es auch nicht, dass die Rüstungsteile allesamt unbrauchbar waren. Ein Rondrakamm hatte die Jahre jedoch sehr gut überstanden. Der Knauf bestand aus einen daumennagelgroßen Rubin. Die Enden der Parierstange zierte ein Löwenkopf. Die Punze des Schmiedes war den Helden unbekannt. Da konnte Bisminka weiterhelfen, war doch das Zeichen einige Jahrhunderte alt. Es handelte sich um ein Schwert des Nordens. Also von Rondra persönlich geweiht. Skra probierte das Teil aus. Es lag ausgezeichnet in der Hand. Für seine Größe eigentlich federleicht. Beim Überprüfen der Schärfe riss sie sich gleich eine ganzes Bündel von Fäden aus dem Handschuh. Die Gjalskerin hatte ihr neues Lieblingsstück gefunden.
Jetzt stand die andere Seite der Höhle auf dem Programm. Dort fand man den schlafenden Riesen, ein über sechs Schritt großes Wesen vor. Umgeben von einem Zirkel aus Hexen. Jede hatte einen Gegenstand auf dem Schoß. Neben einem Zauberstab war dies eine Wasserkanne, einer der Baumstämme des Floßes lag Ricarda auf der Schulter, einen roten Schleifstein, eine Trommel und ein Ahornzweig. Bisminka erklärte, dass sich die Bewusstseine der Hexen wohl in der Traumwelt befinden würden. Einem Mord an den Sumuschwestern lehnte sie grundheraus ab. Sie bot an, ein Portal für die Helden zu schaffen, durch welches sie ebenfalls in die Traumwelt wechseln sollen. Dort konnten sie das Wirken der Hexen unterbinden. Also nahmen die Helden im Zirkel Platz. Und wachten im Körper ihrer Seelentiere im Bartgestrüpp des Riesen wieder auf. Der Riese schwebte über dem Wald. Ein großer Baum hob sein Becken von unter in die Höhe. Die Extremitäten waren mit einer Art goldenem Haar am Boden befestigt. Dort waren Pendel dabei die Fesseln zu zerschneiden. Vom Kopf her dröhnte ein Getrommel.
Als sie aus dem Bart heraustraten, flog eine Eule herbei und verwandelte sich in eine der Hexe. Mit einem Zauberstab bewaffnet, forderte sie die Helden auf zu gehen oder zu sterben. Die Helden entschieden sich für letzteres und machten die Zauberfrau unschädlich. Der Zauberstab blieb als verfolgender Lichtball zurück. Die Helden eilten den Arm hinab und stoppten ein Pendel. Dann folgte das Zweite am Knöchel. Als man den Baum unter dem Gesäß des Riesen untersuchte, traten ihnen Ricarda und eine weitere Hexe in den Weg. Mit der Vernichtung der beiden hörte der Riesenahorn auf zu wachsen. Die oberen Äste gaben unter dem Gewicht des Riesen nach und die Gruppe musste sich schnell in Sicherheit bringen. Dann wurde das dritte Pendel unschädlich gemacht. Unter dem Oberkörper hatte ein umgestürzter Wasserkrug einen Teich gebildet. Als sich die Helden dem Wasser näherten, wurden sie von einem gehörnten Kaninchen (Monty Python lässt grüßen) und einem gehörnten Rehbock angegriffen. Sie Tiermutanten wurden vernichtet und der Krug wieder aufgestellt. Somit lief der See trocken.
Nun galt es das Getrommel abzustellen. Zwei Hexen saßen auf einem Plateau und machten ordentlich Lärm. Die beiden waren schnell ausgeschaltet. Wie die anderen Hexen kamen sie gar nicht zum Zaubern, bevor ihr Ende eintrat. Blieb noch eine letzte Hexe: Zelda mit dem Schleifstein.
Diese fand man nach einiger Suche auf der Brust, als sie versuchte mit dem scharfen Schleifstein ein Loch in den Brustkorb zu schlagen. Wobei es beim Versuch blieb. Damit waren alle Gefahren beseitigt und die Helden kehrten in das Hier und Jetzt zurück. Die geschlagenen Hexen erwachten mit einem ordentlichen Brummschädel.
Die weitere Reise findet am 31.10.2023 statt.
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166. Spieltag (16.10.2023)
An eine geruhsame Nacht schloss sich ein ruhiger Morgen an. Die Wachfrau berichtete von einem seltsamen Ereignis in der Nacht. Sie habe knirschende Schritte auf dem Kies der Parkanlage vernommen, jedoch niemand gesehen. Als sie der Geräuschquelle nachging, sei jemand davongerannt. Irgendwann haben die Schritte dann aufgehört. Die Wachfrau hatte anschließend den Garten erfolglos abgesucht, aber bei der Dunkelheit im Fackellicht nichts feststellen können.
Isha machte eine Nachschau (Sinnesschärfe +) und konnte einen Bereich der Mauer auffinden, an der auf der Innenseite das Moos abgekratzt worden war. Auch waren Schuhspuren von Slippern feststellbar. Dolorita, Isleif und Olko schlossen sich der Suche an. Schließlich konnte man einen Bereich in den Büschen auffinden. Dort hatte sich besagtes Schuhwerk verewigt und zusätzlich eine zylinderförmige Eindellung von ca. 2 Finger Durchmesser in die lose Erde eingegraben. Sonstige Feststellungen waren nicht zu finden. Die Wache erhielt den Auftrag im Wiederholungsfall sofort die Helden zu wecken. Eine Überprüfung des Brunnens ergab keine Manipulation. Sicherheitshalber wurden die einzelnen Kopfstücke des Mauerwerks auf die Helden verteilt. Damit wollte man verhindern, dass Unbefugte den Treppenmechanismus im Brunnen auslösen können.
Der Abend rückte näher und die Gruppe machte sich fein für die Krönung der Weinkönigin. Diese fand in den Rosengärten von Zorgan statt. Der Garten war ein sehr großes Gebiet im östlichen Stadtbereich, angrenzend an die landwirtschaftlich genutzten Flächen. Der Vorsteher des örtlichen Perainetempels ließ es sich nicht nehmen das jährliche Fest zu eröffnen. Stand ihm doch der Eröffnungstanz nach der Krönung mit der Königin zu. Auf einem langen Tisch reihten sich die Weinfässer. Die örtlichen Rosendischinne (Mischwesen aus Erddschinnen und Dryaden) verteilten sich unter den Gästen. Hier hatten sich die Honoratioren der Stadt versammelt. Die hübsche Frau wurde unter lautem Applaus gekrönt. Olko wirkte einen Funkenzauber und hatte sofort die Aufmerksamkeit der Menge auf sich gezogen. Die restlichen Helden ließen ihren Blick über die Menge schweifen, doch die Weinkönigin war verschwunden.
Nun begann die Suche. Die Befragung der Wachen am Parkeingang ergab, dass die Frau friedlich mit einem großen Mann in Kleidern, welche mit Ährensymbolen versehen waren, die Gärten verlassen hatte. Bei der Absuche der Umgebung des Parkeingangs stieß Isha auf das Diadem der Königin, welches achtlos unter einem Busch lag. Die Spur verlor sich dann im Bereich des Ingerimm-Tempels. Damit ließ man es erstmal bewenden. Jetzt galt es den Perainegeweihten vor einer stadtweiten Peinlichkeit zu bewahren. Auf einer zentrumsnah gelegenen Bühne hatte schon eine orientalische Musikgruppe ihre Kunst begonnen. Isleif holte seine Harfe hervor und wollte in das Musikstück einsteigen (Musizieren um 6 Punkte versiebt). Das nordische Rhythmusgefühl schien sich nicht mit dem hiesigen zu vertragen. Aufgrund der Missklänge verzogen die um den Skalden stehenden Person das Gesicht. Auch wenn einige der Gäste sich beherrschten, um ihren Unmut kund zu tun. Dolorita rettete die Situation, mit einem SATUARIAS HERRLICHKEIT wurde sie zu einem Anziehungspunkt für die Gäste. Sie bedankte sich für die Einladung und vergaß auch nicht ihre Lehrtätigkeit im Bereich der magischen Künste anzupreisen. Isha übernahm dann noch lehrbuchhaft den Eröffnungstanz.
Nachdem dann alle gesellschaftlichen Notwendigkeiten erledigt waren, konnte man nochmals in die Suche einsteigen. Diesmal war die komplette Peripherie des Rosengartens das Ziel. Durch Gassenwissen konnte man den letzten Sichtungspunkt des Zielpärchens im östlichen Bereich lokalisieren. Man bekam auch heraus, dass der Mann tulamidischen Herkunft war. Er war auch für einen Geweihten überaus muskulös, wahrscheinlich, war er nur verkleidet gewesen. Dolorita äußerte den Verdacht, dass man die Weinkönigin wohl nicht mehr lebend sehen werde. Ein wichtiger Punkt war auch, dass der Gesuchte zwei verschiedene Augenfarben hatte. Die Gegend ging immer mehr in einen ländlichen Charakter über. Schober und Ställe erhoben sich aus der Dunkelheit. Die Absuche am Immanstadion erbrachte keine Erkenntnisse. Auch die Befragung der Bevölkerung brachte zwar, dass es hier mehrere großgewachsene, stattliche, Männer gab. Man konnte aber nichts näher einkreisen.
Zuletzt kümmerte man sich um den Wohnsitz der Weinkönigin. Diese wohnte in einem bürgerlichen Viertel. Das handelsübliche Schloss stellte für die Phex-Geweihte kein ernstzunehmendes Hindernis dar. Auffällig war, dass die Wohnung der Frau in den Farben Araniens geschmückt war. Die Suche nach geheimen Verstecken verlief erfolglos. Die Möbel waren zwischen 5 und 10 Jahren alt. Auf dem Bücherregal fand sich ein Werk über den Krieg zwischen Aranien und Oron. Es ergaben sich aber keine Erkenntnisse zum Aufenthaltsort der Vermissten. Schließlich beschloss man die weiteren Ermittlungen auf dem morgigen Tag zu verschieben.
Neuer Tag – neues Glück. Isha und Isleif suchten den Rahja-Tempel auf. Die Renovierungsarbeiten waren noch im Gange, näherten sich dem Ende. Auf der Umrandung einer Fontaine saß eine Gestalt in einem Kaftan. Als Isha ihn leicht an der Kapuze zog, hatte sie etwas Klebriges an den Fingern. Beim Zurückschlagen der Kopfbedeckung offenbarten sich leere Augenhöhlen und einen offenen Kopf. Säuberlich mit einer Knochensäge geöffnet und mit einem Schnitt fachmännisch das Gehirn entfernt. Die Tempelwache konnte bestätigen, dass der Körper seit ca. 2 Stunden so saß. Isleif holte die Hochgeweihte, diese konnte den Mann als Rahban identifizieren. Einen Bürger, der seit ca. 5 Jahren regelmäßig in den Tempel kam. Vom Akzent her aus dem Raum Elburum. Bei den Gesprächen gab er sich immer patriotisch aranisch. Man beschloss eine Hesindegeweihte hinzuzuziehen. Nach ca. 30 Minuten erschien die Gelehrte. Sie untersuchte den Leichnam kurz und konnte bestätigen, dass der Täter Anatomiekenntnisse haben musste. Außerdem wurde festgestellt, dass dem Mann die Genitalien entfernt worden waren. Die beigefügten Verletzungen waren mit dem Leben nicht vereinbar. Deshalb muss sich der Körper in totem Zustand hierher bewegt haben. Isleif hatte schon manches über Untote gehört (Sagen/Legenden). Von einfacher Magie über dämonische Besessenheit bis zu einem Trank, der den Toten wieder Leben zuführte. Schlussendlich ließ sich dies nur in einem Laboratorium klären, weswegen der Leichnam unter Aufsicht der Hesindegeweihten dorthin gebracht wurde.
Die weiteren Ermittlungen werden am 24.10.2023 stattfinden.
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165. Spieltag (10.10.2023)
Nachdem die Geister aus dem Tempelgebäude vertrieben waren, ging es wieder in Richtung Kapelle. Dort wurden Isha und Isleif von einer geisterhaften Frauengestalt empfangen. Da sie über einem großen Blutfleck schwebte, war ihr Sterbeort sicher. Najida machte einen verwirrten und verlorenen Eindruck. Ihre erste Frage bezog sich auf ihre Lieblingsfarbe. Etwas verdutzt schauten die beiden Helden auf, woher sollten sie das auch wissen? Najida verzog ihr Gesicht zu einer zornigen Fratze. Isleifs Kenntnisse in Heilkunde Seele konnten den Geist wieder beruhigen. Die zweite Frage war nach dem Lieblingsessen. Jetzt war bluffen angesagt. Woher sollte der Geist wissen, ob die Antwort richtig war, sie hatte die Antwort wohl vergessen. Mit Überzeugenproben wurden dem Geist drei Antworten präsentiert. Die letzte Frage bezog sich auf dem Zweck des Hierseins. Die Helden überzeugten die Geisterfrau, dass sie auf dem Weg zu ihrem Ehegelöbnis gewesen sei. Isleif bot sich als Brautvater an und die Helden betraten dann in Begleitung die Kapelle. Wie gewohnt schwebte der Soldatengeist in der Nähe des Eingangs. Die Helden führten ihre Braut zu der Stelle mit Estrich anstatt Bodenplatten. Gerade als Isha ihren phexischen Eheschwur begann, erhob sich ein Schatten und es entstand eine dunkle Figur. Höchst zornig erklärte er den Helden, dass sie keine Erlaubnis hätten SEINE Geister (Eigenschaft: Geisteranführer) zu vertreiben. Dann forderte er Najida auf ihr Lied zu singen. Die Frau verwandelte sich in ihre Schreckgestalt und schrie die Helden schrill an. Die Mutproben +4 gelangen beides mal und so war der Kampf eröffnet.
Die Helden zogen ihre Waffen und der Nachtmahr rief den Soldatengeist zur Hilfe. Isha nahm sich des Soldaten an und drückte ihn mit einem Ausfall in Richtung Kapellenwand. Der Soldat als Poltergeist kam gar nicht dazu seinen Kraftfeldkegel einzusetzen. Mit einem letzten Schlag drückte Isha ihn gegen die Kapellenwand, wo er in einem Nebel zerfaserte. Währenddessen griff der Nachtmahr wiederholt Isleif an und raubte ihm Treffer für Treffer die Lebensenergie. Dabei wurde der Vampirgeist immer stärker. Zu allem Überfluss versenkte Isleif seine Axt Triff mit einem Patzer erfolgreich in der Kirchenbank. Aufgrund der hohen Magieresistenz des Schattens verloren die duplizierten Axtköpfe ihre verwirrende Wirkung. Isha eilte nach der Erledigung des Soldatengeistes zurück und beiden arbeiteten den Nachtmahr bis zur Auflösung herunter. Endlich kehrte Ruhe ein. Isha hatte beim Überqueren des Altarplatzes das leichte Zupfen von dämonischer Kraft gespürt. Man untersuchte die Bodenplatte erneut. Die Geweihte war sich sicher, dass sich unter der Platte etwas Dämonisches verbarg. Da aber die Kapelle geweiht war, wollte man den Schutz nicht brechen. Die Helden traten die Heimreise an und trafen am Morgen auf den Peraineabt. Dieser war hocherfreut die Kunde über die Reinigung seines Klosters entgegennehmen zu dürfen. Er versprach schnellstmöglich einen passenden Altarschrein in der Kapelle zu platzieren.
Da die Einladung in die Rosengärten noch anstand, machten sich die Helden auf den Rückweg nach Zorgan. Dieser verlief auch problemlos. Als das Stadttor passiert war, fiel Isleif eine hübsche Frau auf. Die Frau war offensichtlich Magierin, was ihr Stab zeigte. Sie kniete gerade neben einem Kind und führte irgendeine Untersuchung des Knies durch. Die Mutter des Mädchens stand daneben. Im Vorbeiritt konnte man eine Schlangentätowierung bemerkten, die von Bauchnabel über den Rücken bis ins Gesicht der Frau reichte. Auch blickte sie den reitenden Helden hinterher, bevor sie an dem Kind einen Kräuterwickel anbrachte. Isha war sich sicher, die Gestalt schon mal gesehen zu haben. Die Frau musste hier in der Nähe wohnen. Die Helden erreichten ihre Gestade und sehen nun einer gepflegten Nachtruhe entgegen.
[Belohnung für Nebenquest: 200 AP, drei spezielle Erfahrungen aus folgender Auswahl: Götter/Kulte, Überreden, Magiekunde oder Körperbeherrschung]
Nächster Spieltag wäre der 16.10.2023
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27. Spieltag (03.10.2023)
Nun galt es also die letzte Prüfung abzulegen. Alriksej lag gleichauf mit Salwinja mit zwei Siegen. Semkin, der Knappe konnte noch einen Gleichstand erreichen. Beim letzten Test ging es um die Schwerter des Nordens. Anno 337 BF schlugen die Praioten die Theaterritter. Dies war die Stunde der Heiligen Rondragabund. Sie schaffte den Tempelschatz von Festum in Sicherheit. Es handelte sich um 50 Rondrakämme, allesamt von Götterhand geweiht. Die Ritterin brachte die Schwerter im hohen Norden in Sicherheit vor den gierigen Händen der Praiosdiener. Soweit zur Historie.
Alle Teilnehmer bekamen einen Eselskarren mit drei Schwertern beladen. Diese mussten sie über die 100 Schritt entfernte Ziellinie bringen, ohne auch nur eine der Hiebwaffen zu verlieren. Ihre Gegner bekamen als Reittier auch einen Esel. Ihre Aufgabe bestand darin, die Gespanne einzuholen, dann auf die Ladefläche zu wechseln. Anschließend galt es eines der Schwerter hinunterzuwerfen. Von einem entgegenstehenden Willen von Seiten des Karrenlenkers war auszugehen. Der Thorwaler nahm den Karren des Ritters aufs Korn. Skras Aufgabe bestand darin, Salwinja um eine Hiebwaffe zu erleichtern. Thalian, der Magier, versuchte selbiges beim Knappen. Das Einholen der Gespanne war problemlos. Die Reitesel hatten einen Geschwindigkeitsvorteil. Zudem verschaffte sich Thalian mit einem Goblingeist einen Wettbewerbsvorteil. Nun sieht man ja nicht von außen, was drinnen steckt. Der Goblinfürst hatte einen Reitwert von ganzen acht Punkten. Das war deutlich mehr als die akademische Kompetenzbombe zu bieten hatte. Auch beim Wechsel auf den Eselkarren war eine Reitprobe gefragt. Hierbei verzögerte sich Skras Umstieg etwas. Dem Thorwaler und dem Magier gelang es auf den Karren zu springen. Als sie dann die Schwerter von der Ladefläche werfen wollten, versuchten die Lenker sie von der Ladefläche zu stoßen. Das gelang beides Mal. Nur Skra konnte dem Schlag der Kriegerin ausweichen und dann flog ein Schwert in hohem Bogen durch die Gegend und warf die Hauptkonkurrenz aus dem Rennen. Unbehelligt von störenden Einflüssen lenkte Alriksej seinen Karren auf die Ziellinie zu. Sein Konkurrent war der schöne Norbarde Janko (der hatte wegen Skras Überredungskünsten vor ein paar Tagen die Nacht in den Bäumen genossen). Mit knappen drei Schritt Vorsprung schaffte es Alriksej über die Ziellinie. Großes Hurra. Die Siegerehrung fand am nächsten Morgen statt. Den Sieger plagten dunkle Gedanken über einen möglichen Verlust der Zugtiere. Diese wurden aber durch Ricarda besänftigt. Wo stand denn geschrieben, dass der Transport auf dem Landweg erfolgen musste. Skra beschloss die Nacht bei den Tieren zu verbringen.
Am Abend kamen diverse Besucher, darunter auch Kinder aus Irberod, um sich den Zoo vor der Stadt nochmals anzusehen. [Skra scheitert mit einer Sinnesschärfeprobe]. Am Morgen liegen die vier Ochsen tot darnieder. Die Zunge aus dem Maul hängend. Skra untersuchte mit Tierkunde die Kadaver. Äußere Verletzungen waren nicht zu sehen. Alles deutete auf eine Vergiftung hin. Die Spurensuche verlief erfolglos im angrenzenden Feld. Der Rest der Gruppe wurde geweckt. Ein Fanfarenstoß rief die Teilnehmer zur Siegerehrung. Janko musste sich für die vergangene Schmach rächen und brüllte lautstark in die Menge, dass der Gewinner keine Zugtiere mehr habe. Alriksej musste das gegenüber Leudara zugeben. Leudara erhob ihre Stimme: „Die Lage ist einfach: kein Gefährt, kein Transport. Deshalb …“ Alriksej brüllte in die Runde, dass er keine Tiere brauche, weil er die Eisenbarren über den Wasserweg nach Firunen bringen werde. Leudara unterbrach erstaunt ihre Rede und nahm Alriksej mit einem scharfen Blick ins Visier. Als die Geweihte die Umstehenden fragte, ob jemand die Ehre einer Bornreise auf sich nehmen will, hatte jeder der Anwesenden dringende Bedürfnisse zu erledigen. Mal wurde der Verschmutzungsgrad von Hose und Schuhwerk überprüft. Ein paar hatten seltsame Himmelserscheinungen gesehen. Jedenfalls erhob niemand Einspruch.
Nun galt es ein Floß zu bauen. Für 20 Batzen wurden Baumstämme gekauft. Beim Floßbau zeigten die Helden ihre Kenntnisse in Holzbearbeitung. Auch der örtliche Schreiner halft mit und so war nach 4 Stunden Arbeit das Floß fertig. Es wurde noch eine Kiste für die 200 Barren befestigt. Die Nacht verbrachte man neben dem Floß. Skra wurde von einem Traum geplagt: Eine gefesselte Frau hing in luftiger Höhe in einem Dornendickicht. Als Skra hinaufsteigen wollte, brachen die Äste immer ab. Auch die Handflächen der Nordfrau zeigten blutige Striemen. Aber der Gjalskerin gelang es nicht die Frau zu erreichen.
Am nächsten Morgen ging die Reise los. Jetzt war der Thorwaler in seinem Element. Seine Fähigkeiten im Boote lenken überstiegen die des Norbarden. die Reise ging am ersten Tag noch durch seichtes Fahrwasser (Probe erleichtert um 3). In dieser Nacht musste Skra die bekannte Schöne, zwischenzeitlich hatte sie auch einen Namen, Soscha, aus einem Erdloch befreien. Über dem Loch pendelte eine große Axt hin und her. Skra bot alle Kräfte auf und brachte die Axt zum Stillstand. Die Frau stieg aus dem Loch und der Traum endete. Am zweiten Tag geriet das Floß trotz der Fähigkeiten des Thorwalers ins Kreisen. Der Magier konnte sich gerade noch festhalten, sonst wäre er über Bord gegangen. Auch diese Nacht brachte einen Traum für Skra. Soscha erschien, verwandelte Skra mit einem SALANDER in eine Krähe. Anschließend wurde auch die Frau ein Vogel und beide flogen in den Himmel. Immer höher ging die Reise, bis Skra den Anschluss verlor und die Krähenfrau im offenen Himmel verschwand. Auch am dritten Tag hatte der Nordmann das Gefährt im Griff und konnte den zugreifenden Bäumen des Bornwald ausweichen. Ja, richtig, die Bäume versuchten das Boot zum Kippen zu bringen. Hier und da war auch ein Baumschrat auszumachen. Die Wildniskundeproben verliefen alle ohne Probleme, so dass eine geruhsame Nachtruhe garantiert war. Skra bemerkte mit ihrem Geruchssinn einen brandigen Geruch in der Luft. Sie ging dem Geruch nach und kam zu einem Goblinlager. Ihr Anschleichen scheiterte und sie sah sich drei Dutzend wütenden Wilden gegenüber, die mit erhobenen Speeren heraneilten. Die Gjalskerin ergriff die Flucht und landete im eigenen Lager. Die Rotpelze umstellten das Lager. Bemerkenswerterweise konnte der Anführer ein paar Brocken Garethi. Der Goblin befragte die Helden nach Waldelfen. Da aber die Überredenproben alle scheiterten kam es zu keinem weiteren Gedankenaustausch. Jeder blieb in seinem Lager, damit ging man auseinander. In der vierten Nacht wurde der Thorwaler ein Traumopfer. Er stand zwischen Soscha der Hexe und Urnislaw von Uspiaunen, einem Magier aus Festum. Der Hexenjäger drückte die Hexe schließlich mit seinem Stab gegen einen Baumstamm. Der Stamm öffnete sich und verschlang die Hexe.
Am vierten Tag ging der Ärger los. Als das Floß um eine Biegung kam, versperrte eine Barrikade den Weg. Zwei Waldschrate hoben quer eine Eibe in das Fahrwasser. Eine Frau mit verfilzen grauen Haaren stand auf der Eibe und führte das Kommando. Der Thorwaler versuchte das Floß sanft an dem Eibenstamm anzulegen. Das Floß ging nicht zu Bruch und man verlor auch keine Ladung. Nur der Magier das Gleichgewicht. Skra und Thorwaler hatten alle Mühe ihn wieder auf das Floß zu ziehen. Die Hexe und ihre im Unterholz versteckten vier Gefährtinnen beschlagnahmten das Floß. An dem Eisen hatten sie kein Interesse. Ricarda wechselte die Seiten und bekam ein kräftiges Lob von der Anführerin. Es war ihr gelungen Hexenholz bis in den Bornwald zu bringen. Die Hexen hatten nur Interesse an dem Holz des Floßes und versprachen das Eisen beim Landgang zurückzulassen. Genauer hatten sie nur Interesse an zwei Stämmen. Den Helden sollte es ohne Probleme möglich sein, sich ein neues Gefährt zu zimmern. Die Helden leisteten keinen Widerstand, gegen fünf Zauberkundige wäre es aussichtslos gewesen. Also lief man am Fluss entlang und tatsächlich stieß man am Abend auf eine kleine Bucht. Das Eisen lag im Uferschlamm und die Baumstämme trieben im Kehrwasser umher. Als erstes wurden die Stämme gesichert. Dann galt es die nassen Kleider des Magiers zu trockenen. Alriksej hatte schließlich auch zu sich gefunden. Skra schwor Ricarda bittere Rache. Für weitere Handlungen war es zu spät und die Helden legten sich zur Ruhe.
Am 17.10.2025 geht es weiter.
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Diesmal kam ein Bagger mit anschließendem Funkloch dazwischen. Ich bin aber guter Dinge, dass es a 10.10.2023 klappen wird.
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Der Temin am 26.09.2023 fand als Spielrunde nicht statt. Infolge Krankheit und Updates kamen nicht genügend Spieler zusammen.
Da uns in letzter Zeit mehrere Player verlassen haben, benötigen wir dringend Verstärkung. Die Runden finden ausschließlich Online über Discord statt. Ihr braucht einen DSA 4 Charakter, am besten über die Helden-Software erstellt. Die Generierungspunkte und Erfahrungspunkte teile ich auf Anfrage gerne mit.
Ein Einstieg in die laufende Kampagne ist jederzeit möglich. Einfach euren Discordnamen ins Forum stellen. Ich schicke euch dann eine Einladung. Ein Account in Roll20 wäre von Vorteil, ist aber nicht Voraussetzung.
Als nächsten Termin haben wir den 05.10.2023, 19.30 Uhr auserkoren.
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Danke für die Info; das ist mir persönlich dann zu weit
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Hallo Heptagramm
in welchem groben örtlichen Bereich finden die Runden statt? Langenau?
Grüße
Hagen
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164. Spieltag (20.09.2023)
Am nächsten Morgen nahmen die Helden Kontakt zum Peraine-Abt auf. Der Mann konnte überredet werden, den Helden beim Durchdringen der Hecke zu helfen. Aber erst nach der Morgenandacht. Nach dem Götterdienst überquerte die Gartenmannschaft die Brücke und machte sich ans Werk einen Tunnel durch das Dickicht zu schlagen. Mit normaler Gartenschere war dem nicht beizukommen. Nur der beidhändige Einsatz von Haumessern ermöglichte ein Vorwärtskommen. Besonders geschickt stellte sich Dolorita an. Es wurden vier Gewandtheitsproben verlangt. Sie würfelte drei mal die 20. Die Dornen rissen ihre Ärmel und Beinkleider in Fetzen und verursachten 10 Schadenspunkte (3W6). So ramponiert erreichte man die hölzerne Doppeltür der Kapelle. Isha schaute sich das armselige Schloss an (Schlösser knacken +6), dazu brauchte sie nicht mal ihre Dietriche, dann war das Schloss offen. Der Torflügel öffnete sich knarrend in den verrosteten Angeln. Unsere Helden traten ein und und standen einer durchscheinenden Figur gegenüber. Sie trug die Uniform von Oron und sie stellte eine hässliche Wunde vom Hals den ganzen Rücken hinab zur Schau (Schreckgestalt II). Die Mutproben scheiterten bei Isha und Dolorita, welche gleich den Rückweg antraten. Einzig der abergläubische Isleif blieb zurück (Wurf 1). Ein toter Geist – na und, schon mal einen lebenden gesehen? Etwas hilflos alleingelassen trat auch er wieder vor das Tor. Dort sammelten sich seine beiden Mitstreiterinnen. Zeit sich mal etwas umzuschauen. Die Sinnesschärfe erbrachte einen riesiger Blutfleck auf dem Boden unmittelbar auf dem Weg und einen weiteren direkt auf den Fliesen hinter dem Tor. Von diesem zog sich eine blutige Schleifspur bis zum Standort des Geistes. Des weiteren wurden überwucherte Schanzwerke festgestellt. Hier hatte offensichtlich ein blutiger Kampf stattgefunden, und das vor langer Zeit.
Auch der Abt warf einen Blick in die Kapelle. Er kam unbeeindruckt wieder heraus und stellte trocken fest, dass ein weiteres, ähnliches, Wesen sich in der Nacht im Hospitalflügel manifestiert. Damit war das dortige Leuchten erklärt. Dolorita kramte in den Magiekenntnissen, Isleif in den Sagen und Legenden. Hier musste es sich um einen Spuk oder Poltergeist handeln. Neben ihrem hässlichen Aussehen bestand ihre Gabe darin, Dinge mittels eines Kraftfeldkegels zu bewegen. Und dieses Kraftfeld konnte gehörigen Schaden an lebenden Gewebe verursachen. Die Kapelle wurde erneut betreten. Der Geist stellte sich als Friedziber vor und machte klar, dass ein Betreten hier verboten war. Zu seiner Geschichte: Er war Soldat der Dapartischen Landwehr (Mittelreich) und hatte im 35-Tage-Krieg auf Seiten von Oron diese Kapelle erstürmt. Als mit Horuschen aufgeputschter Roter Legionär war er blindlings den zurückziehenden Streitern des Dornenreiches durch das Tor gefolgt. Dahinter hatten sich zwei unbemerkte Kämpfer verborgen, welche ihn dann von hinten niedermachten. In seinem Rausch hatte er leider keinen Abschiedsbrief an die Familie hinterlassen können. Und so warten seine maraskanische Frau und mehrere Kinder noch heute auf die letzte Nachricht. Eine leuchtende Frau hatte ihm vor kurzem den Auftrag gegeben, niemand in die Kapelle zu lassen. Die Frau trug einen Kapuzenmantel. Der Geist hielt die Dame für eine Erscheinung Peraines und kam dem Auftrag nach. Der Spuk konnte auch berichten, dass eine Gestalt mit Gesichtsverkleidung versucht hatte über eines der Fenster in die Kapelle einzudringen. Die Gestalt sei aber von dem Schatten angegriffen worden und hätte sich zurückgezogen. Dabei sei der Anhänger hängengeblieben. Dolorita ließ sich einen Brief diktieren und Isha legte einen Eidsegen ab, den Brief der Familie zukommen zu lassen. Damit war der Geist zufrieden und die Gruppe konnte sich die Kapelle näher anschauen. Er warnte die Gruppe noch vor dem Schatten, welcher im Dunkeln lauern würde.
Die Kapelle hatte nur einen einzigen Raum von ca. 18 Quadratschritt Größe. Es gab acht Fensteröffnungen, die teilweise zerstört waren. Die Glasscherben lagen auf dem Boden. Durch die Öffnungen waren Dornenranken gewuchert, an einer hing das Medallion. Hier wuchsen saftige Brombeeren und Dolorita konnte auch Einbeeren finden, welche sie einsteckte. Aus den Ritzen der Bodenplatten wuchs Gras und Minze hervor. In einem halbrunden Wandteil befand sich ein Gemälde. Davor war eine größere Aussparung in den Fliesen, wahrscheinlich, um den Altar aufzunehmen. Das Bild bestand aus ekstatisch tanzenden Faunen, die auf die Mitte des Raumes, also die Aussparung, deuteten. Dieses Bild passte eigentlich nicht in eine Peraine-Kapelle. Die Aussparung in den Platten war mit einer Art Estrich versiegelt worden. In den Schatten konnte nichts Gefährliches festgestellt werden. Das Medallion zeigte ein Sechseck mit einem Raben in der Mitte. Die Ecken zierten kleine rote Edelsteine. Es wanderte in die Tasche eines Helden. Dann wurde beschlossen, dass man sich am Abend auf die Suche nach dem Lebenssauger und dem Spuk im Hospital macht. Die Zeit dahin wurde mit Herumfragen in der Stadt Barbrück verbracht.
Bei einem Mitglied der Mada Basari erfuhr man, dass die Kornernte dieses Jahr außergewöhnlich gut verlaufen war. Die Überschüsse des Sultanats werden in Richtung Perricum verschifft und werden einen gehörigen Gewinn in die Kassen spülen. Isha lenkte ihre Suche auf die Gelichter der Straßen. Ihr Informant ließ, gegen klingende Münze, heraus, dass sich eine auffallend hübsche Frau nach einer Kapelle erkundigt habe. Aber die gebe es in Barbrück ja nicht. Die Frau hatte aber zu wenig bezahlt, als dass er das Treffen geheim halten würde. Schließlich musste er auch von was leben. Die Frau sei zwischen 20 – 25 Jahre alt gewesen. Vom Typus: Mittelländerin. Auffällig war ihre rotbraune Lockenmähne, die Sommersprossen und ihre grün-braunen Augen. Die Kleidung bestand aus Hemd, enger Hose und Reiterstiefel. Einen Namen hatte sie nicht genannt. Isleif erfuhr von einem Geweihten, dass die Geister einen vor einem Bündnis mit Gareth warnen wollen. Die Mittelreicher hatten das Dornenreich Jahrhunderte unterdrückt und jetzt würde ihnen das Korn geschenkt. Peraine müsse das wohl ähnlich sehen, wieso sonst würde sie Geister in ihrem Tempel dulden.
Zwischenzeitlich war es Nacht geworden und die Helden betraten wieder den Tempelgrund. Der Nachtalp ließ sich nicht blicken, aber aus dem Heckentunnel war ein Leuchten zu sehen und ebenso aus dem Hospitalflügel. Dorthin ging es zuerst. Wie erwartet war auch dort ein Spuk vorzufinden. Er stellte sich als Bashar vor. Der Soldat des Dornenreiches hatte sich nach einer Verletzung in das Hospital zurückgezogen und hatte seine Kameraden allein gelassen. Im Hospital wurde er dann von den Oronern getötet. Seine Erlösung bestand darin, ein letztes Mal seinen Mut beweisen zu müssen. Deshalb erbat er einen Zweikampf. Diese Bitte erfüllte ihm Isha. Sie gewann die Initiative und begann einen Ausfall. Da der Spuk über keinerlei Abwehr verfügte (PA 0) gelang es ihm nur zweimal seinen Kraftkegel auf die Phex-Geweihte abzufeuern. Beides mal wich Isha jedoch gekonnt aus, was dazu führte, dass ein weiteres Bett an der Wand zerschellte. Was dem Interieur des Raumes aber keinen neuen Aspekt zufügte. Nur noch mehr Scherben und Splitter zum dem Gerümpel auf dem Boden. Schließlich fiel er unter dem leuchtenden Säbel von Isha und fand seine letzte Ruhe. Eine Absuche des Tempels brachte keine weiteren Geister zum Vorschein und so machte sich die Gruppe auf den Weg zur Kapelle.
Die Geisterjagd geht am 26.09.2023 weiter.