Beiträge von Darkstar

    111. Spieltag (18.05.2022)


    Nach reiflicher Überlegung wurde beschlossen den gefälschten Brief erstmal nicht loszuschicken. Noch in der selben Nacht sollte versucht werden, über das Dach in den Vorraum des Tresors zu gelangen. Unter den Sichtschutz von Nebel, welchen Fanaion beschworen hatte, flogen Traiano, Isleif und Isha mit dem Flugteppich auf das Dach des Palazzo. Der Eiself flog in Gestalt eines Sturmfalken dorthin. Nachdem man durch ein Dachfenster gekrochen war, war man erstmal in Sicherheit. Fanaion nahm mit Hammer und Meisel eine Probe von dem schwarzen Gestein, welches die Decke des Tresors bilden sollte. Damit der Lärm nicht den ganzen Palast weckte, wurde mit einem SILENTIUM SCHWEIGEKREIS für Ruhe gesorgt. Isleif setzte seine Kenntnisse in Holzbearbeitung dazu ein, erstmal die Bodendielen des Dachbodens zu entfernen und dann ein Teil der Kassettendecke herauszulösen. Isha ließ sich an einem Seil in den Vorraum des Tresors hinab. Wachen waren keine zu hören und er Raum war außer ein paar Bildern leer.


    Im Zentrum des Interesses stand die Tresortür. Vier Drehräder mit den Zahlen von 0 – 9, sowie zwergische Runen für die entsprechende Zielregion machten die Hoffnung auf einen einfachen Zugang schnell zunichte. Aber eine Phex-Geweihte schreckt nicht vor schweren Schlössern zurück. Nach einer Stunde Kniffelarbeit hatte sie es geschafft und hatte die richtige Kombination (8249) gefunden. Wachen kamen zwar an dem Raum vorbei, betraten ihn aber nicht. Nachdem Traiano bemerkt hatte, dass die Geweihte an einem großen Hebel zu ziehen begann, ließ er sich auch in den Raum hinab. Er aktivierte einen OCULUS ASTRALIS. An der Tresortür war nichts Magisches festzustellen. Isha begann beherzt am großen Griff der schweren Tür zu zerren. Der Zauberer wollte aber ein gänzliches Öffnen der Türe verhindern, nachdem bei rötlicher Schimmer aus dem Türspalt kam. Da Isha unter dem Mantel des SILENTIUM nichts hören konnte, riss er sie kurzerhand um. Allein der Schwung der schweren Tür reichte aus, dass sich der Zugang ca. 20 Halbfinger weit öffnete. Das genügte für einen ersten Blick in den Raum.


    Der Tresor enthielt drei Gemälde, darunter auch das Bild der Frau mit den goldenen Augen. Der Hellsichtzauber brachte die Erkenntnis, dass der ganze Innenbereich des Sicherheitsraumes magisch geschützt war. Er konnte nur von einer bestimmten Person betreten werden. Andere lösten einen SOMNIGARVIS TIEFER SCHLAF aus. Außerdem wurde im Wachraum eine Geräuschillusion getriggert. Die Wände und die Decke waren einheitlich aus dem schwarzen Stein. Ishas geübter Fallenverstand erkannte sofort, dass der ganze Boden eine einzige Druckplatte war. Diese Erkenntnisse waren zunächstmal genug für den Abend. Nun konnte man in Ruhe an dem Plan zur Ausschaltung der Fallen gehen. Beide Eindringlinge kletterten wieder das Seil hinauf. Einen kurzen Moment fuhr ein Schrecken durch die Gruppe, als Isleif beim Einsetzen des Deckenstücks das Holzteil kurz aus der Hand glitschte (einer von drei Probenwürfeln zeigte eine 20, welche aber durch die Fertigkeitspunkte ausgeglichen werden konnte). Aber schließlich konnte er das Deckenteil dann doch einsetzen. Anschließend trat die Gruppe die Heimreise an und legte eine Ruhephase ein.


    x-6 Tage bis zum Fest


    Den Vormittag verbrachte man mit Besorgungen. Die Gesteinprobe wurde von einem Alchemisten in Augenschein genommen. Dieser erkannte sofort, dass es sich um Koschbasalt handelte. Das bedeutete, dass das Zaubern im und in den Tresor erschwert (+5 auf Zauberprobe wenn man im Tresor stand, +3 für das Zauberwirken in den Tresor) war. Außerdem erwarb man noch ein Fingerfertigkeitselexier für den zarten Preis von 35 Dukaten. Bei den Schifswerften besorgte man sich noch eine Teleskopstange zum Herausholen des Bildes. Zum Schluss wurde noch ein Ruderboot gemietet, um sich am Nachmittag mal den Abwasserkanal anzuschauen.


    In der Hafenmeisterei lagen Gezeitentabellen herum. Damit konnte man die beste Zeit und Richtung für ein Befahren der Kanalistation berechnen. Da dem Eiself selbst im gespühlten Zustand der Geruch auf die Nase drückte, sorgte er mit einem Zauber für Wohlgeruch. Unter dem Duft von Veilchen ging es in den Tunnel hinein. Der entsprechende Anlegeplatz war durch einen Steinabsatz leicht zu finden. Isha fand ein altes Phexsymbol, welches den Eingangsbereich markierte. Isleif an der Seite eine Nische mit einem verrosteten alten Hebel. Also setzte er seine Mechanikkenntnisse ein, um das Ding gangbar zu machen. Nachdem sich Isha und der Nordmann vergeblich mit dem Hebel abmühten, versuchte auch der Magier erfolglos seine Kraft einzusetzten (alle KK-Proben gescheitert). Blieb nur noch der Elf übrig. Er stellte sich in die Richtige Position und mit einem kräftigen Ruck und einem arroganten Lächeln auf dem Lippen zog er den Hebel herunter und der Mauerabschnitt verschwand in der Seite. Im Lichtschein der Öllampe erstreckte sich aber nicht wie erwartet der Weinkeller des Palazzo. Vor der Gruppe führte eine kurze Treppe in die Tiefe. Der Boden war ca. 5 Halbfinger hoch mit Wasser gedeckt. Der Ausgang aus dem Raum wurde durch ein rostiges Eisengitter verschlossen. Dahinter konnte man einen weiteren Raum erkennen, in dem ein Tisch mit Sitzgelegenheiten stand. Traiano zog die Neugier in den Raum. In der Ecke sah er ein goldglänzendes Etwas in einem Schleimklumpen stecken. Gleich darauf flog ein Tentakel auf ihn zu. Der Zauberer konnte sich noch wegdrehen. Damit war der Kampf gegen die Riesenamöbe eröffnet. Und gleich wieder vorbei, denn die Gruppe hatte die entsprechenden Waffen (scharfe Hiebwaffen) dabei, um sich durch den Gallertklumpen zu hacken. Als Beute winkte ein goldener Pokal mit Rubinen besetzt (5 Dukaten).


    Also auf zum Gittertor. Auch total eingerostet. Mit Lampenöl und Werkzeug wurde die Rostschicht gelöst und ganze Flocken bröselten zu Boden. Nach ein paar Versuchen konnte man das Gatter nach oben stemmen und den nächsten Raum betreten. Zwei Türen nach links und rechts und ein Durchgang gerade aus. Irgendetwas hatte freundicherweise diese Türe aus den Angeln gerissen. Isha schaute sich in den Raum um und wurde beinache von dem herantrasenden Tisch gerammt. Der Holztisch auf Knochenbeinen war doch nicht so leblos wie ein gewöhnliches Möbel. Traiano erkannte mit seinen Magiekenntnissen sofort einen Knochengolem. Aber wie auch die Amöbe, fiel der Tisch den Hieben der Helden zum Opfer. Damit wäre dann eine ungestörte Nachschau sichergestellt.


    Was die Räumlichkeiten sonst noch für Überraschungen bieten, wird sich am 24.05.2022 zeigen.

    1. Spieltag (17.05.2022)


    Thallian ein Magier aus dem Kosch hatte kurz zuvor seinen privaten Lehrmeister verlassen. Er sah seine Zukunft nicht im Durchstöbern von staubigen Büchern in dunklen Bibliotheken. Er wollte sein Wissen in Praxis umsetzen. Nicht von Hochelfen und Dschinnen lesen, sondern sie sehen. Deshalb machte er sich auf den Weg. Bereits nach kurzer Zeit traf er auf Korgrimm einen Zwergen aus Xorlosch. Auch wenn es auf andere einen anderen Eindruck machte, war der Zwergenkrieger nicht immer schlecht gelaunt. Ja, die Marschiererei war beschwerlich (nicht wirklich) und das Bier in der Taverne war schal (eben kein Zwergenbier), aber zumindest hatte man Abwechslung und der schmächtige Magier brauchte dringend etwas handfeste Unterstützung. Und vielleicht wartete ja um die nächste Biegung, eine Gelegenheit sich ein paar Dukaten und edle Steine in die Tasche zu stopfen.


    Jedenfalls befand sich das Duo auf der Küstenstraße zwischen Salza und Nostria. Hufgetrappel von Pferden hätte sicherlich die leisen Rufe des Kindes übertönt. Aber unsere zwei Helden hatten keine Reittiere und so wurden sie der Not des Kindes gewahr. Der 8-jährige Bengel hatte es geschaft sich bei der Erkundung des Wattenmeers in einem Schlickloch zu versenken. Sei eigenen Kräfte reichten für eine Befreiung nicht aus und dann kam das Wasser zurück. Damit war für den Zwergenkrieger eine Grenze erreicht. Nass werden wollte er nicht. Und so musste wohl Thallian in den Schlick steigen und den Jungen aus dem Schlammloch ziehen. Als beide wieder an Land waren, kam bereits der Vater den Deich hinuntergelaufen. Er bedankte sich überschwenglich und lud die Helden zur Übernachtung und Kost auf seinen Hof hinter dem Deich ein. Mit fünf Kindern und Ehefrau war er vor zwei Tagen aus den Grenzlanden zu Andergast aufgebrochen. Diese dauernden Grenzstreitigkeiten zerrten an den Nerven und deshalb hatte der Waldbauer seine Heimat verlassen. Er hatte den verlassenen Deichhof gefunden. Das Dach leicht beschädigt, die Fensterläden reparaturbedürftig. Zwischenzeitlich hatte die Familie etwas Ordung in die Bude gebracht und war auf dem besten Weg sich einzurichten. Allerdings verweigerte die Kellerlucke jeden Öffnungsversuch. Also kein Hinderniss für eine Zwergenaxt. Der Magier zeigte dann, dass man mit ein paar Fingerbewegungen und einem lästigen MOTORICUS auf den Lippen den Riegel der Lucke zurückschieben kann. Seltsam war schon, dass der Riegel von der Kellerseite aus geschlossen worden war. Der Bauer reichte eine Öllampe und dort unten war ein großer Wasserbottich zu sehen. Und drin trieb etwas, was eindeutig nach Verwesung roch. Der Zwerg hinderte die neugierigen Kinder an allzu großen Nähe. Mit etwas Überwindung fischte man den Leichnam heraus und beförderte diese an die frische Luft. Wunden waren nicht festzustellen. Jedoch hatte der Mann Kiemen am Hals und war mit kompletter Kleidung schwimmen gegangen.


    Die Leiche wurde in eine Decke gewickelt und göttergefällig bestattet. Eine Untersuchung des Kellers brachte keine weiteren Eingänge, selbst das Entleeren und Verschieben des Bottichs brachte keinen Fund. Der Bauer war aber auf der Suche nach seiner Deichgabel. Dieses Teil wurde für gewöhnlich in den Deich gesteckt, wenn man einen Hof aufgab. Der neue Besitzer nahm die Gabel mit dem gräflichen Siegel als Zeichen der Treue auf und musste sich dann auch um den angrenzenden Deich kümmern. Im Haus war das Ding nicht zu finden. Morgen wäre es Zeit sich mit der Nachbarschaft zu unterhalten.


    Diese Unterhaltung wurde vorgezogen, als sich am Abend ein Fackelzug den Deich entlang bewegte. Ein Trupp von Bauern unter der Wortführung von Melcherbald näherte sich dem Hof und forderte das Vorzeigen der Gabel. Die Erwähnung des Leichenfundes konnte die Menge etwas beruhigen, war doch damit das Fehlen des Vorbesitzers geklärt. Aber ohne Gabel – wie konnte man da wissen, ob es sich bei den Neuankömmlingen nicht um Thowalsche Piraten oder gar Andergaster Spione handelt. Erst die Gabel finden, dann Hilfe und Unterstützung erhalten, so einfach war das. Man gab der Familie noch Zeit bis zur Wiederkehr des Deichfürsten.


    Am folgenden Morgen waren Arbeiten am Haus angesagt. Und natürlich die Suche nach der Gabel. Diese fand der Zwerg dann im Watt steckend vor. Am Gabelgriff war ein Seeschlangenzahn angebunden. Die Runen auf dem Elfenbein waren fast nicht mehr zu erkennen. Jedenfalls zeigte eine magische Analyse, dass die Zeichen noch wirksam waren. Der Magier schnitt den Zahn los und verstaute ihn sicher. Den Nachbarn konnte man den Gabelfund melden. Auf Nachfrage rieten diese den Helden wegen dem Zahn mal bei der Hexe in Trontsand vorzsprechen. Also machte sich das Duo auf den Weg.


    Auf der Reise erfuhren sie von Piraten aus Thorwal, welche die Küste unsicher machten. Das war eigentlich nichts Neues. Nur diese Schiffsbesatzung gab den Bauern eine faire Chance keine Beute abgeben zu müssen. Und die Nordmänner hatten es immer eilig. Denn sie hatten große Bedenken mit ihrem Drachenboot bei Niedrigwasser im Watt festzusitzen. In der 750-Seelen-Gemeide angekommen erfuhren die Beiden, dass die 80-jährige Hexe leider verstorben war und man sich bei Karlitta von Lyckweiden im Lyckmoor erkundigen soll. Den Rest des Tages verbrachten sie mit einfachen Handwerksarbeiten. Zumindest war dann die Übernachtung und das Essen bezahlt.


    Am Folgetag ergab sich dann eine kleine Moorwandung auf einem Karrenweg. Bei den Torfstechern wurde sich nach den Weg zur Hexe erkundigt. Diese lebte ganz beschaulich in ihrer kleinen Hütte an einem Seeufer und begrüßte unsere Helden. Nachdem sie sich des Schlangenzahns angenommen hatte, fertigte sie über mehrere Stunden hinweg eine fluchbrechende Salbe. Denn die Runen waren dämonischen Ursprungs und bewirkten, dass jedem, der eine Verletzung durch den Zahn erhalten hatte, Kiemen wuchsen. Mit dem Gegenmittel in der Hand war es dann Zeit zu den Deichbauern zurückzukehren.


    Die Beiden liefen die Küstenstraße auf der Deichkrone entlang. Und sie erblicken zwei Dinge gleichzeitig. Das Drachenboot hatte sich tatsächlich bei Ebbe festgefahren, einschließlich der 25-köpfigen Besatzung und auf den anderen Seite des Deiches rüsteten die Bauern zum flammenden Gefecht. Das war schon aufgrund der Unterzahl eine schlechte Idee, da machten unsere zwei Recken auch keinen wirklichen Unterschied. Oder doch?


    Am 31.05.2022 wird sich dann zeigen, ob Nostria gegen Thorwal bestehen wird.

    110. Spieltag (12.05.2022)


    X-7 Tage bis zum Fest:


    Nach einer ruhigen Nacht ist es Zeit sich am Frühstückstisch, über die Umsetzung des Gemäldediebstahls, Gedanken zu machen:


    • Wann ziehen wir die Aktion durch? Vor oder bei dem Fest?
    • Wie kommen wir rein? Einladungen? Zugang vom Abwasserkanal? Mauerdurchbruch lockern?
    • Woraus besteht der Tresor? Koschbasalt, würde jede Magie erschweren.
    • Wie transportiert man das Gemälde?
    • Wie kommen wir wieder raus?
    • Welche und wieviele Gegenspieler haben wir zu erwarten?
    • Wie kommen wir in den Tresor?


    Jedenfalls gab es eine Menge Gesprächsstoff. Ishas Alleingang war gescheitert. Zumindest musste man mit gehobenen Gegenmaßnahmen rechnen. Ein Bild für 2000 Dukaten versteckt man nicht mal so im Kleiderschrank unter stinkenden Socken.


    Dann entdeckte man das Dachgeschoss. Dieses war bislang völlig unbeachtet geblieben. Fanaion übernahm die Erkundung in Form eines Sturmfalken. Siehe da – die Rümpelkammer des Palazzos war gefunden. Keine Spuren im Staub – hier war schon lange niemand mehr. Der Fußboden aus Holz (Decke des OG). Nicht ganz – ein Teil bestand aus schwarzem Stein (mehr verstand der Elf nicht von diesem festen Werkstoff). Also mit diesen Infos zurück zum Frühstückstisch. Ein Einstieg über das Dach? Wie kommen wir durch die Steinplatte? Hierbei entstand eine kleine Nachschau durch die aventurischen Säuren. KÖNIGSwasser gab es in Belhanka für 30 Dukaten die Phiole. Die Supersäure, auch KAISERwasser oder Alkahest genannt war nicht verfügbar. [Laut Regelwerk zerfrisst ein Tropfen von dem Zeug mehrere Raumspann an Gestein und Metall.] Dann stellte sich die Frage, wie man es hinbekommt, dass die Säure nicht das Bild beschädigt. Kurz gesagt, die Möglichkeit wurde als unkontrollierbar verworfen.


    Dschinne standen nicht zur Verfügung – kann keiner beschwören. TRANSVERSALIS – geht nur in bekannte Gebiete. Nach dem Durchblättern des Liber Cantiones (Buch der Zaubersprüche) kam man auch auf keine zufriedenstellende Lösung.


    Zumindest die Steinmauer im Keller könnte man für die Flucht vorbereiten. Mit einem SILENTIUM wären die Arbeiten auch nicht zu hören. Boote für die Fahrt in den Kanal gab es in Belhanka haufenweise.


    Während dem Fest? Gruppe sorgt für Ablenkung in Form einer Gesamgseinlage (Nordduo), Lichtershow (Traiano), berstenden Heizungsrohren (Isleif). Alles gut. Stellt sich dann noch die Frage wer auf eine Lichter- und Gesangsdarbietung achtet, wenn ihm heißes Wasser um die Ohren fliegt und die Gäste fluchtartig den Palast verlassen. Aber egal, abgelenkt werden sie alle sein. Und Isha macht dann alleine die Wache(n) im Tresorraum klar? Wirkt auch völlig unverdächtig, dass alle Gäste aus dem Haus fliehen, aber unsere Ablenker rennen dann Isha zu Hilfe. Zumindest im obersten Stockwerk wird den Wachen dann auch klar sein, wer die „Bösen“ in dem Spiel sind. Und dann? Unauffälliges Gemetzel im Palazzo?


    Bleibt noch die Variante „Manipulation der Verlosung“. Wie kriegen wir es hin, dass man nur unsere Lose zieht? Die Lose (Steintäfelchen) befinden sich im Schreibtisch des Haushofmeisters, werden von seiner Sekretärin am Abend des Festes für 10 Dukaten verkauft. Teil 1 bekommt der Käufer, Teil 2 landet in einem großen Topf. Nachdem man die Lose markiert hat, muss dann die Losfee „nur“ noch die „richtigen“ ziehen. Die Losfee ist die nicht allseits beliebte Bauerstochter und Möchtegernschauspielerin Karisia. Die muss dann weg! Als Ersatz würde sich Dolorita anbieten. Mit den richtigen Losen, wären dann zumindest 3 Personen der Gruppe in der Nähe des Bildes.


    Also am Nachmittag des Tages geschwind die Eltern von Karisia aufgesucht. Vater war auf dem Feld. Mutter auf dem Hof. Erfreut nahm die Frau die Kunde auf, dass die geliebte Tochter lokalisiert worden war. Unter der Obhut des Grafen, welcher die Talente der Tochter fördert. Das BERUHIGTE die Mutter gewaltig – war doch das Töchterchen gut versorgt und war ihrem Lebenstraum einen Schritt näher gekommen. Das Gespräch nahm gerade einen diametralen Verlauf in Bezug auf die erwartete Reaktion einer treusorgenden Mutter. Dolorita setzte all ihre Überzeugunsküste ein, der Frau die Schreckensbilder eines sexlüsternem Barons und einer ungewollten Schwangerschaft auf Seiten der Tochter in den Kopf zu pflanzen. Zumindest führte das dazu, dass man das Schlafabteil der Tochter begutachten konnte. Aber außer ein paar Haaren und den Roman „Hamarro und die Prinzessin von Festum“ war nichts zu holen. Die Idee mit der elterlichen Inobhutnahme konnte man getrost knicken.


    Also wurde ein falsches Scheiben eines Theaterdirektors aufgesetzt, welcher die Tochter zu einem Vorsprechen in eine (sehr) weit entfernte Stadt einlud. Dolorita setzte ihre Überzeugungskenntnisse für den Text ein, Draiano verschriftete das Ganze in eine markige Männerschrift. Dann noch ein falsches Siegel in der belhankanischen Unterwelt besorgt. Und fertig war der „Lockruf der Bretter, die die Welt bedeuten“ [9 Punkte *TaP Überzeugen; 3 Punkte *TaP schriftlicher Ausdruck].


    Ob der Brief die Schauspielerin zur Abreise veranlasst, wird sich am 18.05.2022 zeigen.

    Es geht wieder los. Ein Angebot meinerseits. Neue DSA5-Gruppe. Wir starten von vorne. Archetypen bringe ich mit, baucht man nur abzuschreiben. Für den Anfang plane ich Abenteuer aus der Heldenwerkreihe. Alter Hase oder nur neugierig - spielt keine Rolle. Interessierte können gerne Antworten.

    109. Spieltag


    Zunächst wurde der Efferd-Tempel der zwei Wasser mit einem Besuch geehrt. Der Geweihte Ragnadero nahm die Helden in Empfang. Bereits beim Betreten des Tempels war aufgefallen, dass dessen Außenhaut frisch renoviert worden war. Dieses Bild setzte sich jedoch im Innern nicht fort. Dort war die Einrichtung deutlich abgewetzt. Der Geweihte war offen und erzählte über die Zuwendungen durch den Baron. Der kleine Tempel war für die Fischer ein wichtiger Anlaufpunkt. Nur leider spendeten die Großen und Mächtigen eben eher dem Haupttempel als diesem kleinen auf Cosmidion. Der Geweihte tat hier erst seit ein paar Monaten Dienst. Deshalb konnte er zu dem Verhalten des Barons keine Angaben machen. Traiano spendete mit 15 Dukaten einen ordentlichen Betrag, Isleif legte als Seefahrer noch 2 obendrauf. Der Geweihte gab noch an, dass er auch auf dem Fest sein werde.


    Isha suchte nochmals den Phextempel auf und wollte ein paar Informationen zu Siranya Ager, der Hauptfrau der Wache. Besonders die schwärzen Schulterstücke in Form von Fuchsköpfen warfen einige Fragen auf. Er konnte in Erfahrung bringen, dass Siranya sich in ihrer Jugend als Bandenmitglied in Visalt ihren Lebensunterhalt verdiente. Sie wurde später Novizin der Phexkirche. Nachdem sie sich mit ihrem Mentor überwarf, trennte sie sich von den Geweihten. Ihr wurden einige profane Diebesfähigkeiten beigebracht, jedoch keine Liturgien. Die Jahre danach bestritt sie als Mercenaria und tat sich bei der Verteidigung von Belhanka hervor. Das brachte sie in den Fokus des Barons und später in seine Hausgarde. Als einzige Schwäche der Hauptfrau war ihre Arroganz zu nennen. Hielt sie sich aufgrund ihrer Vergangenheit für besonders fähig sich Diebesvolk entgegenzustellen.

    Die Geweihte konnte auch berichten, dass vor zwei Jahren die Einbrecherin Minerva Lufanate bei einem Einstieg in das adlige Anwesen erwischt worden war. Der Prozess war schnell gemacht, da auf frischer Tat überwältigt und schickte die Diebin auf die Gefängnisinsel Castell de Crys. Dort ist sie auch heute noch. Ihr Helfer, ein gewisser Tego, lief jedoch noch frei herum.


    Für den Abend plante dann Isha den nächtlichen Einstieg in den Palazzo. Ziel war es mehr über die Sicherungseinrichtung des Gemäldes zu erfahren. Ausgangspunkt war eine Gruppe aus drei Büschen im Park von Jardinata, die in ihrer Mitte ein hübsches Versteck formten. Durch das westliche Nachbargrundstück gelangte sie an die efeuberankte Stelle der Mauer. Der Rundgang der Wache wurde abgewartet, dann ging es los. Die Mauer war schnell überwunden. Wurfhaken mit Seidenseil brachte sie auf den Balkon zur Galerie des Barons. Dort waren die Fenster vergittert und es gab keinen Einlass. Anders sah dies bei den Fenstern zum oberen Treppenhaus auf. Isha hatte Glück, dass sich die Wache gerade woanders befand (Chance 1 auf W6, dass Wache anwesend). So kam sie zur Zugangstür der Galerie. Mit gekonntem Blick fand sie ein hochkomplexes Schloss vor, welches noch dazu mit einer Nadelfalle gesichert war. Dietriche rausgeholt und losgelegt. [regeltechnisch galt es nun mit Schlosserknacken 10 Qualitätsstufen (QS) = 30 *TaW zu erreichen. Dafür waren 5 Versuche vorgesehen.] Isha legte bei der ersten Probe mit einer Doppel-20 einen fulminaten Fehlstart hin. Das Brechen des Dietrichs und der Stich der Nadelfalle gingen ineinander über. So gleich breitete sich eine Taubheit in der Hand aus. NICHTS WIE WEG ! Schon das Abseilen (Kletterprobe) mit einem tauben Arm war beschwerlich. Unten angekommen ging es wieder über die Efeumauer (Kletterprobe). Zwischenzeitlich hatte das Kelmongift ihr schon 3 Stufen Paralyse (Erschwernis +9) verabreicht. Deshalb war es auch nicht verwunderlich, dass das mit dem Schleichen in Nachbargrundstück nicht klappte. Zumindest konnte sich Isha bis in ihr Buschversteck retten. Dort schlug das Gift dann zu. Die 4W6 Schaden nahmen ihr einen ordentlichen Teil Lebensenergie. Die Körperbeherrschungsprobe, modifiziert auf Konstitution ging dann auch noch fehlt, So dass der Sekundärschaden mit weiteren 4W6 Schadenspunkten die Diebin ins Reich der Träume schickte. Ganze 3 LP waren ihr noch geblieben. Die Nacht überstand sie unentdeckt in ihrem Versteck und die helle Morgensonne weckte sie.

    Zwischenzeitlich hatte der Rest der Gruppe das Ausbleiben von Isha bemerkt. Nachdem Frühstück ging es in Richtung Jardinata. Am Anleger traf man auf Isha, welche sich wankend dahingeschleppt hatte. In der Obhut der Gruppe führte man sie einem Heiler zu und nutzte dabei auch die Gelegenheit sich für 55 Dukaten ein Antidot zuzulegen.


    Als nächstes ging die Gruppe daran Tego, den Helfer der Einbrecherin ausfindig zu machen. Nun ist es keine große Kunst (Gassenwissenprobe) einen zwielichtigen, einarmigen, tätowierten und notorischen, aber glücklosen Dieb in Cosmidion zu finden. Dieser saß in einer einschlägigen Kneipe vor einem Becher Dünnbier. Das Lächeln seiner fauligen Zähne schreckte erstmal ab. Nach einer Getränkespende kam man ins Gespräch. Der Anblick goldglänzender Dukaten ließ die Erinnerungen in seinem Gehirn sprudeln. Ja … vor zwei Jahren … da hatte er verdammtes Glück gehabt. Minerva Lufanate stieg in den Palazzo des Barons ein. Ziel waren ein paar der weniger teuren Bilder. Seine Aufgabe war der Rücktransport. Mit einem kleinen Boot wartete er unter dem Steg des Barons. Denn eine Wache zu Wasser hatte er nicht. Als die Diebin nicht wiederkam, fuhr Tego davon. Eine andere Möglichkeit in das Anwesen einzudringen hatten sie verworfen. Er hat noch eine Karte vom unterirdischen Kanal, dieser dient zwar der Abwasserentsorgung, wird jedoch durch die Gezeiten regelmäßig gespühlt. Ein Eindringen mit dem Wasserstrom sei kein Problem. Im Kanal kann man im Boot stehend an die Decke reichen und sich so fortbewegen. Zum Rudern sei schließlich kein Platz. Auch der zugemauerte Eingang sei gut zu sehen. Mit einem kleinen Absatz davor. Aber die Bauarbeiten würden viel zu laut sein. Deshalb habe man sich für einen Einsieg über die Fenster entschieden. Zu den Innenräumen des Palazzo hatte er keine Informationen.


    Den Abschluss des Tages bildete die weitere Abklärung über die Modalitäten der Lotterie. Zu diesem Zweck durchstreifte Dolorita die Geschäfte nach der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta. Leider konnte sie sie in Persona nicht auftreiben (zu wenig *TaW bei der Gassenwissenprobe). Die Dame hatte in einem Geschäft Spitzenhandschuhe erworben und war bereits wieder weg. Die Hexe ließ sich ein Paar der abgelehnten Handschuhe einpacken und tauchte am Abend beim Palazzo auf. Da sich die beiden Damen inzwischen nähergekommen waren, kam es zu einem Treffen im Besuchersalon. Isha übernahm, wie beim ersten Mal, die Aufgabe als Leibwächterin von Dolorita. Galigoa bedankte sich für das Geschenk. Die 100 Lose in Form von kleinen Steintäfelchen würden beim Haushofmeister liegen. Am Tag des Festes sei es die Aufgabe seiner Sekretärin diese für 10 Dukaten das Stück zu verkaufen. Anschließend landen die Täfelchen in einem weiß glassierten Tontopf mit Goldbemalung. Die Aufgabe der talentlosen Schnäpfe Karisia sei es dann drei Lose zu ziehen. Anschließend führte der Baron die Gewinner zum Gemälde. Eine Begrenzung für den Loskauf gebe es nicht. Es sei also möglich für 1000 Dukaten alle Lose zu kaufen. Zum Abschluss bot Galigoa Dolorita noch einen Theaterbesuch an. Als die Hexe zustimmte versprach die Hofdame sich nach dem Programm erkundigen zu lassen.


    Damit ging auch dieser Tag dann zu Ende. Am 12.05.2022 wird die Geschichte fortgeschrieben.

    108. Spieltag (25.04.2022)


    Nun galt es den Nachmittag noch sinnvoll zu verbringen. Fanaion zog sich auf sein Zimmer zurück, verwandelte sich in einen Sturmfalken und beschloss sich mal das Ganze aus der Luft anzusehen. Hierbei stellte sich heraus, dass die angrenzenden Grundstücke nicht so stark bewacht waren. Die ca. 3 bis 4 Schritt hohe Mauer um den Wohnsitz war, für einen durchschnittlichen Kletterer von Seiten der Nachbarn, problemlos zu erklettern. Schwieriger war da schon eher die Flucht. Nachdem sich der Firnelf einen Überblick der Umgebung verschafft hatte, landete er auf dem Dach und spähte die Räume mit Dachfenster oder Balkon aus. Hierbei fand er verschiedene Galerien die der Baron für seine Kunstwerke angelegt hatte. In einem Raum in der Nordwestecke des Palastes konnte er eine schwere Eisentüre feststellen. Das Bild der Frau mit den goldenen Augen, konnte er aber nirgends entdecken. Für den Rest der Zauberdauer genoss Fanaion die luftige Freiheit und kehrte am frühen Abend zum Hotel zurück.


    Isha und Isleif kleideten sich in Arbeitskleidung und nahmen Kontakt mit dem Mechanicus Cereborn Herolet auf. Der Mechaniker erinnerte sich an die Begegnung mit Isleif auf dem Steg der Lustigen Oper. Da er nun über zwei kräftige Helfer mehr verfügte, beschloss der Meister der Mechanik am nächsten Morgen seinen Handkarren zu beladen und mit einer Lastfähre bis zum Anwesen des Barons zu reisen.


    Beim Besuch im Rahja-Tempel hatte sich noch eine Schwachstelle im Palazzo der Barons ergeben. Die spiel- und alkoholsüchtige Wache namens Noldo ya Macato. Die Gruppe (Isleif, Isha und Dolorita) fasste den Plan, sich etwas näher mit dem guten Mann auseinanderzusetzten. Aus den Vorgesprächen mit der Dienerschaft war bekannt, dass sich von derselbigen nur die Nachtschicht im Palast aufhielt. Der Rest genoss seine Freizeit auf den Inseln von Belhanka. Wie erwartet verließen am Abend Teile der Belegschaft das Anwesen. Eine Gruppe von vier kräftigen Wachen gingen in Richtung Landungssteg an den Oper. Wer von den vieren war jetzt Noldo? Die Sinnesschärfe-Proben zum Belauschen der anderen Gruppe führten zu nichts. Isha legte mit einer Doppel-20 einen formidablen Patzer hin. Zulaut waren die anderen Fährgäste und die Umgebung.


    Dolorita verwandelte sich mit ihrem Zauber in eine HARMLOSE GESTALT. Mit den Worten „Hallo Noldo, lange nicht gesehen“ trat sie auf die Gruppe zu. Alle vier drehten sich um, doch nur einer fragte nach, wer denn genau auf ihn zukommt. Dolorita gab sich für eine alte Bekannte aus und nach ein paar Worten Smalltalk ging man wieder auseinander. Zumindest hatte man die Zockerkneippe des Spielsüchtigen in Erfahrung gebracht.


    Noch ein Würfelspiel gekauft (nicht gezinkt). Und schon ging die Reise zum Odeon nach Belhamer. Die rauchige Zockerkneipe war schnell gefunden. Fanaion hatte klugerweise bereits bei der Erwähnung von Alkohol- und Tabakgestank von einem abendlichen Mitwirken abgesehen. Noldo war auch da. Isleif gab eine kleine Musikeinlage, Dolorita hielt sich im Hintergrund und Isha versuchte ihr Glück am Spieltisch mit Noldo. Insgesamt wurden 4 Vergleichsproben auf Glück- und Brettspiel abgelegt. Eine ging an Noldo, eine war unentschieden und zwei konnte Isha für sich verbuchen. Damit ging sie mit 5 Silbertaler Gewinn nach Hause. Zuzüglich ein paar „belangloser“ Informationen über die Stärke der Wache auf dem Ball. Aber auch hier kam heraus, dass der Baron kein Leuteschinder war, sondern sein Personal ordentlich behandelte.


    Nach einem ereignisreichen Tag folgte eine ruhige Nacht.


    Isha und Isleif machten sich auf den Weg zum Mechanicus. Fanaion beschloss den beiden Luftdeckung zu geben. Dolorita wollte nochmals die etwas gehobeneren Läden nach Informationen zum Fest abchecken.


    Wie abgemacht erschienen unsere beiden Handwerkshelfer an der Werkstatt. Mit dem beladenen Handkarren ging es zum Anleger und die Lastengondel brachte das Team zum Anleger des Grafen. Vom Innenhof des Palastes führte eine Treppe in die Tiefe. Der Keller bestand aus einem Vorratslager für Speisen, mit Aufzug in die Küche. Zwei Weinkellern und einem Heizungskeller. Isleif untersuchte zusammen mit dem Mechanicus die Heizanlage. Seine Mechanikkenntnisse ergaben zwar nicht, wie man das Ding instandsetzt, aber zumindest erkannte er, wie er im südöstlichen Teil des Erdgeschosses (darin liegt auch der Tanzsaal) mit ein paar Hebeln die Rohre zum Platzen bringen konnte. Isha nutzte die Zeit zu einer ausführlichen Kellerbegehung. Und sie wurde fündig. Hinter einem Weinregal fand sie einen vermauerten Wanddurchbruch. Eine Untersuchung ergab, dass man den Ziegeln mit ordentlich Gewalt zu Leibe rücken musste (100 Strukturpunkte), was, ohne entsprechendes Werkzeug und ohne Lärm zu machen, jetzt unmöglich war. Nachdem die Arbeiten an der Heizung fertig waren, verließ der Handwerkertrupp wieder das Anwesen.


    Dolorita zog derweil durch die nobleren Geschäfte der Stadt. Dabei traf sie auf Galigoa Ghamotta, Fanaion hatte sie bereits bei seiner luftigen Erkundung gesehen, als sie auf ihrer Vadari-Geige spielte. Dolorita sprach sie an. Die beiden Damen kamen über die passende Kleidung auf das nahende Ballgeschehen zu sprechen. Die gehobene Gesellschafterin des Palastes sah sich durch die kürzliche Ankunft einer „angehenden Hofschauspielerin“ in ihrer Rolle als noble Begleitung des Barons gefährdet. War doch das junge Ding talentlos, aber eben hübsch anzuschauen. Eine echte Konkurenz für die nun schon ganze 24 Lenze zählende Kurtisane. In Dolos hübschen Hexenkopf entsandt schon eine interessante Szene: Was würde wohl passieren, wenn man die prüde/bürgerliche Gattin auf die Kurtisane und die junge „Künstlerin“ treffen ließ? Ein paar falsche Worte und BUMM. Ach, Kopfkino konnte so schön sein! Neben diesen Internas konnte die Kurtisana natürlich auch den Ablauf des Festes und der Lotterie erläutern. Die beiden schicken Damen unterhielten sich ausführlich bei einer Tasse heißer Schokolade.


    Am 04.05.2022 werden wir uns erneut Treffen. Dann werden die Planungen für den Ball oder einen vorzeitigen nächtlichen Besuch auf der Tagesordnung stehen.

    107. Spieltag (20.04.2022)


    Nach einer geruhsamen Nacht begab sich die Gruppe in den Speisesaal des Hotels und nahm ihr Frühstück ein. Dolorita machte sich im Anschluss mit Magistra Vittoria Kanbassa auf den Weg durch die Stadt, es galt ihre adipöse Herrlichkeit in etwas zu verwandeln, was der Bezeichnung nahekam.


    Beim Verlassen des Beherbergungsbetriebes fiel der Hexe ein Bauernpärchen auf, das die Leute auf der Straße ansprach und die Helden suchte, welche Bürger der Stadt aus den Fängen eines Magier gerettet hatten. Das ordentlich gekleidete Paar wurde auf das Hotel verwiesen. Sie kamen nach einer Nachfrage an der Rezeption an den Tisch der Helden. Ralhia und Fider Kinzka suchten ihre verschwundene Tochter und hatte die Hoffnung, dass sie unter den Befreiten gewesen sei. Leider war dies nicht der Fall. Ihre Tochter Karis war vor ca. einem Jahr verschwunden. Seither machte sich das Paar aus Brago (westlich von Belhanka am Flussufer) jede Woche auf die Suche. Karis wollte ein Leben in einer Schokoladenmanufaktur nicht führen. Die 17-jährige interssierte sich eher für die Bretter der großen Bühnen. Die Eltern befürchteten, dass sie sich dem fahrenden Volk angeschlossen haben könnte, oder gar rahiagefälliger Arbeit nachging. Nachdem Isleif das Bild der Vermissten abgezeichnet hatte, versprachen die Helden, nach die Gesuchten Ausschau zu halten.


    Nach dem Essen teilte sich die Gruppe. Isleif wollte in der Werft nach Arbeitskleidung sehen, denn der Auftrag des Mechanikus war noch offen. Isha versuchte gleiche Bekleidung auf dem Markt zu erstehen. Traiano wollte beim Palazzo vorsprechen und sich als Illusionist für den Ballabend anstellen lassen. Fanaion hielt die Zeit für gekommen, sich mit seiner Angel um das Mittagessen zu kümmen. Nachmittags wollten er und Isleif wegen einer Künstlerrolle beim Baron vorsprechen.


    Dolorita zog mit der Magistra durch die Läden. Und natürlich verbraucht die Bewegung eines schweren Körpers Unmengen an Energie, Diese gedachte Vittoria sich an einem Schokoladenstand zu besorgen. Dolo bot ihr als Energiequelle einen Apfel an, welchen die Dame mit der Bemerkung zurückgab, dass diese Früchte für sie nur als Malobjekt in Frage kämen. Als sie die Hexe noch ein liebes Kind nannte, war das Faß voll. Noch während die Dame sich ihre Schokoladensorte aussuchte, sprach Dolorita einen KRABBELNDEN SCHRECKEN auf den Stand. Sofort kroch allerlei insektisches Getier die Beine des Standes hinauf und tat sich an den Schleckereien gütlich. Angewidert nahm die Magistra von ihrem Speisevorhaben Abstand und der Einkauf konnte fortgesetzt werden.


    Traiano sprach beim Haushofmeister Ildebran Regotis vor. Meister Regotis wollte sich natürlich von den Fähigkeiten des Zauberers ein Bild machen und erbat eine Kostprobe. Traiao setzte zu einem kleine Programm an. Und konnte Regotis mit seiner Darbietung überzeugen.


    [Regeltechnisch fand hier zum ersten Mal eine Sammelprobe nach DSA5 statt. Traino hatte 4 Versuche mittels seinen Zauberproben 30 überzählige Talentpunkte (10 Qualitätsstufen) zu generieren]


    Der Zauberer konnte auch eine Details über den Programmablauf in Erfahrung bringen:

    • Tsastunde (19.00 Uhr): Einlass der Gäste; 19:45 Uhr: Begrüßung durch den Baron
    • Phexstunde (20.00 Uhr): Eröffnung des Buffets, Belustigung der Gäste im Spiegelsaal und im Innenhof
    • Ingerimmstunde (22.00 Uhr): Auftritt des Hexengeigers Vermis Lezzolo
    • Rahjastunde (23:00 Uhr): Ende des Losverkaufs


    Traiano ließ sich für 22.30 Uhr ins Programm eintragen. Er erhielt für sich und seine Begleitung (Dolorita) eine Einladung zum Ball.


    Zur Mittagszeit traf sich die Gruppe wieder im Hotel. Traiano hatte auf dem Rückweg noch ein paar Schwadenbeutel besorgt. Operation Arbeiterkleidung war vollumfänglich erfolgreich. Operation Angelglück ebenso. Der Firnelf konnte an der Rezeption die Zubereitung von zwei Forellen in Auftrag geben. Isha nutzt ihre Zeit um noch ein paar Infos auszugraben (Gassenwissen). Dabei konnte sich die Aufenthaltsorte in der Freizeit vom Koch und den Dienern in Erfahrung bringen. Außerdem warf die Suche noch das Teehaus für das Kränzchen der Baronin aus.


    Abends: Traiano zog sich zur Lektüre zurück. Der Rest ging zur Vergnügung in den Rahjatempel. Dort übte das Nordduo und Isha machte einen Säbeltanz. Man konnte ein Gespräch zwischen Tedeo Rahjalieb ya Aranori (Leiter der Fechtschule) und einem Geweihten belauschen. Tedeo beklagte, dass er einen Noldo ya Macato wegen Alkohol- und Spielsucht aus der Schule werfen musste. Angeblich habe Noldo dann eine Anstellung in der Wachmannschaft des Barons erhalten. Der Schuleiter wünschte dem Baron viel Glück bei seiner Personalwahl.


    Folgetag: Dolo und Magistra, sowie unser Nordduo wollten eine Einladung ergattern.


    Dolo und die Magistra wurden in den Salon der vergangenen Zeit geführt. Entlang den Fensterfronten waren bosperanische Säulen mit Kunstwerken (Statuetten und Masken) aufgestellt. Ein Kennerblick ergab, dass die Säulen durchaus mit dem Alter des Hauses korrespondierten. Die Kunstwerke jedoch neueren Datums waren. Nachdem man die Gäste mit Trinkbarem versorgt hatte, erschien der Baron. Die Magistra und Doloria brachten ihr Kunstverständnis vor.


    [Sammelprobe auf Geschichte, wobei die Magistra einen Bonus von 10 Talentpunkten brachte]


    Anschließend entschloss sich der Baron seine Kunstsammlung dem verständigen Auge zu öffnen. Es folgte ein kleiner Rundgang durch den Palazzo. Isha nutzt die Ausrede nach einem Toilettengang, um sich weniger gestört umsehen zu können. Der Diener begleitete sie zum Abort. Dieser hatte sogar eine Wassertoilette. Allerdings bemerkte die Geweihte gleich, dass irgendetwas mit der Pumpe und der Heizung defekt sein musste. Auf dem Rückweg fragte sie noch den Diener etwas aus und konnte ihr Bild vom Palazzo und dem Charakter des Barons vertiefen. Auch klärte sich der Aufenthaltsort der vermissten Tochter. Wahrscheinlich handelt es sich hierbei um Karisia Hyncice, die angehende Schauspielerin, welche sich im Gästetrakt des Palazzo einquartiert hatte. Als sie wieder bei Dolo und Magistra ankam, war die Frage des bewaffneten Begleitschutzes zu klären. Hierzu musste Isha ihre Menschenkenntnis gegenüber den Hauptfrau Siranya Ager unter Beweis stellen.


    [Sammelprobe auf Menschenkenntnis erbrachte leider nicht den geforderten Talentpunkteüberschuss]


    Schlussendlich erhielt Dolorita und die Magistra eine Zusage für die Teilnahme an dem Ball. Isha ging leider leer aus.


    Zeit für unser Nordduo. Elf und Nordmann sprachen beim Haushofmeister vor. Er verlangte wie gewohnt eine Kostprobe von Gesanges- und Musikkunst. Hierbei kam den Beiden ihr Empfehlungsschrieben aus dem Rahjatempel zu Gute.


    [Sammelprobe auf Singen und Musizieren; erleichtert um 10 Talentpunkte wegen des Empfehlungschreibens]


    Am Ende der Sitzung hatten alle, mit Ausnahme von Isha eine Einladung zum Fest erhalten. Die Geschichte geht am 25.04,2022 weiter.

    106. Spieltag (11.04.2022)


    Während sich Isha und Dolorita im Stadtarchiv vergnügten, machten sich Fanaion und Isleif auf den Weg zum Rahja-Tempel.


    Auf dem Anleger an der Lustigen Oper trafen sie auf ein Handwerkerpärchen. Der Lehrling schleppte eine ganze Kiste von Werkzeug hinter dem Mechanikus her. Während beide auf das Boot warteten, wehten die Worte „alte Heizung defekt“, „Ballraum muss warm sein“ an die Ohren der beiden Männer aus dem Norden. Isleif nahm Kontakt zu Cereborn Herolet auf. Dabei stellte sich heraus, dass der Palazzo eine Reparatur der Heizung nötig hatte. Nur zwei Handwerker waren zuwenig, um das Pensum bis zum Ball zu schaffen. Isleif bot sich als Helfer an. Er erhielt die Anschrift des Mechanikus und versprach in den nächsten Tagen vorbei zu schauen.


    Belhanka verkörperte in ihrer Buntheit und Heiterkeit die Tugenden der Göttin des Rausches und der Sinnlichkeit. Deshalb war es nicht verwunderlich hier einen TEMPEL der Rahja anzutreffen, nicht nur einen Schrein oder ein Tempelchen. Nein, dieses Bauwerk beherrschte die gesamte Insel Paradisea (wo auch sonst, sollte ein Rahja-Tempel stehen). Beim Betreten der Räumlichkeiten schlug ein beiden Helden ein Schwall aus Düften entgegen. Fanaion bekam sofort Kopfschmerzen – Rose, Lavendel, Zimt, Flieder – alles zusammen war einfach für den Firnelfen zufiel Geruch auf einmal. Das Duo wurde auch sofort von einer leicht beschleierten Dame (Kleidung konnte man das was sie anhatte nun wirklich nicht bezeichenen) begrüßt. Von einen Klang aus dem Norden oder Thorwal hatte sie zwar schon mal gehört. Aber gesehen hatte sie Isleif noch nicht, deshalb musste sie erst Erkundigungen bei einem Geweihten einholen. Sie bot den beiden an sich in einer Kissenlandschaft niederzulassen. Getränke ? Einen Wein für Isleif und Wasser für den Elfen. Wasser? - gibt es hier nur zum Waschen. Nun gut, einen Fruchsaft. Alkohol? - nein danke! Etwas verwirrt ging die Dame davon, wozu einem Tempel des Rausches aufsuchen und dann nüchtern bleiben? Kurzdarauf hatte dann jeder sein Bestelltes. Lessandero Rosentreu kam hinzu. Er erkannte Isleif wieder. Er erklärte sich auch bereit ein Empfehlungsschreiben an Baron Duridanya zu verfassen. Er wollte sich aber nochmals der Musikkunst des Duos aus dem Norden versichern. Also führten die Beiden in Können vor. Das überzeugte den Geweihten und er schrieb das ersehnte Schreiben. Die Musiker sollten sich an den Haushofmeister Illdebran Regotis, oder seine Sekretärin Melsine Durenald wenden. Mit der erbrachten Leistung sehe man sich dann auf dem Ball wieder. Die beste Zeit für ein Vorsprechen sei der Vormittag.


    Die beiden Helden verließend die Örtlichkeit und trafen auf der Fähre mit Dolorita und Isha zusammen. Der Nachmittag ging dem Ende entgegen und so fuhr man in Richtung Heimat. Beim Verlassen des Bootes fielen zwei nobel gekleidete Herren auf, die mit größtem Respekt durch die Menge schritten. Auf Nachfrage erfuhr man, dass die Volksadvokaten bei der Bevölkerung in großen Ansehen stehen. Ihrer gibt es 5, sie gehen immer unbewaffnet und unbewacht durch die Straßen. Ihre Wohnungen sind nicht verschlossen und stehen jedermann offen. Ihre Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Stadtgesetze zum Wohle der Einwohner angewandt werden.


    Der Rest des Nachmittag ging dann für die Beschaffung von Gewändern, Schmuckstücken, etc drauf. Jeder suchte etwas anderes. Der Elf – einen Umhang aus Elfenbausch, besetzt am Hals mit Robbenfell. Isleif war nicht weniger genügsam – Kapuzenumhang aus feinstem Linnen, mit silberner Ziernaht, auf dem Rücken eine Stickerei mit dem Sternenbild des Swafnir, gesäumt von mehreren silbernen Delphinen. Ein Luxushemd mit Stickereien der Rahja. Leichte Stiefel und Stirnband aus Wildleder. Dazu noch eine blau-weiße Hose, langsgestreift, nach Thorwal Art. Ein Skalde muss sich schließlich kleiden! Wo käme man hin, wenn jeder wie ein Thorwaler-Seemann durch die Gegend laufen würde. Isha hatte noch einen Drachenzahn – ist eine prima Scheide für ihren Waqqif. Dolorita wollte ihren in ein Armband umarbeiten lassen. Dazu hätte man das gute Stück jedoch zerschlagen müssten, vielleicht doch lieber als großer Anhänger um den Hals? Traiano war auf der Suche nach einem Ring aus Arkanium mit Zirkon.


    Nach dem Einkaufsbummel ging es wieder ins Hotel. An der Rezeption stand eine beleibte Frau und erkundigte sich nach einem Zimmer und wo das berühmte Bild denn ausgestellt sei. Anschließend ging sie langsamen Schrittes und schwer atmend die Treppe hinauf. Dolorita nahm sich ihrer an und begleitete die Gute auf ihr Zimmer. Vittoria Kanbassa, Magistra der Fakultät für Malkunst an der Universität von Methumis, klärte die Hexe über das Bild auf. „Die Frau mit den goldenen Augen“ zeigt das Portrait einer jungen Dame in unbestimmten Alter. Die Gesichtszüge sind gleichermaßen einladend wie auch abweisend. Die Frau wirkt kalt und geheimnisvoll. Die größte Kraft des Bildes liegt in den goldenen Augen, die den Blick des Betrachters fesseln. Die Kleidung ist in olivgrünem Stoff und brauner Spitze gehalten. Der Maler, Dariago Plantanego, starb um 1005 BF. Wer die Dame ist, weiß niemand. Darum und um den Tod des Malers ranken sich verschiedene Verschwörungserzählungen. Wurde der Maler durch die Gemahlte ermordet? Jedenfalls konnte keine Verzauberung am Bild festgestellt werden. Die weltfremde Magistra hatte kein Verständnis dafür, ein so kostbares Kunstwerk (erworben durch den Baron für satte 2 000 Dukaten) vor der Öffentlichkeit zu verstecken. Das Bildnis gehöre für jedermann anzuschauen in ein öffentliches Gebäude. Dolorita versprach der Frau Hilfe bei der passenden Einkleidung für das Fest. Ein „Satuarias Herrlichkeit“ konnte wahre Wunder vollbringen.


    Nach einer verdienten Nachtruhe, geht es am 20.04.2022 weiter.

    105. Spielabend (Beginn „Die Gunst des Fuchses“)


    Die Gruppe traf wieder in Belhanka ein. Die Helden verwerteten ihre Beute, was für jedem stattliche 250 Dukaten Reichtum einbrachte.


    Isha brachte einen Anteil in den Phex-Tempel und wurde dort von Fildorn von den Inseln angesprochen. Ein reicher Adliger hatte ein Bild erworben und dem Tempel eine Wette angeboten, dass es nicht möglich sei, sich in den Besitz des Bildes zu bringen. Bei dem Adligen handelt es sich um den Baron von Caspoleth Malrizio ya Duridanya. Isha erfuhr noch, dass sich eine gute Gelegenheit bot, da der Baron vorhatte in ca. 14 Tagen einen Ball zu veranstalten. Dort soll es auch eine Lotterie geben. Der Gewinner würde einen Blick auf das Bild werfen dürfen.


    Als sich die Gruppe am frühen Abend im Hotel traf, fragte Isha, ob von Seiten der Gruppe das Interesse bestand, einmal an einem Ball teilzunehmen und einem Adligen einen Streich zu spielen. Natürlich waren alle dabei. Während Isleif und Fanaion (unser neuer Firnelf) ihre Musikkünste zum Besten gaben. Überschlug sich Dolorita mit ihren Ideen zur Namensgebung des Nordduos und das passende Gewand für einen Ball. Außerdem wurden die ersten Pläne geschmiedet, unter welchen Vorwänden es sich einrichten ließ, dass die Gruppe ohne Einladung Zutritt zum Palazzo erlangte. Dray gab noch seinen Kenntnisstand zum Baron zu besten: Er ist ein Kunstsammler ohne politisches Machtstreben. Er investiert große Summen in jegliche Kunstrichtung. Auch Schauspielerinnen lässt er, sehr zum Missfallen seiner Gattin, im Palazzo wohnen. Dray konnte nicht behaupten, dass der Baron durch zwielichtige Machenschaften auffiel.


    Da man die weiteren Erkundigungen bei Tageslicht durchführen wollte, gingen alle zu Bett und widmeten sich ausgeruht der genannten Aufgabe.


    Am nächsten Morgen ging es mit der Gondel in Richtung der Garteninsel Jardinata. Das besagte Anwesen des Barons wurde zunächst von der Wasserseite aus begutachtet. Der quadratische Bau war von einem ausschweifenden Garten umgeben. Es gab eine Bootsanlegeanlage, eine Remise, einen Stall und auch einen kleinen Tempel im Garten. Natürlich waren Wachen mit einer Stangenwaffe und schwarzen Cape auf Steife. Die restlichen Bediensteten trugen Livree und die Arbeiter bürgerliche Kleidung.


    Bei der Anlandung am Steg der Lustigen Oper bemerkte man einen gemauerten Tunnel, der sich in Richtung Flussmitte erstreckte. Die austretende trübe Brühe ließ auf einen Abwasserkanal schließen. Ein ähnliches Bauwerk befand sich auch auf der gegenüberliegenden Seite der Insel. Bei Spaziergang durch den zentralen Gartenkomplex der Insel befrage Dolorita kurzerhand eine Bedienstete. Diese konnte berichten, dass das adlige Anwesen eine uralte Geschichte von Schmugglern und Magiern aufwies. Näheres sei im Stadtarchiv zu erfahren. Die Bedienstete konnte die Kunstleidenschaft des Barons bestätigen. Gerade nächtigte die angehende Hofschauspielerin Karisia Hynice im Palazzo. Was Signora Oresta ya Corocllis (die Gattin des Barons) nicht so prickelnd fand. Schließlich kam noch dem Hinweis, dass die jetzige Dienerschaft wohl nicht ausreicht, um einen großen Ball betreiben zu können. Bewerbungen für Künstler und Arbeitskräfte würde der Haushofmeister Ildebran Regotis entgegennehmen. Neue Wachen würden durch die Hauptfrau Siranya Ager begutachtet werden. Über adlige Rivalen wusste sich nichts. Sie konnte sich aber gut vorstellen, dass die Neider der Kunstwerke es gerne sehen würden, wenn der Baron mal eine Schlappe erleiden würde. Ach ja, die Bediensteten übernachten nicht alle im Palazzo, nur die Nachtschicht. Der Rest kehrt nach der Arbeit zu ihren bürgerlichen Wohnungen zurück.


    Nun gut, also zum Stadtarchiv, das im Palast der Republik auf der Insel zu finden war. Nachdem man der Wache einen handfesten Grund (historische Forschungen) für den Einblick ins Archiv genannte hatte, schrieb diese auch einen Passierschein aus. Der Archivar machte alle freigegebenen Informationen verfügbar. Die Insel Jadinata war vormals ein Schmugglerversteck. Im dritten Jahrhundert nach Bosparans Fall wurde der Palazzo errichtet. Die Tage der Schmuggler war gezählt. Natürlich wurde das Gebäude den Bedürfnissen ihrer jeweiligen Besitzer angepasst. Nach der Unabhängigkeit der Stadt (751 BF) zog dann eine Magierin in das Anwesen. Nachdem Untote auftauchten, beschloss die örtliche Akademie Investigationen durchzuführen. In deren Verlauf kam es zu einem Magierduell. Danach war von der Hauseigentümerin nichts mehr zu hören. Das Anwesen stand leer. Schließlich kaufte die Familie Duridanya vor drei Generationen das „verfluchte“ Anwesen zu einem günstigen Preis.


    Diese Informationsflut muss jetzt erstmal verarbeitet werden. Die weiteren Planungen werden am 11.04.2022 fortgesetzt.

    Vielen Dank für die Zusammenfassung. Ich fand das Abenteurer gut. Die Kritik richtete sich hauptsächlich gegen den schweren Kampf im Hexenhaus. Hätte schief gehen können, ist es aber nicht. Ich war wirklich gespannt, wie wir aus dem Kampf rauskommen. Dray war kurz vor dem Zusammenbruch. Noch eine Wunde und er wäre zusammengeklappt. Durch seine hohe Initiative und Gewandheit schaffte er die Flucht durch die Vordertür. Die Hexe und Isha blieben zurück. Das war natürlich schon ein heftiger Schlag. Zwei Charaktere in einer Sitzung zu verlieren. Kam aber dann anders.


    Noch ein paar Infos zum Ende des Magiers im Keller. Er stand mit dem Rücken zu uns und öffnete gerade ein Tor in den Limbus. Dray ist zweihändiger Streuner mit SF gezielter Stich. Entfernung durch Schleichen unter einem Silentium überbrückt. Die Klingen durch Hexengalle gepimpt. Angriffserschwernis von +5. Erstes Rapier trifft. Ausweichen des Magiers wegen Überraschung nicht möglich. Schadenswurf = 6, somit Rapier (6+4= 10, mal 3 wegen Meuchelangriff = 30 (+15 Hexengalle) (+5 Schadenserhöhung durch Erschwernis); Gesamtschaden 50 Schadenspunkte => byebye Magier.

    Zum Schleichen hatte ich mein Lederzeug und den Lederhelm abgelegt. Hätte der Angriff nicht geklappt, hätte Dray den vollen Zorn der Dämonen abbekommen.


    Was kommt auf die Gruppe zu?


    Wir werden ein kleines Experiment wagen. Als nächstes steht das DSA5-Modul "Die Gunst des Fuchses" auf dem Plan. Wir werden unsere Charaktere aber NICHT konvertieren, sondern mit den 4.1er Regeln weiterspielen. Bei den Talentproben werden übriggebliebene Talentpunkte dann in Qualitätsstufen umgerechnet. Bei den Kampfwerten der Meisterpersonen werde ich ein paar Veränderungen bei den Verteidigungswerten vornehmen müssen. Ziel dieses Experimentes ist es, herauszufinden, ob man mit der "alten" Gruppe auch die "neuen" Abenteuer spielen kann, ohne dass der Meister jeden Gegner, bzw. Aufgabe, umschreiben muss. Da mein restlicher Abenteuerfundus für 4.1 beschränkt ist, wäre es super, wenn man auf die 5er Abenteuer zugreifen könnte, ohne eine Menge Zeit investieren zu müssen.

    Hallo Zusammen. Leider musste der gestrige Termin krankheitsbedingt ausfallen. Wir befinden uns gerade in einem Kampf in der "Hexenhütte" von Dolos Bekannter. Deshalb gibt es zur Story nicht fiel zu berichten. Wahrscheinlich wird es nächsten Montag weitergehen.

    Vielen Dank für die Zusammenfassung, gut geschrieben.


    Um es in der Worten von Dray zu sagen: Dann maschen wir uns auf dem Weg, dem Ergebnies noch eine Eins hinzuzufügön. Vielleischt können unsere Zauberkünstler die Oberarmö Isleifs etwas dicker maschen? Der `als und Rückön von Aciano ist eine schöne Stellö um darin ein Rapiér zu versenkön. Natürlisch nur wenn er sich nischt an unserö Abmachung ´ält.


    Bis zum 09.02,

    FAZIT zur Drachenchronik


    Es ist vollbracht !! Die Kampagne ist beendet. Deshalb noch ein paar Gedanken von mir. Die Kampagne hatte ihre Höhen und Tiefen. Die Durchführung einer Archäologie-Expedition war gut. Das zweite Abenteuer in Khunchom empfand ich als Lückenfüller. Hasrabal dringt in den Karfunkeltresor der Akademie ein und stiehlt einen der Steine als Brautgeschenk, was dann eine Traumwelt der Drachen auf die Stadt loslässt. Naja. Die Abenteuer in Perainefurten und Notmark waren ok. Das einzige was irgendwie nervte war, dass man sich zum nächsten Sachverständigen vorarbeitete, nur um dann zu erfahren, dass er die Rolle auch nicht entziffern kann. Nicht einmal ein Drache (Apep) war in der Lage die Rolle zu lesen, sondern schickte die Gruppe ins Eherne Schwert. Schließlich die Reise durchs ewige Eis und die Entzifferung durch Fuldigor.


    Die Lichtvogelexpediton als Kampfgefährten empfand ich als absolut unnötigen Lückenfüller. Mal ein paar aventurische VIPs in den Raum geworfen. Nur damit der Trollshamane die Gruppe über Trollpfade zur Trollfestung schicken kann. Wenn man die Helden gleich nach Drakonia geschickt hätte, wäre nichts verloren gegangen. Es ging eigentlich nur darum die Figur Pardona in die Geschichte einzufügen.


    Drakonia: War nur für ein paar Charaktere interessant. Die anderen wurden zu Mitläufern degradiert. Schließlich die Drachenchronik. Der Stammbaum der Drachen. Toll!?!. Der Weg zum Sternentor mit der Oase der Kasimiten war wieder gut. Bot sich hier die Möglichkeit für verdecktes Vorgehen.


    Der letzte Band der Chronik ist eine Mischung aus Regionalbeschreibung und Handlungsfäden. Ich kam damit gut klar. Musste aber einiges an Vorarbeit investieren, um die Ereignisse in eine logische Reihe zu bringen und die Helden gingen mir dann nicht in der Weite des Dschungels verloren. Ich fand den Abschluss gelungen.


    Sollte ich in die Verlegenheit kommen die Drachenchronik nochmals zu spielen, werden ich die Abenteuer deutlich ausdünnen. Es ist einfach zuviel „unwichtiges“ Beiwerk dabei, zu viele Nebengeschichten, was die ganze Kampagne meiner Meinung nach nur in die Länge zieht. Insgesamt ist die Drachengeschichte durchaus spielenswert.


    Die Gruppe wird sich jetzt ins Horas Reich stürzen. Das erste Abenteuer stammt aus Hendriks Feder (Belisarius / Diago). Ich selbst werde in die Heldenrolle schlüpfen. So denn, man liest sich.

    94. Spieltag (17.01.2022)


    Noch kurz die Helden mit Heiltränken aufgefrischt, dann ging es weiter. Erstmal brachten sich die Kämpfer in Position, um dann in der folgenden Runde zuzuschlagen. Isha versuchte als erste sich in Pardonas Nähe zu bringen, prallte aber gegen eine FORTIFEX-Wand. Dies weckte dann einen Grakvaloth, Pardonas Wächterdämon. Die Wand war eindeutig im Weg, weswegen ein erneuter Positionswechsel erforderlich wurde. Gilion bewegte sich bis an den Rand der Plattform, Dolorita rückte eng an die linke Palisade. Pardonas Reaktion auf den Einschlag in die Wand war ein AXXELERATUS auf sich selber. Dies blieb dann auch ihre einzige Aktion, denn sie wurde vom Humuspfleil des Elfen getroffen. Die hervorsprießenden Ranken fesselten die Eiselfe. Bis zum Schluss versuchte sie sich aus dem Gerank zu befreien, aber sie verstrickte sich nur noch stärker. Der Wächterdämon beschäftigte sich mit Isha, welche allen Angriffen auswich, allerdings bekam sie vor lauter Ausweichen keine Gelegenheit zum Angreifen.


    Isleif drückte sich mit einer Körperbeherrschungsprobe an der Wand vorbei. Gilion machte einen Satz über die Palisade und rannte Richtung Kessel. Dolorita bemerkte, dass sie mit ihren Borndolchen keinen Schaden anrichten konnte. Sie flog mit ihrem Schirm zum Kessel der Urkräfte und versuchte mit ihrem Kochkessel etwas von der Brühe zu schöpfen. Nach einigen Proben (Fliegen und Gewandheit) kehrte sie zurück. Isleif und Gilion warteten die Aktion der Hexe ab. Sie leerte zielgerichtet ihren Kessel aus und fügte Pardona einigen Schaden durch heißen Schlamm zu. Danach zerrten der Waldelf und der Nordmann mittels Körperbeherrschung und Kraftproben die gefesselte Eiselfe Schritt für Schritt in Richtung Schlammbrühe. Isha wich weiterhin den Angriffen (3mal Biss) des Grakvaloth aus. Ihr gelang es sogar einmal dem Dämon etwas Schaden zuzufügen als der Dämon patzte.


    In einer letzten koordinierten Kraftanstrengung des Thorwalers und des Elfen landete Pardona in der brodelnden Brühe. Sofort begann ihr Körper im Kessel der Urkräfte zu zerfallen und zerfließen. Ihre Lebensenergie ergoss sie leuchtend in die Umgebung des Kessels, schließlich löste sich der Körper auf. Der Dämon brach seinen Angriff ab und verschwand.


    Die Drachen stellten ihren Kampf ein. Dunkelelfen und Pardonas Gehilfen flohen aus der Globule. Mit ein paar Tagen Vorbereitung machten sich die Helden auf den Weg zurück nach Dere. Teile der Sonnenlegion und der Gronger-Stämme begleiteten sie. Als sie wieder in dem Tal mit dem Sternentor eintrafen, wurden sie von Hilbert Puspereiken erwartet. Rohul hatte sich um Esbadaschas Wagen und die Kamele gekümmert. Esbadascha machte sich auf den Weg zu ihrer Gilde. Die Helden schlugen die Einladung zur Khunchomer Akademie aus. Stattdessen nahmen sie eine großzügige Erfolgsprämie von Hilbert entgegen und machten sich über Punin auf den Weg nach Belhanka. Nun galt es das Horas Reich einmal näher zu erforschen.


    Das nächste Treffen ist am 26.01.2022.

    Schließlich sah sich die Gruppe allein der Drachenlady Oszandarra gegenüber. Mit ihren sechs Armen standen ihr drei Angriffe mit ihren Zeptern (Streitkolben) und drei Verteidigungen zu. Außerdem besaß sie noch einen giftigen Biss. Zunächst war Isha das Ziel, doch sie wich jedem Angriff aus. Diago und Isleif trafen mehrmals aus seitlicher Position. Schlag für Schlag verlor die Drachenlady ihre Lebensenergie. Aber davon hatte sie eine Menge (200 LE) und ihre Rüstung (Rücken 10, Bauch 8, Hals 5) war auch nicht zu verachten. Die Fernkämpfer kümmerten sich um den Hals. Isleif warf es von den Beinen als Oszandarra ihn mit Zepter (kritisch) und Biss in einer Runde traf. Nur seine eiserne Ausdauer verhinderte, dass er bewusstlos wurde. Dolorita half mit einem Heiltrank aus. Isleif hatte noch einen eigenen. Und so konnte der Nordmann bald wieder in dem Kampf mitmischen. Bis zum Ende des Abends hatte die Gruppe die LP der Gegnerin bis zu deren Ableben heruntergearbeitet.


    Nun konnten sie sich um Pardona im Beschwörungskreis kümmern. Dies wird am 17.10.2022 geschehen.

    93. Spieltag (10.01.2022)


    Als erste Aufgabe stand für die Helden das Ausschalten der Marus auf dem Plan. Oszandarra kurierte noch die Auswirkungen der Blendung durch Dolorita aus. Das Wurfmesser von Isha hatte die Drachenlady ein Auge gekostet und so den Blickangriff ausgeschaltet. Gilion kletterte über den Wachturm auf einen Beobachtungpunkt auf der östlichen Palisade. Isha trieb Maru Nr. 3 durch einen Ausfall vor sich her. Diago und Isleif kümmerten sich um Maru Nr. 2. Dolorita und Gilion beharkten die Drachenlady mit ihren Fernwaffen. Nachdem Gilion die Wurfspeere ausgegangen waren, zauberte er einen MOTORICUS, um sich eine Waffe wiederzuholen. Die beiden Marus kippten in der gleichen Kampfrunde um. Während Maru Nr. 3 unter Ishas Schlägen das Bewusstsein verlor, versuchte sich Maru Nr. 2 kriechend mit 6 LP in Sicherheit zu bringen. Isleif und Diago hatten was dagegen.

    P.S.: Solltet ihr Interesse an einer ungewöhlich hohen Anzahl an Patzern / Kritischen Erfolgen haben, solltet ihr den Bot Rollbutler verwenden. Der wirft (und das ist die Meinung aller Spieler) abartig viele 1er und 20er aus. Als Hintergrund-Info sei noch erwähnt, dass wir auf die Bestätigung eines Patzers / Kritischen Erfolges verzichten. Dies hat den Grund darin, dass ich Kartensets für Super-AT/-PA und AT-/PA-Patzer verwende. Für jede Rubrik hat man ca. 55 Karten mit diversen Konkretisierungen. So patzte z.B. Gilion mit seinen zweiten Speer. Resultat: der Wurf / Schuss ging auf Maximaldistanz daneben. Doloritas Patzer mit dem Borndorn erbrachte eine Selbstverletzung.