Beiträge von Darkstar

    126. Spieltag (22.09.2022)


    Das Drachenboot flog über die Wellen. Ich würde zum Entern längseits gehen, aber ich bin kein Thorwaler. Wie nennt man das, wenn der harte Bug des eigenen Schiffes sanft die Bordwand des Gegners küsst? Rammen glaube ich, aber meine Seefahrtskenntnisse sind sehr eingeschränkt. Wie erwähnt bin ich auch mal mit einem Schiff gefahren. Zumindest kann ich sagen wo vorne und hinten ist. Wir krachten also in die Seite der Kogge und die Nordmänner warfen ihre Enterhaken, um auf das Deck des Schiffes zu kommen.


    Und wir? Isleif stürmte vor, er konnte seine Kulturgleichen nicht im Stich lassen. Da ich weiß wie ungeschickt der Musiker mit einer Axt umgeht, hielt ich es für besser ihm die dringend notwendige Rückendeckung zu geben. Isha und Dolorita fragten sich wohl gerade, was zum Dämon sie auf dem anderen Schiff zu suchen hätten. Fanaion am Heck ging es wohl ähnlich. Thimorn war der Meinung Recht und Gesetz Wirklichkeit werden zu lassen, denn schließlich ist in Enqui der Walfang verboten. Aber die Walfänger nahmen uns die Entscheidung ab. Sie ruderten zwei Jollen an unser Drachenboot heran und wollten uns entern. Isleif und ich nahmen uns der drei Gegner am Bug an. Der Rest unserer Gruppe kümmerte sich um die drei am Heck. Als die ersten Gegner aufs Deck kletterten nutzten wir ihre Wehrlosigkeit. Doloritas Borndorn bohrte sich in die Schulter eines Seemann und mit einem zischenden Geräusch bildete sich ein rauchendes Loch. Ihre magische Dolchscheide hatte ihr einen Säuredolch geschenkt. Anschließend zog sich die Hexe in die Mitte des Schiffes zurück. Aus den Augenwinkeln sah ich noch wie Isha und Fanaion den Mann mit ihrem Stahl begrüßten. Ich musste mich aber um meinen eigenen Gegner kümmern. Isleifs Axt traf den Mann und mir gelang ein kritischer Treffer. Mein Rapier bohrte sich seitlich durch bei Backen des Walfängers. Thimorn stand einfach nur da, analysierte die Situation und begann Anweisungen übers Deck zu brüllen. Damit war der Kampf eröffnet.


    Ischas Wuchtschlag traf den rauchenden Seemann. Man konnte sehen, wie die Klinge dem Mann seiner Kräfte beraubte, als er zu taumeln anfing. Thimorns Wuchtschlag fuhr auf einen Gegner hinunter. Es war schon schwierig die sechs Seefahrer auseinander zu halten, trugen sie doch alle die gleiche Kleidung und Bewaffnung. Ich spürte dann gleich, dass Glück und Pech nah beieinander liegen. So schön mein erster Schlag auch war, beim Zweiten schützte mich nur mein Lederzeug davor, mich mich selbst aufzuschlitzen. Ähnlich erging es dem Firnelfen, der seinen Robbentöter ungeschickt zwischen die Bordwand fahren ließ. Beim Herausziehen war die Klinge deutlich sichtbar beschädigt. Dolorita warf ihre Dolche durch die Gegend ohne Schaden zu machen. Isleif führte einen Befreiungsschlag aus und warf einen der Walfänger durch die Wucht in hohem Bogen über unsere Bordwand.


    Isha bedachte ihr Ziel erneut mit einem Wuchtschlag (17 TP), worauf hin der Gegner zu Boden sank. Mein gezielter Stich wurde leider pariert, dann hielt ich mich zurück, um mich auf die Angriffe zweier Männer einzustellen. Fanaions Robbentöter führten zwei Wuchtschäge (+3) aus und trafen beide (8 + 13 TP). Thimorn machte einen Befreiungsschlag gegen zwei Walfänger und beendete die Existenz des Einen, der Andere erhielt eine Wunde. Ein Walfänger verdrehte sich den Fuß (Patzer). Ein anderer lief in meine glückliche Parade, so dass ich mich für die nächste Runde unangreifbar platzieren konnte. Isleifs Schlag wurde abgewehrt. Dolorita warf zwei Dolche, wovon einer traf und der andere im Nichts zwischen den Wellen versank. Was aber nicht weiter von Bedeutung war, erschienen ihre Dolche immer wieder wie von Zauberhand in der magischen Scheide, welche sie auf dem Rücken trägt.


    Isha eilte Fanaion zu Hilfe und bedachte den Angreifer mit einem schweren betäutenden Treffer. Die Betäubung bestand darin, das Leben des Unglücklichen zu beenden. Fanaion suchte sich ein neues Ziel. Von seinen zwei Schlägen traf nur einer. Thimorn versuchte sich dabei, den Angreifer die Waffe aus der Hand zu schlagen, leider erfolglos. Nachdem mir klar war, dass meinem letzten Gegner die Kampfeslust verlassen hatte, löste ich mich von ihm und überließ ihn Isleifs Gnade. Fanaion brauchte Unterstützung. Ich bin kein Mörder und töte keine Leute auf der Flucht. Dolorita schaute etwas verdutzt, nachdem ihr Ziel nach Ishas Treffer verschwunden war. Isleif hatte keine Gnade mit dem Walfänger und schlug einen Wuchtschlag, welcher jedoch daneben ging, Der Walfänger nutzte die Gelegenheit, um ins Wasser zu springen. Ein Seemann versuchte sich noch bei Fanaion zu bedanken, doch der Elf wich geschickt aus. Dann suchte der letzte „Seekrieger“ das Weite.


    Die Thorwaler besetzten die Kogge und Thimorn versuchte sie davon abzuhalten die Mannschaft einfach hinzumetzeln. Bei einer Nordfrau hatte er Erfolg, sie warf ihren Gegner nicht über Bord, sondern band ihn an den Hauptmast. Da sage doch jemand, Thorwaler hätten kein Herz. Nach guter alter Sitte plünderte der Sieger und zog sich auf sein eigenes Schiff zurück. Aber erst nachdem man ein kleines Lagefeuer zurückgelassen hatte. Dann legte das Drachenschiff ab. Thimorn stand etwas bedrückt an der Reling und konnte sehen und hören, wie der Angebundene im Feuer starb, bevor die Kogge im Meer versank. Anders herum wäre es vielleicht humaner gewesen. Aber jeder hat so seine Vorlieben, da will ich mich nicht einmischen. Nach dem Kampf fiel uns auf, dass die Manschaft auf Thorwalsch tuschelte. Es war offensichtlich nicht abwertend gemeint. Es fiel immer wieder das Wort Ottajeska. Das sagte mir gar nichts. Zum Schlafen ging es wieder an die Küste. Beim Umrunden des Lagers fielen mir ältere Spuren Fußspuren auf, die aber an unserer Lagerstatt vorbeiführten. Das Interesse an dieser „Neuigkeit“ war gering. Die Küste ist bewohnt, also stößt man zwangsläufig auf Spuren der Einwohner.


    Am nächsten Morgen glitt das Drachenboot vom Ufer weg. Kurz darauf trat die Hetfrau mit sechs Schapskrügen vor die Mannschaft und bot uns an, Teil ihrer Crew zu werden. Das war natürlich eine große Ehre. Mit aller horasischen Höflichkeit und Ettikette musste ich das Angebot ablehnen. Ich war bereits einer Gefahrengemeinschaft verpflichtet und konnte mir ein Leben im Norden nicht vorstellen. Ähnlich erging es meinen Reisegefährten. Jeder hatte andere Verpflichtungen. Das drückte die Stimmung der Nordmänner auf einen Tiefpunkt. Und das besserte sich auch im Laufe des Tages nicht.


    In zwei Tagen würden wir endlich in Auriler anlegen. Isha sehnte sich nach Zivilisation. Abends steuerten wir wie gewohnt die Küste für die Nacht an. Ein schriller Ton durchbrach die Nebelwand. Isha hörte einen Kinderschrei heraus, die anderen dachten mehr an eine Frau. Dann tauchte das Ufer aus dem Nebel heraus und ein Kind rannte auf uns zu. Fanaion wartete nicht bis zum Anlegen, sondern lief mittels eines Zaubers durch die Luft dem Kind entgegen. Unsere abergläubische Mannschaft starrte ihm mit aufgerissenen Augen hinterher. Nun ist es vielleicht keine gute Idee einem in Panik fliehenden Kind auf der Luft entgegen zu rennen, zumal Zauberei in der Thorwalerkultur etwas erschreckendes ist. Fanaions Fähigkeiten reichten nicht aus (keine Heilkunde Seele) das Kind zu beruhigen. Es floh vor dem Elfen, direkt in Doloritas Arme. Zwischenzeitlich hatten wir über den Landweg das Geschehen errreicht. Auch der Hexe war keine Seelenheilkunde gegeben, dafür aber entsprechende Zauber. Mit ÄNGSTE LINDERN konnte sie das Kind beruhigen. Es war mit seinen Eltern beim Pilzesuchen im Wald gewesen, als der Vater es mit einem Verweis auf schwarze Wesen davonschickte. Eine Fährtensuche führte uns in das Geschehen. Das Kind wurde in die Obhut des Kochs gegeben. Wir trafen auf Orkspuren, kurz darauf rochen wir Brand und hörten Kampfgeräusche.


    Um die Orks werden wir uns dann am 06.10.2022 kümmern.

    125. Spieltag (12.09.2022)


    Als wir nach ca. 1 Stunde Fußmarsch an den Strand traten, standen wir vor einem Drachenboot. Zwischenzeitlich war es dunkel geworden. Die Besatzung hatte ein Feuer entfacht und ließ es sich gut gehen. Als Willkommenstrunk wurde uns Schnaps gereicht. Wir wurden durch die Hetfrau Jandra Havallasdottir begrüßt und reihten uns am Lagerfeuer ein. Dolorita sprach mit dem Skalden. Er erklärte ihr, dass er für den Rauswurf aus den Kneipen keine Erklärung habe. Zur Herkunft der Harfe erzählte er nur, dass er sie eines Morgens am Lagerplatz aufgefunden habe. Fanaion brachte eine Gesangseinlage, doch seine erste Liedstrophe war auf Thorwalsch: „Fest ist ihr Blick, ihr Ruder sicher. Ihre Worte sind klar und genau. Nie gingen wir fehl, wenn das Sturmkind uns führte.“ Thimorn gab den Anführer und erzählte den Nordmännern von der Erbeutung von Stargard. Wie gewohnt unterschlug er dabei, dass er nicht allein unterwegs war. Aber das kennen wir ja bereits. Zum Test, ob sich noch eine mysteriöse Strophe herbeirufen ließ, sang Isleif noch ein Lied. Darin kam Isha vor, die im Kellerraum der Akademie zu Khunchom eine Diebesfall ausgelöst und sich selbst geröstet hatte. Aber das musste vor meiner Zeit geschehen sein. Jedenfalls ergab sich keine neue Liedstrophe. Für mich war einfach kein Muster erkennbar. Die Strophen kamen, ob man die Harfe spielte oder nicht. Sie kamen unabhängig vom Sänger. Auch der Skalde musste nicht anwesend sein. Das Ganze war mir ein Rätsel. Dolorita versuchte die Harfe auf magischer Weise zu ergründen. Sie kam zu dem Schluss, dass das Elfeninstrument beseelt sein. Und dass die Seele einige grausige Dinge erlebt haben musste. Ich selbst kam mit Kanka, einem Moha, ins Gespräch. Er erzählte mir von seiner Errettung durch die Hetfrau. Sie hatte eine al´anfansiche Sklavengaleere aufgebracht und ihm befreit. Zwischenzeitlich war er in den Nordländern heimisch geworden und verspürte keinen Drang mehr in seine südliche Heimat zurückzukehren. Die Ottaskin würde am Morgen in Richtung Auriler auslaufen.


    Nachdem Thimorn weiter seine Heldentaten kund tat, beschloss ich ihm was Gutes zu tun. Der Kerl wollte nur Milch trinken, weil er einen klaren Kopf brauche. Zumindest hatte er das den Thorwalern so erzählt. Mein Plan war die Stimmung mittels mit Alkohol versetzter Milch etwas anzuheben. Leider waren meine Finger nicht geschickt genug (Taschenspiel -) und der Geweihte bemerkte meine Schandtat. Er weigerte sich die Milch zu trinken. Auch mein Hinweis auf ein inneres Feuer für die kalte Nacht ließ er nicht gelten. Nun gut, trank ich sie selber. Dolorita merkte noch an, dass man den Hexen in Enqui noch helfen müsse. Für die Flüchtlinge sah sie keine Möglichkeiten. Isha konnte Jandra davon überzeugen, die Abreise um einen Tag zu verschieben. In der Beute eines al´anfanischen Seglers befand sich neben Gewürzen noch eine Amphore Datteln. Diese südlichen Schiffe hatten eine besondere Anziehungskraft auf die Nordmänner. Als Thimorn von dem südländischen Naschwerk hörte, war er nicht mehr zu bremsen und kaufe den Thorwalern das gesamte Gefäß für unglaubliche 5 Dukaten ab. Isha konnte eine Portion Tee ergattern. Dolo fand noch eine Nachtgesellschaft, aber Isleifs Werben ging fehl. Ich rollte mich in meine Decke und senkte meinen Schnapspegel.


    Am nächsten Morgen ging es nach Enqui zurück. Auf der Ottaskin war für Pferde keinen Platz. Anschließend galt es unsere Ausrüstung zum Boot zu transportieren. Dolorita gab ihr Pferd den Hexen zur Dauerpflege. Thimorn begab sich in den Rondra-Tempel zur Andacht. Auch Isha suchte den Tempel ihrer Gottheit auf. Dieser befand sich auf einen Hausboot. Auf dem Rückweg traf sie den Tempelvorsteher der Kriegsgöttin, welcher in seiner Verzweiflung dringend darum bat, Thimorn mit auf eine lange Reise zu nehmen. Nachdem Isha die Geschichte mit der Harfe erzählt hatte, lief der Kriegspriester schnell davon und ließ sie in den Gassen stehen. Thimorn erhielt schließlich einen neue karmale Queste, mit der Aufgabe die gefährliche Harfe zu versorgen. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass die Geweihten hier ganz gern von Thimorn befreit werden wollten. Sein religiöser Eifer ging den Leuten langsam auf den Geist. Das konnte ich durchaus nachvollziehen. Fanaion verkaufte sein Pferd und übergab den Erlös der Perainegeweihten. Das löste zwar nicht das Flüchtlingsproblem, konnte aber Linderung verschaffen. Nachdem wir in der Stadt fertig waren, wurde unsere Ausrüstung mittels Flugteppich zum Drachenboot geschafft.


    Als Grundausstattung bekamen wir von den Thorwaler eine Seemannskiste, einen Rundschild (was will ich denn damit?) und ein Ruder. Also verstauten wir unser Zeug in den Kisten, stellten sie an die Bordwand, das Ruder ins Wasser und auf die Kiste gesetzt. Da die Nordmänner unserem Geschick in Sachen Seefahrt nicht trauten, bekam jeder seinen persönlichen Lehrmeister für die Einweisung. Mit dem langen Ruder kam ich gar nicht klar (Boote fahren um 7 Punkte verpatzt), was mir ein paar kräftige thorwalsche Flüche einbrachte, von denen ich die Hälfte sowieso nicht verstand. Thimorn konnte mit dem Holzstock mit flachem Endteil gar nichts anfangen. Sein Lehrmeister gab es schließlich auf und bot ihm an, mit einem Lied für den Ruderrhythmus zu sorgen. Aber die Tempelchoräle zu Rondras Ehren waren einfach nicht schmissig genug, weshalb dann die Thorwaler selbst für musikalische Unterhaltung sorgten. Das Tempo war so hoch, dass nicht alle von uns mithalten konnten. Ich schaffte gerade noch im Takt zu bleiben (Konstitutionsprobe +). So blieben mir weitere Flüche erspart. Als wir das offene Meer erreichten, stiegen wir um auf Windkraft und setzten das Segel. Jetzt durfte ich meinen Rundschild an der Bordwand festbinden (Fesseln +). Nachdem die Nordmänner und -frauen jetzt einen (schlechten) Eindruck unserer Seemannskunst gewonnen hatten, nutzten sie die jetzige Entspannung, um uns einige Grundlagen in Seefahrt beizubringen. Bei dieser Gelegenheit sah ich mir mal die Mannschaft näher an und bemerkte, dass die Hetfrau eine seltsame Axt am Gürtel trug. Die Klinge der Hiebwaffe war mit Tiersymbolen übersäht und einige seltsame Schriftzeichen schauten mich an. Ich machte Dolorita und Isleif darauf aufmerksam. Unser Skalde erklärte uns, dass es sich um Drakkar-Runen handelt, die vor Seeungeheuer schützen. Oh nein, nicht schon wieder Wale und Kraken, die Schiffe versenken. Davon hatte ich schon auf der ersten Schiffsreise genug. Warum schob man die Gefahren der Seefahrt immer irgendwelchen Tieren in die Schuhe. Thimorn sah sich das Instrument seiner Queste selbst mal genauer an. Konnte aber nichts Besonderes erkennen (Sinneschärfe -).


    Und es kam wie es kommen musste, am Horizont ballten sich Sturmwolken zusammen. Alles wurde festgebunden und dann ritten wir den Sturm aus. Die Hetfrau jauchzte vor Freude, während wir alle Kraft aufbringen mussten unser Essen in uns zu behalten. Ich beschloss dem Essen seine Freiheit nicht zu geben, was drin ist bleibt drin (Konstitutionsprobe +). Am Abend war wir dann durch und konnten anlanden. Endlich wieder festen Boden unter den Füßen. Ich sprach Jandra auf ihre schöne Waffe an und sie erklärte mir, dass es sich um ein Familienerbstück handeln würde und nicht um persönliche Waffen, wie meine Rapiere. Dolorita zauberte mit den al´anfanischen Gewürzen ein köstliches Mahl. Bei meinem Rundgang ums Lager bemerkte ich, dass alles Wildgetier den Rückzug angetreten hatte. Fanaions Flötenkläge wiegten uns in den Schlaf.


    Am nächsten Morgen ging die Reise weiter. Nun zog Nebel auf und ich sah den Mut von kampfstarken Nordmännern und -frauen sinken. Überall verstecktes Ungetier, Tote die sich im Nebel anschlichen. Also bitte, schwimmen ok, treiben ok, aber anschleichen auf dem Wasser? Das kommt davon wenn man bei zuviel Schnaps schlechtem Seemannsgarn zuhört. Als dann ein Brummen und hohles Pfeifen aus dem Nebel ertönte, ging die Stimmung vollends in den Keller. Sie drehte sich vollständig, als ein Wal an unseren Boot vorbei schwamm. Auf einmal war die Reise Swafnir gesegnet. Hat sich einer von den geneigten Seefahrern mal Gedanken gemacht, was passiert, wenn der Wal unser Boot nicht als harmlos bewertet? Ich starrte in die trübe Nebelbrühe (Sinnerschärfe (+5) +) und bemerkte einen großen dunklen Fleck im Wasser. Dieses Ereignis hatte auch die Hetfrau wahrgenommen und ließ die Ottaskin langsam hineingleiten. Dolorita erinnerte sich an einen Dämon, welcher sich als roter Algenteppich tarnen konnte. Während Isleif zu Bedenken gab, dass große Meerestieer eine Menge Blut freisetzen können, wenn man sie schlachtet. Der blutige Geschmack in der Luft und die treibenden Fleischteile sprachen dann für Isleifs Version. Eine gefundene Harpune löste eine Veränderung in der Mannschaft aus. Alle zogen sich hocherregt ihre Rüstungsteile an und versprachen dem Walfänger keine Gnade angedeihen zu lassen. Schließlich hatte man ihr heiliges Tier getötet. Ich fragte mal bei Isha und Thimorn nach, ob das auch ihre Reaktion ist, wenn ein Jäger einen Fuchs oder eine Löwin tötet. Offensichtlich scheint Gewalt eine passende Antwort zu sein. Wenn ich weiter an meinem Peraineglauben arbeiten soll, erhob sich bei mir die Frage, ob ich jetzt jeden Holzfäller, Kräutersucher oder Bauer umbringen soll, nur weil er Pflanzen erntet? Jedenfalls stellten es uns die Nordmänner frei, sie im Kampf zu unterstützen. Sie warnten uns auch, dass es keine Gefangenen und somit auch keine Gnade geben werde. Meine Hoffnung auf eine friedliche Reise konnte ich dann begraben, als wir im Morgengrauen auf eine Kogge trafen. Der an ihr befestigte tote Pottwal ließ keine Interpretationsmöglichkeit zu. Die Ottaskin ging auf Kampfgeschwindigkeit und ich sah auf die 40-köpfige Koggencrew blutige Zeiten zukommen.


    Am 22.09.2022 geht es dann ins Gefecht.

    124. Spieltag


    Beginn Skaldenklänge


    Wir traten also vor den Rondratempel und waren in Enqui angekommen oder besser gesagt gestrandet. Die Region der Nordlande nannte sich Brinasker Marschen und der Ort war mit seinen 4000 Seelen eine der wichtigsten Städte. Es waren zwar nur 600 Thorwaler in der Stadt, doch sie waren die herrschende Kraft hier. Hier durfte man mit seinen Waffen herumlaufen, ohne in Konflikt mit der Obrigkeit zu kommen. Ich erkundigte mich bei der Tempelwache nach einer Übernachtungsmöglichkeit. Man nannte uns das Svelttor oder den Haifischzahn. Wir entschieden uns für Ersteres.


    Auf dem Weg dorthin kamen wir am Perainetempel vorbei. Ein Schild verkündete, dass er geschlossen sei, bis die Oberen der Stadt zur Vernunft gekommen wären. Nachdem ich auf Peraine geschworen hatte, wollte ich mich mal näher mit der Göttin befassen, musste ich dann auf später verschieben. Wir quartierten uns im Svelttor ein. Fanaion hatte Probleme damit etwas Essbares zu besorgen, nachdem er alle Konservierungmethoden ablehnte. Er landete bei Rettich und war damit sichtlich unzufrieden. Der Rest ließ sich die Brotzeit und das Bier munden. Ich fragte einen Kaufmann über die Stadt aus. Vor den Toren hatte sich eine kleine Flüchtlingstadt angesammelt und der Hetmann weigerte sich standhaft diese Leute zu versorgen. Darüber lag er mit der Perainegeweihten im Streit. Dolorita und ich beschlossen den Abend bei Bad und Rüstungspflege zu verbringen. Ich wollte endlich den Schlamm der Reise und den Schmodder des untoten Hetmann aus den Schuppenritzen meiner Iryanrüstung kratzen. Ein bisschen Ruhe tat uns allen gut. Fanaion und Isleif beschlossen den Abend im Haifischzahn zu verbringen und so trafen wir uns erst am Frühstückstisch wieder. Wir teilten uns auf. Isleif wollte den Swafnirtempel besuchen. Fanaion mittels Angeln seine eigene Nahrung fangen. Ich zog mit Dolorita los.


    Zunächst mal zur Ottaskin. Wir wurden tatsächlich zum Hetmann Ingald Ingibjarsson vorgelassen. Der Name bricht mir fast die Zunge. Ein gewöhnliches Rantzigfurten hätte es auch getan. Der Hetmann war der Ansicht, dass ein Mensch für sich selbst zu sorgen hat. Er hatte für eine Übergangszeit den Flüchtlingen Arbeit und Lohn zukommen lassen. Aber nun waren sie immer noch auf Unterstützung angewiesen. Das passte ihm nicht. Wobei ich mich fragte, wie man so als Flüchtling an einem solchen Ort seine Geschäfte aufbauen soll. Zumal man arm war. Jedenfalls versprach der Nordmann uns etwas Geld oder einen Griff in die Waffenkammer zukommen zu lassen, wenn wir das Problem mit der Perainegeweihte lösen sollten. Anschließend gingen wir in einen Krämerladen. Dolorita brauchte Kohlestifte und Papier. Außerdem bracht der nasskalte Herbst herein und es war an der Zeit sich mal mit wasserfester Kleidung zu versorgen.


    [Fanaion saß am Hafen und angelte. Viel Verkehr war nicht. Nur Isleif lief wiederholt an ihm vorbei, auf dem Weg zum Swafnirtempel. Schließlich war das Angelglück ihm hold und er zog einen Rotkopf aus dem Wasser. Damit war das Abendessen gesichert, auch wenn die Schankmaid etwas seltsam reagierte, als der Firnelf den Fisch auch selbst zubereiten wollte.]


    Wenn Frauen Sachen anprobieren, wird die Welt bald fade. Also sah ich mich im Laden um und warf mal einen Blick aus dem Fenster (Sinnesschärfe +). Diese rote Katze da auf dem gegenüberliegenden Dach – die war doch schon seit der Ottaskin hinter uns her. Wenn Tiere sich komisch verhalten, sollte man tunlichst eine Hexe um Rat fragen. Und das tat ich dann auch. Dolorita nahm das gelassen auf und sprach wiedermal Odem Arcanum. Magische Dolche kannte ich ja, aber Katzen? Die Hexe ging dann auf die Straße, woraufhin die Katze herunterkam und ihr um die Beine strich. Dann begann die Zauberkundige mit dem Tier zu reden. Wie gewohnt kam nur ein klägliches Maunzen. Was hatte sie eigentlich erwartet? Dass die Katze „Hallo“ sagt? Das Tier trottete dann los und wollte wohl, dass wir ihm folgten. Bald verschwand das Tier mit einem Sprung durch ein offenes Fenster. Dolorita klopfte und ein Thorwaler im Rüstung öffnete. Ihr Gesichtsausdruck zeigte mir, dass sie damit nicht gerechnet hatte. Wir wurden eingelassen und landeten bei einer Frau, welche uns gleich Tee anbot. Nun, das Bild hatten wir auch schon in Belhanka. Kurz bevor der Hinterhalt uns fast in Stücke riss. Der Thorwaler blieb jedenfalls ruhig. War mir nicht unrecht. Ist ziemlich lästig, wenn man sich vor jedem Gespräch mit einer Hexe erstmal prügeln muss. Die beiden sahen sich zunächst intensiv in die Augen (Hexenblick). Wir hatten also Natascha gefunden. Diese hatte ziemlich Angst, von einer Thula gefunden zu werden. Die war sowas wie eine ganz böse Hexe. Natascha berichtete uns, dass entlang der Nordküste immer wieder ein Skalde auftauchte. Und wenn er dann zu singen anfing, wurde er wieder aus dem Haus geworfen. Es gab kein Bewegungsmuster, nur dass er jedes Mal an Orten auftauchte an denen die traviagefällige Gastfreundschaft gepflegt wurde. Da war jedenfalls Magie im Spiel und das konnte Thulas Blick auf sich ziehen. Dann verabschiedeten wir uns wieder.


    Als wir wieder am Svelttor eintrafen, waren unsere Freunde auch versammelt. Isleif beschloss den Abend mit einer Gesangseinlage zu beendet. Nur hatten wir das Lied schonmal anders gehört. Die erste Strophe hatte sich verändert. Das gab der Skalde auch offen zu. Irgendwas hatte ihn veranlasst den Text zu ändern. Er lautete nun: „Alle Lande durchwandert, alle Städte gesehen. Olaport geehrt und Thorwal gegrüßt. Auf der Suche nach guten Seelen, die lauschen meinem Sang.“ Die Suche nach den guten Seelen brachte uns auf die Idee morgen nach der Perainegeweihten zu suchen.


    Thimorn war eingetroffen und führte unseren Zug durch die Slums von Enqui an, wie es sich für einen standhaften Recken Rondras gehörte. Die Leute machten auch Platz, ob aus Respekt oder Angst, konnte ich nicht sagen. Reden wollte jedenfalls niemand mit uns. Ich hielt mal ein bisschen Abstand und bemerkte (Gassenwissen +) einen kleinen Jungen, der von unserem Rüstzeug angetan war. Nach einem kurzen Gespräch führte er uns zur Geweihten. Die versorgte gerade einen Patienten, der an blutigem Rotz litt. Dolorita gab Auskunft über die Krankheit. Die Hexe redete dann mit der Geweihten. Wie erwartet schalt sie den verantwortungslosen Hetmann, welcher sich nicht um „seine“ Flüchtlinge kümmerte, wie es die Pflicht eines Stadtoberen wäre. Dolorita (Heilkunde Krankheiten +) und Fanaion (Ruhe Körper – Ruhe Geist) halfen noch bei der Versorgung des Patienten, bevor wir weiterzogen. Thimorn voraus. Er ist ein Klasse Wellenbrecher.


    Wir besprachen uns, wie man diese Liedstrophe noch interpretieren könnte. Und landeten am Abend im Haifischzahn. Wir mischen uns unter die Gäste und Isleif gab erneut seine Sangeskunst zum Besten. Da passierte es wieder! „Bewacht vom Kopf des Drakkar, unter Sternen und Mond, lagerten sie bei Gebrannten und Gebratenem. Es war eine friedliche Zeit“ - das war auch nicht die gewohnte erste Strophe. Der Rest des Abends verlief zunächst harmonisch und langsam leerte sich die Taverne. Da trat ein Nordmann in gepflegtem Äußerem und einer seltsamen Handharfe in den Raum. Isleif und Fanaion betrachteten das Instrument (Musizieren +) und erkannten, dass die Harfe hochelfischen Ursprungs war. Das Ding musste uralt sein. Wir forderten den Skalden, Thure war sein Name, auf an unserem Tisch zu treten und baten um etwas musikalische Unterhaltung. Kaum hatte der Mann seine Ode begonnen, geschah zweierlei. Mir wurde ganz schwummrig im Kopf und die Taverne versank in der Bedeutungslosigkeit. Etwas Ähnliches hatte ich beim untoten Hetmann auch erlebt. Die Wirkung brach plötzlich ab, als die letzten Gästen den Nordmann ziemlich rüde auf die Straße setzen. Zurück blieb die Harfe. Dolorita griff sie sich und sprach einen Odem. Ich hätte ihr auch so sagen können, dass das Instrument nicht normal ist. Wenn mir bei Isleifs Gesang die Sinne schwinden, liegt das meist am Konsum berauschender Mittel, in vulgo (ja ich kann Bosperano): Alkohol. Wir brachten dem Sänger seine Klampfe zurück und bekamen eine Einladung die Yandra-Saga bei seiner Ottajasko zu Ende zu hören. Wie war der Text? „Bewacht vom Kopf des Drakkar“. War damit der Bug eines Thorwalerschiffs gemeint?


    Am 12.09.2022 gibt es eine zünftige Thorwaler-Party.

    8. Spieltag


    Endlich machten sich die Helden auf den Weg und nahmen die letzte Etappe bis zu den Seen in Angriff. Die Kutscherin hielt die Kalescha an, als sie lautes Tier- und Menschengeschrei hörte. Zwischenzeitlich hatte es zu schneien begonnen und durch die wirbelnden Schneeflocken erblickten die Helden zwei Bornlandbären, welche auf eine Frau mit Rondra-Waffenrock eindrangen. Zwei jüngere Kämpfer lagen bereits regungslos im Schnee. Bis die Helden sie unterstützen konnten, hatte die Geweihte bereits einen Tatzenschlag eingefangen. Die beiden Bären ließen sich leicht unterscheiden. Während der Eine besonders groß erschien, hatte das Halsfell des Anderen einen blonden Schimmer. Der Große rutschte beim ersten Angriff (Patzer) im Schnee weg und verdrehte sich unglücklich eine Pfote. Die Rondrageweihte war zwischen den Bären eingeklemmt. Die erste Runde verbrachten die Helden damit, sich in Stellung zu bringen. Die Gjalskerin griff den Blondhals an, während sich der Zwerg auf den großen Bären stürzte. Am eiligsten hatte es der Borongeweihte. Er lief dem großen Bären in den Rücken und drosch mit dem Streitkolben auf in ein. Nun ist es eine Sache einem Bären in den Rücken zu schlagen, ganz anders sieht es aus, wenn sich das Vieh umdreht und dir seinen stinkenden Atem ins Gesicht brüllt. Deshalb beschloss der Borongeweihte nun die Flucht anzutreten (Körperbeherrschung -) und bekam noch einen schnellen Prankenhieb ab. Zumindest hatte der Bär von der Geweihten abgelassen. Dann war der Zwerg heran und schwang seinen Felsspalter (Patzer). Das Ding glitt ihm aus den Fingern und fiel der Rondrageweihten zwischen die Füße (was deren Verteidigungswert für eine Runde um 3 Punkte senkte). Die Hexe zauberte Radau auf ihren Besen, was sie zwei Runden in Anspruch nahm. Unterdessen schickte die Auelfe einen Pfeil in den Goldkragen. Und der Magier versenkte mehrere Fulminictus in Selbigen. Wobei einer an der Zähigkeit des Wildtieres scheiterte. Die Gjalskerin und die Rondrageweihte schlugen weiterhin auf Goldpelz ein, bis er schließlich zu Boden ging. Der große Bär erlag schließlich der Übermacht.


    Die Rondrageweihte stellte sich als Leudara von Firunen vor. Nach alter Kriegersitte der Theaterritter schlug sie sich mit der Faust gegen die Brust, während sie in der Linken ihr Schwert zur Seite schwang. Die beiden Knappen konnten den Häusern Krabbwitzkoje-Rantzigfurten und Salderkeim-Niveselgrund zugeordnet werden. Für den Heerzug verlangte die Rondrageweihte die 200 Portionen Bärenfleisch. Felle (je 30 ST), Klauen und Zähne (je 5 ST pro Bär) wurden mit Lederbearbeitung durch die Helden abgeernet.


    Im Gespräch erklärte die Geweihte, das sie Teil von Timpskis Einheit sei. Der Zug hatte am Seeufer Lager gemacht und wartete nun auf das Zufrieren der Wasserfläche, um an die Hausboote der Norbarden heranzukommen. Der „geniale“ Einfall die Boote mit Pfeilen zu beschießen, hatte nur dazu geführt, dass die Norbarden jegliche Verhandlung ablehnten. In den Helden sah sie frisches Blut für die Verhandlungen, hatten doch die „Kriegskünste“ der Bronjaren die Lage in eine Pattsituation geführt. Nur ihrem sarkastischen Unterton war zu entnehmen, dass sie mit den Entscheidungen ihre Vorgesetzten nicht einverstanden war. Nie jedoch würde es ihr in den Sinn kommen, die militärische Ordnung in Frage zu stellen. Schließlich machte sich die Gruppe auf zum Heerlager.


    Eine freundliche Begrüßung sieht anderes aus. Der Fourier beklagte gleich die weiteren Esser. Die Ziehherren waren mit ihren verletzten Knappen unzufrieden. Beiden begegnete Leudara mit der barschen Antwort, dass, erstens, in der Kutsche 200 Portionen Fleisch lagen und, zweitens, man als Knappe eben nicht auf Bärenjagd gehen soll, wenn man unfähig ist eine scharfe Klinge zu schwingen. Damit war für sie die Sache erledigt.


    Dann lernten die Helden auch die Anführer des Heerzuges kennen. Besonders unangenehm fiel gleich Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje auf. Model arroganter adliger Standesdünkel. Er hielt sich für einen Militärexperten und war der Meinung, dass man auf das Zufrieren des Sees warten solle. Anschließend würde man mit Baustämmen das Eis verstärken und über diesen Bereich eine Kavallerie-Angriff führen. Als die Gjalskerin (Kriegskunst +) bemerkte, dass man mit Pferden keine Hausboote angreift, tat er sie als unerfahrene Stammeswilde ab, die keine Ahnung habe wie man „richtig“ Krieg in zivilisierten Lande führe.


    Anders war Elkmann Timpski der Hauptmann der Stadtwache war da schon bodenständiger. Ihm war anzumerken, dass er mit seinem Mitstreiter nicht zufrieden war und bot den Helden ein Gespräch am Abend an und befahl der Gruppe ein Zelt zuzuweisen.


    Die Gruppe richtete sich erstmal ein. Die Bärenfelle mussten aufgezogen werden. Die Gjalskerin nahm Kontakt mit dem Schmied auf, welchee an den Lederfachmann des Heerzuges verwies. Schnell war der Pelz versorgt. Der Zwerg hatte wohl eigene Pläne. Er besorgte sich beim Materialwart 15 Meter Hanfseil und in der Küche einen Kochtopf mit Deckel. Anschließend spannte er das Fell im Zelt auf und der „angenehme“ Duft durch von nassem Pelz gepaart mit dem eisernen Geschmack von Blut erfüllte die Wohnstatt.


    Die Gjaskerin machte eine Runde durch das Lager und fand das Goblinpärchen an einen Baumstamm gekettet. Sehr zum Missmut der Soldaten nahm sie Kontakt zu den beiden auf und hinterließ (Verbergen +) einen Messer für die Goblins zurück, welches der Mann gleich dankend in seiner Kleidung verschwinden ließ.


    Was die anderen Helden in ihrer ersten Runde im Zeltlager machen, wird Gegenstand der nächsten Sitzung sein. Diese findet aber erst am 18.10.2022 statt (wegen meinen Arbeitszeiten).

    123. Spieltag (01.09.2022)


    Nach dem morgendlichen Erwachen stellte Traiano fest, dass er nicht wie gewohnt erfrischt war. Allen anderen ging es prächtig. Deshalb untersuchte Fanaion den Zauberer mit einem Odem Arcanum. Dies scheint wohl ein weitverbreiteter als auch oft benutzter Zauber zu sein. Jedenfalls erkannte der Elf, dass der Zauberer unter der Wirkung von zwei Zaubern stand. Das war´s. Damit wären wir wieder bei den Stichwörtern „Schwert“ und „Anfassen“. Also zurück zum Wächterstamm. Da wir nicht wussten wie es außerhalb der Höhle zuging, schlich ich im Dunkeln bis zum Ausgang und spähte mal nach draußen. Keine Aufregung, Geräusche vom Holzhacken, keine Hektik. Also konnte wir getrost ins Licht treten. Erste Frage der Gjalsker: Habt ihr das Schwert? Mit der Versicherung von Thimorn, dass er das Schwert an einen sicheren Ort bringen wird, gaben sich die Nordländer zufrieden. Der Stamm hat seine Aufgabe erfüllt und wird nun die Lager abbrechen. Die Haustiere mochten eigenartigerweise unseren Magier nicht mehr so sehr. Der ältere Schamane versuchte erfolglos, die Zauber auf dem Magier zu brechen.


    Nun galt es zu klären, was mit den beiden Thorwalern geschehen soll. Ich war der Meinung, dass Thula uns ruhig begleiten kann. Für den Maat Eingrin sah ich keine Verwendung. Thimorn musste erst davon überzeugt werden, dass eine Gerichtsverhandlung in Enqui zwar schön, der Weg mit einem Gefangenen dorthin sehr beschwerlich ist. Deshalb einigten wir uns darauf den Mann gefesselt, bei Wasser und Beeren, zurück zu lassen. Seine Thorwalerfreunde würden ja in Kürze eintreffen.


    Nachdem wir das Dorf verlassen hatten, stürzten sich die Wildtiere auf Traiano. Bald war sein Kutschermantel mit Vogelkot bedeckt. Als dann noch ein wütendes Wildschwein den Zauberer einen Baum hoch jagte (sieh an, wie schnell er klettern kann!), war klar, dass das so nichts wird. Der Magier nahm alle Kraft zusammen und verabschiedete sich mit den Worten „bin in Kuslik“ und Transversa-dingsbums. Dann war er weg. Also nicht weg im Sinne von: ich bin mal kurz pinkeln. Nein, WEG im Sinne von nicht mehr da und auch nicht unsichtbar. Weg halt.


    [Traiano: In Kuslik fielen sofort alle Stadttiere über den Zauberer her. Ein Hund verbiss sich gleich in der Wade. Aus den Kanälen kamen die Ratten, aus allen Gasse Katzen angerannt. Der Magier rannte los und brachte sich im Praios-Tempel ins Sicherheit. Die antimagische Aura des Praios sorgte dann für Ruhe. Er wollte das Ende des Götterdienstes abwarten, um sich dann Rat bei den Geweihten zu holen.]


    Dann halt ohne Magier weiter.


    Von weitem hörten wir schon die Nordmänner durch den Wald trampeln. Also nichts wie in die Büsche. Das klappte nur teilweise. Die anderen sollten vielleicht mal lernen wie man sich ohne Magie unsichtbar macht. Der Hetmann erkannte ein paar von uns und fragte laut brüllend, ob man Angst vor Freunden hat. Thimorn trat vor, nachdem er sich des Schwertes entledigt hatte. Seinen Worten, dass er nicht im Besitz des Schwertes sei, glaubte der Hetmann nicht. Ich war dann erstaunt, dass ich neben den Thorwalern im Gebüsch auch Orks auftauchen sah. Das Ganze versprach interessant zu werden. Also schnappte ich mir das Schwert und versuchte um den ganzen Platz herumzuschleichen. Das weitere Gespräch zwischen dem Hetmann und Thimorn ging dann im Gebrüll von Ork und Nordmännern unter. Meine Freunde nutzten die willkommene Ablenkung, um sich schnellst möglich aus dem Staub zu machen. Thimorn bekam noch einen verirrten Pfeil ab.


    Bei unseren Pferden sammelten wir uns wieder und ritten anschließend zur Herad zurück. Dort wurden wir durch die Schamanin begrüßt. Diesmal gab es kein Fest mit rohem Fleisch, sondern sie bat uns auf das Eintreffen von zwei Stämmen zu warten. Befürchtete sie doch einen Angriff und brauchte ein paar kämpfende Hände. Eine gute Gelegenheit ihr ihre Gastfreundschaft zu vergelten. Tatsächlich erschien nach etwa einer Stunde eine Gruppe Gjalsker mit einer Sänfte am Dorf. Aus der Säfte trat in einer Wolke aus Rauschkrautrauch Dolorita. Diese hatte es geschafft aus dem Schiff zu entkommen, ebenso wie der Leibwächter des Händlers. In den Gjalskerlanden war ihr dann, mit ein wenig Hilfe ihrer Magie, die Befriedung von zwei Stämmen gelungen, welche Jahre lang im Fehde gelegen hatten.


    Der Hexe wurden unsere Kenntnisse über das Schwert übermittelt. Dolorita und Thimorn mussten sich von irgendwann kennen. Ihr Verhältnis war mit äußerst kühl noch viel zu warm beschrieben. Eigentlich hätte einer von beiden als Eisblock getarnt umfallen müssen. Thimorn protzte damit, dass er dem untoten Hetmann das Schwert entrissen habe, jetzt werde er das verfluchte Ding in die Sicherheit des Tempels nach Enqui bringen. Sein heilige Aufgabe. Ja klar, und wir alle standen um den Kampf herum und aßen Trockenfrüchte oder was? So langsam ging mir sein übersteigertes Ego auf die Nerven. Wie lange würde es noch dauern und dann hätte er die Schwertrettung ganz alleine vollbracht? Ich konnte die Missgunst der Hexe langsam nachvollziehen.


    Die Zauberkundige untersuchte die beiden noch unbekannten Hexenzauber und vollendete so das Werk von Traiano. Die besagten Zauber waren zwei Flüche. Offensichtlich hatte der Nordmann eine andere Hexe verärgert, welche ihn dann mit einem Geschenk bedachte. Jedenfalls sorgen die Zauber dafür, dass der Schwertträger langsam wahnsinnig wird. Nettes Geschenk. Dolorita nahm sich die Kette mit der Spinne aus unserer Beute. Als Dank und zum Abschied übergaben die Gjalsker noch ein paar Edelsteine (200 Dukaten) an die Gruppe.


    Die Reise nach Enqui war kein Sonntagsausflug, aber zu meistern. Die Hexe untersuchte noch unsere Beute. Meine Steinkeule war in der Lage einmal am Tag einen Schmerzzauber (Höllenpein) zu übertragen, allerdings bestand eine gewissen Möglichkeit (25 %), dass der Keulenträger Angst vor seinem Oper bekam (Horriphobus). Nach ein paar Tagen trafen wir am Rondra-Tempel ein. Die Priester waren offensichtlich nicht so glücklich mit ihrer neuen Aufgabe als Schwertwächter. Nach Absprache mit unserer Hexe, beschlossen sie das Schwert zu vernichten. Das sollten wir aber unserem Thimorn nicht sagen, könnte er in den falschen Hals bekommen. Jedenfalls wird’s wohl nichts werden mit dem Eingang in die aventurische Geschichte. Aber unsere Reise ist ja noch nicht zu Ende.


    Am 07.09.2022 geht es mit „Skaldenklänge“ weiter.

    7. Spieltag (23.08.2022)


    Weiter ging die Reise über Blütenfeld, welches seinen Namen dem Garten eines Perainetempels verdankte. Im Hamkeln setzte die Gruppe über den Fluss und landete in Hulga an. Um Geld zu sparen wollte man die Nacht in der Kalescha verbringen. Ein Lagerplatz war schnell gefunden (Wildnisleben +) und man kam mit Oldo ins Gespräch. Der Magier lebte in Festum und hatte engen Kontakt zur Goblingemeinde. Im Rahmen der gemeinsamen Abende hatte er gefallen eine einem Pärchen gefunden. Der Goblinmann (Bruutsch) gab den treuen Beschützer. Die Frau (Jääni) war eine angehende Schamanin. Kurz nach der Abreise des Heerzuges waren die Beiden losgezogen. Die Frau musste in ihre Heimat zurück um ein wichtiges Ritual zu erlernen. Hier lernte man auch die Hintergründe in Sache Kriegstrommeln. Oldo war bekannt, dass Goblins ihre Trommeln mit Menschenhaut bespannt und anschließend verzaubert hatten. Bei Nutzung dieser Trommeln entstand komplettes Chaos, ganze Berge sollen schon eingestürzt sein. Das Wissen um dieses Ritual war zur Zeit der Theaterritter den Menschen bekannt, jedoch ging es im Lauf der Jahrhunderte verloren.


    Die nächste Rast fand in Kirschhausen statt. Die Erkundigungen in der Stadt ergaben, dass man dem Heerzug langsam, aber sicher, näherkam. Der Zug wurde immer größer, weil sich weitere Krieger ihm anschlossen. Auch neu war, dass man zwei gefangene Goblins hinten einem Wagen herzog. Die Nacht verbrachte man in der Behausung von Herzogin Marja von Kirschhausen. Der Magier hatte eine Audienz erreichen können. Die charmante Dame gab sich gesprächig, kamen doch nicht so häufig Fremde in den entlegenen Ort. Ihr war mehr am Handel, als an Schlachten gelegen. Produzierte der Ort allerhand Nahrung (Kirschen und Äpfel). Ihr Drittgeborener Jaruslaw hatte sich auch dem Tross angeschlossen. Die Herzogin sah darin aber keinen Nutzen für die Stadt. Mit einem Käserad eines Raudupser Knoblauchbeißers machte sich die Gruppe auf den Weg nach Harden. Für die 75 Meilen Strecke brauchte die Kutsche 2 Tage. Das Weiler Stellnitz hatte zwar nur 50 Einwohner, war aber auf die Versorgung einer Armee vorbereitet. Die entsprechenden Gebäude waren jetzt leer, der Heerzug war zwischenzeitlich auf 40 – 50 Krieger angewachsen. Schließlich traf man in Harden ein. Von den 500 Einwohnern waren 200 Soldaten. In der Garnison am Rande der bornländischen Wildnis hatten man Rekruten in die Hände von unfähigen oder missliebigen Offizieren gegeben. Deshalb wunderte es nicht, dass die Stimmung mies war. Im Gasthaus „Zinnbecher“ trafen die Helden auf Rudjew von Arauken, welcher in einer flammenden Rede versuchte junge Rekruten für eine Ritterausbildung anzuwerben. Die Macht der Pfeffersäcke musste gebrochen werden, denn wer hatte für Straßen, Frieden und Wohlstand gesorgt? Die Ritterschaft und nicht die kleinlichen Bürokraten oder reichen Kaufleute in Festum. So ganz konnte die Gjaskerin die Argumente nicht nachvollziehen. Die Rekruten ließen sich zwar von der flammenden Rede begeistern, auf eine neue Anstellung jedoch hatten sie keine Lust. Irgendwie war die Garnison auch sinnlos. Der Alltag bestand aus Wache halten, saufen und schlafen. Und wurde nur durch Waffentraining unterbrochen. Überfälle von Goblins oder ähnlichem hatte noch keiner hier erlebt.


    Die letzten 15 Meilen bis zum Heerlager werden ein Klacks sein. Die gefangenen Goblins hatten übrigens einen jämmerlichen Eindruck gemacht. Offensichtlich ließ man ihnen nicht die Pflege zukommen, die man Gefangenen eigentlich angedeihen lässt. Die Reise wird am 06.09.2022 fortgesetzt.

    122. Spieltag (22.08.2022)


    Hatte ich gesagt, dass wir das Schwert aus den toten Händen von Asgrimm reißen werden. Nun, das war gelogen. Uns war klar, dass der untote Thorwaler so schnell wie möglich in Borons Reich eintreten musste. Ich rannte los und mein balsamiertes Rapier zuckte vor. Der Untote patzte in der Verteidigung und ich schlug ihm sein tolles Schwert aus der Hand. [Anm. für die Patzer benutzen wir die Kartensets für DSA 5] Mein Schaden (9 TP) war nichts im Vergleich zu Thimorns Sturmlauf. Der Rondrageweihte nahm Anlauf und versenkte seinen Kamm über die Schulter bis zur Brust in der lebenden Leiche (24 TP). Daraufhin ergossen sich stinkende Innereien auf den Höhlenboden und ein bestialischer Gestank nahm uns beiden den Atem. Aber wer rohe Herzen und Leber runterschlucken kann, steckt das weg (KO-Probe +). Fanaion versenkte noch seinen Speer der Luft in Asgrimm (12 TP). Dann blickte der Untote Thimorn mit seinen glühenden Augen an. Irgendwas ging das vor, danach taumelte der Geweihte leicht, blieb aber im Spiel. Isha rannte an der Höhlenwand entlang, ihr Ziel war der Bogenschütze im Hintergrund. Traiano platzte in drei Spiegelbilder auseinander.


    Isha traf beim Schützen ein und verpasste ihm einen Wuchtschlag. Traiano nutzte einen MOTORICUS um Stargard aus der Reichweite von Asgrimm zu ziehen. Soviel zum Thema, mein Schwert geb ich nich mehr her. Thimorn (Wuchtschlag, 14 TP) und ich (6 TP) fügten weiteren Schaden hinzu. Meinen nichtmagischen Klingenfänger wollte ich zur Abwehr der bald eintreffenden Untotenbande nutzten. Außerdem zielte der Bogenschütze auf mich und ich stellte mich darauf ein, dem Geschoss auszuweichen. Als sich dann noch ein Stalagmit in die Luft erhob und versuchte Traiano zu rammen, war klar, dass Asgrimm wohl nicht auf sein blödes Schwert angewiesen war. Der Zauberer wich aus und der Fels prallte mit lautem Knirschen auf den Boden. Fanaion rannte vor und versetzte einem Zombie einen Hieb mit seinem Robbentöter. Der Schütze ließ den Pfeil los und schoss daneben. Thimorn war das Ziel von zwei Skeletten. Dem ersten Angriff begegnete er mit Gegenhalten. Wie zu erwarten war, hatte das Skelett der Wucht des Zweihänders nichts entgegenzusetzen und die Klinge grub sich in seinen Körper, aber auch Thimorn bekam einen Kratzer ab, welchen seine Rüstung auffing. Der zweite Knochenkrieger schlug daneben. Nun gingen mich die Zombies an, einer durchbrach meine Verteidigung und fügte mir leichten Schaden zu (3 SP), der zweite schlug daneben. Dann wurde ich Ziel von Asgrimms Blick. Die Höhlenwände verschwanden aus meinem Sichtfeld. Ich sah Brecher gegen Klippen schlagen, Boote im Sturm zerschellen und Kraken, die Schiffe in die Tiefe rissen. Ich konzentrierte mich auf das Hier und Jetzt und kehrte in die Wirklichkeit zurück, wobei die Bilder immer in Hintergrund mitliefen (AT und PA -2 durch Halluzination). Das erklärte dann auch das Schwanken des Geweihten.


    Ishas Flammenklinge beendete die Bedrohung durch den Schützen. Ich verfehlte einen Zombie. Thimorn holte zu einem Rundumschlag aus und zeigte uns wie man es nicht macht (Patzer). Statt die Gegner wegzudrängen, schlitzte er sich selbst auf (12 SP) und der Schnitt hinterließ eine blutende Wunde (1 Wunde + Zustand blutend). Fanaion wich einer fliegenden Steinsäule aus und versetzte einem Zombie zwei Treffer. Traiano war der Kampf egal (Neugierwurf 1) er musste das Schwert haben. Also noch einen Motoricus und die Waffe lag in seiner Hand. Hatte man uns nicht gesagt, dass wir das Ding nicht anfassen sollen? Ein Skelett verpasste dem Rondrageweihten noch einen Hieb (10 TP), sein Kumpel schlug daneben. Ich hatte es wohl mit besonderen Versagern zu tun. Gleich drei von den Zombies wollten mir ans Leder. Der eine verstolperte seinen Angriff (Patzer), während der zweite es Thimorn gleich tat und sich selbst entleibte (Patzer). Der dritte Angriff blieb an meinem Linkhand hängen. Was für primitive Gegner. Asgrimms Blick galt wieder Thimorn und die Bewegungen des Geweihten wurden ziemlich eckig. Offensichtlich stritten zwei Geister um einen Körper. Meine Nase begann fürchterlich zu jucken und kündigte baldiges Unheil an (Gefahrensinn).


    Isha rannte in den Rücken von Asgrimm und musste sich erstmals mit dem ihn umgebenden Gestank abgeben. Ihr Ziel war zunächstmal ein Skelett, welches Thimorn bedrohte. Dann schlug mein Rapier zu und trennte Wulfgrimms Kopf von seinem Rumpf. Soweit so gut. Plötzlich explodierte sein Körper und badete alle Umstehenden mit seinem verrottetem Fleisch (3w6+3 SP). Wie durch ein Wunder (Wurf 1+1+1(+3)= 6 SP) wurde ich nur leicht getroffen. Im Hintergrund krachte ein Fels zu Boden. Ein Skelett wollte sich an unserem Nordmann vergreifen, dessen Axt Triff wehrte den Schlag ab. Fanaion half mir und schaltete einen der Zombies aus. Thimorn wurde nicht von einem Skelett getroffen und auch meine Zombies schlugen daneben.


    Fanaions Robbentöter wirbelten herum (3 AT) und zeigten, dass man damit auch Zombies ausschalten kann. Ein weiterer Untoter fiel unter meinen Hieben (2 AT). Traiano steckte das Schwert in seinen Gürtel, ihn kümmerte ein blubbernder Tümpel im Boden mehr als der tobende Kampf. Isha stand etwas ratlos da, da sich ihr Ziel verabschiedet hatte. Isleif schlug daneben. Thimorn erlangte die Kontrolle über seinen Körper wieder (Selbstbeherrschung +), was dazu führte, dass das angreifende Skelett vorbeischlug.


    Nachdem uns die Zombies ausgegangen waren, stürzte sich der Elf auf einen Knochenmann/frau. Traiano versuchte mit seinem Zauber das Schwert zu untersuchen. Ich verlegte auch neben ein Skelett. Mir war bewusst, dass ich mit meinen Fechtwaffen keinen Schaden anrichten kann, aber als Abwehrblock konnte ich herhalten. Isha hielt sich zurück. Isleifs Axt ging fehl und Thimorn verwandelte das letzte Skelett in einen Knochenhaufen. Danach brach er entkräftet zusammen und benötigte die Heilzauber des Elfen, der ihn am verbluten hinderte.


    Nach dem Kampf hatte die Phexgeweihte nur ihre eigene Reinigung im Sinn. Mir selbst (Eitelkeit -) war der ranzige Glibber egal. Ich schaute mir die Überreste von Asgrimm an und fand ein Beutelchen mit Diamantstaub, einen goldenen Stirnreif, drei silberne Armreifen und eine Kette mit einer Spinnenanhänger. Letzteren ließ ich gleich wieder fallen, wir sollten uns ja von dem Krabbeltier in Acht neben. Ich muss halt nicht alles einstecken, wie anderleute Magier. Der hatte nämlich seine Schwertuntersuchung beendet und gab bekannt, dass auf dem Teil vier Zauber lagen. Zwei ihm unbekannte Hexenzauber, da konnte Dolorita vielleicht helfen. Ein Attributo für Charisma (+6) und ein Bannbaladin (TaW 8). Dann konnte er das Schwert verpacken. Der Schrein im Hintergrund brachte weitere Beute. Ein Säckchen mit Dukaten. Unser neugieriger Magier musste sich das oben genannte Wasserloch näher anschauen, nicht das worin sich Isha reinigte. Nein, sondern dieses blubbernde da, weil blubbernde Wasserlöcher per se ja ungefährlich sind. Als dann der Krakenarm herausschoss und den Magier versuchte in das Wasser zu ziehen, war der Spaß vorbei. Nur Isleifs Axt rettete den Zauberer vor einer Tauchfahrt.


    Der Rückweg war der gleiche wie die Anreise. In der ersten Höhle mit der Holzbrücke schlugen wir dann unser Nachtlager auf. Alle Beute auf einen Haufen und mal einen Odem Arcanum drüber. Magisch waren meine Steinkeule und die Kette mit dem roten Stein.


    Nächster Termin: 01.09.2022

    121. Spieltag (17.08.2022)


    Nun standen wir also auf der anderen Seite des Teichs. Ich präparierte erstmal ein Rapier mit Waffenbalsam. Eine Steinbrücke führte zu einem Durchgang in der Höhlenwand. Traiano sprach einen Oculus und untersuchte die Umgebung auf magische Inhalte. Der Teich war magisch (Oh, Wunder !) und der umgebende Staub sehr leicht. Thimorn stürmte mit gezogenem Schwert in Richtung Ausgang, ohne sich um die Stabilität der Brücke zu kümmern. Eine Nachschau meinerseits zeigte, dass das Bauwerk tragend war. Also traten wir aus der Höhle. Vor uns erstreckte sich eine helle Ebene. In ca. 200 Schritt sah ich eine Treppe, die zu einem Tor führt. Das dunkle Innere des Tores waberte wie eine Wasseroberfläche. Etwa in 8 Schritt Entfernung erhob sich ein Turm. Sein Eingang zeigte in unsere Richtung. Auch konnten wir zwei graue Gestalten erkennen. Sie sahen aus wie Statuen, aber lebensecht. Thimorn trat in die Sonne und ging auf die Gestalten zu. Bereits kurze Zeit später begann seine Haut zu dampfen und es zeigte sich eine deutliche Rötung. Bei näherer Betrachtung zeigte sich, dass die Figuren ausgebrannte Wesen waren. Ein Stich mit dem Rondrakamm ließ Asche niederrieseln. Thimorn musste sich vor dem hellen Licht in Sicherheit bringen, wollte er nicht das gleiche Schicksal erleiden. Im Schatten zur Höhle kühlte er erstmals aus. Isha und ich spurteten zum Turm hinüber. Das Innere war mit hüfthohem Staub bedeckt. Auffällig waren vier Steintruhen (eine für jede Himmelsrichtung) und eine Glaslinse auf acht Beinen. Ich schaute mir eine Truhe an und bemerkte, dass der Deckel mit Wachs an den Truhenkörper geklebt war. Isha fand nicht besonderes an der Glaslinse. Auf ihr Winkel wechselte dann der Rest der Gruppe in den Schatten des Turmes. Als der Magier die Gegend magisch absuchen wollte, wurde er von einem Ghul ins Bein gebissen. Das Wesen hatte sich im hüfthohen Stau versteckt gehalten. Gegen unsere Kampfkraft hatte es keine Chance. Der Zwischenfall zeigte uns, dass wir den Turmboden vom Staub befreien mussten. Dies erledigte Fananion mittels eines AEOLITUS WINDGEBRAUS. Der magische Wind beforderte den Staub nach draußen und legte noch zwei schlafende Ghule frei. Der erste fiel Ishas und meinem Gnadenstoß zum Opfer. Der andere erhob sich und Thimorns Sturmangriff (20 TP) schickte ihn gleich wieder zu Boden. Der Rest war Fleißarbeit. Jetzt hatten wir alle Zeit uns mal umzusehen. Ich öffnete meine Truhe und fand eine Steinkeule darin. Isha wurde mit einem Ghulkopf mit Goldzahn beglückt, Fanaion fand einen Satz Gjalskerkleidung mit einem Barbarenschwert und Traiano entdeckte ein Medallion mit einem roten Stein darin. Das Zeug nahmen wir für spätere Untersuchungen mit.


    Jetzt galt es, sind um das Ding in der Mitte des Turmes zu kümmern. Es hatte acht Stelzen, die einen drei Schritt durchmessenden halbierten Glastropfen trugen. Der Turm hatte einen weiteren Ausgang, der in Richtung Treppe mit Tor wies. Die Glasplatte hatte in ebendieser Richtung einen Ausschnitt in den das Glasschild der Gjalsker hineinzupassen schien. Thimorn steckte das Schild hinein, welches auch hörbar einrastete. Und das Ding erwachte zum Leben. Zwei seiner Extremitäten erwiesen sich als Arme. Der Rondrageweihte konnte durch seine Bewegung dieses Wesen, Traiano nannte es Golem, steuern. Das hereinfallende Licht brachte den Glaskörper zum Leuchten. Im Schatten des Wesens konnte wir uns durch die bestrahlte Ebene bis zum Treppentor bewegen.


    Ich holte mir eine Laterne von Traiano. Angebunden wie beim Teich tauchte ich in die Flüssigkeit. Als ich auftauchte war erstmals alles dunkel. Die Laterne machte mir fünf Schritt ebenen Steinboden sichtbar. Die Luft war mit einem süßlichen Verwesungsgeruch versetzt. Da ich keine Gefahren erkennen konnte, holte ich den Rest der Gruppe nach. Nun stand wir also, wiedermal triefend, auf dem Höhlenboden. Hier gab es keinen Staub. Nachdem Isha ihre Fackel gezündet hatte, wollte Fanaion mit einem Lichtzauber für Helligkeit sorgen. Irgendwas ging dabei mächtig schief (Zauberprobe mit Doppel-20). Jedenfalls standen wir alle auf einmal in schwärzester Nacht. Mein Laterne ließ sich wieder anzünden, aber Ishas Fackel widerstand jeglichem Feuer. Also weg mit dem nutzlosen Ding. Im Dämmerlicht der Laterne galt es die Höhle zu erkunden. Isha holte sich mit ihrem Augenzauber Dunkelsicht herbei. Als wir weiter vordrangen, schälte sich eine Gestalt mit Schwert aus der Dunkelheit. Thimorn trat vor und verlangte die Übergabe des Schwertes Stargard. Isha und ich konnten nur den Kopf schütteln. Nun konnte man das so machen, nur waren jetzt die Opitionen deutlich eingeschränkt. Rondrageweihte und ihre Ehre, für Orks zu fein, aber jetzt den dicken Mann spielen wollen. Jedenfalls erklärte der Untote Thorwaler dem Geweihten, wo er sich seine tolle Idee hinstecken kann. Dann wurden wir Bewegung in hinteren Teil der Höhle gewahr. Irgendwie hätte es mir auffallen müssen, dass eine Leiche allein nicht so stinken kann, jedenfalls kamen da drei Skelette und zwei Zombies auf uns zu. Im hinteren Teil stand dann noch ein Untoter mit einem Bogen. Mein balsamiertes Rapier und mein Linkhand fuhren aus ihren Scheiden. Ein Rundumblick zeigte mir Wasserlöcher im Boden, hüfthohe Stalagmitenwände als Deckung. Wenn er uns das Schwert nicht freiwillig gibt, holen wir es uns aus seinen toten Händen.


    Am 24.08.2022 geht die Prügelei los.

    6. Spieltag (09.08.2022)


    Zunächst galt es den Zwerg mit Heilzaubern auf die Beine zu helfen. Durch die Vernichtung des Avatars begannen die Wurzeln schnell zu zerfallen und schwarzer Staub rieselte von der Höhlendecke. Deshalb nichts wie weg. Draußen schauten sich die Goblins und Nostrier etwas ratlos an. Bei einer übergroßen Küchenschabe platzte der Rücken auf und ein Miniaturmännchen mit Flügeln folg sirrend davon. Den Parteien wurde empfohlen sich schnellstmöglich zum Teich zu begeben. Auf dem Weg dorthin sah man die Nymphe auf einen Baumstamm sitzen. Das Gesicht in den Händen vergraben. Die Haare hatten sich wieder grün gefärbt. Ihr Schuppenpanzer und der Zweihänder lagen auf dem Boden. Die Gruppe nahm die Gegenstände in Verwahrung. Die Nymphe gestand ihre Schande ein und heilte zunächst mal alle Verwundeten. Dann machte sie den Weg nach draußen frei und alle Gefangenen konnten die Globule verlassen. Anschließend ging es zurück in Richtung Andergasterdorf. Der dortige Ritter stellte einen Passierschein bis zur nostrischen Grenze aus. Also machten sich die Helden auf den Weg und brachten den vermissten Spähtrupp zurück zur Obristin. Nach der Entgegennahme der Belohnung, war der Auftrag abgeschlossen und die Helden entschieden sich mal auf die gegenüberliegende Seite von Aventurien zu wechseln, ins Borland, genauer gesagt FESTUM.


    [Beginn Theaterritter-Kampagne, Band 1 „Der weiße See“]


    Der Winter nahte heran und in Festum wurde Markt gehalten. Die Helden nutzten die Gelegenheit mal stöbern zu gehen. Dabei kamen sie an einen Waffenstand. Ein feiner Herr mit grünem Rock versuchte eine Waffe zu erstehen. Der Verkäufer verneinte das Geschäft, da der Herr mit seinem „guten Namen“ bezahlen wollte und die Händlergilde dies nach den Atmaskot-Krawallen ablehnte. Überraschend forderte der Käufer mit seinem Streitkolben den Händler zum Ehrenduell. Auch die Ansage des Händlers, dass die Gilde einen gekauften Champion ins Rennen schicken kann, beeindruckte den Käufer nicht. Der Händler bot einer nebenstehenden Gjalskerin den Vertrag an, diese nahm dankend an und stellte sich dem Grünbekleideten entgegen. Dieser wandte sich zu gehen, als die Hexe ihn am Arm ergriff und mit „Großer Gier“ dazu aufstachelte der Barbarin eine Ohrfeige zu geben. Die Nordfrau sah die ausholende Bewegung und schlug mit einem Doppelhieb zu. Der erste Schlag ging zwar daneben, der zweite traf kritisch und ließ den Käufer zurücktaumeln, er ging selbst zum Angriff über. Hierbei verhedderte sich seine Kleidung am Einkaufstand und der Hieb ging fehl. Die Erwiderung der Gjalskerin beendete dann das Duell. Die ganze Szene wurde von einer Auelfe beobachtet. Da sie kein Verständnis für die Situation hatte, erklärte die Hexe ihr die Sache. Die Gjalskerin entschied sich für eine Basiliskenzunge als Bezahlung. Nach einigem Herumfragen, ruhten sich die Helden in den Herbergen aus.


    Am nächsten Morgen machte man sich auf die Suche nach Arbeit. Am Rathaus fand man einen Anschlag, welchen Beschäftigung für die nächste Zeit versprach. Magister Emeritus Alwin K. Wippflügler suchte tapfere Helden, welche die Thorwalertrommel (Trommel bespannt mit der Haut eines Thorwalerpiraten, der bei einem Raubzug auf Festum gefangen und hingerichtet worden war) zurückbringen sollten. Der Stadtgardehauptmann Timpski war bereits seit zwei Wochen unterwegs zu einer Norbardensippe mit Hausbooten. Die Trommel war im Rahmen der alljährlichen Festlichkeiten von Unbekannten gestohlen worden und war in den Händen der Norbardensippen gelandet. Timpski hatte kurzerhand Truppen und Geld organisiert, um sich das Instrument zurückzuholen. Wippflügler befürchtete, dass die Aktion in einem Blutbad enden würde. Das sollten die Helden verhindern. Dazu hatte der Magier eine Kaleschka und seinen Lehrling Olko Knaack zur Verfügung gestellt.


    Am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg, dieser führte die Bornstraße entlang nach Norden. Der erste Halt war Alderow, bekannt für sein Kirschwasser und Schnitzereien. Dann ging es weiter nach Nivesel. Auf dem Marktplatz wurde die Gruppe von Girte angesprochen. Die 19-Jährige verdiente sich ein Zubrot, indem sie Touristen die alten Ruinen aus der Theaterritterzeit zeigte. Die Helden bemerkten eine Wurzel, die sich in die Treppe des alten Bauwerks gegraben hatte. Die Rinde war aufgebrochen und hatte ein schreiendes Gesicht geformt. Mit Wurzelwerk kannte sich der Zwerg aus, deshalb hieb er kurzerhand das fragliche Holzstück heraus. War doch so eine Untersuchung besser zu machen. Die Auelfe und Girte beobachteten entsetzt das zwergische Treiben. Unterdessen hatte sich Olko auf den Baum geschwungen und startete eine magische Untersuchung (Odem Arkanum). Die brachte aber nichts. Beim Abstieg benötigte er die Hilfe der Gjalskerin, da er nicht mehr vom Baum herunterkam.


    Die Reise wird am 23.08.2022 fortgesetzt.

    120. Spieltag (08.08.2022)


    Als wir aus dem Thorwalerlager zurückkehrten, hatte die Hundefrau dafür gesorgt, dass sich mein Duell mit dem Orkhauptmann im ganzen Dorf herumgesprochen hatte. Daraufhin war wiedermal Feiern angesagt. Mir zu Ehren wurde eine Ziege geschlachtet und gebraten. Die Schamanin bot mir rohe Leber an. Als ich um einen Garungsprozeß bat, erntete ich verständnislose Blicke. Von Leuten die im Gedärm geschlachteter Tiere wühlen, hätte ich eigentlich nichts anderes erwarten dürfen. Gebratene Leber mit ein wenig Pfeffer und Salz, vielleicht noch eine Apfelscheibe dazu. Hier haut man das Ding dir roh um die Ohren. Um des lieben Friedens willen (Selbstbeherrschung +) würgte ich die nach Eisen schmeckende Glibbermassen hinunter. Anschließend bat ich noch um einen örtlichen Schnaps, nur damit ich den Geschmack aus dem Mund bekam. Alle waren zufrieden und wir verbrachten eine geruhsame Nacht.


    Am nächsten Morgen warteten schon Thula und der Maat am Tor auf uns. Da unsere Führerin Dundana kein Reittier hatte, nahm sie Fanaion auf sein Pferd. Eingrin, der erste Maat, hatte es sehr eilig und ritt immer voraus. Das gab uns die Gelegenheit mit Thula ein paar Worte zu wechseln (Überreden +). Sie gab uns den Tip, nächtens auf unsere Sachen aufzupassen. Thula konnte sich vorstellen, die Otta zu verlassen. Um die Schiffsgemeinschaft schien es nicht gut zu stehen. Nur Wolfgrimm hielt sie alle zusammen. Was im Falle seines Ablebens passieren würde, war völlig offen. Mahlzahn war von Wolfgrimm in der Nähe von Nostria aufgelesen worden. Der verschwiegene Zauberkundige hatte wohl eine eigene Agenda, welche aber unbekannt war. Ich beobachtete unseren Rücken und hatte ein scharfes Auge auf den Maat. Deshalb fiel mir auf (Sinnesscharfe +) wie er immer wieder braune, stickende Kautabakbrühe in die Landschaft spie. Wollte er eine Spur legen? Am Abend schlugen wir nach Dundanas Rat ein Lager auf. Ich wollte unser Ekelpaket nicht aus dem Augen lassen, deshalb teilte ich mich in dieselbe Wachschicht ein. Eingrin schielte immer wieder zu mir herüber, aber nachdem der erkannte, dass ich ihm im Auge behielt, machte er keine krummen Dinger.


    Am nächsten Tag führte uns Dundana immer tiefer in den Dunthark. Wir umgingen ein Ghullager, wo sich drei dieser Wesen eingegraben hatten. Je näher wir dem Wächterstamm kamen, desto zahlreicher wurden die Fallen und mystischen Symbole an den Baumstämmen. Schließlich trafen wir auf einen Vorposten. Dundana versicherte den drei Wächtern, dass wir keine bösen Absichten hegten. Dann wurden wir ins Dorf geführt, wo wir einen alten Bekannten wiedertrafen. Der Alte von den Grabhügeln in Ifrinshaven war hier der Wortführer. Ihm zur Seite stand ein Gjalskerkrieger, dem ein halber Arm fehlte. Es gelang uns aus ersten Hand weitere Informationen zu gewinnen. Das Schwert war von der Spinne verflucht und der Fluch übertrug sich mit Hautkontakt. Jeder, der die Waffe führte, hatte nur noch Eroberung im Sinn. Die Waffe war noch in den Händen des ersten Hetmanns, welcher sie gefunden hatte. Zur Sicherheit in einer Globule untergebracht. Hab ich es nicht gesagt, die Gruppe hatte einen eindeutigen Drang zu diesem Globulendingern. Der Hetmann ist ein Geist, deshalb übergab mir Fanaion einen Tiegel Waffenbalsam, somit konnte ich dann diese Wesen verletzen. Die beiden Thorwaler wurden durch die Wächter festgesetzt. Da der Stamm am aussterben war, hatten sie nichts dagegen, dass wir die Waffe bergen und an einen sicheren Ort unterbringen. Thimorn schlug den Rondra-Tempel in Enqui vor. Von dem Alten bekamen wir noch ein durchsichtiges Schild mit seltsamen Symbolen, welches uns angeblich bei unsere Aufgabe helfen soll. Thimorn nahm es an sich.


    Schließlich ging es in die Höhle. Die Malereien erzählten die Geschichte von Stargard und am Ende gelangten wir in eine große Höhle mit seltsamen Löchern in der Decke. Ein tiefer Spalt zog sich durch den Höhlenboden und teilte diese in zwei Abschnitte. Von der alten Holzbrücke waren nur noch ein paar Balken geblieben. Auf den anderen Seite der Schlucht war ein Torbogen zu sehen, welcher in den Fels führte. Auf drn Eingangsseite war noch ein Teich. Mit Fanaions Regenbogenbrücke kamen wir auf die andere Seite. Das Tor gab sein Geheimnis nicht Preis, selbst als ich Wasser aus dem Teich darübergoß änderte sich nichts. Allerdings bemerkte ich beim Wasserschöpfen, dass im Spiegelbild die Decke keine Löcher aufwies. Ein Odem-Zauber zeigte uns, dass das einzig magische in der Höhle der Teich war. Bei einem Blick durch das Zauberschild ergab sich eine andere Höhle, dort stand noch eine Steinbrücke. Also schauten wir uns mal das Teichwasser genauer an. Irgendwie erschien es leicht trübe und staubig. Ein Kiesel sank etwa bis zur Hälfte und blieb dann in der Luft schweben. Ich entledigte mich meiner Sachen und tauchte hinunter. Ich konnte die Trennschicht durchstoßen und als ich weiter tauchte, durchbrach ich die Wasseroberfläche. Ich befand mich nun in dem Spiegelbild der Höhle, diejenige mit der Steinbrücke. Ich stieg aus dem Wasser und schaute zurück, dort sah ich meine Freunde stehen. Auf ein Zuwinken kamen sie alle nach. Was kein Problem darstellte, da ich an ein Seil gebunden auf die andere Seite geschwommen war. Während wir mit Abtropfen beschäftigt waren, schauten wir uns um. Überall lag fingerdick der Staub, somit war hier schon lange keiner mehr gewesen.


    Die weitere Erforschung der Spiegelhöhle findet am 17.08.2022 statt.

    119. Spieltag (02.08.2022)


    Mit dem exorzierten Thorwaler ging es dann wieder zurück in das Gjalskerdorf. Er kam in einer kleinen Hütte unter und wurde durch die Heiler versorgt. Nun konnten wir uns wieder unserer Hauptaufgabe zuwenden, der Hundefrau Zugang zum Teirach-Schrein verschaffen. Unsere Hoffnung, dass der gefundene Thorwaler seinen geheimen Fluchtweg offenbart, wurde leider enttäuscht. Als der Mann die Fragen von Traiano nicht mehr beantworten konnte, versetzte der Magier in seiner Wut dem Kranken ein paar Schläge. Fanaion schaute völlig entgeistert. Ich fiel dem Magier in die Arme und konnte ihn solange festhalten, bis er sich wieder beruhigte. Dann lief er aus dem Zelt. Uns blieb nichts anderes mehr übrig, als den Kranken wieder auf seine Liegestatt zu betten.


    Als wir wieder zusammen waren, besprachen wir unsere Optionen. Eine ehrenvolle Herausforderung des Orkenanführers lehnte Thimorn mit der Begründung der fehlenden Ehre des Gegners ab. Einen Handel mit dem Anführer eingehen? Schließlich musste die Gjalskerin „nur“ beten. Nein, Orks kann man nicht trauen meinte die Dorfschamanin. Für einen Frontalangriff fühlten wir uns stark genug, da wir zwei Gjalsker als Verstärkung zugesprochen kamen. Uns war aber klar, dass dies sehr blutig werden würde. Also versuchten Isha und Thimorn die Gjalskerin davon zu überzeugen, dass man ihren Fluch vielleicht mit der Hilfe einer anderen Gottheit brechen könnte. Auch dies scheiterte. Thimorn meditierte und fand Rondras Zuspruch für einen Frontalangriff. Nach einer Übernachtung wollten wir dann losziehen.


    Am nächsten Morgen erhob sich lautes Gebrüll vor den Toren des Dorfes. Zwei Thorwaler aus Wolfgrimms Truppe stritten mit der Wache. Offensichtlich dauerte es ihnen zu lange, bis wir einen Führer organisiert haben. Fanaion erklärte den Nordmännern die Situation und dass wir für die Gunst des Ortskundigen eine Aufgabe zu erledigen hätten. Das beruhigte die Besucher und sie gingen wieder von dannen.


    Wir machten uns auf die Reise zum Orklager. Vor dem großen Gemetzel wollten wir nochmal die Duellmethode testen. Ischa rief ihre Gottheit an und sprach plötzlich Orkisch. Ich stellte mich als Duellant zur Verfügung, schließlich war das auch nichts anderes als die Ehrenduelle in Belhanka. Die Verhandlungen liefen gut und wir konnten das Orklager betreten. Schnell waren wir von den Wesen umringt. Thimorn und Fanaion warteten draußen hinter einem Stein. Sie bildeten unsere Rückzugsversicherung.


    In der Mitte des Platzes wartete ich auf meinem Gegner. Meine Idee ihn mit meinem Klingenfänger zu entwaffnen, konnte ich getrost bei diesen Oberarmen ins Feuer schmeißen. Großer böser Ork mit einem Kettenhemd. Er zog ein Bastardschwert. Wieder so ein Typ mit einer Eisenstange. Ich nahm mir vor, den Kerl bis zur Erschöpfung zusammen zu stechen. Mein erster spielerischer Rapierhieb wehrte der Ork leicht mit seinem Schwert ab. Dabei setzte er soviel Kraft ein, dass es mir die Waffe fast aus der Hand prellte. Dafür öffnete er mir seine Seite und der „Tod von Links“ brachte ihm einen tiefen Stich im Arm bei. Seinen Schwertangriff wehrte ich ab, tauchte unter seiner Klinge durch und kam in seine Flanke (Paradewurf 1). Mir war klar, dass er die nächste Runde nicht würde angreifen können, bis er den Schwung des Hiebes kompensiert und seine Eisenstange wieder unter Kontrolle hatte. Deshalb verzichtete ich auf jede Verteidigung. Alle Angriffe kamen durch und die Anzahl der Wunden erhöhte sich auf 4. Dieser plumpe Kerl kam aber gar nicht mehr zum Angreifen, zuvor hatte ich noch zwei Treffer gesetzt und damit konnte der Kerl sich nur noch verteidigen. Als Dank verlor dann einer seiner Kumpanen die Beherrschung und schoss mir mit seinem Orkbogen in den Rücken. Dank der Rüstung blieb der Schaden überschaubar. Ich bin kein Schlächter, deshalb forderte Isha den Besiegten zur Aufgabe auf. Ihm blieb eigentlich nur die Wahl ein Chef mit Respektproblem oder ein toter Chef zu sein. Er entschied sich für das Leben. Somit konnte unsere Gjalskerin ihre Rituale am Tairach-Schrein abhalten. Wir alle hatte ein ganz mieses Gefühl bei der Sache. Die Orks fanden das gar nicht lustig, aber hielten Abstand. Auch als sie ihre Sklaven (gefangene Thorwaler) verprügelten, um sich abzureagieren, blieben wir ruhig. Die Hundefrau beendete ihr Ritual indem sie sich mit einem Dolch in die Hand schnitt und das blutige Messer dann in den Schrein warf. Zeit sich auf den Rückweg zu machen.


    Vor dem Lager trafen wir auf Thimorn und Fanaion. Die Gjaskerin lobte mich ob meines Kampfgeschickes. Ich sollte meine Vorfahren und Götter für den Kampfverlauf danken. Ich versprach ein Dankgebet an Peraine, was meine Gefährten zu hämischen Äußerungen veranlasste. Wie bereits gesagt, bin ich im Peraine geboren und das ist schon mal ein gutes Zeiten. Meine Lederrüstung zierte eine geprägte Rose, und die Göttin mag Pflanzen. Das Glück war mir hold geblieben. Obwohl (Arroganzprobe gelungen), wer kann der kann. Nachdem Ritual verspürte die „Entfluchte“ keinen Unterschied. Wir versuchten ihr zu erklären, dass man nicht jedes kleine Unglück in der eigenen Umgebung auf eine persönliche Ursache schieben soll. Schlimme Dinge passieren nun mal. Der Rückweg war ereignislos. Wir hatten also die Gunst unserer Wildnisführerin gewonnen.


    Nun galt es noch die Ungeduld der Nordmänner zu bremsen. Also suchten wir noch ihr Lager auf. Die gute Nachricht über einen Ortskundigen wurde gut aufgenommen. Wolfgrimm wollte gleich mit aller Kraft das Lager der Schwertwächter stürmen. Wir schlugen ihm vor, als Kundschafter voraus zu gehen und die Situation zu erkunden. So ganz vertrauten uns die Nordmänner nicht, denn wir mussten zwei Mitglieder aus der Ottajasko auswählen, die uns begleiten sollten. Zum Schluss gaben wir ihm noch den Tipp, wie er seine Bande vergrößern konnte. Er musste nur die gefangenen Nordmänner aus dem Orklager befreien. Für mutige Seefahrer sind ein paar stinkende Orks doch keine Gegner. Unsere Hoffnung, dass der eine oder andere Seemann seine Gebeine im Gjalskerland lassen würde, mussten wir ja nicht erzählen.


    Die Reise geht am 08.08.2022 weiter.

    5. Spieltag (26.07.2022)


    Zunächst musste man das weitere Vorgehen besprechen. Man einigte sich auf folgenden Plan: Die Goblinunterstützung wurde am Wandrand des See in Bereitschaft gelegt. Die Rotpelze sollten nach 3 Tagen selbständig durch das Feenportal gehen, falls die Helden bis dahin nicht aufgetaucht waren. Dabei wurde die Zeitverschiebung zwischen Globule und Dere berücksichtigt. Schließlich rief man die Nymphe auf die bewährte Art herbei.


    Ihr wurde ein Angebot für einen Gefangenenaustausch gemacht. Das musste sie aber erst mit dem Avatar abklären. Kurz darauf teilte sie mit, dass dies nicht gewünscht sei. Also musste die Helden in die Globule hinabsteigen und vor Ort eine Lösung finden. Damit der Zwerg keine nassen Füße bekam, teile die Fee das Wasser, so dass dieser auf dem Seegrund Richtung Portal laufen konnte.


    Auf der Gegenseite entstieg man dem Spiegelbild des Sees (einschließlich des Marwold, der aber seine Äste still hielt). Die Nymphe hatte ihr Äußeres verändert. Sie stand nun mit flammenroter Haarpracht, Rüstung und Schwert vor den Helden. Als Göttin Rondra begrüßte sie die Gruppe und wünschte ihnen einen guten Schlachtverlauf, bevor sie sich wegteleportierte. Die Globule war eine Halbkugel von 1,5 Meilen Durchmesser. Licht spendete eine Leuchtkugel in der Kuppelmitte. Die Wände der Hohlkugel bestanden aus wurzelverstärktem Erdreich.


    In unmittelbarer Entfernung stand ein 20 Schritt hoher Turm. Ein Eingang war auf Bodenniveau nicht zu sehen. Allerdings ergab sich eine Möglichkeit anhand des Efeubewuchses bis zur Spitze zu klettern, denn dort waren tropfenförmige Fenster zu sehen. Die Helden versuchten ihr Glück, aber leider gelang keinem von ihnen der Aufstieg.


    Als nächstes untersuchte man eine al´anfanische Villa. Dort konnte man Beltoro Paligan antreffen, welcher Ilmenblatt rauchend den Tag vorbeiziehen ließ. Der ehemalige Liebhaber der Fee war verstoßen worden. Als Dank für die geleisteten „Dienste“ erhielt er die Villa als neue Wirkungsstätte. Außer o.a. „Dienste“ war Beltoro auch ein begnadeter Maler, welcher die Wandteppiche im Turm der Fee auf Leinwand kopiert hatte. Beim Betrachten der Bilder bemerkten die Helden, dass der Erdhügel im Zentrum der Globule einen Spalt aufwies, während um ihn herum ein Gefecht tobte. Die restlichen Bilder zeigten die Geschichte der Welt. Es waren mal zwei Feen, die in Streit gerieten. Zunächst schickten sie ihre Biestinger gegeneinander. Als eine der Feen unterlag, wurde sie von der Siegerin getötet. Nun ohne Gegner schickte die verbliebene Fee ihre Diener gegeneinander. Bis schließlich Menschen und Goblins den Platz der Streitenden einnahmen. Beltoro wurde zum Teich geschickt und sollte dort auf die Rückkehr der Helden warten.


    Als nächstes traf man auf die Befestigung der Nostrier. Dort wurde auch der vermisste Aufklärungstrupp aufgefunden. Die Sprecherin, Hauptfrau Helarike Krennelvind, erzählte von dem fortdauernden Konflikt mit den Andergastern. Die Verstärkung durch den vermissten Spähtrupp brachte sie in eine vorteilhafte Lage, hatte sie nun eine personale Übermacht zur Verfügung. Deshalb lehnte sie eine Aufgabe der Festung ab. Erst die Aussicht auf Frieden überzeugte sie zur Abreise, jedoch nur, wenn die Andergaster die Globule auch verließen. Keinesfalls würde man „nostrischen Boden“ kampflos dem Feind überlassen.


    Weiter ging es zum Ork Gruzzag, welcher in einer Höhle hauste. Die Aussicht auf Freiheit ließ den Einzelkämpfer einer Abreise zustimmen.


    Die Helden traten auf eine kleine Blockhütte. Innen beugte sich der betagte Rondra-Geweihte Odoran von Honingen über ein altes Buch. Der Zeitenlauf hatte von dem einstigen stolzen Recken nur noch eine ausgemergelte Gestalt übriggelassen. Seine Aufgabe bestand im Führen einer Chronik. Eine Untersuchung derselben ergab, dass die hiesigen Kämpfe bereits über einen Derezeitraum von über 1000 Jahren andauerten. Odoran hatte nichts gegen eine Abreise und versprach seine Chronik mitzunehmen.


    Schließlich traf man auf die Befestigung der Andergaster. Der Anführer, Freiherr Alfward von Rosswall, weigerte sich standhaft die alte Fehde mit den Nostriern zu beenden. Auf keinen Fall werde er die Festung dem alten Feind schenken. Der vermisste Druide Seffel hatte bei den Andergastern Unterschlupf gefunden. Fest in der alten Denkweise verhaftet, war eine Abreise nicht auszuhandeln.


    Als sich die Gruppe auf den Weg zu den Goblins machen wollte, erscholl eine Fanfare. Das Bildnis der Nymphe (in Rondra-Gestalt) rief die Goblins und Nostrier zur Schlacht in der Mitte der Globule. Beide Gruppen machten sich auf den Weg in das zentrale Waldstück, dessen Kern der auf den Bilder gezeigte Erdhügel war. Hexe und Magier verblieben zunächst bei den Andergastern, während sich der Zwergenkrieger den Kampf aus der Nähe ansehen wollte. An der Seite der Goblins drang er in sicherer Entfernung in den Wald ein. Die Rotpelze nutzten lange Stangen um nach Fallgruben zu suchen. Und manchmal wurden sie auch fündig. So drang die Schar langsam in Richtung Erdhügel vor, wo es dann zu einem Kampf mit den Nostriern kam. Die Goblintaktik war einfach: „Nutze den Vorteil einer erhöhten Position“. Deshalb stürmten sie den Hügel aufwärts und versuchten die Spitze zu besetzen. Die Nostrier erkannten natürlich diese Absicht und versuchten dies zu verhindern. Die Hauptfrau schlug mit ihren Schwert einen heftigen Treffer, welcher einen Rotpelz blutspritzend gegen den Stein auf der Hügelmitte warf. Als der Lebenssaft den Boden erreichte, öffnete sich ein Erdspalt. Diesen untersuchte der Zwerg. Er kippte eine Flasche Lampenöl hinein und zündete dieses an. Da sich die Gruppe bislang noch keiner Fraktion angeschlossen hatte, kümmerten sich die Kämpfenden nicht um den Krieger. Das Lampenöl erhellte einen Gang in die Tiefe. Eine perfekte Gelegenheit für einen Zwerg.


    Mit seiner Dunkelsicht drang er weiter vor. An den Wänden zeigten sich dicke Wurzelstränge, welche in einem schwachen Licht rötlich pulsierten. Schließlich traf der Zwergenkrieger auf eine Kreatur in Form einer riesigen Mantis. Um auf sich aufmerksam zu machen, trennte der Krieger mit seinem Felsspalter ein Wurzelstück aus der Wand. Woraufhin ein schriller Schrei durch die Globule hallte. Diese Zerstörung nahm die Gottesanbieterin nicht hin, sie griff an. Zwerg und Insekt lieferten sich einen Zweikampf, bis Hexe und Magier im Laufschritt vom Andergasterlager herbeieilten. Als die zwei Zauberkundigen am Kampfplatz eintrafen, hatte der Zwerg schon einige Wunden erhalten. Aber auch die Mantis verlor Lebenssaft. Die Hexe machte aus der abgetrennten Wurzel mittels Radau einen Knüppel. Der Magier versuchte sein Glück mit einem Ignifaxius. Dann schickte das Insekt den Zwerg bewusstlos zu Boden und richtete ihre Aufmerksamkeit auf die beiden „Neuen“. Die Hexe entfachte eine Fackel und machte mit einem weiteren Radau daraus einen weiteren Knüppel, bevor sie sich mit ihrem Dolch zur Wehr setzte. Der Magier verletzte das Wesen mit einem Fulminictus und drosch dann mit seinem Zauberstab auf die Kreatur ein. Schließlich brach die Gottesanbieterin unter dem Hagel der Treffer tot zusammen.


    Am 09.08.2022 wird die Geschichte fortgesetzt.

    118. Spieltag (25.07.2022)


    Nachdem wir mit den Norbarden fertig waren, kehrten wir zur Ottajasko zurück. Es ging weiter nach Süden. Uns kamen drei Gjalsker auf Pferden entgegen. Die Cregg´anharach möchten die Nordmänner nicht im Dorf haben. Nach Übergeben einer Mammutschnitzerei durch Fanaion bekamen wir Zugang zum Dorf. Ich selbst kann den Verhandlungen wegen fehlender Sprachkenntnisse nicht folgen. Wer bitteschön braucht im aventurischen Süden schon Thorwalsch. Gebildete Leute unterhalten sich in Bosperano, und genau darin liegt das Problem. Zwischen einem Holzwall und dem zentralen Lagerfeuer ist halt für so was Schwachsinniges wie eine Schule kein Platz. Das Gjalsker-Dorf hatte um die 200 Einwohner. Trommelgedröhn kündigte uns schon von weitem ein Fest an. Es wurde wohl die Geburt eines Kindes gefeiert. Den Göttern sei dank, sprach wenigstens die Schamanin etwas Garethi. Hier bekamen wir dann ein paar Informationen. Der Dundrag ist böses Gebiet. Die Schamanin durchschaute sofort, wonach uns gelüstete. Da half auch Traianos Drumrumreden nicht. Das gesuchte Schwert korrumpiere die Geister. Die Thorwaler halten das Ding für schwafnirgesegnet. In Wahrheit hatte die Spinne das Stahlteil verflucht. Das Schwert befindet sich in dem verwunschenen Wald „zwischen den Welten“ und wird von einer Wächtersippe Gjalsker bewacht. Bei der ganzen Versteckerei hatten angeblich noch Swanfir und Tairach ihre göttlichen Hände im Spiel.


    Jetzt war erstmal Festen angesagt. Es wurden Fleisch und Gemüse gereicht. Die Aufgabe des Schnapses bestand eher in der Desinfektion der Speiseröhre. So was wie Met kannten die Gjalsker nicht. Zur Segnung des Kindes wurde dann noch eine Ziege geopfert. Warum man dann noch in den Eingeweiden herumwühlen muss, erschloss sich mir nicht. Schamanen sind nicht mein Ding. Die Schüssel mit Ziegenblut, Apfelsaft und Schnaps ging herum. Widerliches Zeug, aber wenn man nicht auffallen will, runter damit. Dann noch rohes Ziegenherz. Den aufsteigenden Würgereiz konnte ich noch unterdrücken. Mein zivilisierter Magen ist hat solche Rohkost nicht gewohnt. Sicherheitshalber schaute ich nochmals in die Nacht zur Thorwalerlager. Bei Piraten ist man sich nie sicher, was die so treiben. Die Gjalsker waren ähnlich misstrauisch und hatte bereits Wachen aufgestellt. Aber außer ein paar Schatten im Nebel war nichts zu sehen. Die Nacht war erholsam.


    Am nächsten Morgen brannte vor dem Dorf ein stinkendes Feuer. Auf Nachfrage teilte man uns mit, dass in der Nacht ein Ghul erschlagen worden war und man nun die Reste der Kreatur verbrannte. Wir sollten uns auf keinen Fall beißen lassen. Die Schamanin forderte den Schwur auf unsere Götter, dass wir die Nordmänner aus der Schwertsuche heraushielten. Ich schwor dann auf Peraine. Ist mein Geburtmonat, konnte also nur Glück bringen. War nie ein streng gläubiger Mensch. Auf unserer Reise hatte ich inzwischen gelernt, dass an der Sache mit den Göttern irgendwas dran sein muss. Die Sachen die Isha anstellt, sind jedenfalls manchmal seltsam. Andererseits stellt der Magier auch komische Dinge an. Die eine kann bei Dunkelheit sehen, der andere scheint mit seinem Odemirgendwas magische Dinge sehen zu können. Jedenfalls sollten wir der Hundefrau einen Gefallen tun, dann würde sie uns in den verwunschenen Wald führen.


    Die Hundefrau, Dundana, zeichnete sich neben ihrem herben Geruch durch zahlreiche Brandwunden an den Händen und im Gesicht aus. Ist bei einem Kampf unglücklich in eine Öllampe gelaufen. Sie selbst hielt sich für einen Pechmagneten. Jedes kleine Unglück in ihrer Nähe läge in ihrer Verantwortung. Sie müsse Tairach ein Opfer bringen. Dummerweise stand zwischen dem Schrein und Dundana eine Orkbande. Fanaion machte sich in Vogelgestalt auf Erkundungstour und ich schaute mal nach unseren Thorwalpiraten. Diese hatten sich zwischenzeitlich mit großen Aufwand eingegraben. Erwarteten diese „friedlichen“ Nordmänner etwa einen Angriff? Oder war ihnen einfach nur langweilig und Wolfgrimm wollte seine Leute beschäftigt halten?


    [Fanaion: der Flug über den Schrein erbrachte die Erkenntnis, dass sich die Orks festungsartig eingerichtet hatten. Eine 2,5 Schritt hohe Holzpalisade umgab das Lager. An jeder Ecke stand ein Wachturm mit einem Orkenschützen. Slavenpferch, Stiergehege und Ponnyhof wurden gesichtet. Der Schrein selbst stand in der Mitte des Lagers. Das Lager befand sich mitten im Sumpf. Es konnten Sumpflöcher und feste Zugangswege gesichtet werden. Die Palisade hatte einen Durchbruch im Südwesten. Besetzt war das Lager mit einem Dutzend Orks. Fanaion konnte einen nackten Menschen durch den Sumpf stolpern sehen. Dieser kroch dann in den Schatten eines Baumes. Der Mann hatte eine Wunde und offene Füße. Nachdem der Flüchtende auf die Vogelgestalt nicht wunschgemäß reagierte, trat der Elf ihm in seiner humanoiden Erscheinung entgegen. Der Mann hielt sich für einen Nordmann aus der Ottajasko, welche zuerst das Schwert gesucht hatte. Er war zu einer weiteren Flucht nicht mehr in der Lage. Fanaion bat ihn im Schatten des Baumes sitzen zu bleiben bis Hilfe kam. Dann flog der Elf zurück.]


    Der Elf brachte uns neue Erkenntnisse zu unserer Aufgabe. Er hatte noch einen armen Irren aufgespürt. Uns stellte sich die Frage, ob es wirklich einer der alten Thorwaler sein konnte. Das Schwert soll ja zwischen den Welten liegen. Oder der Typ hatte einfach einen Ork zuviel gesehen. Bevor wir uns an das Orklager wagen wollten, mussten wir uns erstmal um den Irren kümmern. Die Schamanin begleitete uns. Im Nebel hörte ich wieder diese Stimmen. Diesmal sollte ich niemand durch irgendein Tor schmeißen oder umbringen. Sondern ihnen in den Nebel folgen. Ich teilte meine Eingebungen Traiano mit. Daraufhin wurde ich in die Mitte genommen. Mit Geistern im Nebel sollte man nicht spaßen. Irgendwie schienen meine Freunde einen Hang zu diesem Globulenzeugs zur haben. Erst den Magier mit seiner Räuberbande und jetzt wieder. Isha erzählte mir was von einem Echsenland im Limbusdings. Also in Behanka gab es sowas nicht. Obwohl – der Brunnen im Nekromantenkeller? Jedenfalls trafen wir irgendwann auf den Mann am Baum. Traiano untersuchte die körperlichen Wunden. Die Füße waren offen, was dem fehlenden Schuhwerk zuzuschreiben war. Die Wunde in der Seite ein Hundebiss. Der Mann war nicht vergiftet, sondern nur krank. Und von dem Geist eines Thorwaler besessen. Der Geist erzählte uns einiges über die vergangene Schwertsuche. Meine Versuche die Fußverletzung zu bandagieren scheiterten. Nachdem die Schamanin den Geist wieder in den Nebel geschickt hatte, machten wir uns auf den Heimweg. Dem Mann wurde für seine restlichen Tage eine Unterkunft im Gjalsker-Dorf versprochen. Die Schamanin meinte, dass das aufgrund des Zustandes nicht mehr viele sein konnten.


    Am 02.08.2022 geht die Reise weiter.

    4. Spieltag (28.06.2022)


    Das mit dem Zwerg und dem Wasser, war ein Problem, das man das nächste Mal lösen wollte. Irinja die Katzenhexe aus dem Bornland stolperte beim Kräutersuchen über den Teich. [Offgame: Zwergenkrieger und Borongeweihter waren nicht anwesend] Die Stimmen der Helden hatte sie angezogen. Zunächst galt es die verstimmte Nymphe herbeizurufen. Dies wollte man erreichen, in dem man den Teich verunreinigte. Reinpinkeln half nicht, das Körperwasser nahm sofort eine durchsichtige Farbe an. Mangels Werkzeug ging es dann erstmal zurück zum Goblinlager. Mit dem neuen Werkzeug machte man sich ans Werk. Eimerkette und den See leer schöpfen – das Wasser stieg sofort wieder an. Zuschütten – Schaufel für Schaufel flog Erdreich in das Wasser, sank auf den Grund, wo es ein flirrendes Blinken und Glitzern auslöste, als die Erde das Feentor erreichte. Also warf man mal Holz in das Wasser. Das trieb oben auf der Oberfläche. Mehr Holz – noch mehr Holz – wir sind ja in einem Wald. Und dann Erde drauf. So langsam bildete sich nach einem halben Tag Arbeit ein treibender Deckel. So gegen Abend bildete sich dann ein kleiner Strudel, dann eine Wassersäule und eine Welle, die den Ganzen Unrat wieder ans Ufer spülte. Wenigstens war die Nymphe wieder da. Sie erzählte, dass sich außer den gesuchten Spähern noch Andergaster und Goblins in der Globule befinden würden. Zur Unterhaltung des Zauberwesens halten sie Kriegsspiele ab. Ein „Avatar“ legte immer den Zeitpunkt fest, normalerweise täglich. Und die Nymphe durfte die Art des Kampfes festlegen. Damit das Alles auch richtig lief, hatte der Avatar die Globule mit einer Vielzahl von Herolden geflutet, die in verschiedenen Insektenformen die Bewohner beobachteten. Natürlich wurden Wunden geschlagen und einige Recken kamen dem Tode nahe. Aber der Avatar stellte die körperliche Fitness wieder her, denn schließlich brauchte man die Kämpfer wieder. Es gab auch ein paar Einzelgänger: neben einem Rondrageweihten, einem Druiden, einem Al´Anfaner, hatte es auch einen Orkenkrieger in die Globule verschlagen.


    Die Gruppe bot den Austausch der Gesuchten gegen eine gleiche Anzahl Gesetzloser an. Aber die Fee wollte sich zuerst den Segen des Avatars einholen. Es ist immer besser am Rand der Arena zu stehen, als in der Mitte. Insgesamt waren wohl so um die 30 Wesen in der Globule gefangen. Auch wichtig – die Zeit in der Globule verlief langsamer. Eine Stunde Globulenzeit entsprach etwa einem Deretag. Damit hatte man jetzt eine ganze Anzahl neuer Infos gewonnen, die es zu verarbeiten galt. Wieder im Goblinlager wurde die Schamanin von den gefangenen Stammesgenossen in Kenntnis gesetzt. Das brachte die stattliche Anzahl von 50 Goblinkriegern für die Befreiung der Artgenossen.


    Für die Menschen galt es weitere Unterstützung zu besorgen. Auf dem Rückweg nach Beilstatt kam man am Dorfdruiden vorbei. Zunächst hielt er den Avatar, der seiner Meinung nach auch dämonenhaft sein konnte, durchaus für ein Puzzleteil, welches den Hass der Andergaster und Nostrier erklären konnte. Er hatte auch Nachricht erhalten, dass die Druide namens Seffel verschwunden war. Vom örtlichen Ritter konnte man nur eingeschränkt Hilfe erwarten. Hatte er nur 5 Waffenträger in seiner Burg. Er versprach aber beim Baron nach weiteren Kräften und ca. 30 Straftätern zu fragen.


    Im Dorf richtete sich man im Gasthof ein. Es galt noch den geflüchteten Späher zu finden. Mit einer Essensspende an die Armen des Dorfes (Schmalzbrote) versuchte man an Informationen zu kommen. Die Leute waren der Meinung, dass der Gesuchte sich noch im Dorf befinden musste, hatten die Wachen keine Spuren außerhalb der Umzäunung aufgefunden. Außerdem waren alle Häuser durchsucht worden. Die Gruppe versprach weitere Belohnung für weitere Information. Bei Einbruch der Dunkelheit machte sich der Magier mal auf einen Stadtrundgang. Die Hexe blieb zunächst auf dem Zimmer und beobachtete aus dem Fenster das Treiben, bzw. dessen Abwesenheit, auf dem Marktplatz. Nach einiger Zeit, Dunkelheit hatte Beilstatt eingenommen, bemerkte der Zauberer eine junge Frau, welche mit einem abgedeckten Henkelkorb in Richtung Satuariaschrein ging. Sie betrat den Schrein, stellte den Korb auf den Boden und begann die verwelken Blumenkränze zu erneuern. Der Zauberkundige näherte sich dem Schrein und betrachtete offen das Werken der jungen Frau. Irgendwann ging ihr dann die Arbeit aus. Hatte sie doch den Beobachter bemerkt, begann sie sich öfters umzuschauen und begann mit irgendwie sinnlosen Beschäftigungen. Sie stellte mal hier ein Schälchen gerade, dort wurde nochmals an einem Blumenkranz gezupft. Aber der Fremde wollte einfach nicht gehen. Kurzentschlossen trat Thallian an sie heran und fragte frei heraus wo sie den Fremden versteckt hielt. Welchen Fremden? Die junge Frau nahm ihren Henkelkorb und machte sich daran den Schrein zu verlassen. Geschickt zog der Magier das Tuch von den Korb und enthüllte die Lebensmittel darin. Nun war die junge Dame in Erklärungsnot. Aber die Überredenskünste des Gelehrten überzeugten sie, ihm Vertrauen entgegen zu bringen. Sie führte den Mann an eine Falltür im hinteren Teil des Schreins. Dort wurde Kasparian im Erdkeller versteckt gehalten. Der Mann zeigte frisch verschorfte Kratzwunden und machte einen erschöpften Eindruck. Er erzählte, dass der Spähtrupp von der Nymphe in ihre Globule gelockt worden war. Dort hatten sie zu Belustigung der Fee Kämpfe ausfechten müssen. Ein ebenfalls gefangener Druide habe ihm erzählt, dass man nur aus der Globule fliehen kann, wenn man etwas aus dem Besitz der Fee in der Hand hielt. Der Späher streckte eine Hand aus, die ein Knäuel roter Haare enthielt. Nur die Haare der Nymphe waren nicht rot gewesen, erinnerte sich der Magier. Kasparian erklärte, dass sich die Fee in der Globule für eine Abgesandte der Göttin Rondra hielt und ihre Gestalt in eine rothaarige Amazone wandelte.

    Die junge Frau soll sich weiter um Kasparian kümmern. Mit den neuen Infos ging es dann zurück zur Hexe und dem Rest der Gruppe.


    Urlaubsbedingt ist das nächste Treffen erst am 26.07.2022.

    115. Spieltag (20.06.2022)


    Traiano tauchte schließlich aus dem Schiffswrack auf. Unser Investigativmagier befragte mal die Plünderer. Dabei konnte er in Erfahrung bringen, dass die Gjalsker Tairach als Gottheit verehrten. Er war also nicht nur ein Orkengötze. Also schauten wir uns nochmal in der Höhle um. Die Plünderer hatten den Ork von allem Metall befreit. Allerdings hatten sie einen Silberring übersehen, der dann in meinen Taschen verschwand. Traiano sprach irgendeinen Zauber und untersuchte einen Dolch, der als Opfergabe vor einer Holzfigur lag. Er meinte, dass er magische Eigenschaften hätte und legte ihn zurück. Zwischenzeitlich hatte Fanaion die Höhle betreten. Er zeigte keine Hemmungen und nahm den Dolch an sich. Als wir wieder beim Wrack ankamen, war unser Kapitän wieder wach. Er wollte zwar an Bord bleiben, aber die Erwähnung von Orks und Gjalsker überzeugten ihn vom Gegenteil. Ich setzte ihn auf mein Pferd und führte selbiges in Richtung Ifirnhaven. Den Setzling im Eimer nahm ich natürlich auch mit.


    Ifirnhaven war eine Siedlung am Rande von zwei Hügeln. Am Anleger lag ein Drachenschiff. Auf den Hügeln waren zwei Schreine sichtbar, welche durch Fanaion und Traiano in Augenschein genommen wurden. Isleif und ich selbst waren auf der Suche nach einem Gasthaus. Der Lärm von einer Feier drang aus einem Langhaus in der Dorfmitte.


    [Vor den beiden Schreinen konnten der Magier und der Elf einen Mann antreffen. Dieser beobachtete das Geschehen im Dorf genau. Er konnte den Beiden berichten, dass das Drachenschiff Wulfgrim Swafnarson gehöre, der sei für Ärger bekannt. Nach der Befragung des Mannes stiegen beide wieder zum Dorfplatz hinab.]


    Zusammen mit Isleif näherte ich mich dem Langhaus. Dem Gegröle nach musste es mit betrunkenen Thorwalern gefüllt sein. Auch die Wachen am Eingang waren sichtbar nicht mehr nüchtern. Ein Jüngling mit Laute auf dem Rücken stützte sich auf seinen Speer. Isleif sprach mit dem Jüngling und übersetzte mir. Der Jüngling erzählte von seinem Onkel Swarfnarson. Er sei auf der Suche nach einem Schwert und will sich mit selbigem einen Namen in Thorwal machen. Unserem Kapitän ging es wirklich nicht gut. Der Jüngling verwies auf einen gewissen Malzahn, einen Heiler, der sich in dem Langhaus befinden soll. Ich probierte dann noch etwas von dem angebotenen Bier – das Wohl! Es war ungewohnt, aber erstaunlich gut trinkbar. Fanaion und Traiano kamen vom Hügel herunter und zusammen betraten wird das Langhaus.


    Drinnen veranstalteten die Nordmänner ein Saufgelage. Da konnte man sehen was Alkohol aus Menschen machen kann. Immerhin, war der Chef der Truppe gleich gefunden. Er saß auf einem großen Holzstuhl. Erstaunt stellte ich fest, dass mir sein Antlitz nicht unbekannt war. Das war der Mann auf dem Bild, das die Al´Anfaner in der Hand hielten. Damit war dann klar, wen diese Meuchler zum Ziel hatten. Isleif führte ein Gespräch mit dem Nordmann, während ich unseren Kapitän auf den Fellen im hinteren Bereich des Hauses parkte. Unserem Skalde war Swafnarson als Pirat bekannt, welcher die südlichen Gewässer unsicher machte. Der Rest der Nordmannbande bildete die Otta Schwertfisch. Es war jedenfalls angenehm sich mal mit einem Menschen in Garethi zu unterhalten. Swafnarson gab seine Schwertsuche unumwunden zu und bot uns Arbeit an. Unsere hatten wir ja mit dem Tod unseres Auftraggebers verloren. Als ich ihm mitteilte, dass sein Bild auf einem Steckbrief von Al´Anfanern war, nickte er einem älteren Mann neben sich zu und ein Lächeln zauberte sich auf sein Gesicht. Bei dem älteren Mann handelte es sich um Malzahn, den Heiler. Swafnarson meinte, dass die Südländer sich wohl für seine vergangenen Plünderungen rächen wollten. Er war auch der Meinung, dass unser Erscheinen eine göttliche Fügung sei. Swafnir habe uns zu ihm geschickt. Er bot uns für unsere weitere Zusammenarbeit ein Preisgeld von 100 Dukaten pro Kopf. Zusätzlich durften wir alle erbeuteten Schätze behalten. Das musste mit einem Schluck besiegelt werden. Das kleine Krüglein hatte es in sich. Noch nie in meinem Leben habe ich was getrunken, was meinen Rachen so unter Feuer gesetzt hat. Der Schnaps rannte meine Kehle hinunter und ich musste einfach husten, was für die Nordmänner wohl einen komödiantischen Anblick bot. Nachdem ich erklärt hatte, dass in Belhanka Wein das Getränk meiner Wahl war, wurde mir Met angeboten. Ein Wein aus Honig gewonnen. Skeptisch nahm ich ein Schlückchen. Ich hatte mein zukünftiges Getränk gefunden. Dann wurde ich Zeuge wie ein Elf einen Thorwaler unter den Tisch trank. Gut, fairerweise hätte der Elf erwähnen können, dass er den Schnaps durch einen Zauber von seinem Alkohol gereinigt hatte. Aber durch die Aktion stieg unser Ansehen. Offensichtlich machen die Nordmänner die Kampfkraft eines Streiters an der Menge von Alkohol fest, den dieser vernichten kann. Malzahn kümmerte sich dann um unseren Kapitän. Swafnarson erzählte, dass er von Ifirnshaven mit Gjalskern als Führer ins Landesinnere vorstoßen will.


    [Traiano unterhielt sich mit Malzahn im hinteren Bereich des Langhauses. Der „Heiler“ kam aus Nostria, hatte ein verkrüppeltes Bein. Auffällig war auch, dass er kein Eisen an sich trug. Ein Odem Arkanum ließ den Mann leuchten wie einen Vollzauberer. Traiano stufte den Mann als Druiden ein.]


    Nachdem ich ein paar Portionen Met intus hatte, sprach ich mal den Druiden an. Die Spinne aus der Prophezeiung ließ mir keine Ruhe. Endlich gab es mal eine Antwort, mit der ich was anfangen konnte. Die Spinne steht bei den Gjalskern für dämonische und böse Mächte. Das Böse ist immer und überall. Und davor sollen wir uns in Acht nehmen. Wären wir nie von alleine draufgekommen. Es wurde langsam Zeit für eine Mütze Schlaf. Der Met haute mir ordentlich in den Kopf. Worauf hatte ich mich da eingelassen. Du musst raus aus Belhanka, hatten sie gesagt. Geh in den Norden, hatten sie gesagt. Da kannst du was erleben, hatten sie gesagt. Na, danke. Mit den Gedanken in Belhanka schlief ich dann ein. Hier war es kalt und nass und Wein hatten sie auch nicht. Wo war die elegante Art des Kämpfens geblieben. Was war an so plumpen Waffen wie Streitäxten so interessant. Hau drauf und Schluss. Mir gingen die Bilder vom Kopf unseres Auftraggebers nicht so schnell aus dem Kopf.


    [Irgendwas weckte Traiano und den Firnelfen. Da war doch gerade ein Äffchen dabei die Rucksäcke zu plündern. Teile der Goldkette von Swafnarson hielt er in seinen Händchen. Das Tier war doch der Gefährte vom Anführer der Al´Anfaner! Fanaion versuchte erfolglos das Tier zu greifen. Traiano war da weniger zimperlich und schickte dem Wesen einen Fulminictus entgegen. Ganze 18 Schadenspunkte verwandelten das Innere des Affens in Brei und es fiel tot um. Der Firnelf war entsetzt. Zeit den Rest zu wecken.]


    Swafnarson ließ erstmal die Wachen verstärken. Die Goldkette hatte er aus der Beute von seinen Raubzügen im Südmeer gefertigt. Klar war jedenfalls, dass die Meuchelbande den Schiffbruch irgendwie überlebt haben mussten. Fanaion erblickte die Spuren des Äffchens im Straßenstaub. Es gab also eine Spur, der wir folgen konnten. Swafnarson erteilte uns den Auftrag, die Meuchler ausfindig und unschädlich zu machen. Uns winkten 25 Dukaten Bonuszahlung.


    Wir folgten der Spur für ca. einer Stunde zu einem ausgetrockneten Flussbett. Da war einer von den bekannten Steckbriefen an einem Baum befestigt, die Augen des Gesichts hatte man rausgekratzt. Ein aufgemalter Pfeil wies die Richtung. Offensichtlich wollte man, dass wir wutentbrannt vorwärtsstürmen. Tja, Pech. In gepflegter Ruhe folgten wir dem Flussbett. Nach einiger Zeit begann meine Nase zu jucken, ein untrügliches Zeichen für drohendes Unheil. Und tatsächlich erspähten wir die Umrisse einer Fallgrube. Da war man wohl etwas nachlässig gewesen. Fanaion und ich schlichen uns vorbei. Isleif warf einen schweren Stein auf die Abdeckung der Fallgrube. Mit einem lauten Krachen fuhr der Fels in die Tiefe. Anschließend versteckte sich Isleif im Unterholz. Zumindest versuchte er es. Es erschien der Kopf eines Al´Anfaners kurz hinter einem Baum, aber der Meuchler musste den Skalden gesehen haben, jedenfalls joggte der Südländer davon. Soviel zu einem Hinterhalt. Wir hinterher.


    Nach kurzer Zeit kamen wir an eine Felsklippe und konnten sehen wie der flüchtige Südländen die Felswand hochkletterte. Als wir uns der Klippe näherten, sah ich zweierlei. Humanoide Knochen am Fuß der Klippen und den Anführer der Meuchler auf einem Absatz über uns. Er hielt eine ungesunde Armbrust im Anschlag und fragte nach unserem Begehr. Ich versuchte es mit etwas Gelaber, um mich der Felswand zu nähern. Tatsächlich gelang es Isleif und mir bis zur Wand vorzudringen, ohne einen Bolzen einzufangen. Aber auch das beste Gespräch kommt mal zu Ende. Was wir jetzt brauchten war eine Ablenkung, um einigermaßen ungestört die Wand hochzuklettern. Wie auf das Stichwort sprang Taiano aus dem Wald. Funken sprühten um den Magier. Auf ins Gefecht !!!


    Das ist dann die Aufgabe, die uns am 04.07.2022 erwarten wird.

    114. Spieltag (13.06.2022)


    Zunächst führten wir unsere Untersuchung des Tatorts fort. Fanaion zauberte einen Leib des Windes. Dies befähigte den Elfen die Bordwand von außen zu untersuchen. Er konnte jetzt auf der Luft gehen. Die Suche nach Doloritas Flugschirm blieb erfolglos. Also durchsuchten wir das Schiff in der Hoffnung, dass sich Dolorita irgendwo versteckt hielt. Aber außer einem Schatten im Meerwasser konnten wir nichts auffinden. Die Al´Anfaner standen auf dem Oberdeck. Einer blickte auf einen Zettel mit einem Gesicht. Es gelang mir sie unter dem Vorwand der Vermisstensuche anzusprechen. Obwohl man versuchte den Zettel zu verbergen, erhaschte ich einen Blick auf das Gesicht eines männlicher Thorwalers. Meine Nachfrage nach der Identität des Mannes wurde abschlägig beschieden. Also wieder zurück zum Rest der Gruppe.


    Fanaion hatte zwischenzeitlich ein Elfenlied angestimmt. Er wusste nun, dass Dolorita am Leben war und sich in leichter Gefahr befand. Was auch immer das zu bedeuten hatte, zumindest hatten wir keinen Verlust zu beklagen. Isha nutzte die Gelegenheit sich mal in der verlassenen Kabine der Al´Anfaner umzuschauen. Aber außer besagtem Bild konnte sie keine Hinweise finden. Wir befragten unseren gelehrten Begleiter in der Hoffnung vielleicht etwas zum Hintergrund für den Mord in Erfahrung zu bringen. Er konnte aber nur den letzten Standort des Schwertträgers nennen. Allerdings kam von ihm der Hinweis, sich mal das Schloss der Kabine anzusehen. Unser Auftraggeber hatte die Angewohnheit, auch in Anwesenheit die Türe zu verschließen. Das nahmen wir dann auch gleich in Angriff und stellten fest, dass das Schloss mit roher Gewalt aufgebrochen wurde. Dies ging wohl in dem ganzen Gewirr der Kampfspuren unter. Außerdem fanden wir Blutspuren an der Tür. Unsere Erkenntnisse führten zu einem Täterprofil. Er musste stark sein. Er konnte mit einer Axt umgehen. Man schlug niemanden den Schädel ein ohne sich selbst mit Blut zu besudeln. Und er hatte Verletzungen an den Händen durch das Einschlagen der Tür.


    Oben an Deck lehnte sich der Gjalsker an die Reling und murmelte irgendwas in den Wind. Ich bot ihm bei dem nun erhöhten Seegang erneut die Pastillen gegen die Seekrankheit an. Auch jetzt wurde meine Hilfe abgelehnt. Aber meine scharfen Augen nahmen die Abschürfungen an den Knöcheln des Nordländers war. Außerdem steckte eine Streitaxt in seinem Gürtel. Die Klinge der Waffe wies Narben von Säurespritzern auf. Doloritas Hexenspeichel hatte sich hier wohl verewigt. Da ich ohne Waffen und allein nicht in einen Kampf gehen wollte, beschloss ich Verstärkung zu holen. Nachdem die Gruppe die Neuigkeiten erfahren hatte, holten wir uns die Zustimmung des Praiospriesters. Die Netze an Bord waren einfach zu schwer, um sie geschickt auf den Täter werfen zu können. Lebend wollten wir ihn bekommen, denn Tote können keine Fragen beantworten.


    Isleif verwickelte den Gjalsker in ein Gespräch, während Isha und ich uns zumindest bis zur Deckmitte annäherten. Auch der Elf brachte sich in Position. Der Kampf schien einen glücklichen Beginn zu nehmen. Das Schaukeln des Schiffes brachte den Axtträger aus dem Gleichgewicht und er stürzte aufs Deck. Isleif führte einen Doppelschlag auf. Ein Hieb kam durch. Das war das Zeichen für die anderen. Nun ist waffenloser Kampf eben nicht unserer Stil. Ringen und Raufen, gegen einen gerüsteten Gegner. Es gelang uns nicht den Mann am Boden zu halten. Da half auch nicht der gute Treffer des Elfen mit der stumpfen Seite seines Robbentöters. Meine Faustschläge brachten ihm nur kleine Wunden bei. Wenigstens ging seine Axtschläge auch ins Leere. Es half alles nichts. Der kräftige Nordmann arbeitete sich nach oben und sprang dann über die Reling ins stürmische Wasser, wo er versank. Mist !!!


    Der Sturm machte einen weiteren Aufenthalt auf dem Oberdeck unmöglich und wir zogen uns ins Innere zurück. Nach einiger Zeit rammte irgendwas das Schiff, oder umgekehrt. Jedenfalls bekam es mächtig Schlagseite. Unser nerviger Seemann verbreitete wieder Untergangsstimmung und die Leute auf dem Schiff verloren den Verstand. Die Dunkelheit verbarg die Umgebung des Schiffes erfolgreich. Die Tiere im Lagerraum gerieten in Panik. Ich bemerkte, dass sich die Schlagseite des Schiffes nicht vergrößerte und so blieb ich ruhig. Meine erste Sorge galt meinen edlen Rapieren, welche ich sofort an mich brachte. Die Teile waren verdammt teuer gewesen. Wir kamen alle wieder auf das Oberdeck und wetterten den Sturm dort aus. Jeder klammerte sich an Seile und quetschte sich in enge Stellen, um zu verhindern über Bord gespült zu werden. Irgendwann lies der Sturm dann nach.


    Den Mast hatten wir verloren. Der Kapitän war bewusstlos und all unsere Versuche ihn zu heilen halfen nichts. Das Schiff hatte eine stabile Schlagseite und trieb dahin. Isleif machte sich auf die Suche nach einem Notsegel, wir brauchten zumindest ein klein wenig Vorschub. Aber es fand sich nichts passendes. Die Tiere wurden beruhigt und gefüttert. Isha fühlte sich in der ganzen leeren Umgebung auf See sehr unwohl und erst das stetige Zureden von Isleif brachte sie dazu gemeinsam mit ihm eine Runde auf dem Flugteppich einzulegen. Das Schiff immer im Blick wurde so mal die Umgebung erkundet. Wir hatten Glück im Unglück. Die Strömung trieb uns in Richtung Ifirnshaven und wir wurden ca. drei Meilen davon entfernt an den Strand getrieben. Dort jedenfalls erwachte ich durch die Möwenschreie geweckt. Am Stand hatte sich ein Gjalskerpärchen daran gemacht, die nützlichen Dinge des Treibguts einzusammeln. Das sei ihnen gegönnt. Wir luden mit ihrer Hilfe die Pferde aus, nahmen unsere Sachen. Dabei konnten wir noch ein paar kopierte Schriftrollen unseres Gelehrten finden. Außerdem wurde die Bordapotheke geplündert. Die Plünderer machten uns auf eine Höhle der Götter aufmerksam, für den Fall, dass wir ihnen Dank spenden wollten.


    Mit den Laternen aus dem Schiff drangen wir in besagte Höhle ein. Dort fanden wir verschiedene aus Holz gefertigte Götterfiguren vor. Damit konnte ich wirklich nichts anfangen. Jedenfalls ähnelten sie nicht den Zwölfgöttern, die ich aus meiner Heimat kannte. Isha schien sich für einen Luchs zu interessieren. Isleif wurde von einem Wal mit Reißzähnen angezogen. Auch einer Spinne war ein Altar errichtet worden. Ob das die war, vor der wir uns in Acht nehmen sollten. Unser geballtes Wissen, also das der anderen, reichte nicht aus, jeder der Figuren eine Gottheit zuzuordnen. Etwas überrascht identifizierten wir auch eine Figur für Tairach, einem Orkengott. Fanaion schaute sich mal den Boden an und fand Spuren, die in eine Nebenhöhle führten.


    Dort fanden wir einen verletzen Orkkrieger. Bewaffnet mit Arbach und Kettenhemd. Wir standen uns in drohender Haltung gegenüber. Mein Angebot an Trockenfleisch wurde angenommen, aber an der aggressiven Grundhaltung änderte sich nichts. Der Ork hatte mir nichts getan, warum sollte ich also gegen ihn kämpfen. Der Rest steckte seine Waffen ein und wir überließen ihn seinem Schicksal. Das Plündererpärchen nahm die Nachricht einer orkischen Besetzung ihrer heiligen Höhle weniger gelassen auf. Mit Speer und Axt bewaffnet beendeten sie die Existenz der Kreatur. Warum auch immer.


    Am 20.06.2022 werden wir uns auf den Weg nach Ifirnshaven machen.

    Zurück zum Holzfällerlager. Fimk fand das gar keine gute Idee. Hatte er doch den Zorn seiner Arbeiter auf sich gezogen, als er eine Verlegung des Lagers in den Wald angeordnet hatte. Aber als Vorarbeiter hatte er sich durchgesetzt, denn seine Leute hatte alle Familien, die es zu ernähren galt. Wenn er jetzt den Rückzug anordnete, würde er sein Gesicht verlieren. Also musste eine Lösung her. Die Erwähnung eines unfreundlichen Goblinstammes in der Nähe war schon mal gut. Aber die Bedrohung musste noch so richtig aufgepeppt werden. Das war die Stunde der Helden. Kratzer in den Baumrinden, zerbrechende Äxte, fehlendes Werkzeug, Geräusche im nächtlichen Wald und tanzende Lichter (Flimflam). Am folgenden Morgen waren die Holzfäller reif. Als dann noch bei einem der Axtkopf vom Holzstiel fiel, war es dann so weit. Das Lager wurde verlegt. Menschen weg – Goblin gut Freund.


    Es ging also ins Stammeslager. Hier zeigte sich, dass es aussichtslos gewesen wäre sich auf einen offenen Kampf einzulassen. 200 Köpfe zählte der Stamm. Das Essen war ein breiiger Eintopf unbekannter Art. Man wollte nicht wirklich wissen, aus was für Fleisch man die Suppe kochte. Jedenfalls kam es zum Gespräch mit der Schamanin am Lagerfeuer. Sie erklärte, dass der kleine See Bannland ist. Noornjas blogai. Die Goblins seine die Wächter. Da auch die Schamanin keine streunenden Menschen dort haben wollte, stimmte sie einer Absuche zu. Sie gab ihnen sogar einen Führer mit.


    Man schlug sich also durch die Wildnis. Hier gab es keine Pfade mehr. Aber schließlich landete die Gruppe an einem Seeufer mit einem großen verdorrten Baum. Am Ufer lag ein Köcher mit Pfeilen, die schon leicht eingewachsen waren. Als sich der Magier die Pfeile ansehen wollte, ging der Zwerg in Richtung Baum. Unter Knarren und Knarzen bewegten sich seine Äste. Dies war die einzige Warnung vor dem zuschlagenden Ast. Dem Zwerg gelang es auszuweichen. Damit war den Kampf eröffnet. Wie eine Pflanzenkundeprobe des Borongeweihten erbrachte, war der Baum anfällig für Feuer!!! Wer hätte das gedacht. Nun wäre es ja ein Leichtes so einen „agilen“ Baum aus der Ferne zu bekämpfen. Vielleicht mit Brandpfeilen oder Feuerstrahlen. Jedenfalls beschloss der Zwerg, dass man einen Felsspalter mal bei Holz ausprobieren sollte. Auch der Borongeweihte wollte mal seinen Streitkolben ausprobieren. Die nächsten Baumangriffe trafen jedenfalls und fügten dem Zwerg ordentlich Schaden zu. Der Borongeweihte verdrehte sich das Bein (AT-Patzer) und beschloss sich selbst Schaden zuzufügen, wenn er schon nicht die Beachtung des Baumes fand. Der Zwerg zeigte dem Baum was so ein Felsspalter kann und traf eine Ader aus Pflanzensaft (kritischer Treffer, Zustand blutend). Schließlich bedachte der Magier das Holzwesen mit einem Ingnifaxius und setzte das Ding in Brand (Zustand brennend). Aus dem Hintergrund erschallte eine weibliche Stimme und forderte die Helden auf schnell zum See zu kommen. Sie könne den Marwold nicht ewig aufhalten. Am Seeufer traf man auf die Nymphe Marandel. Sie forderte die Helden auf, ihr in ihre Globule zu folgen. Das Feentor befand sich unter Wasser im See. Dort hatte sie den Spähtrupp auch hingebracht. Der könne jetzt nicht weg und hatte wichtige Arbeiten zu verrichten. Hier warf der Zwerg erstmal den Anker. Tauchen heißt Kontakt mit Wasser – das geht gar nicht. Auf die Drohung mit körperlichen Schaden reagierte die Nymphe mit einem hellen Lachen und verschwand unter der Wasseroberfläche.


    Auf die Frage, wie man einem Zwerg das Schwimmen beibringt, wird am 28.06.2022 eingegangen.

    3. Spieltag (14.06.2022)


    Korgrimm trug eines der toten Kinder in das Dorf am Fußes des Hügels. Thalian stützte das geheilte Kind. Das Dorf gehörte schon zu Andergast, es galt also ab jetzt vorsichtig zu sein. Gonzalo, ein Borongeweihter wurde der Kinderleiche ansichtig und kam den beiden entgegen. Auch ihn hatte der dauerhafte Streit der Königreiche und seine Ursachen in diese Lande getrieben. Vermutete er doch den Namenlosen dahinter. Die Eltern des Jungen brachen ob der Leiche zusammen. Während sich die Eltern des Geheilten überglücklich zeigten, wies doch das zerschnittene Hemd eindeutig auf die Schwere der Wunde hin. Man kam mit dem Bürgermeister ins Gespräch. Er konnte sich an vier Wanderarbeiter erinnern, die vor einiger Zeit das Dorf durchquert hatten. Das war hier im Wald nichts ungewöhnliches, hier wurden immer Holzfäller gesucht und gebraucht. Einer der Männer hatte sich auch vorgestellt. Allerdings stand dieser Name nicht auf der Liste mit dem verschwundenen Spähtrupp, aber die Personenbeschreibungen passten. Nach der Bestattung des Kindes setzten die drei gemeinsam ihren Weg fort.


    Das nächste Ziel war die Stadt Joborn. Hier zeigte sich, dass man auch zivilisiert hassen kann. In Joborn stand eine Hochzeit zwischen einem Adelspärchen an. Der Mann kam aus Andergast und die Frau aus Nostria. Man hielt es für eine guten Versuch etwas Frieden in die Region zu bringen, sagten die einen. Die Anderen waren der Meinung, dass die Ehe bald zwischen dem Konflikt zerrieben werden würde. Jedenfalls wurden die Nostrier hier mit ein gepflegten Kühle behandelt. Man erschlug sie nicht gleich auf offener Straße. Ein Herumfragen nach vier Wanderarbeiter erwies sich als erfolglos. Zuviel war ihre Zahl und zu groß der Ort, als dass sie Aufmerksamkeit erregen konnten. Nach einer Übernachtung ging es weiter.


    Nun traf man in Beilstatt ein. Am Anlegesteg des Ornib konnte man einen Bewohner des 400-Seelen-Weilers antreffen. Ein Quartett Waldarbeiter waren durch das Dorf gekommen und in die Wälder weitergezogen. Einer der Arbeiter war durch den Vorarbeiter der Fäller vor ein paar Tagen total entkräftet im Wald aufgefunden worden. Als dieser keine schlüssigen Angaben machen konnte, wo er denn Holz geschlagen hatte, hatte man den Spion festgenommen. Auf dem Dorfplatz spendete eine alte Steineiche Schatten. Dort gab es ein Gasthaus, eine Kneipe, einen Tsatuara- und einen Firunschrein. Der Erstere war mit frischen Blumen geschmückt. Es gab nur frische Opfergaben. Bei letzterem bemerkte man, dass er deutlich weniger Aufmerksamkeit bekam. Waren hier die Gaben vertrocknet. Vor der Kneipe fegte eine junge Frau den Platz. Thalian sprach Hildi an. Er kam gleich zur Sache und fragte nach dem Festgenommenen. Hilde zeigte sich etwas erstaunt über diese Art der Ansprache, aber verkaufen wollte sie halt auch was. Sie blieb ruhig und bemerkte, dass dieser nicht mehr hier sei. Die Menschenkenntnis zeigte, dass sie zwar die Wahrheit sprach, aber etwas verbarg. Schließlich verwies sie die Helden an den Gemahl. Odislaus herrschte über das Innere der Gaststube. Er versuchte zuerst etwas Geschäft zu machen, bevor er irgendjemanden in seinen Keller ließ. So genoss die Gruppe Hartwurst, Brot und Eichelbier. Für Korgrimm kein Vergleich mit Zwergenbier, aber besser als Nichts. Hatte das Getränk doch eine unbekannte holzige Note, die aber nicht unangenehm war. Im Zwergenreich wäre es nicht mal als Dünnbier durchgegangen.


    Während der Magier und der Zwerg ihr Mahl genossen, stand Gonzalo auf und lief eine Runde um den Block. Dabei entdeckte er einen Kellerabgang, welcher mit einer Doppeltür und einem einfachen Riegel verschlossen war. Erstaunt hob er eine am Boden liegende Karotte auf. Die war zwar etwas schrumpelig, doch zeigte sie eine scharfkantige Stanzmarke, welche erstaunlich gut zur Riegeldicke passte. Kurzerhand öffnete er denn Kellerabgang, wie wenn es sein eigener wäre. Das rief natürlich Hildi auf den Plan. Nachdem er ihr erklärt hatte, dass der Gatte das Einverständnis erteilt hatte, stieg er hinunter. Tradition hin oder her – klare Machtstrukturen einer Ehe kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen (ein Hoch auf Andergast). Das eintretende Tageslicht verbreitete eine diffuse Helligkeit. Neben den Bierfässern und den Gestellen für die Hartwürste, nahm er einen kleinen Verschlag im hinteren Teil des Kellers wahr. Dort fand er auch ein durchgescheuertes Hanfseil und Blutflecken. Und außerdem noch eine Kiste mit den Geschwistern der Rübe. Mit diesen Erkenntnisse ging es wieder zurück in die Gaststätte. Da es bereits Nacht wurde, beschloss man diese im gegenüberliegenden Gasthaus zu verbringen.


    Am nächsten Morgen untersuchte man gemeinsam den Kelleraufgang. Tatsächlich konnte man zwei Bluttropfen feststellen, deren Richtung zur Dorfumfriedung zeigten. Aber eine weitere Absuche ergab keine weiteren Hinweise. An der Umfriedung wurden keine weiteren Spuren festgestellt. Also beschloss man sich auf den Weg zum Holzfällerlager zu machen. Mit dem Boot setzte man über den Ornib. Am anderen Ufer kam man zu einem Streit zwischen zwei Sumen. Als die Helden nach dem Grund fragten, ging der junge Kontrahent davon. Kladur, ein ältere Mann, bat um Verständnis für die Störung der Morgenruhe. Der Jüngere hatte versucht ihn für die Ideen von Yehodan zu begeistern. Dies hatte der Alte abgelehnt. Er erklärte weiter, dass unter den Sumen Andergasts zwei Fraktionen existieren. Eben jene um Yehodan und die um Arbogast, den fürstlichen Vertrauten. Es geht um gegensätzliche Meinungen, über die Ursache des dauerhaften Zwistes. Kladur wollte sich nicht zwischen die Fronten begeben. Seiner Meinung nach war der Ansatz, dass sich die beiden Tierkönige stritten, etwas zu oberflächlich. Selbst wenn sich der Auerochsenkönig (Andergast) und der Hirschkönig (Nostria) um die Waldgebiete stritten, können ihre aggressiven Schwingungen nicht so stark sein, um einen Jahrhundertkrieg zu begründen. In anderen Ländern würden auch Grenzen von Tierkönigen aufeinandertreffen und dort schlug man sich auch nicht die Schädel ein. Es musste also noch was anderes geben. Anschließend erklärte er den Weg zum Holzfällerlager.


    Es ging also hinein in die Waldwildnis. Zumindest zum Lager gab es einen deutlichen Pfad. Das Lager bestand aus vier Zelten, einem Unterstand und einer kleinen Holzhütte. Der Vorarbeiter, namens Fimk, konnte erzählen, dass er Kasparion völlig entkräftet aufgefunden hatte. Kasparion war einer vom verschwundenen Trupp. Die Entkräftung könne erklären, warum er seinen Echtnamen nutzte. Jedenfalls brachte Fimk ihn nach Beilstatt. Kasparion sprach irgendwas von einem See und von der Richtung her lag dieser eindeutig im Goblingebiet. Ein rotes Haarbüschel hatte er auch in der Hand.


    Also dann, auf zu den Goblins. Die Gruppe beschloss dies in offensichtlicher Art zu tun, um so ihre friedlichen Absichten zu zeigen. Tatsächlich wurden sie von einem Trupp Goblinjäger entdeckt und angehalten. Zumindest einer konnte ein paar Brocken Garethi. Über vier Waldarbeiter, die durch ihr Gebiet streiften, wusste er nichts. Auch nicht von einem Kampf mit einem Fremden. Ein Zutritt zu dem See wurde jedoch verweigert, handele es sich hier doch um Bannland. Das Betreten konnte nur Urkununna erlauben, die Schamanin des Stammes. Also legte die Gruppe erst mal eine Rast ein, ohne Feuer, man wollte ja nicht den Wald anbrennen. Am nächsten Morgen kam der Jäger wieder. Urkununna wollte, dass die Menschen im Wald verschwinden. Diese Spezies hatte die Angewohnheit mit immer mehr Leuten aufzutauchen und dies gefährdete den Stammesfrieden. Wenn Menschen weg, dann Gespräch mit große Urkununna.

    113. Spieltag


    Dray stand am Bug des Frachtenseglers und sinnierte über die vergangenen Tage. Der Rest der Gruppe hatte sich über das Schiff verteilt. Wir waren auf dem Weg in den Norden. In ein paar Tagen würde das Schiff in Ifirnshaven anlegen. Unsere Taten hatten sich herumgesprochen und man bot uns sage und schreibe 1000 Dukaten für unsere Dienste. Alonso ya Bosparanelli hatte es sich in den Kopf gesetzt das Schwert des Gottwals, eine mystische Waffe namens „Stargard“ zu bergen. Erst vor kurzem waren in der Akademie von Olport alte Aufzeichnungen aufgetaucht. Das Schwert soll im Gjalskerland zu finden sein. Die Geschichte hatte sich im Nordland verbreitet und so dürften wir nicht die einzigen sein, die versuchen werden das Schwert zu erlangen.


    Vor der Abreise hatten wir uns noch mit wärmender Kleidung versorgt. Unsere Pferde waren im Laderaum. Dolorita gab die Unterhalterin unseres Auftragsgebers. Dieser hatte die nobelste Kajüte bezogen. An Deck sah man ihn nur selten. Und wenn Dolorita mal etwas frische Luft atmen wollte, zog sie eine Duftwolke von Rauschkraut hinter sich her. Mit an Bord war ein Gjalsker, der offensichtlich Probleme mit der Schaukelei des Schiffes hatte. Nachdem ich beim Schiffsmedikus ein paar Tabletten gegen Seekrankheit erworben hatte, versuchte ich in ein Gespräch zu kommen. Die Tabletten wurden abgelehnt. Der Nordmann war in Sorge darüber von einem Gottwal verspeist zu werden und wir sollten uns in Acht nehmen. Warum man bei einem Fisch dann den Himmel absucht, erschloss sich mir nicht.


    Fananion hatte es sich im Krähennest gemütlich gemacht. Seine Laune wurde von Meile zu Meile besser, je weiter wir Richtung Norden fuhren. Ein schielender Seemann, Eboreus sein Name, brummelte immer irgendwas von bösen Omen, weil ein Elf an Bord sei. Überhaupt erzählte er uns seltsame Geschichten über Gottwale und Seeschlangen, die gewöhnlich darin endeten, dass das Schiff unterging. Isleif war der Meinung, dass der Gottwal uns wohl gesonnen ist. Andere erbaten Efferds Segen. Man war sich nicht ganz einig, wer denn jetzt auf See der passende Schutzherr ist. Das neugebaute Schiff gab mir da erheblich mehr Sicherheit. Die Leute aus Drol verstehen ihr Handwerk.


    Der Kontakt zu einer Gruppe Al´Anfaner war auch sehr kurz. Diese schienen ihre Geheimnisse behüten zu wollen. Meine Vermutung, dass sie mehr daran interessiert waren, irgendwas umzubringen als etwas an sich zu bringen, wurde mit jeder gesprochenen Silbe erhärtet. Jedenfalls wollten sie sich nicht mit einem Spiel die Zeit vertreiben. Isha fragte entsprechend und wurde aufgefordert sinnloserweise den Dolch mehrmals in schneller Folge zwischen die Finger in das Schiffsholz zu bohren. Das machte sie dann nicht und sprach drauf hin Gisse, eine Streunerin an. Diese war auch bereit zu einem kleinen normalen Spielchen.


    Irgendwann unterbreitete der Kapitän ein Gesprächsangebot. Im Laderaum seien seltsame Stimmen zu hören. Die Mannschaft würde unruhig werden. Also stiegen wir hinunter. Einige Kisten waren aufgebrochen und in einer Ecke konnten wir ein provisorisches Lager aus zusammengeschobenen Kisten und einer Plane finden. Nachdem Ansprechen und Klopfen nichts brachte, zogen wir die Plane weg. Traiano hatte zuvor das Deck magisch sondiert und war auf eine Stelle im Holz aufmerksam geworden. Vor uns lag eine Dryade, offensichtlich in den letzten Zügen. Man hatte ihren Baum gefällt und das Holz in das Schiff eingearbeitet. Sie mobilisierte nun ihre letzten Kräfte, um Teile des Baums in der Schiffswand am Leben zu erhalten. Die Lösung bestand darin, dass sie einen Setzling für einen neuen Baum erschuf. Nachdem sie ihre Energie in den kleinen Baum, welcher in einem Eimer ruhte gesteckt hatte, starb sie. Wir räumten dann hier unten auf und meldeten uns beim Kapitän.


    Die Luft hatte sich merklich abgekühlt und der schielende Seemann sah schon das Schiff im Sturm untergehen. Der Typ nervte langsam. Wenn er soviel Angst vor der Seefahrt hat, sollte er vielleicht Bauer werden. Nun, der Tag neigte sich dem Ende zu und wir zogen uns in unsere Kabinen zurück. Ruhig war die Nacht nicht. Ein Sturm traf das Schiff. Wir wurden durch laute Rufe wegen Mord und Totschlag geweckt. Da stand er wieder, der Nervige, und beschuldigte uns des Mordes an unseren Auftragsgeber. Völliger Blödsinn, hatten wir unseren Lohn noch gar nicht erhalten. Schließlich kam der Kapitän mit einem Praiospriester heran. Es kehrte etwas Verstand ein und so erfuhren wir mehr zum Sachverhalt. Alonso lag tot in seiner Kabine. Dolorita und sein Leibwächter waren verschwunden. Als der Schielende wieder seine Beschuldigungen ausspie, verlor ich die Geduld. Ich drohte an, den Kerl über Bord zu werfen, wenn er nicht sein Schandmaul hielt. Zumindest ließ der Kapitän den Mann dann abräumen. Nachdem schnell klar war, dass an den Beschuldigungen nichts Wahres sein konnte, durften wir den Tatort besichtigen.


    Alonso lag auf dem Boden. Die Unordnung herum ließ auf einen Kampf schließen. Er war definitiv tot. Schädel eingeschlagen. Mit einer Axt. Davon gab es genug an Bord – jeder konnte der Täter sein. Da das Hab und Gut noch vorhanden war, war ein Raubmord wohl auszuschließen. Also nahmen wir die Kabine als Ganzes unter die Lupe. Auffällig war zunächst der starke Geruch von verbranntem Rauschkraut und das bei dem offenstehenden Fenster. Fenster offen? Eine Untersuchung ergab, dass es von innen nach außen aufgedrückt worden war. Zerbrochenes Glas und Holz zeugten davon. Ein weißer Stofffetzen konnte dem Hemd des Leibwächters zugeordnet werden. Von Dolorita fehlte jede Spur. Mögliche Spuren eines Hexenspeichels wurden ebenfalls sicher gestellt.


    Die Ermittlungen werden am 13.06.2022 fortgesetzt.

    2. Spieltag (31.05.2022)


    Thallian und Korgrimm entschieden sich für die Kontaktaufnahme zu den Deichbauern. Die versammelte Schar war Feuer und Flamme und wollte sich mit den Thorwalern anlegen. Der Zwerg mit seinen fundierten Kenntnissen in Kriegskunst analysierte schnell die Situation. Bauern, keine Rüstung, nur behelfsmäßige Waffen, einzig der Zugezogene konnte mit einem Schwert umgehen. Auf der Gegenseite: kampfstarke Thorwaler mit Orknase und Schild, das Morden und Töten gewohnt, mit dem Rücken zur See. Selbst wenn man sich in eine vorteilhafte Position auf der Dammkrone brachte, konnte der Kampf nur in einem Gemetzel enden, dessen Vorteil eher bei den Nordmännern lag. Ja, nach Verstärkung hatte man geschickt. Der Bauer war im Laufschritt unterwegs ins nächste Weiler, wo ein Meldereiter in die Stadt geschickt wurde. Mit dem Eintreffen der Truppe war am morgigen Abend zu rechnen. Da galt es nach einer anderen Lösung zu suchen.


    Also mal Kontakt mit dem Hetmann des Drachenbootes aufgenommen. Es handelte sich tatsächlich um die Gruppe Nordmänner, welche gegen einen fairen Zweikampf einen Abzug anboten, für den Fall, dass die Bauern gewinnen. Nun hatte sich das Drachenboot im Watt etwas festgefahren und mit einer Abreise war erst mit der nächsten Flut zu rechnen. In den weiteren Verhandlungen gelang es dem Zauberer den Thorwalern noch eine Kuh als Entschädigung abzuschwatzen. Der Hetmann war sich sicher, dass sein Krieger jeden Bauer aus den Schuhen schlagen würde. Es war aber auch klar, dass der Magier bei dem abergläubischen Seefahrer Unbehagen erzeugte. Nachdem der Deal stand, meldete sich der Zwergenkrieger als Vertreter der Bauern. Das war jetzt dem Hetmann zwar nicht so recht, aber Vertrag ist Vertrag.


    Also trat dem Nordmann in Krötenhaut mit Schild und Orknase ein Zwergenkrieger in Kettenhemd und Felsspalter gegenüber. Es bestehen berechtigte Zweifel daran, dass der Seefahrer genau wusste, was da auf ihn zukam. Die erste Überraschung bestand schon darin, dass der Zwerg zuerst zuschlug. Der Kampf war auch kurz und schmerzlos. Der Krieger versuchte erst gar nicht mit seiner Zweihandaxt zu parieren, sondern wich jedes Mal geschickt aus (Ausweichen 7). Dafür brachte er innerhalb kurzer Zeit dem Nordmann drei Treffer bei, was ihm dann die Hälfte der Lebensenergie nahm und den Kampf beendete.


    Die versprochene Kuh wurde ausgeladen. Um ein weiteres Anlanden der Nordmänner zu verhindern, ließ der Magier noch einen kleinen FLIM FLAM auf dem Schiffsdeck erscheinen. Ein Feuer, das sich mit Wasser nicht lösen ließ. Das Verschwindenlassen des Lichtes kostete die Nordmänner dann noch zwei Schafe. Ein erfolgreicher Raubzug sieht dann wohl etwas anders aus. Mit ihrer kleinen Herde machten die Helden sich dann auf den Weg zu den Bauern. Die Kuh wurde dem Zugezogenen übergeben, ein schönes Startkapital. Die zwei Schafe wurden an zwei Landmänner verkauft.


    [Beginn „Ewiger Hass“]


    Am nächsten Tag trat man die Reise zu Karlitta von Lyckweiden an. Dort holte man sich die Belohnung ab. Außerdem nutzte man die Gelegenheit sich ein paar Kenntnisse in Alchemie anzueignen. Der Zauberer kochte dann auch gleich zwei Heiltränke einfachster Art unter der Aufsicht der Hexe zusammen. Nachdem sich unser Duo erholt hatte, folgte ein Auftrag der Hexe. Die Obristin Roniane Krennelvind hatte einen vierköpfigen Spähtrupp in die Grenzlande zu Andergast geschickt. Der war jetzt weg. Es wäre doch eine gute Gelegenheit für zwei „Neutrale“ sich auf die Suche zu machen. Tagegeld und Erfolgsprämie gesichert, also auf den Weg gemacht. Karlitta erzählte den Helden noch vom ewigen Hass zwischen Nostria und Andergast. Sie sollten also ihren Auftraggeber nicht frei nennen. Zwei Wanderer aus dem benachbarten Kosch, was sollte da schon schiefgehen.


    Nach mehrtägiger Anreise trafen unsere zwei Streiter am Ornib, dem Grenzfluss ein. In der Nähe eines Grashügels zwischen den Weilern Eichenberg (Adergast) und Hirschenberg (Nostria) vernahmen unsere Wanderer Waffenklingen und Kindergeschrei. Am Ereignisort eingetroffen, stellten die Beiden fest, dass sich zwei Kinderhorden um den Grashügel schlugen. Nach dem Gefecht blieben zwei tote Jugendliche zurück. Dem Zauberer gelang es noch mittels Heilzauber eines der Kinder zu retten. Im Dorf von dessen Eltern erfuhren die Recken dann die Geschichte zu dem Getümmel. Der Grashügel wurde doch tatsächlich als Berg bezeichnet, was dem Zwerg ein müdes Lächeln ins Gesicht zauberte. Wert hatte der „Berg“ keinen, aber jede Seite erhob zähen Anspruch auf den Hügel. Die Eltern fanden es auch ganz normal, dass sich die feindliche Dorfjugend regelmäßig um die Herrschaft des Hügels zankte. Auch wenn dabei ab und an mal ein paar Tote anfielen. Von einem Spähtrupp konnte die Landbevölkerung nichts berichten.


    Am 14.06.2022 geht die Reise weiter.