Beiträge von Darkstar
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199. Spieltag (27.08.2024)
Durch die Aufklärung der Hexe stand fest, wem man gegenüberstand. Die Nachtwinde versuchten erneut ihr Glück. Diesmal hatten die Buchhändler vier Magierschergen mitgebracht.
In der ersten Runde begann Dolorita einen KRÄHENRUF, Salazar beschleunigte Isleif mit einem AXXELERATUS. Vero gab dem Thorwaler noch einen ARMATRUTZ mit auf den Weg. Isleif, Isha und Vero bewegten sich anschließend nach Vorne und nahmen hinter einem Steinhaufen Deckung. Die Gegner beschleunigten sich. Da sie die Hexe gesehen hatten, waren sie bereits mit einem ARMATRUTZ gerüstet.
In der zweiten Runde erklommen die beiden Buchhändler den Hügel. Einer begann einen IGNIFAXIUS; der andere einen KULMINATIO. Eine junge Schergin rannte vorwitzig voraus und versuchte es allein mit dem Nordmann und der Klingentänzerin aufzunehmen. Die drei anderen Magier verteilten sich vor dem Hügel und begannen ihrerseits mit einem Flammenstrahlzauber.
Die vorstürmende Magierin konnte zwar keinen Schaden anrichten, aber sie verzögerte Isha und Isleif,. welche nach dem Tod der Zauberin weiter in Richtung Hügel stürmten. Dolorita war von einem Schwarm Krähen umgeben, die sich gierig auf die Angreifer stürzten. Die Schnäbel kamen nur manchmal durch das Kraftfeld des ARMATRUTZ, aber sie waren einfach lästig. Vero entlud einen 40 Schadenspunkte starken Flammenstrahl auf einen der Buchhändler, selbst in den Zauber vertieft, konnte dieser nicht ausweichen. Der Strahl brannte sich durch das schützende Kraftfeld und verursachte 4 Wunden Schaden bei ihm. Seine Selbstbeherrschung scheiterte und er rollte fast tot den Hügel hinunter.
Dann kam die Rache der Gegenseite. Ein Flammensstrahl traf Vero, trotz der Deckung hinter dem Steinhaufen. Isha und Isleif bekammen sowohl einen Flammenstrahl, als auch einen Kugelblitz ab. Für Isha war das zuviel und sie viel sterbend zu Boden. Isleif gelang noch ein kritischer Treffer beim Kugelblitzzauberer. Vero entlud seinen zweiten Flammenstrahl aus dem Zauberstab auf den mittleren Magier. Vor den etwas abgesetzten Heldenzauberkundigen, vernahm nur Vero das leise Klingeln von Glöckchen. Als er sich umdrehte, sah er eine Sänfte und zwei Reiter mit Spiegelpanzer. Einer davon unterhielt sich mit den Insassen der Sänfte. Salazar machte sich auf den Weg in Richtung Isha. Dolorita zauberte HEXENSPEICHEL.
Zwei der Feindmagier begannen mit einem Flammenstrahl. Der letzte versuchte zwei BLITZ DICH FIND in Dolorita und Isleif zu versenken. Die Zauberproben scheiterten an dem Schaden, der er zuvor von Vento bekommen hatte. Die Krähen verrichteten ihr gewohntes Werk. Isleif schaltete den zweiten Buchhändler aus, bevor dieser wieder seinen TRANSVERSALIS-Gürtel aktivieren konnte. Die Reiter bei der Sänfte zogen ihre Khunchomer und beschleunigten die Pferde ich Richtung Helden. Über ihre Gesinnung war man nach wie vor im Unklaren. Salazar verpasste Isha einen starken Heiltrank und erweckte sie aus ihrer Bewusstlosigkeit. Die Wirkung seines CORPOFESSO fiel eher gering aus. Dolorita erhob sich in die Lüfte und flog auf den linken Zauberer zu und verteilte ihren giftigen Speichel auf ihrem Wurfdolch.
Der rechte Magier bekam den Giftdolch der Hexe ab und verlor seinen Zauber. Der zweite Dolch (unsichtbar – keine Parade möglich) traf den mittleren. Dieser Schaden und der Schaden der Krähen addierten sich und so war es in dieser Runde nichts mit den Blendungszaubern. Isha stand wieder auf. Isleif fing sich einen Flammenstrahl vom rechten Magier ein und steckte diesen weg. Er machte sich auf dem Weg zu seinem Peiniger, sein Axthieb ging nicht fehl und tötete den rechten Schergenmagier. Die Reiter erschienen auf dem Kampffeld und ihre Richtung zeigte an dem Felshaufen vorbei in Richtung der Helden.
Bei diesem Stand war der Spieleabend vorbei und der Kampf wird am 02.09.2024 fortgesetzt.
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40. Spieltag (20.08.2024 / Zwischenspiel)
[76] Die drei Wanderer versteckten sich in der Blockhütte. Die Hälfte der Zombies hatte der Kleriker auf eine angstvolle Reise geschickt. Zwei Mutige dieser Art versuchten nun erfolglos dem Geistlichen Schaden zuzufügen. Es dauerte nicht lange, da waren sie in die ewigen Jagdgründe eingegangen, diesmal ohne Wiederkehr.
[die Zombies hatten die unangenehme Eigenschaft selbst bei 0 HP nicht gleich umzufallen, sondern ihnen stand ein Rettungswurf zu. Im Erfolgsfall blieben sie mit 1 HP im Spiel] Drei der mutigen Untoten arbeiteten sich an den beiden Fenstern [AC 10 / 20 HP und der Tür [AC 10 / 30 HP] der Hütte ab. [die Zombies suchten sich ihre Ziele im Nahkampf nach dem Zufallsprinzip aus, selbst als die Helden in den Nahkampf gingen, wurden die Fenster und die Tür wie eigenständige Gegner behandelt] Nach und nach fielen die Untoten der Flammenkugel des Zauberers, den Pfeilen des Diebes und den Hieben von Kleriker und Kämpfer zum Opfer. Die Vertriebenen strebten derweil die Kartenränder an. Einer nach dem Anderen wurden sie dann erledigt.
[192] Die Wanderer stellten sich als Händler heraus, welche von zwei Tagen in den Sumpf gezogen waren und alles verloren hatten. Ursprünglich hatten sie geplant zwischen Ascay und Eagle´s Watch eine Handelsroute einzurichten. Die Strecke war zwar gefährlich, aber extrem gewinnbringend. Dummerweise hatte sich eine Hydra in Ascay eingenistet, diese hatte die Leibwächter der Händler platt gemacht. Der Rückweg durch die Sümpfe, welche zwischenzeitlich durch die Wesen des Todlosen Königs bevölkert waren, hatte der Geschäftsidee im wahrsten Sinn des Wortes den Todesstoß versetzt. Sie übergaben uns einen Kupferschlüssel, mit dem Hinweis die Tiefen Wasser aufzusuchen. Den Feuerberg sollten wir tunlichst meiden. Im Schilf des Ufers des Sees war ein Boot versteckt, welches uns zu einer Hütte auf einer Seeinsel bringen soll. Dort könnten wir dann den Kupferschlüssel einsetzen und unsere Belohnung erhalten.
[63] Also machten wir uns auf den beschwerlichen Marsch durch den Sumpf. Zu unserem Erstaunen trafen wir auf eine frische Straße. Die war noch so neu, dass sich selbst die Pflastersteine weiß vom Hintergrund abhoben. Das Ganze war zu auffällig. Wir entschieden uns lieber den schmutzigen Sumpf zu durchwaten. [50] Auf einem Hügel trafen wir auf ein paar Echsenwesen. Dank der drakonischen Herkunft unseres Kämpfers konnten wir uns mit ihnen unterhalten. [294] Jemanden als säugenden Abschaum zu bezeichnen, ist jetzt kein guter Einstieg in Verhandlungen über Wegezoll einzutreten, aber des lieben Friedens willen sahen wir mal darüber hinweg. [212] Es war uns klar, dass wir ein so stolzes Volk nicht mit Kleinigkeiten abspeisen können. Also boten wir eine Seth-Cha Krone an, die wir in Eagles´s Watch erworben hatten. [127] Die Krone gaben wir ab und konnten dann unseren Weg fortsetzen [125 XP] [58] Wir legten eine lange Rast ein (und levelten auf Stufe 4). Die Nacht verlief ruhig (Wurf W 6) und am Morgen stiegen wir wieder in unsere feuchte Kleidung und setzten unseren Weg fort. Wir entschieden uns den Weg in Richtung Tiefe Wasser fortzusetzen. [89] Eine kurze Strecke legten wir in nordöstlicher Richtung auf festem Grund zurück. Schließlich kamen wir an einen kleinen Anlegesteg. [244] Wie die Händler sagten, fanden wir im Schilf ein Boot. Das Wasserfahrzeug war in gutem Zustand und hatte auch die passenden Ruder dabei. Wir ruderten auf eine nahegelegene Insel zu.
[272] Auf besagter Insel fanden wir ein Blockhaus. Eine willkommene Ruhestätte. Die Einrichtung war zwar einfach, aber ausreichend. Vor dem Kamin hatte man sogar einen roten Teppich ausgelegt und trockenes Feuerholz bereitgestellt. Bevor wir es uns gemütlich machten suchten wir mal die Hütte ab. [293] Und fanden ein Geheimversteck unter dem roten Teppich. Dort befand sich dann die Kiste für den Kupferschlüssel. [10] Der Inhalt brachte uns zwei Rationen Essen, 15 Gold und ein +1 Beil. Eine willkommene Verstärkung für den Kämpfer. Dann war es Zeit für die Nachtruhe.
[256] Die war äußerst erfrischend und am Morgen wollten wir zum Boot zurückkehren. [143] Auf der Veranda der Hütte hatten wir einen guten Überblick auf die anderen Inseln. Welches Ziel sollten wir wählen? Eine Felseninsel, eine Insel mit toten Bäumen oder eine Grasinsel? Das ferne Ufer war dann auch noch eine Möglichkeit. Aber die hoben wir uns für später auf. [211] Die flauschige Grasinsel sollte es sein. Aber bevor unsere Füße das weiche Grüne küssen durften, erschienen ein paar Kroko-Handtaschen in ihrer Urform. [189] Das neue Beil wollte mal getestet werden. Die Krokodile zogen den Kleriker und den Kämpfer aus dem Boot. Obwohl die beiden Nahkämpfer dann im hüfthohen Wasser im Nachteil waren, bereiteten wir die 5 Echsenwesen für ihre weitere Nutzung vor. [125 XP]
[141] Zunächst blubberte das Wasser noch aus dem Grasboden, aber je weiter wir liefen, desto trockener wurde es. Nach einer Weile hörten wir seltsame Geräusche. Wir schlichen näher und kamen zu einer Kreatur, welche wie ein haarloser Hund aussah. Die unteren Gliedmaßen waren durch scharfe Glasspitter ersetzt worden. Auf diesen Stelzen erhob sich der Körper des Wesens fast drei Meter in die Höhe. Weitere Spitzen aus Glas hatten sich durch die nackte Haut nach außen gearbeitet. Da uns leider keine Möglichkeiten zur Verfügung standen, um mit dem Wesen zu kommunizieren, ginge wir mit unseren Waffen auf das Ding zu. [203] Bei unseren Anblick gab er ein lautes Heulen von sich und rannte ins Inselinnere. Er war offensichtlich nicht allein auf der Insel. [95] Uns stand nicht der Sinn nach Kampf. Unsere Vorräte wollten geschont werden, deshalb wieder zurück zum Boot. Wir kamen wieder am Blockhaus an. [259] Nochmals eine lange Rast, dann ging es ans ferne Ufer.
[27] Wir verschlossen wieder die Hütte, nutzten das Boot. Am entfernten Ufer angekommen, versteckten wird das Gefährt im Schilf. Dann ging es einen weiteren feuchten Pfad entlang durch das Marschland. [12] Es gelang uns tatsächlich etwas Strecke in Richtung Osten zu machen, bevor der Sumpf uns wieder einholte. Im Norden, am Rand des Sumpfes, erhob sich ein Tafelberg mit steilen, unbesteigbaren Flanken. Möglicherweise gab es dort einen Pfad, den wir bislang noch nicht sahen. Im Süden konnten wir ein halbversunkenes Schloss im Sumpf erkennen. Lichter in den Fenstern zeigten an, dass dort jemand leben musste. Das Gebäude zeigte uns, dass es dort einmal festen Grund gegeben haben musste. Vielleicht war davon noch ein Teil vorhanden? Wir entschieden uns für das Schloss.
[245] Nun begann es auch noch zu regnen. Durchnässt bis auf die Knochen, näherten wir uns der Ruine. Aus der alten Festung kam ein halbes Dutzend Hobgoblins heraus und begann ihren Wachgang. Sie hatten uns nicht bemerkt.
Sollten wir uns die Festung anschauen? Oder doch einen Bogen darum machen? Außerdem gab es da noch eine Straße, die ein schnelles Fortkommen in Richtung Ascay versprach.
Am 03.09.2024 wird sich dies entscheiden.
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198. Spieltag (19.08.2024)
Die Arbeit war getan, nun galt es noch den Lohn einzustreichen. Die Schläger hatten nur ein paar Münzen und ein kleines Schmuckstück dabei. Bei einem fanden sich nur Fusseln in den Taschen [Zufallsschätze mit aus dem Schatzkartendeck]. Besser sah es beim Bandenchef aus. Neben Omrais (Einnahme und Kontraktgift) wurde ein Konstitutionselixier und ein Liebestrunk gefunden.
Unten in der Lasterhöhle schaute man sich nochmals die große Säule an. Diese stand eindeutig im Zusammenhang mit Donations Rätsel. Heldenhaus in Zorgan, Malqis als Standort des Dekaeders. Elburum war vielleicht nicht Khelbara, sondern das Zimmer im Pfauenpalast. Aber Baburin? Es blieb nur der Schluss, dass sich hier ein Nachkomme von Donation aufhalten könnte. Das Zucken des Dekaeders war ein eindeutiges Zeichen. Aber warum hatte der Dekaeder in Khelbaras Versteck dann nicht auf die Magierin angesprochen. Dort wurde die Spitze des Dekaeders eingesetzt und so das Artefakt oder Schlüssel komplettiert. Wurde der Dekaeder immer stärker, weil er begann sich aufzuladen?
Zwischenzeitlich hatten die Gardisten oben in der Scheune die überlebenden Schläger verschnürt und verpackt. Die leeren Fässer hatten die Ladefläche des Karrens verlassen. Ihren Platz hatten die Gefangenen eingenommen. Dann ging es wieder zurück in Richtung Garnison. Der Hauptmann war diesmal wach und nahm die Gefangenen entgegen. Da die Festnahme als Ausgleich für die Hilfe der Rondrianer bei der Festsetzung der Weinkarawane vereinbart worden war, erhielt man kein Kopfgeld. Der Hauptmann erinnerte die Helden noch an die Rückgabe der Flasche Wein, welche als Vorzeigegut den Helden überlassen worden war.
Dann war noch die Frage zu klären, was mit dem flüchtigen Jüngling zu gesehen hatte. Die Helden einigten sich darauf, diesen mit dem nächsten Schiff der Mada Basari zurückzuschicken. Der Junge hatte gelernt, dass die Wirklichkeit nicht so romantisch daherkam, wie seine Schundromane, welche man auf seinem Zimmer gefunden hatte. Die Helden nahmen dann einen anderen Weg und kehrten mit dem Schiff nach Zorgan zurück.
Vento und Salazar bezogen ihre Gästezimmer. Die Köchin trug den Gewürzlöffel wie ein hoheitliches Zepter im Bund ihrer Schürze umher. Die Wachfrau konnte keine ungenehmigten Eindringliche melden und die Mauerkrone war mit eisernen Spitzen verstärkt worden. Alles in Allem hatte sich das Grundstück in ein schönes Kleinod verwandelt. Selbst die Kutsche und Sänfte im Stallgebäude glänzten wieder und warteten auf ihren Einsatz. Die Helden konnten sich nun ganz auf die Vorbereitungen zum Finale der Artefaktsuche konzentrieren. Die örtliche Zauberschule hatte den DUBLICATUS im Angebot und natürlich ein bestens ausgestattetes Labor. Ersteres wurde erlernt, letzteres nutzte Salazar zur Herstellung diverse Gegenstände. Zaubertränke, Heiltränke, Beschwörungskreide, lauter Dinge die ein Abenteurer halt so braucht. Vento platzierte noch eine paar Zauber in seinem Stab.
Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen waren. Machte man sich auf dem Pferderücken auf in Richtung Yerkesh. In Barbrück hatte sich die Situation nach Austreibung der Geister wieder normalisiert. Die Perainegeweihten waren wieder in den Tempel zurückgekehrt und so hatten die Helden keine Schwierigkeiten einen Schlafplatz in der Karawanserei zu erhalten. Tags darauf zog man weiter. Zwischen den Hügeln wand sich der Weg in Richtung Norden.
Salazars aufmerksamen Augen [Sinnesschärfe +10 bestanden] entging das Blitzen auf einem Hügelkamm nicht. Als er seine Entdeckung der Gruppe bekannt gab, schaute ihn der Rest erstmal fragend an. Dolorita nutzte ihren Schirm, um einmal an Höhe zu gewinnen. Aus der Luft sah die Sache schon eindeutiger aus. In ca. 30 Schritt erhob sich ein Hügel, welcher umritten werden musste. Auf dem Kamm besagten Hügels lag eine Frau und hielt sich ein langes Rohr ans Gesicht. Dahinter hatte sich eine kleine Schar Menschen versammelt. Den Gesten der Frau war zu entnehmen, dass das Anhalten der Helden ihnen wohl nicht in den Kram gepasst hatte. Aus der Luft konnte Dolorita auch zwei der Gestalten identifizieren. Die beiden Buchhändler und Anführer der Nachtwinde wollten wohl einen weiteren Versuch unternehmen sich in den Besitz der Rätselgegenstände zu bringen.
Die Auseinandersetzung wird dann am 27.08.2024 ausgetragen.
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197. Spieltag (13.08.2024)
Der Plan mit den Fässern und den Wachen hörte sich gut an. Als die Helden an der Kommandantur eintrafen hatte, wie sollte es anders sein, der Chef bereits Feierabend. Anwesend war nur der diensthabende Weibel. Er schickte einen Bediensteten los, um den Kommandanten zu holen, welcher dann nach ca. 30 Minuten in Zivilkleidung auf der Dienststelle erschien. Zunächst war er ungehalten ob der Störung, aber als er die bekannten Gesichter der Helden sah, verbesserte sich seine Stimmung. Nach einer kurzen Lageeinweisung stimmte er dem Plan zu. Die Helden legten sich zur verdienten Nachtruhe darnieder.
Am nächsten Morgen ging es dann mit einem Handelskarren, beladen mit zwei gardistenbefüllten Fässern, in Richtung Dealerversteck. Da die Hauptstraße, welche Baburin von Nord nach Süd durchquert, auch mit dem Flusshafen verbunden ist, machte ein Handelskarren niemanden aufmerksam. Auch die Bewohner des Armenviertels blickten beim Rumpeln der Wagenräder nur kurz auf. Man erreichte die doppelte Eingangstür der Scheune mit dem alten Fundament. Der Wächter ließ die Helden und den Karren hinein. Nun stand man also auf dem Steinboden der Scheuer. Das anwesende Bandenmitglied schickte die Helden in den Keller. Dort konnten sie das Geschäft bei einem kühlen Getränk beenden, während die Entladung des Karrens erfolgte. Dies war nun nicht im Sinne der Heldengruppe. Die Hexe setzte zunächst einen BANNBALADIN ein, aber der stimmte den Schläger nur milde. Aber gegen die geballte Überzeugungskraft der betörenden Frau (Überreden *14 TaW) hatte er keine Chance. Er stieg in den Keller hinab und holte seinen Chef. Der erschien wie bestellt und brachte zwei Leibwächter mit. Die Helden bestanden auf eine eigenhändige Qualitätsprüfung der gelieferten Ware. Als der Bandenchef das Brecheisen an den Fassdeckel ansetze, erhob sich der versteckte Gardist und ließ sein Langschwert herniederfahren (AT-Wurf 19). Er traf erfolgreich den Kutschbock und ließ Holzsplitter durch die Gegend fliegen.
Die Überraschung war gelungen. Dolorita ließ zwei Borndolche fliegen. Salazar beschleunigte Isleif mit einem AXXELERATUS, während Isleif dem ersten Leibwächter zwei Schläge verpasste. Der erste war ein kritischer Treffer und trug dem Schläger eine Stufe Betäubung ein. Beide Treffer zusammen beraubten den Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte. Vero Venta bedachte den Chef noch mit einem FULMINICTUS. Den kampfentscheidenden Treffer machte die Hexe. Die magische Dolchscheide verwandelte den ersten Dolch in ein Explosivgeschoss, welches zielsicher in den Anführer einschlug. Die Explosionswucht warf zwar auch den Gardisten von der Ladefläche, aber der Wirt und ein Leibwächter verschwanden kurzzeitig in einem Feuerball. Der zweite Wurfdolch brachte dann eine Kugel der Dunkelheit. So brauchte man die rauchende Figur der beiden Kriminellen nicht mehr anzusehen.
In der zweiten Runde rappelte sich der eine Gardist wieder auf, während der zweite aus seinem Fass stieg. Salazar und Vero Venta blendeten noch zwei Schläger. Isleif schickte seinen Gegner nun auf die Bretter. Der dritte Schläger und sein Chef tauchten aus der Dunkelheit der Wolke und mussten sich erstmal orientieren. Dolorita zog sich zurück und begann mit einem Zauber.
In der dritten Runde waren die beiden Gardisten heran und schlugen auf einen Schläger (stand bei Isleif) und den Chef (stand bei Vero Nauta) ein. Vero zündete seinen Hammer des Magus und traf die Rüstung des Chefs, welche die Wucht des Schlages nur leicht abfedern konnte. Isleif kümmerte sich um einen geblendeten Schläger, während Salazar in Verteidigungshaltung ging.
Die Hexe hatte ihren SEPENTIALIS beendet und ihre beiden Arme verwandelten sich in irgendwas Schlangenartiges, nicht zur Zufriedenheit der Hexe. Die Schläger und der Chef versuchten erfolglos ihre Wuchtschläge anzubringen. Vero konnte den ihm zugedachten parieren. Die anderen Wächter schlugen vorbei. Isleif ließ weiter seine Axt arbeiten, aufgrund der geringen Magieresistenz konnte der Schläger die sich aufteilenden Axtköpfe nicht verfolgen. (PA-3 durch die Axt, durch einen Blitz geblendet und noch eine Wunde, wie soll man da noch irgendwelchen Hieben ausweichen?)
Die Hexe ging wieder zum Werfen ihrer Wurfdolche über und der Rest prügelte auf die Gegner ein. Für den Chef kam das Ende und mit seinem Tod verspürte Dolorita ein leichtes Zupfen an der Schulter, als die Tasche mit dem Dekaeder plötzlich an Gewicht gewann. Als der letzte Schläger die aussichtslose Lage erkannte, ließ er seinen Säbel fallen, nur um in die flache Seite Isleifs Axt zu laufen.
Die Gardisten fesselten die Überlebenden und die Helden stiegen in die Lasterhöhle hinab. Alles war verlassen. Auf der gegenüberliegenden Seite zeigte eine Wandöffnung den Eingang zu einem Fluchttunnel. Der Boden des Tunnels bestand aus den gleich alten Steinen wie der Keller, nur die Wände waren mit frischem Holz verkleidet worden. In aller Ruhe konnten die Helden die große Säule in der Mitte betrachten. Auf der Landkarte Araniens war ein Stern eingraviert. Von diesem Stern gingen vier gestrichelte Linien weg. Eine führte nach Elburum. Eine nach Zorgan. Eine machte über einen Umweg, über den Rashtulswall, in Baburin halt. Und die letzte führte bis nach Malqis. Nun versuchten die gemarterten Heldenhirne dieses Bild mit dem Rätsel in Einklang zu bringen. Zorgan war das Heldenhaus, Malqis der Dekaeder, Elburum stand wohl für Khelbara. Der Stern, von dem alle Linien ausgingen, war die Höhle in der Nähe von Baburin mit der Stehle. Baburin selbst war bislang Fehlanzeige. War das Zupfen an der Hexenschulter beim Tod des Anführers ein Hinweis?
Erstmal gab es 200 AP und zwei SE (Gassenwissen und Menschenkenntnis) für den Abschluss der Episode. Am 19.08.2024 geht es dann weiter.
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39. Spieltag (06.08.2024 – Zwischenspiel)
[Ich werde in Klammern die Nummern der Spielabschnitte einfügen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, wieviel Abschnitte pro Sitzung „abgearbeitet“ werden. Das zweite Modul hat insgesamt 309 Abschnitte.]
[281] Unter unseren Stiefel knirschten die sonnengebleichten Steine des Bergpfades. Durch die Unebenheiten mussten die Helden ihre Trittfestigkeit beweisen (Survival SG 8). Der leichtfüßige Dieb schaffte das nicht und zog sich eine leichte Verletzung zu. Als wir einen mit Steinen übersäten Abhang entlanggingen, hörten wir das schrille Kreischen von hungrigen Geiern (Flesh Hawk). [202] Schnell suchten wir in Spalten und Überhängen Schutz (Stealth SG 15). So eine Ritterrüstung leistet im Kampf sehr gute Dienste, verstecken wird damit naturgemäß zur Qual. Und so wunderte es uns nicht, dass der Krieger kein passendes Örtchen fand.
[15 - taktischer Kampf mit Karte] Die vier Geier stürzten sich auf uns. Die Biester hatten die Angewohnheit, ihre Krallen im Vorbeiflug in unser blankes Fleisch zu schlagen. Zauber und Bogenschüsse erreichten die Vögel auf ihren Landeplätzen. Der Krieger bereitete sich immer auf den Vorbeiflug vor, um dann seine zwei Rapiere in den Körpern zu versenken. Bereits beim ersten Passierflug erwischte es den Magier schwer, deshalb hatte der Kleriker alle Hände voll zu tun, um die Mannschaft handlungsfähig zur heilen. [da die Zielauswahl des Gegners zufällig erfolgte, hatten wir in der ersten Runde Pech] Im dritten Anflug wurde ein Geier abgeschossen. Trotzdem ging unser Magier zu Boden. Dann hatte der Würfelgott ein Einsehen und der Krieger wurde das bevorzugte Ziel. Hier war nun die Ritterrüstung äußerst hilfreich. Zwar fügte der Kämpfer immer unterschiedlichen Zielen Schaden zu, aber mit der Zeit gingen den Flugwesen die Lebenspunkte aus. Mit zwei Bewusstlosen war der Kampf eine knappe Kiste. [40] Als stolze Beute winkten neben den 200 XP auch ein Klauenring (Talon Ring). Magisch war er nicht. Vielleicht handelte es sich doch nicht um Wildtiere. Wir nutzten die Gelegenheit für eine kurze Rast, welche die beiden Handlungsunfähigen wiederbelebte.
[175] Wir kletterten weiter bergab, ein schmaler Steg führte unter einem Wasserfall hindurch. Überraschender Weise war der Weg nach dem Wasserfall mit Holzteilen verstärkt. Wir freuten uns über den einfachen Pfad und stiegen weiter hinunter. [103] Nun wurde der Abstieg steiler und die Holzverstärkung des Untergrundes kam uns sehr gelegen. Die Luft wurde deutlich wärmer und feuchter. Der Ausblick auf sumpfiges Marschland drückte etwas die Stimmung, aber wir wussten durch die Wegbeschreibung, was uns erwarten würde. Nicht umsonst hatten wir uns mit einem wasserdichten Essensbehälter und Sumpfschuhen ausgerüstet. Echsen sollten dort Leben. Für die hatten wir eine Kopfbedeckung als Gastgeschenk mitgenommen. Im Sumpf wollten wir nicht übernachten, deshalb unterbrachen wir die Reise vorzeitig. [86] Wir fanden eine Felsplatte, sammelten Feuerholz und errichteten unser Lager. Mount Ignis leuchtete wie ein bedrohliches flammendes Auge in der Ferne (schönen Gruß an Tolkien). In der Ferne konnten wir eine paar Bergziegen beim Klettern zusehen. Sonst verlief die Nacht ereignislos. Eine Ration verschwand in unseren Mägen, dafür waren wir morgens wieder fit für weitere Schandtaten. Wir packten zusammen und setzten die Reise fort.
[92] Unsere Schritte führten uns in nasses, sumpfiges Land unter einem feuerroten Himmel. Der feurige Himmel spiegelte sich in den Sumpfpfützen und tauchte das Land in ein schattiges Rot. Daher hatten also die Fire Marshes ihren Namen. In dieser magischen Atmosphäre setzten wir den beschwerlichen Weg fort. Zwischen den Hügeln hatten sich Löcher mit schwarzem Wasser gebildet, welches hüfttief war und wir durchqueren mussten. Es war schlicht unmöglich trocken zu bleiben. Das Marschland erstreckte sich in östlicher Richtung wie eine blutige Decke. Ein paar Holzstrukturen erhoben sich in der Ferne aus dem Wasser. Im Norden zeigte sich ein Mast oder Pfahl auf einem Hügel, der aus dem Sumpfgras ragte.
[216] Mit vollgesogenen Stiefeln näherten wir uns den Holzkonstrukten. Es handelte sich um Holzhäuser, welche auf Stelzen in den Sumpf gebaut worden waren. Nur eines hatte die Zeit überlebt, zwei weitere waren im Brackwasser versunken. Das letzte Gebäude wurde gerade von 10 Zombies angegriffen, welche versuchten sich durch die zwei Fenster und die Tür zu arbeiten. Arme Reisende hatten im Gebäude Schutz gesucht. Es war fraglich, ob die drei Wanderer dem Ansturm der Untoten ausreichend Widerstand entgegenbringen würden, wenn die Fenster und die Tür nachgaben. Wir hatten die Wahl, die Wanderer glorreich untergehen zu lassen, oder eine kleine Hilfestellung zu geben. Als rechtschaffene Abenteurer entschieden wir uns für letzteres. Mutig trat der Kleriker vor und versuchte die Untoten im gleißenden Licht seines heiligen Symbols zu vertreiben, was auch teilweis Erfolg hatte.
[76 – Kampf mit taktischer Karte; Sumpf zählt als schwieriges Gelände, die Tür hat 30 TP, die Fenster 20 TP, handlungsfähige Untote haben einen Würfel auf ihrem Marker, Bild siehe folgenden Eintrag]
Der Kampf wird dann am Beginn der nächsten Sitzung am 20.08.2024 stehen.
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196. Spieltag (05.08.2024)
Die Zauberkundigen wollten nicht mit dem Gefangenenzug der Rondrianer in Verbindung gebracht werden. Aus diesem Grund nahmen sie sich mal eine kurze Auszeit und verbrachten diese damit, sich in der aranischen Steppe mal nach pflanzlichem Nutzgut umzusehen. Zuerst wurde Atmon gefunden, dann die wasserspendende Khomknolle, gefolgt von einer Alveranie. Die Umgebung dieser Pflanze eignet sich gut als Rastplatz, ansonsten finden ihre zwölf Blätter nur in einigen Ritualen Anwendung. Thonnys kann man als Zauberer immer gebrauchen und auch Hiradwurz hat seinen Nutzen. Den Schluss bildete Gulmond, welcher in teelicher Form seine stärkende Wirkung entfaltet. Nach Verpackung der Kräuter flog man dann Richtung Baburin. Vor der Stadt wurde gelandet und die Wachen begrüßten die Helden erfreut und sprachen sie auf ihre Beute an. Da nicht gewünscht wurde, dass die Verbindung der Helden mit dem Beutezug Stadtgespräch wurde, wurde den Gardisten ein Schweigegeld gezahlt.
Der Tag neigte sich dem Ende entgegen. Waren im Tageslicht noch die Städter aus Angst vor Taschendieben in der Mitte der Straße unterwegs, änderte sich das Stadtbild bei beginnender Dämmerung. Die Straßen waren leergefegt, die Läden der Fenster verschlossen. An den Türen wurden Riegel vorgeschoben. Die Helden trafen auf der Suche nach einem Nachtlager auf das Gasthaus „Zum Tabakmarkt“. Mit seinem mittelreichischen Baustil stach es aus dem Stadtbild so heraus, wie ein Lagerfeuer nachts auf einer Dünenkrone. Der Wirt begrüßte die neuen Gäste im fast leeren Tavernenraum. Die Helden mieteten sich für ein paar Silberstücke ein paar Einzelzimmer an. Dann wurde beschlossen, sich mal mit Gassenwissen nach möglichen Verkäufern für Schwarzen Wein umzuhören. Die Ermittlungen hatten Erfolg. Eine schillernde Dame des nächtlichen Gewerbes, ein heruntergekommener Ferkina (welchen gepanschten Wein anbot) und eine Kriegerin in den Pilgerunterkünften südlich der Stadtmauern, sollten die Vertreiber des süchtig machenden Keltergutes sein. Aber das Herumlaufen in der nächtlichen Stadt hatte natürlich auch seinen Preis.
Vero Nauta verspürte ein leichtes Zupfen an seinem Gürtel und konnte gerade noch beobachten, wie ein feines Messer versuchte seine Geldkatze abzuschneiden. Das Messer endete in der Hand eines Kindes. Der Feuermagier entzündete die Flamme seines Stabes und brachte einen Hieb am Dieb an. Dieser, ein mit schwarzer Ruß-Öl-Paste eingeschmierter, ca. 10 Jahre alter, Knabe, taumelte mit schmerzverzerrtem Gesicht zurück gegen eine Hausmauer. Die Flamme hatte einen ordentlichen Flecken Haut verbrannt und der Geruch nach geröstetem Fleisch lag in der Luft. Dolorita herrschte das Kind mit lauter Stimme an. Mit einem geübten Blick konnte die Hexe die Suchtkrankheit des Beutelschneiders erkennen. Der Junge war von dem Ausblick auf eine Entgiftung im Borontempel nicht glücklich und versuchte sein Heil in der Flucht Der Hexe und Salazar glitsche er mit seinem schmierigen Körper aus dem Griff. Aber der Elementarist hatte ihn sicher (Wurf 1). Das flackernde Licht der magischen Flamme zeigte deutlich die Angst des Kindes vor der Hitze. Nun gab es kein Entrinnen. Man verlegte zum Borontempel und gegen eine sehr hohe Spende von Seiten Doloritas erklärte sich der Hohepriester bereit, eine Entgiftung und einen Exorzismus durchzuführen, denn durch den Genuss des Schwarzen Weins war der Jüngling einen niederen Pakt mit einem Dämon eingegangen. Dann war auch für die Helden der Tag zu Ende und man ruhte sich aus.
Frisch gestärkt durch ein mittelreichisches Frühstück, sogenanntes authentic food, ging es dann in Richtung Elendsviertel. Man zog in Begleitung von zwei Stadtwachen los. Die Hauptstraße querte das Viertel und zog sich bis zum Flusshafen hin. Dort wurden Waren aus dem Mittelreich umgeschlagen. Da natürlich Lagerhäuser auf die Wenigbetuchten eine besondere Anziehungskraft ausüben, war hier der Anteil an Wachen besonders hoch. Bereits auf dem Weg zum Hafen, konnten die Helden einen Blick auf das von dem Karawanenführer beschriebenen Anwesen werfen. Ein Wächter stand breit und fett vor dem großen Scheunentor. Deutlich war das alte Steinfundament, auf dem die Holzscheune aufgebaut war, zu erkennen. Der Wächter warf der Gruppe einen interesselosen Blick hinterher.
Am Hafen wurden die Stadtgardisten geparkt und man ging zur Scheune zurück. So früh am Morgen wurde wohl kein Besuch erwartet, weswegen der Wächter die Helden ruppig nach dem Wohin anblaffte. Dolorita erklärte dem Mann, in aller südländischen Höflichkeit, dass die hier Anwesenden gerne eine geschäftliche Angelegenheit in Sachen Wein besprechen würden. Der Wächter klopfte an das Tor, worauf eine kleine Spiontür geöffnet wurde. Er erklärte seinem Kumpan im Innenraum das Bestreben der Besucher. Nach kurzer Zeit wurden die Helden dann eingelassen und über eine Steintreppe in die Tiefe geführt.
Mit so einem Keller hatte man nun nicht gerechnet. Auf dicken Steinsäulen ruhte die Decke. An der Ostwand war eine halbrunde Tribüne zu sehen. Die im gesamten Raum verteilen Tische waren, bis auf eine Ausnahme, unbesetzt. An der Bar lehnte ein gelangweilter Wächter und unterhielt sich mit dem Barmann. Die Tagschicht der Wachen betrug, alles in allem, 5 Wächter, plus einem Chef. In der Mitte des Raumes stand eine fast zwei Schritt durchmessende Säule, welche das gleiche Alter wie das Fundament zu haben schien. In die glatte Steinoberfläche waren Gravuren eingearbeitet worden. Auf dem Weg zum Chef der Lasterhöhle musste man an dieser Säule vorbei. Bei einer flüchtigen Betrachtung fiel den Helden auf, dass die Rillen Ähnlichkeit mit der Küstenlinie Araniens aufwiesen. Die dazu gehörenden Landgrenzen, mussten aus einer anderen Zeit stammen, aber grob passten sie. Weitere Untersuchungen waren nicht möglich, da der Geschäftspartner die Gruppe zu sich rief. Als Willkommenstrunk wurde den Helden ein Becher Wasser serviert. Um genau zu sein, servierte der mit einer Kette an das Tischbein gefesselte Lustsklave das Getränk, nachdem ihm sein Meister mit einem freundlichen Fußtritt dazu aufgefordert hatte. Der Betreiber dieser Entspannungseinrichtung prüfte die Weinprobe, welche ihm von den Helden übergeben worden war, auf ihre Qualität. Offenbar war er damit zufrieden und wollte wissen, wann wieviel geliefert werden könnte. Er warte noch auf eine frische Lieferung, diese sei aber in Verzug. Zunächst orderte den Mann zwei Fässer. Die Lieferung wurde ihm für den morgigen Tag avisiert. Damit gab sich der Weindealer zufrieden. Die Gruppe verließ die Örtlichkeit sprach sich auf dem Weg zur Garnison ab.
Eine Idee wurde geboren. Zwei Fässer, gefüllt mit zwei Elitegardisten, die in den Nahkampf gehen sollten, unterstützt durch die Zaubersprüche der Helden. Das sollte eigentlich reichen, um die fünf Wachen und ihren Chef auszuschalten. Ob der Plan aufgeht wird sich am 13.08.2025 zeigen.
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195. Spieltag (30.07.2024)
Allein konnten oder wollten es die Helden nicht mit den Wächtern der Eselkarawane aufnehmen. Nach einer kurzen Nacht verlegten sie nach Barburin. Ziel war der dortige Rondra-Tempel. Durch das südliche Stadttor betrat man die 13 000 Einwohner große Metropole, deren Wappen eine Sphinx vor einer roten Wehrmauer ziert. Dolorita fiel bereits nach dem Betreten der Stadt die gedrückte Stimmung auf. Die Leute schienen von irgendeiner Art von Verfolgungswahn erfasst zu sein. Die meisten drängten sich in der Straßenmitte zusammen und achteten auf ihre Wertsachen. Das war kein Vergleich zum ersten Besuch, kurz nach der Aufklärung des Mordes am Quartiermeister des neuen Heerlagers südlich der Stadt. Am Zugang zu Alt-Baburin, dem Tor des Zwielichts, wurde man angehalten und von den Wachen befragt. Diese machten die Helden darauf aufmerksam, dass sie auf stehlende Kinder und junge Erwachsene Acht geben sollten. In Alt-Baburin schien die Welt noch in Ordnung zu sein und so erreichte man den Dreitempel der Rondra, welcher durch sein sechsarmiges Götterbild berühmt war. Auch Famerlor und Kor hatten einen Gedenkschrein erhalten.
Der Geweihte im weißen Waffenrock, welchen er über dem üblichen Kettenhemd der Glaubenskrieger trug, begrüßte die Dreiergruppe. Es war nun nicht alltäglich, dass zwei Magier, der eine in schwarzer Robe, der andere in einer Kleidung mit Feuersymbolen, eine südländische Schönheit in al´anfaner Tracht begleiteten. Deshalb fragte der Geweihte nach dem Wohin der Helden. Als er die Worte Karawane und Schwarzer Wein hörte, weiteten sich seine Augen. Er führt die drei Besucher zügigsten Schrittes zu einer schweren Eichentür. Nach einem kurzen Klopfen trat er in den Raum und kündigte das Erscheinen der Besuchenden an. Eine herrische Frauenstimme forderte zum Eintreten auf. Gleich darauf standen die Drei Bibernell von Hengisfort gegenüber. Diese war von mehreren Geweihten und einem Mann in den Gewändern der Stadtwache umgeben. Alle beugten sich gerade über einen Stadtplan von Baburin. Ausführlich legten die Helden ihre Informationen zu dem Eselszug mit dem verbotenen Wein dar. Die Meisterin des Bundes erläuterte kurz, dass die Stadt unter den Abhängigen des Weines litt. Der Suchtdruck trieb die jungen Menschen dazu, jede Möglichkeit des Diebstahls auszunutzen, um sich in den Besitz von Wertsachen für den Rauschmittelkauf zu bringen. Deshalb bestand das dringende Bedürfnis, keinen weiteren Wein mehr in die Stadt zu lassen. Die Meisterin des Bundes, Senne Süd, stellte sofort ein Banner Reiterei zur Verfügung. Sie beauftragte einen anwesenden Hauptmann mit der Herstellung der Marschbereitschaft. Der Hauptmann salutierte und versprach, dass das Banner nach der üblichen Vorlaufzeit von einer Stunde, bereitstehen würde. Meldeort sei der große Platz vor dem Tempel. Als Ausgleich für den Gefallen forderte die Meisterin des Bundes die Hilfe der Helden bei der Aufdeckung des Versteckes des Weinverkäufers ein.
Die Helden nutzten die Zwischenzeit für ihre persönlichen Dinge. Salazar beobachtete aus dem Schatten der Bäume heraus den Aufmarsch der Truppen. Vero Naute schaute sich mal den Rondratempel an und die Hexe machte ein kurzes Gebet im Basaltbau des Borontempels. Nachdem sich alle Truppen versammelt hatten, rückte man aus. Die Helden nutzten den Flugteppich, um als Luftaufklärer dem Hauptmann rechtzeitig Bescheid zu geben. Nach einer starken Stunde Flugzeit, traf man auf den bekannten Späher des Zuges, welcher alleine die Straße entlang ritt. Ihm folgte wie am Vortag die Karawane mit ihrer Flankendeckung. Den Schluss bildete der Koch mit seinem Küchenwagen. Die Gruppe flog einen Kreis und kehrte zu den Rondrianern zurück. Der Hauptmann ließ jeweils zwei Rotten zur Flankensicherung ausscheren. Er selbst behielt sich eine Rotte (10 Reiter) als Straßenblock vor. Die Helden beobachteten das weitere Geschehen aus der Luft. Der Späher näherte sich den 10 Löwenreitern ohne Argwohn. Als er nach einer kurzen Ansprache kehrtmachen wollte, erhielt er einen kräftigen Stoß, fiel von seinem Ross und wurde gefesselt. Als sich die Rotte auf der Straße in leichtem Trab der Karawane näherte, wollten der Karawanenführer und seine Wächter das Weite suchen. Allerdings fanden sie nur die 2 Rotten der Flankensicherung, die ihrer Flucht ein schnelles Ende setzten. Die Gefangenen wurden festgesetzt und die Helden hatten nun alle Zeit der Welt, sich um den Küchenwagen zu kümmern. Der Koch war mit seinem Gefährt einfach stehen geblieben. Eine Flucht zu Fuß, beziehungsweise mit dem Planwagen, machte einfach keinen Sinn. Mit einer Suppenkelle gegen einen Rondrakamm oder Reitersäbel anzutreten, wäre nur kurzzeitig mutig gewesen.
Unter den wachsamen Augen von zwei Geweihten untersuchte die Hexe den Kutschblock (Mechanik oder Sinnerschärfe +10 – gelungen). Mit dem kleinen Finger fasste sie in ein Astloch und zog ein kurzes, schmales Brett aus dem Boden des Kutschbocks. Darunter fand sich ein Hebel. Eine Körperkraftprobe später klappte der Unterboden herab und ein menschliches Bündel, gefesselt und geknebelt, fiel zu Boden. Vero Nauta entfernte den Knebel und Samir bedankte sich überschwänglich bei seinen Rettern. Samir sah nach einem erzieherischen Gespräch die Torheit seines Handelns ein und dankte seinem Vater für die unbedingte elterliche Sorge. Samir wurde die Wahl gegeben, entweder einen Wagenzug der Mada Basari zu begleiten, oder die derische Realität im Haushalt der Helden zu erlernen. Aber diese Entscheidung wurde auf einen späteren Zeitpunkt verschoben.
Jetzt galt es erstmal den Aufkäufer der Waren in Erfahrung zu bringen. Der Karawanenführer erwies sich als nicht kooperationsbereit. Auf eine Todesdrohung hin, öffnete er seinen blutverschmierten Mundraum und zeigte rötliche Zähne vor. Er spukte in den Straßenstaub und verkündete, dass der Tod so oder so auf ihn warten würde. Die Helden besprachen sich mit dem Hauptmann. Dieser verkündete, dass er nun losreiten würde. Die Helden könnten den Karawanenmann befragen, wie sie wollten. Mit einem Blick auf den Feuermagier merkte der Offizier an, dass ein Brandloch in der Schulter nicht zu den gängigen Verletzungen eines Pferdesturzes zählen würden. Die Helden zapften noch etwas Wein als Vorzeigeware ab. Dann schwor Vero Nauta, sehr zum Missfallen der Hexe und des Schwarzmagiers, einen heiligen Eid, sowohl den Wein, als auch den Karawanenführer, wieder in die Hände des Rondrabundes zu legen. Damit gab sich der Hauptmann zufrieden und machte sich auf den Rückweg nach Baburin.
Außer Sichtweite der Soldaten, sprach die Hexe einen BANNBALADIN auf den Zugführer. Dieser erzählte dann von einer Lasterhöhle in dem Elendsviertel der Stadt. Auffällig an dem Gebäude sei, dass der Holzaufbau nicht zum altehrwürdigen, mit Flechten überzogenen und rußgeschwärzten Fundament passen würde. Im Innenraum der Scheune führe eine Treppe mehrere Schritte in die Tiefe zu einer wahren Lasterhöhle. Dort würde der Aufkäufer residieren. Nun machte man sich wieder auf dem Weg zum Reiterbanner. Allerdings musste nun Dolorita mit ihrem Schirm fliegen und Salazar übernahm die Steuerung des Flugteppichs (3 Personen maximale Zuladung). Das Bremsmanöver, um den Teppich beim Gefangenenzug anzuhalten, gelang den Schwarzmagier nicht und so zogen sich die beiden Zauberer leichte Schürfwunden zu. Der Gefangene hatte mit seinen gebundenen Händen keine Möglichkeit den Sturz abzumildern und überschlug sich mehrmals auf der Straße, bevor er vor den Beinen des Reitieres des Offiziers zum Liegen kam. Der Hauptmann bemerkte trocken, dass die Verletzungen denen eines Sturzes vom Pferd sehr nahekommen würden. Dann wurde der Karawanenführer in den Gefangenenzug eingereiht.
Die nächste Sitzung findet am 05.08.2024 statt.
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38. Spieltag (23.07.2024 / Zwischenspiel)
Wohlgenährt (und aufgestiegen auf Lv. 3) setzten wir die Reise fort. Die Tunnel wandten sich stetig aufwärts und plötzlich hatten wir Platz. Zwischen 4 breiten Säulen waren 4 Grabmale zu sehen. Die Abdeckungen war jedoch heruntergestoßen worden. Das verhieß nichts Gutes. Überall lagen Knochen von wilden Tieren, Goblins und Menschen herum. (Ja, das erkennt man als erfahrender Abenteuer auf den ersten Blick. Die Goblinknochen haben so einen leichten Stich ins Grüne und die Tiere alle lange Fangzähne, der Rest muss dann menschlich sein). Am entfernten Ende der Kammer führten Stufen nach oben und im Hintergrund war schöner blauer Himmel zu sehen. Zumindest kurzzeitig, denn dann wurde uns die Sicht von etwas Großem mit Schwingen verstellt. Eine uns bekannte Stimme verkündete stolz: "Mein Essen ist angekommen. Es ist sehr dumm mich in meiner Unterkunft aufzusuchen. Der Todlose König weiß die seinen zu schützen. Für eure Art ist der Highpass jetzt geschlossen." Sieh an, der Mantikore. Und als Zugabe hatte er noch vier Putzhilfen in Form von Skeletten mitgebracht, welche sich gerade mitsamt ihren Großschwertern aus den Grabmalen erhoben. Wenn das meine Unterkunft wäre, würde ich mich nach neuem Personal umsehen. Wenn man mit Schwertern den Boden fegt, wird das nichts.
[taktischer Kampf mit Karte, Skelette = Skirmisher, Manticore = Artillery bis zum Nahkampf]
Säulen sind eine prima Deckung und so ließen wir die Skelette mal kommen. Unser Kleriker sprach noch einen Schild des Glaubens auf den Magier. Zwei Knochenmänner kamen heran und schlugen erfolglos zu. Die beiden anderen benötigten beide Bewegungsaktionen. Der Magier begrüßte den Mantikor mit magischen Geschossen. Der Dieb jagte einen kritischen Treffer mit seinem Langbogen aus dem Hinterhalt in einen Gegner und verwandelte ihn zurück in einen Knochenhaufen. Der Kleriker konnte mit seinem Streitkolben ordentlich Schaden anrichten, ebenso der Kämpfer. Dafür steckte er einen Treffer eines Skelettes ein. Unser Heiler erhielt noch einen Treffer durch den Dorn des geflügelten Löwen. Schließlich verwandelten wir die Knochenmänner in Staub. Magische Geschosse reduzierten den geflügelten Löwen, welcher in einer Runde zweimal patzte und sich so für die Folgerunde aus dem Spiel nahm. Unserer Meute hatten sich zwei lustige Flammenkugeln angeschlossen und wir bewegten uns nun im Spurt durch das Gewölbe. Aufgrund seiner niedrigen Initiative kam das Fabelwesen als Letzter dran, deshalb kam er nicht mehr dazu, mal zu zeigen, was er im Nahkampf drauf hat.
Leicht angekokelt lag er darnieder und wir genossen den Zugewinn von 1000 XP. Sein Hort bestand aus ganzen 32 Goldstücken. Auf dem Körper eines unglücklich Jägers lag ein Langbogen +1, was unseren Dieb sehr erfreute. Da es uns hier deutlich zu staubig war, drücken wir uns an dem toten Fleischberg vorbei ins Freie. Wir standen wieder auf dem Pfad des Highpass und folgten im gutgelaunt in luftige Höhen. Als wir dann oben angekommen waren, begrüßte uns ein riesiger Adler in Form einer Steinstatue. Zwischen seinen ausgebreiteten Flügeln beschützte er ein paar Holzgebäude. Wir hatten Eagles Watch erreicht. Wir klopften uns erfreut auf die Schulter und machten uns an den Abstieg. Unser erstes Etappenziel hatten wir erreicht. Als Prämie gab es noch mal 500 XP oben drauf und das brachte uns in gefährliche Nähe zu Level 4.
===== Modul 2: Durch die feurigen Marschen =====
Wir kamen in Eagles Watch an. Die Wachen schenken uns ein freundliches Lächeln, waren wir seit Wochen die ersten Besucher. Im örtlichen Grandhotel dem "Kestrel Inn" nahmen wir Quartier.
[Das Spiel gab uns jetzt die Gelegenheit verstorbene Partymitglieder durch neue zu ersetzen]
Der Gastwirt bombardierte uns mit Freigetränken und Fragen nach Neuigkeiten. Da uns unser Auftraggeber empfohlen hatte keine Aufmerksamkeit zu erregen, stellte sich nun die Frage, ob wir uns weiter an der Bar vergnügen oder den Anführer der Wache aufsuchen sollten. Wir entschieden uns für letzteres, denn Erzmagier Racoso hatte den Mann als unseren letzten Freund bezeichnet.
Sein Haus war an dem Adleremblem leicht zu finden. Auf Klopfen öffnete uns ein älterer Herr und bat uns an seinen wärmenden Kamin. Er erklärte uns, dass der Erzmagier in der Lage wäre mit seinen Vertrauten über Träume zu kommunizieren. Weshalb der Alte nicht überrascht war uns zu sehen. Er beneidete uns nicht um unsere Aufgabe. Schließlich sollten wir dem Todlosen König in seiner eigenen Burg ein Ende bereiten. Aber bis dahin war es noch ein langer Weg. Er kannte den Weg bis zu den Toren von Ascay. Da wir etwas in Eile waren, blieb uns keine Wahl als die Fire Marshes zu überqueren. Wir sollten dem Bach folgend bergab gehen. Unter würden wir auf die Ebenen treffen, welche auf den westlichen Seite (von dort kommen wir) von einem Echsenvolk beansprucht wurden. Die verlangten ein Geschenk, notfalls auch in Blut und Fleisch. Dann hätten wir die Wahl zwischen sumpfigem Gelände oder einer trockene Bergflanke. Er riet uns zum Sumpf, denn die Berg wären die Heimat von Feuerriesen. Und dann war da noch der Vulkan. Schließlich würden wir das versunkene Schloss von Treporaine erreichen. Leider hatten Hobgoblins die letzten Besitzer verjagt. Den Wachtürmen konnte man entgehen, indem man sich durch ein Gängelabyrinth unter den Teardrop Hills hindurch arbeitete. Von da an war man nur noch einen Tagesmarsch durch Schlamm und Dreck von Ascay entfernt. Die Stadt ist zwar nur leicht weniger schmutzig als der Weg, aber doppelt so gefährlich. Freundlicherweise bot sich der Chef der Wache an, unsere Spesen im Gasthaus zu decken. Außerdem bot er uns noch ein weiteres Geschenk an. Eine glänzende Großaxt, eine Ritterrüstung oder vielleicht einen Beutel Gold?
Die Rüstung war eine gute Verbesserung für unseren Krieger. Mit der Axt konnte niemand etwas anfangen. Und Gold? Gibt es immer irgendwo zu finden. Mit Spionen musste man immer rechnen. [Wurf W6 = 2, eine 1 hätte uns zu einem anderen Abschnitt geführt] Unser Gespräch hatte niemand mitbekommen. Als wir in das Gasthaus zurückkamen, hatte der Wirt schon ein warmes Essen und weiche Betten vorbereitet. Mit der folgenden langen Rast konnten wir alle Wunde des Mantikors heilen. Wahrscheinlich wird das hier die letzte freundliche Ansiedlung sein, die wir auf unserem Weg finden werden. Bevor wir aufbrachen, deckten wir uns noch auf dem örtlichen Markt ein. Die Waffen boten keine Verbesserungen an, aber der Dieb erwarb eine beschlagene Lederrüstung. Dann schauten wir noch die restlichen Stände durch. Wir kauften uns noch Ausrüstung zu, soweit die Goldvorräte das zuließen. Ein Beutel mit drei Tagesrationen wanderte in unseren Rucksack, schön verpackt in einem wasserdichten Behälter. Als Geschenk für die Echsenwesen erstanden wir noch eine Sethcha Crown, ein echsischer Kopfschmuck aus verarbeiteten Sumpfgras und geschmiedetem Eisen. Hoffentlich entfaltete er die beabsichtigte Wirkung. Und zuletzt: Sumpfschuhe für jeden. So machten wir uns auf den Weg.
In der Ferne sahen wir ein blutrotes Leuchten in den Wolken. Mount Ignis dominierte die weite Ebene. Mit einem letzten Blick auf Eagle Watch ging die Reise weiter. Wir stiegen der Barrisor Peak hinab in die horizontfüllende Weite eines Bassins, welches an die Kraken Sea angrenzte. Rechterhand begleitete uns sein kleiner Bergbach auf dem Weg hinab. Aber dann zweigte ein flacherer, aber steinigerer Pfad nach links ab. Dem folgten wir dann weiter. [Suvival-Check] Der Dieb zog sich etwas Schaden an einem herunterfallenden Stein zu. Dann wurden wir durch einen schrillen Schrei aufgeschreckt. Über uns kreisten furchterregende Aasfresser durch die Lüfte. Was sollten wir tun? Weiterlaufen, Deckung suchen oder sie gleich unter Feuer nehmen?
Diese Frage werden wir dann am 06.08.2024 nachgehen.
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194. Spieltag (22.07.2024)
Im Hafen von Elburum fand man ein passendes Verfolgungsfahrzeug: die Thalukke "Falke von Elburum". Es waren nur 12 Mann Besatzung notwendig, um das schnittige Schiff ihrem Ziel näher zu bringen. Die Wasserangst des Feuermagiers war zwar etwas hinderlich, aber wenn man sich von der Reling fern hielt, war das alles nicht so schlimm. Vor der Abreise hatte man noch einen Nachrichtenvogel zum Kontor der Mada Basari in Mendlicum geschickt. Damit sollte man dem Flüchtigen schnell habhaft werden. Kurz nach dem Verlassen des Hafens schloss sich eine Schule Delfine dem Schiff an und sprang vor dem Bug des Schiffes herum. Offensichtlich hatten sie einen großen Spielkameraden gefunden, der auch schnell durch das Wasser gleiten konnte. Efferd hatte Dere diverse Tiere geschenkt und sicherlich waren Delfine eines davon [Götter/Kulte +]. Die Reise musste unter dem Schutz des Meeresgottes stehen [MU +1 bis zur nächsten AP-Vergabe]. Den Abend verbrachten die beiden Magier im Erfahrungsaustausch. Besonders das Konfliktgebiet zwischen Elementarismus und Dämonologie bot ein breites Feld für arkane Gespräche.
Am zweiten Tag der Reise mussten die Helden dann feststellen, dass es durchaus auch weniger erfreuliche Fische im weiten Nass gab. Gegen die Mittagszeit schälte sich eine blutrote, ca. 1 Schritt hohe Rückenflosse aus dem Wasser. [Tierkunde +] Ein Bluthai war auf das Schiff aufmerksam geworden. Zunächst zog er neben dem Schiff dahin, nur einmal kam er der Bordwand ziemlich nahe. Da ein Holzkasten wohl nicht zu seinem Beuteschema zählte, versank der fast zehn Schritt lange Körper wieder in der Tiefe. [Nachteil Aberglaube nicht bei den Charakteren vorhanden - somit auch keine Entmutigung]
Am frühen Morgen kam dann Mendlicum in Sicht. Am Bug stehend erklärte der Kapitän, was er über die Stadt wusste. Ca. 5000 Einwohner, davon 30 % Mittelreicher. Während der Kriegshafen Heimat für ein aranisches Geschwader bot, wurden gegenüberliegend im Handelshafen tüchtig Waren umgeschlagen. Der Efferdtempel war in einer Felsnadel im Wasser untergebracht. Besucher mussten bei Flut zum Eingang hinuntertauchen, oder eben warten bis die Öffnung bei Ebbe das Tageslicht erblickte. Neben den üblichen Hafenkneipen, hatte die Stadt zwei Gefängnisse. Das war auch nötig, so der Seemann, weil die etwa 600 Seesoldaten manchmal über die Stränge schlugen. Für die ganz harten Fälle gab es ja immer noch die Ruderbänke der Galeeren. Der Kapitän hatte schnell das gesuchte Zielschiff ausfindig gemacht. Dort waren Schauerleute gerade dabei, die Fracht über eine Planke an Land zu schaffen. Nach dem Anlegen, machten sich die Helden sofort dahin auf den Weg.
Der Lademeister war mit dem Verwalten des Abladens beschäftigt, daher beantwortete der die Fragen der Helden ohne seine Augen von der Planke zu nehmen. Samir war als erster an Land gesprungen. Der Wirrkopf hatte nur noch ein Schwert und das Spielhaus für das Auffüllen der Reisekasse im Kopf. Der Lademeister hatte den Jüngling an einen Obststand am Hafen verwiesen. Der Verkäufer am Stand verkaufte dem Elementaristen zwei köstliche Äpfel, als er ihm erzählte, dass der junge Herr wohl auf dem Weg zu Arakh, einem bekannten baburinischem Schmied war. Spielhaus gab es nur eines. Allerdings warnte der Händler davor seine Spielschulden nicht zu bezahlen, da war Rahjande, die Betreiberin, ziemlich gnadenlos in ihren Mitteln.
Erstmal zur Mada Basari, vielleicht hatten die Händler den Zögling bereits in Gewahrsam genommen. Diese Hoffnung wurde leider nicht erfüllt. Man hatte Amir zum Hafen geschickt und bislang noch keine Rückmeldung erhalten, war aber guter Hoffnung, dass gegen Mittag eine Nachricht eintraf. Die Helden heuerten Tufir an, der sie durch die Stadt lotsen sollte. Dann ging es zum Spielhaus.
Als die Helden eintrafen, war Rahjande gerade dabei, zerstörtes Mobiliar nach draußen schaffen zu lassen. Auf Befragung gab sie an, dass sich ein zahlungsunfähiger Jüngling mit ein paar Seesoldaten angelegt habe. Seine Spielschulden konnte er nicht bezahlen, weswegen sie ihm eine ordentliche Abreibung verpassten, sogar einen Zahn hätten sie ihm ausgeschlagen. Dann haben die Krieger den Schuldner halb bewusstlos mitgezogen. Wohin wusste sie auch nicht. Aber das Flottenquartier könne sicherlich Auskunft geben. Die Betreiberin nahm die Sache sehr gelassen auf und dankte den Göttern für die Gelegenheit wiedermal die Einrichtung stückweise erneuern zu dürfen. Alles auf einmal zu ersetzen, könne sie sich nicht leisten, aber auf mehrere Wochen verteilt ginge es dann schon. Die unterschiedlichen Baustile würden ja dem Spielhaus sein gewisses Flair geben.
Tufir führte die Gruppe durch die Flottenbürokratie. Der Mitarbeiter der Mada Basari kannte natürlich diverse Quartier- und Zeugmeister im Geschwaderhauptquartier. Schließlich landete man bei einem Bootsmann in der Schreibstube. Dieser konnte berichten, dass der junge Mann, nach seiner medizinischen Versorgung durch einen Flottenapothekarius, wieder an die frische Luft gesetzt worden war. Die Seekrieger, welche den Geschundenen angeschleppt hatten, waren mit der Brieme "Arkosstolz" gerade dabei auszulaufen. Ein Blick aus dem Fenster zeigte den Ruderer beim Verlassen des Kriegshafens. Samir hatte beim Verlassen des Hauptquartiers gemeint, er werde jetzt versuchen nach Baburin zu reisen.
Tufir gab an, dass man mit der Personenkutsche oder mit einer Karawane reisen könne. Letzteres wäre passend, da Samir jetzt keine Geldmittel mehr habe. Deshalb wurde die Karawanserei aufgesucht. Die Kutsche stand noch im Schatten, welcher ihr durch eine Markise gewährt wurde. Dort arbeitete gerade ein Mann mit Lederschütze. Er schmierte die Radnaben und überprüfte die Eisenbolzen der Deichsel. Der Dienstleister konnte sich an den Jungen erinnern. Die Kutsche war ihm zu teuer und die Abfahrtszeit zu spät. Deshalb verweis der Arbeiter an die Leitung der Karawanserei. Eine Eselskarawane hatte vor circa einer Stunde die Straße nach Baburin genommen.
Der Tag neigte sich dem späten Nachmittag entgegen. Die Gruppe verlegte mit ihrem Flugteppich in Richtung Baburin und folgte dem Verlauf der Straße. Nach kurzer Zeit wurde eine Eselskarawane überholt, die Amphoren mit Wein oder einer anderen Flüssigkeit transportierte. Die Gruppe setzte sich vor den Tierzug und landete in der Nähe eines großen Baumes am Wegesrand. Dort wartete man im Schatten. Als erstes erschien ein Kundschafter in Lederrüstung. Dolorita sprach ihn an. Von einem Samir hatte er nichts gehört. Man zeigte ihn die Zeichnung des Gesuchten und der Reiter verneinte weiter [Probe auf Menschenkenntnis gegen Lügen - Menschenkenntnis der Helden siegt] So ganz sagte der Reiter nicht die Wahrheit. Er zog von dannen und man wartete auf das Eintreffen der Karawane. Diese kam dann auch heran. Voraus ritt ein besser gekleideter Herr mit einem Leibwächter, welcher wie der Kundschafter ausgerüstet war. Auch der Karawanenführer verneinte einen Samir zu kennen. Man bringe Wein nach Baburin. Auch hier zeigte die Menschenkenntnis der Hexe, dass er etwas zu verbergen hatte. In der Zwischenzeit war Vero Nauta unterwegs zum Planwagen am Schluss. Sechs Wächter begleiteten den Zug, hinzu kamen der Karawanenführer, der Küchenchef und der Kundschafter. Der Küchenchef wurde auch befragt. Ob die Schweißperlen auf der Stirn seiner Nervosität oder der Hitze zuzurechnen waren, blieb ein Rätsel. Jedenfalls traten sie just in dem Moment auf, als sich der Elementarist nach Samir erkundigte. [Sinnesschärfe +10 gelungen] Irgendwie hatte der Kutschbock eine seltsame Form. Er ähnelte dem Schmugglerversteck von Shadis Maraskanerwagen. Isleifs Axt hatte dort bequem reingepasst. Als der Magier sich auf den Rückweg machte, betrachtete er die Weinamporen genauer. Aufgrund der Hitze schwitzten die Behälter ihren Inhalt durch den Verschluss aus. Eine sehr klebrige dunkle Nässe fand ihren Weg Richtung Boden. Der Elementarist wischte mit dem Finger darüber. Ein solches Gebräu hatte er noch nicht gesehen, deshalb ging er zu Salazar. Dieser schabte mit einer Phiole den Finger ab und betrachtete die Flüssigkeit mit seinen Alchemie- und Pflanzenkenntnissen. Es handelte sich um schwarzen Wein. So langsam kam Sinn in das Verhalten der Karawanenleute. Die Helden wünschten noch einen schönen Weg und ließen den Zug weiterreisen.
Außer Sichtweite kam es zu einer Besprechung. Man nahm an, dass der Zug wohl irgendwo Rast machen müsse. Das Kartenstudium wies eine Stadt auf halber Strecke aus: Marmelund. Der Tierzug passierte die Stadt und machte dann Rast. Das alles geschah am frühen Abend. Die Helden hatten den Zug erneut überholt und hatten sich die Zeit bis zum Eintreffen mit Kräutersuchen vertrieben. In der aranischen Steppe wurden die drei Pflanzenkundigen fündig. Neben den gesuchten Küchenkräutern fand man noch eine Khomknolle, Atmon und zwei Sträucher mit vierblättrigen Einbeeren. Die Küchenkräuter fanden ihren Weg in einen geflochtenen Korb und die Hexe machte sich unter dem Schutz eines HARMLOSE GESTALT und eines geschenkten ARMATRUTZ auf den Weg zum Rastplatz. Die Weinamporen waren abgeladen worden. Rund um den Lagerplatz des Transportguts hatten sich die Wächter ihre Schlafstätten aufgebaut. Dolorita bot die Kräuter zunächst dem Krawanenführer an und wurde an den Küchenchef verweisen. Dieser zeigte sich sehr erfreut über die frischen Gewürze und kaufte ein paar für eine handvoll Kreuzer ab. Der Eintopf blubberte langsam vor sich hin. [Sinnesschärfe +5 erfolgreich] Im Rahmen des Verkaufsgespräch hatte sich die Zauberkundige dem Kutschbock genähert. Plötzlich vernahm sie dumpfe Klopfgeräusche, welche der Koch mit eigenem Klopfen mit der Suppenkelle gegen den Bock zu überdecken versuchte. Der Koch schickte das Kräuterkind dann nach Hause. Die Nacht sei nichts für so junge Mädchen. Dolorita machte sich auf den Rückweg.
Samirs Befreiung wird Thema der nächsten Sitzung am 30.07.2024 sein.
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193. Spieltag (15.07.2024)
Während sich die Magier an die Ortsberechnung zum gesuchten Objekt machten, wurde Khelbara ausführlich zu ihrer Lebensgeschichte befragt. Schließlich wollte man herausfinden, ob das mit Donations Blutlinie stimmen kann. Die Zauberkundige wuchs als Kind bei einer Familie von Händlern in Baburin auf. Nach der Entdeckung ihrer magischen Begabung, wurde sie zu einem privaten Lehrmeister namens Rasulan geschickt. Dieser war ein heimlicher Verehrer Levthans und schloss sich nach der Gründung Orons der Mhoguli an. Khelbara, damals noch eine junge Schülerin, musste den Rest ihrer Lehrzeit in der Schule der Schmerzen verbringen. Auch wenn sie den Schmerz nie genoß und sich nicht Belelkel zuwandte, war sie von der oronischen Heilkunst sehr beeindruckt. Sie schätzte ihren Status als Magierin, auch wenn sie sich wenig durch Grausamkeit oder blinde Hörigkeit auszeichnete. Ihre Vorzüge waren Neugier und Forscherdrang. Nach dem Untergang Orons zog sie umher, immer darum bemüht, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf ihr Wirken zu ziehen. Sie nahm auch Kontakt mit den schwarzen Gilden auf, wurde jedoch immer abgewiesen. Nach einem Nahtoterlebnis nahm sie Tsa als ihre Göttin an. Auf die Spur des Reliktes hatte sie ein anonymer Brief gebracht, dem sie zunächst einer schwarzen Gilde zuschrieb. Als Test ihrer Fähigkeiten. Hier mischte sich Byrmasha, die Alte der Töchter Niobaras, ein. Der Brief sei von ihr gewesen. So löste sich Khelbaras Hoffnung auf eine Mitgliedschaft in einer Phantasie auf.
Khelbara und die mittelalte Tochter machten sich daran, die Alte wieder auf die Beine zu bringen. Die Gruppe führte ihre Berechnungen zu Ende und beschloss, mal eine Pause unter dem Schutz eines Elementar einzulegen. Einzig Salazar machte sich auf den Weg zurück nach Elburum, ihn trieb ein Versprechen an die Hochgeweihte der Hesinde in die Stadt. Mit ihrem Empfehlungsschreiben fand er Zugang zum Labor des Hauses der heilenden Hände. Er machte sich daran mit seinen Alchemiekenntnissen der Rezeptur des Feuerschlick-Elixiers die Suchtgefahr auszutreiben. Er fand ein passendes Substitut und konnte (nach diversen Würfen auf Alchemie) eine erste Probe des Gebräus herstellen. Außerdem nutzte er die hervorragende Ausstattung des Labors dazu, einen gefundenen Heiltrank (Stufe F) auf zwei Heiltränke (Stufe E = sofortige Heilung aller LP) zu verdünnen. Am späten Nachmittag machte er sich auf den Weg zum Hesinde-Tempel. Dort wurde er zur Hochgeweihten geführt, welche mal einen vorsichtigen Schluck der neuen Mischung nahm. Ob sich damit die Sucht heilen ließ, würde die Zukunft zeigen. Als Dank für die Hilfe spendete die Geweihte noch 20 Dukaten für ein gutes Abendessen. Mit dem Empfehlungschreiben hatte Salazar nun zeitlebens Zugang zu den Laboren der Heilenden Hand. Als der Magier sich zum Gehen umwandte, sprach die Geweihte ihn auf seine Bekanntschaft zu Isha an. Sie teilte dem Besucher mit, dass Salamon ibn Dafar nach der Klingentänzerin gefragt habe. Es ging wohl um eine private Not und er bedürfe der Hilfe der Phexgeweihten. Mit dieser Info machte sich der Dämonologe auf den Weg zurück.
Wieder im Observatorium angekommen, fand er seine Kameraden beim Chillen vor. Die Helden beschlossen, am morgigen Tag weitere Erkundigungen einzuholen. Nach einer erholsamen Nacht, machte man sich auf den Weg nach Elburum. Als die Stadtwache den Reitertrupp wiedererkannte, wurden sie darauf hingewiesen, dass Salamon auf der Suche nach ihnen sei. Eine entsprechende Nachricht sein im Postfach Nr. 5 hinterlegt, was auch immer das zu bedeuten habe. Also legte die Gruppe auf ihrem Weg zum Kontor der Mada Basari noch einen Zwischenstopp beim "Blauen Pfau" ein und der Wirt übergab Isleif, gegen die übliche Gebühr von einem Silbertaler, einen Brief mit einem Fuchskopfsiegel. Isha hatte sich zu Säbelexerzizien für ein paar Tage zurückgezogen. Deshalb nahm sich der Thorwaler die Freiheit, das Siegel zu brechen. Unbekannte Schriftzeichen schauten ihm entgegen und er gab den Brief an Dolorita weiter. Die war zwar des Tulamidischen mächtig, an der Schriftkenntnis fehlte es jedoch. Also musste Salazar das Schriftstück vorlesen. Der Kontorleiter berichtete einer Glaubenskollegin von seiner Not und bat um Beistand. Sein 14-jähriger Sohn hatte in unbekannte Richtung das Weite gesucht.
Nächster Stopp war dann das Kontor. Salamon berichtete, dass sein Jüngling die Langeweile plagte. Der Sohnemann war mit der von Vater vordefinierten Lebenszukunft nicht einverstanden und hatte sich davon gemacht. Auf Doloritas Ersuchen, wurden die Helden in das Zimmer des Sohnes geführt. In den Regalen fand sich eine Vielzahl von Abenteuerromanen, die wahlweise in der Südsee oder im Horasreich spielten. Daraufhin wurde das Zimmer sorgfältig untersucht. Unter einem losen Brett unter dem Bett fand man ein paar Schriftstücke. Hierin erklärte sich Samir. Ein Leben als Kaufmann konnte er sich nicht vorstellen. Waren billig einzukaufen und sich anschließend am Bedürfnis der Käufer zu bereichern, fand er abstoßend. Darin lag kein Ruhm, das hatte mehr was von legalem Diebstahl. Da war der Beruf eines Söldlings ehrenwerten. Die Tatsache, dass man als Söldner auch mal auf der "falschen" Seite kämpfen musste, hatte sich ihm wohl noch nicht erschlossen. Salamon las die Schriftstücke mit und kommentierte das Ganze so: "Diese Söldneridee gliche einem grauen Esel, der es sich zum Ziel genommen habe, ein glänzendes Rennpferd zu werden." Die Stärken seines Sohnes lagen eindeutig im geistigen Bereich. Der Vater befürchtete, dass sich der Zögling mit dem falschen Ende einer Klinge eher selbst verletzen, als anderen Schaden zufügen, werde. Er zog ein Amulett hervor, das er aufklappte. Darin war das Bildnis des Gesuchten. Isleif gab sein Bestes, nur sind halt Stern-, bzw. Landkarten, was anderes als ein Portrait. Nachdem Dolorita ihre Zeichenkünste als Vergleich neben Isleifs Werk legte, beschlossen die Helden nach der Person auf dem Bildnis der Hexe zu suchen. Das kam dann der Wahrheit wohl näher. Landweg oder Seeweg war nun die Frage. Da der Sohnemann unberitten war, tippte Salamon auf den flüssigen Weg. Nach seinen Erkundungen, hatten gestern drei Schiffe den Hafen verlassen. Eins Richtung Zorgan, eins Richtung Maraskan und eins Richtung Mendlicum. Die Namen der Kapitäne lieferte er gleich mit.
Nun machten sich die Helden auf die Suche. An den Stadtoren wurde ihnen gesagt, dass Samir wieder weggeschickt worden war, als er die Stadt verlassen wollte. Niemand mochte es sich mit dem Herrn Papa verscherzen. Am Sultanstor jedoch wurde den Heroen gesagt, dass der Jüngling die Stadt gestern verlassen habe. Dolorita erkannte die Lüge sofort. Auf die Frage, ob der Gardist für die Stadt arbeite, schaute dieser an sich hinunter und deutete auf das Stadtwappen auf seinem Waffenrock. Er lobte die Hexe ob ihrer genauen Beobachtungsgabe. Schnippisch konnte die Hexe auch. Sie erzählte dem guten Mann von ihren Taten, den Kampf mit Drachen, ihrem Leben in Al´Anfa, dem Anwesen in Zorgan und den erworbenen Titeln. Kurzum, sie brachte mal ihren Sozialstatus ins Spiel und konnte den Wachmann überzeugen. Dieser musste dann zugeben, dass er Samir auf einen Kauffahrer im Hafen verwiesen habe. Der Name des Kapitäns glich dem, der auf dem Weg nach Mendlicum war.
Nun beredeten die Helden das weitere Vorgehen. Am 22.07.2024 machen sie sich an die Verfolgung.
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09.07.2024 (Zwischenspiel / 38.Spieltag)
[Diesmal waren zwei Spieler am Start. Ein Spieler übernahm den Kämpfer und den Magier, der andere den Kleriker und den Dieb.]
Wir fanden, dass die Zwergenmine ein gute Idee war. Der Pfad dem wir folgten, nahm zivilisierte Ausmaße an. Irgendwie musste das Erz ja in die Zivilisation gebracht werden. Leider war die Mine nicht so verlassen wie wir dachten. Unter der Flagge des Todlosen Königs arbeiteten Goblins, um sich die Schätze der Erde zu sichern. Einer der Arbeiter ließ seine Minenkarre, welche über einen uns unbekannten Antrieb verfügte, unbeaufsichtigt. Eine gute Gelegenheit sich schneller durch die Mine zu bewegen. [Heimlichkeit SG 11 für alle Charaktere] Als unfähig erwies sich der Kleriker. Bevor wir die Lore erreichten, begann der Arbeiter herumzuzetern, was uns den ganzen Clan auf den Hals hetzte. Vielleicht war der Höhenpass doch die richtige Entscheidung. Jetzt hieß es jedenfalls: RENNEN. Unsere Fitness war größer als unsere Heimlichkeit [Athletik SG 13] und wir erreichten unbeschadet den Pfad zum Pass.
Wir begannen den Aufstieg und mussten am Ende des Tages eine lange Rast einlegen. Der Pfad schlängelte sich in engen Windungen dem „Barrisor Peak“ entgegen. Plötzlich stoben die Vögel in alle Richtungen auseinander. Kurz dachten wir an einen Drachenangriff. Den Fehler bemerkten wir, als ein geflügelter Löwe über uns hinwegglitt. Er zog prüfend die Luft ein und brüllte: „Fleisch für Khirax`s Bauch. Für das Eindringen werden ihr bezahlen.“ Uns blieb nichts anderes übrig als zu kämpfen, da der Pfad zu schmal war, nur mit Fernwaffen und Zaubern. In kürzester Zeit (2 KR) hatten wir dem Wesen einigen Schaden zugefügt (33 Punkte). Durch seine Schwanzgeschosse hatten wir auch etwas abbekommen. Der Löwe hielt es für eine gute Idee, in den Nahkampf überzugehen und verursachte dadurch aber einen Erdrutsch. Bei einer ausreichenden Diät hätte er vielleicht nicht drei Tonnen Gewicht auf die Waage gebracht. Federfall wäre jetzt der passende Zauber gewesen, leider hatte den niemand parat. Wir versuchten den größeren Brocken auszuweichen [Akrobatik SG 9] und landeten auf einem Absatz. Einem Flieger davonrennen machte keinen Sinn, und auf dem Absatz beraubte uns die Enge der taktischen Möglichkeiten. Also rannten wir in die enge Höhle, die ihren Schlund uns einladend entgegenstreckte. Zumindest einladender als die Alternative mit den scharfen Zähnen.
Die Höhle wurde so eng, dass wir uns durchquetschen mussten. Der Mantikor hatte das Nachsehen und ließ fluchend von uns ab.
Wir kamen in eine Pilzhöhle. Zu diesem Zeitpunkt waren der Magier und der Kleriker bewusstlos. Deshalb schaute sich der Dieb die Pilze an: [Naturwissen SG 13 – gescheitert] Pilze halt, verschiedene, kenne keinen davon. In der Mitte lehnte ein Körper an einem Pilzstamm. Den konnten wir doch nicht ignorieren! Der riesige Pilz hatte den Körper schon halb weggefressen. Die Rüstung war Müll, aber ein Ring und 7 Goldstücke wanderten in unsere Taschen. Der Ring stellte sich später als Ring der Handlungsfreiheit heraus und ziert seitdem den Finger des Diebes. Mit einem kurzen Gebet an die Götter machten wir uns wieder auf den Weg.
Den breiten Höhlengang wollten wir nicht folgen. Wir betraten auf anraten des Diebes die enge Passage. Und machten an einer Verbreiterung nun Bekanntschaft mit den tödlichen violetten Pilzen, die wir eigentlich hatten vermeiden wollen. Mit zwei Bewusstlosen, blieb uns nicht anderes übrig, als uns in die Enge des Ganges zurückzuziehen und die Gegner kommen zu lassen [taktischer Kampf mit Karte]. Da die Pflanzenwesen nur sehr langsam vorankamen, hatten wir genug Zeit sie nacheinander auszuschalten. Nur bei den letzten zwei musste der Kämpfer, welcher den Flaschenhals versperrte, in den Nahkampf gehen. [150 XP]. Nun konnten wir eine kurze Rast einlegen, was genügte, um die zwei Bewusstlosen zu aktivieren.
Dann quetschten wir uns durch den gegenüberliegenden Gang und kamen in einer großen Kammer heraus. Auch hier gab es eine breite Fortsetzung des Weges, oder einen engen Gang, welcher mit einer Schlangenkrone verziert war. Zunächst hatte aber die Statue in der Mitte der Kammer unsere Aufmerksamkeit erweckt. Ein trauriger Rittersmann hielt uns sein schimmerndes Schwert entgegen. Einer so freundlichen Geste konnten wir nicht widerstehen. Doch niemand vermochte das Schwert zu bewegen [dazu wäre ein Paladin fähig gewesen] und so zogen wir auf dem breiten Gang weiter. Mit Schlangen wollten wir nichts zu tun haben.
Wir erreichten eine größere Höhle. In der Mitte brannte ein Lagerfeuer mit einem Ziegenbraten darüber, in den Wänden waren vier Nischen mit Vorhängen versehen. [Aufmerksamkeit SG 14 – gelungen] Niemand lässt Essen unbeaufsichtigt. Und tatsächlich stürmte ein Bugbear mit schwingendem Morgenstern auf uns zu. Seine drei Partner hetzten aus den Nischen heran. Wir begrüßten die Angreifer (alternativ: Angreifenden, denn das Geschlecht war jetzt nicht ersichtlich) mit Schwertern, Bögen und Feuerzaubern [Kampf mit taktischer Karte]. Am Ende des Kampfes war der Kleriker wiedermal bewusstlos. [200 XP – Levelaufstieg] Neben zwei Rationen Essen, wanderten 10 Goldstücke in unsere Börse. Irgendwie lud die Höhle zum Rasten ein.
Die Reise geht am 23.07.2024 weiter.
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192. Spieltag (08.07.2024)
Aber bis die Kugel ins Rollen kam, dauerte es noch etwas. Zumindest solange, um eine Probe auf Sinnesschärfe durchzuführen. Das Ergebnis war unglaublich. Dolorita, Isha und Niobaras Töchter bestanden hervorragend, alle Helden, die die Sternkarten studierten, waren voll in ihre Arbeit versunken. Es half auch nichts, als die Alte (es waren drei Schwestern anwesend: die Alte, die Mittelalte (hatte die Helden hereingeführt und auch die Zeichnungen auf dem Fest der Statthalterin gefertigt) und die Junge – manche Leser werden an die drei Aspekte des Schicksals erinnert werden) verstört den Kopf hob und prüfend die Luft einsog. Jedenfalls wurden alle Anwesenden, außer den heldenhaften Astrologen, den metallisch – schwefligen Geruch gewahr, der dem Knirschen der Globusverankerung vorausging. Die hohle Metallkugel dotzte mit einem dumpfen Glockenton auf die Erde und nahm zielsicher den Tisch mit den Sternenkarten ins nicht vorhandene Auge. Die Alte konnte nicht mehr ausweichen, ebenso die Magier Salazar und Vero Nauta, was jetzt der fehlenden Körperbeherrschung eines Studiosus und dem hohen Alter geschuldet war. Die Kugel überrollte zwar keinen, gab aber den Vorgenannten einen heftigen Schubs (W6+5 SP). Isleif, der das schwankende Deck eines Drachenbootes gewohnt war, gelang es der Kugel auszuweichen und konnte im Augenwinkel beobachten, wie die junge Tochter Niobaras ihre Faust mit zwei gestreckten Fingern zur Schulter hob. Der Globus krachte in den Kartentisch und verarbeitete ihn zu Holzsplitter.
[Kampfbeginn – Initiativewurf]
Isha und die Mittelalte rannten in Richtung Tür, um den Ausgang zu sichern. Denn beiden war klar, dass es hier eine dämonische Wesenheit gab. Dolorita warf zwei Borndolche auf die Junge, welche erfolglos in der Kuppelwand einschlugen. Isleif bewegte sich auf die Junge zu und zog seine Axt. Die beiden Heldenmagier und die Alte waren mit Aufstehen beschäftigt. In der Kuppelwand erschien ein neugieriges Gesicht.
In der zweiten Runde begann Isha mit einem Gebet an Phex. Isleif verfehlte die Junge. Salazar konnte die Junge mit eine BLITZ DICH FIND blenden. Zu einem Zauber kam Vero nicht mehr, als zwei unsichtbare Tentakel in seinen Rücken einschlugen und den Magier in das Reich der Träume schickte. Die Alte war zwischenzeitlich zur Tür gerannt, wo sie der Flammenstrahl der Jungen auf die Bretter schickte. Die Mittelalte machte sich für den Rest des Kampfes an die Wundbehandlung (somit schieden die „guten“ Töchter aus dem Kampfgeschehen aus). Dolorita nutzte ihren Wasserschlauch, um dem Unsichtbaren eine Form zu geben. Es stellte sich als ein vier Schritt hoher Affe heraus, welcher keine Arme, statt dessen aber fünf Tentakel hatte. Isleifs Wuchtschlag wurde von der Jungen pariert. Aus der Decke der Kuppel begann zähes Metall zu fließen und aus der Pfütze am Boden formte sich ein Haufen.
Dritte Runde: Die Junge sprach ein Befehlswort und aus ihrem Stab schoss ein Feuerstrahl auf Isleif zu, welcher gekonnt auswich. Gleichzeitig bemerkte sie, dass Salazar versuchte, ihr die Beherrschung über den Dämon streitig zu machen. Aus der Eisenpfütze formte sich ein Elementar, dessen Haut nun eine stahlharte Festigkeit annahm. Isha wollte sich diesem vermeindlichen neuen Gegner zuwenden, wurde aber durch das Winken der Mittelalten davon abgehalten. Also flog der karmale Wurfstern in Richtung des Bushruuf, wo er 2w20 Schadenspunkte verursachte. Der Dämon wandte sich Isleif zu und traf ihn mit einem Tentakel. Isleif konnte mit seiner Axt bei der Jungen einen Treffer erzielen. Dolorita rannte um das Teleskop herum, um eine bessere Wurflinie für ihre Dolche zu erhalten.
Vierte Runde: Beide Magier kämpften um die Beherrschung des Bushruuf, beide scheiterten. Das machte den Dämon wütend. Die Junge konnte erreichen, dass der Dämon die derische Sphäre verlassen wollte, allerdings erst, nachdem er Salazar vernichtet hatte. Der Dschinn des Erzes hatte zwischenzeitlich den Dämon erreicht, hieb einmal auf den Dämon ein und versperrte den direkten Weg in Richtung Salazar, worüber der jetzt nicht unglücklich war. Der Magier versuchte nun das Teleskop immer zwischen sich und dem Dämon zu halten. Isleif konnte nur einem der Tentakel des Bushruufs ausweichen, der zweite richtete Schaden an. Isha verblieb bei der Tür, an den Dämon kam sie nicht heran, also musste der Dämon zu ihr kommen. Sie stellte sich zwischen Salazar und dem Höllenwesen auf. Doloritas Blenddolch traf die junge Magierin und machte sich nahezu blind.
Fünfte Runde: Nachdem der Dämon sich Salazar zuwandte, konnte Isleif seine ganze Aufmerksamkeit der jungen Magierin widmen. Die Axt „Triff“ tat ihre Arbeit und die Zauberin sank als menschliche Ruine an der Kuppelwand entlang zu Boden. Der Dämon machte sich auf den Weg, allerdings gab ihm der Dschinn noch ein Abschiedsgeschenk (Gelegenheitsangriff) mit auf den Weg, welches das Wesen wieder in die Niederhölle zurückschickte. Damit war der Kampf vorbei.
Dolorita machte sich an die Wundversorgung. Isha durchsuchte die Magierin und fand, neben ein paar Edelsteinen, eine stark oxidierte Öllampe (Dschinnengefäß für einen Dienst – aus dem Schatzkartendeck) und einen Zaubertrank, den sie an die Heldenzauberer weitergab. Außerdem wurde noch ein Medallion der Nachtschatten, eingenäht im Umhang der Jungen, aufgefunden. Auf Befragen gaben die überlebenden Töchter Niobaras an, dass die Junge erst seit vier Wochen ihre Fähigkeiten in den Dienst der Töchter gestellt habe. Man sammelte die Stern- und Landkarten aus den Tischtrümmern und beendete die Navigationsarbeit. Es stellte sich heraus, das Khelbaras Karte auf eine Örtlichkeit in der Nähe von Yerkesh wies. Allerdings, mit den üblichen Mess- und Rechenfehlern, lag die Örtlichkeit in der Flussmitte des Barun-Ulah und in der Nähe des Ortes gab es, außer ein paar Bauernhöfen gar nichts.
Die weiteren Ereignisse finden am 15.07.2024 statt.
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Für Vero wurde es eine unruhige Nacht. Er träumte von einer Frau auf einem halbkugeligen Hügel. Von dort sah man das vom Feuerschlick beleuchtete Ufer und in der Ferne der Nacht erhob sich die Silhouette von Elburum. Die Frau trug eine Lederkladde in der linken Hand, wo auch ein Armband mit zahlreichen Amuletten sichtbar war. Mit der freien Hand winkte sie dem Träumenden zu und forderte ihn so auf, näher zu kommen. Nach dem Erwachen erzählte der Konzilmagier den Helden von seinem Traum. Man beschloss, nach dem Frühstück (Khelbara servierte Fladenbrot, Früchte, Honig und heißen Tee), den Hesindetempel aufzusuchen.
Dort angekommen wurde die Gruppe von der feuerschlickabhängigen Deliah Alama empfangen. Salazar versprach die Fertigung eines Substitutionsmittels, um die Geweihte von der Geisel der Sucht zu befreien. Dazu benötige er aber Zugang zu einen Laboratorium. Die Geweihte gab ihm ein Empfehlungsschreiben für das Haus der heilenden Hand. Dort konnte der Rashduler seinen Trank auf Kosten des Tempels fertig stellen. Die Sternenkarten waren natürlich Teil der öffentlichen Bibliothek. Man verglich Khelbaras Karte mit den hiesigen und kam zu dem Schluss, dass es sich nicht um den Nachthimmel von Elburum handeln könne. Zwar waren ein paar Konstellationen auch am Elburumer Himmel zu sehen, so dass der gesuchte Ort in der Nähe sein müsste, aber ohne weitere Rechenleistung mit Hilfe eines Astrolabors war hier nichts zu machen. Also galt es Niobaras versteckte Sternwarte zu finden. Veros Traum hatte hierzu die benötigten Informationen geliefert. Die Hesindegeweihte wurde nach einer entsprechenden Örtlichkeit befragt und kannte tatsächlich die beschriebene Stelle. Sie warnte aber davor, den dortigen Feuerschlick einzusammeln. Die Möwen würden sich dort an den Algen laben und jeden angreifen, der ihnen die Nahrung streitig machen würde. Die Möwen hätten, wahrscheinlich unter der sinnfordernden Wirkung des Schlicks, ein erhebliches Talent entwickelt, ungeschützte Körperstellen für ihre Schnabelangriffe zu finden.
Es wurde Grabungswerkzeug eingekauft und mit den Pferden ging es die Küstenlinie entlang in Richtung Norden. Zur späten Mittagszeit traf man ein. Vero ging auf den halbkugelförmigen Hügel hinauf. Der Boden war aus festem Gestein. Dort bestätigte eine Orientierungsprobe, dass man am richtigen Ort war. Man begann die Umgebung aufzusuchen und wurde auch fündig. Eine „unpassende Steinplatte“ wurde freigelegt. Die Platte wies an einer Kante frische Werkzeugspuren auf. Eine Untersuchung ergab, dass man dort wohl wiederholt einen Hebel angesetzt hatte. Der Drehpunkt, in Form eines eingedellten Steines, war schnell gefunden. Die Spitzhacke wurde angesetzt mit mit aller Kraft gedrückt (KK-Probe +5). Die Platte hob sich aus der Verankerung und wurde auf die Seite geschoben. Darunter kam eine Treppe zum Vorschein. Die Helden stiegen hinab und folgten dem Gang in Richtung des Kuppelhügels. Jedem war klar, dass es sich hier um eine künstliche Struktur handeln müsse. Die Reise endete an einer gebogenen Steinwand.
Isleif kannte Sagen und Legenden, die sich um Zwerge rankten, welche die Kunst der magischen Felsverformung beherrschten, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches erforderlich wäre, um eine solche Kuppel zu schaffen. Auch der Konzilmagier bestätigte die Einschätzung. Die Kollegen am Konzil war schon froh, wenn sie eine 5 Meter Kugel formen konnten. Die Kräfte des Elementarwesens, welches diese Struktur erschaffen hatte, mussten gewaltig sein! Salazar versuchte ein HARTES SCHMELZE. Damit gelang es ihm zwar nicht, ein Loch in die Wand zu schmelzen. Aber es formte sich ein menschliches Ohr, welches an der Wand festgewachsen war. Ohne die richtige Losung kam man nicht weiter. Ishas scharfes Gehör bemerkte Schritte im Kies, die sich der Treppenöffnung näherten. Kurz trat Ruhe ein und die Gruppe machte sich verteidigungsbereit. Nach kurzer Zeit erschien ein gestiefelter Frauenfuß auf der obersten Treppenstufe und vorsichtig setzte sich nun auch der zweite Fuß auf die darunterliegende Stufe. Das Geflimmer, das die Gliedmaßen umspielte, ließ auf einen magischen Schutzschild schließen. Die Gestalt entpuppte sich als die Traumfrau, die langsam die Treppe hinunterstieg. Es handelte sich um die angebliche Zofe der Sultana, welche auf dem Fest Bilder von den Helden gezeichnet hatte. Sie hatte die Helden nicht so früh hier erwartet. Hatte der Traum doch in der Dunkelheit gespielt. Die aufgebrochene Steinplatte wurde wieder in ihre Fassung gehoben. Die Magierin setzte ihren unzerbrechlichen Stab als Hebel ein und flüsterte die Worte „Ehre der Prophetin, Ehre ihrer Töchter“. Die Worte waren zwar leise, aber die Helden hatten scharfe Ohren (Sinnesschärfe ausreichende bestanden). Die Platte hob sich auf magische Weise und als die Helden dem Weg folgten, kamen sie an eine hölzerne Doppeltüre.
Man betrat die Sternwarte und blickte erstmals auf ein riesiges Teleskop, welches auf seinem Holzgestell ruhte. Dahinter befand sich ein Globus mit Sternenbildern. Die Wände waren von allerlei Tischen und Regalen umgeben. Ein Raum für Wissenssucher. Es waren noch zwei Schwestern anwesend. Eine war deutlich älter, die andere deutlich jünger als die Führerin. Die Helden wurden willkommen geheißen. Ein schneller Rundblick ergab, dass rechts des Eingangs diverse Sternkarten auf dem Tisch lagen. Links hingen mehrere Stammbäume an der Wand. Khelbara war mit der Bezeichnung „Auserwählte“ gar nicht einverstanden. Doch die Schwestern erklärten, dass nach Vergleich der Stammbäume, Khelbara eine Nachfahrin von Niobara sein müsse.
Während sich die Sternenkundler der Gruppe auf die Sternkarten stürzten, kümmerte sich Isha um die Unterlagen mit den Stammbäumen. Legte man die Zeichnungen übereinander, so kam man zu dem Schluss, dass Niobara und Donation wohl Zwillinge gezeugt haben mussten. Eine weitere Prüfung der Aufzeichnungen ergab, dass die Kinder in die Obhut von Pflegeeltern gegeben worden waren. Allerdings blieben die Gründe für diese Tat im Dunkeln.
Die Sternenkundler machten sich sich an die Auswertung der Karten und konnten einige Talentpunkte sammeln. Die Berechnungen waren noch lange nicht abgeschlossen, als ein Knirschen ertönte und mit einem hohlen Poltern der Globus auf den Tisch der Sternenkundler zurollte.
Können die Helden dem Globus aus weichen? Diese Frage werden wir am 08.07.2024 beantworten.
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191. Spieltag (02.07.2024)
Khelbara bat darum, mal nach ihren Sachen zu sehen. Sie vermisste ihren Zauberstab und ihren Umhang. Isha nahm sich eine Leuchte und betrat den hinteren Ruhebereich des Badehauses. Im Kerzenschein sah sie zwei Bündel auf dem Boden liegen, das eine war aber sehr lebendig. Im kleineren Bündel war der Zauberstab in den Khelbaras Umhang eingewickelt. Isha schnitt den geknebelten Fremden los. Welcher ihr sofort erzählte, dass er mit einem Knüppel einen Schlag auf den Kopf bekommen habe, dann sei es dunkel geworden. Den Hintergrund für die Entführung hatten ihm seine Peiniger noch nicht erklärt. Der Magier stellte sich als Vero Nauta vor, einen Elementarmagier vom Konzil der Elemente. Er sei sehr vom heißen Element angetan und wollte die Flamme der Wahrheit in die Welt tragen. Isha schaute ihn fragen da und erkundigte sich nach Belisarius, welcher die Gruppe im Konzil im Rahmen der Drachenchronik verlassen hatte. Als sich der Magier an seinen Kollegen erinnern konnte, stand zumindest fest, dass dem Fremden das Konzil nicht unbekannt war. Anschließend sprach der Zauberer einen Aport auf seinen Zauberstab. Und tatsächlich schwebte der Stab, umwickelt mit einem Umhang in Richtung des Rufenden. Das Magierflorett schleifte das Bündel mit einem lauten Scheppern, sehr unelegant, hinterher.
Die Beiden kehrten zum Beckenraum zurück. Shadi hatte die Örtlichkeit bereits verlassen, die Sache hier entwickelte sich nicht so gewinnbringend wie erhofft [Charakterwechsel auf den Elementarmagier]. Khelbara hatte zwischenzeitlich wieder ihre alte Selbstsicherheit zurückgefunden und fragte nach, ob man das Weitere im Quartier der Helden, oder in ihrem Versteck besprechen solle. Die Helden betrachteten ihre eigene Unterkunft als zu gefährlich, da die teleportierten Magier noch in der Nähe sein könnten. Khelbara führte die Gruppe zur Esplanade des Friedens, ganz in der Nähe des Essensstandes, mit dem die Helden bereits Bekanntschaft geschlossen hatten, befand sich ein Wasserspeier, welcher den dortigen Brunnen befüllte. Khelbara schaute sich kurz um, drückte drei Schuppen der Figur nieder und mit einem Klicken öffnete sich eine hüfthohe Öffnung im Rücken der Brunnenfigur. Eine eiserne Wendeltreppe führte in die unbeleuchtete Leere nach unten. Die Gruppe war sich jetzt etwas uneinig, wer zuerst hinabsteigen sollte. Khelbara räusperte sich laut: „Hatte ich erwähnt, dass es sich hier um einen GEHEIM-Eingang handelt?“ Und deutete ins Dunkel. Vero klopfte mit seinem Stab auf die Erde und eine kleine Flamme erschien an der Spitze, dann ging er die Treppen hinab. Khelbara betrat als letzte das Versteck und zog die Tür von innen zu.
Die Magierin hatte die ehemalige Wäscherei der Schule der Schmerzen nett eingerichtet. Sitzgruppe, flauschiges Bett, Kamin. Vero sah sich die Wunde von Isha an und sprach einen BALSAMSALABUNDE, damit sich die Verletzung wieder schloss. Khelbara setzt sich ebenfalls und bedankte sich nochmals für die Rettung. Sie stellte noch einen unterteilten Holzkasten mit diversen Tränken auf den Tisch. Dass sich Khelbara auch auf der Suche nach dem Artefakt befand, war nichts Neues. Nach ihren Informationen handelte es sich um ein Artefakt, welches Belelkel zuzuschreiben war. Der Dekaeder, den die Helden besaßen, stellte den Schlüssel zur Öffnung des Safes dar. Wie auch immer dieser Aussehen sollte. Sie legte eine kleine Pyramide auf den Tisch, welche sie aus dem Geheimraum des Pfauenpalastes erbeutet hatte. Das kleine Ding war in den Falten ihres Umgang versteckt gewesen und wurde offensichtlich durch die Nachtwinde übersehen. Die Pyramide passte genau auf die fehlende Spitze des Dekaeders. Damit war das Relikt komplett. Als zweiten Gegenstand hatte Khelbara eine Sternkarte mitgenommen. Den Rollenbehälter hatten die Nachtwinde ihr abgenommen. Denn die hatten außerhalb des Palastes auf sie gewartet. Zuerst lief die Heilerin in einen Kugelblitz, dann traf sie ein PARALYS. Fertig war die Laube, keine Chance zur Gegenwehr. Khelbara holte etwas Schreibkohle und einen großen Bogen Papier herbei. Mit ihrem eidetischen Gedächtnis, zeichnete sie die verlorene Sternkarte auf. Die Magier und der Skalde setzten ihre Sternenkenntnisse ein. Die aufgezeichneten Sternbilder entsprachen denen von Südaventurien. Aber ohne genaue Sternkarten und Messwerkzeug, ließ sich das jetzt nicht einer Örtlichkeit zuordnen.
Khelbara legte auch noch einen Auszug aus dem Kitab al Shifa vor, jenem Buch, dass sie angeblich in Baburin gestohlen haben soll. Richtig war, dass sie um Einsicht in das Werk gebeten hatte. Gestohlen hatte sie es nicht. Jedenfalls war sie auf folgenden Textabschnitt gestoßen:
Geheime Linien des Blutes
Alleine die Götter sind unsterblich
Aber auch die Kurzlebigen sinnen nach ewiger Jugend
Augen der Prophetin bewachen das Geheimnis
Erwacht das Blut in der Weißen Stadt
Muss es verderben oder bringt es Heilung
Am Anfang ist dies ungewiss
Die Zahl der Marustaner offenbart den Beginn.
Das Texträtsel wurde in der Runde gelöst: Zahl der Maraskaner (der neuen Schreibweise für Marustan) war 2. Jeder zweite Buchstabe jeder Linie ergab das Wort: Elburum. Hier also war der Ausgangspunkt. Linien des Blut = Abstammung; es geht um ewige Jugend; Augen der Prophetin = Niobara, ihr Teleskop / Sternkarten; Blut der Weißen Stadt = Feuerschlick, welcher gerade überall angeschwemmt wird. Also war man zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Der folgende Passus könnte auf Khelbara und ihre Vergangenheit (Schule der Schmerzen) mit der anschließenden Läuterung zur Heilerin zusammenhängen. Eine andere Prophezeiung sprach von dem „Wahre(n) Erbe, der das Zeichen der Schlage trägt“. Auch das deutete auf Khelbara hin, die dem auch zustimmte, nur dass ein Schlangentatoo sehr häufig getragen wurde, auch wenn ihres sehr auffällig war. Ohne Astrolabium war hier nichts zu machen. Leider stand das der Helden in Zorgan. Man beschloss, morgen den Hesindetempel aufzusuchen. Khelbara legte sich in ihr Bett. Salazar und Isha hatten im Treppenhaus noch eine kleine Unterhaltung. Zum jetzigen Zeitpunkt wurde von einem Meuchelmord abgesehen. Die elburumer Magierin hatte sich als kooperativ erwiesen. Sollte es sich bei dem Artefakt, wirklich um ein dämonischen handeln, stimmte sie einer Vernichtung zu.