Beiträge von Darkstar

    175. Spieltag (08.02.2024)

    Die Helden näherten sich der Kershal über die weite Graslandschaft. In einer Senke lagerten sie und pflockten die Pferde an. Sie warteten auf die Nacht und behielten die Festung im Auge. Da tat sich tagsüber nicht viel. Nur einmal näherte sich aus Norden (das Heldenlager war südlich der Festung) ein Zug aus bepackten Maultieren und zwei Führern. Der Zug stieg die Rampe zum Tafelberg hinauf und wurde in die Festung eingelassen. Nach ca. 1-2 Stunden kam der Lasttierzug entladen wieder heraus und machte sich auf den Rückweg. Die Helden nahmen ihren Flugteppich, flogen einen weiten Bogen um die Festung und setzten sich vor die Karawane. In Sichtweite zum Zug setzten sie auf und näherten sich den beiden Führern. Turek und Tarek, Vater und Sohn, blickten ihnen erwartungsvoll entgegen. Nach Entbietung des Tagesgrußes kam man ins Gespräch. Die beiden Händler hatten eine feste Versorgungslinie zur Festung aufgebaut und lieferten regelmäßig Gegenstände des täglichen Bedarfes an die dortigen Truppen. Zur Zeit waren dort etwa 15 Pferde eingestellt. Außer den Wachen am Tor, einem Mann in alter Roben mit einem Drachen auf der Brust, sowie einem Koch, der gerade einen undefinierbaren Brei für die Gefangenen zubereitete, hatten die Beiden niemand gesehen. Sie betonten jedoch, dass sie auch keine Frage stellten. Abliefern – Bestellung aufnehmen – Bezahlung erhalten und wieder gehen. Die Anzahl der gefangenen Sklaven schätzten sie auf 15 – 20, alles junge Frauen und Männer. Mit einem Verweis auf ihr Kontor, setzten die Männer ihren Weg fort.

    Als die Helden wieder im Lager ankamen, senkte sich die Sonne schon dem Horizont entgegen. Noch das Abendessen eingenommen und dann machten sich die Helden auf dem Flugteppich auf den Weg zum Turm der Kershal. Die Nacht war sternenklar und so konnte man zumindest die Umrisse der Festung vor dem Hintergrund des hellen verdorrten Grases sehen. Mit einer gelungenen Flug- und Schleichenprobe wurde Isha auf der Turmkrone abgesetzt. Zuvor hatte die Beobachtung ergeben, dass sich nur eine Wache in regelmäßigen Abständen von Ecke zu Ecke bewegte und dann wieder in den Unterstand aus Segeltuch zurückkehrte. Isha schlich sich hinter die Wache und zog ihren Säbel. Ein gezielter Stich aus dem Hinterhalt und die Wache sankt bewusstlos zur Boden. [9 SP mal 3 + 4 (f. Gezielten Stich) = 31 SP, LE Wache 34]. Isha durchsuchte die Wache und fand einen kleinen Onyx-Glücksbringer.

    [Wir nutzten für Zufallsfunde die Schatzkartendecks aus DSA 5, der Kartentext gibt dem ganzen einfach eine andere Atmosphäre als ein schlichter Einwurf (Edelstein / Geld im Wert von X Dukaten gefunden). Beispiel zum Onyx: „Längeres Betrachten des tropfenförmig zugeschnittenen und mit Facettenschliff versehenen Onyx verursacht Schwindel und ein wenig Übelkeit. Mit ausgesprochener Kunstfertigkeit wurden die Facetten so platziert, dass sie ein sinnverwirrendes Wechselspiel aus weißen und schwarzen Flächen erzeugen, die vor den Augen zu tanzen scheinen und sich immer wieder zu neuen Mustern vereinen, 1 Edelstein zu 50 Karat, Wert: 37,5 Silbertaler“]

    Der Rest der Helden setzte mit dem Teppich auf der Turmkrone auf und gemeinsam schlich man sich die Wendeltreppe nach unten. Außer der Treppe, hatte der Turm nur Platz für einen zusätzlichen Raum. Im ersten Gemach stellten die Helden drei schlafende Männer fest. Vor ihren Betten stand jeweils eine schwere Truhe. Auf jeder Truhe lag, säuberlich zusammengefaltet, ein weinroter Umhang. Zwei Betten waren unbesetzt. Da Isleif zwar singen, aber nicht schleichen konnte, blieb er mit gezogener Axt im Treppenhaus stehen. Die Hexe und die Phexgeweihte schlichen sich erfolgreich an den ganz links Schlafenden heran. Mit einem Kopfnicken fuhren zwei Klingen auf den Ahnungslosen herab. Die Hexe traf und verursachte 11 SP. Isha würfelte einen Patzer (20) und ihr Säbel fuhr knapp am Hals des Opfers in das Kissen, als sich ihr Ärmel im Bettpfosten verfing. Mit einem lauten Schrei rollte sich die Wache vom Bett und griff nach ihrem Brabakbengel. Gleiches taten auch seine Mitbewohner. Damit war der Kampf eröffnet.

    In der ersten Runde versuchten die Wachen aufzustehen und sich in den Besitz ihrer Waffen zu bringen. Isleif lief ins Zimmer und schlug einmal zu (mittlere Wache), während die beiden Angreiferinnen die Gunst der Stunde nutzten, um zwei Attacken zu schlagen. In der zweiten Runde setzte sich Dolorita in Richtung Treppenhaus ab, nachdem Isha ihren Gegner niedergekämpft hatte. Isleif bekam Besuch vom letzten Wächter (rechtes Bett). Ohne Beachtung desselben, schlug der Nordmann einen Hammerschlag. Er nahm seine Axt in beide Hände und schlug mit aller Kraft zu. Der Schlag entwickelte sich zu einem kritischen Treffer den die Wache nicht parieren konnte. Der mächtige Hieb fuhr von der Schulter, quer durch den Brustkorb, bis zur Hüfte und tötete der Gegner sofort. Im Gegenzug erhielt der Thorwaler zwar einen Treffer der zweiten Wache, den er jedoch wegsteckte.

    Schließlich wandten sich Isleif und Isha dem letzten Gegner zu. Dolorita beendete die Existenz der linken Wache und hörte die Wendeltreppe hinab. In der vierten Kampfrunde war schließlich auch der letzte Gegner überwunden. Zeit zum Plündern bliebt den Helden nicht, da bereits die restlichen Wachen die Treppe hochstürmten. Die Helden rannten zu ihrem Flugteppich und ergriffen die Flucht. Die Söldner der Burg und der Berobte konnten nur noch dem davoneilenden Flugteppich hinterherblicken.

    Zurück zum Lager der Helden. Dort stand die Wundversorgung von Isleif auf dem Plan. Unter den wachsamen Augen von Isha verbrachten die beiden Anderen die restliche Nacht. Mit dem Einsetzen des Morgengrauens konnte die Geweihte beobachteten, wie sich zwei Reiter auf den Weg in Richtung Süden machten. Die Helden setzten sich mit ihrem Flugteppich in Bewegung und eilten zum Platz des ersten Hinterhalts zurück. In der Hoffnung, dass die beiden Reiter auch dort Rast machen wollten, erwarteten sie die Ankunft der beiden Boten. Es war offensichtlich, dass ihre Aufgabe in der Alarmierung des Häuters bestand. Da die Spuren des ersten Hinterhalts noch nicht ganz beseitigt werden konnten, griffen die Helden die beiden Reiter beim Betreten der Lichtung an. [aufgrund der ungleichen Kräfte, wurde der Kampf nicht ausgewürfelt, sondern ein Sieg der Helden vorausgesetzt]

    Nun hatte sie zwei weitere Pferde in ihrem Gewahrsam. Die Gefolgsleute hatten ein paar zwergische Münzen dabei. Die Taschen eines der Verstorbenen enthielten nur „Fusseln“ [ja, solche Schatzkarten gibt es auch].

    Nach der Faschingspause ist die nächste Sitzung für den 19.02.2024 vorgesehen.

    Hallo Mirco.


    Montags, 19.00 Uhr, findet unser Brettspielabend statt. Dienstag, alle 14 Tage (also heute abend), 19.00 Uhr haben die Rollenspieler ihren Abend.


    Am Dienstag wird Pathfinder und DSA 5 gespielt. Da findest du sicherlich eine Spielgelegenheit, die dir gefällt. Alternativ haben wir noch eine DSA4-Online-Gruppe. Hier finden die Termine in Absprache statt.


    Einfach vorbeikommen. Charaktere sind vorbereitet, bzw. einfach mitteilen mit welchem Charakter du einsteigen willst. Fall du Interesse an der Online-Gruppe hast, benötigst du einen Discord- und roll20-Zugang.


    Viele Grüße

    Hagen

    174. Spieltag (30.01.2024)


    Der Hinterhalt war angelegt und die Helden bezogen Positionen in ihren Verstecken. Isha suchte sich ein Versteck in der Nähe der Feuerstelle. Aufgrund seiner mangelhaften Schleichen- und Versteckfertigkeiten beschloss Isleif sich etwas abseits aufzustellen. Dolorita zog es in luftige Höhen, ihr Versteck war in einem Baumwipfel. Bei Sonnenuntergang traf der Häuter, dessen richtiger Name Harlijin lautete, in Begleitung von zwei Sklavenjägern ein. Wie unzählige Male zuvor, brannte einer der Begleiter das Lagerfeuer an, während ein zweiter die Pferde an einen Baum band. Die Helden blieben in ihren Verstecken. Nach einem Nachtmahl legten sich der Anführer und ein Begleiter nieder. Das Feuer brannte langsam nieder und tauchte die Umgebung in ein seltsam schwaches Dämmerlicht. Dolorita und Isha versuchten ihre Nachtsicht durch Zauber und Mirakel aufzubessern, was bei Isha auch gelang.


    Schließlich schlich sich die Phexgeweihte an den noch wachen Sklavenjäger heran. Den Vergleich aus Schleichen und Sinnesschärfe gewann die Geweihte spielend. Es folgte ein gezielter Stich. Der Treffer brachte dem Opfer 5 Wunden auf einen Schlag bei. Unter einem Schmerzensschrei brach der Wächter zusammen. Dabei weckte er seine beiden Gefährten. Nun war der Kampf eröffnet. Isleif stürmte axtschwingend aus dem Wald und nahm sich den unverletzten Sklaventreiber vor. Isha sprang mit Athletik über das Feuer und stellte den Häuter. Dolorita blendete mit BLITZ DICH FIND fortlaufen die beiden Gegner. So entwickelten sich Abzüge für die Dämmerung, Wunden und Blendung. Dadurch wurde das Treffen für die Gegner schwierig, da half nur ein hoher Attacke-Wert nur bedingt. Der Häuter schlug immer wieder nach Isha, die flink auswich. Auch der Einsatz von Karmoth-Hieben brachte die Sklavenjäger nicht weiter. Auf das Gegenhalten bei der Abwehr gewann die Geweihte wiederholt. Gezielte Stiche schlugen Runde für Runde durch die Rüstung, bis der Anführer schließlich fiel. Da angeschlagene Wache ging zuerst unter Isleifs Axthieben zu Boden. Dann wurde der zweite Sklavenjäger angegriffen. Nachdem der Häuter umfiel, erhielt der Nordmann Unterstützung durch Isha. Zusammen war der letzte Gegner dann schnell überwunden.


    Bei der Durchsuchung fanden sich bei den beiden Begleitern ein Schmuckstück (ca. 20 Dukaten) und ein Fläschchen Kelmon (Gift). Ergiebiger war der Anführer. Harlijin hatte zwei Heiltränke im Gepäck. Dann machte die Hexe einen Freudensprung. Sie war auf das Giftkästchen gestoßen. Dort fand sie je eine Dosis Arax, Arachnae, Kelmon, Schlafgift, Wurara, Halbgift, Kukris und Sunsura. Das Bastardschwert des Häuters war überdurchschnittliche Schmiedekunst (+2 TP, Bruchfaktor -2). Da es sich um eine persönliche Waffe handelte, gingen die individuellen Verbesserungen verloren. Bei der Rüstung handelte es sich um einen Lederharnisch. Zum Schluss gingen noch drei Reitpferde mit Sattel und Zaumzeug in den Besitz der Helden über.


    Am 05.02.2024 geht es dann weiter.

    32. Spieltag (23.01.2024)


    Die nächste Station war Ebrin, ein 250-Seelen-Dorf. Gleich beim Einritt stellten die Helden fest, dass hier eine gedrückte Stimmung herrschte. Ein Gespräch im Gasthaus „Ofenklappe“ brachte schnell Klarheit. Der rüstige Baron Askej von Ebrin hatte sich vor einer Woche selbst entleibt. Da die Junkerin Elida von Ebrin-Elau gegen Haffax (Borbarads Heerführer) gezogen war, war die Gemeinde sich selbst überlassen. Der Wirt machte klar, dass eine Ordnungsschelle der Müllerin Natasa Stippen in den meisten Fällen für Ruhe sorgte, aber eine Verwaltung des Landstrichs konnte man von ihr nicht erwarten. Die Helden machten sich zum Wohnsitz des Barons auf. Dort wartete eine Wache am Tor und fragte nach dem Begehr der Neulinge. Die Wache führte sie zum Hofmeister, ein älterer Herr, welcher die Helden begrüßte. Das Gespräch kam auf den Tod des Barons. Deshalb wurden die Helden in die Bibliothek geführt. Das große Zimmer war mit diversen Bücherregalen vollgestellt. Um den offenen Kamin hatte man eine Sitzgruppe arrangiert. Der Hausverwalter berichtete, dass der Baron vor seinem Tod Besuch von drei Herren in Rüstung gehabt hatte. Die vier waren hier zusammengesessen und hatten geredet. Eine Zofe hatte die Bedienung mit Gewürzwein übernommen, dann aber das Zimmer verlassen. Die drei Besucher, die ein Zeichen mit einer neunfingrigen Kralle trugen, waren am Abend wieder gegangen. Am Morgen hatte man den Baron gefunden, er hatte sich selbst einen Dolch ins Herz gerammt. Auf Truppen für den Heerzug angesprochen, meinte der Hausverwalter, dass er allenfalls ungelernte Bauerntruppen stellen könne, deren Wehrfähigkeiten allerdings fragwürdig seien. Die Helden baten den Verwalter ein paar Zimmer für die Adelsmarschallin herzurichten. Sie würde in Kürze hier eintreffen und einen neuen Verwalter für die Baronie einsetzen.


    Dann ging es weiter nach Drauhag. Endlich mal eine größere Gemeinde. Immerhin ganze 500 Einwohner. Da sich die Grafschaft Illmenstein und die Baronie Eschenfurt darum stritten, wer hier das Sagen hat, war der Ort unter lokaler Verwaltung. Die Helden suchten den Rondratempel auf. Hier fanden sie Hilfe in Form des örtlichen Geweihten, der die Gruppe zu den Entscheidungsträgern führen konnte. Als erstes stand eine Adelsschmiede auf der Tagesordnung. Der Stift zur Besänftigung unserer gestrengen Herrin Rondra wurde von einem strengen Verwalter geführt. Das war auch nötig, um die adligen Tunichtgute bei der Stange zu halten. Natürlich verweigerte man sich der Adelsmarschallin nicht. Der Verwalter ließ die Stiftsjunker antreten. Tatsächlich meldeten sich einige (+5 Truppenstärke), aber sie machten auch deutlich, dass ihnen eine bessere Verpflegung als dem gemeinen Soldaten zustehen würde. Adel hatte eben seine Privilegien. Dem zwergischen Phexgeweihten gelang es mit seinen Handelskünsten die Zusatzverpflegung auf eine zusätzliche Ration für den Rest des Heerzuges zu begrenzen. Damit konnte man leben.


    Als nächstes nahmen die Helden Kontakt zur Junkerin Tilda von Drauhag auf. Die 42jährige Pferdezüchterin verspürte einen leichten Haas gegen die verwöhnten Stiftsjunker. Aber sie konnte ohne große Verhandlungen Pferde und Truppen stellen. Da sie selbst eine ausgebildete Kämpferin war, schloss sie sich dem Kampf gegen den Korsmal-Bund und die Notmärker an (+5 Truppenstärke). Als man die Junkerin auf eine rote Höhle hier in der Umgebung ansprach, wo sich die Schwerter des Nordens befinden sollten, umspielte ein Lächeln ihre Lippen. Die Helden seien nicht die ersten, die den Versuch machten, die Waffen zu finden. Rote Felsen hab es in der Umgebung von Drauhag viele. Auf der Suche soll man sich vor den Sumpfranzen in Acht nehmen und einen großen Bogen um die Morgendornsträucher machen. Die Siedlung ist voll von Glücksrittern, die auf der Suche nach den Artefakten sind. Selbst die Stadt der Toten am Rand der nördlichen Sümpfe war Ziel ihrer Unternehmungen, aber rote Höhlen gab es da bestimmt nicht. In den Hügeln würde ein Einsiedler leben, der seine Kameraden bei der Suche verloren hätte. Der kenne die Hügel wohl am Besten.


    [Am Spieltisch brach schallendes Gelächter aus. Denn die Spieler hatten beim Betreten von Drauhag darüber gescherzt, wer ihnen wohl weiterhelfen werde. Da war auch der Eremit genannt worden]


    Man zeigte der Junkerin auch die Karte, die sich aus der Kombination von Schild und Sefer Manich gebildet hatte. Diese Karte passte auf die Umgebung von Drauhag.


    Eine halbe Tagesreise später trafen die Helden (in Begleitung von Fetanka Jantareff und Leudara von Firunen) an der Kate des Einsiedlers ein. Der Einbeinige stützte sich mit seinen mächtigen Oberarmen auf die Krücke. Der Phexgeweihte holte eine zuvor erworbene Flasche Schnaps aus dem Rucksack und lud den Mann zu einem Umtrunk ein. Der Rondrageweihte hatte vor dreißig Jahren mit drei Gefährten sein Glück in den Drauhager Höhen versucht. Die ganze Unternehmung war in einem Desaster geendet. Seine drei Mitstreiter waren dem Morgendornstrauch zu Opfer gefallen, er selbst hatte beim Sturz von einem Abhang sein Bein verloren. Seither konnte er sich nur noch auf Krücken oder mit dem Eselskarren fortbewegen. Er sah seine Bestimmung in der hiesigen Wacht. Rondra wird sich wohl schon was dabei gedacht haben. Zu den Schwertern konnte er berichten, dass es in drei Stunden Marschzeit einen Hügel aus roten Fels gäbe, der am Ende einer versteckten Schlucht liege. Die Schlucht sei voll von Morgendorn. In der Grotte hatte er und seine Mitstreiter Höhlenmalerei entdeckt. Viele hätten schon versucht das mögliche Geheimnis der Höhle zu lüften, nur wenige seien zurückgekehrt.


    Die Helden machten sich auf dem Weg und wie nicht anderes zu erwarten, wurden sie auf einem sumpfigen Teil des Weges von eine Schar Sumpfranzen angegriffen. Der Kampf war ziemlich einseitig. Thalian hatte sich mit einem Armatrutz geschützt und war für die Krallen und Bisse der Tiere unverwundbar. Nach anfänglichen Steinwürfen gingen die Tier in den Nahkampf über. Die Verwirrungstaktik der Tiere zeigte zwar eine gewisse Intelligenz, die Helden fielen jedoch nicht darauf herein. Als die Helden die Hälfte der Tiere ausgeschaltet hatten, ergriff der Rest des Rudels die Flucht. Peinlich genau die Sträucher meidend, gelangten die Helden zu der Grotte.


    Die Malerei bestand aus rätselhaft geschwungenen Formen. In der Mitte war ein handbreiter Spalt. Die Helden entdeckten die überwucherten Symbole. Die Magiekunde von Thalian brachte die Erkenntnis, dass es sich um mächtige Zauberzeichen handelte, die ihre Macht ungewöhnlich tief in den Fels ausstrahlten. Fetanka erkannte zwar die alten Alaani-Zeichen, diese waren aber mit einer ihr unbekannten Schrift gemixt. Sie erkannte eine Grabesrune, die jedoch nicht mehr wirkte. Wenn die Zeichen wirklich die 700 Jahren alten Schwerter schützen sollten, müsste ihre Wirkung längst erloschen sein. Es sei denn, der Ort selbst stellte die Energie für den Zauber zur Verfügung.

    Die Runen ergaben übersetzt den Satz: „Gib Was Ich Bin Und Nimm Was Du Wirst“. Damit kamen die Helden zunächst nicht weiter. Das Hineinstecken von Dolch und Rondrakamm erbrachte nur, dass die Klinge nach circa einer handbreit Tiefe auf ein massives Hindernis stieß.

    [Der Spielleiter versicherte, dass sich die Gruppe im Besitz des benötigten Gegenstandes befinden würde]

    Die Rucksäcke wurde geleert und alle gefundenen Sachen unter die Lupe genommen. Schließlich stieß man auf den roten Schleifstein, welchen die Helden der Oberhexe im Bornwald abgenommen hatten. Als dieser in den Schlitz gesteckt wurde, bröselte die komplette Wand hernieder und hab den Blick auf einen Steinquader frei, auf welchem eine ganze Menge an glänzenden Klingen lagen.


    [Die Spieler zeigten sich etwas verwundert über die Wirkung des Stein. Aber niemand hatte das Objekt wirklich untersucht und so gedacht, dass es sich wohl um einen profanen Gegenstand handeln würde. Es hatte auch niemand versucht mit dem Stein sein Schwert zu schärfen, dann wäre die Magie offenbart worden. Jedenfalls ging der Stein den gleichen Weg wie der Rest der Felswand, er verwandelte sich in Brösel.]


    Beim nächsten Termin (06.02.2024) wird man sich die Klingen genauer ansehen.

    173. Spieltag (22.01.2024)

    Am Morgen hielt die Gruppe Rat. Man entschied sich erstmals den Landstrich hier weiter zu erkunden. Schließlich hatte man einen Flugteppich zur Hand.

    Als Erstes wollte man sich den Kershal Levthanijhat anschauen, die Festung des sklavenhandelnden Häuters. Dabei handelte es sich um einen Tafelberg, welcher sich ca. 30 Schritt in die Höhe hob. Obenauf war eine Ringmauer zu sehen. Zu den Eingangstoren führte eine Rampe hinauf. Eine Ecke der Mauer zierte ein massiver Turm mit einem flachen Dach, auf dem man einen Unterstand aus Segeltuch erkennen konnte. Im Hof vor dem Turm waren Sklavenkäfige und Tierunterstände zu sehen. Auf dem Wehrgang gingen Personen mit schwarzer Lederrüstung und weinroten Umhängen herum. Die Festung durfte wohl einem Banner (50 Mann) Platz bieten. Nach einer kurzen Aussprache verschob man die Eroberung der Burg auf einen späteren Termin. Drei Helden waren dann wohl doch zu wenig.


    Weiter ging es nach Süden zum Dorf Benchabal, welches bereits schon zum benachbarten Bayrounat gehörte. Der Teppich wurde vor dem Dorf, mit geschätzten 250 Einwohnern, gelandet. Die quaderförmigen Wohngebäude entsprachen der im Dornenreich üblichen Baukunst. Zwar ließ sich Bewegung in den Fensterhöhlungen sehen, trotzdem wirkte das Dorf irgendwie verlassen. Wo waren die neugierigen Kinder? Die Mütter und Väter? Als die Helden weiter in die Siedlung vordrangen, stießen sie auf eine Taverne mit dem einprägsamen Namen „Blutwein und Otternasen“ Die Gaststube hatte auffallend wenig Gäste. Neben zwei älteren Herrschaften, denen man an der Kleidung ansah, dass sie wohl keiner Arbeit mehr nachgingen, war nur noch der Wirt hinter dem Tresen zu sehen. Die Helden gaben sich als durstige Reisende aus und setzten sich an einen kleinen Tisch. Der Wirt trat heran und fragte nach dem Getränkewunsch. Schwarzer Tee sollte es sein. Er ging wieder hinter seine Theke und bereitete das Getränk zu. Mit drei irdenen Teeschälchen und einer dampfenden Kanne kam er zurück. Dann erkundigte er sich nach dem Wohin und Woher. Den Helden fiel auf, dass die nebensitzenden Herrschaften lange Ohren bekamen. Einer der zwei holte ein Spiel Rote und Weiße Kamele heran und die Beiden bauten das Brett auf. Während der Wirt Fragen nach den Essen in deutlicher Lautstärke stellte, konnten die Held geflüstert Informationen aus dem Gewerbetreibenden herausholen. Die Kinder und Männer arbeiteten im Weinberg. Der Weinberg gehörte einer gewissen Shazandra. WEIN ? JA NATÜRLICH HABE ICH WEIN! IM KELLER, WENN IHR MIR FOLGEN WOLLT, DANN KÖNNT IHR EUCH DEN TROPFEN SELBER AUSSUCHEN. Das Angebot ließen sich Isha und Dolorita nicht entgehen. Isleif blieb als Wache zurück und spielte etwas auf seiner Laute.


    Vorsichtig, eine Falle witternd stiegen die beiden Frauen hinab, natürlich hinter dem Wirt. Unten angekommen, entzündete er eine kleine Kerze. Bei dem Keller handelte es sich um einen gewöhnlichen Erdkeller mit Regalen. Die Befragung ging weiter. Der Wirt drängte zur Eile. Shazandra hatte einen Statthalter eingesetzt. Einen Oroner, dessen Freitzeitbeschäftigung darin bestand, den Leuten bei lebendigen Leib die Haut abzuziehen. Der Statthalter kommt immer für drei oder vier Tage und verlässt dann die Gegend nach Norden. Das Weingut baute den sogenannten Schwarzen Wein an. Der Wirt zeigte auf einen Satz Flaschen und fragte nach, ob man den probieren wolle. Natürlich verneinten das die beiden Frau, wohlbewusst, um welches dämonisches Getränk es sich hierbei handelte. Mehr war in der Eile nicht herauszubekommen. Man wählte einen herben Rotwein und ging wieder nach oben. Dort entkorkte der Wirt kunstvoll auffällig die Flasche und schenke in vier Becher ein. Der Wein korkte leicht, war aber sonst genießbar. Nach einer Weile verabschiedeten sich die Helden. Dolorita erkundigte sich noch nach dem weiteren Weg in südlicher Richtung und fragte nach, ob sie ein Pröbchen des hiesigen Weines mit nach Brabak nehmen könne. Vielleicht ließe sich eine gewinnbringende Geschäftsbeziehung aufbauen. Dagegen hatten die beiden Herrschaften nichts einzuwenden und übergaben eine gutes Viertele Schwarzen Weins im Tonkrügle. Natürlich flog man nach Süden aus der Stadt und machte dann einen großen Bogen.


    Da den Recken klar war, dass der Statthalter der Sklavenjäger aus Kershal Levthanijhat sein musste, beschloss man, dem Treiben von Shazandra (die Gespielin des Bayrouns) hier ein Ende zu bereiten. Zuerst musste der Häuter weg. Mit dem Fehlen des Statthalters, so hofften die Helden, ließ sich dann auch die Dorfbevölkerung befreien. Da der Statthalter sich nicht im Weingut befand, war mit einer Anreise in den nächsten Tagen zu rechnen. Der Weg von der Kershal in Richtung Benchabal führte an einem kleinen Wäldchen vorbei. Eine Erkundung brachte einen mehrfach genutzten Rastplatz, dies zeigte eine Feuerstelle, verschiedene Stellen mit Notdurft und Pferdemist bei Hufspuren in der Nähe von Bäumen. Die Helden setzten ihre Fähigkeiten ein, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Hierbei wurden mehrere Proben auf Wildnisleben, Sich verstecken, Pflanzenkunde, etc fällig. Äste und trockene Zweige wurden auf die Seite geräumt. Ein Versteck zwischen und auf den Bäumen errichtet. Alles wurde für die Ankunft des Häuters vorbereitet.


    Der Kampf wird dann in der Sitzung am 30.01.2024 ausgetragen.

    Hallo Burke


    Zur Zeit hat der Cubus keine Blood Bowl Gruppe. Montags ist Brettspiel-Abend und jeden zweiten Dienstag Rollenspieltreff.


    Eine Location oder ein Forum für Blood Bowl ist mir leider nicht bekannt.

    172. Spieltag (16.01.2024)



    Die drei Shadifriit-Detektive machen sich auf die Spurensuche. Dolorita führte die Gruppe in die südlichen Hügel. Dort öffnete ein alter Mineneingang einen Weg in einen der Hügel. Isleif machte seine Axt Triff bereit als Isha ein süßlicher Hauch von Verwesung um die Nase wehte. Langsam näherten sich die Drei dem balkenumrandeten Eingang. Im Dämmerlicht sahen sie die Hinterläufe eines Pferdes. Schwärme aus Fliegen, die aus der Höhlung drangen, sprachen für Tod und Verderben. Im Licht ihrer Laterne drang Dolorita weiter in das Dunkel vor. Isha´s Ekel ließ sie im Höhleneingang warten. Aus den Hinterläufen wurde ein verwesender Haufen von 4 oder 5 Pferdekadavern. Die genaue Anzahl ließ sich nicht mehr bestimmen. Die madenverseuchten Gerippe lagen in einer Lache aus verflüssigtem Fleisch und Blut. Die Hexe versuchte die Todesursache zu ermitteln. Irgendwas schien den Tieren das Genick gebrochen zu haben. Auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle stellte man eine Lagerkuhle fest. An den zur Seite geschobenen Steinen konnte man schwarze, kurze Haare auffinden. Da sich die Sonne dem Abendhorizont zuneigte, wurde ein Nachtlager auf der Hügelkuppe eingerichtet.



    Nach einer ereignislosen Nacht ging die Reise in Richtung Nordwesten weiter. Die Spur führte immer entlang der Hügelkette. Aus einem nahen Wäldchen drang das Klopfen vom Holzhacken. Als die Helden Nachschau hielten, fanden sie einen sehnigen Mann, welcher sein Kopftuch turbanmäßig um seinen Kopf gewickelt hatte. Als die Helden ihn ansprachen, wich er erschrocken zurück und hielt den Axtstiel quer zum Körper schützend vor sich. Nachdem sich die Helden vorgestellt hatten, erklärte er, dass er den schwarzen Schrecken nicht gesehen hatte. Er wurde nach einem Versteck für ein großes Pferd befragt. Dabei kam ihm ein verlassenes Tal am Fuße der Keshal Ibriik in den Sinn. Des Volkes Sagen behaupten, dass jenes Tal einmal einen Basilisken beherbergt hatte. Deshalb traute sich niemand in das verfluchte Tal. Zumal niemand mit der Ferkina-Sippe in der Bergfestung Kontakt haben wollte. Bei den Raub-Normaden war man sich nicht sicher, ob man mit der Kleidung wieder nach Hause kam. Aber das waren im Vergleich zu den Oroner Sklavenjägern des Häuters noch kleine Sorgen. Die Jäger hatten sich auf Keshal Levthanijhat an der Südostgrenze des Beyrounats breitgemacht. Es wurde einmal Zeit hier aufzuräumen, aber der nutzlose Herrscher kümmerte sich nicht darum, so der Holzfäller. Es wurde wiedermal Zeit für ein Nachtlager. Dolorita suchte zum Tagesabschluss nach nützlichen Kräutern. Sie fand eine Khomknolle. Diese Pflanze bildete einen wassertragenden Fruchtkörper unter der Erde. Geraspelt und ausgequetscht konnte man daraus bis zu 6 Maß Wasser gewinnen. In der Khom-Wüste ein echter Brüller, aber hier gab es genug Wasser. Die Gemeinde Ibriik lag am Fuße eines Sees. Nach einer ereignislosen Nacht ging es weiter.



    Die Gruppe setzte nun ihren Flugteppich wieder ein, nachdem man nun der Pferdespur nicht mehr zu Fuß folgen musste. Das Tal am Fuße der Keshal war schnell gefunden. Dort sah man aus der Luft einen schwarzen Pferdekörper liegen. Auch wenn sich keine Bewegung feststellen ließ, war Vorsicht geboten. Nach der Landung traf man auf einen frischen Pferdekadaver. Da sich nur um Augen und Nüstern Maden befanden, musste der Tod erst vor kurzer Zeit eingetreten sein. Beim Spurenlesen fand man die großen Hufabdrücke des Shadifriit, welche aus dem Tal führten. Auf dem Steppengrund waren die Spuren bis zu einem Waldrand zu verfolgen. Als sich die Gruppe dem Grün näherte, waren schrille Schreie zu hören. Je näher die Helden zu der Stelle eilten, desto lauter wurden die Schreie und dazu kam ein panisches Stampfen. Die schrillen Laute verwandelten sich in ein verängstigtes Wiehern. Die Gruppe stand vor einem dornigen Rosengebüsch. Die Bewegung der Rosenzweige zeigten an, dass sich etwas Lebendiges darin befand. Isleif zog seine Axt und gemeinsam bahnte man sich einen Weg durch das Gestrüpp. Dort traf man auf eine Stute mit einer großen Halswurde. Das Verletzte Tier hatte sich mit den Hinterläufen in den dornigen Ranken verfangen. Dolorita nutzte ihre Tierkenntnis, um den Vierbeiner zu beruhigen. Die Hinterläufe wurden freigeschnitten. Die Hexe verwendete ihre Heilzauber, um die Halswunde zu verschließen. Die Gruppe war nun im Besitz eines Tulamiden. Offensichtlich aus einer Zucht, wie die Schnittzeichen in der Mähne zeigten. Zum Tagesabschluss suchte Dolorita nochmals nach Nutzpflanzen. Sie fand eine Alveranie. Die heilige Pflanze bildete einen hervorragenden Rastplatz, da sich kein Dämonengezücht näher als 6 Schritt nähern konnte. Der Tulamide wurde an den Zweigen angebunden. Als Zweites fand die Hexe eine Hiradwurzel. Als Spezialistin im Umgang mit Giften, war sich die Zauberkundige bewusst, ein Antidot gegen Schlangengift gefunden zu haben. Die Wurzel ließ sich reiben und vergären. So entstand nach dem Einkochen ein Destillat, das die Wirkung der Wurzel haltbar machte. Wirkte gegen Schlangengift, macht aber kurzzeitig blind. Die Helden teilten Wachen ein. Isha bemerkte, dass angewiderte Schnauben eines Pferdes, welches anschließend weitertrottete. Die Wirkung der Alveranie vertrieb auch Doloritas Schlafstörungen und so konnten die Helden gut erfrischt den nächsten Tag antreten.



    Die weite Grassteppe ließ sich am besten aus der Luft erkunden und so schwang sich Isha himmelwärts. Bald darauf sah sie eine menschliche Figur, welche sich wankend einen Weg nach Süden bahnte. Isha landete neben der jungen Frau. Ihr linker Arm hing schlaff herab und sie drückte mit der Rechten auf eine blutenden Wunde an der Schulter. Nach der Wundversorgung wurde die Frau zum Rest der Gruppe geflogen. Sie erzählte von einem schwarzen Hengst, der die Pferdezucht angegriffen hatte und wies den Helden in Richtung Norden den Weg. Ihr wurde der Tulaminde übergeben und man versprach ein Treffen beim Gestüt. Als sich die Helden der Pferdezucht per Flugteppich näherten, war am Horizont eine Staubwolke erkennbar. Dolorita gab dem Teppich die nicht vorhandenen Sporen und bald bildete sich eine Pferdeherde aus dem Staub. Angeführt vor einem großen Exemplar seiner Rasse. Die Hexe holte alles aus dem Zaubergewebe heraus und schloss auf den Leithengst auf und hielt den Teppich ruhig (Flugprobe +). Als der Ifriit identifiziert war, holte Isha eine Fledermaus aus ihrem Rucksack. Die derische Variante der irdischen Bola hatten die Helden vor langer Zeit ein paar Al´Anfanern im hohen Norden abgenommen. Isha schickte ein Stoßgebet in die Sphäre der Zwölfgötter und Phex erhörte ihr Flehen um Beistand. Mit all ihrer Schleuderkunst warf sie die Fledermaus. Und traf. Der Shadifriit überschlug sich einem schwarzen Felsbrocken gleich auf der Grassteppe. Seine schiere Wut brachte seine Augen zum Glühen. Funken stoben aus seinen Nüstern als er erfolglos versuchte die Fessel zu brechen. Mit einer Vollbremsung (Flugprobe +) brachte die Hexe den Teppich zu Boden, ohne dass die Reisenden Schaden nahmen. Nun ging es an das blutige Gemetzel. Die magischen Waffen unserer Drei taten in bestimmungsgemäßes Werk. Dem Dämoniden gelang es nicht seine Fessel abzustreifen, trotz seiner übernatürlichen Körperkraft verstrickte er sich immer mehr. Er zeigte sein Schadenpotential, als Isleif einmal patzte. Die Hinterläufe verursachten 3w6+5 Trefferpunkte. Die Rüstung des Nordmanns konnte den Schaden allenfalls abmildern. Nachdem der Dämonid sein Leben aushauchte, wurde den Helden bewusst, welchen Schaden der Hengst wohl in unbehinderten Zustand angerichtet hätte. Der Kopf als Beweis für die Zerstörung des schwarzen Einhorns (ohne Horn, das hatte Shazandra, die Beraterin des Beyroun, bereits an sich genommen) wurde „geerntet“. Damit ging es zurück zum Gestüt.



    Die junge Frau war zwischenzeitlich mit dem Heldenpferd eingetroffen. Der Pferdezüchter holte, auf Isleifs Hinweis auf eine trockene Kehle, seinen besten Wein aus dem Keller. Er hatte ihn für einen besonderen Anlass aufgehoben. Die Rettung seiner Herde schien ihm ein ebensolcher zu sein. Die Helden verbrachten einen fröhlichen Abend und eine geruhsame Nacht auf dem Pferdehof.



    Die Rückkehr nach Malqis steht dann am 22.01.2024 im Fokus.

    Aufgrund der Bauernproteste ist mir heute Abend die Anfahrt dermaßen erschwert, dass dich die DSA5-RUNDE leider ausfallen lassen muss. Gestern wurde der Abschnitt Langenau - Seligweiler von ca. 200 Traktoren blockiert. Dadurch entsteht für mich eine Anfahrtsdauer, die ich nicht auf mich nehmen will. Die nächste Runde findet am 23.01.24 statt. Ich bitte um Verständnis.

    Einen frohen Gruß der geneigten Leserschaft


    DSA 4 hat die 92000er Marke geknackt, bei DSA 5 stehen wir kurz vor 5 300 Aufrufen. Vielen Dank für die Lesetreue. Ich hoffe, dass wir beide Gruppen fortführen können. Aus der Online-Gruppe haben sich letztes Jahr drei Spieler verabschiedet, deshalb sind wir auf der Suche nach Nachwuchs. Für ein wöchendliches Treffen ist der Spieler-Pool etwas zu klein. Wenn auch nur einer der Player ausfällt, muss die Runde pausieren. Deshalb hier ein Aufruf an alle Interessierten. Beide Gruppen sind offene Gruppen und in der Lage Neu- oder Wiedereinsteiger aufzunehmen.



    Für die Online-Gruppe wird ein Zugang zu Discord und Roll20 benötigt. Die DSA5 Gruppe trifft sich alle 14 Tage im Fort Albeck. Die entsprechenden Termine sind in den Journalen vermerkt.



    Auf Discord findet ihr mich unter den Namen Darkstar(Hagen).



    Eine Nachricht hier oder auf Discord genügt und wir können uns über die persönlichen Wünsche und Erwartungen unterhalten.



    Ich wünsche euch allen ein besinnliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.

    Einen frohen Gruß der geneigten Leserschaft


    DSA 4 hat die 92000er Marke geknackt, bei DSA 5 stehen wir kurz vor 5 300 Aufrufen. Vielen Dank für die Lesetreue. Ich hoffe, dass wir beide Gruppen fortführen können. Aus der Online-Gruppe haben sich letztes Jahr drei Spieler verabschiedet, deshalb sind wir auf der Suche nach Nachwuchs. Für ein wöchendliches Treffen ist der Spieler-Pool etwas zu klein. Wenn auch nur einer der Player ausfällt, muss die Runde pausieren. Deshalb hier ein Aufruf an alle Interessierten. Beide Gruppen sind offene Gruppen und in der Lage Neu- oder Wiedereinsteiger aufzunehmen.


    Für die Online-Gruppe wird ein Zugang zu Discord und Roll20 benötigt. Die DSA5 Gruppe trifft sich alle 14 Tage im Fort Albeck. Die entsprechenden Termine sind in den Journalen vermerkt.


    Auf Discord findet ihr mich unter den Namen Darkstar(Hagen).


    Eine Nachricht hier oder auf Discord genügt und wir können uns über die persönlichen Wünsche und Erwartungen unterhalten.


    Ich wünsche euch allen ein besinnliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.

    171. Spieltag (05.12.2023)

    Die Helden berieten das weitere Vorgehen. Zurück nach Malqis, dort die Pferde abgeben und sich dann die Wohnhöhle der Shazandra anschauen, so war der Plan. Der Ritt nahm den ganzen Tag in Anspruch. Nach Abgabe der Pferde wurde wieder Quartier im Gasthof „Zum Sonnenschein“ genommen. Am Abend wollte sich Isha mal die Festung des Beyrouns näher anschauen. Die Vorahnung, dass man irgendwann in das Ding eindringen muss, war stark vorhanden. Isleif und Dolorita schauten sich mal in der Stadt um (Gassenwissen, 2mal -). Die Kneipe „Schändertod“ zahlte Kopfgeld für die Überbringung des auf dem Hals sitzenden Körperteils. Nur von einem Oroner musste es sein. Vorzugsweise mit einem Teil der Rüstung als Beweis. Gefundene Schriftstücke oder entsprechende Tattoos tun es auch. Dann war da noch die Rede von zwei fremden Frauen in der Stadt, die sich auch nach den hiesigen Gegebenheiten umhörten. Weiteres war nicht zu erfahren. Isha schlich durch die Schatten und schaute sich mal den alten Wehrbau genauer an. Die Tulamidensippe, die traditionsgemäß den Herrscher stellte, hatte ihre Behausungen an die Wehrmauer angebaut. Ein Einsteigen war dort für geübte Kletterer kein Problem. Die Wachen patrouillierten auf der Mauerkrone und blickten in die Stadt hinein. Isha konnte zwei Wächter identifizieren. (Sinnesschärfe gg. Sich verstecken des Gegners gelungen). Isha bemerkte, dass sie nicht allein war. In einer einsamen Nische hatte sich eine Frau in den Schatten eingerichtet. Reiterstiefel, Lederhosen, weiße Bluse, Degen, einen dünnen Kapuzenumhang. (Klugheitsprobe Wurf 20) – Nie gesehen, kenn ich nicht. Sie berichtete bei der Rückkehr von ihrer Begegnung, ohne jedoch die Person näher zu beschreiben. Dolorita wurde diese Nacht von ihren Schlafstörungen geplagt und somit fiel die Regeneration etwas kurz aus.

    Am nächsten Tag verließ man, mit der Fanfare des Skalden öffentlichkeitswirksam, mit dem Flugteppich und am Sonnenschirm klebend die Stadt. Der Praiosgeweihte kam aus dem Tempel, hakte beide Daumen in seinen Gürtel und blickte den Abreisenden hinterher. Selbstverständlich hatte die Gruppe zuvor sich noch die Taschen mit Reiseutensilien gefüllt. Die Anreise zur Felsnadel in den Hügeln südlich des Hexendorfes dauerte fast einen halben Tag. Am dunklen Höhlenmund setzte die Gruppe zum ersten Mal auf. Das Licht fiel etwas in die Höhle. Dort konnte man unberührte Staubablagerungen auffinden. (Wildnisprobe +) So wie der Wind den Staub abgelegt hatte, durfte hier seit einer starken Woche niemand mehr gewesen sein. Auf dem Flugteppich sitzend, schwebten die Helden langsam in das Dunkel. Als sich die Augen an die Dunkelheit gewöhnt hatten, konnte man die Möbel einer Hexenküche ausmachen. Der Staub war hier nicht weit vorgedrungen. Aus der Eingangshöhle führten zwei weitere Ausgänge weiter. Dolorita zündete die Laterne an und schaute sich mal um. (Sinneschärfe +) - Vor einem Eingang war mit einer braunroten Farbe ein Heptagramm auf den Boden gemalt. Ihre Magiekenntnisse rieten ihr, sich davon deutlich (mehr als 3 Schritt) fern zu halten. Solche Schutzkreise waren auf Annäherung programmiert. Um das Ding wollte man sich später kümmern.

    Die Hexenküche war professionell ausgestattet, neben dem obligatorischen Hexenkessel, gab es einen Labortisch mit allerlei Kolben, Alkoholbrennern und Destillen. Daneben stand ein zweitüriger , hüfthoher Schrank mit einem Schloss. Das war dann Ishas Stichwort. Das Schließwerk war hochwertig. (Schlösser öffnen +10 – gelungen) Nach dem Öffnen sah man einen kleinen Tiegel und sechs Fläschchen. Alle waren in einer geschwungenen Handschrift etikettiert. W-Salbe, 2mal HT, UE, ST, ZW und WT waren zu lesen. Jetzt war es Zeit, die hexischen Kochkenntnisse heraus zu kramen. Wozu hat man sich auf Tränke spezialisiert? Ein passendes Labor war auch da.

    Aber zuerst wurde noch der Raum ohne Heptagrammsicherung unter die Lupe genommen. Dort stand ein nackter Bettrost und eine große Truhe. Die Truhe hatte ein Schnappschloss mit einem Holzsplint als Sicherung. Misstrauisch wurde das Holzteil untersucht. Stahlbeschläge. (Sinnesschärfeprobe) – keine Falle gefunden. Holzsplint raus und den Deckel geöffnet. Bettzeug? Das Kissen wurde sorgfältig herausgehoben, dann die Decken. Auch der Boden war nicht doppelt. Enttäuschung machte sich breit. Der Chronist weiß jetzt nicht, was man genau in einer Schlafhöhle mit Labor als Eingangskammer und einem heptagrammgesicherten Raum erwartet hat. Frohen Mutes machte sich die Hexe ans Werk. Die Salbe war schon ohne weitere Kräuterkenntnisse an ihrem Geruch als Wirselsalbe zu erkennen. Tausendmal gesehen und verwendet. HT stand für Heiltrank, das war einfach. Isha horchte auf, als sich UE in ein Unsichtbarkeitselexier verwandelte. ZW war Zielwasser. ST war ein Schlaftrunk und WT sein Bruder der Wachtrunk. Jetzt konnte man den Getränkeladen stosssicher in eine Decke aus dem Nebenraum wickeln.

    Das Heptagramm war ein Dorn im Auge. Niemand sichert etwas Wertloses mit sowas. Leider hatte die Hexe nicht die passenden Gegenzauber im Repertoire. Isha merkte an, dass getrocknetes Blut dieselbe Farbe wie die Zeichnung hatte. Was trocken ist, konnte man auch nass machen. Und so wurde der Löschteppich erfunden. Eimer und Gefäße waren im Labor genug vorhanden. Es wurde ein Linienverkehr zwischen Höhle und Bach eingerichtet. Den ganzen Nachmittag flog ein Schwall Wasser durch die Höhle, immer bedacht mehr als drei Schritt von der Dämonenfalle fern zu bleiben. Am Abend hatte man dann eine ca. 3 Finger breite Öffnung in die Zeichnung geschwemmt und so den Beschwörungszirkel unbrauchbar gemacht.

    In der angrenzenden Höhle stand ein weiterer Schrank. (Schlösseröffnen +10 gelungen) – diverse Bücher, ein Edelstein, Belmarttee, ein kleiner Barren Mondsilber, und drei weitere Tränke. Das Buch war ein Codex Daemonis. Isha schnappte nach Luft. Das war jetzt das vierte illegale Schriftwerk, was die Reise hervorbrachte. Das Buch beinhaltet, in Garethi verfasst, allerlei Nützliches zu Beschwörung- und Bannkreisen. Niederhöllisches war hier beschrieben. Seltsamen verschlungene Zayadhiroglyphen. Man schlug gleich mal das Kapitel zu den Shadifriit auf. Dort wurde vor den mächtigen Hufen gewarnt. Beliebte Taktik war der Tritt vor die Brust und dann das in den Boden trampeln. Das Dämonenross wurde mit einem sehr guten Überlebensinstinkt beschrieben, welcher es in die Lage versetzte sich geschickt einer Jagdgesellschaft zu entziehen. Die Immunität gegen profane Waffe war jetzt nicht verwunderlich, aber bei der Ausrüstung der Gruppe kein Hindernis. Obwohl steril, versuchte ein ungebundener Hengst sich fortzupflanzen. Dabei machte er mit Menschen und anderen Hengsten kurzen Prozess. Zum Schluss noch eine Anmerkung, dass nur eine Belelkel-Anhängerin mit zumindest einem Paktmal als Reiterin akzeptiert wurde. Die Fundsachen wurden eingepackt.

    Nach einer Nacht, wobei sich Dolorita natürlich das Bett zu nutze machte, flog man dann in den südöstlichen Teil des Beyrounats. Die dortigen Bauern mussten erstmal von der eigenen Harmlosigkeit (Überreden +3) überzeugt werden. Aber dann kamen Hinweise, die die Helden an den südlichen Rand brachten. Außerdem berichteten die Bauern, dass sich ein Haufen Oronstreiter in der Burg Kershal Levthanijat breitgemacht hatte. Die Oronen versklavten alles, was ihnen in die Finger kam. Die Burg war in die südöstlichste Ecke des Bayrounats, nur ein paar Meilen von den Grenzen der benachbarten Grafschaften entfernt. Der Anführer hatte sich den Namen „der Häuter“ gegeben. Was jetzt keine Bezeichnung für einen, der Diplomatie zugeneigten, Gesprächspartner darstellt. Zuletzt brachte ihre Suche die Helden zu einem Gehöft, das erst vor kurzem Besuch vom Shadifriit hatte. Das große Pferd hatte eine verfolgbare Spur hinterlassen.

    Mit diesem Cliffhänger geht es in die Weihnachts-/Silvesterpause. Als nächster Spieltermin wurde der 08.01.2024 vereinbart.

    Bis zur Burg Ilmenstein war es nur ein Katzensprung. Die Helden erhielten von der Adelsmarschallin den Auftrag, dafür zu sorgen, dass der Anführer der Ilmensteiner Truppen seine geflügelte Rüstung tragen soll. Sie erhoffte sich einen deutlichen Moralgewinn durch die legendäre Rüstung. Die Helden wurden herzlich willkommen geheißen und sofort zu den Vertretern des Adelsgeschlechtes geführt. Ronjascha von Ilmenstein war nicht erfreut, als sie erfuhr, dass die Helden dafür gesorgt hatten, dass ihr Sohn Woltan in den Kerker kam. Sie wusste zwar von dem Streben ihres Sohnes in Richtung Korsmalbund. Hielt dies aber für eine harmlose Liebelei. Sie versprach den Namen Ilmenstein wieder von dem Makel zu befreien und bot an, als Anführer von 10 Truppen an dem Zug teilzunehmen. Gewinja von Ilmenstein stellte sich auch zur Wahl, sie versprach sich eine knackige Siegesprämie, eine Gelegenheit, welche die geschäftstüchtige Frau nicht vorbeiziehen lassen konnte. Nun bot sich noch ein dritter Anführer an: Baerow von Ilmenstein. Seine rote Nase machte deutlich, dass er einem guten Tropfen nicht gänzlich abgeneigt gegenüberstand. Vielmehr ließ sein dauernder Gebrauch seines Weinkelches eher darauf schließen, dass er sein Essen ausschließlich in flüssiger Form, vorzugsweise mit viel Alkohol gewürzt, zu sich nahm. Die Helden waren ob der angebotenen Freiwilligkeit überrascht. Die Kenntnisse in Kriegskunst (Zwerg) brachten jedoch, dass es suboptimal ist, wenn Truppen von mehreren Generälen geführt werden.


    Also mussten die Helden eine Wahl treffen. Wer war der beste Krieger von den dreien. Keine(r) der Ilmensteins wollte zurücktreten. Also forderte Skra (the Mistress of Noblesbashing) die Mutter zum Duell, um ihr zu beweisen, dass ihre Kampffertigkeiten ungenügend waren. Die Adlige trat mit Langschwert und Schild gegen die zwei Äxte der Gjalskerin an. Es wurde eine enge Sache, aber Skra gelang es, die Frau bewusstlos zu schlagen.

    Korgrimm wollte es der Nordfrau gleichtun und duellierte sich mit Häuptling Rotnase. Zweihänder gegen Felsspalter. Rotnase mag zwar ein Trinker sein, aber dem Zwerg schlug er ordentlich den Stahl um die Ohren, bis der Tunnelkrieger umfiel.



    Wolfgrimm und Thalian kamen Zweifel, ob der Thorwaler das Duell gegen die Geschäftsfrau gewinnen würde. Geschäfte wurden mit dem Verstand geregelt. In zähen Verhandlungen gelang es den beiden die Geschäftsfrau davon zu überzeugen, dass man ohne Kampf den Gewinn deutlich steigern könne. Außerdem hatte das Haus Ilmenstein bereits einen würdigen Vertreter. Und so traten 10 Waffenknechte unter Führung des ruhmreichen und durstigen Baerow von Ilmenstein dem grünen Zug bei. Soviel Prominenz hob die Moral um 2 Punkte.


    [Wäre es nicht gelungen die anderen Ilmensteins von der Mitwirkung abzuhalten, hätte jeder weitere Anführer die Moral um 1 Punkt fallen lassen; außerdem bestand noch die Möglichkeit weitere Truppen zu bekommen, jedoch nur, wenn es den Helden gelungen wäre im AB-Modul „Der schwarze Forst“ eine gütliche Einigung mit Zelda „Struppelhexe“ von Ilmenstein herbeizuführen. Die Helden hatten sich jedoch entschlossen, die Dame aus dem Traum zu prügeln (auch wussten sie nicht um den vollen Namen der Zauberfrau). Bisminka hatte die Hexen begnadigt, sehr zum Unverständnis zur Helden. Und damit war diese Gelegenheit dahin. Merke: vergangene Taten wirken in einer Kampagne auch in der Zukunft!]


    Die Helden sind noch ein paar Meilen von Drauhag entfernt. Dann beginnt die Suche nach den Schwertern des Nordens. Nächster Termin: 09.01.2024