Beiträge von Darkstar

    284. Spieltag (07.07.2026)


    Kampfbereit öffneten die Helden zum zweiten Mal die Geheimtür. Die Kultisten waren immer noch mit den gleichen Tätigkeiten beschäftigt. Es war also keine Eile geboten.


    Sonea sprach die Liturgie Versteinerung auf den Tentakeldämon, Selhira versperrte die Tür durch einen Dämonenwall, Imion zauberte einen Axxeleratus auf sich selbst und Sigrun zielte sorgfältig für einen meuchelnden Schuss. Dann eröffneten die Helden den Kampf.


    Der Pfeil des Kurzbogens traf und setzte sofort einen Kultisten außer Gefecht. Zusammen mit der Liturgie auf den Dämon hatte die Gruppe nun die ungeteilte Aufmerksamkeit des Zirkels erreicht. Imion schlug auf eine der Kultisten beim Tentakeldämon ein, der auf den wundervollen Namen Zogh´Slot hörte. Dafür rannten die drei verbliebenen Krötenkultisten in seine Richtung, wobei eine der Frauen nicht auf Nahkampfreichweite herankam. Imion musste sich nun dreier Gegner erwehren. Selhira trat an den Beschwörungskreis des Zogh´Slot heran und schlug auf eine Kultistin ein, damit machte sie sich zum Ziel des Dämons. Dieser versuchte mit drei Tentakel nach der Geweihten zu greifen. Zwei bekamen die Borongeweihte in ihren Haltegriff. Sonea belegte die Türöffnung noch mit einer Flammenwand. Niemand würde diesen Raum verlassen.


    In den folgenden Kampfrunden wurden die Kultisten einer nach dem anderen ausgeschaltet, wobei es zu diversen Patzern und kritischen Erfolgen kamen. Einer der Angreifer zerbrach seinen Dolch. Sonea verlor das Gleichgewicht und stürzte. Großen Schaden konnten die Menschen mit ihren Dolchen nicht anrichten. Der Krötendämon zog sich ängstlich in eine Ecke des Raumes zurück. Nachdem die Helden die Überhand über die Kultisten gewonnen hatten, betrat Sigrun den Raum, stellte eine Sichtverbindung zum Bhurkhesch her und vernichtete ihn mit einem einzelnen Schuss aus ihren Kurzbogen. Aufgrund der Weihung durch die Rahja-Geweihten verursachten die Waffen der Helden doppelten Schaden bei den Dämonen aus Belelkels Reich.


    Am längsten zog sich das Gefecht mit dem Zogh´Slot hin. Er griff mit drei Tentakeln und einem Biss an. Selhira war lange Zeit sein einziges Ziel, hatte aber den Vorteil, dass sie noch innerhalb des Dämonenwalls stand und somit der Schaden des Außerweltlichen durch den Wall absorbiert wurde. Zwar konnte sie nach einem Waffenwechsel auf ihren Dolch einen der Tentakel durchtrennen, allerdings zeigte es sich effektiver sich mit einem Kraftakt aus dem Festhalten der Dämonenarme zu befreien. Sonea half zunächst Imion gegen die Kultisten und wechselte dann auf die Seite von Selhira als klar wurde, dass die menschlichen Gegner mit Hilfe von Sigrun zu besiegen waren. Damit teilten sich die Angriffe des Dämons auf. Als seine Lebensenergie sich dem Ende zuneigte ergriff er die Flucht. Als Gelegenheitsangriff verpasste ihm Sonea noch einen kritischen Schlag mit ihrem Hammer. Das war dann das Ende des Dämons und der Raum war gesäubert.


    Die Durchsuchung des Raumes wird am 14.07.2026 stattfinden.


    [Diesmal gab es nur einen kurzen Beitrag. Eine Einzelaufstellung der Kampfrunden bringt aufgrund der immer wieder kehrenden Angriffe der Vielzahl der Gegner keinen bedeutenden Mehrwert für den Leser. Der Kampf dauerte den ganzen Abend. Somit geht die Story nächste Woche weiter.]

    Aus dem Alchemistengebäude schallten die ersten Alarmrufe wegen des Feuers. Sonea, Selhira, Imion und Thorn eilten zur Vordertür. [Kraftakt Sonea, pro QS 1W6 Schaden am Türriegel mit 10 Strukturpunkten Stärke] Die Schulter der Ingerimmgeweihten prallte gegen die Tormitte. Mit einem lauten Knacken zerbrach der Holzbalken im Innern und gab den Zugang zur Empfangshalle frei. Imion und Sonea rannten die Treppe hinauf in den ersten Stock, während sich Thorn und Selhira das Labor ansahen.


    Die Alchemistin und ihre zwei Diener nahmen die Hilfe der beiden Heraneilenden gerne an und gemeinsam konnte mit dem Brunnenwasser das Feuer gelöscht werden. Sonea verwickelte die Alchemistin und die Diener in ein Gespräch und verschaffte so den beiden Kollegen im Erdgeschoss Zeit sich genauer umzusehen. Bei dem Gespräch kam heraus, dass sich im Keller ein paar Dämonenverehrer eingenistet hatten. Mit Drohung und Erpressung hatte man die drei Bewohner gefügig gemacht. Gegen acht Gegner war auch Widerstand zwecklos. Eine Flucht hätte im Tod der Zurückgebliebenen geendet. Schließlich waren die Kultistinnen bereit auch etwas vom Gewinn der Zauberpaste an die Alchemistin abzugeben. Und so hatte sich eine Symbiose entwickelt. Die Alchemistin war aber nicht abgeneigt, die Beziehung zu den Besatzern zu beenden.

    Sonea übergab den drei Bewohnern einen Dukaten und versprachen sie nach dem „Aufräumen“ in der Gaststätte abzuholen. Als Dank schenkte ihnen die Alchemistin einen Waffenbalsam, der auf dem Tisch im Labor lag. Daraufhin verließen die Drei das Gebäude.


    Zwischenzeitlich untersuchten Selhira und Thron das Labor. Es stellte sich heraus, dass die dämonische Schönheitssalbe hier wohl nicht hergestellt worden waren. Typische Behälter und auch die Rohstoffe waren hier nicht zu finden. Dafür konnte Thorn einen Waffenbalsam vom Labortisch erbeuten. Selhira fand im Regal einen roten Trank mit der Aufschrift „Dunkelelf“.


    [Hier kommt das „Deck of many Drinks“ zum Einsatz. Das Deck enthält diverse Tränke mit Wirkungen, die am D&D-Universum angelehnt sind. Auf den Karten sind die Spielwerte beschreiben und aus dem Beigleitheft lassen sich die Rezepte für das Reallife entnehmen.


    Der Trank „Dark Elf“ erschafft um den Genießer herum eine Kugel der Dunkelheit (die nur mit Nachtsicht zu durchdringen ist, Durchmesser 3 Schritt), welche eine Minute (10 Kampfrunden) anhält. Anschließend tritt aus der Dunkelheit der Trinker mit der illusorischen Rüstung eines Dunkelelfen hervor, welche ihm einen +2 Bonus für eine Einschüchterungsprobe gewährt, bevor sie sich nach 10 Minuten in Luft auflöst.


    Rezept: 2 Teile weißer Rum, 1 Teil Pfirsichschnapps, 3 Teile Kirschsaft (so dunkel wie möglich, Stichwort DARK Elf“, 2 Teelöffel Grenadinesirup, Als Deko noch ein Spieß mit vier Cocktailkirschen. Die flüssigen Teile werden mit Eis im Shaker gemischt, dann in ein Martiniglas abgesiebt und mit dem Kirschspeer garniert.


    „Entrenched in shadow, this cocktail tastes sweet, but has a bite to it that may intimidate the weak-hearted.“


    Weitere Rezepte folgen. Nur damit man sieht, dass wir uns hier nicht in irgendwelchen Welten, ohne Auswirkungen auf die Realität, bewegen.]


    Selhira und Thorn warteten bis die drei Bewohner das Haus verlassen hatten, dann ging es hinab in den Keller. Der bestand aus zwei Räumen. Einem Vorratslager für Speisen und einem angrenzenden Labor zur Zubereitung der Dämonensalbe. Bei der Absuche entdeckten die beiden Recken, dass man einen Teil der Regalwand verschieben konnte und so eine Geheimtüre freilegte. Die Kratzspuren auf dem Boden ließen auf regen Gebrauch der Türe schließen. Nun war es Zeit alle Helden zu sammeln und Kriegsrat zu halten. Am Ende verkleideten sich die beiden Menschen (Sonea und Selhira) in Dienergewänder aus dem Kleiderschrank der Bediensteten. Die Suppe in der Küche wurde mit Kukris gewürzt und anschließend den Kultisten im Geheimraum serviert. So der Plan.


    Als sich die Geheimtür öffnete kam man in einen seltsamen Raum. In der hinteren linken Ecke standen zwei Frauen. Eine hatte eine außergewöhnliche Wespentaille. Das Gesicht der anderen war mit einem Schleier gedeckt und in ihrem Gürtel steckte eine Peitsche mit Dornen. Auf Kommando wurde das Essen auf den Tisch gestellt. Das Zentrum des Raumes wurde durch ein Heptagramm eingenommen, in welchem ein Dämon gerade seine Tentakel in diversen Körperöffnungen von drei Kultistinnen versenkte. Den Frauen schien das zu Gefallen, Schmerzensschreie klingen anders. In der hinteren rechten Ecke waren drei Kultanhänger damit beschäftigt eine schrittgroße Kröte, mit vielen Augen auf dem Rücken, abzuschaben. Der Schleim wurde in Tonschalen abgestreift. Manchmal leckte einer der Gestalten seinen Schaber ab und ein wohliger Schauer erfasste seinen Körper. Mehr konnte man ohne aufzufallen nicht feststellen und die beiden Heldinnen verließen den Raum.


    In den folgenden 10 Minuten Wartezeit tat das Einnahme- und Waffengift seine Wirkung und verwandelte die Anführerin mit Leibwächter in totes Fleisch. Die anderen Gestalten waren so in ihrer Trance vertieft, dass sie die weltlichen Dinge nicht mehr interessierten.


    Die nächste Sitzung findet am 07.07.2026 statt.

    283. Spieltag (30.06.2026)


    Nach einer kurzen Absprache beschlossen die Helden den Schutz der Nacht für ihre Intervention zu nutzen. Die Zeit bis dahin verbrachte man mit der Analyse des orkischen Zaubertranks [bringt w6+2 Astralpunkte zurück] . Anschließend legte man noch eine lange Rast ein, um die Schäden des letzten Kampfes zu heilen und sich zu erholen. Außerdem sorgte man dafür, das die Waffen eine Rahja-Weihe bekamen.


    Die Sonne näherte sich dem Horizont. Mit ein paar Fragen an die Ortskundigen [Gassenwissen +] war das Haus der Alchimistin schnell gefunden. Das fünfeckige Haus mit zwei Stockwerken grenzte an eine Straßenkreuzung an, was die ungewöhnlichen Umrisse erklärte. Im Norden des Hauses befand sich ein Garten mit einem großen Baum und einem Brunnen. Dorthin konnte man durch ein Tor in der Grundstücksmauer gelangen. Beim Hindurchspähen durch die Bretterritzen sah man, wie eine einfach gekleidete Frau mit einem Krug Wasser aus dem Brunnen entnahm und durch einen Hintereingang wieder ins Haus ging. Von der südwestlichen Ecke des Hauses verlief eine weitere Mauer bis zum Nachbarhaus. Diese Mauer hatte keine Öffnungen. Beim Nachbarhaus handelte es sich um ein einstöckiges Gebäude, welches einen Zugang zum Flachdach hatte. Vom Dach aus erhob sich ein kleiner Rundturm mit einer Kuppelspitze. Sigrun spähte von der Straße aus durch die Fenster ins Erdgeschoss. Auf der Südseite blickte man zuerst in einen großen Speisesaal mit einem u-förmigen Tisch für ca. 15 Personen. Rechts daneben befand sich der Raum mit dem Labor. Die Tische glänzten noch feucht von den Reinigungsarbeiten nach Feierabend. Auch in der Ostwand gab es ein Fenster zum Labor. Außerdem war da noch die große Doppeltür. An zwei Nägeln hing ein Schild, das anzeigte, dass der Laden geschlossen war.


    Sigrun stieg die steile Holztreppe zum Flachdach des Nebengebäudes hinauf. Damit hatte sie einen Blick auf den Hintereingang und den Garten. Immer wieder ging eine Person zum Brunnen. Dabei konnte man einen Blick in die Küche des Alchemistengebäudes erhaschen. Sigrun näherte sich der Tür des kleinen Rundturms. Das Schloss war kein Hindernis und nach dem Öffnen der Tür stieg die Thorwalerin die Wendeltreppe hinauf. Dort fand sie einen kleinen Arbeitsraum mit einem kleinen Bücherregal, einem Arbeitstisch und einem Teleskop. Die Bilder auf den Pergamenten zeigten Sternenkonstellationen, wie sie in Niobaras Büchern auftauchen. Kurzerhand wurden diese Karten eingepackt. Im Regal standen zwar Bücher, deren Titel sich der Leseunkundigen nicht erschlossen. Das schwere Messingrohr mit den Glaslinsen war einfach zu unhandlich, um es so mitzunehmen. Also ging es wieder zurück auf des Flachdach.


    Sigrun balancierte auf der Mauerkrone [Körperbeherrschung +] zum Alchemistengebäude hinüber. Sie erhielt so Zugriff auf die Fenster im ersten Stock, welche in einen Rauchsalon führten. Schnell war der Fensterriegel geöffnet und die Nordfrau stand in dem großen Raum. Es gab mehrere kniehohe Tischchen mit darum abgelegten großen Kissen. Außerdem stand dort noch ein großes Doppelbett zur Entspannung.


    [Es wurden Verbergenproben gegen die Sinnesschärfe der Alchemistin geworfen, die das obere Stockwerk bewohnte. Die erste Probe gelang (Einstieg durchs Fenster), bei der zweiten Vergleichsprobe siegte die Alchemistin, mit einem ähnlichen Ergebnis endete auch die Versteckenprobe im Zusammenhang mit dem Bett]


    Während Sigrun sich den Raum näher anschaute bemerkte sie jemand, der im angrenzenden Treppenhaus herum lief und nach der Dienerschaft fragte. Sigrun versteckte sich hinter dem Bett. Die Tür zum Treppenhaus öffnete sich und eine mittelalte Frau mit einer Lederschürze betrat den Raum. Die Frau machte ein paar Schritte in den Raum und entdeckte die Thorwalerin. Auf Ansprache wies die Alchemistin darauf hin, dass sich der Eingang unten befand und das Geschäft geschlossen war. Sie forderte die Fremde auf zu gehen. Sigrun kalkulierte ihre Chancen und startete einen Überraschungsangriff. Sie bekam die Alchemistin in einen Festhaltegriff. [Ausweichenprobe Alchemistin kritischer Erfolg]. Unter wildem Gezappel gelang es der Laborfrau in ihre Schürze zu greifen und sie holte eine Phiole hervor, welche sie am Ellenbogen der Thorwalerin zerschlug. Die Schnitte in der Hand nahm die Alchemistin hin. Sofort breitete sich ein beißender Geruch aus und das nackte Fleisch von Sigruns Arm begann zu rauchen. Sigrun musste den Griff lösen.


    Der Rest der Gruppe stand auf der Straße. Die scharfen Augen des Elfen konnten sehen, wie zwei Figuren im ersten Stock mit einander rangen. Nachdem die Laborantin nur frei war, machte sie sich rückwärts auf den Weg zur Tür. Sigrun bückte sich und versuchte ihr den Teppich unter den Füßen wegzuziehen. Dies gelang nicht, dafür kam eine weitere Säurephiole geflogen. [Patzer im Angriffswurf] Das Geschoss flog weit an der Thorwalerin vorbei und zerschellte am Türrahmen eines Fensters. Das bekannte Zischen und Rauchen zeigte an, dass die Säure ihre Arbeit tat. Das Fensterglas zerbarst und rieselte auf die darunterliegende Straße. Die Alchemistin hatte nun das Treppenhaus erreicht und warf die Tür hinter sich zu.


    Nun war Eile geboten. Sigrun verbarrikadierte die Tür mit einem Regal und setzte den Teppich in Brand. Schnell füllte sich der Raum mit schwarzem Rauch, welcher durch das geöffnete Fenster auf die Straße wehte. Dann nahm die Thorwalerin das offene Fester auf die Mauerkrone, hängte sich an selbige und ließ sich dann den restlichen Schritt auf die Straße fallen. [Fallschaden wurde durch Körperbeherrschung ausgeglichen] Anschließend rannte Sigrun in eine Seitenstraße und verließ den Tatort.

    282. Spieltag (16.06.2026)


    Nun war es Zeit das Schmugglerlager auszuheben. Selhira, Sigrun und Phelizitas übernahmen den Eingang an der Treppe. Imion, Thron und Sonea stürmten durch den zweiten Zugang in den Innenhof.


    Selhira rannte die Treppe zur Wachposten auf der Terrasse hinauf. [Körperbeherrschung +] Sie schaffte es bis nach oben ohne zu stolpern, allerdings war der Wachposten (Nr. 1) für einen Nahkampfangriff zu weit entfernt. Die Magierin kam bis auf acht Schritt zum Wachposten (Nr. 2) am zweiten Eingang in den Innenhof heran und begann einen Zauber. Sigrun stellte sich neben sie und schickte einen Pfeil in das gleiche Ziel. Sonea wählte den Partner des Schmugglers (Wachposten Nr. 3), welcher ebenfalls am zweiten Eingang stand, als Ziel. Das Äffchen der Geweihten, welches sie in Perricum erworben hatte, sprang voran und verwirrte den Gegner. Der folgende Betäubungsschlag traf, machte nur wenig Schaden, dafür sah der Mann nun Sterne [Betäubung Stufe 1]. Imion sprach einen Beschleunigungszauber auf sich selbst. Dann waren die Schmuggler am Zug. Die Borongeweihte sah noch, wie der Wachposten nach hinten, an den Gürtel griff, dann kam etwas Silbernes in ihre Richtung geflogen. [Kritischer Treffer] Das Wurfmesser knallte ihr gegen die Schläfe und es wurde dunkel. Wache 2 und 3 nahmen die Ingerimm-Geweihte in die Zange, ein schwerer Dolch traf und fügte eine leichte Verletzung zu. Die Wachen nutzen ihre Fähigkeiten eine Finte zu schlagen [Fertigkeit Finte Stufe 1 und 2], um die Abwehr ihrer Angriffe zu erschweren. Dann trat Thorn in den Zugang und traf Wache 2 mit seine Ballestrina.


    Imion nutze seine Geschwindigkeit und schlug mit seinem Wolfsmesser auf Wache 2 ein. Diese traf auch ein Pfeil durch Sigruns Bogen.Damit ging Wache 2 zu Boden. Phelizitas Furchtzauber vernebelte die Sinne der Wache (Nr. 1) auf der Terrasse. Die Wache 3 am zweiten Eingang erhielt einen zweiten Betäubungsschlag von Sonea. Bei der Abwehr unterlief der Wache ein entscheidender Fehler [Patzer]. Er verdrehte sich den Fuß, was dazu führte, dass der Hammer der Geweihten etwas mehr Schaden zufügte. Der Mann auf der Terrasse schickte ein weiteres Wurfmesser auf die Reise, welches die Magierin traf. Dazu musste er aber bis an den Rand der Treppe vorrücken, um die Zauberwirkerin ins Blickfeld zu bekommen. Wache 3 traf mit ihrem schweren Dolch nicht. Dafür bekam sie eine Eisenkugel durch den Zwerg verpasst. Das Zusammenspiel von Betäubung und Schmerz ließ sie umfallen.


    Imion rannte über den Hof, die Treppe hoch und griff den Messerwerfer (Wache 1) an. Sigruns Pfeil endete in einem Patzer beim Ausweichen von Wache 1. Der thorwalische Pfeil traf den Waffengürtel des Unglücklichen und seine Bewaffnung landete auf der Treppe. Phelizitas sah die Zeit gekommen, um die Samthandschuhe auszuziehen. Sie begann einen Feuerzauber. Sonea überquerte den Innenhof und spähte durch ein Fenster im Erdgeschoss. Dabei konnte sie erkennen, dass sich dahinter ein Lagerraum verbarg. In den Kampf eingreifen konnte sie nicht, da der Elf die Treppe blockierte. Wache 1 war damit beschäftigt seine Waffen einzusammeln, als zwei weitere Gegner den Laufgang hinter dem Haus entlang rannten und um die Ecke auf die Terrasse einbogen. Thorns Kugel ging daneben.


    Imion verpasste dem Messerwerfer noch einen Treffer. Dieser wurde bewusstlos und fiel [Richtungswurf auf W 4] nach hinten die Treppe hinunter. Die letzte Lebensenergie wurde durch den Sturzschaden vernichtet. Phelizitas musste den Zauber aufgeben, nachdem kein Ziel mehr vorhanden war. Sigrun betrat den Innenhof und nahm den Treppenkopf zum Ziel. Sonea rannte in den leeren Lagerraum, fand eine Leiter, die in das erste Geschoss führte. Am Ende ihres Zuges stand sie im Büro des Anführers. Der Genannte mit seinem Schlapphut und Seidenumhang ging nun mit seinem Gehilfen auf der Terrasse in den Nahkampf mit dem Elfen, was diesem eine leichte Wunde einbrachte. Thorn schoss auf den Gehilfen auf der Treppe und verletzte diesen.


    Imion setzte einen elfischen Kampfzauber ein [Fulminictus]. Der Gehilfe konnte nicht ausweichen und der Zauber überwand seine Seelenkraft. Sigrun patzte und konnte kein Ziel finden. Phelizitas beschloss sich ihre Zauberenergie aufzusparen und die letzten beiden Gegner ihrer Gruppe zu überlassen. Sonea begann den Schreibtisch des Anführers zu untersuchen und fand sein Notizbuch. Der Gehilfe entschied [Fluchtschwelle unterschritten], dass er sein Leben heute nicht opfern wird. Er sprang von der Treppe in den Innenhof und rollte sich gekonnt ab. [Fallschaden 2W6, zwei 1er gewürfelt, abzüglich Körperbeherrschung QS 2, somit kein Schaden]. Seine Freude über die gelungene Flucht dauerte nicht lange. Dann erhielt er einen schweren Schlag in die Brust. Das letzte was er sah, war wie ein Zwerg sein Ballestrina mit einem zufriedenen Grinsen senkte. Am Ende der Runde erwachte auch Selhira wieder von den Bewusstlosen.


    Imion und Selhira schlugen auf den Anführer ein. Dann trafen noch die Geschosse der Thorwalerin und des Zwerges. Damit war der Kampf vorbei. Während Sonea aus den Zahlen im Notizbuch schlau zu werden versuchte, durchsuchte Imion den Anführer. Dabei entdeckte er ein seltsames Fläschchen aus grob gehämmerten Kupfer. Fremde Runen und ein Stierkopf vor einer Scheibe blickten sie an. So was hatte der Elfe noch nie gesehen. Auch Phelizitas konnte damit ohne Labor nichts anfangen. [Schatzkarte: ein orkischer Zaubertrank, welcher Astralenergie auffüllt] Thorn und Sigrun begannen die Leichen in den Lagerraum zu schleifen. Phelizitas nahm noch den Seidenumhang in Empfang. [Werte wie Kapuzenumhang, nur leichter und mit weniger Strukturpunkte]. Mit seinen Kenntnissen in Handel erkannte Sonea, dass im Notizbuch Namen standen und Zahlen, die teilweise durchgestrichen waren. Auffällig war ein Kunde mit dem Namen Zamarya. Die Summen waren immer ein Mehrfaches von 55 Dukaten. Dem Verkaufspreis für einen Salbentiegel. Während der Rest der Gruppe die letzten Leichen und Bewusstlosen verschwinden ließ untersuchte Sonea nochmals den Schreibtisch und fand einen goldenen Armreif mit fremden Schriftzeichen und Symbolen des Erzes und von Stieren [Schatzkarte: Ring mit drei Ladungen Psychostabilis]. Nach Rücksprache mit der Magierin ergaben sich die tulamidischen Worte: „Dreh mich für einen festen Geist“.


    Nun stand noch die Vernehmung der bewusstlosen Schmuggler heran. Den ersten gelang es nicht mit der Heilkunde unter die Lebenden zu bringen [Heilkunde Wunden gescheitert mit 10 Würfelpunkten überzählig], er starb unter den Händen des Heilenden. Beim Zweiten hatte man mehr Glück. Der konnte mit Überreden und Einschüchtern dazu gebracht werden, ein paar Fragen zu beantworten. Die Salbentiegel wurden im Namen der Töchter der Nachtkerze vermarktet. Er selbst war nur ein Bote, welcher die Geheimfächer befüllte und das Geld zum Anführer brachte. Die Alchemistin Zamarya stellte die Salbe in einem Haus in der Nähe des Theaters in Zorigan her. Das Gebäude bestand aus Erd- und Obergeschoss und hatte auch einen Keller. Sein Grundriss war fünfeckig. Damit hob es sich von den restlichen würfel- und quaderförmigen Gebäuden ab. Mit einem Tritt wurde er davon gejagt. Dann machte sich die Gruppe auf den Weg zur Karawanserei. Man wollte noch eine Regenerationsphase vor dem Einstieg in das Zirkelhaus haben.


    Auf dem Weg kam man vor dem Hesindetempel an einem Maler vorbei. Dieser zeichnete gerade mit Kohlestift ein neues Bild. Es war Mauerwerk zu erkennen, nur gab es in Sichtweite kein vergleichbares Gegenstück. Und der Zeichner hatte die Augen geschlossen. Daneben war ein kleines Tischchen aufgebaut, worauf mehrere Zeichnungen lagen. Sie wurden durch eine Frau für 5 Silber zum Verkauf angeboten. Die Helden blätterten die Bilder durch und waren erstaunt, als sie auf ein Bild des Hinterhofes stießen, wo sich mehrere Gestalten einen Kampf lieferten, wovon sechs den Helden vom Aussehen her, sehr ähnlich sahen. Die Verkäuferin wurde befragt und sie gab an, dass das Bild schon zwei Wochen alt sei. Der Zeichner würde hin und wieder Werke erstellen, die er in einer Art Trance malte. Das Bild mit dem Kampf wurde gekauft und die Gruppe sah sich das aktuelle Werk mal an. Zwischenzeitlich war ein Raum mit einem Heptagramm entstanden. Darin hatte sich ein Dämon manifestiert. Phelizitas identifizierte das Sphärenwesen als einen Zogh´Slot aus der Sphäre Belelkels. Im Hintergrund des Bildes war nun eine große Kröte zu sehen. Ein schöner Ausblick, was die Helden wohl erwarten würde.


    [Die o.a. Szene stammt aus einer Kartensammlung mit kurzen Sidequests: „The Düngeonmeister, Deck of Sidequests“, erworben bei Amazon]


    Das nächste Treffen findet am 23.06.2026 statt.

    Im Ingerimm-Tempel unterhielten sich die örtlichen Geweihten mit Sonea. Alchemie war jetzt nicht die Kernkompetenz des Feuergottes. Aber die örtlichen Geweihten konnten auf die Alchemisten in der Stadt und den Perainetempel verweisen, jeder davon hatte sein spezielles Fachgebiet. Von einer Schönheitssalbe, die süchtig macht, hatten sie noch nichts gehört. Aber zumindest konnte er die Vermutung ausgraben, dass solche Sachen in Zorigan zu besorgen waren, wie jedes Rauschgift, das die Sinne der Menschen verwirrt. In Zorigan gab es auch diverse „Händler“, die sich auf allen Handelsweg mit Dingen versorgten, die aus dem Blick der Palastwache verschwinden mussten. Das hatte allerdings dann auch seinen (saftigen) Preis.


    Selhira holte zuerst die Laboranten ab, bevor sie Sonea einsammelte. Zusammen ging es zurück zum Hinterhof. Den Weg hatte die Nordfrau mit thorwalischen Runen und Hummerscheren gekennzeichnet. Man wollte jetzt nicht wissen wie lange diese Tierteile schon in den Umhängetasche der Späherin vor sich hin gärten.


    Zwischenzeitlich hatte sich nicht viel im Hinterhof getan. Die Wachen im Hinterhof hatten sich ein schattiges Plätzchen in der Nähe des zweiten Zugangs gesucht. Die Wache auf der Terrasse hatte keinen Sonnenschutz und wurde mehrmals abgelöst. Es kamen regelmäßig Personen in heruntergekommenen Kaftanen, welche Waren in Empfang nahmen oder Geld ablieferten. Während die Nordfrau auf den Rest der Gruppe wartete konnte sie aus ihrem Versteck beobachten, wie eine einfach gekleidete Person einen Schubkarren mit Pritsche in den Hinterhof schob. Auf der Pritsche war eine Holzkiste zu sehen, einen Schritt lang, einen halben Schritt breit und circa zwei Spann hoch. Beim Verschießen hatte der Deckel Strohhalme eingeklemmt, vermutlich Teil des Inhalts. Ein Mann mit Schlapphut und Seidenumhang trat aus dem Raum neben der Terrasse und nahm die Ware in Empfang. Die paar Münzen, die den Besitzer wechselten, konnten unmöglich den Warenwert decken, selbst wenn er nur aus Stroh und Kiste bestand. Seidenumhang nahm die Kiste und verschwand damit wieder in den Räumlichkeiten.


    Das Alles konnte die Thorwalerin den eintreffenden Helden berichten. [Probe auf Handel] In der beschriebenen Kiste wurde zerbrechliche Ware transportiert, allerdings nur auf kurzen Strecken. Für lange Reisen bediente man sich einer Sand- oder Fettfüllung. Von der Größe her ließen sich dort acht bis zehn Salbentiegel transportieren. Man besprach das weitere Vorgehen. Selhira nahm mit Hilfe von göttlichem Beistand ihre Rabenform an. Der große Vogel war jetzt in Aranien nicht unbekannt. Sie flog zunächst auf die Mauer an der Balustrade. Die Männer trugen keine Rüstung, nur schwere Kleidung [Rüstschutz 1]. Neben den drei Wurfdolchen in den Rückenscheiden, trug jeder noch einen schweren Dolch für den Nahkampf. Dann flog sie zu einer kleinen Fensterscharte zum „Büro“ des Anführers. Ein Schreibtisch mit zwei Stühlen und ein kleiner Beistelltisch waren die einzigen Möbel. Die Holzkiste war geöffnet und zeigte zehn Salbentiegel. Der Anführer schaute in ein kleines Notizbuch. Er hatte den Inhalt eines Lederbeutels gezählt und strich nun etwas in dem Buch aus. Die Leibwache des Anführers saß gelangweilt auf einem Stuhl. Man hatte es also mit vier Wachen und einem Anführer zu tun. Alles deutete darauf hin, dass hier nur die Vermarktung der Salben stattfand. Hergestellt wurden sie woanders.


    Am 16.09.2026 wird das Versteck ausgehoben.

    281. Spieltag (09.06.2026)


    Der Abend lief aus. Die Auftraggeberin der Helden erhöhte ihr Angebot auf 10 blinkende Dukaten pro Person. Der Auftrag hatte sich geändert. Konspirationsgerüchte gegen die Fernhändlerin hatten sich nicht bestätigt. Nun ging es darum, die giftige Schönheitssalbe aus dem Spiel zu nehmen. Zunächst wollte man die Mauernische aus der Sicht von Zorigan, einem eher heruntergekommenen und verwinkelten Teil von Zorgan, besichtigen. Das konnte nicht schwer sein, lag ja quasi direkt gegenüber.


    Die Helden verließen das Typografische Institut und folgten der Großen Allee in Richtung Palast. Dann ging es rechts weg in die Gassen von Zorigan. Die Stadtplaner hatten hier vollständig versagt. Hier hatte jeder sein Haus wohl irgendwie in die Gegend gebaut. Zusammen ergab das ein Gewirr aus Gässchen, Durchgängen, Hinterhöfen und Sackgassen. Es war jedem klar, warum auf diesem engen Raum die Zorganpocken gewütet haben mussten. [Orientierungsproben alle gescheitert] Eine Mauer suchte man und eine Mauer wurde gefunden. Nur diese hatte nicht die gewünschte Textur. Weißer Marmor, schon ein paar Jahre alt. Man lief um das Gebäude herum. Der Mauerabschnitt war gebogen und schließlich kam man an ein großes Tor, an dem ein Plakat angeschlagen war. „Hiebe und Liebe“ stand dort geschrieben, eine romantische Komödie um einen Stutzer, welcher sich allen Widrigkeiten des Lebens stellen musste, um die Gunst seiner Angebeteten zu erlangen. Die Spielzeit des Theaterstücks war für den nächsten Praiostag angegeben. Mit diesem neuen Orientierungspunkt versuchte man nun aus dem Gassengewirr zu entkommen. [Orientierung gelungen] Es war wie im Bergbau, Flötze führten zu den Zugangsstollen, welche sich dann am Aufzugschacht kumulierten. Und im Prinzip ist eine Stadt auch nichts anderes, nur waren die Tunnel hier nach oben offen. Thorn nahm die größte Zugangsstraße die er finden konnte und folgte ihr. Dann, ein paar hundert Metern später, erreichte er die König-Arkos-Allee. Im Norden war das von Fackeln erleuchtete Palasttor, also musste im Süden irgendwo die Karawanserei sein. Glücklicherweise hatte man den vergangenen Nachmittag zu einer kleinen Stadtbegehung genutzt.


    Wandern macht durstig und der verlassene Innenhof der „Roten Kamele“ zeigte an, dass das Abendessen schon lange vorbei war. Eine kurze Erkundigung, wo man als angesehener Bürger zu dieser frühen Morgenstunde noch etwas Feuchtes für die Kehle bekam, führte zur Taverne Madala. Auch in Zorigan gelegen, aber genau gegenüber des Hesindetempels. Das war auch durch Ortsunkundige leicht zu finden. Ein kleiner Spaziergang und dann öffneten die Helden mutig die Tür. Die Luft hatte hier nicht den stickigen Geschmack der Hafenkaschemmen. Allerdings war noch genügend Platz für eine Personengruppe, was zu dieser Zeit nicht ungewöhnlich war. Der Wirt nahm die Bestellung entgegen. Zwei Helden bestellten eine Überraschung aus dem einheimischen Alkohollager, zweimal war es Tee, einmal ein weißer Wein mit Wasser für die Magierin und dann war da noch das gewöhnliche Bier. Zum Essen bot der Wirt nur kalte Küche, wurde aber nicht gewünscht. Thorn zog seine Würfel mit den zwergischen Runen hervor und konnte zwei Gäste zum Trinkspiel überreden. Zusammen mit Sonea bildeten sie ein Würfelquartett. Die Ingerimmgeweihte verlor die erste Runde [schlechtestes Ergebnis bei der Glückspielprobe]. Es kam ein kleines Krüglein mit vier Becherchen. Schon der stechende Geruch des Destillats ließ erahnen, dass man hier die hiesiger Variante des mittelreichischen Obstlers vor sich hatte: Kaktusschnaps. Schmeckt eher mittelmäßig bis schlecht, birnt aber gut. Hinein in die hohle Knochenschüssel! Zweiter Anlauf: erneut verlor Sonea. Man kam ins Gespräch. Hier in Zorgan bekam man allerlei alchemistisches Zeug. Wenn man seinen Handelspartner außerhalb von Zorigan wählte, konnte man sicher sein, dass auch das in der Flasche war, was auf dem Etikett drauf stand. Billiger bekam man es in Zorigan, allerdings war die „Ware“ dann nicht geprüft. Es kam nun zu einer dritten Würfelrunde, die einer der Gäste verlor, dann rief die Wirt die Sperrstunde aus. [Zechenprobe] Während Thorn den Alkohol locker wegsteckte, galt das nicht für Sonea. Zwar konnte sie verhindern, dass ihre Neugierde nach einem Dattellikör verlangte, doch die breite Straße außerhalb der Taverne verwirrte die Geweihte. Gedankenverloren wollte sie in Richtung Palast abbiegen, wurde aber von Phelizitas mit sanftem Schulterdruck in Richtung Karawanserei geführt, wo die Helden eine ruhige Nacht erlebten.


    Nach dem Frühstück teilte sich die Gruppe auf. Imion, Thorn und Phelizitas wollten den Salbentiegel untersuchen. Sigrun und Selhira unternahmen einen erneuten Anlauf in Sachen gegenüberliegende Mauer und Sonea versuchte im Ingerimmtempel weitere Informationen auszugraben. Ein alchemistisches Labor fand sich im Hesindetempel. Für eine kleine Gebühr von einem Silber, konnte man die Einrichtung einen halben Tag mieten. Man schmolz die Paste aus dem Tiegel ein und untersuchte die Flüssigkeit. In der Bhurkhesch-Creme fanden sich allerlei Stoffe. Wichtigster Bestandteil waren die Sekrete eines Bhurkesch-Dämons. Das Spärenwesen wurde dem Bereich von Belelkel zugeordnet. Es war eine große, circa einen halben Schritt lange, Kröte mit drei Zungen. Der Rücken entzückte mit zehn wachsamen Augen. Um sich in einen Rauschzustand zu versetzen, leckten die Gierigen das Ding ab. Für die Creme bedeutete dies, dass sie Stigmata verschwinden und den Anwender in neuer Schönheit erstrahlen ließ.


    [Verkaufspreis 55 Dukaten für zehn Anwendungen. Das Aussehen wird um eine Stufe nach oben gesteigert, Proben auf Betören und Überreden werden um 2 erleichtert. Nachteile: Verlust von w3 LP und Suchtmöglichkeit (1-10 auf W20 pro Anwendung)]


    Währenddessen hatten Selhira und Sigrun den Mauerabschnitt gefunden. Bei Tageslicht konnte man sich an der einzigartigen Pflanze orientieren, die über die Mauerkrone wuchs und somit auch von außen sichtbar war. Der Bereich war schon öfters besucht worden, was die sich überlappenden Ledersohlenabdrücke von einfachem Schuhwerk zeigten. Die beiden beschlossen sich ein Versteck zu suchen und eine Observation einzurichten. [Verbergenprobe Sigrun gegen Sinnesschärfe des Boten] Es vergingen ein paar Stunden, dann traf eine Gestalt in einem heruntergekommenen Kaftan an die Mauer heran. Geld und Ware wechselten den Besitzer, dann machte sich der Bote wieder davon. Sigrun verfolgte ihn [Verbergen-Proben], Selhira folgte Sigrun in einigem Abstand. Der Bote machte zwar ein paar Schlenker, um etwaige Verfolger abzuhängen, damit blieb er jedoch erfolglos. Schließlich führte er die beiden Frauen zu einem Durchgang in einen Hinterhof. Sigrun folgte in den Schatten und entdeckte gerade noch rechtzeitig den Wachposten auf der Terrasse des zweigeschossigen Gebäudes. Dort hinauf führte eine Holztreppe, welche gerade durch den Boten genutzt wurde, um in den an die Terrasse angrenzenden Raum zu gelangen. Wache und Boten gaben sich Handzeichen, was anzeigte, dass man sich kannte. Im Innenhof stromerten zwei Gestalten in einfacher Kleidung umher. Sigrun zog sich zurück. Nach gegenseitiger Absprache machte sich die Boron-Geweihte auf den Weg die anderen zu holen.

    Nach der Buchvorstellung ging es wieder hinunter in den Empfangssaal, wo die Tänzer und Gaukler auf ihr Publikum warteten. Sigrun beschloss, nochmals nach oben zu gehen und den Rest des Stockwerks zu erkunden. Sie suchte einen Weg Phelizitas vor den horrenden Ausgaben für einen Bund bedruckten Papiers zu schützen. Die Thorwalerin ging die Balustrade entlang, welche die Räume des Obergeschosses mit einander verband. Man hatte einen schönen Ausblick auf Zorgan und die Pflanzen, welche entlang der Mauern wuchsen. Eine Tür führte in das Lager. [Sinnesschärfe +] Gerade rechtzeitig bemerkte sie die Angestellte, welche zuvor den Bauchtisch getragen hatte. Sie öffnete der Reihe nach die Briefchen, ging in die Regalreihen und versah die Bücher mit kleinen Notizen. Ein Werk der Geografica wurde in Pergament eingeschlagen und auf den Tresen gelegt. Sigrun wartete geduldig. [Probe auf Verbergen, Körperbeherrschung und Verbergen] Es gelang ihr unbemerkt bis zum Tresen zu schleichen, sich das Buch zu schnappen und sich eiligst auf den Rückweg zu machen. Auf der Balustrade suchte sie sich einen polsternden Bewuchs im Außenbereich und warf die Geografica und ihr gestohlenes Beduinenbuch durch die Bogenöffnung in einen Busch. Gerade rechtzeitig wie sich zeigte, denn die Schreiberin stürmte aus dem Raum und beschuldigte die Thorwalerin des Diebstahls. Diese wies die Anschuldigung zurück und behauptete, dass der Dieb an ihr vorbei gerannt sei und durch den Mauerbogen gesprungen sei. An den Ärmeln zog die resolute Schreiberin Sigrun die Treppe hinunter in Richtung des Gardisten. Dort erzählte sie von dem gerade passierten Diebstahl. Sigrun hätte den Dieb fliehen sehen und könne eine Beschreibung abgeben. Fragend blickte der Soldat die Thorwalerin an, welche ihm eine Allerweltsbeschreibung eines mittelgroßen Mann mit Kaftan und Turban abgab. Und einen Zopf hätte er auch noch gehabt. [Überreden/Lügen gescheitert] Der Gardist war nicht überzeugt. Sigrun war unmittelbar nach der Tat festgestellt worden. Auch das Fehlen des Diebesgutes überzeugte den Ermittler nicht. Auf die Feststellung, dass Sigrun wohl nicht von hier sei, antwortete die Nordfrau woher er das wohl bemerkt habe. Der Gardist erwiderte auf die schnippische Antwort, dass das wohl an den Bröseln im Mundwinkel liegen könnte. Phelizitas mischte sich in das Gespräch ein. Der Fakt, dass die Thorwalerin gar nicht lesen könne, machte einen Diebstahl schon unwahrscheinlich. Und die Flucht hätte sie auch nicht ergriffen. [Überreden gelungen] Das schien dem Soldaten einsichtig. Der Haushofmeister Aytan ay Narhuabad bemerkte, dass die Thorwalerin wieder negativ aufgefallen war. Während das Gespräch lief, ging er in die Küche, holte ein leeres Tablett, ging zum Buffet, wo er, ohne auf seine Kleidung zu achten, mit den Armen Essen auf das Tablett schob. Mit dem vollen Tablett, welches einen halben Schritt Durchmesser hatte, kehrte er zu der Gruppe zurück und drückte Sigrun den Essensberg in die Hände mit der Bemerkung, dass sie ihre Wegzehrung nun erhalten habe und sich auf den Rückweg in ihre barbarischen Gefilde machen könne. Er ließ Sigrun keine Zeit für eine Erwiderung. Das nächste Mal könne sie ja rechtzeitig Bescheid geben, damit er eine Tafel mit einem Essensberg vor dem Institut aufbauen könne, in welchen sich Sigrun wie ein Schwein wälzen könne. Mit hochrotem Kopf ließ er die Gruppe stehen und ging zügig in den Garten.


    Der Gardist war nun damit beschäftigt die Personalien und die Wohnung der Helden in Erfahrung zu bringen. Der Institutsleiter machte klar, dass er wegen zweier Bücher keinen großen Aufwand wünsche, schon gar nicht als Abschluss des gelungenen Abends. Seine Beteuerungen wurde vom zurückeilenden Haushofmeister unterbrochen, welcher schwer atmend aus dem Garten gerannt kam. Na ja rennen konnte man es eigentlich nicht nennen, mehr so einen hopsenden Galopp zwischen schnellem Laufen und Stolpern. Prustend schob er Imion mit einem kurzen „keine Zeit“ auf die Seite und meldete seinen Fund dem Gardisten. Jedes Wort unterbrochen mit einer Pause zum Luftholen: tote – Frau – Mauer – Garten – schnell – Mörder. Warum starben die Leute immer auffallend schnell in der Nähe der Helden. Gab es da einen Zusammenhang? Keine Zeit für Philosophie. An den Tatort. Der Haushofmeister hatte wahr gesprochen. Die Frau war tot.


    [Heilkunde Wunden] Selhira schaute sich den Leichnam an. Der Frau war mit einem Stein der Schädel eingeschlagen worden. Die Blaufärbung von Hals und Zuge, sowie die geplatzten Augenäderchen, zeigten einen Würgeangriff. Die Kratzer an den Unterarmen waren Kampfspuren.

    [Heilkunde Gift] Pheliziatas bemerkte einen pockenartigen Ausschlag im ansonsten makellosen Gesicht. [Sinnesschärfe +] Die Würgemale waren unübersehbar. Die Autorin hatte nur wenig Habseligkeiten dabei. In ihrer Tasche fand man etwas Lippenrot, ein neues Notizbuch mit Kohlestift und eine handvoll Silberstücke. Dann machte sich Sigrun ans Werk. [Fährtensuchen +] Auf dem Boden, unter der Leiche fand sie einen abgebrochenen Fingernagel. Die Fußspuren hier deuteten auf einen Kampf zweier Personen hin. Eine Spur passt zur Schreiberin. Die andere führt in Richtung Flamingosee. Von der Form her Schnabelschuhe. Auf der Hose der Toten konnte sie einen Schuhabdruck aus Druckerschwärze feststellen. Außerdem glänzten im Fackellicht seltsame Spritzer im Gras. Irgendeine Salbe oder eine Fettpaste. Erstaunt lauschten die Anwesenden mit offenen Mündern Sigruns Vortrag. Sherlock Sigrun verstand das Verhalten nun nicht. War doch offensichtlich, habt ihr das nicht gesehen? Die Fußspuren am See zeigten an, dass hier jemand hastig Reinigungsarbeiten durchgeführt hatte. Wahrscheinlich um sich das Blut abzuwaschen.


    Man ging zurück zur Festgesellschaft und ließ die Situation mal auf sich wirken. Beim Durchwandern der Menge bekam man ein paar Gesprächsfetzen mit. [Proben auf Sinnesschärfe] Imion fiel auf, das sein früherer Gesprächspartner Veränderungen aufwies. Der arrogante Barde hatte keinen Gesichtsschleier mehr. Seine Füße waren nackt. Und ja, er hatte auch einen fehlenden Fingernagel am Zeigefinger der rechten Hand. Seine Tasche mit den Notenblättern hatte er auch nicht dabei. Nachdem er seine Feststellungen der Gruppe mitgeteilt hatte, machte man sich auf die Suche nach der Tasche. Man fand sie unter dem Buffettisch an die Wand gelehnt. Darin befanden sich auch Paar durchnässte Schuhe mit Druckerschwärze. Und ein kleines Tiegelchen mit einer Salbe. Der Barde wurde umstellt und vernommen [Einschüchtern +] Er gestand den Kampf ein und nannte als Grund die Schönheitssalbe. Sie verlieh außergewöhnlich feine Haut, hatte aber den Nachteil, dass sie süchtig mache. Wenn man sie nicht rechtzeitig auftrug bildeten sich unschöne Bläschen. Er selbst hatte erfolglos versucht Nachschub zu besorgen. Als er die Autorin ihre Salbe aufgetragen habe, hätte das Verlangen gesiegt. [Rechtskunde gelungen] In Aranien ist Suchtverhalten kein strafrechtlicher Entschuldigungsgrund.


    Phelizitas untersuchte die Salbe genauer. [Heilkunde Gift gelungen] Unverwechselbar Kokosfett, vermischt mit Arangen- und Limettenessenz, metallischer Geruch von Quecksilber, Telfiskraut, auch bekannt als Stechapfel und irgendwas alkalisch Stinkendes, das Sekret eines amphibischen Wesens, unbekannt, ob von der Haut oder aus dem Maul. Gesund war das nicht. Thorn zog es nochmals an den Tatort zurück. Dort hatte die Gartenmauer diverse halbkreisförmige Ausbuchtungen. In den Buchten wuchsen verschiedene Pflanzen. In einer Ausbuchtung in der Nähe des Tatortes wuchs eine Pflanze über die Höhe der Mauerkrone. Diese Pflanzenart gab es nur ein einziges Mal. Fachmännisch untersuchte der das Steinwerk der Mauer [Zwergennase]. Er fand einen losen Stein. Als er ihn herauszog, kam ein schlanker Holzkasten zum Vorschein, der die Länge der Mauerbreite hatte. Die Stirnseiten waren mit einer dünnen Steinplatte aus dem gleichen Material wie die Mauer versehen. Ohne zu suchen, fiel einem der Unterschied nicht auf. Man konnte also diese länglich, schmale Schublade in der Mauer verschieben. Legte man Geld hinein, kam die bestellte Ware zurück. Beide Beteiligten konnten sich nicht sehen, so konnte niemand Verrat begehen.


    Die nächste Sitzung findet am 09.06.2026 statt.

    280. Spieltag (02.06.2026)


    Während der oben genannten Gespräche versuchten sich die Helden auch einen Überblick über die Gäste zu verschaffen [Proben wahlweise auf Betören, Überzeugen, Überreden gegen Willenskraft]. Dass die Autorin Emiramis, mit der reinen weißen Haut, ein Geheimnis umgab, war offenkundig. Sie erwartete jemanden. Selhira widerstand dem betörenden Werben um einen Tanz durch die Frau. Als sich Phelizitas mit der Druckerin unterhielt, konnte sie in Erfahrung bringen, dass die Frau massiv Probleme hat, wenn jemand grammatikalische Fehler in seine Sätze einbaut. Das führte dazu, dass sie das Gegenüber sofort unterbrach und den Satz richtigstellte. Imion kam bei den Musikern nicht über das Thema Musik heraus. Das Duo aus Trommel und Flöte war etwas zugänglicher gewesen. Der verschleierte Barde ließ den Elfen arrogant abblitzen. Thorn konnte den Redefluss seiner geschwätzigen Schreiberin nicht unterbrechen. Sonea tauschte mit ihrem Entdecker ein paar geografische Weisheiten aus. In dieser Zeit wanderte Sigrun durch den Empfangssaal und bemerkte die aufgetischten Speisen. Die Thorwalerin nutzte die Gelegenheit und bediente sich an dem kostenlosen Essen. Mit einem reichlich gefüllten Teller wanderte sie umher und versuchte den Berg auf ihrem Geschirr kleiner werden zu lassen. Der dickleibige Haushofmeister mit seinem Kugelstab trat ihr in den Weg und fragte nach, ob man im Norden nicht bis auf die Freigabe des Tisches warten würde, sondern sich jeder gleich auf die Auslage stürzt. Hier in Aranien sei es Sitte darauf zu warten, dass der Gastgeber die Speisen frei gab. Das verstand jetzt Sigrun nicht so ganz. War das Essen nicht zum Essen da? Warum warten bis die Fliegen in der hiesigen Hitze ihre Eier darauf ablegen? Schulterzuckend ging sie weiter.


    Ein älterer Mann rief die Gesellschaft heran. Er stellte sich Jashan Tiltenbrugger vor und begrüßte die zahlreich anwesenden Gäste. Im Anschluss an die Begrüßung war es vorgesehen die Gäste durch die Druckerei zu führen. Anschließend gäbe es eine kleine Pause zur Stärkung bei Musik und Tanz. Die Vorstellung der neusten Bücher erfolge dann im Obergeschoss, bevor ein Ausklingen des Abends bei Tanz und Gaukelei stattfand. Dann begann der Rundgang im Untergeschoss. Man besichtigte die Typengießerei und das Farblabor, wo aus Fett und Farbpulver die Druckerschwärze hergestellt wurde. Die auch so hieß, wenn man sie mit dem roten Pulver aus gemahlenen und getrockneten Blattläusen herstellte. Hatte schon jemand mal was von Druckerröte gehört? Ein paar Tropfen Druckerpaste waren auf den Boden gefallen. Selhira gelang es im letzten Moment ihren Schritt zu vergrößern. Drei Gäste waren weniger glücklich gewesen und ihre Schritte ließen sich bei nachlassender Farbintensität hinein in die Druckwerkstatt verfolgen. Dort standen sie dann, die Wunderwerke der Technik. Die Erklärungen Tiltenbruggers unterschieden sich nicht von denen, welche Thorn bereits in der Empfangshalle vernommen hatte. In letzterer landete man dann wieder nach dem Rundgang. Das Buffet wurde eröffnet und man hatte wieder etwas Zeit für sich. Sigrun hatte ihren Teller mit auf den Rundgang genommen und den Mitgliedern ihrer Gruppe hin und wieder ein Speisenangebot gemacht. Die anderen Gäste hielten sie von diesen seltsamen Personen fern. Spätestens jetzt war dem Rest der Gäste klar, dass die Fremdlinge zusammengehörten.


    Zeit sich mit weiteren Gästen auseinanderzusetzen. Die Tänzerin Semira war nicht magisch begabt, wie Phelizitas erfuhr. Die Körperkünstlerin war auf der Suche nach weiteren Anstellungen, nachdem sie bei der letzten Darbietung bei einer ungeschickten Drehung eine teure Vase des Gastgebers zerstört hatte. Den Schaden musste sie zurückzahlen. Der Gardist hatte sich in die Autorin mit der reinen Haut verschossen. Selhira erfuhr, dass er eigentlich in zivil an der Feier teilnehmen wollte. Aufgrund eines Krankheitsausfalls bei der Garde müsse er aber nun heute Abend Dienst leisten und eine Rüstung sei nun keine angemessene Kleidung für eine Anbandlung. Selhira war den Meinung, dass man das gut mit einem Strauß Blumen, welche im Garten wuchsen, wett machen könne. Hamal ibn Rezzan setzte sich in Bewegung. Als die Autorin sah, dass der Gardist in den Garten ging, lief sie wieder auf den Balkon, um zu sehen, was die Ordnungsmacht so trieb. Thorn war das aufgefallen und er war der Geheimnisvollen gefolgt. Die lokale Händlerin unterhielt sich mit einem Helden, gab aber keine wichtigen Informationen preis. Sie war keine Konkurrenz für Ayshira, die Auftraggeberin der Helden. Irgendwie wollte sich hier nichts ergeben. Waren die Vermutungen der Fernhändlerin gegenstandslos? Sigrun stellte ihren benutzten Teller auf einen Beistelltisch. Ein kurzer Rundblick – der Dicke mit dem Stab inspizierte gerade eine Nachlieferung aus der Küche. [Verbergen +] Sigrun stieg unbemerkt die Treppe in den ersten Stock hinauf.


    Im ersten großen Saal waren zwei hüfthohe Stelen aufgebaut auf denen jeweils ein Buch lag. Das erste Werk war auf einer farbigen Landkarte von Aranien aufgeschlagen. Sigrun blätterte das Buch durch und fand noch ein paar Stadtwappen, die ihr auf der Reise von Perricum nach Zorgan schon aufgefallen waren. Eine Landkarte braucht jeder Navigator, kurzerhand riss sie die Karte heraus und schlug eine andere bunte Seite auf. Das zweite Werk war wesentlich kleiner und passte in die Umhängetasche der Späherin. Aufgeschlagen war ein Bild von einem Reiter, welcher sich mit Staubschutz vor dem Gesicht und weitem Kaftan durch eine Wüstenlandschaft bewegte. Ein schnelles Durchblätter brachte weitere Abbildungen zum Vorschein. Der Brunnen im Innenhof eines Palastes, der Reiter mit einem tulamidischen Begleiter, wie er sich Raubbeduinen vom Leibe hielt. Eine Schöne, welche ihr Haar an den Ufern eines Oasensees pflegte. Alles Bilder aus einer Sandwüste, welche Sigrun bislang noch nicht bereist hatte. Da niemand da war, um sie an der Mitnahme zu hindern, steckte sie das Buch ein. Dann schlich sie sich wieder zur Gesellschaft nach unten.


    Gerade rechtzeitig, um sich noch einen großen Teller mit Essen zu besorgen. Dann lud Tiltenbrugger die Leute nach oben ein. Etwas verstört kam es zu einer Diskussion mit der Druckerin, dass die Auslage hier nicht wie vereinbart hergerichtet war. Sogar ein beschädigtes Exemplar hatte man bereitgestellt.Tiltenbrugger schickte die Druckerin eilig los, Ersatz zu besorgen. Den Gästen erklärte er sehr ausschweifend um welche Druckwerke es sich handelte. Die Geografica Arania, ein Werk, welches als Atlas Araniens entworfen worden war. Die Geografica Aventuria sei viel zu oberflächlich, was ja aufgrund der Breite des behandelten Stoffes nicht zu erwarten war. Aventurien in einem Band beschreiben zu wollen, was für ein Wahnwitz. Der andere Band trug den klingenden Namen: Zwischen Karawanenstaub und Wüstenblumen. Hier handelte es sich um ein Werk der Belletristik welcher schöngeistlich und romantisch das Leben in der Wüste beschrieb. Etwas für den Nachttisch. Selhira erkundigte sich nach anderen romantischen Werken, mehr so auf der körperlichen Ebene. Und wurde an den Rahjatempel verwiesen. Solche Werke, obwohl vielfach von der Bevölkerung erwünscht, würden nicht in das Portfolio des Verlages passen. Das Typografische Institut sei ein anständiges Haus und über die körperlichen Gelüste erhaben. Der Entdecker erkundigte sich über die Verarbeitung seines Beitrags zu Geografica. Der Institutsleiter dankte nochmals für den Beitrag und zeigte die entsprechenden Seiten im Buch vor. Wobei er sich für etwaige Kürzungen entschuldigte. Ein Buch hatte auch seine Inhaltlichen Grenzen, wenn man alles Wissen in ein Werk packen wolle. Es fiel auf, dass mehrere Briefchen, welche mit einem Siegel versehen waren, bei einer Schreiberin mit Bauchtisch abgegeben wurden. Phelizitas bestellte bei besagter Schreiberin ein Exemplar der Geografica für stolze 30 Dukaten.

    =========== Beginn: Heldenwerkarchiv 4: Ein Fest für die Augen====


    Nicht nur Khelbara war an der Heldengruppe interessiert, auch Tarefs Cousine hatte die Gruppe beobachtet. Die 30jährige Frau stellte sich als Ayshira Oyan vor. Als Fernhändlerin konnte sie ihre Netzwerke in Zorgan nicht mit der gewünschten Sorgfalt pflegen. Ihr Onkel war zwar eine Hilfe , aber in letzter Zeit bekam sie immer schwieriger Kontrakte. Sie vermutete, dass sich hinter den Kulissen Absprachen ereigneten, die nur bestimmten Personen Handelsvorteile gewährten. Oyan wollte etwas Licht in diese Absprachen bringen und vermutete, dass das Fest des Typographischen Instituts für diese Zwecke genutzt werden würde. Sie wollte die Helden als ihre Augen und Ohren dort hineinbringen. Entsprechende Einladungen könne sie besorgen.


    Die Helden zeigten Interesse. Thorn wollte schon immer mal eine Druckerpresse mit seinen mechanischen Kenntnissen unter die Lupe nehmen. Für die Geweihten und die Magierin war die maschinelle Verbreitung von Wissen und Glaubensschriften interessant. Der Legendensänger war an den Festgebräuchen der Menschen interessiert. Für Sigrun war es schnell verdientes Geld. Ayshira war gern bereit ein paar Hintergrundinfos rauszulassen. Das Institut suche immer finanzielle Unterstützer, seien es Händler für die Vermarktung der Schriften oder Autoren und Auftraggeber für die herzustellenden Schriften. Sie vermutete, dass sich auf dem Fest auch Anbieter und Käufer teurer Schwarzmarktwaren finden werden. Zudem befindet sich hinter den Außenmauern der berüchtigte Stadtteil Zorigan. Wenn man was Illegales sucht, findet man dort immer einen Verkäufer. Sie mahnte auch zu Vorsicht. Mit hoher Wahrscheinlichkeit würde auch der Zorganer Kurier einen Vertreter schicken, der auf der Suche nach einer Story ist. Drei Dukaten für jeden, ist eine ansehnliche Bezahlung für eine Nacht Arbeit. Und die fehlende Festkleidung würde auch besorgt werden.


    Da das Fest erst am übernächsten Abend stattfinden würde hatte man noch genügend Zeit für weitere Besorgungen. Nach dem Frühstück am nächsten Morgen wurde der frische Kopf dafür verwendet, sich im Hesindetempel weitere Informationen zu Bianora zu besorgen. Man fand einen Briefwechsel zwischen drei Schülerinnen Niobaras: Bianora, Chania und Esmalda. Bianora Sternfreund von Zorgan war die älteste und unterrichtete hier in Zorgan. Chania bint el`Layla war mit Niobara nach Khunchom gereist. Dort wirkte sie zunächst als Laiendienerin und später als Geweihte im Hesindetempel. Zuletzt blieb die Jüngste: Esmalda al`Mudra. Übersetzt hieß das Esmalda das Siegel. Sie wurde auch Schlüsselmeisterin von Niobara genannt. Sie begleitete Niobara nach Anchopal und gründete in Rashdul die Niederlassung der grauen Stäbe. Dort verstarb sie dann auch. Damit hatte man weitere Anlaufpunkte gefunden.


    ==============Ende Abschnitt Zorgan für Arananische Rätsel=====


    Den Nachmittag verbrachte man bei der Stadtbesichtigung. Besonders hatte es den Helden das Immamfeld angetan. Eine Art aventurisches Hockey. Mit einem Schläger trieb man einen Ball über das Feld und schoss diesen unter oder über der Torlatte zum Siegpunkt. Die Mannschaft in Zorgan hatte einen etwas amateurhaften Charakter. Das zeigte sich auch am Spielfeld, einer eingezäunten Wiese. Im Mittelreich wurden dieser Sportart ganze Stadien gewidmet. Den Tagesabschluss bildete eine Bootsfahrt auf den Flamingoseen. Es zeigte sich, dass außer Pheliziatas niemand so richtig mit einem Ruderboot umgehen konnte. Und ausgerechnet die Thorwalerin hatte sich für diesen Tag frei genommen. Als die Al´Anfanerin das Boot wieder unbeschädigt zum Verleih zurückbrachte, war sie in nicht mehr ganz entspannter Stimmung. Aber zumindest konnte man sich bis morgen ausschlafen.


    Am nächsten Tag bereitete man sich auf das abendliche Fest vor. Über den Haupteingang gelangte man in die Empfangshalle und konnte sich einen ersten Eindruck von den Gästen bilden. Ein hochnäsiger Barde ließ den Legendensänger nach ein paar Sätzen stehen. Selhira machte Bekanntschaft mit einer Schreiberin, welche es auf die Terrasse zog. Offenbar erwartete sie jemanden dort zu finden, der nicht oder noch nicht da war. Sonea tauschte ein paar Erfahrungen mit einem galanten Entdecker aus. Reisen in den Süden, die Vorzüge des Horasreiches, etc. Thorn traf eine junge Schreiberschülerin. Die Geschwätzige ließ den Zwerg nicht zu Wort kommen, sondern erklärte schnell sprechend, wie man Lettern herstellt, sie aneinander setzt, in Spiegelschrift versteht sich, man solle sich aber beim Gießen nicht am heißen Blei verbrennen. Und dann musste man auch noch Abstände zwischen den Lettern setzten, sogenannte Spatien. Es fielen Wörter wie Gevierte, Regletten und Stege. Dickflüssige Farbe, damit nicht alles verschmiert. Bekam man fast nicht mehr aus der Kleidung und den Fingern. Papier welches nicht zu saugfähig war, aber dann doch, weil die Schwärze einziehen musste. Mechanisch? Die Presse war ein Tisch. Auf dem Tisch lagen die gerahmten Lettern, Papier drauf und dann mit einem Hebel und gleichmäßigem Druck auf die geschwärzten Lettern gedrückt. Anschließend Papier weg, neue Schwärzung mit einem sandgefüllten Kissen. Hatte ich schon erwähnt wie eklig Druckerschwärze ist? Aber das Alles könnt Ihr heute Abend noch beim Rundgang besichtigen. Ab einem gewissen Zeitpunkt war der Mechanikus in ein hypnotisches Kopfnicken verfallen und irgendwie froh als die Schreiberin auf die Begrüßung durch den Institutsleiter aufmerksam machte.


    Das weitere Fest findet am 02.06.2026 statt.

    279. Spieltag (26.05.2026)


    Die Körper waren wieder sauber und die Wanderei durch die Straßen Zorgans hatte ein leichtes Hungergefühl bei den Reisenden aufkommen lassen. Taref hatte seine Karawanserei bereits auf das Abendmahl, das er inklusive zur Zimmermiete anbot, hergerichtet. Unter den Arkadenbögen waren Tische errichtet worden. Es gab hohe Tische für die, die es gewohnt waren auf Bänken und Stühlen zu sitzen, aber auch niedere Tische für Gäste, die es sich auf Teppich und Kissen gemütlich machen wollten. Aranische Klänge untermalten die Essensgaben. Eine auffällig gekleidete Gestalt betrat den Innenraum der Karawanserei. Taref begrüßte die Frau mit ausgebreiteten Armen. Nach einem kurzen Gespräch wies Taref mit dem Arm auf den ersten Tisch, gegenüber den Helden. Die Frau, Anfang 30, setzte sich in Bewegung. Ihre figurbetonte, bis zur Hüfte geschlitzte Robe umspielte eine außergewöhnlich ansehnliche Figur. Sie sprach die Gäste an und ging sofort zum nächsten Tisch weiter, wenn jeder am Tische kopfschüttelnd verneint hatte. Manchmal sah sie sich Arme, Beine, Münder und Augen eines Gastes an, um dann einen kleinen Tiegel oder ein Beutelchen aus ihrer Umhängetasche zu nehmen. Schließlich erreiche sie den Tisch der Helden. Sie stellte sich als Khelbara ay Baburina vor. Bei näherem Hinsehen erkannte man eine Schlangentätowierung, welche am Bauchnabel begann, sich um den Körper wand und im Gesicht endete. Über dem rechen Auge der Magierin befand sich der Kopf des Wesens. Sie fragte, ob die Gäste Labsal benötigen würden. Sie sei eine anerkannte Heilerin. Man kam ins Gespräch. Als der Name Niobara fiel, stutzte Khelbara kurz. Auch sie sei immer wieder auf der Suche nach alten Dingen. Dabei sei sie auf ein kleines Rätsel gestoßen und wolle nun die Meinung hierzu von anderen Reisenden hören.


    Sie legte einen Zettel auf den Tisch:


    Wenn dunkle Zeiten kommen und gehen

    und Menschen blau schimmernd Alveran vor sich sehen,

    der Kaiser Zwist vergangen ist, da einer für ihr Reich gestorben ist,

    dann suche nach der Rätsel List.


    Khelbara bestellte sich ein Kännchen Tee und ließ die Hirne arbeiten.

    Dunkle Zeiten kamen und gingen immer; zuletzt geißelte Borbarad und seine Erben Aventurien. Ohne weitere Zeitangaben war das schwierig zu verorten. Blauschimmerndes Alveran? Es war Blauleuchtendes aus dem Himmel - Havenna mit dem Meteor aus Gwen Petryl. Der Schreiber musste aus der Neuzeit kommen oder über gute Kenntnisse in der Kunst des Prophezeiens verfügt haben. [Probe auf Geschichtswissen (Garetien oder Almada)] In der Schlacht der drei Kaiser (1028 BF) opferte sich der selbsternannte Kaiser Answin von Rabenmund gegen den untoten Drachen Rhazzazor. Das würde dann zum ersten Satz passen. In den Folgejahren schwelte der Konflikt zwischen den beiden anderen Kaisern, Rohaja und Selindian Hal. Selindian opferte sich, um eine orkische Gefahr zu bannen. Die Zeit schien also reif zu sein, um sich die Liste der Rätsel näher anzusehen.


    Die Magierin nippte an ihrem Tee und gab bekannt, dass die Helden nicht unbegabt seien. Sie übergab den Helden ein weiteres Dokument, welches sie aus den Aufzeichnungen einer Bianora Sternfreund entschlüsselt hatte. Da die Helden auch den Sternenfall erforschen wollten und sich auf der Suche nach Niobaras Erbe gemacht hatten, wäre eine Kooperation sinnvoll. Als Kontaktadresse nannte sie eine alte Herrenvilla an der südlichen Stadtmauer. Dort würden ein paar Freunde residieren, wenn sie nicht mit der Verwaltung von Malqis beschäftigt waren. Als die Helden zustimmten, überließ Khelbara sie ihren Gedanken.


    Phelizitas öffnete die Schriftrolle:


    Wandelt sich ein Sternbild auch, wisse, die Zeit nimmt ihren Lauf.

    Und manches, was vergessen ward, anderer dann später barg.

    Fleißig lerne selbst und lehre deine Kinder, mehret euer Wissen, einer fernen Tages wird einer die Lösung des Rätsels finden:


    Wenn ein Bann von Rashtuls Sohn erneut gesprochen wurde, werden sich die Zeichen häufen und sich die Eile im neunflüssigen Ei offenbaren. In der Sultansstadt wird immerwährend gehütet und geschützt das Wissen.


    Bastrabuns Bann war bekannt. Der Sohn Rashtul al´Sheiks hatte einen Bannzaun errichtet, welcher verhindern sollte, dass die Echsen das Tulamidenland erobern. Dieser Bann wurde zu Zeiten Borbarads Rückkehr wieder rekonstruiert. Die häufenden Zeichen konnte der Sternenfall sein oder eben das Auffinden weiterer Rätselteile. Das neunflüssige Ei bezog sich auf die Stadt Khunchom. Der Mhanadi fließt dort mit neun Armen in das Meer. In der dortigen Drachenei-Akademie wurde ebensolches gelagert. Die Akademie-Truppen waren als Ritter des Immerwährenden Kampfes bekannt. Vielleicht sollte man der Stadt mal einen Besuch abstatten.

    278. Spieltag (19.05.2026)


    Alle waren für den Angriff in Stellung gegangen. Phelizitas begann ihren Flammenstrahl zu zaubern und betrat dann aus dem Südwesten kommend den Hauptraum des Tempels. Ashina bemerkte die neue Sikaryan-Quelle sofort. Neues Leben, das es abzuernten galt. Mit einem Lächeln dreht sie sich um, öffnete ihren Dornenfächer und machte sich zum Kampf bereit. Leider war die Magierin einen Tick schneller, sie beendete ihren Zauber und schickte einen Flammenstrahl durch den Raum, dem die Vampirin nicht mehr ausweichen konnte. Neben dem Feuerschaden, begann die Kleidung des Ziels zu brennen. Imion kam hinter der Zauberin her und beschleunigte sie (Axxeleratus). Sigrun betrat den Raum aus dem Südosten, spannte ihren Bogen und verpatzte ihren Angriff der Pfeil ging am Ziel vorbei und schlug in die Schulter einer Pilgerin, die im hinteren Bereich des Raumes auf Befehle von Ashina wartete. Die Verzauberung war so stark, dass der Getroffenen nicht einmal ein Schmerzensschrei über die Lippen kam. Thorn, der Sigrun gefolgt war, traf mit seiner Balestrina, aber die Eisenkugel verursachte nur geringen Schaden. Die Haut der Vampirin war sehr widerstandsfähig [Rüstschutz 7]. Die Untote wollte sich nicht den gesammelten Angriffen der Gruppe stellen, flüchtete aus dem Hauptraum durch den nordöstlichen Zugang und löschte ihre brennende Kleidung. Selhira wartete zunächst im nordwestlichen Gang und entschied sich, nach Westen zur Kreuzung zu rennen. Der nördliche Gang der Kreuzung war noch nicht erkundet worden und so bestand die Vermutung, dass er möglicherweise um den Hauptraum herumführte.


    Aufgrund der Beschleunigung waren Pheliziats und die thorwalische Späherin aufgrund ihrer Gewandtheit, schneller als die Untote. Phelizitas konnte den Tempelraum durchquerten und einen neuen Flammenzauber beginnen. Sigrun warf ihren Bogen weg und wechselte auf die Nahkampfwaffe, während sie auf die Vampirin zuging. Imion versuchte sich erfolglos mit einem Zauber selbst zu beschleunigen [auch der Einsatz eines Schicksalspunktes half nicht weiter]. Die Vampirin nahm sich Sigrun als Ziel und verletzte sie mit ihrem Dornenfächer. Thorns Balestrina verursachte etwas mehr Schaden als beim ersten Mal. Phelizitas traf Ashina zum zweiten Mal mit ihrem Flammenstrahl und brachte den Kleiderbrand wieder zurück. Selhira folgte nun dem Gang nach Norden, welcher tatsächlich eine Biegung um den Hauptraum herum machte. Sie kam zu einem Spalt im Boden, welcher sich mit Hilfe einer breiten Holzbohle überwinden ließ.


    Phelizitas begann erneut mit einem Zauber, blieb aber auf Abstand. Sigrun schlug mit ihrem Säbel zu, konnte die Vampirhaut aber nicht durchdringen. Die Vampirin flüchtete durch einen Wurzelvorhang, den Gelegenheitstreffer von Sigrun nahm sie hin. Geschickt drehte sich die Untote durch die Wurzelstränge [Körperbeherrschung gelungen] und löschte ihren Kleiderbrand. Die Regenerationsfähigkeit der Untoten konnte den angerichteten Schaden nicht in der Geschwindigkeit ausgleichen, wie er verursacht wurde. Nach dem Durchschreiten des Wurzelvorhangs war sie aus dem Sichtfeld der Angreifer verschwunden. Dafür überquerte Selhira die Brücke und rannte weiter den Gang entlang. Sie durchquerte eine Höhle, in dessen hinterem Teil ein Haufen Knochen und schildgroße Chitinreste zu sehen waren, außerdem noch etwas, das wie eine Kuhle aussah. [Fährtenlesen +] Mit einem Riesenskorpion wollte sich die Borongeweihte nicht anlegen, weswegen sie sich die Tunnelwand entlang drückte. Am Ende ihrer Bewegung hatte sie Sichtkontakt mit der Vampirin. Thorn rannte in Richtung Wurzelvorhang, hatte aber keine Sicht mehr auf sein Ziel. Imion glückte der Beschleunigungszauber und er konnte aufholen.


    Der Elf kam auf die andere Seite des Wurzelvorhangs brachte Ashina mit einem FULMINICTUS zu Boden. Der Kampf schien vorbei zu sein und die Helden umstellten den Vampirkörper. Dabei konnten sie feststellen, dass sich die Wunden wieder schlossen. Selhira holte mit ihrem Rabenschnabel aus und schlug einen kritischen Treffer. Warten... Die Wunden schlossen sich immer noch. Schließlich setzte Thorn seine Balestrina an und drückte ab. Als der Vampirkörper sich dann in Staub verwandelte, nickte der zustimmend. Zurück blieb die grüne Schleierbekleidung und ein Elburumer Dornenfächer. Den Fächer nahm die Magierin an sich.


    Dann ging es zurück ins Heiligtum. Nach einigem Zureden, trat die Perainegeweihte aus dem Wurzelschild, der sie vor dem Zugriff der Vampirin bewahrt hatte. Die Frau bedankte sich für die Rettung und gewährte den Helden Zugriff auf die heilige Quelle. Sigrun wollte die Folgen ihres Patzers ausgleichen. Der Pfeil steckte noch immer in der Schulter der Pilgerin. Mit dem Ende der Vampirin war auch der Zauber gebrochen und nun plagten Schmerzen die Frau. Pfeil herausreißen oder abbrechen und durchschieben war die Frage. Selhira schaute sich das Ganze an. Imion stand bereit für einen Heilzauber. [Heilkunde gescheitert] Pfeil rausreißen war die Lösung, dumm nur, dass die Spitze im Schulterblatt festsaß. Ein gellender Schrei erfüllte die Tempelhalle, gefolgt von einem wimmernden Schluchzen. Die Perainegeweihte konnte diesem Heilversuch nicht zusehen und griff ein. Mit ihrem medizinischen Werkzeug löste sie die Pfeilspitze einigermaßen schmerzfrei aus dem Knochen. Imion setzte seinen Heilzauber ein und der Schaden war behoben. Das Wasser der Quelle war rein und gut. Die belebende Wirkung war sofort zu spüren. [nächtliche Regeneration für die nächsten 8 Wochen um 2 erhöht].


    Die Arbeit war getan und die Helden reisten zurück nach Mendlicum. Dort konnten sie der Wesira und dem Praiosgeweihten ihren Bericht erstatten und die Bezahlung einstreichen. Aufgrund der überstandenen Gefahr verdoppelte die Wesira ihr Angebot. Einer Abreise in den Süden stand nichts mehr im Wege und die Gruppe machte sie auf dem Landweg nach Zorgan. Die Reise verlief ereignislos.


    ==================Ende Stumme Schreie=======


    Zorgan, die Hauptstadt Araniens, trug den Beinamen „die Mondsilberne“. 20 000 Individuen lebten in der Stadt. Tempel gab es in Hülle und Fülle. Nach der Einsamkeit der Straße wurden die Helden durch die Menschenmassen erschlagen. Am Stadttor erwartete sie ein Werber, welcher die Aufgabe hatte, Besucher zu ihrer Unterkunft zu bringen. Er bot der Gruppe an, sie in die Karawanserei „Rote Kamele“ zu führen. Dort sei genug Platz für den Wagen und die Pferde. Der Weg führte an den berühmten Rosengärten vorbei, querte den Wasserlauf zwischen den beiden Flamingoseen, der Rahjatempel schien neue Fenster bekommen zu haben und an der Außenmauer hatte der weiße Marmor noch ein paar Brandflecken, die sich nicht beheben ließen. Die südliche Randstraße brachte die Reisenden an der Niederlassung der Beilunker Reiter vorbei zur Karawanserei. Dort wurden sie durch Taref as´Sarjabaran in Empfang genommen. Mit seiner hohen Stimmen begrüßte er die Gruppe und wies den Helden ihre Zimmer zu. Den späten Nachmittag genossen die Recken damit, sich den Staub der Straße abzuwaschen. Am Abend wollte man sich in das Gewimmel der Straßen begeben.


    ====Beginn Niobaras Vermächtnis: Aranische Rätsel=====


    Am 26.05.2026 geht die Reise weiter.

    Nach einiger Zeit schien man am Ziel angekommen zu sein. Ein Felsblock bildete einen 10 Schritt hohen Hügel, darauf wuchs ein übergroßer Apfelbaum. In den Fels war ein Tor geschlagen worden. Die Ränder der Öffnung zierten die Symbole der drei Göttinnen. Andere Symbole waren ein Opfer Satinavs [Gottheit der Zeit] oder von Menschenhand getilgt worden. Eine dunkle Treppe ging in die Tiefe. Sonea ließ eine kleine Flamme erscheinen. Phelizitas Stauberzab verwandelte sich in eine Fackel. Thorn, als praktisch veranlagtes Wesen, entzündete schlicht seine Laterne. Licht ist Licht.


    Es ging hinab in eine Eingangshalle. Gegenüber des Eingangs, im Norden, gingen links und rechts Gänge ab. Man konnte sich aber auch sofort für diese Richtungen entscheiden, ohne den ganzen Raum durchqueren zu müssen. [Sinnesschärfe +] Leise Worte kamen von der Wand, bzw. aus beiden Gängen gegenüber. Beruhigend, einflüsternd, lieblich fordernd. Langsam bog man auf den nördlichen rechten Gang ein. Dieser führte nordwärts in eine schwach beleuchtete Halle. In der Mitte war ein Altar. Dicke Wurzelsäulen querten den Raum von der Decke in den Boden hinein. Und in einer dieser Säulen, scheinbar eingewachsen, war der Körper einer grün bekleideten Frau zu sehen. Daneben stand Ashina, bekannt aus Thiomar Familienbild, und versuchte die grüne Frau mit ihren Einflüsterungen aus der Trance zu holen. An der Nordwand neben den lichtspendenden Kohlebecken hatten sich fünf Pilger aufgestellt, die wie gebannt auf die Vampirin starrten. Ein Lichtstrahl fiel durch die Gewölbedecke und traf den Altar. Dort musste es eine Wasserquelle geben, denn die Lichtreflexionen tanzten die Decke entlang. Ein kurzer Überblick ergab, dass auch von der nördlichen Wand des Heiligtums nach rechts (Osten) und links (Westen) Gänge abgingen.


    Die Gruppe ging zurück in den Eingangsbereich und folgte nun dem zweiten Ostgang. Dieser bog nach kurzer Strecke in Richtung Norden ab und man erreichte einen Raum, welcher als Übernachtungslager hergerichtet war. Dort lagen mehrere Rucksäcke und eine gleiche Anzahl Schlafunterlagen auf dem Boden. Die Mitte des Raumes bildete eine kalte Feuerstelle. Die rußgeschwärzte Höhlendecke zeigte mehrere Risse, so dass die Rauchgase abziehen konnten. Sigrun durchsuchte einen Rucksack genauer und fand einen kleinen Anhänger und Alltagskleidung. Weiter ging es den Gang in Richtung Norden.


    Man kam in eine schmale, langgezogene Höhle. Im Osten reihten sich sieben Stauen an der Wand auf. Nur noch zwei waren unbeschädigt. Der Rest war zu Gesteinsmehl und Brösel verfallen. Weiter im Norden führte ein schmalen Gang aus dem Raum. In der Westwand war eine breite Öffnung, die in Richtung Altarraum zeigte. Eine Statue bildete einen aufrecht stehenden Katzenmenschen mit angelegten Schleiern ab. Eine ungute Aura umgab die Figur. Phelizitas identifizierte die Figur als Erzdämonin Ahasmayra. Die Dämonin war auf al´anfanischen Festen wohl bekannt. Als Katzenfrau hatte sie den Beinamen „bittersüße Kralle“. Sie bot Unterhaltung bei Brettspielen und Begleitung bei Festivitäten. Von ihr waren sexuelle Gefälligkeiten und erholsame Massagedienste zu erwarten. In Aranien wurde sie Rahkatza genannt. Eigentlich müsste jede(r) Geweihte(r) das Ding in Fetzen hauen, aber der Lärm würde mit Sicherheit Ashinas Aufmerksamkeit erregen. Die zweite intakte Statue wurde durch Imion als Abbild von Zerzal, der elfischen Todesgöttin, erkannt. Sigrun konnte die gute Aura der Figur erspüren. Die Elfenfigur hielt einen Steinspeer in der Hand. Der Speer war nur eingesteckt und somit ein loser Teil der Statue. Sigrun nahm ihn an sich. Ein Speer der Totengöttin, wie würden Vampire darauf reagieren? Weiter wollte man nicht nach Norden vordringen und man ging zurück zur Eingangshalle. Dort nahm man nun der östlichen Weg, direkt von Eingang ab.


    Auch dieser Gang bog nach kurzer Zeit in Richtung Norden ab. Allerdings kam man hier nicht in eine Übernachtungsstätte, sondern in eine Kristallhöhle. Spitze Bergkristalle ragten in ein Pfad hinein. In einem großen durchsichtigen Klotz war ein Spinnenwesen eingeschlossen worden. Bei einer näheren Betrachtung war kein Leben in der Kreatur feststellbar. Die Helden durchquerten den Raum weiter Richtung Norden. Thorn blieb an einem Kristall hängen und verletze sich am Handrücken. Der Kristall brach ab und zerplatze nicht einem leisen Klirren in tausend Stücke. Man kam an eine Kreuzung. Die Gänge Richtung Norden und Westen ging in das Unbekannte. Der rechte Gang führte wohl wieder in den Altarraum zurück.


    Die Gruppe entschied sich für den Westgang und landete in einer nach Norden führenden länglichen Höhle. Ein dichter Vorhand aus Wurzelgeflecht versperrte die Sicht auf den nördlichen Teil der Höhle. Das Durchschreiten stellte keine Schwierigkeit dar, allerdings wäre hier jeder Schwertkämpfer in einem Kampf stark behindert, da er nicht mit seiner Waffe ungestört ausholen konnte. Die Helden kamen in den Nordteil der Höhle. Ein kreisförmiges Becken aus Sand lag vor ihnen. Dahinter blickte ein mannshoher Drachenkopf ihnen entgegen. Kurz war ein blonder Haarschopf zu erkennen, der schnell hinter der Beckenmauer verschwand. Er gehörte einen verängstigten Pilger, welcher hier Schutz gesucht hatte. [Heilkunde Seele +] Die Borongeweihte konnte den Mann zum Sprechen bringen. Ashina war mit einem Pilgerzug der Grünen Schleier hierher gekommen. Sie hatte die anderen unter Kontrolle gebracht. Einer der Reisenden hatte der Einflüsterung widerstanden und Ashina hatte ihm den Hals aufgerissen, dann sei er selbst weggerannt, um sich zu verstecken. Bislang hatte die Lamijah nicht nach ihm gesucht. Kämpfen würde er nicht, aber er könnte versuchen die anderen Pilger aus ihrer Umnachtung zu reißen.


    Da man nicht abschätzen konnte, wie lange die eingewachsene Geweihte den Einflüsterungen widerstehen konnte, entschlossen sich die Helden dafür, eine weitere Erkundung abzubrechen und auf Konfrontation zu gehen. Selhira und Sonea besetzten den nordwestlichen Zugang zum Altarraum. Phlizitas und Imion den südwestlichen Gang in das Heiligtum. Der südöstliche Zugang blieb für Sigrun und Thorn. Damit machte man sich für den Kampf bereit.


    Das nächste Treffen ist für den 19.05.2026 geplant.

    277. Spieltag (12.05.2026)


    Total übermüdet legen sich die Helden erst mal hin. Am Nachmittag traf man die Vorbereitungen für die Abreise in Richtung Wurzeltempel. Die Mada Basari und der Praiostempel stellten Pferde und Proviant zur Verfügung. Die Helden entschlossen sich dafür, das Angebot nur teilweise anzunehmen, denn sie wollten Thorns Wagen mitnehmen. An nächsten Morgen zog die Gruppe los und erreichte am Abend Marmelund. Der zweite Tag der Reise führte sie in den, in den Büchern beschriebenen, Wald der drei Schwestern.


    Der Wald war alt und Imion fühlte sich gleich wieder zu Hause. Er spürte, dass hier etwas Besonderes vor sich ging. Man hatte eine Fläche erreicht, an der die Pilger ihre Pferde parkten. Dies zeigten die Hufspuren in der weichen, feuchten Erde. Ein ausgetretener Pfad führte tiefer in den Wald, der den Göttinnen Peraine, Rahja und Tsa gewidmet war. Der Ausgang zum „Parkplatz“ verschwand hinter einer Wand aus Baumstämmen und Unterholz. Die Stämme waren mächtig, drei Menschen mussten sich an den Händen fassen, um den Umfang der Pflanzenriesen zu messen. Erster Halt war eine Weggabelung in drei Richtungen. Hier gab es kleine Lichtung. Ein geflochtenes, fast einen Schritt durchmessendes, Vogelnest markierte den Eingang zu einem weiteren Pfad. Die beiden anderen Eingänge wurden durch eine auf einen Stein gemalte Eidechse und einen Torbogen aus zusammengewachsenen Kletterrosen gebildet. Nach einer kurzen Beratung entschieden sich die Helden für das Rosenportal.


    Die Lichtung verschwand im Rücken, die Sonne, die ihre Strahlen aufblinkend durch das Blätterdach schickte, zeigte die Richtung an. Schließlich erreichte man eine weitere Lichtung. Wieder drei Ausgänge, gekennzeichnet mit einem kleinen Weizenfeld, einer abgestreiften Schlangenhaut, welche um ein kleines Stämmchen gewickelt worden war und zwei kleinen geflochtenen Pferden, die einen Grasstreifen bevölkerten. Nach einer kurzen Absprache beschloss man dem Pfad des Lebens zu folgen, also den Pfad des Weizens zu nehmen. Kurze Zeit darauf bemerkte Imion, dass sich die Sonne auf der anderen Seite befand und man eigentlich zurück lief. Umkehren wollte man nicht und man setze einen Weg fort. Dieser brachte die Helden auf die erste Lichtung zurück. Kurze Beratung – nochmals das Rosentor.


    Wieder auf Lichtung Zwei angelangt, entschied man sich nun dem Weg Rahjas zu folgen. Die Rose war ihre heilige Pflanze, Pferde wurden dieser Gottheit zugeordnet. Die Wahl war klug und man erreichte eine dritte Lichtung. Knoblauchgeruch zog durch die Lüfte und das kleine Feld am Ausgang war schnell eindeckt. Ein kleiner Wasserfall ergoss sich in ein Becken und das Sonnenlicht, welches durch den Sprühnebel des rieselnden Wassers fiel, markierte mit einem Regenbogen einen weiteren Ausgang. Zuletzt blieben noch die zwei Weinstöcke, die so gezogen worden waren, dass sie einen Torboden ergaben. Rahja sollte den Weg zeigen, also entschied man sich für den Wein.


    An Wasser schien es hier nicht zu mangeln, denn man erreichte einen kleinen Fluss. In dem Fluss streckten große, flache Findlinge ihre Köpfe über die Wasseroberfläche und bildeten eine natürliche Querungsmöglichkeit. Allerdings lag auf dem dritten Stein ein riesiger Igel. Erste Schätzungen ergaben eine Länge von zwei Schritt. Das Tier würde etwa 150 Stein wiegen. Aus dem Maul des liegenden Tieres hing der zwei Finger dicke Endkörper einer Schlange heraus. Das Stacheltier hatte sich an seiner Mahlzeit verschluckt. Von Stein zu Stein zu kommen, war keine Schwierigkeit, auch für die kurzen Beine eines Zwerges nicht. Thorn nutzte seine Kenntnisse über Tiere, die er auch für seine beiden Zugpferde brauchte, um sich dem verletzen Tier zu nähern. Nach anfänglicher Skepsis, hörte das Zittern der Flanken des Igels auf. Das Tier wollte eine Schlange verspeisen und die Schlage hatte ihre Zähne in die Zuge des Igels gebohrt. Nun hatte sich ein Patt ergeben. Das Loslassen der Schlage würde zu ihrem Tod führen und der Igel war nicht fähig sich des Plagegeistes zu erwehren. Da das Stacheltier nun beruhigt war, ließ es auch Imion an sich herantreten. Mit einem Heilzauber gelang es dem Elfen, die Schlange zu lösen, das Gift aus der Wunde zu drücken und die Verletzungen auf der Zungenhaut zu schließen. Dafür hielt er nun einen Schlangenkopf im Genick und der Leib der Gliederlosen schlängelte sich um seinen Unterarm. Der Elf ging ans Ufer zurück und legte seinen Arm in das Schilf. Dann ließ er das Tier los. Die Schlange verwand in der Uferbiosphäre. Anschließend konnte mit Hilfe der Felsen das Gewässer überquert werden.


    Der Weg auf der anderen Seite führte wieder in den Wald und nach kurzer Zeit erreichte man einen eingewachsenen und gemauerten Torbogen. [Sinnesschärfe +] Unter dem Blattwerk verbargen sich Einkerbungen in Stein. Sonea nahm Phelizitas auf die Schulter [Kraftakt +]. Die Magierin bog die Blätter auf die Seite und legte einen gemeißelten Satz frei. Sie konnte nicht fließend Ur-Tulamidia lesen, aber die aktive Sprache war ihr wohl bekannt. Es handelte sich um einen Fragesatz, der die Wörter Rede und Hiersein umfasste. Man sprach ein paar Worte und es zeigte sich keine Wirkung. Deshalb ging man weiter und kam zu einer Lichtung. In der Mitte war ein Opferstein zu sehen. Man sah buntes Kerzenwachs, verfaulte Früchte und ein Loch mit frischem Wasser im Stein. Umgeben war der Stein von drei Frauenstatuen:


    Tsa war als Schwangere in einem Sari dargestellt. Ihr Gesicht verschwand in einen Kapuze. Auf dem Sockel konnte Phelizitas die Worte Ich und Neu entziffern. Die Göttin stand für den Beginn des Lebens. Peraine trug eine Pluderhose und eine Weste. In der Hand hielt sie eine Sense, auf der die Worte Ich und Arbeit zu lesen waren. Rahja. trug nur ein Wickelkleid. Ihr Gesicht war hinter einem Schleier verborgen. In jeder Hand hielt sie einen weiteren. In das dünne Steingewebe waren die Worte Ich und Freude eingraviert.


    Da die drei Steinfiguren den Opferstein anblickten, erwarteten sie eine Antwort. Lange Sätze waren wohl nicht zielführend. Kurz und knackig musste es sein. Was stellten die Göttinnen dar? Geburt, Wachsen, Lebenslust. Imion brachte laut den Lösungssatz hervor: „Ich will leben!“ Die drei Statuen wechselten scharrend ihre Blickrichtung und auf der gegenüberliegenden Seite machte die Pflanzenmauer Platz und gab einen weiteren Pfad frei.

    Die Nacht war fast vorbei und deshalb beschlossen die Helden gleich zum Praios-Tempel zu gehen. Man stellte fest, dass der Gebetsraum von innen verriegelt worden war. Deshalb wartete man auf den Sonnenaufgang. Kurz davor wurde der Innenriegel entfernt und ein noch verschlafen aussehender Akoluth blickte erstaunt auf die wartende Gruppe. Er lud die Gruppe auf ein Teefrühstück ein, doch Thorn war dies zu fade. Er wünschte sich was Alkoholhaltiges. Der Praios-Diener kam mit den Getränken zurück. Thorn erhielt einen kräftigen Kräuterschnaps. Sigrun erkannt des eindeutigen Geruch von Premer Feuer, einem Destillat aus vergorenem Rübensaft, welches mit Kräutern verbessert worden war. Irgendwann betrat auch Simold Rebenlieb den Gebetsraum. Er wurde auf den neuesten Stand gebracht. Er bot an, die Taverne mit Seekriegern auszuheben. Damit sollte er jedoch noch etwas warten, bis die gefundene Boron-Waffe den Weg in den Tempel gefunden hatte.


    Im Boron-Tempel wurden die Helden durch Rabraxes von Milohet begrüßt. Der Geweihte freute sich über die Rückführung von „Ruhebringer“, einem geweihten Mendlicumer Stechhammer. Nedimsira saba Rasmani war mit ihm gegen die Dämonenverseuchung der Grüfte vorgegangen. Leider hatte sie den Sieg mit ihrem Leben bezahlt. Woher genau die Waffe herkam, verlor sich in der Dunkelheit der Geschichte. Als dem Borongeweihten erzählt wurde, dass man auf der Jagd nach einem Vampir war, bot er an, den Hammer auszuleihen. Außerdem übergab er der Gruppe zwei Dosen Marbos Hauch. Das zerriebene Pflanzenpulver war in Wurfbeuteln verpackt, die beim Aufprall eine Giftwolke freisetzen sollten. Die halluzinogene Wirkung traf sofort ein. Der Geweihte des Totengottes gab noch bekannt, dass sich in dem Wurzeltempel ein Heilbrunnen befand, dem man nachsagte, auch schwere magische Krankheiten heilen zu können. Allerdings hing die Stärke des Heilwassers auch mit den Sternen zusammen. Die größte Wirkung wurde für den 25. Tsa vorhergesagt. Der Orden der Grünen Schleier veranstaltete regelmäßig Pilgerfahrten zu dem Tempel.


    Nun war es Zeit für den Schlag gegen die Mendlicumer Schmuggler. Der Praiosgeweihte hatte zwischenzeitlich ein Überfallkommando aus Seekriegern organisiert. Eine kleine Galeere setzte ihre Truppen auf dem Bootssteg unter, bzw. hinter der Taverne ab. Zeitgleich stürmte ein Landtrupp die Trinkhalle durch den Haupteingang. Um zu bewerkstelligen wurden Spiegel zur Kommunikation eingesetzt. Rashdan Bishar hatte keine Chance und so war die Gegenwehr auch überschaubar. Die Beweislast gegen ihn war ausreichend und er landete in einer Kammer des Paiostempels zum Verhör. Das Urteil war eindeutig. Allein auf den Diebstahl der borongeweihten Waffe „Ruhebringer“ stand das lebendige Einmauern. Die Konspiration mit einer Lamijah und die beiden Morde an Yullabeth und Ronwulf brachten ihm das zweite Todesurteil: Erhängen an Rosenstängelbündeln. Da man jemanden für gewöhnlich nur einmal umbringen kann, entschied sich der Praiosgeweihte für das Einmauern.


    [Zur Erklärung der Bestrafungsart: Boron = Totengott = lebendig begraben; Lamijah = Dämonenpaktierer mit Belkelel = Gegenspielerin von Rahja, der Liebesgöttin = die gottgefällige Pflanze: Rose]


    Rashdans letzten Worte, bevor der letzte Stein in der Tunnelmauer des Borontempels gesetzt wurde: „Ihr wisst ja gar nicht wozu sie fähig ist! Sie kann jeden um den Finger wickeln, ihr habt schon verloren!“


    Am 12.05.2026 geht die Vampirjagd los.

    276. Spieltag (05.05.2026)


    Nach Absprache mit dem Praios-Tempel, bzw. seinem Geweihten Simold Rebenlieb, wurde vereinbart, dass der Zugriff auf die Gaststätte der Schmugglerbande erst später erfolgen soll. Zuerst hatten die Helden noch ein Interesse daran, sich nochmals einen Überblick zu verschaffen.

    Phelizitas und Thorn betraten den Gastraum und wurden vom Wirt angesprochen. Er wies ihnen einen kleinen Tisch zu, den er zuvor mit seinem, mehr oder weniger sauberen Tuch, saubergewedelt hatte. Eine eher nutzlose Geste, aber der Wille zählte. Phelizitas bestellte einen Wein und Thorn ein Bier. Der Wein war genau das, aber damit endete bereits die Produktbeschreibung. Das Bier schien mehr aus Wasser als aus Gerstensaft zu bestehen. Man ließ den geneigten Blick durch die Runde schweifen. Klar abzugrenzen waren die angetrunkenen Hafenarbeiter. Ein stattlicher Sippenkrieger stand vor einer Tür in der Nordwand. Viele Gäste machten den Eindruck von Halsabschneidern, die die beiden Helden genau bewerteten, ob sie in die Kategorie Opfer passten und wie hoch der zu erwartende Widerstand sein würde, im Vergleich zum erhofften Nutzen. An der Ostwand lief eine Treppe zu den Räumlichkeiten der Dirnen hinauf. Eines der Zimmer hatte Sigrun in der vergangenen Nacht besucht. Man bestellte sich noch etwas zu essen. Phelizitas genügte sich mit einem Schälchen Oliven, während Thorn den Fleischeintopf wählte. Besagter Eintorf bestand aus irgend einer fleischartigen Substanz, welche in einer tomatenartigen Sauce weichgekocht und mit reichlich Salz gewürzt worden war. Als der Wirt das Geschirr wegräumen wollte, wurde durch die Al´Anfanerin der Wunsch geäußert mit dem Chef zu sprechen. Der Wirt sagte es dem Sippenkrieger, welcher sich durch die bewachte Tür zurückzog. Durch die kurz geöffnete Tür sah man einen kleinen Gang. Auf der linken Seite ging eine Tür ab, durch die der Krieger verschwand, rechts befand sich nochmals eine Tür zu einem unbekannten Raum.


    Nach kurzer Zeit kam der Krieger zurück. Auf dem Weg zum Tisch der Helden befahl er die Beseitigung eines eingeschlafenen Hafenarbeiters. Als ihn einer der Schurken angrabschen wollte, machte er ihm klar, dass der Versuch die Hand des Neugierigen kosten würde. Der Kämpfer teilte mit, dass Rashdan Bashar zu einem Treffen bereit sei. Die beiden Besucher wurden in einen Raum geführt, das wohl sowas wie ein Chefzimmer sein sollte. Es gab einen Schreibtisch mit Stuhl auf dem der „Schmugglerkönig“ residierte. Sein Schlafplatz schien der verranzte Sofa in der Ecke zu sein. Dann gab es noch diverse Schränke. Phelizitas eröffnete das Gespräch mit einer Nachfrage bezüglich der angebotenen Dienste. Die Kommunikation entwickelte sich zu einem Kaufgespräch für eine Musikergruppe mit Tänzerinnen, die man in den Süden schicken konnte. Rashdan versprach innerhalb einer Woche die Leute „eingesammelt“ zu haben. Er erbat die Vorkasse von 7,5 Dukaten pro Person. Der Rest wäre mit der Anlieferung der Sklaven fällig. Thorn, welcher seiner Rolle als Leibwächter nachkam, schaute sich unauffällig um [Sinnesschärfe +]. Von der Außenecke des Zimmers verlief ein dicker Holzbalken zur Decke, welche gleichzeitig den Boden der Dirnenzimmer darüber bildete. In dem Balken befand sich ein Versteck, welches eine Länge von circa 1,5 Schritt aufwies. Die Nachfrage nach der berühmten „Blutrose“ ergab, dass die Tänzerin vor ca. 1 Woche ihre Räumlichkeiten verlassen hatte. Rashdan hatte die Geschäftsbeziehung beendet und die „Tänzerin“ ausbezahlt. Einen Wegzugsort konnte der Schmuggler nicht nennen. Phelizitas Blick fiel auf einen handelsüblichen Streitkolben, der hier als Briefbeschwerer für die Papiere auf dem Tisch diente. An der Wand befand sich ein kleiner Schrank, welcher mit leeren Weinflaschen gefüllt war. Die Flaschen waren auf ein paar Buchseiten geparkt worden. Die Magierin konnte die Wort „Lust“ und „Fänge“ lesen. Darauf angesprochen behauptete Rashdan, dass es sich um Altpapier handeln würde, das halt noch keiner aufgeräumt habe. Phelizitas bat um die Übergabe der Seiten, da sie es als eine Verschwendung von Wissen ansah, das beschriebene Papier einfach zu vernichten. Rashdan stimmte dem zu und man vereinbarte die Übergabe der ersten Rate für den morgigen Tag. Die beiden Helden verließen die Taverne.


    Die Beiden trafen sich mit dem Rest der Gruppe. Bei den Seiten, welche mit Gewalt aus einer Buchbindung gerissen worden waren, handelte es sich um eine Abhandlung, welche sich mit den unnatürlichen Eingenschaften eines Belkelel-Vampirs auseinandersetzte. Sigrun beschloss sich nochmals in das Zimmer zu schleichen. Die Zeit verging bis zur nach Mitternacht. Dann trat sie wieder ihre leise Reise über die Außentreppe an. [Es folgten eine Vielzahl von Verbergen-Proben] Die von ihr gestern mit den Paddeln blockierte Hintertür war zwischenzeitlich wieder freigeräumt worden. Das Türschloss stellte kein Hindernis dar und die Thorwalerin betrat den Gang zum Chefzimmer durch die Hintertür. Nur das Licht von flackernde Kerzen und Fackeln aus den Türritzen des Gastraumes und des Arbeitszimmers des Oberschmugglers beleuchteten den Boden. Zumindest sah man Hindernisse auf dem Boden relativ gut. Die Wände des Ganges verschwanden völlig in der Dunkelheit. Sigrun schlich sich zu Tür des Schmugglers. [Sinnesschärfe -1 gelungen] Gleichmäßige Schnarchgeräusche waren zu hören. Die Tür wurde lautlos geöffnet und Sigrun betrat den Raum, welcher nur von einer Kerze beleuchtet wurde. [Ab hier wurden die Verbergen-Proben mit den Sinnesschärfe-Proben des Schlafenden verglichen] Sigrun trat an den verdächtigen Balken. Mit der Kerze in der Hand untersuchte sich das Holz und fand eine feine Einkerbung, wo man den Deckel des Verstecks mit einem Dolch heraushebeln konnte. Ohne den Schläfer zu wecken, legte die Thorwalerin den Innenraum des Verstecks frei. Darin befand sich ein Streithammer, ähnlich wie ihn Selhira trug. Auch diese Waffe war mit Rabensymbolen und den Zeichen eines gebrochenen Wagenrades versehen. Das Ding wanderte in den Gürtel. Bevor Sigrun der Raum verließ, untersuchte sie noch einen geschlossenen Schrank. Dort fand sie ein Giftfläschchen (Kukris) und eine Goldkette. Auch diese Dinge wurden Teil der Beute. Sigrun gelang ein störungsfreier Rückweg.

    Nun blieben noch Thiomar, der Leibdiener des Herrn und der Gutsverwalter Arve Leinfahrer übrig.

    Zur Mittagszeit näherten sich die Helden dem Gestüt, welches sich eine halbe Stunde Fußmarsch weit neben der Küstenstraße im Süden befand. Nach einer Strecke zwischen den Weiden links und rechts der Straße, bog ein ausgefahrener Karrenweg ins Landesinnere ab. Das Wohn- und Verwaltungsgebäude war ein quadratischer Bau mit Innenhof. Einstöckig, mit Fenster für jeden Raum auf der Außenseite. Im Innenhof erstreckte sich auf Kniehöhe ein hölzerner Gehweg entlang der Gebäudemauer. Es waren die Türen zu den Räumlichkeiten zu sehen. Die Stallungen befanden sich in einem gesonderten Gebäude. Personal eilte zwischen Katzen und Hühnern durch den Innenhof. Ein gesetzter Mann mit Hund gab ruhig Anweisungen, welche Arbeiten durch wen auszuführen waren. Als die Helden im Zugangsbereich erschienen, ging er ihnen entgegen. Sein Hund, ein aranischer Straßenmischling, folgte ihm immer. Er stellte sich als Thiomar Belgor vor, Vorarbeiter des Gestüts. Auf die Ebersen angesprochen gab er stolz bekannt, dass er gerne der Herrschaft gedient habe. Völlig überraschend habe Hr. Ebersen das Gestüt in seiner Großzügigkeit dem Gutsverwalter überschrieben und er habe hier eine neue Anstellung gefunden, was in seinem Alter anderswo schwierig gewesen wäre. An die Abreise konnte er sich noch gut erinnern. Yullabeth hatte die Türe zur Kutsche aufgehalten. Er sei zusammen mit Damara im ersten Stock gewesen und habe die Szene beobachtet. Die Herrschaften hätten sich ungewöhnlich dicke Kleidung herrichten lassen. Auch über die Liebschaft zwischen Rosalinde und Ashina wusste er Bescheid. Es blieb ihm allerdings ein Rätsel, was Rosalinde dazu gebracht hatte ihre silberne Haarnadel an Ashina zu verschenken. Rosalinde hatte es jedem im Haus erzählt, um nicht den Verdacht aufkommen zu lassen, dass Ashina eine Diebin sei. Gerüchte gab es zu genügend. Angeblich sei das Haus verflucht gewesen. Immer wieder wurde von Schattengestalten im Garten und auf den Dächern berichtet. Aber er selbst hatte nie einen Geist gesehen. Von der Belegschaft hatte er kurz vor der Abreise noch ein Bild gemalt. Das sei jetzt seine Passion. Er bot den Helden Landschaftsbilder zum Kauf an. Daran bestand jedoch kein Interesse. Aber die Helden konnten das Gruppenbild betrachten. Nun hatten sie auch ein Gesicht zu Ashina, die bislang nirgends aufzufinden war.


    Der Vorarbeiter führte auf Wunsch der Helden eine Begegnung mit den Gutsverwalter herbei. Sein Arbeitszimmer befand sich in der Nordostecke des Verwaltungsbaus. Als die Helden durch die Tür traten, standen sie direkt vor dem Schreibtisch von Arve Leinfahrer. Dieser blieb sehr gelassen und sah ein, dass man eine Untersuchung von Seiten der Praios-Kirche durchführen musste. Lebende Leichen fand man ja nicht jeden Tag im Keller herumlaufen. Er weis auf die Sitzgruppe an der östlichen Wand und bewirtete die Gruppe mit Tee, Wein, Gebäck und Früchten. Bei der eigentlichen Abreise der Ebersen war er nicht anwesend gewesen. Somit konnte er hierzu keine Angaben machen. Hr. Ebersen hatte vor der Abreise ihm die Dokumente, sowohl die Vollmacht das Anwesen in der Stadt zu verkaufen, als auch die Überschreibung des Gutshofs, ausgehändigt. Nach dem Geschäft hatte er das Geld dem Kurierdienst der Mada Basari übergeben. Es wurde ein Wechsel ausgestellt, der es erlaubte die gleiche Summe von der Stoerrebrandt-Bank abzuholen. Der Wechsel sei per Kurier in eine kleine Stadt südlich von Gareth geliefert worden. [Menschenkenntnis +] Die Helden spürten, dass etwas an der Aussage faul war. Also begann man sich etwas im Zimmer umzusehen. Dabei bemerkte Thorn die Metalltür unter dem Sofa. Ein Zwerg erkennt einen Tresor, wenn er vor einem steht. Arve blieb bei seiner Geschichte. Also fragte man ihn, ob man sich mal auf dem Gestüt umsehen dürfe. Arve hatte damit keine Probleme, schloss aber seine privaten Räumlichkeiten aus. Er rief Thiomar, der die Helden herumführen sollte.


    Thiomar zeigte den Helden das Anwesen. Im Marstall fand sich keine passende schwarze Kutsche, oder ein baugleiches Gefährt mit neuer Tür und Farbe. Auf dem Hof wurden schwerpunktmäßig Pferde gezüchtet, aufgezogen und anschließend verkauft. Deshalb gab es eine Vielzahl von Weiden. Es fanden sich aber auch andere Nutztiere im Portefeuille. Der Weg führte auch auf die andere, der See zugewandten, Straßenseite. Thiomar erzählte, dass er hier immer an die Steilküste gehe, um zu Malen. Erneut bot er seine Landschaftsbilder zum Kauf an. Nach einer Reihe von Weiden, wurde die Fauna ungepflegter. Kein Nutzland, langes Gras, Kletten. Der Bewuchs nahm immer mehr ab, da das Salzwasser, welches der Wind, nach dem Aufschlag gegen die Klippen, über die Kante wehte, den Boden vergiftete. Am Klippenrand sah man ca. 50 Schritt in die Tiefe. Und man hatte einen glänzenden Blick auf das Meer. Linkerhand sah man Mendlicum mit seinen Hafeneinfahrten. Thiomar berichtete, dass man hier vorsichtig mit dem Herumwandern sein musste. Steile Risse zogen sich von der Kante ins Landesinnere. Eng und tief. Wer da hineinfiel, konnte zu Tode stürzen. Den Helden war klar, dass man hier problemlos eine Kutsche verschwinden lassen konnte. Eine langwierige Suche nach dem Gefährt hielten sie nicht für geboten. Spuren im Gras brauchte man, nach den lange Zeitspanne, zwischen Abreise und heute, nicht mehr erwarten.


    Was war im Tresor? Man hatte einige Beweise ausgegraben. Aber reichte das zur Festnahme? Wie konnte man Arve etwas kooperativer machen? Imion schlug vor, sich mit dem Mann anzufreunden. Auf magische Art. BANNBALADIN. Vielleicht würde der Gutsverwalter redseliger, wenn er einem Freund gegenüberstand. Also ging es zurück zu den Räumlichkeiten des Gutsverwalters.


    [Spieltechnik: Der Zauber verändert die Grundeinstellung einer Person in Bezug auf den Zauberer. Arves Einstellung entsprach Stufe 4 (von 9). Er hatte eine gewisse Abneigung gegen Wesen, die in seinen Sachen herumschnüffelten. Imion legte seine Zauberprobe ab (welche er durch einen Schicksalspunkt wiederholte). Dann verstärkte er die Zauberwirkung durch einen weiteren Schicksalspunkt um 1 Qualitätsstufe. Damit brachte er Arve auf Stufe 7. Der empfand nun Vertrauen und Freundschaft zum Elfen.]


    Imion erzählte, dass er im Wald noch nie einen Stahlschrank im Boden gesehen habe. Dort grub man ein Loch und ließ die Wurzeln einen Deckel formen. Arve zog sich einen Lederhandschuh an und ging zu einer präparierten Speikobra, welche auf dem Schrank stand. Zwischen den Giftzähnen holte er einen Schlüssel aus dem Maul der Schlange. Zusammen mit Sigrun wurde das Sofa auf die Seite geräumt und der Tresor geöffnet. Arve übergab die Überschreibung, den Kaufvertrag und die Vollmacht Thorn. Darunter kam eine große Ledertasche, fast ein Sack zum Vorschein. Der Rand des kreisrunden Leders war mit mehreren Löchern versehen. Dadurch fädelte man eine Kordel und erhielt beim Zusammenziehen der Kordel ein stabiles Transportbehältnis. In klein hatte man so was am Gürtel hängen und musste sich vor Beutelschneider in Acht nehmen. Aber die Form eines Behälters sagte nur bedingt etwas über seinen Inhalt aus.


    Sonea und Phelizitas schauten sich mal im Büro um. Auf dem Schreibtisch lag die aktuelle Bestandsliste des Tierbestands. Mit dem Datum des Einkaufs, bzw. Verkaufs versehen. Und was fand man am Tag der Abreise der Ebersens? Den Zugang von zwei Nutzpferden. Keine Fohlen, sondern ausgewachsene, trainierte Pferde. So ein Zufall !!! Während Arve dem Elfen die Vorzüge eines Stahlschrankes im Vergleich zu Wurzelgeflecht beibrachte, schaute sich Thorn die drei Schriftstücke genauer an. [Malen/Zeichnen +; Schriftgutfälschung fällt unter dieses Talent] Die Handschrift war auf allen dreien die gleiche. Wie konnte das sein? Die Ebersen, welche Vollmacht und Überschreibung ausgefertigt haben, konnten wohl nicht einen Kaufvertrag aufsetzen. Denn da waren die Ebersen bereits abgereist. Und das Schriftbild glich dem im Tierverzeichnis. Thorn mischte sich mit diesen Ungereimtheiten in die elfische Unterhaltung ein. Sigrun versuchte den Sack aus dem Tresor zu heben. Aber 2 000 Dukaten wiegen gute 50 Stein und sie musste [Kraftakt +] schwer ziehen, aber das Klimpern, als der Sack auf den Boden prallte war eindeutig. Jetzt war es Arve genug und er verwies die Helden lautstark vom Hof. Der Zauber war verflogen. Mit lautem Gezeter rang er mit Thorn um die Dokumente, welche der Zwerg nicht mehr aus der Hand geben wollten. Die Tür ging auf und Vorarbeiter mit Hund erschienen auf dem äußeren Laufsteg. [Überzeugenprobe +] Thiomir wurde von der Beweislast erschlagen. Nach Einsichtnahme in die Dokumente konnte er bestätigen, dass Vollmacht und Überschreibung nicht in der Handschrift von Herrn Ebersen verfasst waren. Die kannte er als Bote für Briefe seiner Herrschaft gut genug. Er ließ seinen Hund abliegen und sah der Festnahme teilnahmslos zu.


    Arve wurde vor den Praios-Geweihten Simold Rebenlieb gezerrt. Mit den vorgelegten Beweisen blieb dem Gutsverwalter nichts anderes übrig als zu gestehen. Um einer Folter zu widerstehen, hatte er nicht die Kraft. Er war an der Scharade beteiligt gewesen. Ashina und Ronwulf hatten die Kleidung der Herrschaft getragen. Mit dem Mord hatte er nichts zu tun. Er hatte nur die Gelegenheit für eine Betrügerei genutzt. Rashdan und Ashima hatten sich um die Ebersen gekümmert. Rashdan war in seiner Taverene „Zum Schädelknochen“ zu finden. Wo Ashina war, wusste der Gutsverwalter nicht. Die Mondsilberwesira und der Praios-Geweihte waren sich einig und Arve wurde der Stadtobrigkeit übergeben. Thiomir erhielt den Auftrag, gegen eine handvoll Dukaten aus dem Münzsack als Entschädigung, das Gestüt weiter zu betreiben.


    Am 05.05.2026 wird die Hafenkneipe erneut eine Schauplatz sein.