Beiträge von Darkstar

    Nun kommen wir so langsam in die Berge. Wir folgen einem kleinen Bächlein, als wir von oben ein seltsames Rumpeln vernehmen. Hätte der Steinschlag nicht warten können, bis wir vorbei sind? [Helden denen ein DEX-Save misslingt erhalten 2w6 Schaden durch die Steine]. Auf einmal sind die beginnenden Berge nicht mehr so romantisch und fluchend zeihen wir weiter. Endlich führt uns der Pfad nach oben. Verdutzt bleiben wir stehen, als eine junge Frau hinter einem Felsen hervortritt und uns um Hilfe anfleht. Aber die bernsteinfarbenen Augen machen uns stutzig. Sollte das Lied des Ogers ein Körnchen Wahrheit enthalten. „Bezagul“ ruft es in den beginnenden Abend. Die Frau kreischt auf, hält sich den Kopf und geht in die Knie. Dort erbricht sie einen rötlichen Nebel, der sich mit den Worten „Ich verfluche euch ihr Allwissenden“ in eine verpuffende Wolke verwandelt. Ja, in diesen schweren Zeiten hilft man immer gerne. Kiranna, so ihr Name, ist körperlich unverletzt. Schon vor Jahren wurde sie Opfer des Imps. Sie hat sich von einer verletzen Katze narren lassen. Nach einer Vertreibung ist der Imp für ein paar Monate machtlos. Wir werden zu einem Essen eingeladen und verbringen eine beschauliche lange Rast. Kiranna versorgt uns noch mit einem Heiltrank und mit weiteren 150 XP reisen wir in den Sonnenaufgang.



    Wie in den Bergen üblich, kommt es zu einem Wetterumschwung, im beginnenden Regen treffen wir die Wahl den Pfad zu folgen. Zwar steht ein Überhang als Wetterschutz zur Verfügung, aber einen Steinschlag hatten wir ja schon. Da ist es schon besser auf der Ebene vom Blitz erschlagen zu werden. Aber hey, wir sind Abenteurer, hat hier jemand Angst vor Wasser? Da wir keine Zwerge dabei haben, meldet sich auch niemand. Der Blitz trifft uns zwar nicht, dafür sinkt die Motivation in den Stunden des Regenspaziergangs kontinuierlich. [CON-Save bei allen gelungen, niemand wird krank.] Schließlich endet der Regenfall und die heraufziehende Sonne beginnt unsere Kleidung zu trockenen. Schließlich geht es bergab und in der Abenddämmerung sehen wir das Städtchen Draughstad in der Ferne auftauchen. Jetzt haben wir ein handfestes Ziel und neuer Mut kommt auf.



    Als wir das Städtchen betreten fällt uns auf, dass die Häuser einen wenig gepflegten Eindruck machen. Auf der Suche nach einer Bleibe, treffen wir auf dem Marktplatz eine Menschengruppe, die einen verletzten Mann umringt. Instinktiv wollen wir uns um den Armen kümmern, werden jedoch von einer Frau zurückgehalten. Sie warnt uns davor den Inquisitor nicht zu verärgern. Neugierig halten wir inne und erfahren, dass der tote König bereits seine Hand nach der Ansiedlung ausgestreckt hat. So langsam gehen uns die Rationen aus, also setzen wir unseren Weg in die Stadt hinein fort. Für 13 Gold erhalten wir im Gasthaus Nahrung und können übernachten.



    Am nächsten Morgen sitzt ein Typ mit einem großen Hut am Frühstückstisch und fragt uns aus. Wir geben vor reisende Händler zu sein und hier ein paar Bleifiguren verkaufen zu wollen [INT-Check (History) SG 13 gelungen] Der Inquisitor kauft uns unsere Geschichte ab und er verlässt mitsamt den Wachen das Gasthaus. [50 XP, Essen können wir leider nicht kaufen] Bevor der Inquisitor unsere Geschichte überprüfen kann, machen wir uns auf den Weg. Zumindest eine Ration haben wir uns erspart, zwei sind noch im Rucksack. Einen ganzen Tag steigen wir hinauf in Richtung Barrisor Peaks. Dann haben wir die Wahl, über den Pass zu marschieren, oder durch die Zwergenminen.



    Die Wahl wird dann am 09.07.2024 getroffen werden.

    ===== Modul 1: Expedition nach Eagle Watch =====


    Zunächst werden wir im Gasthaus eines kleinen Dörfchens vom Erzmagier des Reiches angesprochen. Das Reich bereitet sich auf eine Invasion von Untoten vor, die der todlose König schickt. Zu Lebzeiten, so berichtet der Zauberer, sei er ein weiser König gewesen. Leider ohne Nachfolger und so hat er beschlossen sein Können über den Tod hinaus unter Beweis zu stellen. Leider hat das Nichtsterben zwar funktioniert, seine inneren Werte sind dabei etwas durcheinander gekommen. Unser Auftrag: Bringt ihn um, aber richtig. Ja, wir wissen, dass man am Beginn des Abenteuerlebens sich nicht mit einem solchen Gegner anlegt. Aber auf der Reise wird man die entsprechenden Erfahrungen machen und die benötigten Fertigkeiten erlernen. Um die untote Armee wird sich das Reich selber kümmern. Wir können unsere (noch nicht vorhandene) Kampfkraft sinnvoller einsetzen, indem wir den Ring in den Vulkan werfen. Äh...., falsches Buch. Nein, wir sollen durch Hügellande, Brachlande, Gebirge, Sümpfe, etc reisen, in die Festung des Lichs eindringen und den Sieg herbeiführen. Das Gold der Gruppe wird zusammengeworfen. Wir bekommen noch zwei Rationen Essen auf den Weg und am nächsten Morgen geht es los.


    Vor die Wahl gestellt, eine von Banditen kontrollierte Brücke oder eine Alternative für die Flussquerung zu suchen, wird letztes genommen. Nach einer kurzen Strecke flussab, kommen wir an ein verlassenes und heruntergekommenes Boothaus. Der Kahn ist leck, aber die Bootshütte hat genügend Material, um es reparieren zu können. [INT-Check auf SG 12, +2 durch Zauber Ausbessern; gelungen] Mit dem reparierten Boot kommen wir auf die andere Seite (75 XP). Danach geht es nicht auf dem verwilderten Pfad weiter, sondern wir schlagen uns in die Wälder. Niemand soll mitbekommen, dass sich das Ende auf leisen Sohlen nähert. Da Rationen sehr wichtig sind, nutzen wir den Wald um uns etwas zum Beißen zu sichern. [WIS-Check auf SG 10 (Überlebenskunst) + Bogenjagd durch den Dieb = 2 Rationen; 25 XP] Allerdings haben wir jetzt Wölfe aufgeschreckt, die nach unserem Fleisch dürstet. Mutig versuchen wir sie zu vertreiben, was uns auch mit Hilfe eines Feuerzaubers gelingt (50 XP). Der Tag ist vorbei und das Modul gestattet uns eine lange Rast.


    Romantisch begrüßt uns die aufgehende Sonne mit Morgennebel, der durch die Bäume dringt. Wir reisen weiter nordwärts in Richtung der Stadt Torrova, die wir wahrscheinlich bis zum Abend erreichen werden. Einen Weg gibt es im Wald nicht und so halten wir nur grob die Richtung. Zu unserer Überraschung finden wir einen Torbogen aus ineinandergreifenden Zweigen. Eine weißgekleidete Lady bittet uns näher zu treten. Wir folgen der Einladung und landen auf einer Lichtung mit einem Steinkreis. Der Stein im Zentrum ist mit altem Blut überzogen und menschliche Skelette ragen aus der Erde. Außerdem gesellt sich noch ein alter Mann zu der Schönen. Wir werden aufgefordert das Ritual von Caith zu vollziehen, was wir freundlich, aber bestimmt ablehnen. Meine Großmutter hat mich immer davor gewarnt zu Fremden auf die Kutsche zu steigen, von weißen Frauen hat sie nichts gesagt. Die beiden Fremden setzen ein Lächeln auf und versprechen sich unser Blutopfer auf eine andere Weise zu holen. Dann stehen die Skelette auf. [Es kommt zum ersten Kampf mit einer taktischen Karte, zwei Zauberwirker und 6 Skelette] Geschwindigkeit ist unser Vorteil. Ein Schlafzauber schickt die weiße Frau ins Träumeland. Der Schurke wird von der Chromatischen Kugel des Zauberers getroffen und fällt gleich bewusstlos um. Während der Krieger auf den Zauberer zurennt, begrüßt der Kleriker die Skelette mit seinen Brennenden Händen (Domäne des Lichts) und zieht sich zu einem Menhir zurück. Ein paar Skelette erreichen ihn, können aber keinen Schaden anrichten. In der zweiten Runde schläft dann der böse Zauberer ein. Krieger und Kleriker machen sich an die Arbeit, die Skelette niederzukämpfen, was uns mit Hilfe des Säurestrahls durch unseren Magier auch gelingt, bevor die Wirkung der Schlafzauber endet. Die schlafenden Zauber werden nacheinander mit unfreundlichen Rapier und Streitkolbenhieben geweckt und vernichtet. Zu einem weiteren Zauber kommt das Paar nicht mehr. Sieg !


    [noch ein paar Worte zur „KI“: die Frau hätte einen Schlafzauber gesprochen, der Mann einen chromatischen Orb, im Nahkampf hätten sie Schockgriff und im Fernkampf Kältestrahl eingesetzt. Den Skeletten war die Rolle eines Skirmishers zugewiesen. Diese Art von Kämpfern suchen sich ein zufällig bestimmtes Ziel innerhalb ihrer Reichweite aus, bewegen sich dorthin (auch unter Hinnahme von Gelegenheitsangriffen) und schlagen zu. Sollte sich niemand in Reichweite befinden , nutzen sie ihre Fernkampfwaffen. Sollte das auch nicht funktionieren, bewegen sie sich mit doppelter Geschwindigkeit auf den Gegner zu. ]


    Dem Sieger die Beute: 8 Goldstücke und einen Schutzring +1. [125 XP] Mit den Heilzaubern des Klerikers bringen wir die Gruppe auf Vordermann und setzen die Reise fort. Wer konnte ahnen, dass das Böse bereits seine Fingers so weit vorgestreckt hat. Aber es gab auch noch lustige Wesen hier. Als wir aus dem Wald heraustraten, standen wir vor einem Feen-Baum. Kleinen menschlichen Schmetterlingen. Die wollen wir natürlich nicht beleidigen und schenken ihnen 10 glitzernde Goldstücke. Als Dank erhalten wir einen Segen. [w6 + 2 auf einer Tabelle, die natürlich für Pechvögel und weniger freigiebige auch Flüche enthält] Wir erhalten eine Segen der seidenen Zunge, was uns eine Vorteil bei CHA-Proben bringt (bis zum Ende des Moduls)


    Im Schein der sinkenden Sonne erreichen wir Torrova. Essen haben wir noch genug und so entscheiden wir uns für eine Übernachtung in freier Wildbahn. [-1 Ration; lange Rast] Wir lassen die Stadt hinter uns und wandern durch die Hügellande. An einem natürlichen Einschnitt ist eine Straßenblockade aufgebaut, welche wir zu umgehen versuchen. Allerdings verlieren wir uns im Dornengestrüpp (WIS-Probe auf 13 (Überlebenskunst) gescheitert und müssen eine Nacht hier verbringen [-1 Rationen; lange Rast] Als wir weiter durch die wilden Hügel laufen, hören wir einen furchtbaren Gesang. Wir treffen auf einen grillenden Oger, welcher sich gerade eine Ziege zubereitet. Das Lied ist verständlich und so hören wir noch eine Weile zu: Ein hungriger Glottris (wer auch immer das sein mag) hat Hunger und will seinen Magen füllen. Dabei stößt er auf eine Ziege mit orangenen Augen, offensichtlich ein jemand namens Old Bezagul. Bei der Anrufung seines Namens fährt der Geist (dem es immer nach Blut dürstet) aus der Ziege und verwandelt die Ziege in Feinkost für den hungrigen Glottris. Als wir nun den Schluss des Liedes hören wollen, werden wir entdeckt. Den folgenden Basiskampf gegen den Oger gewinnen wir. Was uns neben 6 Goldstücke und einer Essensration noch 100 XP einbringt [Levelaufstieg]

    25.06.2025 (Zwischenspiel)

    Nachdem infolge Krankheit die Spielerzahl für längere Zeit gesunken ist, verlassen wir die aventurischen Pfade.


    Wir beginnen ein neues Projekt: Domain of the deathless king. Näheres findet ihr auf Kickstarter (inkl. einem Schnupperdownload) . Die Abenteuermodule werden ohne Spielleiter abgehandelt. Als Regelwerk wird Dungeon and Dragons in der 5. Edition verwendet. Es gibt nur eine Einschränkung: Fliegen ist nicht erlaubt.


    Im Grunde handelt es sich um ein Abenteuerspielbuch, in dem man verschiedene Optionen angeboten bekommt und dann in dem entsprechenden Spielabschnitt weiterliest. 1 – 4 Spieler sind möglich und so können wir auf die wechselnde Spielerzahl reagieren.


    Als Charaktere gehen Nanfoodle (graugnomischer Magier), Balasar (drachenblütiger Kämpfer), Aranis (waldelfischer Schurke) und Stor (menschlicher Kleriker) auf die Reise. Alle Charaktere sind Stufe 1.

    Die folgenden Spieltage im Reich des untoten Königs werde ich als Zwischenspiel kennzeichnen. Aus meiner Jugend sind mir die Spielbücher bekannt (der einsame Wolf, etc), dort wird jedoch nur ein Charakter verwaltet und das nur mit deutlich wenigeren Werten. Mal schauen ob das Spielkonzept aufgeht.


    Insgesamt besteht die Geschichte aus fünf Abenteuermodulen. Kämpfe gibt es natürlich auch. Das Spiel unterscheidet zwischen einem Basiskampf und einem Vollkampf.

    Beim Basiskampf wird keine Karte benötigt. Die Charaktere stehen entweder im Nah- oder Fernkampf. Der Gegner wählt zufällig einen Nahkampfgegner und versucht diesen zu treffen. Ein Spieler muss sich immer in Nahkampf befinden.


    Beim Vollkampf wird auf einer taktischen Karte gekämpft. Diese sind noch (bis zum Eintreffen der Printversion des Spieles im Oktober) im A3-Format, was jedoch zu klein, aber nutzbar ist. Die Gegner sind in vier Archetypen eingeteilt, die mit einem Skript angreifen. Bei Zaubernden werden die verwendeten Sprüche vorgegeben.


    Bei Tod eines Charakters, so die Spielanweisung, muss das Modul von vorne bespielt werden. Das werden wir nicht machen. Da die Abschnitte des Reiseverlaufs dokumentiert werden, wird die Gruppe zu einem von den Spielern bestimmten Abschnitt zurückspringen und dann die Reise fortsetzen. Mögen andere Entscheidungen und neues Würfelglück uns weiterbringen.


    Für DSA sind drei Spieler + ein Leiter notwendig. Wenn weniger Spieler am Start sind, macht das einfach (aus meiner Sicht) keinen Sinn, da man immer mit NSC arbeiten muss. Selbstverständlich werden wir zu DSA zurückkehren, sobald ausreichend Spieler da sind.

    190. Spieltag (25.06.2024)


    Der Schleier lag auf dem Tisch. Ein Tarnumhang ist gut für zwielichtige Unternehmungen. Also zog Isha ihn über. Und tiefer Frieden mit der Welt umkam sie. Genau so musste es sein. Wozu das ganze Morden und Schlachten um Macht und Reichtum. Dann legte sie den Schleier wieder auf den Tisch. Shadi band ihn sich um die Hüften. Und auch ihn erfüllte die Gewissheit einer friedlichen Welt. Die Anhäufung von Geld schien auf einmal so unsinnig. Was er hatte, reichte für den eigenen Lebensunterhalt völlig. Bereitwillig legte er das überschüssige Geld auf den Tisch und teilte es mit seinen Freunden. Isha ließ sich nicht zweimal bitten und sie strich die Summe ein. Dolorita ließ sich von Wirt eine Umhängetasche geben. Darin wurde der Schleier verstaut. Erst jetzt kam Shadi zu Bewusstsein, was er gerade getan hatte. Bei der Rückforderung seines Vermögens stieß er bei der Phex-Geweihten auf taube Ohren. Das Artefakt war wohl doch nicht so harmlos, wie man es von einem Schleier Rahjas erwarten konnte.


    Durin der Zwerg stand in voller Rüstung und Felsspalter im Türrahmen und beobachtete das komische Treiben. Mit einem Räuspern machte er auf sich aufmerksam. Er wurde freundlich begrüßt und nach einer Vorstellungsrunde kam man auf den Kern des Geschehens zurück. Was sollte jetzt geschehen? Die Nachtwinde würden wohl eine Zeit auf die Rückkehr ihres Boten warten, aber dann? Die Lage des Hamam war bekannt. Als Ortskundige wusste Isha, dass zu Zeiten ihrer Ausbildung sich verschiedene Bäder im Konkurrenzkampf befanden. Dieses war wohl auf der Verliererseite. Einem zentralen Raum mit Wasserbecken schlossen sich zwei Flügel an. Der Eingangbereich mit seinen Umkleidemöglichkeiten und der Ruhebereich in den Garten hinaus. Die Helden verlegten zur Badeanstalt. Isha machte in der Dunkelheit eine Umrundung und konnte feststellten, dass nur der Beckenraum beleuchtet war. Zwei Magier standen neben Khelbara am Beckenrand, offensichtlich verhörten sie die Gesuchte. Außerdem waren noch zwei Nachtwinde der Sorte Attentäter an ihren Kurzschwertern erkennbar. Die Hintertür war von innen verrammelt, die Vordertür schien offen zu sein. Die Phex-Geweihte kehrte zur Gruppe zurück. Wenn man richtig rechnete, bestand die Fraktion der Nachtwinde aus sechs Personen, plus den beiden Chefs. Drei hatte man ausgeschaltet. Es fehlte also einer.


    Man entschloss sich überfallartig in die Räume einzudringen. Shadi näherte sich einen Fenster zum Baderaum und ging dort in Stellung. Der Rest ging durch den Haupteingang in den Umkleidebereich. Nachdem die Helden in die Dunkelheit eingetreten waren, rief eine Stimme einen maraskanischen Namen. Als keine Antwort kam, sah man eine Gestalt durch den Eingang zum Baderaum huschen. Soviel zum fehlenden Nachtwind und der Überraschung. Also stürmte die Gruppe hinterher und der Kampf begann.


    Isha zündete ihre Artefakte, was ihr Rüstschutz und Geschwindigkeit verlieh. Isleif tat es ihr gleich, zumindest was die Rüstung anbetraf. Dolorita blieb im Hintergrund und begann einen Krähenschwarm herbeizurufen. Der Nachtwind aus dem Vorraum lief am rechten Beckenrand entlang und wollte mit seinem Kumpel diesen Gang absperren. Der dritte Nachtwind nutzte die Verengung an einer Säule am linken Beckenrand für den gleichen Zweck. Zumindest versuchte er es, aber die magisch beschleunigte Isha flitzte an ihm vorbei und hieb auf den ersten Buchhändler ein, der gerade dabei war, einen IGNIFAXIUS zu zaubern. Der Säbeltreffer von Isha verhinderte dies. Der zweite Buchhändler gab Khelbara einen Stoß, diese stürzte mit Eisenketten beladen, blubbernd in das Wasser und versank in der Tiefe. Shadi brach durch das große Fenster und kam direkt hinter den Nachtwinden am rechten Beckenrand heraus. Der Zwerg machte sich auf den Weg den rechten Beckenrand entlang.


    Isha war zuerst am Zug. Sie versuchte einen weiteren Hieb bei ihrem zauberkundigen Gegner anzubringen. Leider patzte sie und fügte sich selbst eine schwere Wunde zu. Dadurch hatte der Zauberer Zeit seinen TRANSVERSALIS-Gürtel zu aktivieren. Das gleiche Verhalten zeigte auch der zweite Magier. Einer solchen Übermacht war man nicht gewachsen. Mit dem Knall, der in das entstandene Vakuum einstürzenden Luft, verschwanden beide von der Bildfläche. Zwischenzeitlich hatten Isleif und Durin die Blöcke der Nachtwinde erreicht. Shadis Todesstoß verfehlte sein Ziel.

    Aus dem dunklen Türmaul des Eingangs erschien ein Krähenschwarm, welcher sich sofort auf die Gegner stürzte. Isha und Isleif bearbeiteten den linken Beckenrand, Durin und Shadi nahmen sich der Gegner auf der rechten Seite an. Khelbara ließ ein paar Luftblasen aus der Tiefe aufsteigen. Die Hexe rannte am linken Beckenrand entlang und sprang ins Wasser und konnte sich gerade bis zur Ertrinkenden vorarbeiten. Sie zog die Magierin soweit aus dem Wasser, dass sie Luft bekam. Aber die schweren Eisenketten verhinderten jede weitere Rettung. Schlösseröffnen war nun nicht Sache der Hexe. Der rechte Nachtwind ging unter den Hieben von Isleif und Isha zu Boden. Shadi und Durin hieben weiter auf ihre Gegner ein, wobei sich die beiden auf einen konzentrierten.


    Isha kam den Beiden zur Hilfe. Isleif lief Richtung Khelbara, steckte seine Axt weg und zog mit seinen kräftigen Armen die Hustende auf den Beckenrand. Zu dritt wurden nun die verbliebenen zwei Attentäter bekämpft. Nach der Vorarbeit durch Shadi und den Zwerg, machte Isha einem Mörder ein Ende. Aber zuvor glitschte dem Zwerg der Felsspalter aus der Hand und fiel dem Unglücklichen direkt vor die Füße, was für etwas Verwirrung sorgte. Shadi fügte dem letzten Gegner noch einen gezielten Stich zu. Isha landete noch einen Treffer, dann stürzten sich dreizehn Rabenvögel mit ihren scharfen Schäbeln auf den Mann und rissen Fetzen aus der Haut, was schließlich dazu führte, dass er reglos zu Boden fiel. Aber ihm gelang es noch einen gezielten Stich an Shadi weiterzugeben, quasi als Abschiedsgeschenk.


    Nun galt es die Wunden zu versorgen. Diese Aufgabe nahm Dolorita auf sich, während Isha mit Leichtigkeit die Kettenschlösser öffnete. Dankbar erhob sich Khelbara, unter der Bemerkung der Hexe, dass ein paar leere Worte hier wohl nicht ausreichen würden.


    Am 02.07.2024 geht es mit den Aufräumarbeiten weiter.

    189. Spieltag (18.06.2024)

    Auf der Rückseite des Palastes fand sich die Gruppe ein. Isleif holte sich seine Axt aus dem Schmugglerversteck in Shadis Eselskarren. Dann versuchte die Gruppe die Spur der Nachtwinde zu verfolgen. Was jetzt aufgrund des Geländegrundes (Pflastersteine) und verwendeten Fluchtmittels (Fuhrwerk) nicht ganz einfach war. Durch Befragen der herumlaufenden Menschen kam man bis zum Sultanstor. Die Wache erwiderte, dass vor kurzem ein Eselfuhrwerk beladen mit Fässern und einer Kiste in Richtung Stadtmitte das Palastviertel verlassen habe. Die mühsame Fußarbeit dauerte eine ganze Weile, führte aber zum Auffinden besagten Fuhrwerks. Die Holzfässer waren leer. Die menschengroße Kiste ließ sich mühelos öffnen, an einem hervorstehenden Nagel konnte man einen kleinen Stofffetzen auffinden (Spurensuche *TaP 14). Der Stoff könnte farblich zum bekannten Kapuzenumhang Khelbaras passen. Die Nachbarschaft wusste nichts Genaues und so verlief die Spur hier im Nichts.


    Eine Nachfrage im „Blauen Pfau“ ergab, dass die Heilerin eine „Praxis“ im Armenviertel eröffnet hatte. Die Helden veranlassten eine Suchmeldung nach der Vermissten und mieteten ein Postfach im Teehaus an. Dann machten sie sich auf den Weg und fanden die genannte Adresse. Ein Mann mit schäbiger Kleidung und Dornenkeule versperrte den Eingang. Khelbara sei nicht zu Hause. Außerdem können sich die noblen Herrschaften durchaus einen gängigen Heiler leisten. Der Wächter konnte von den guten Absichten der Helden überzeugt werden. Er ließ eine Untersuchung der Räumlichkeiten zu. Außer einer ärmliche Ausstattung in Form eines alten Holztisches, fand man noch einen kleinen Sack mit blutigen Bandagen auf. Der Wächter gab an, dass man vor hatte, die Verbände in die Wäscherei zu geben. In einem Arzneilager fand sich ein Sammelsurium aus Egelschreck, Wirselsalbe, Einbeerensaft, Belmarttee und anderen Kräutern. Das Bett im Nebenraum war sauber bezogen. Persönliche Gegenstände wurden nicht aufgefunden, was darauf schließen ließ, dass Khelbara jederzeit für die Abreise bereit war. Man verließ die Örtlichkeit wieder und ließ drei Silbertaler zurück. So konnten die Ergebnisse der Suche auch an den Briefkasten im „Blauen Pfau“ übermittelt werden.


    Salazar bot eine magische Suche an, dazu benötige er aber einen ruhigen Raum. Deshalb verlegte die Gruppe wieder ins Teehaus „Bey Banta“. Der dortige Keller (den hatten alle Helden ja schon beim Ausladen von Shadis Waren zu Gesicht bekommen, bis auf Dolorita) eignete sich hervorragend für das bevorstehende Ereignis. Salazar machte erstmal Platz und begann einen Bann- und Schutzkreis auf den Boden zu zeichnen. Isleif und Dolorita begannen zu ahnen, was das hier werden würde. Die Hexe erkundigte sich vorsichtig, ob sie helfen könne. Was aber verneint wurde. Nach geraumer Zeit war der Magier fertig und begann einen INVOCATIO MINOR. Der funktionierte hervorragend und nach kurzer Zeit erschien ein Auge mit Fledermausflügeln im Kreis. Der Zauberer zwang den Gotongi (niederer Diener Amazeroths) unter seinen Willen und schickte ihn auf die Suche nach Khelbara. Der ganze Zauberprozess hatte den Beschwörer dermaßen ausgelaugt, dass ihm Blutfäden aus den Nasenlöcher rannen. Als Salazar sicher war, dass der Beschworene seinen Dienst ableisten würde, öffnete er den Bannkreis und das geflügelte Auge schwirrte davon. Kurz nach dem Verlassen des Kreises wurde es flirrend unsichtbar.


    Nun war Warten angesagt. Zeit sich ein kleines Nachtmahl zu genehmigen. Um das ganze Gebiet abzusuchen, benötigt der dämonische Diener ca. 8 Stunden. Man war noch nicht ganz mit dem Essen fertig, als der Wirt mit der Nachricht erschien, dass ein Besucher die Helden zu sprechen wünsche. Daraufhin verließen Isleif, Dolorita und Salazar das Gebäude. Im Freien wartete ein dunkel gekleideter Mann. Er wies sich mit dem bekannten Rabenamulett als Nachtwind aus. Er bot ein Treffen mit seinen Meistern an. Gegen Übergabe des Dekaeders waren sie bereit, Khelbara am Leben zu lassen. Die Gruppe witterte sofort eine Falle. Leuten, die Schlafende überfallen, war nicht zu trauen. Also beschloss man nach einer kurzen Diskussion, der Einladung nicht zu folgen. Als der Schattenmann Ungemach herannahen sah, wollte er davonrennen.


    Dolorita setze ihren VIPERNBLICK ein und machte den Gegner bewegungsunfähig. Isleif sollte dann die Fesselung vornehmen. Ein Seil, ein Königreich für ein Seil. Die Gruppe war in Feierausrüstung, woher sollte man ein Seil dabeihaben. Isleif rannte in die Teestube und holte ein Seil. Währenddessen versuchte die Hexe den Zauber aufrecht zu erhalten. Ihre Selbstbeherrschung scheiterte und sie musste zwinkern, was den Zauberzwang brach. Nun wollte der Schattenwind seinen Verschwindibus in die Tat umsetzen. Isleif ließ das Seil fallen, zog seine Axt und schlug zu. Salazar hob schützend seinen Zauberstab. Der Gegner machte kehrt und setzte sich in Bewegung. Doloritas BLITZ DICH FIND fand ihr Ziel und der Nachtwind stolperte halb blind davon (nur eine Bewegungsreichweite). Dann flog der hexische Borndorn hinterher. Die magische Dolchscheide [Eigenkreation, keine Regelentsprechung vorhanden] hatte den Dolch zwar mit einem, für die Situation wünschenswerten, Seildolch verwandelt. Allerdings konnte der Wurfdolch nicht die Lederrüstung des Fliehenden durchdringen (RS 3; TP Dolch 3) und fiel in den Straßenstaub, wo sich das Geschoss in Luft auflöste und in der Scheide wieder erschien. Von Isleif erhielt der Flüchtende noch als Abschiedsgruß einen Gelegenheitsangriff. Der Blendungszauber hatte die Initiative des Nachtwindes auf Null gebracht und so konnte Isleif hinterherlaufen, allerdings verfehlte der Schlag sein Ziel. Zwei Borndorne flogen heran. Der eine verfehlte das Ziel, der andere traf. Wieder konnte der Wurfdolch die Rüstung nicht durchdringen, aber knisternd entlud sich die Blitzladung und kleine Energieladungen fanden den Weg zu nackter Haut. Das hatte zwei Effekte. Zum einen versteifte sich der Körper des fliehenden und er krachte in vollem Lauf auf den Boden. Zum anderen verursachte der Elektroschock so viel Schaden, dass den Nachtwind bewusstlos liegen blieb.


    Jetzt konnte Isleif die gewünschte Fesselung vornehmen und den Gefangen in den Folter..., nein den/das Beschwörungsraum und Kellerlager schaffen. Dolorita setzte ihre Heilkräfte ein, um den Bewusstlosen aus seiner Umnachtung zu holen. Zunächst verweigerte der Gefangene seine Mitarbeit. Für diese Spielchen hatte die Hexe keine Zeit. Die scharfe Klinge eines Dolches trennte den kleinen Finger ab [Einschüchterungsprobe +]. Die Nachtwinde hatten sich in ein ehemaliges Hamam als Stützpunkt ausgesucht. Der Gefangene gab bereitwillig Auskunft über die örtlichen Gegebenheiten. Als der Mann keine weiteren Angaben machen konnte, schickte ihn Dolorita in die Niederhöllen.

    Der Gotongi war noch am Arbeiten. Also widmete man sich mal dem aufgefundenen Lederbüchlein. Dieses stellte sich als ein Tagebuch von Donation heraus. Der Magiergraf beglückwünschte den würdigen Finder. Der Schreiber erzählte von seiner Suche nach „dem Instrument der Unterwerfung“, ohne dies näher zu beschreiben. Jedenfalls soll es sich um ein Artefakt seiner Herrin (Belelkel) handeln. Da sich Donation als zu schwach für die Beherrschung des Dämonenartefakts sah, brach er die weitere Suche ab, versteckte die bereits gefundenen Sachen und Erkenntnisse und verfasste ein Rätsel, welches nur der Würdige zu entschlüsseln im Stand sein sollte. Verächtlich machte er noch eine Bemerkung über „Rahjas letzten Schleier“, angeblich soll der Gegenstand vor dem Einfluss seiner Herrin schützen. Dem traute der Magiergraf aber nicht so ganz, war doch Rahja nackt vor Belelkel aufgetaucht und erbettelte das Leben ihres Sohnes Levthan. Nur der Gunst Belekels sei es zu verdanken, dass ihre Gegenspielerin, unter Zurücklassung all ihrer Bekleidung mit ihrem Sohn von dannen ziehen durfte.


    Haben die Helden wirklich einen von Rahjas Schleiern im Besitz? Oder handelt es sich um einen Tarnumhang?


    Der Brief von Niobaras Töchtern enthielt eine Prophezeiung:

    Wenn sich das Madamal verdunkelt

    Und sich der Söldner mit der Stute vermählt

    Vom Himmel der Sand der Gor regnet

    und das Leuchten des Wassers alles überstrahlt

    dann wird sich enthüllen der Wahre Erbe, der das Zeichen der Schlage trägt

    Und er wird das zurückbringen, was vergessen wurde, Erkenntnis, Wissen und die Macht der Auferstehung.


    Das nächste Treffen findet am 24.06.2024 statt.

    Salazar nahm Kontakt zur Hesindegeweihten auf. Diese gewährte ihm gerne Zugang zu der Tempelbibliothek. Der Magier bot der Geweihten an, sie von ihrer Sucht nach Feuerschlickelixier zu heilen, allerdings müsste sie dazu zwei Jahre auf den Gebrauch verzichten. Das wollte sich die Geweihte dann mal genauer überlegen.


    Beim Auftragen des Mittagmahls bemerkte Shadi, dass der Bogengang, welcher ihm Zugang zum Weg in die Küche gewährte mit einem Pfauenmosaik versehen war. Auch wies der Schlusstein des Steinbogens eine Gravur in der Form eines Pfaus auf. Ein kurzer Rundblick brachte die Erkenntnis, dass das sonst, zumindest in Sichtweite, nicht üblich war. Außerdem wurde er der Musikgruppe gewahr, welche sich für ihren Auftritt bereit machte. Darunter war auch eine Tänzerin, welche gerade dabei war, ihre Straßenkleidung durch vielerlei Schleierwerk zu ersetzen.


    Die Sultana war mehr an ihrem Assaban interessiert, als an den Gästen. Nur kurz brachte sie zum Ausdruck, dass Shanya ash Shaya eigentlich nicht zum Fest eingeladen sei. Was die Rahjageweihte mit der Bemerkung abtat, dass die anderen Vertreter der Zwölfgötter auch da seien. Einen Grund für die fehlende Einladung nannte die Sultana nicht.


    Nachdem Mittagessen, bevor die Musikgruppe ihr Werk erbrachte, verabschiedete sich Vater Rassan und die kränklich wirkende Bayrouna von Yasirabad. Dolorita bot ihr ihre Begleitung an und die Adlige nahm sie dankbar an. Ihre Tochter war gerade dabei sich den letzten Verstand aus der Birne zu saufen. Ihr raues und kehliges Lachen schallte wiederholt durch den Garten. Auf dem Weg in die Gemächer klagte die Adlige ihr Leid mit ihrer Tochter. Diese werde wohl nie einen Mann finden, der ihr mit strenger Miene der Weg weist. Die Tochter leitete das Gestüt des Bayrounats. Sie erkundigte sich nach dem Novadi und Isleif als Ehepartner. Dolorita gab ihr höflichst Antwort. Nachdem die ältere Dame ihr Ruhe in ihren Räumen gefunden hatte, nutzte die Hexe die Gelegenheit, sich mal im Palast umzusehen. Die Wohnräume befanden sich im ersten Stock. Alle Aufgänge in den zweiten Stock waren durch Gardisten bewacht, vermutlich befanden sich dort die Gemächer der Sultana. Das Erdgeschoss gehörte den Bediensteten und deren Pflichten.


    Zwischenzeitlich hatte die Sharisad ihren Tanz begonnen und zog die Aufmerksamkeit der Gäste und auch der Wachen auf sich. Nachdem es im ersten Stock nichts Besonderes gab, begab sich die Al´Anfanerin zu der Pfauenfliese. Auf ihrem Weg nach unten kam sie an der malenden Zofe vorbei. Isleifs Gesicht nahm gerade Formen an. Sie sprach die Zofe an und konnte [Sinnesschärfe +] am Handgelenk der Zeichnenden ein seltsames Emblem feststellen. Um das Gelenk wickelte sich eine feine Kette aus goldenen Gliedern, an welchen mehrere Plättchen, dünnen Münzen gleich, baumelten. Eines, ein sechseckiges Plättchen, zeigte einen Kelch auf schwarzem Grund, welcher nur von einer Seite beschienen war, so dass die abgewandte Seite sich im Schatten befand. Die Hexe konnte das Zeichen Niobaras Töchter zuweisen. Sie sprach die Zofe darauf an und diese gab das auch unverwunden zu. Als Kontaktmöglichkeit bot die Zofe den Briefkasten Nr. 5 im "Blauen Pfau" an. Dann klappte sie die Kladde zu und machte sich auf den Weg zum Ausgang, aber nicht ohne dass Dolorita ihr noch eine paar Haare ausriss. Nur so für alle Fälle.


    Salazar wollte keine weiteren Geränke, ihm war eher nach einer Wasserpfeife. Diesem Wunsch schloss sich Jashild mit deutlich verwaschener Aussprache an. Sie wies die Bediensteten an ihr eine Pfeife zu bringen. Nun, die Pfeife kam, mit geübtem Blick [Pflanzenkunde +] sah und roch der Magier, dass Tabak wohl nicht das einzige Kraut war, das sich gerade in Rauch verwandelte. Unter das Pfeifenkraut war noch Cheriacha gemischt. Ein Rauschkraut aus getrocknetem Wüstenkaktus. Auch der Novadi bemerkte sofort den ihm bekannten Geschmack. Beide nahmen Abstand von der Nutzung des Rauchgeräts und konnten beobachten, wie Jashilds Blick in die Ferne schweifte und sie immer ruhiger wurde.


    Isleif und Isha ließen sich vom Tanz der Sharisad verzaubern. Shadi füllte wiederholt die Getränke der Gäst und bemerkte, wie die Küche sich auf den Nachtisch vorbereitete. Teewasser wurde aufgesetzt und Honigkuchen auf kleine Teller verteilt. Als die Zopfe beim Abschied nochmals ein Becher Arangensaft wollte, bat die Zofe, dass Shadi Dolorita ein Schreiben übergeben sollte. Als Lohn winkte ein goldener Dukanten. Das Schreiben war ein Brief mit einem sechseckigen Papiersiegel, welches einen Kelch zeigte. Shadi stimmte dem Dienst zu. In der Absicht, die Zeichnungen in der Kladde zu vernichten, „verlor“ das Tablett mit dem Arangensaft das Gleichgewicht und badete die Zofe in der gelblichen Flüssigkeit. Ob der Saft den Weg zwischen den Ledereinband der Kladde fand, konnte der Maraskaner nicht feststellen. Die Zofe, versuchte rückwärts auszuweichen, prallte gegen ein unsichtbares Hindernis und stürzte zu Boden. Ein lauter tulamidischer Fluch in Form einer Frauenstimme (und es war nicht die Stimme der Zofe) schallte durch den Gang. Shadi half der Zofe wieder auf die Beine, welche sich dann über den Hinterausgang aus dem Staub machte. Zurück blieb eine gelbe Lache auf dem Boden mit einem weißen Fleck in Form eines Schuhabdrucks. Der Maraskaner konnte niemand ausmachen und ging an Dolorita vorbei, um seine Feststellung Isha zu berichten.


    Die Hexe stellte sich auf die Pfauenfliese und rief sich die Zeichnung mit den Pfeilen und der Treppe ins Gedächtnis. Sie folgte den Symbolen und landete auf einem T-förmigen Treppenabsatz. Getreu der Zeichnung ging sie geradeaus weiter und prallte nicht etwa gegen eine Marmormauer, sondern fand ein leichtes Gewebe, welches einen dunklen Raum verdeckte. Die Hexe betrat den Raum, klinkte sich in die Sinne ihrer Spinne ein und sah als erstes die Bewegung von Kerzenrauch. Vor ihr befand sich ein Schreibtisch mit einem Totenschädel auf dem eine Kerze befestigt war. Links ein Spiegel mit verwischtem Staub. Rechts ein Regal mit ein paar verstaubten Glaskolben. Der Schreibtisch hatte zwischen den Beinen einen eingeschobenen Stuhl. Im Staub ließ sich ein kleiner dreieckiger Abdruck und ein länglicher, schmaler, kastenförmiger Abdruck feststellen. Durch das dünne Geflecht hinter ihr drang ein wenig Tageslicht herein und sie konnte den Treppenabsatz erkennen. Ein Tischbein wies Schubladen auf. In einer fand die Hexe eine kleines, ledergebundenes Büchlein. Auf dem Einband fand sich das Wappen von Donation, welches der Hexe, beim Säubern des Arbeitsraumes im Zorganer Heldenhaus, auch aufgefallen war. Schuhspuren im Staub zeigten, dass erst vor kurzem eine Person hiergewesen war und den Raum wieder verlassen haben musste.


    Dolorita sah, wie sich Shadi den Treppen näherte, nachdem er die Saftpfütze beseitigte hatte. Die Hexe steckte das Büchlein ein und verließ den Raum. Shadi erschrak, als aus der Mauer eine bekannte Gestalt kam. Die Hexe übergab das Buch dem Maraskaner, mit der Bitte es Isha zu bringen. Der Gebetene machte sich auf den Weg. Die Hexe drehte sich wieder zur Wand und entschloss sich links die Treppe in Richtung Außenbereich hochzugehen. Von dem äußeren Laubengang blickte sie auf die Straße. Ein zischendes Knistern gefolgt von einem peitschenden Knall und einem weiblichen Schmerzensschrei ließ sie aufhorchen. Ihr Blick fand einen aufrecht stehenden, krampfenden Frauenkörper, welcher sich gerade flirrend auf der Straße materialisierte. Bevor Khelbara auch nur irgendwas tun konnte, traf sie der PARALYS eines Nachtwindes und ließ sie stocksteif umfallen. Sofort erschienen Helfer und verschleppten das Opfer in die Gassen.


    Shadi erschien mit der Nachricht der Übergabe des Buches und Dolorita erzählte kurz das Geschehen, dann holte sie ihren Schirm heraus und ließ sich in die Tiefe fallen. Der Maraskaner sah nur noch die Hexe zu Boden gleiten, bevor er den Rest der Gruppe alarmierte. Auf dem Weg nahm er das Gewebe vom Treppenabsatz mit und stopfte sich das schleierartige Gespinnst unter das Livree.


    Nachdem sich die Sultana und Assaban im Anschluss an den Tanz der Sharisad zurückzogen, war das Ende des Festes gekommen. Die Helden machten sich an die Verfolgung der Hexe. Diese folgte den Nachtwinden und versuchte sich zu verstecken. [sich verstecken gg. Sinnesschärfe]. Leider bemerkten die Entführer ihren Verfolger. Drei Gestalten drehten sich um, einer zog zwei Dolche, die anderen beiden begannen mit ihren Zaubern. Zeit sich aus dem Staub zu machen. Kaum hatte sich die Hexe in die Lüfte gehoben, verfolgten sie auch schon zwei Kugelblitze. Es war kein Problem diesen zu entkommen und am Ende ihrer Reichweite lösten sie sich mit einem Knallgeräusch auf. Die Hexe flog zum Palast zurück und landete vor der Gruppe.


    Am 18.06.2024 macht man sich an die Verfolgung.

    188. Spieltag (10.06.2024)

    Am Morgen machte sich als Erster Shadi auf den Weg zum Sultanstor. Dort wurde er von den Palastwachen in Empfang genommen. Allerdings war er nicht allein, sondern in Begleitung seines bunten Eselskarren, beladen mit drei vollen Kisten mit köstlichsten Arangen. Leilan ibn Nasjeda, mit 63 Jahren Haushofmeister des Pfauenpalastes, staunte nicht schlecht und erkundigte sich bei seinem neuen Tagelöhner, ob er, Shadi, der Meinung sei, die Sultana könne sich kein Obst mehr leisten. Shadi, verneinte dies und machte die Früchte, als Dank für die Beschäftigung, zum Geschenk der Sultana. Leilan hatte schon viel erlebt, aber dass ein dankbarer Beschäftigter, gleich am ersten Tag mit Geschenken aufwartet, hatte er nicht erwartet. Den wahren Grund für den Eselskarren erfuhr der Hofmeister natürlich nicht. In einem Schmugglerversteck befand sich Isleifs magische Axt „Triff“, nur für alle Fälle. Auf normalem Wege hätte der Skalde das gute Stück wohl nicht an den Wachen vorbeigebracht. Die Wachen kamen plichtgemäß ihrer Absuche der Besucher nach (Sinnesschärfe gg. Sich verstecken). Sie fanden das Versteck aber nicht. Leilan führte Shadi zum Lieferanteneingang auf der gegenüberliegenen Palastseite. Dort erhielt Shadi einen Parkplatz und ein Livree mitsamt luftiger Beinkleidung. Zunächst musste er in der Küche bei den Vorbereitungen für das Bankett mithelfen. Da er schon Arangen mitgebracht hatte, durfte er diese nun zu Saft und Fruchtspalten verarbeiten.


    Rechtzeitig machte sich auch der Rest der Gruppe auf den Weg. Als sie am Sultanstor ankamen, sahen sie einen alten Bekannten. Mustafa ben Ali, der novadische Pferdehändler und ehemaliger Reisebegleiter auf dem Weg nach Elburum, wurde gerade von den Wachen kontrolliert. Hinter ihm wartete ein älterer Herr in schwarzen Roben. Sein Zauberstab mit Kristallkugel ließ keine Zweifel an seiner Profession. Als er sich mit den Wachen unterhielt und seine Einladung vorwies, zeigte er etwas auf er Handinnenseite vor. Die Wache war zufrieden und der Magier gesellte sich zum warteten Haushofmeister. Dann waren die Helden an der Reihe. Die fürstliche Einladung der Sultana fand den Blick der Garde und so wurden die Heroen eingelassen. Der Hofmeister führte durch den verschachtelten Palast. Es gab Treppen, die führten ins Nichts. Die steinernen Stiegen sahen irgendwie gespiegelt aus. Ohne dass sich darauf eine Person bewegte, war nicht klar, ob die Treppe nach oben oder unten führte. Die optische Täuschung war perfekt. Ohne guten Orientierungssinn fand man hier nicht so einfach hinaus. Der Spaziergang endete im Palastgarten. Eine Sitzgruppe für zwanzig Personen war aufgebaut worden. Es gab nur eine Liege und die gehörte vermutlich der Sultana.

    Nach und nach trafen auch die anderen Gäste ein:

    • Vater Rassan, ein asketischer Mann in den Gewändern eines Travia-Geweihten. Er erbat sich eine Scheibe Brot und etwas Wasser zum Frühstück.
    • Ishannah al' Kira, die Schwertmeisterin und Ishas Lehrmeisterin, brachte beim Anblick von Mustafa ben Ali ein paar anzügliche Bemerkungen über plumpe Wüstenkrieger hervor, was ihr im Gegenzug nur eine hochgezogenen Augenbraue des Novadi einbrachte.
    • Salamon ibn Dafar, Mondsilberwesir der Mada Basari, nutzte natürlich die Gelegenheit, um ins Gespräch mit den Schönen und Mächtigen zu kommen. Dass er Sybias Gesandte im Blick hatte, war ein weiterer Vorteil für ihn.
    • Die 63jährige Beyrouna von Yasirabad, Dalilah al Mhanachi saba Emissa, mitsamt Tochter Jashild, schien ein Gast am fürstlichen Hof zu sein. Die ältere Dame (63 Jahre alt) machte einen etwas erschöpften und kränklichen Eindruck. Ihre Tochter ließ sich erstmal einen Becher Wein bringen und stürzte selbigen, sehr zum Missfallen des Elter, in einem Zug hinunter. Wozu sie ein Reitgerte mitführte, blieb ihr Geheimnis.
    • Der Novadi, Mustafa ben Ali, kam ins Gespräch mit Isleif. Einen Vertragspartner für den Shadif-Verkauf hatte er noch nicht gefunden. Allerdings hoffte er Kontakt zu der „Dame“ mit der Reitgärte aufzunehmen.
    • Shanya ash Shaya erschien in roter, durchsichtiger Kleidung. Man sah ihr die Rahjageweihte offensichtlich an.
    • Auch die Hochgeweihte der Hesinde, Deliah Alama, erkennbar an ihrem kleinen Fläschchen mit Feuerschlickelixier, hatte den Weg in die Palastgärten gefunden.
    • Zuletzt erschien die Sultana der Weißen Stadt, Iphemia von Elburum, auf der Feier. Sie war in Begleitung von Assaban von Zorgan, seines Zeichens Abt des Klosters Nassori und Gespiele der Sultana.

    Damit war die Bühne eröffnet. Salazar aus Rashdul (neuer Spieler) kam mit Isha ins Gespräch. Er erklärte sein Hiersein mit der Suche nach Wissen und machte klar, dass er durchaus zu mancher Invocatio und Exvocatio fähig war. Er hatte sein Handwerk vor der Spaltung der Akademie zu Rashdul erlernt. Zu einem Kommentar zu Hasrabal ließ er sich nicht herab. Isha erzählte natürlich nicht, dass der Flugteppich im Besitz der Helden mal seinem Sohn gehört hatte (siehe Feuerkloster, Drachenchronik)


    Isleif genoss die Aufmerksamkeit nicht nur der Menschen, sondern auch eines Pfaus. Das Tier zupfte wiederholt an den Hemdsärmeln des Skalden, ging aber jedem Bediensteten sofort aus dem Weg. Jashild musste auch gleich die Trinkfestigkeit des Thorwalers testen und der Inhalt eines zweiten Kelches verschwand im Kopf der jungen Frau. Isleif tat es ihr gleich, machte jedoch darauf aufmerksam, dass er nicht da sei, um sich zu betrinken. Was das Interesse der Tochter dahinschmelzen ließ.


    Shadi und andere Bedienstete servierten die ersten Getränke. Dabei konnte er Isleif den Standort seiner Axt verraten. Außerdem bemerkte der Maraskaner eine junge Frau unter den Arkaden, welche etwas in eine ledergebundene Kladde zeichnete. Shadi bot ihr einen Becher Aranensaft an und kam mit der Frau ins Gespräch. Majula war Zofe der Sultana, immer in Rufweite, und vertrieb sich die Zeit bis zu ihrem Aufruf mit der Fertigung von Zeichnungen der Palastgäste. Gerade wurde Doloritas Konterfei auf dickes Zeichenpapier gebannt. Shadi war klar, dass das wohl nicht die ganze Wahrheit war.

    Die Mittagszeit war nahe und so beschlossen die Helden zum Hesindetempel zu gehen. Shadi machte noch einen Abstecher in den Perainetempel und anschließend noch zu Banta, da die Unterkunft der Helden sich zufälligerweise in der Wegrichtung des Gesuchten Nachtwindes befand.

    Die Geweihte im Tempel, Mutter Alina, konnte den Besuch des Nachtwindes und auch einer Frau mit seltsamen Tätowierungen bestätigen. Die beiden Fremden hätten sich nach dem Palast und der alten Akademie erkundigt. Alina hatte nach dem Zusammenbruch von Oron ein paar Bücher und Schriftrollen vor der Vernichtung des Bildersturms bewahrt. Die Fremden hätten den Perainetempel dann wieder verlassen. Banta konnte auch bestätigen, dass der Nachtwind bei ihm war. Da der Maraskaner sich aber seltsam verhalten habe, habe er das Beherbergungsersuchen des geheimnisvollen Fremden abschlägig beschieden. Wo der dann untergekommen sei, war Banta nicht bekannt. Der Fremde wollte für sechs Personen eine Übernachtungsmöglichkeit.


    Der Hesindetempel war der letzte Anlaufpunkt des Tages. Eine Geweihte erwartete die Helden im Tempel und führte sie dann zur Tempelvorsteherin Deliah Alama. Die 42 Jährige empfing die Helden und auch sie brachte Erstaunen hervor, dass sich in letzter Zeit sehr viele Leute für Donation interessierten. Darunter war auch Khelbara, welche als ehemalige Schülerin der Schule der Schmerzen, hier wohlbekannt sei. Erst kürzlich hatte sie um Einblick in ein Rahjasutra ersucht. Das Buch beschrieb den Abstieg von Rahja in die Niederhöllen, um ihren Sohn Levthan zu retten. Auf dem Weg zu Belelkel hatte die Göttin ihre sieben Schleier nach und nach an den Höllenpforten verloren und war nackt vor die Dämonin getreten. Diese war ob der Schönheit der Liebesgöttin so sehr beeindruckt, dass sie Mutter und Sohn ziehen ließ. Ohne die göttlichen Schleier selbstredend. Einer dieser Schleier wurde in Fasar verwahrt. Der Verbleib der restlichen sechs, ist unbekannt. Eine Nachschau in der Bibliothek brachte die Erkenntnis, dass das beschriebene Rahjasutra gestohlen worden war. Die Hesindegeweihte konnte die Helden noch mit ein paar Informationen zu den „Töchtern Niobaras“ beglücken. Die nicht so geheime Geheimgesellschaft bestand nur aus Frauen, die auf der Suche nach Niobaras Erbin waren. Die bekannteste Astrologin Aventuriens hatte diverse Sternkarten gezeichnet und mit ihnen Prophezeihungen erschaffen, die nicht leicht zu entschlüsseln waren. Zu Donation Alrik von Terilia wusste die Wissensbewahrerin zu berichten, dass er ein Anhänger Borbarads gewesen sei. Der Magier habe die frühere Magierakademie in Elburum geleitet. Seine ketzerischen Thesen hätten den Weg in verschiedene Bücher gefunden, die auch heute noch Lehrwerke für Schwarzmagie seien.


    Die Helden kehrten in das „Bey Banta“ zurück und machten Kassensturz, über die Informationen, die sie bisher ausgegraben hatten. Ihnen war klar, dass das morgige Fest einen Schlüsselpunkt für das weitere Vorgehen darstellt. Zu viele Personen, die in die Geschichte verwoben sind, werden sich dort treffen. Es musste einfach etwas Wichtiges passieren. Bislang war noch völlig unklar, was für ein Artefakt das Interesse von Donation geweckt hatte. Der Magier hatte sich nach langer Suche als unwürdig empfunden und ein Puzzle entworfen, das nur der „Würdige“ durchdringen und die Suche zu einem Abschluss bringen konnte.

    Am 10.06.2024 wird das Fest beginnen.

    187. Spieltag (04.06.2024)


    Am Abend wollte man sich mal den Treffpunkt der Nachtwinde näher ansehen. Von außen sah das Teehaus „Blauer Pfau“ ganz gewöhnlich aus. Gäste kamen und gingen. Es waren auch ein paar Seeleute darunter, was in Hafennähe jetzt nicht ungewöhnlich war. Aber je länger man sich das Treiben ansah (Sinnesschärfe +) desto mehr fiel auf, dass sich am Tresen ungewöhnliche Dinge abspielten. Menschen kamen, bestellten ein Getränk, welches sie am Tresen zu sich nahmen. Wechselten eine Paar Worte und Münzen, in manchen Fällen auch kleine Briefe, die der Wirt unter der Theke verschwinden ließ, bzw. hervorholte. Den Helden war klar, dass in der Geschäftszeit hier nichts Unauffälliges zu machen war. Also ruhte man sich noch etwas aus [Regeneration w6-1, weil verkürzte Nacht]. Beim ersten Hahnenschrei machte man sich wieder auf den Weg. Wie erwartet war der Zugang zum Gastraum durch Schiebewände blockiert. Das Haus wurde umrundet und die Helden bemerkten eine einzelne Frau, welche gerade die Tische reinigte. Isha näherte sich der Hintertür. In den frischen Küchenabfällen fand sie etwas Fett, um die Angeln der einfachen Hintertür am Quietschen zu hindern. Mit traumwandlerischer Sicherheit (Schleichen *TaW 14) wich sie den von der Decke hängenden Pfannen und Töpfen aus und näherte sich der Schwingtür zum Gastraum. Speiseöl fungierte als Lärmdämpfer und ihr gelang es, sich hinter den Tresen zu verstecken. Das gute Stück sah von hinten etwas seltsam aus. Direkt unter dem Thekenblatt waren kleine, schmale Fächer montiert. Die Fächer waren alle leer, waren aber fortlaufend nummeriert. In einem nahestehenden Öfchen fand die Geweihte ein paar angebrannte Papierreste, welche sie mitnahm. Als sich die Küchenhilfe bei ihrem Putzrundgang auf den Rückweg machte, war es Zeit zu verschwinden. Zwei Schleichenproben später war der Außenbereich erreicht. Die Gruppe machte sich auf den Rückweg ins Quartier.


    Gerade als man das Garnisonsgebäude passieren wollte, kam daraus ein alter Bekannter entgegen. Zumindest Isha kannte Salamon ibn Dafar von ihrer Exkursion ins Reich der Mada Basari. Als er sich sich der Gruppe näherte, blieb er stehen und musterte die vier Entgegenkommenden. Dann grüßte er freundlich und fragte Isha, ob nun alle Rahjaretter zusammen seien. Salamon erzählte, dass er gerade die Sache mit den konfiszierten Waren geregelt habe. Ein Räuspern von Shadi erweckte seine Aufmerksamkeit. Er erzählte dem maraskanischen Händler, dass er die Tonwaren und Seidentücher gerne wieder abholen könne. Leider muss er sich von dem Inhalt einiger Töpfe trennen. Der aranische Händler bot 100 Dukaten für den verbotenen Inhalt. Shadi würde selbstverständlich eine Quittung für die Vernichtung der Bannware erhalten. Für den Rest der Waren bot ibn Dafar 50 Dukaten. Shadi stimmte der Veräußerung des Inhalts zähneknirschend zu. Er wollte jedoch die erlaubten Güter gleich mitnehmen. Also ging es kurz zurück ins Kontor, wo der zweispännige Eselskarren mit den seltsam fremden Farben und Mustern abgeholt wurde.


    Das Hufgetrappel brachte Banta, den Herbergsvater der Helden, auf die Straße. Auf Bantas Gesicht erschien ein Lächeln, als er den Wareneingang bewertete. Shadi konnte zwar nicht alles Bestellte liefern, aber er erhielt 75 Dutaten als Entlohnung. Die Waren wurden in den Keller des Teehauses geschafft. Dolorita war sich für solche schnöde Arbeit zu fein, sie kümmerte sich um die verkohlten Überreste der Papierschnipsel. Viel Text war da nach einer Lesen/Schreiben-Probe nicht mehr zu entziffern. Zumeist nur eine Zahl und ein Wort „abgelehnt“, „akzeptiert“, „um Mitternacht“ und ähnliches. Es handelte sich einwandfrei um mehrere Schriftstücke, passten die Teile nicht zusammen. Keiner der Zettel wies irgendeine Unterschrift auf. Die Handschriften waren unterschiedlich. [Probe Gassenwissen +] Auch in Al´Anfa war die Kunst eines toten Briefkasten bekannt. Gegen Nennung einer Losung und der Bezahlung einer Bearbeitungsgebühr wurden Nachrichten ausgetauscht, die sich nicht zurückverfolgen ließen. Banta ließ ein gutes Frühstück servieren. Lautes dreimaliges Pochen an der Tür ließ die Gruppe aufhorchen. Banta kümmerte sich um den Besucher und kam kurze Zeit später mit einer Schriftrolle und einem gefalteten Brief zurück. Beide Schriftstücke landeten auf dem Tisch der Helden. Auf dem Brief war Shadis Name vermerkt und so öffnete er den Umschlag auch. Der Haushofmeister bedankte sich für die Bewerbung als Hilfskraft für das morgige Fest und bestellte Shadi im Morgengrauen an das Sultanstor. Shadi würde eingekleidet werden und eine Einweisung zu den erwarteten Arbeiten erhalten. Die Schriftrolle wanderte in Doloritas Hände. Ein Wachssiegel mit einem Löwen und einem Kleeblatt. [Heraldik -] Muss jemand wichtiges sein. Isha erkannte in dem Kleeblatt sofort die vierblättrige Mohnblume von Elburum wieder. Zusammen mit dem Königstier ließ sich vermuten, dass das Schreiben von Iphemia, Sultana der Weißen Stadt, stammte. Die Schriftrolle enthielt eine Einladung an die fremden Heroen und Retter des Rahjatempels für die Mittagszeit des Folgetages. Damit war dann auch der Zugang zum Fest geregelt.


    Nun wollte man den Wirt des „Blauen Pfaus“ noch vor Öffnung des Teehauses abfangen. Eine kurze Befragung von Gassenjungen [Gassenwissen +] brachte die Helden zum Privathaus des Wirtes. Dort trafen sie seine Frau beim Gießen der heimischen Rosen an. Auf die Nachfrage, wer denn ein Kontaktbegehren für den Ehemann vorbringe, erhielt die Lebensgefährtin des Wirtes die vielsagende Antwort: „Interessante Leute“. Die Gießende war wenig in ihrer Neugier befriedigt und rief durch die geöffnete Eingangtür ihrem Schatz zu, dass ebendiese Leute vor der Tür standen. Der Wirt erschien kurz vor den Eingang. Isha machte ihm klar, dass sein Nachrichtengeschäft kurz vor der Aufdeckung an die Behörden stand, was den Mann zu einer Einladung auf einen Tee in der Küche veranlasste. Der Tee wurde dann nicht getrunken. Aber der Wirt konnte zumindest seine „Geschäftsidee“ erklären. Da er keine Namen kannte, konnte er da auch nicht weiterhelfen. Der Begriff „Nachtschatten“ sagte ihm nichts. Erst die Beschreibung des auf dem Laubengang überwältigten Magiers brachte die Auskunft, wie der Mann aussah, welcher dem Magier Nachrichten schickte. Teil der Beschreibung war auch der Fakt, dass der Gesuchte mit maraskanischem Akzent redete. Viele Worte waren mit dem Wirt nicht ausgetauscht worden. Der Fremde war erstmals vor ca. 14 Tagen aufgetaucht und war, im Anschluss an die Abgabe der Nachrichten, die Straße hinunter und nach der Garnison links in Richtung Süden abgebogen [ein Stadtplan von Elburum liegt den Spielern vor]. Die Helden bedankten sich mit barer Münze für die Auskunft und verließen die Örtlichkeit. Aber erst nachdem sie sich an der, den Türrahmen füllenden, Ehefrau des Wirtes vorbei drängten. Diese hielt ihre Gieskaraffe wie einen Schutzschild vor sich und schalt ihren Mann, dass er seine „interessanten Leute“ zukünftig im Geschäft bedienen solle. Sonst würden in Kürze andere „interessante Leute“, in der geneigten Uniform der Stadtgarde, dem Hausfrieden und Inventar empfindlichen Schaden zufügen. Was dann auch nicht zuträglich für die Gesundheit des gelobten Gatten sei.

    186. Spieltag ( 27.05.2024)


    Zunächst wurde mal grob sauber gemacht. Der Zerhackte landete im Betttuch verpackt in einer Ecke. Shadi verzog sich mit seinem Stuhl auf den Laubengang, er war als einziger ohne Verletzungen davongekommen. Der Rest richtete es sich so gemütlich wie möglich ein und legte sich zur Ruhe. [Regeneration w6-1, wegen der schlechten Verhältnisse].


    Am Morgen nahm man sich den Nachtschattenmagier vor. Der erzählte den Helden davon, dass die Qabla auf der Suche nach einem Artefakt war, welches es zu vernichten galt. Zu den Buchhändlern konnte er auch die Namen nennen: Mulziber und Neranziber. Shadi horchte auf. Von dem Ersten hatte er schon gehört, denn der kam auch aus Tuzak. Einstmals ein Studiosus an der Schule des Wandelbaren, dann leidenschaftlicher Rebell gegen die garethischen Besatzer. Nach der Übernahme der Insel Maraskan durch den Dämonenmagier Borbarad, verlor sich seine Spur. Es heißt er sei gefangengenommen worden, jedenfalls sah man ihn in Tuzak nie wieder. Der andere Name war den Helden völlig unbekannt und auch der gefangene Magier konnte keine Hintergrundgeschichte liefern. Die beiden Buchhändler leiteten die Mission. Die nutzlose Horasierin hatte sich zwar in den wahren Namen des Dämon gesetzt, hatte ihre Beute aber an Khelbara verloren. Die Steintafel wurde gerade ausgewertet. Und den Rest von Donations Puzzlerätsel werde man auch noch in die Finger kriegen. Nun zeigte Dolorita wenig Gnade mit dem Gefangenen. Ihr galt der Angriff und damit war der Gegner dem Tode geweiht. Wer wollte schon sagen, ob der Magier in Notwehr gestorben war oder nicht. Der Hexendolch schickte den Nachtschatten in die ewige Dunkelheit.


    Die Helden packten ihre Sachen. Isha kündigte die Behausung in höflichstem Tonfall, es sei absolut unangebracht gewesen, das Ankleidezimmer der al´anfanischen Dame, einfach so, an einen anderen Gast zu vermieten. Man bedachte den Herbergsvater noch mit 2 Dukaten Trinkgeld für die Unannehmlichkeiten bei der Beseitigung der beiden oben liegenden Leichname. Der Wirt stürzte die Treppe hinauf und man vernahm einen gedämpften Aufschrei. Die kleine Ablenkung wurde genutzt, um sich aus dem Staub zu machen. Jetzt waren die Helden ohne Unterkunft. Shadi benannte einen guten Freund als möglichen Gastgeber. Also ging man zum Teehaus „Bey Banta“. Eben jeder schauzbärtige Banta empfing Shadi mit einem Lächeln. Blickte erstaunt die Straße hoch und runter, und fragte, wo denn der Lieferkarren geparkt worden sei. Shadi erklärte ihm, dass es bei der Überfahrt von Maraskan nach Aranien zu einer kleinen Komplikation gekommen sei. Leider war der Hafenmeister von Elburum weder mit Blindheit, noch mit Gier geschlagen. Was auch immer diesen Meister der Neugierde getrieben haben mag, er hatte sich den Inhalt der Töpferwaren angesehen. Das Steingut an sich, sei nicht das Problem. Jedenfalls wurden Shadis Waren konfisziert. Shadi versprach aber eine sofortige Lieferung, sobald er an seine Güter wieder herankam. Die Gruppe bezog ihre Zimmer. Das Teehaus bot sechs Schlafplätze an, alle wurden angemietet. Damit stieg die Hoffnung, dass keine Fremden über die Helden in der Stadt herumschwafelten.


    Am Nachmittag ging es zum Hafen. Die Ermittlungen erbrachten, dass sich Shadis Waren in den Lagerräumen der Mada Basari befanden. Isha hoffte,aufgrund ihres gesellschaftlichen Hintergrunds, mehr über einen Freikauf des Handelsgüter zu erfahren. Nach einer kurzen Vorstellung wurde sie zu einem gut gekleideten und gepflegten Mann Anfang 40 geführt. Er stellt sich als Salamon ibn Dafar vor. Nach ein bisschen Smalltalk, fragte der Herr, ob Isha nicht zufällig an der Rettung des Zorganer Rahjatempels beteiligt gewesen sei. Die Berichte aus dem Mutterhaus der Mada Basari hätten eine Beschreibung der Wohltäter enthalten, die auffällig zutreffend mit dem Erscheinungsbild von Isha sei. Isha bejahte dies, was den Kontorherren sofort zu der Anschuldigung führte, ob Sybia nun ihre Spione auf ihn angesetzt habe. Isha konnte ihn vom Gegenteil überzeugen. Von einem internen Interessenkonflikt der Handelsgesellschaft wusste sie nichts. Salamon bestätigte, die konfiszierten Waren in seinen Lagerhäusern zu haben. Als Beweis erhielt Isha ein Seidentuch mit seltsamen Symbolen, welche von ihr sofort als Rur und Gror zugehörig identifiziert wurden. Nichts in Phexens Welt ist umsonst, ein Gefallen gegen einen Gefallen. Salamon versprach ein gutes Wort beim Hafenmeister einzulegen. Die Bannware konnte er natürlich nicht freibekommen, aber gegen Töpfereien und Seidentücher dürften keine Bedenken bestehen. Auch wenn er aufgrund der auffälligen Symbolik, nicht mit einer großen Nachfrage rechnete. Über die Sultana wusste er zu berichten, dass die Herrscherin sich die Oroner als Feind auf die Fahne geschrieben hatte. Sie würde großzügig in den Straßenbau und die Errichtung eines Rahjatempels investieren. Die Sultana hätte eine Liebschaft mit einem gewissen Assaban, der Abt eines Kloster eine Tagesreise entfernt. Diese Info war jetzt neu für Isha. Es kamen die bereits erwähnten Warnungen vor dem Feuerschlick und seinem Elixier. Dazu noch Erkenntnisse, dass es eine Qabla in Elburum geben soll, die sich Niobaras Töchter nennt. Angeblich gäbe es in der Nähe eine versteckte Sternwarte, welche durch Dschinnenmacht erschaffen worden sei. Aber solcherart Gerüchte tauchten in Aranien immer wieder auf, nur seltsam, dass in den ganzen Jahren nie jemand die besagte Warte gefunden hatte. Wozu sollte man auch eine Sternwarte geheim halten. Niobara hatte zur Zeit Donations gelebt, und weilte schon eine Ewigkeit in Borons Hallen. Zum Pfauenpalast konnte er nur sagen, dass der Name dort Programm war. Dieses verschachtelte Bauwerk war irgendwie das Werk eines Wahnsinnigen, die Gerüchte behaupten, dass er vollen Geheimräume sei, von welchen nicht einmal die Sultana wüsste.


    Zwischenzeitlich hatten sich die Helden zerstreut. Dolorita füllte ihren Rauschkrautvorrat auf. Isleif nutzte die Nähe zum Efferd-Tempel, um diesen einen Besuch abzustatten. Er wurde von der 66 Jahre zählenden Delphinia begrüßt. Die trüben Augen blickten durch den Skalden hindurch. Die Geweihte wurde von einer jungen Frau begleitet, welche sie durch das Heiligtum führte. Auch die Tempelvorsteherin lobte die Sultana als Kämpferin gegen die niederträchtigen Oroner. Die Gefahren des Feuerschlick waren ihr wohl bekannt. Hatte der Gebrauch des Elixiers sie das Augenlicht gekostet. Dafür reichte schon der Geruch der, im Wasser schwimmenden, Alge aus, um die Geweihte mit seltsamen Bildern zu versorgen. In letzter Zeit sah sie immer wieder Traumbilder über einen jungen Gelehrten, der im Pfauenpalast lebte. Der Mann zeichnete an einem Art Bauplan herum und anschließend wuchsen seltsame Wände in die Höhe. Nach jeder Nacht sah der Palast dann etwas verschachtelter aus. Als wären Pfauen als Gartentiere nicht genug.


    Die Helden wollten das bevorstehende Fest dazu nutzen, um sich im Palast etwas umzusehen. Deshalb nahm Isha Kontakt zur ihrer Lehrmeisterin Ishannah al´Kira auf. Bei Tee und Honigkuchen kam es zum Erfahrungsaustausch. Die Meisterin versprach Verbindung zum Palast aufzunehmen und sich um Einladungen zu kümmern. Die Sultana hätte, in ihrem tristen Dasein, immer Interesse an fremden Personen, die gute Unterhaltung bieten könnten. Die Feste, die regelmäßig stattfanden, verkamen schnell zu einem Trink- und Fressgelage. Ishannah erhoffte sich diesmal etwas Abwechslung zu dem gewohnten Einerlei.


    Shadi versuchte sein Glück direkt beim Palast. Zumindest kam er bis zum Sultanstor, wo er von der Wache aufgehalten wurde. Nachdem er sein Begehr geäußert hatte, erschien der Hofmeister Leilan ibn Nasjeda. Der 63jährige Kahlkopf sprach in emotionslosem Tonfall. Shadi bot sich als Tageslöhner für einen Dienerposten an. Der Hofmeister erkundigte sich nach den Fähigkeiten des Maraskaners. Schon die Herkunft sei eine Abwechslung für den Palast. Als Servierer konnte Shadi seine Geschicklichkeit voll zum, wörtlich, Tragen bringen. Galt es doch eine Menge Spezereien von der Küche in den Garten zu schaffen. Leilan sagte zu, das Ansinnen von Shadi zu prüfen, er werde dann eine Nachricht ins Teehaus schicken. Im Hintergrund erhaschte Shadi einen kurzen Blick auf den Palast. Das ließ ihn erahnen, dass man sich als Neuling ohne Ortskenntnisse, nur schwer zurecht finden würde.


    Das Fest findet in zwei Tagen statt und wird Thema in der nächsten Sitzung sein (04.06.2024).

    185. Spieltag (22.05.2024)


    Als die Helden in ihre Unterkunft zurückkamen erwartete sie der Wirt mit einer schlechten Nachricht. Doloritas Ankleidezimmer musste leider vermietet werden. Dies ließ sich leicht bewerkstelligen, da der Herbergsvater einfach die Verbindungtür verschlossen hat. Es gab eine große Aufregung, aber an der Tatsache, dass man einfach nur einen Vorraum verloren hatte, ließ sich nichts ändern. Der verbliebene Raum hatte genug Platz für die drei Helden.


    An einem Nebentisch saß ein Neuankömmling mit einem Spazierstock und in geordneter Kleidung. Er nahm gerade sein Abendmahl ein. Die Helden setzten sich an den größeren Tisch daneben. Wegen der Unannehmlichkeiten spendierte der Wirt das Abendessen. Der Fremde stellte sich als Shadi aus Tuzak vor. Der Maraskaner war ein Händler. Jetzt wurden die Helden hellhörig. Shadi handelte mit allerlei Güter, ja Bücher waren auch darunter, das war aber nur Gelegenheitshandel. Ansonsten sorgte er für den Transport jeglicher Waren und war mit dem Elburumer Hafenmeister aneinandergeraten, der eine der Ladungen kurzerhand konfisziert hatte. Völlig unverständlich, da doch alles in Ordnung gewesen war. Es gab einen kurzen Erfahrungsaustausch in Sachen Zwölfgötter und Rur und Gror. Die Phexgeweihte einigte sich mit dem Händler, dass er sich mal in seinen Kreisen nach den Maraskanischen Buchhändlern umhören soll, dafür versprach die Phex-Geweihte ein gutes Wort beim Hafenmeister einzulegen. Das restliche Abendmahl nahm man zusammen ein und ging anschließend zu Bett. Alle waren sich einig, in diesem bürgerlichen Haus war eine Wache völlig unnötig.


    [Gefahreninstikt Shadi gescheitert; Sinnesschärfe Isleif und Isha gescheitert] Plötzlich riss ein Schmerzensschrei der Hexe den Skalden und die Geweihte aus dem Schlaf. Zwei schwarze Umrisse waren über die Hexe gebeugt und stachen mit schwarzen kurzen Klingen auf die Zauberkundige ein. Isleif und Isha machten sich zum Kampf bereit. Die Wesen hatten aber keine Tiefe, sie schienen völlig flach zu sein. Was, bei allen Niederhöllen, war das? [Beide Mutproben gelungen] Egal, manchmal können auch Dinge sterben, wenn sich nicht bluten.


    Im Nebenraum erwachte Shadi von dem Geschrei und Gerumpel. Mit seinem Stockdegen bewaffnet verließ er sein Zimmer. Draußen auf dem Gang sichtete er zwei Magier, augenscheinlich Maraskaner. Der eine hatte funkelnde Augen und bewegte sich konzentriert langsam, der andere machte seltsame Gesten in Richtung der Zimmertür der Helden. Shadi sprach die beiden an und erhielt eine kurze Antwort. Funkelauge hielt ihm einen Talisman entgegen, einen sechseckigen Rahmen, gefüllt mit einem Raben, dessen blutrote Augen bedrohlich blitzten. „Verschwinde, mit dir haben wir nichts zu schaffen, du bist nicht unser Ziel“. Shadi hörte den anderen Zauberer nur noch etwas von FORAMINOR murmeln.


    Im Heldenzimmer schlugen Isha und Isleif auf die Schatten ein. Isha patzte und blieb mit dem Säbel am Bettpfosten hängen, was ihre Waffen klirrend auf den Boden fallen ließ. Isleif traf und ein Teil des Dunkelwesens zerfaserte in grauem Rauch. Im Hintergrund fiel der Schließriegel aus der Tür und der davor gestellte Stuhl kippte um. Shadi beschloss sich nun einzumischen, zog seinen Stockdegen und führte einen Todesstoß (SF) in Richtung von Funkelauge durch.


    Isha schlug, nach Aufheben ihrer Waffe, zusammen mit Isleif weiter auf die Schattenwesen ein. Der Magier hinter der Tür trat dieselbe auf und warf sich auf den Boden. Funkelauge ließ den vorbereiteten KULMINATIO KUGELBLITZ los und zwei Lichtbälle fuhren im Zick-Zack, über den liegenden Magier hinweg, in den Raum der Helden. Isha und Isleif hatten gar keine Zeit zum Ausweichen, wohin denn auch, und so trafen die beiden Kugelblitze und entluden sich knisternd unter Ozongeruch. Shadi führte zum zweiten Mal erfolglos einen Todesstoß in Richtung des Blitzmagiers aus.


    Der liegende Magier begann mit einem Zauber. Der Blitzmagier bedachte Shadi mit einem BLTIZ DICH FIND und blendete ihn (AT/PA jeweils -4). Shadi bedankte sich und fügte dem Zauberer 4 Schadenspunkte zu. Isha und Isleif schlugen weiter auf die Schattenwesen ein, die aufgrund des Schaden immer mehr dahinschmolzen.


    Der Blitzmagier begann nun mit einem größeren Spruch. Isha wechselte das Ziel auf den liegenden Zauberkundigen, konnte aber nicht mehr verhindern, dass ein Flammenstrahl (IGNIFAXIUS) an ihr vorbeischoss und Isleif ein Loch in seinen thorwalischen Pelz brannte. Dafür bekam der Nachtschatten nun Ishas Säbel zu spüren. Isleif gelang es nun seinen Schatten zu besiegen. Das Wesen löste sich in einer Rauchfahne auf.


    Nun wendete sich das Blatt, der Blitzmagier verlor schlagartig seine Astralenergie und konnte seinen Zauber nicht mehr zu Ende führen. Er zog sein Kurzschwert und musste sich nun auf profane Weise gegen die Angriffe von Shadi wehren, der ihm gleich noch einen Stich beibrachte. Der auf dem Boden liegende Zauberer versuchte noch einen TRANSVERSALIS. Aber die Zauberprobe misslang aufgrund der angesammelten Mali (2 Wunden + liegend + beschleunigter Zauber). Mit zwei Säbelhieben beendete Isha seine Existenz. Allerdings lud seine ungenutzte Astralenergie den letzten Schatten im Zimmer wieder auf. Vor Isleifs Augen wuchs das Wesen wieder auf die alte Größe an und wurde sofort mit zwei Axthieben reduziert.


    Der letzte Angreifer versuchte durch eine Seitentür auf den Laubengang zu flüchten. Fing sich noch zwei Gelegenheitsangriffe ein. Seine Körperbeherrschung versagte und er stütze auf den Holzboden des Ganges. Isha drehte sich um und griff nun den blind wütenden Schatten an. Isleif entschied sich gegen die sofortige Einnahme eines Heiltranks und schlug weiter zu. Shadi stürzte sich auf den liegenden Zauberer und führte einen Knaufstoß mit seinem Stockdegen durch. Dieser traf kritisch, genau den Punkt zwischen den Augen des Zauberers und schickte ihn ins Land der Träume.


    Isleifs Entscheidung war richtig gewesen, bevor dem Schattenwesen noch ein Angriff gelang, wurde es besiegt. Der bewusstlose Magier wurde gefesselt. Dann wurden beide Nachtwinde durchsucht. Gold und Edelsteine, sowie je ein Heil- und Zaubertrank, waren die Beute.



    Die Befragung des Gefangenen wird am 27.05.2024 stattfinden.

    Nach der Befragung durch die Stadtwache trennten sich die Wege der Reisenden. Die Helden erkundeten auf der Suche nach einer Unterkunft die Weiße Stadt. Die Herrschaftsgebäude waren in weißem Marmor verkleidet und der Rest der Stadt hatte seine Tünchung farblich angepasst. Daher der Name. Die Spuren des Oronischen Reiches waren noch nicht ganz beseitigt worden. Das beste Haus am Platz, der „Elburische Hof“, war preislich zu teuer, obwohl die Qualität passte. Aufgrund dem Fehlen derselben, wurde der gegenüberliegende „Sultanshof“ abgelehnt. Man fand eine Bleibe im Hotel „Alt-Barun“, welches ein angemessenes Preis-Leitung-Verhältnis hatte. Auf dem Weg dorthin fiel den Helden ein kleiner Junge auf, welcher den Helden offensichtlich folgte. Der Beobachter drückte sich in die Schatten und spielte den Unbeteiligten. Isha setzte ihre Sprachkenntnisse in Füchsisch ein und schaute auf die Reaktion des Jünglings [Menschenkenntnis Patzer – Doppel20]. Was erdreistete sich der Junge, keine Antwort zu geben. Er musste die Nachricht doch gesehen habe. Schließlich versuchte Isleif einen Kontaktversuch. Er sprach den Jungen einfach an. Der stand zunächst unschlüssig da. Flucht oder Auftrag? Da keine unmittelbare Gefahr bestand, blieb er einfach stehen und wartete ab. Die Helden kamen zu der Einsicht, dass es wohl unerheblich ist, von einem Menschen verfolgt zu werden. Zu viele Gruppen konnten Interesse an der Unterkunft von Fremden in der Stadt haben. Als die Helden am frühen Abend aus dem Hotel kamen, war der Junge weg. Den Abend verbrachte man im Spielhaus „Sternenhort“, wo es Isha belang 17 Dukaten zu erspielen. Als die Helden zurückkamen, wartete eine Nachricht auf sie. In einem blanken Papierbogen befand sich eine Zeichnung aus Pfeilen und einem Treppensymbol. Die geschwungene Schrift sagte nur aus, dass man sich auf dem richtigen Weg befände. Keine Unterschrift. Da die Helden die Schrift von Khelbara nicht kannten, konnten sie den Brief der Frau nicht mit Gewissheit zuordnen. Möglicherweise gab es noch einen weiteren Mitspieler im Tanz der Schleier. Für diesen Tag war es genug und man ging schlafen.


    Am nächsten Morgen, machte man sich auf den Weg zur ehemaligen „Schule der Schmerzen“. Die oronische Magierakademie war in das „Haus der rettenden Hand“ gewandelt worden. Die Helden wurden von Sahib Ulaman gegrüßt. Der Rashduler erkannte, dass er keine Gewöhnlichen vor sich hatte. [Sozialstatus 9+ war gefordert]. Deshalb gewährte er nach einem ausführlichen Gespräch den Helden Einsicht in die Archive. Die Nachforschungen brachten folgendes Wissen zutage:


    • Iphemia (Sultana von Elburum) ist in den letzten Jahren zur Jägerin der Oroner geworden. Sie spendete große Summen für den Wiederaufbau von Straßen und des Rahjatempels.
    • Feuerschlick schwimmt jedes Jahr vor der Küste von Elburum. Im Hesinde-Tempel wird der Schleim zu einer Essenz verarbeitet (Der Heiler riet jedoch vom Gebrauch derselben ab, da sich eine Abhängigkeit einstellen konnte). Deliah Alama (Hohe Lehrmeisterin der Hesinde) sei angeblich danach süchtig. Die Essenz wird meist von Ilaristen und anderen Hesinde-Sektierern verwendet.
    • Khelbara war hier bekannt. Die Heilerin hielt sich wohl in der Stadt auf. Während ihrer Ausbildung in der Schule der Schmerzen, hatte sie wohl manche Schandtat begangen (wie wohl alle die hier gewirkt haben). Welche genau war wohl nicht bekannt. Den Magierin war der Umgang mit Folter, als auch das Ertragen von Schmerzen antrainiert worden. Die Zauberkundigen der Akademie waren für ihre Schmerzunempfindlichkeit berühmt. Die Gerüchte behaupten, dass einige von ihnen sogar die Fähigkeit für einen Blutrausch besitzen. Nun mag man sich das Bild eines Zauberkundigen vorstellen, der im Beserkerrausch seinem Gegner den Zauberstab um die Ohren haut. Im Verbindung mit Blutmagie (Verbotene Pforten) ergeben sich erstaunliche Möglichkeiten. Jedenfalls hatte Khelbara in letzter Zeit verschiedene Quellen gesucht, die sich mit Donation, Heilmagie, dem Geheimnis der Unsterblichkeit und ähnlichen Dingen beschäftigen.
    • Donation war ein bekennender Anhänger Borbarads und Leiter der früheren Akademie gewesen. Seine Bücher befassten sich mit manch ketzerischer These und waren Lehrwerke für Schwarzmagier. Während einer kurzen Phase, hatte er im Pfauenpalast gewohnt und Teile des Bauwerks nach seinen Wünschen umbauen lassen. Seine Motive hierzu waren unbekannt.
    • Der Pfauenpalast hatte seinen Namen von den dort lebenden Tieren, die für Schönheit standen. Donation soll einer der größten Verehrer der Tiere gewesen sein und selbst ein Dutzend der Tiere gehalten haben. Der Palast soll viele geheime Räumlichkeiten haben, die nicht einmal der Sultana alle bekannt sind. Was die Helden jetzt nicht verwunderte. Welcher Herrscher beschäftigt sich schon mit jedem „unwichtigen“ Detail seiner Räumlichkeiten. Der Palast als System muss nach seinen Wünschen funktionieren. Wie und warum ist nur wichtig, wenn es nicht klappt.

    Soviel Recherchearbeit machte hungrig. Deshalb beschloss man auf der Esplanade des Friedens eine Kleinigkeit zu sich zu nehmen. Die redselige Burka bearbeitete mit ihrem langen scharfen Messer einen sich drehenden Fleischspieß und schob die abgehobelten Fleischfetzen dann in ein Fladenbrot. In ihrer unernsten Art machte sie sich über Isleif lustig und fragte nach, ob er ganz allein die Stadt erobern wolle und wo der Rest seiner Piratenmannschaft sich versteckt habe. Isleif antwortete darauf, dass irgendjemand so was wie Kultur in den Süden bringen muss und stimmte eine frohes Lied an [Gesangsprobe kritischer Erfolg – Doppel1] Die Klänge aus dem Norden zogen die Leute an wie ein Magnet. Burka machte mit ihrem Stand das Geschäft ihres Lebens. Isleif erhielt ,neben seinem Kebap, auch noch ein Handgeld von 17 Silbertalern.

    Mit vollem Magen und Geldkatze wollte man es sich in einem Bad gutgehen lassen. Ein Werber der Dame Farissa Namah versprach Erholung, Labsal und Entspannung in dem Badehaus. Mit dem ausgehändigten Flyer, war, nur heute (zwinker, zwinker), der Einlass für ein Stück Silber zu haben. Das Angebot konnten sich die Helden nicht ergehen lassen. [Regeneration +1 LeP und AsP]. Damit war auch dieser Tag vorbei.


    Das nächste Treffen findet am 21.05.2024 statt.

    184. Spieltag (07.05.2024)


    Vor Erreichen des Keshal Taref führte ein Abzweig in das bewaldete Gebirge. Der Schriftzug, welcher nach Nassori wies, war von Symbolen aus Pferden und Rosen eingerahmt. Der Weg wurde immer enger bis schließlich ein Pfad zu einer großen Doppeltür im Felsen führte. Die schmalen Fensterschlitze ließen keinen Zweifel an der Wehrfähigkeit der Anlage. Auf Klopfen öffnete eine leicht bekleidete junge Frau und hieß die Fremden willkommen. Die Helden erbaten ein Nachtlager und ihre Bitten wurden im Namen Rahjas erhört. Die Pferde wurden in einen tiefer gelegenen Teil der Anlage geführt. Das Kloster war aus dem Gestein gehauen worden. Bis zum Speisesaal passierte die Gruppe mehrere Durchlässe, die teils in Bibliotheken, Andachtsräumen und weitere Gänge führten. Im Speisesaal bot man ihnen zunächst eine Erfrischung an, bevor man sie auf die Zimmer führte. Die Ausstattung war einfach, aber sauber. Um die Zeit bis zum Abendessen zu überbrücken, wurde den Helden eine Massage angeboten. In einem Nebenzimmer des Krankentraktes erhielten die Helden eine Behandlung nach urtulamidischer Sitte. Man kam mit dem Masseusen ins Gespräch und erfuhr, dass in letzter Zeit öfters Fremde bewirtet worden waren. Darunter befand sich eine junge Frau, welche sich besonders für die urtulamidischen Heilkünste interessierte hatte. Aufgrund der Beschreibung einer Tätowierung einer Schlange, welche sind vom Rücken beginnend um den Körper der Frau wand und schließlich mit dem Kopf des Schuppenwesens auf Augenhöhe endete, war klar, dass Khelbara den Weg hierher gefunden hatte. Die Therapeutin berichtete auch vom Verlust einer Glaubensschwester, die in verbotenen Büchern gelesen und daraufhin das Kloster verlassen hatte. Der tulamidische Wüstensohn bedankte sich für die Behandlung und wunderte sich, dass die Heilkunst seines Volkes ihren Weg bis nach Aranien gefunden hatte. Dass er dies in urtulamidischer Sprache tat, zeigte die gehobene Herkunft des Mitreisenden.


    Im Anschluss wurde das Nachtmahl eingenommen. Dabei trat Assaban von Zorgan an den Tisch der Helden. Der Abt war den Helden bekannt, war er doch einer der ersten Besucher des Heldenanwesens in Zorgan gewesen. Die Sache wurde etwas peinlich, als er völlig unbekümmert fragte, ob die Helden auf Dämonen in ihren Haus gestoßen waren. Bei den Worten wurde der tulamidische Pferdehändler aufmerksam, weswegen Isha um eine Privataudienz bat. Dieser bekam sie auch und die beiden suchten die Kammer des Abtes auf. Isleif verblieb im Speisesaal.


    In der intimen Atmosphäre der Abtzimmer, welche aus einem Arbeits- und einer persönlichen Bereich bestanden, fand das Gespräch statt. Isha erzählte über das Haus in Zorgan (den Geheimraum ließ sie unerwähnt), den Geist der Rahjageweihten im Perainekloster in Barbrück und, dass die Helden auf dem Weg nach Elburum waren. Der Abt bedankte sich für die Informationen und erwähnte, dass er morgen nach Elburum aufbrechen wolle. Es galt einer Besprechung zur Neuerrichtung des zerstörten Rahjatempels beizuwohnen. [Es wurde eine vergleichende Probe auf Lügen TaW 12 (Abt) und Menschenkenntnis (Isha) durchgeführt. Aufgrund des schlechten Wurfes des Abtes und dem guten Wurf von Isha, konnte der Abt seine Gefühle nicht verbergen.] Isha bemerkte die gespielte Gleichgültigkeit mit der der Klosterobere die Geschichten im Heldenhaus aufnahm, bei der Todesnachricht der Geweihten drang etwas Schadenfreude aus seiner Stimme, als er davon berichtete, dass die Geweihte sich verbotenerweise das Wissen eines Rahjasutras zu eigen gemacht habe. Der Geist der jungen Frau war wohl zu schwach für den Vergleich der Praktiken von Rahja und Belkelel. Isha war klar, dass der Abt wohl auch auf der Suche nach dem Artefakt war. Deshalb hielt sie sich im weiteren Verlauf bedeckt und verabschiedete sich.


    Isleif beschloss, die Rahjageweihten nach dem Essen mit ein paar thorwalischen Balladen zu erfreuen. Die kulturfremden Töne erfüllten den Speisesaal und erregten die Aufmerksamkeit der Klosterbewohner. Nachdem das Mahl für die Geweihten und Novizen beendet war, wurde eine seltsame Frau in den Raum geführt. Sie war mit einem einfachen hellgrauen Kleid angezogen. Völlig apathisch wartete sie, bis die Pflegerin ihr das Essen holte und sie fütterte. Die Kaubewegungen waren rein mechanisch. Alles musste man ihr befehlen. Als der Essensbrei aus den Mundwinkeln lief, musste ihr selbst das Schlucken angeleitet werden. Die Frau sprach nicht, sie starrte auf einen Punkt an der Wand und schien keinerlei Interesse an der Umgebung zu haben. Da Isleif einige Kenntnisse in Seelenheilkunde hatte, beschloss er den Krankenflügel aufzusuchen. Die verantwortliche Geweihte zögerte zunächst, führte den Fremden dann aber doch in die Kammer der Seltsamen. Die junge Frau lag gerade auf dem Rücken auf ihrer Bettstatt. Das Alter des Menschen mochte um die 20 Jahre alt sein. Man hatte die Frau in der Hoffnung auf Heilung dem Kloster anvertraut. Isleif untersucht erfolgreich das Wesen und stellte fest, dass es sich hier um eine geistlose Hülle handelte. Der Körper hatte keinerlei Willen irgendetwas von allein zu tun. Nur die Pflege der Geweihten verhinderte den Tod der Frau. Die Geschichte der Seelenheilkunde berichtete von solchen Wesen. Sie wurden entweder ohne Seele/Geist/Wille geboren, oder durch ein schwarzmagisches / dämonisches Ritual ihrer Seele beraubt. Es gab Versuche, den verlorenen Geist wieder in den Körper zu rufen. Den Heilenden war durchaus bewusst, dass sich hier, in Verbindung mit Seelenwanderung, eine Möglichkeit der Unsterblichkeit bot. Gegenwärtig war hier für Isleif nichts zu tun und er trat den Weg in sein Zimmer an.


    Dort angekommen kam es zum Informationsaustausch zwischen den Helden. Nach einer erholsamen Nacht [die Massage hatte die Regeneration um 2 Punkte erhöht] ging es am Morgen nach dem Frühstück weiter in Richtung Elburum. Nun bestand die Gruppe aus neun Personen. Neben dem Abt, war noch seine Leibwache aus vier Säbeltänzern dazugekommen. Kein Ferkina-Bandit würde es wagen, eine solche kampfstarke Gruppe anzugehen. Der Blutzoll stand einfach nicht in Relation zum erwarteten Gewinn. Deshalb kam die Gruppe am Abend an die Stadttore von Elburum.

    ===========Beginn Band 5: Die Silberne Wehr================


    Nadjescha von Leufurten hatte bereits eine Lösung für das Transportproblem. Die Gruppe staunte nicht schlecht, als sich aus dem Morgennebel der Bug eines Drachenbootes schob. Rangnid Thorkilsdottir begrüßte die Helden mit einem mehr oder weniger freundlichen „Hierher Skrälinger“. Die verpackte Trommel wurde auf das Boot gebracht und machte sich flussabwärts auf den Weg. Nachts wurde gefahren, tagsüber gerastet. Auf diesem Weg hoffte man allzu neugierigen Blicken zu entgehen.


    Unsere drei Recken wunderten sich ob der seltsamen Rituale an Bord. Jeden Abend, bevor das Drachenboot seine Reise fortsetzte, spazierte der 15jährige Borik gemütlich zum Bug, sprang ins Wasser, tauchte bis zum Heck, kletterte wieder an Bord, um zum Abschluss die Reling bis zum Bug vor zu balancieren. Anschließend ging er wieder seiner Arbeit nach. Die Besatzung bemerkte zwar das Tun, kommentierte es aber weder mit Zustimmung, noch mit Abneigung. Skra waren die Gebräuche ihrer nördlichen Stammesnachbarn, vom Hörensagen her, bekannt und beschloss sich da raus zu halten. Der Zauberer und Zwerg schauten nur verwundert zu.



    In den Abendstunden begann sich zunehmend eine Plage herauszubilden. Warum hatten alle die Mücken und Käfer sich ausgerechnet das Boot zum Ziel genommen? Eines Abends ertönte ein finsteres Donnern in den Walbergen und plötzlich schien die Welt still zu stehen. Kein Summen und Brummen. Kein Zirpen und Pfeifen. Nur das Glucksen des Wassers, welches gegen die Bordwand schlug. Dann begann es zu regnen. Nur fiel kein Wasser vom Himmel, sondern lauter totes Insektengetier. Und seltsamerweise war die mit Segeltuch überspannte Trommel ihr Ziel . Die aufschlagenen Chitinpanzer spielten einen seltsamen Rhythmus auf dem Instrument, das wohlweislich noch nicht wieder bespannt worden war. Man wollte schließlich keine Flutwelle herausfordern. Die Helden suchten Schutz vor dem Käferregen, konnten aber nichts dagegen unternehmen.



    Am darauffolgenden Abend sprach Matajew, ein 53-jähriger Seemann mit einem Holzbein, Thalian an. Die Helden hatten zwischenzeitlich beschlossen einen Wachrhythmus einzuteilen. Das zeitversetzte Schlafen ermöglichte es jedem, seine 8 Stunden Ruhe zu finden. Jedenfalls versuchte der alte Seebär mit dem Akademiker ins Gespräch zu kommen. Eine Bewegung auf dem Wasser weckte die Aufmerksamkeit des Seefahrers und er zeigte Thalian einen Otter, welcher gerade einen Fisch abnagte. Nun waren Biestinger dem Magier bekannt. Deshalb grüßte er freundlich das Tier, welches sich dem Boot näherte und an Bord kletterte. Als der Otter dann zu sprechen anfing, kam der Zauberer kurz ins Stocken. Es entspann sich eine zwanglose Unterhaltung. Ohne jede Vorwarnung sprang die Otterdame auf die Schulter des Seemanns, riss sein Haupthaar vom Kopf und verschwand mit der Perücke in den Fluten. Der Alte streckte verzweifelt die Arme nach seinem Rosshaargut aus. Thalian beruhigte ihn und nutzte einen MOTORICUS um mit telekinetischer Kraft die Perücke triefend wieder an Bord fliegen zu lassen. Der Seemann wand seine Haarpracht aus und verschwand, um kurze Zeit später erneut aufzutauchen. Er bot Thalian ein Trinkhorn voller Kwassetz (Sauberbrotbier) an. Thalian nahm höflich einen Schluck.



    Die Reise ging weiter. Korgrimm und Skra standen Wache. Aus dem Augenwinkel sah der Zwerg eine Bewegung. Ein kleines Köpfchen lugte hinter einer Seilrolle hervor. Der Krieger machte Skra darauf aufmerksam, welche sich an die Rolle heranschlicht. Was für ein seltsames Wesen. Ein menschlicher Schmetterling, circa ein Spann groß. Rabenschwarze Haut und zerfletterte Flügel. Auf Ansprache flatterte das Ding erschreckt in die Höhe. Skra packte zu, zumindest wollte sie es, aber das flinke Ding schwirrte aus der Bahn der zugreifenden Hände. Mit einem keckernden Lachen verschwand er in der Dunkelheit. Der Zwerg hatte seine Armbrust gezogen, nur bot sich nun leider kein Ziel mehr. Der Vorfall wurde Rangnid berichtet. Die Kapitänin nahm die Nachricht gelassen entgegen. Ihr Widersacher, Mjesko Einhand, hatte eine schwarze Fee in seiner Mannschaft. Mjesko war dafür bekannt, ohne Rücksicht auf Verluste und ohne Scham alles auszurauben, was ihm vor den Kiel lief. Die ganze Nachtfahrerei diente natürlich auch dazu, sich das Piratenpack vom Hals zu halten. Sprach die thorwalische Version eines Robin Hood in Piratenuniform. Wenn schon Verbrecher, dann wenigstens mit Prinzipien.



    Ein weiteres Beispiel nordischer Konfliktkultur lieferten sich Firuscha und ihr Geliebter Elkow. Der Liebe war Nachwuchs gefolgt und dem galt es nun einen Namen zu geben. Man konnte ja nicht Alles und Jeden Alrik taufen. Die Vermittlungsversuche der Helden stießen auf taube Ohren. Und so wurde das thorwalsche Ritual der Namensfindung initiiert. Zum Ringkampf kam der Geliebte mit einer Liebesgabe der besonderen Art. Kurz bevor die Kampf begann, hüpfte Matajew auf einem Bein heran und bezichtigte Elkow des Diebstahls. Die Helden überwältigten den „Betrüger“ und fanden im Hosenbund versteckt das Holzbein des Seebären. Der bedankte sich überschwenglich für den Rückerhalt seiner Gehhilfe. Rangnid erklärte Firuscha zum Sieger und so bekam das Kind einen Namen ohne Makel.



    Die Flussfahrt verlief einfach zu problemlos. Einige Meilen vor Trescha tauchten die schwarzen Segel von zwei Booten aus Mjesko Einhauds Flotte auf. Die Kapitänin beschloss sich ihrer Schützlinge mitsamt Trommel zu entledigen. Sie stellte ein Beiboot bereit und schickte die Helden, an einer Flussbiegung, paddelnd ins Unterholz. Thalian und Skra flehten die Götter um Beistand an. Denn der Zwerg wurde mit der Lenkung des Wasserfahrzeugs beauftragt. Eine Trommel konnte er lenken, mal in Lava, mal in Wasser. Wie schwer konnte es da sein, ein Beiboot ans nicht ferne Ufer zu lenken. Immerhin hatte der Zwergenkrieger in der Zwischenzeit mehr Ahnung von Bootsfahrt als seine beiden Kumpanen. Korgrimm schaffte es knapp, aber es gelang ihm das Beiboot unter die Äste der Uferbäume zu fahren. Die schwarzen Piratenboote folgten dem thorwalschen Drachenboot und alle Schiffe verschwanden außer Sicht. Die letzte Meile wurde dann paddeln zurückgelegt und die Helden legten am Pier der Burg Trescha, bzw. dem vorgelagerten Dorf, an.



    In der Burg wurden sie von Larle Bronskoje, der Burgmeisterin begrüßt. Die Trommel wurde in den Keller gebracht und die Helden erhielten ein Quartier im Bergfried. Ein erster Rundgang zeigte, dass sich das Bollwerk wohl nicht in bestem Zustand befand. Überall war Hämmern und Sägen zu hören, da hier gearbeitet wurde. Korgrimm besichtigte die Stallungen. Seinem geübten Blick in Steinkunde entging es nicht, dass mit den Fließen hier etwas nicht stimmte. Zusammen mit Thalian legten die beiden ein Mosaik aus roten und weißen Steinen frei. Das Bild zeigte einen geballten Panzerhandschuh auf roten Grund. Warum sich jemand die Mühe gemacht hatte, einen Stall mit einem Bodenmosaik zu versehen, blieb zunächst ein Rätsel.



    Etwas Ähnliches fand Skra im Lagerraum der Trommel. Dort gab es einen schrägen quadratischen Wandvorsprung von etwa drei Schritt Kantenlänge, ähnlich einer Kohlenrutsche. Nur gab es am oberen Ende gar keinen Einlass, um irgendwas herunterrutschen zu lassen. Hier war eine Vielzahl von quadratischer Vertiefungen in den Stein gehauen worden.



    Die weiteren Ereignisse in der Burg werden am 14.05.2024 enthüllt.

    36. Spieltag (30.04.2024)

    Die Trommel mit ihrem geplatzten Fell trieb, einem Kessel gleich, auf der steigenden Lava. Darum verteilen sich 6 Schollen, in die die Plattform zerbrochen war. Die Schollen waren mit den Helden und auch Kultisten besetzt. Die Körperbeherrschung der Helden verhinderte, dass diese bei dem Auseinanderbrechen der Plattform stürzten. Skra machte sich gleich auf dem Weg zu Olko´s Scholle. Leudara tat es ihr nach. Beide sprangen über die Trommel in der Mitte zur Scholle des Zauberers. Thalian und Korgrimm hieben auf die Kultisten auf ihrer Scholle ein. Da Thalian mit seinem Zauberstab kämpfte, bescherte dies dem Kultisten mit seinem Kurzschwert einen Nachteil von -4 auf den Angriffswurf. Korgrimm hieb mit Wuchtschlägen mit seinem Felsspalter auf seinen Gegner ein und verletzte ihn schwer. Olko konzentrierte sich auf Leudara und verpasste ihr einen CORPOFESSO. Mit schmerzverzerrtem Gesicht ging die Geweihte in die Knie. Stemmte sich mit Hilfe ihres Rondrakamms nach oben und packte den ehemaligen Zauberlehrling am Kragen. Durch den Schmerz gelähmt blieb der Geweihten nichts anderes übrig, als sich nach hinten fallen zu lassen. Sie riss Olko mit in den glühenden Tod der Lava. [das war so im Abenteuer vorgegeben, Schüsselereignis in der Kampagne]


    Skra stand etwas verloren daneben und ihr blieb nur der Sprung in die Pauke. Thalian und Korgrimm folgten ihr nach, nachdem eder Zwerg seinen Gegner ausgeschaltet hatte. Die Schollen begannen in der Lava zu schmelzen und so retteten sich auch die Kultisten in die Trommel. Dort entstand ein Kampf um den besten Platz, den die Helden klar für sich entschieden. Ein Kultist ging infolge der Schmerzen bewusstlos zu Boden. Nach einer Heilprobe wurde er durch Korgrimm gefesselt. Zwischenzeitlich erwachte der Vulkan zum Leben und die Lava presste die Trommel gegen eine Deckenplatte. Die Hitze stieg an. Es gab einen Ruck und plötzlich war man in Freien. Die feuerfeste Trommel glitt sanft auf der zählfüssigen Lava in Richtung Walsach. Von Notmark hatte der Vulkan nur ein paar Gebäude und die Festung Grauzahn übriggelassen. Warum der pyroklastische Strom das gegenüberliegende Heerlager unversehrt gelassen hat, liegt in den Geheimnissen der aventurischen Physik. Alles Magie halt oder göttlicher Wille.


    Verzweifelt versuchten die Helden die Kontrolle über die Bewegung der Trommel zu bekommen. In der zähflüssigen Feuerbrühe ging das noch, aber als die Lava dampfend im Fluss verschwand, wurde es etwas wackelig. Tatsächlich gelang es dem Zwerg, mit seinem Felsspalter als Paddel, nach geraumer Zeit das gegenüberliegende Ufer zu erlangen. Als die Heldenschar im Heerlager des grünen Zuges eintraf, hatte sich das Heer bereits auf den Weg zur Walsachbrücke gemacht. Die fliehenden Soldaten des Korsmalbundes hatten wieder ihre Handlungsfähigkeit gefunden. Als die Träger der Schwerter des Nordens sich der Brücke näherten, zwangen die rondrageweihten Waffen ihre Gegner in unerbitterliche Zweikämpfe. Das Schlachtenglück wendete sich zugunsten des Grünen Zuges. Erst fielen die Nahkämpfer, dann stürmte der Graf von Notmark mit seiner schweren Reiterei mit einem Ausfall in die Flanke des Gegners und rollte dessen Fernkämpfer auf. Am Ende der Schlacht hatte ein, in Zahlen 1, Korsmaljünger überlebt.


    Der Sieg wurde gefeiert und es war Zeit sich die Trommel genauer anzusehen. Über die Goblintrommel war fiel geschrieben und überliefert worden. Das Trommelfell musste mit einer genau festgelegten Anzahl von Knoten gespannt werden. Anschließend begann sich die Trommel mit der ihr umgebenden Elementenergie aus Luft, Erz und Feuer, aufzuladen. Durch das Trommeln lösten sich dann die Knoten und gaben die gespeicherte Energie schlagartig frei. Je nach der Dauer der Aufladung konnte das ein kleines Lagerfeuer oder wie im jetzigen Fall, bei der Ladezeit von ein paar Jahrzehnten, einen Vulkanausbruch auslösen.


    Die Adelsmarschallin und ihr Rat waren sich einig, die Trommel musste zerstört werden. Das erwies sich jedoch bei einem unzerstörbaren Artefakt, welches einer Vulkanglut widerstanden hatte, als nicht ganz einfach und mit den hiesigen Mitteln einfach nicht durchführbar. Nach Beratung mit den anwesenden Unterstützern des Zuges, kam man zu dem Ergebnis, die Trommel in die Burg Trescha zu bringen. Dort sollte sie unter den Augen und Armen des Widderordens beschützt werden, bis Graf Alatzer aus Hinterbruch (Theaterritter Bd. 2), bekennender Goblinexperte, eine Schwachstelle in dem Artefakt gefunden hatte.