194. Spieltag (22.07.2024)
Im Hafen von Elburum fand man ein passendes Verfolgungsfahrzeug:
die Thalukke "Falke von Elburum". Es waren nur 12 Mann
Besatzung notwendig, um das schnittige Schiff ihrem Ziel näher zu
bringen. Die Wasserangst des Feuermagiers war zwar etwas hinderlich,
aber wenn man sich von der Reling fern hielt, war das alles nicht so
schlimm. Vor der Abreise hatte man noch einen Nachrichtenvogel zum
Kontor der Mada Basari in Mendlicum geschickt. Damit sollte man dem
Flüchtigen schnell habhaft werden. Kurz nach dem Verlassen des
Hafens schloss sich eine Schule Delfine dem Schiff an und sprang vor
dem Bug des Schiffes herum. Offensichtlich hatten sie einen großen
Spielkameraden gefunden, der auch schnell durch das Wasser gleiten
konnte. Efferd hatte Dere diverse Tiere geschenkt und sicherlich
waren Delfine eines davon [Götter/Kulte +]. Die Reise musste unter
dem Schutz des Meeresgottes stehen [MU +1 bis zur nächsten
AP-Vergabe]. Den Abend verbrachten die beiden Magier im
Erfahrungsaustausch. Besonders das Konfliktgebiet zwischen
Elementarismus und Dämonologie bot ein breites Feld für arkane
Gespräche.
Am zweiten Tag der Reise mussten die Helden dann feststellen, dass
es durchaus auch weniger erfreuliche Fische im weiten Nass gab. Gegen
die Mittagszeit schälte sich eine blutrote, ca. 1 Schritt hohe
Rückenflosse aus dem Wasser. [Tierkunde +] Ein Bluthai war auf das
Schiff aufmerksam geworden. Zunächst zog er neben dem Schiff dahin,
nur einmal kam er der Bordwand ziemlich nahe. Da ein Holzkasten wohl
nicht zu seinem Beuteschema zählte, versank der fast zehn Schritt
lange Körper wieder in der Tiefe. [Nachteil Aberglaube nicht bei den
Charakteren vorhanden - somit auch keine Entmutigung]
Am frühen Morgen kam dann Mendlicum in Sicht. Am Bug stehend
erklärte der Kapitän, was er über die Stadt wusste. Ca. 5000
Einwohner, davon 30 % Mittelreicher. Während der Kriegshafen Heimat
für ein aranisches Geschwader bot, wurden gegenüberliegend im
Handelshafen tüchtig Waren umgeschlagen. Der Efferdtempel war in
einer Felsnadel im Wasser untergebracht. Besucher mussten bei Flut
zum Eingang hinuntertauchen, oder eben warten bis die Öffnung bei
Ebbe das Tageslicht erblickte. Neben den üblichen Hafenkneipen,
hatte die Stadt zwei Gefängnisse. Das war auch nötig, so der
Seemann, weil die etwa 600 Seesoldaten manchmal über die Stränge
schlugen. Für die ganz harten Fälle gab es ja immer noch die
Ruderbänke der Galeeren. Der Kapitän hatte schnell das gesuchte
Zielschiff ausfindig gemacht. Dort waren Schauerleute gerade dabei,
die Fracht über eine Planke an Land zu schaffen. Nach dem Anlegen,
machten sich die Helden sofort dahin auf den Weg.
Der Lademeister war mit dem Verwalten des Abladens beschäftigt,
daher beantwortete der die Fragen der Helden ohne seine Augen von der
Planke zu nehmen. Samir war als erster an Land gesprungen. Der
Wirrkopf hatte nur noch ein Schwert und das Spielhaus für das
Auffüllen der Reisekasse im Kopf. Der Lademeister hatte den Jüngling
an einen Obststand am Hafen verwiesen. Der Verkäufer am Stand
verkaufte dem Elementaristen zwei köstliche Äpfel, als er ihm
erzählte, dass der junge Herr wohl auf dem Weg zu Arakh, einem
bekannten baburinischem Schmied war. Spielhaus gab es nur eines.
Allerdings warnte der Händler davor seine Spielschulden nicht zu
bezahlen, da war Rahjande, die Betreiberin, ziemlich gnadenlos in
ihren Mitteln.
Erstmal zur Mada Basari, vielleicht hatten die Händler den
Zögling bereits in Gewahrsam genommen. Diese Hoffnung wurde leider
nicht erfüllt. Man hatte Amir zum Hafen geschickt und bislang noch
keine Rückmeldung erhalten, war aber guter Hoffnung, dass gegen
Mittag eine Nachricht eintraf. Die Helden heuerten Tufir an, der sie
durch die Stadt lotsen sollte. Dann ging es zum Spielhaus.
Als die Helden eintrafen, war Rahjande gerade dabei, zerstörtes
Mobiliar nach draußen schaffen zu lassen. Auf Befragung gab sie an,
dass sich ein zahlungsunfähiger Jüngling mit ein paar Seesoldaten
angelegt habe. Seine Spielschulden konnte er nicht bezahlen, weswegen
sie ihm eine ordentliche Abreibung verpassten, sogar einen Zahn
hätten sie ihm ausgeschlagen. Dann haben die Krieger den Schuldner
halb bewusstlos mitgezogen. Wohin wusste sie auch nicht. Aber das
Flottenquartier könne sicherlich Auskunft geben. Die Betreiberin
nahm die Sache sehr gelassen auf und dankte den Göttern für die
Gelegenheit wiedermal die Einrichtung stückweise erneuern zu dürfen.
Alles auf einmal zu ersetzen, könne sie sich nicht leisten, aber auf
mehrere Wochen verteilt ginge es dann schon. Die unterschiedlichen
Baustile würden ja dem Spielhaus sein gewisses Flair geben.
Tufir führte die Gruppe durch die Flottenbürokratie. Der
Mitarbeiter der Mada Basari kannte natürlich diverse Quartier- und
Zeugmeister im Geschwaderhauptquartier. Schließlich landete man bei
einem Bootsmann in der Schreibstube. Dieser konnte berichten, dass
der junge Mann, nach seiner medizinischen Versorgung durch einen
Flottenapothekarius, wieder an die frische Luft gesetzt worden war.
Die Seekrieger, welche den Geschundenen angeschleppt hatten, waren
mit der Brieme "Arkosstolz" gerade dabei auszulaufen. Ein
Blick aus dem Fenster zeigte den Ruderer beim Verlassen des
Kriegshafens. Samir hatte beim Verlassen des Hauptquartiers gemeint,
er werde jetzt versuchen nach Baburin zu reisen.
Tufir gab an, dass man mit der Personenkutsche oder mit einer
Karawane reisen könne. Letzteres wäre passend, da Samir jetzt keine
Geldmittel mehr habe. Deshalb wurde die Karawanserei aufgesucht. Die
Kutsche stand noch im Schatten, welcher ihr durch eine Markise
gewährt wurde. Dort arbeitete gerade ein Mann mit Lederschütze. Er
schmierte die Radnaben und überprüfte die Eisenbolzen der Deichsel.
Der Dienstleister konnte sich an den Jungen erinnern. Die Kutsche war
ihm zu teuer und die Abfahrtszeit zu spät. Deshalb verweis der
Arbeiter an die Leitung der Karawanserei. Eine Eselskarawane hatte
vor circa einer Stunde die Straße nach Baburin genommen.
Der Tag neigte sich dem späten Nachmittag entgegen. Die Gruppe
verlegte mit ihrem Flugteppich in Richtung Baburin und folgte dem
Verlauf der Straße. Nach kurzer Zeit wurde eine Eselskarawane
überholt, die Amphoren mit Wein oder einer anderen Flüssigkeit
transportierte. Die Gruppe setzte sich vor den Tierzug und landete in
der Nähe eines großen Baumes am Wegesrand. Dort wartete man im
Schatten. Als erstes erschien ein Kundschafter in Lederrüstung.
Dolorita sprach ihn an. Von einem Samir hatte er nichts gehört. Man
zeigte ihn die Zeichnung des Gesuchten und der Reiter verneinte
weiter [Probe auf Menschenkenntnis gegen Lügen - Menschenkenntnis
der Helden siegt] So ganz sagte der Reiter nicht die Wahrheit. Er zog
von dannen und man wartete auf das Eintreffen der Karawane. Diese kam
dann auch heran. Voraus ritt ein besser gekleideter Herr mit einem
Leibwächter, welcher wie der Kundschafter ausgerüstet war. Auch der
Karawanenführer verneinte einen Samir zu kennen. Man bringe Wein
nach Baburin. Auch hier zeigte die Menschenkenntnis der Hexe, dass er
etwas zu verbergen hatte. In der Zwischenzeit war Vero Nauta
unterwegs zum Planwagen am Schluss. Sechs Wächter begleiteten den
Zug, hinzu kamen der Karawanenführer, der Küchenchef und der
Kundschafter. Der Küchenchef wurde auch befragt. Ob die
Schweißperlen auf der Stirn seiner Nervosität oder der Hitze
zuzurechnen waren, blieb ein Rätsel. Jedenfalls traten sie just in
dem Moment auf, als sich der Elementarist nach Samir erkundigte.
[Sinnesschärfe +10 gelungen] Irgendwie hatte der Kutschbock eine
seltsame Form. Er ähnelte dem Schmugglerversteck von Shadis
Maraskanerwagen. Isleifs Axt hatte dort bequem reingepasst. Als der
Magier sich auf den Rückweg machte, betrachtete er die Weinamporen
genauer. Aufgrund der Hitze schwitzten die Behälter ihren Inhalt
durch den Verschluss aus. Eine sehr klebrige dunkle Nässe fand ihren
Weg Richtung Boden. Der Elementarist wischte mit dem Finger darüber.
Ein solches Gebräu hatte er noch nicht gesehen, deshalb ging er zu
Salazar. Dieser schabte mit einer Phiole den Finger ab und
betrachtete die Flüssigkeit mit seinen Alchemie- und
Pflanzenkenntnissen. Es handelte sich um schwarzen Wein. So langsam
kam Sinn in das Verhalten der Karawanenleute. Die Helden wünschten
noch einen schönen Weg und ließen den Zug weiterreisen.
Außer Sichtweite kam es zu einer Besprechung. Man nahm an, dass
der Zug wohl irgendwo Rast machen müsse. Das Kartenstudium wies eine
Stadt auf halber Strecke aus: Marmelund. Der Tierzug passierte die
Stadt und machte dann Rast. Das alles geschah am frühen Abend. Die
Helden hatten den Zug erneut überholt und hatten sich die Zeit bis
zum Eintreffen mit Kräutersuchen vertrieben. In der aranischen
Steppe wurden die drei Pflanzenkundigen fündig. Neben den gesuchten
Küchenkräutern fand man noch eine Khomknolle, Atmon und zwei
Sträucher mit vierblättrigen Einbeeren. Die Küchenkräuter fanden
ihren Weg in einen geflochtenen Korb und die Hexe machte sich unter
dem Schutz eines HARMLOSE GESTALT und eines geschenkten ARMATRUTZ auf
den Weg zum Rastplatz. Die Weinamporen waren abgeladen worden. Rund
um den Lagerplatz des Transportguts hatten sich die Wächter ihre
Schlafstätten aufgebaut. Dolorita bot die Kräuter zunächst dem
Krawanenführer an und wurde an den Küchenchef verweisen. Dieser
zeigte sich sehr erfreut über die frischen Gewürze und kaufte ein
paar für eine handvoll Kreuzer ab. Der Eintopf blubberte langsam vor
sich hin. [Sinnesschärfe +5 erfolgreich] Im Rahmen des
Verkaufsgespräch hatte sich die Zauberkundige dem Kutschbock
genähert. Plötzlich vernahm sie dumpfe Klopfgeräusche, welche der
Koch mit eigenem Klopfen mit der Suppenkelle gegen den Bock zu
überdecken versuchte. Der Koch schickte das Kräuterkind dann nach
Hause. Die Nacht sei nichts für so junge Mädchen. Dolorita machte
sich auf den Rückweg.
Samirs Befreiung wird Thema der nächsten Sitzung am 30.07.2024
sein.