Beiträge von Darkstar

    31. Spieltag (28.11.2023)

    Die Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten sammelte ihre Truppen und zog in Richtung Notmark. Aufgrund der grünen Fahnen erhielt er bald den Namen: „Der grüne Zug“. Die Helden spielten die Vorhut und sollten Ortschaft für Ortschaft die örtlichen Begebenheiten bezüglich neuer Rekrutierungsmöglichkeiten ausloten. In der Führungsriege befanden sich noch Graf Tsadann von Norburg (als Adelsvertreter), Vito Seveling (der Schänkenkönig, Vertreter der Pfeffersäcke), Vanjescha Nach´Rassandra (Rondrageweihte), Mirhiban saba al´Kashbah (Rahjageweihte), Fetanka Jantareff (Versorgungstross), Bisminka von Jassula (Heilerin aus der Halle des Lebens zu Norburg) und zuletzt die allseitsbekannte Leudara von Firunen, die noch ein persönliches Hühnchen mit dem Korsmalbund zu rupfen hatte.


    [Spieltechnisch startete der Zug mit 100 Truppen mit einer Moral von 12. Es gilt also mehr Truppen anzuwerben und gleichzeitig die Moral nicht sinken zu lassen. Für die Truppenrekrutierung stehen den Helden verschiedene Methoden zur Verfügung (Kundschaften (um Handlungsmöglichkeiten aufzutun), militärischer Druck (die unschöne Methode, manchmal aber notwendig) und zuletzt Diplomatie (die elegante Methode). Täglich ist ein Moralwurf notwendig. Ist das Ergebnis kleiner als der Wert, verläuft alles geschmeidig und der Wert sinkt um einen Punkt. Wird der Wert überworfen, werden die Spannungen zwischen den Parteien steigen, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass Truppen desertieren.]


    Die Marschgeschwindigkeit beträgt 25 Meilen pro Tag. Da die Helden beritten sind, können sie zwischen den Ortschaften und dem Zug hin und her pendeln.


    Dotzen war der erste Ort. 150 Einwohner, verwaltet von Vesaja Rondraga Schilfing von Dotzen. Da Skra als wildniskundige Gjalskerin eher zu undiplomatischen Verhalten neigt, jedoch als Kundschafter die erste Wahl ist, nahm sie ihre Rolle an. Von der Bevölkerung erfuhr sie, dass die Dame nicht grün mit ihrem Bruder Vigo war. Skra traf letzteren auf der Pferdekoppel, wo er sich mit seinem schwarzen Hengst vergnügte. Zwerg, Magier und Seefahrer nahmen Kontakt zur Bevölkerung, in der von Vasaja geführten Herberge, auf. Vesaja machte klar, dass sie gerne ihrem Bruder den Vortritt lässt. Dann hat dieser eine Beschäftigung und macht ihr nicht das Leben schwer. Schlussendlich wirkten die Helden darauf hin, dass Vigo und ein paar Waffenkechte sich dem Zug anschlossen. Nadjescha bemerkte gegenüber den Helden, dass jetzt das Vorhandensein der Schwerter des Nordens einen Moralschub bringen würden. Skra erzählte, dass Leudara bereits im Besitz eines der Schwerter war. Das ließ die Marschallin aufhorchen und hoffen, den Rest der Waffen auch noch zu finden. Der Moralwurf gelang und eine feurige Rede von Leudara von Firunen über das abgründigen Verhalten der Korsmalbrüder und Leudaras besonderen Rondrakamm, hielt die Stimmung oben (keine Senkung der Moral). Die Aussage von Nadjescha ermutigte Thalian sich das gerettete Eisenschild aus Norburg näher anzuschauen. Die breiten Stahlkanten zeigten Beschädigungen, die sich bei näherer Untersuchung als absichtliche Rillen, Punkte und Markierungen entpuppten. Ohne weitere Hinweise war das Schild nutzlos. Also musste es noch einen zweiten Teil geben. Fetanka beobachtete die Untersuchung gespannt.


    Als nächstes stand Schossko auf dem Programm. Mit 900 Seelen deutlich größer als Dotzen. Skra fand bei ihrem Rundgang einen Zugang zu weiteren Schnapsvorräten und konnte einen entsprechenden Handel abschließen (einmalig Moral +1 wegen guter Kost zu einem beliebigen Zeitpunkt). Außerdem fiel ihr auf, dass die Ortschaft kaum über junge wehrfähige Männer verfügte. Graf Lumin von Schossko war mit 72 Götterläufen nun nicht mehr der jüngste und konnte den anderen Helden über seine Rückenschmerzen berichten. Heilkunde Wunden +: Rücken verschlissen durch dauerndes Reiten. Der alte Graf berichtete stolz von seinem Mitwirken beim Heerzug gegen Helme Haffax (siehe Splitterdämmerung / DSA4). Er selbst, sah sich als zu alt für einen weiteren Kampf an. Vielleicht ließen sich noch ein paar kaum versehrte Veteranen aus der damaligen Schlacht finden. Korgrimm, Thalian und Wolfgrimm war klar, dass diese Truppen wohl nur unwillig und unter Zwang kämpfen würden. Das wäre nachteilig für die Moral vom Rest der Truppe. Sie beschlossen, hier keine Truppen mitzunehmen. Der Moralwurf gelang und ein paar deftige Zwergenlieder (Singen +) von Korgrimm hielten die Stimmung oben.


    Der Weiler Ilumin war mit 130 Einwohnern nicht das größte Dorf. Freifrau Baernja von Ilumin hatte hier die Ehre des Flusskönigs inne. Skras Erkundigungen brachten hervor, dass die Schwester der Freifrau einst zusammen mit Uriel von Notmark gekämpft und dann während der Borbarad-Krise die Seiten gewechselt hatte. Die Dörfler berichteten jedoch auch, dass schwarz gekleidete Korsmal-Kämpfer durch die Freifrau der Ländereien verweisen worden waren. Nach ein paar Verhandlungen schloss sich die Freifrau mit ein paar Waffenknechten dem grünen Zug an. Die Moral hielt diesmal der Thorwaler mit seinen Geschichten (Sagen/Legenden-Probe) oben. Fetanka trat im Laufe des Abends an die Helden heran und machte sie darauf aufmerksam, dass sie im Sefer Manich der Sippe (die Helden hatten das Buch schon mal in den Händen) ähnliche Markierungen wie auf dem Schildrand gefunden hätte. Das musste natürlich gleich untersucht werden. Die Geschichte von Rondragabund und den Schwertern des Nordens wurde hier etwas anders wiedergegeben. Hier verkleidete sie sich als Norbardin und brachte die Waffen in Sicherheit. Ein gewisser Amrun Nevalainen, vom Namen her ein Nivese, half ihr dabei. Ihm wurde von der Theaterritterin „alles was sie besaß“ versprochen. Die Sippe der Nevalainen gibt es heute noch. Die Schwerter wurden, laut dem Sefer Manich, auch nicht vergraben, sondern in einer „Roten Höhle“ versteckt. Die damalige Zibilja der Jantareffs, Njobura ihr Name (nicht mit Niobara verwechseln), bezeugte, dass die Ritterin ihr Versprechen hielt. Was genau Amrun erhielt ist nicht überliefert. Noch Generationen später, so Fentanka, rätselten die Zibiljas über „Njoburas Tausch“. Als man den Schild mit den Zeichen im Sefer Manich verband und mit den Karten der Region verglich, stellte man fest, dass die Gegend nördlich von Drauhag zu den Symbolen passt. Aber bis dahin sind es noch ein paar Tage.


    Von Ilumin waren es nur 12 Meilen bis Torsin. Eine Ortschaft mit 200 Einwohnern, bereits in der Grafschaft Ilmenstein. Dort erfuhr Mirhiban, dass ihr Tempel in Pervin angegriffen worden war. Sie erhielt von Nadjescha den Dispens zu ihrem Tempel zu reisen, um dort nach dem Rechten zu sehen. Ihr wollten sich 15 Truppen anschließen. Die Helden hinderten durch Verhandlungen 3 Truppen an der Abreise. Zwölf Kämpfer zu verlieren, war ein schlechtes Omen, aber vielleicht kehrten diese nach der Erledigung der Angelegenheiten in Pervin wieder zurück. Etwas überraschend war, dass sich in Torsin Truppen aufhielten, die die Helden von den Weißen Seen her kannten. Skras Auftritt, als der Goblin die Trommel nutzen wollte, war ihnen noch im Gedächtnis. Als ein paar Festumer davon erfuhren, dass die Helden, welche die Thorwalertrommel zurückgebracht hatten (Siehe Band 1 der Theaterritter-Kampagne), in dem Zug mitritten, schlossen sie sich dem großen Abenteuer an. Der Zug erhielt eine ordentliche Verstärkung von 20 Kriegern. Außerdem ging die Moral um 2 Punkte nach oben, da die neuen Truppen die Heldentaten der Mitreisenden verbreiteten.

    170. Spieltag (21.11.2023)


    Isha schaute sich die Tür genauer an, Fallen waren nicht zu sehen. Die Hütte des Ilariten (das war die Gruppe, welche den Rahja-Tempel angezündet hatte) war einfach eingerichtet. Tisch, Hocker, Bett und Kaminküche. Die Helden durchsuchten die Behausung und fanden ein paar Münzen, Edelsteine und einen einfachen Zaubertrank (10 AsP). Isleif schaute sich den Boden unter dem Bett genauer an und entdeckte, dass eine Bodendiele etwas höher stand als der Rest. Mit einem Dolch wurde besagtes Holzbrett herausgehebelt. Darunter blickte man auf ein Bündel Ölpapier, welches einen quaderförmigen Gegenstand umschloss. Beim Herausnehmen stellte man fest, dass es ein Packen Bücher war. Hierbei handelte es sich um die Chroniken von Ilaris oder auch „Mensch, sei nicht so ängstlich!“. Beim Durchblättern ergab sich ein Machwerk aus Philosophie, Moral, Religion, Mythologie, Staatstheorie und anderen gemeinhin ketzerischen und demokratischen Inhalt. Isha war klar, dass alle drei Bände im Einkauf ca. 200 Dukaten kosten. Der Besitz des Werkes war jedoch verboten, rief er doch den Leser zur Rebellion gegen die Götter auf, welche die Menschen unterdrückten. Unruhen wollte kein Herrscher, auch die Aranier nicht.


    [Regeltechnisch benötigt man laut DSA4 – Magische Bibliothek ca. 6 Monate zum Studium eines Bandes, bei einer täglichen Lesezeit von ca. 8 Stunden. Voraussetzungen sind Kenntnisse in den Sprachen Tulamidia und Garethi, Klugheit 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8. Als Belohnung winken spezielle Erfahrungen in Geschichte, Götter/Kulte, Magiekunde, Philosophie, Sagen/Legenden und Staatskunst. Sollte man es schaffen alle drei Bände zu lesen, erhält der Leser 75 AP und drei spezielle Erfahrungen, um beliebige Ängste zu senken.]


    Die Fundsachen wurden eingepackt. Dann ging es zurück, die Pferde holen. Dank der Navigations- und Orientierungskenntnisse von Isleif und Dolorita drang die Gruppe weiter in südlicher Richtung in den Wald ein, ohne sich im Unterholz die Kleidung zu ruinieren. Nach ein paar Stunden standen sie wieder vor einer Hütte. Diese hier war im Zustand des Verfalls, nach einem Aufbrechen der Holztür, sah man in den Innenraum. Der Holzboden war mit etwa faustgroßen Löchern verunstaltet. Die Möbel bröselig morsch. Ein Teil des Daches hatte nachgegeben und lag als Schutthügel auf dem Boden. Doloritas magischer Sachverstand kam zu dem Ergebnis, dass hier ein Pandämonium gewütet hatte. Die Auswirkungen eines solchen, hatten die Helden in den Nordlanden selbst erleben dürfen. Die Absuche der Umgebung der Hütte erbrachte ein ca. 1 Jahr altes Grab mit Boronrad und frischem Grabschmuck. Auf einem beinahe unleserlichen Lederetikett stand ein Name: Belizath. Im angrenzenden Gestrüpp wurden weitere Blumenreste gefunden. Die Pflanzenkunde ergab, dass die Reste auf eine Erneuerung des Grabschmucks im Wochenabstand hindeuteten. Bei der Absuche wurde auch ein wenig benutzter Trampelpfad gefunden.


    Als man diesem folgte, brach, nach circa einer Stunde Gehzeit, aus dem Unterholz ein Schwarm Krähen hervor, welcher sich sofort auf die drei Abenteurer stürzte. Zwischen den Bäumen sah man eine Gestalt davonrennen. Dolo stieg mit ihrem Sonnenschirm in luftige Höhen. Eine Flugprobe verhinderte, dass sie gegen irgendwelche Äste knallte. Sie zog einen Teil des Schwarms hinter sich her, bis die Zauberwirkung nachließ. [Fortlaufende Flugproben verhinderten, dass der Schwarm sie einholte]. Isleif und Isha setzten sich konventionell zur Wehr. Jede Attacke und jede Parade holte einen Vogel herunter. Schließlich begann die Verfolgung der flüchtenden Gestalt. Dolo folgte den Läufern in der Luft. Nach einiger Zeit wurde eine Lichtung sichtbar, von welcher ein leichter Rauchfaden aufstieg. Am Boden wurde die Verfolgung fortgesetzt, bis man den Waldrand erreichte.


    Bei der Flüchtenden handelte es sich um eine junge Frau, welche auf eine Ältere zulief. Die ältere Dame war mit der Pflege eines Beetes beschäftigt. Dolorita landete offen vor der Waldgrenze und ging gemächlich auf die beiden Frauen zu. Sie konnte noch hören, wie die Ältere die Jüngere darauf hinwies, dass ihr Handeln die Leute zu ihnen geführt hatte und nicht, wie beabsichtigt, vertrieben. Mit einer Hand wies sie auf Dolorita und die beiden anderen Helden. Aus zwei der vier Hütten traten noch zwei andere Frauen, sie waren mit langen Holzstöcken bewaffnet. Erst als das Eis gebrochen war, kam es zu einer Unterhaltung. Isleifs Verletzung durch den Ilaritendolch wurde versorgt.


    Die Helden erfuhren, dass es sich bei der Frauengruppe um die gesuchten Hexen im Wald handelte. Shazandra, die Gespielin des Bayroun, hatte der Gegend übel mitgespielt. Ihre Mutter, wies auf eine nahegelegene Höhle in einer Felsnadel, welche die einstige Behausung der Tochter gewesen war. Shazandra hatte in der Oron-Zeit Malqis verwaltet und sich nach dem Zusammenbruch an den neuen Herrscher herangemacht. Natürlich wurden Gerüchte über die bösen Hexen im Wald gestreut, da sie diese als Konkurrenz betrachtete, welche ihr ihre weltliche Macht entreißen könnten. Auch der wilde Shadifriit ging auf ihre Rechnung. Das einstige Reittier der Tochter. Erst als die Dame dem dunklen Einhorn selbiges absägte, warf der Dämonit seine Herrin ab. Seither versucht der zeugungsunfähige Hengst sich mit den weltlichen Stuten zu paaren. Dabei richtete er regelmäßig ein Massaker an dem Rest der Pferdeherde an. Zum Gegenstand in der Schatzkammer des Bayroun konnten die Hexen berichten, dass es sich hierbei um ein Artefakt handeln soll, das vom Magiergrafen Donation stammen soll. Für weitere Erkenntnisse wurde auf einen Hesindegeweihten in der Nähe von Dscherhabad verwiesen. Der Geweihte hatte kurze Zeit im Palast gedient, bevor er in ein Eremitendasein wechselte. Das hatte seiner geistigen Gesundheit wohl nicht gut getan und der schreckhafte Mann hielt sich in einen Gebäude aus Zeiten der mittelreichischen Herrschaft auf. Die Helden beschlossen die Nacht hier zu verbringen. Dolorita wurde beim Kräutersuchen fündig. Die Suche erbrachte einen Satuarienstrauch und etwas Zwölfblatt.


    Am nächsten Morgen traten die Helden die Reise zum Hesindegeweihten an. Aufgrund der altertümlichen Bauweise war das Gebäude leicht zu erkennen. Ein schweres Eisengitter versperrte den Eintritt. Die Mauern waren allesamt mit Efeu überwuchert, was Isha das Erklettern zum Kinderspiel machte. Bei einem Blick in den Innenhof war zu erkennen, dass der Besitzer wohl kein Interesse an Gartenarbeit hatte. Die grüne Wildnis würde sich für eine verdeckte Annäherung prima eignen. Aber das war nicht das Ansinnen der Helden. Durch lautes Rufen machten sie auf sich aufmerksam. Ohne Reaktion. Das alte Schloss widersetzte sich der Phexgeweihten nur kurzzeitig. Die Angeln waren zwar nicht geölt, aber der Abrieb im Rost zeigte deutlich, dass das Tor regelmäßig geöffnet wurde. Man näherte sich dem Haupteingang des Hauses. Auch ein Klopfen erbrachte keine Aufmerksamkeit, deshalb betrat man die Eingangshalle. Von dort führte der Weg in diverse Nebenräume und auch nach oben. Auf ein erneutes Rufen antwortete ein kurzer Schreckensruf und Gepolter von schweren Schritte auf der Holzdecke. Als Dolorita den Aufstieg wagen wollte, purzelte ein Buch vor ihre Füße. Mit den Worten „nicht schon wieder, oh nein, oh nein“ passierte der Fremde erneut die Treppe im Obergeschoss. Diesmal kullerte ein leeres Tonfläschchen die Treppe herunter und zerplatze vor den Füße der Hexe. Jetzt wurde es brandgefährlich und Dolorita stürmte die Treppe hinauf. Der alte Mann in den zerknitterten Roben lief ihr praktisch in die Arme. Mit einem geübtem Griff wurde dem Zausel die Öllaterne aus der Hand genommen. Isleif und Isha waren der Hexe gefolgt. Mit aller Einfühlung wurde dem alten Mann beigebracht, dass man kein Räubergesindel war (Überzeugen / Heilkunde Seele). Nachdem man ihm versichert hatte, nicht Shazandras Schergen zu sein, kam es zum Gedankenaustausch. Der Mann hatte das Artefakt selbst in den Händen gehalten. Seine diesbezüglichen Aufzeichnungen waren ihm letzte Woche von Shazandra abgenommen worden. Mit den Fingern versuchte er in die Vergangenheit zu reisen, könnten auch zwei oder drei Wochen her sein. Isleifs Stimme brachte ihn wieder in das Hier und Jetzt.


    Der sogenannte Terilia-Tetraeder ist eine Pyramide, deren vier Seitenflächen identische Dreiecke von etwa 6 Fingern Seitenlänge sind. Die Spitzen bestehen aus Mondsilber und sind geringfügig kleiner als der Rest. Daran anschließend beginnt ein Rahmen aus schwarzem Stahl. Die Flächen bestehen aus dunkelrotem Kristallglas, das an manchen Stelle etwas heller ist. So kann man in das Innere blicken. Dort befinden sich diverse Edelsteine, die seltsam angeschliffen wurden. Auf drei der vier Seiten sind Schriftzeichen in Zhayad, Amulashtra und Imperial eingearbeitet. Allerdings ergibt sich kein Sinn. Die vierte Seite weist eine Einbuchtung auf und lässt den Schluss zu, dass hier ein Teil fehlt. Der Gegenstand ist mit Sicherheit hoch magisch. Aber dem Alten war die Zeit einer Untersuchung nicht gegönnt. Die Helden verabschiedeten sich von dem Alten und machten in Dscherhabad Rast.

    Am 27.11.2023 geht die Reise weiter.

    30. Spieltag (14.11.2023)

    Wie mit Bisminka besprochen, kam es am Spätnachmittag zu dem Zusammentreffen mit der Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten. In der Norburg empfing sie die Helden. Auf bequemen Stühlen, um den Kamin gereiht, bei einem Krug Gewürzwein, berichteten die Helden von ihren Erlebnissen. Nadjescha hörte aufmerksam zu und hatte auch ein paar Nachfragen. Die Marschallin gab dem Diener an der Tür ein Zeichen. Nach kurzer Zeit erschienen zwei Träger mit einer schweren Truhe. Nadjescha überreichte jedem Helden eine Schriftrolle. Skra öffnete die ihre und konnte nur fremde Zeichen darauf erkennen (Analphabet). Sie schaute zu Thalian und erwartete eine Übersetzung. Der Magier berichtete, dass das Dokument eine Erlaubnis erhielt einen Bornländischen Bärenpelzmantel zu tragen. Der Gjalskerin erschloss sich der Sinn nicht, warum braucht man zum Tragen von Pelzen eine Erlaubnis? Das erklärte Nadjescha umgehend. Besagter Bärenmantel (den die Helden nun erhielten), stellt nicht irgendein beliebiges Kleidungsstück dar. Das Tragerecht wurde nur Personen zugesprochen, die sich für das Borland eingesetzt hatten. Die Helden waren nun nicht mehr eine Bande dahergelaufener Streuner. Das zweite Geschenk war schon mehr nach dem Geschmack der beiden Nordländer. Ein meisterlich gefertigter Borndorn (TP+1). Dieser schwere Dolch hatte nun die Wirkung eines Kurzschwerts. Und Fleischstücke vom Wildbret konnte man damit auch abtrennen. Die Unterredung war beendet und die Marschallin lud zum gemeinsamen Abendessen. Während sich die Helden an bornländischen Spezereien labten, betrat nach einem kurzen Klopfen ein älterer Herr (ca. 60 Jahre alt) den Raum. Nach einem knappen Gruß an die Gäste, richtete er seine Worte an Nadjescha. Er erbat deren Anwesenheit bei dem Ritterschlag einer tapferen Frau auf dem Marktplatz. Als er bemerkte, dass die Gäste seinen Ausführungen nicht folgen konnten. Nutzte er die Gelegenheit den Anwesenden seine Geschichte zu erzählen. Nadjescha war anzusehen, dass sie diese schon mehrmals gehört hatte. Nun gut.


    Graf Wahnfried von Ask war der Begründer des Ordens der Jagd. Dieser Orden versammelte tapfere Kämpfer gegen Ungeheuer und Drachen. Morgen nun, soll ein weiteres Mitglied, Gundanja Tippsjen, aufgenommen werden. Der Graf schweifte von Thema ab (Nadjescha kaute leicht abwesend auf ihrem Fasan herum). Wahnfried erklärte, dass die freien Städte eigentlich im Bornland nicht existieren durften. Es sei Wahnsinn irgendwelchen Geldschefflern politische Entscheidungen aufzudrängen. Wofür hatte man schließlich den Adel. Nadjeschas Einwurf, dass ihm diese Sichtweise schwerlich das Wohlwollen der freien Städte einbringen würde, fegte der Adlige mit einem verständnislosen Heben der Augenbraue davon. Nachdem nun der Graf für die Helden politisch einzuordnen war, erzählte er von seinen Forschungen in der bornländischen Geschichte. Er hatte vor kurzem aus der Jarlaksfeste einen Wappenschild geborgen. Als Wappen war das derer von Riedemer. Das Schild muss schon heftige Kämpfe erlebt haben, wies doch der Stahlrahmen um das Schild deutliche Schäden in Form von tiefen Kratzern und Rillen auf. Er vermutete, dass es sich sogar im Besitz der Rondraheiligen Rodragabund von Riedemer befunden haben könnte. Magisch sei der Schutz nicht, aber möglicherweise ein Fingerzeig auf den Lagerort der Schwerter des Nordens. Was für ein Fund. Die Helden hielten sich dezent zurück, man brauchte ja nicht jedem gleich erzählen, dass Leudara eine der gesuchten Waffen mit sich führte. Die Geweihte hatte die Helden begleitet und Unterkunft im Rondratempel gefunden. Der Graf ging dann mit Nadjeschas Zusage davon. Man nahm noch einen Absacker, bevor es auch für die Helden Zeit wurde ihre Unterkunft aufzusuchen.


    Zur Mittagszeit versammelten sich die Helden und Nadjescha um die die Bühne am Marktplatz. Nach einer Ansprache des Rondrageweihten trat Graf Wahnfried von Ask vor die Menge. Er trug seinen Plattenpanzer mit den legendären Drachenflügeln. Wahnfried legte den geborgenen Schild gegen einen Holzpfosten und begann die Heldentaten von Gundaja der Menge vorzutragen. Diese senkte feierlich ihr Haupt, als der Graf sie in den Orden aufnahm. Das Volk jubelte und die Musikanten stimmen die Hyme „von Ask bis an den Walsach“ an, unterstützt von rhythmischem Trommeln. Plötzlich ballte der Graf seine Faust, sein Blick von Zorn verzerrt. Die Umstehenden Adligen und Gardisten rissen ihre Schwerter heraus und begannen, rasend um sich zu schlagen.


    Den Helden war die Wirkung einer Zaubertrommel bekannt, deshalb schoben Wulfgrimm und Skra Nadjescha gleich in das Straßengewirr. Dabei bekamen sie eine paar Faustschläge der Tobenden ab, die sich auf die Fliehenden stürzten. Thalian fiel auf, dass sich einer der Trommler, ein Zwerg, davon machen wollte. Er ließ sein Instrument fallen und holte sich den Wappenschild. Da der Zauberzwang nun keine weiteren Leute mehr in seinen Bann zog, war zu vermuten, dass der Zwerg die magische Trommel spielte. Der Magier versuchte sich zum Rand der Menge zu bewegen und feuerte einen PARALYS auf den Dieb. Nun wurde der Zwerg ein wenig langsamer, trotzdem sprang er von der Bühne und wollte im Straßengewirr untertauchen. Wie ein berühmter Zwerg treffend bemerkte, sind Zwerge geborene Sprinter, für die Langstrecke eher nicht zu gebrauchten. Thalian folgte dem Zwerg und konnte ihn am Beginn einer Gasse einholen.


    Zwischenzeitlich hatten Wulfgrimm und Skra die Marschallin in das erstbeste Haus geschoben und sofort einen Küchenschrank vor die Tür geschoben. Die etwas gesetzte Bürgerin schaute überrascht von ihrem Herd auf, wollte gerade zum Protestgeschrei anheben, als sie die Adlige bemerkte. Nordmann und -frau machten sich auf den Weg zum Dach. Von oben konnten sie sehen, dass der Magier seine liebe Mühe hatte, den Zwerg zu Fall zubringen. Der hatte es nämlich geschafft einen Haltegriff anzusetzen und Thalian mit einem Wurf aufs Pflaster zu legen. Nun drehte sich der Krieger um und lief Skra und dem Thorwaler in die Arme. Erstere war von Dach geklettert, Letzterer war einfach gesprungen. Den Fallschaden steckte er locker weg. Die beiden Helden verwickelten den Zwerg in Kampf. Der Dieb wechselte zum Lindwurmschläger und wollte sich seinen Weg freikämpfen. Als Thalian sich schließlich aufgerappelt hatte und auch zum Gefecht stieß, ging der Dieb zu Boden und das Schild wurde sichergestellt.


    Zusammen mit Nadjescha wurde der Zwerg im Hinterhof vernommen. Nachdem seine anfänglichen Lügen (Menschenkenntnis gg Überreden; Thalian brauchte drei Anläufe, bis es ihm gelang mehr Erfolge als der Zwerg zu würfeln) durchschaut waren, gab der Zwerg zu, dass er im Auftrag von Woltan von Ilmenstein gehandelt hatte. 100 Batzen Prämie sind ein gutes Argument. Woltan hielt sich mit seiner Söldnertruppe im Stadthaus auf. Die Helden verlegten sofort dahin, wollte man Woltan keine Gelegenheit zur Flucht geben. Der Bösewicht fühlte sich umgeben von neun Söldnern sicher. Als die ersten zur Aufgabe aufgefordert wurden, nachdem man ihnen erzählt hatte, dass sie einen Mörder beschützten, drehte sich das Blatt. Das Stadthaus war zwar umstellt, aber gewaltsam Eindringen wollten die Helden nicht. Skra sammelte Reisigbündel von den umgebenden Hinterhöfen und schichtete sie um das Haus herum auf. Ein Haus in einer Stadt aus Holzbauten anzuzünden, ist jetzt vielleicht nicht die beste Idee, jedenfalls hatten die Anwohner entschieden etwas gegen das Feuerwerk. Einzig die Anwesenheit Nadjeschas hielt sie davon ab, die Helden sofort zu überwältigen. Die Menge stellte sich nun um das Haus und so war ein Entkommen nicht mehr möglich. Die restlichen Söldner hatten nun ein Einsehen und folgten ihren Kameraden. Woltan war nun allein. Als ihm angedroht wurde, ihn gewaltsam aus dem Haus zu prügeln, gab er auf.

    Auf dem Marktplatz hatte das Chaos gewütet. Um das Podest lagen die bewusstlos Geprügelten. Auf der Bühne hatte ein Blutbad stattgefunden. Der Graf von Ask und die neue Jägerin hatten das Gemetzel nicht überlebt.


    Bei seinem Verhör gab Woltan zu, dass er von Ischtan von Quelldunkel beauftragt worden war, den Schild zu organisieren. Ischatan will sich für die Kor-Brüder in den Besitz der Schwerter des Nordens bringen. Ischtan hatte Norburg, kurz vor dem Attentat in Richtung Notmark verlassen. Ob der dortige Graf Alderich auch mit dem Korsmalbund paktierte, war nicht bekannt.

    Nadjescha beschloss diesem Kormalbund die Leviten zu lesen und eröffnete einen Heerzug. Die Helden werden als Beraten mitreisen. Auch Bisminka von der Halle des Lebens wird dabei sein. Der Weg nach Notmark ist weit, aber der Zug benötigt dringend weitere Kämpfer. Die Organisation der Versorgung übernehmen die örtlichen Händler und die Jantareff-Sippe.


    Der Zug startet am 28.11.2023.

    169. Spieltag (13.11.2023)


    Die Helden entschieden sich für eine Anreise aus der Luft. Nach einem Zwischenstopp erreichten sie Malpis am Nachmittag des zweiten Reisetages. Auf der Anreise hatten sie über dem Meer zwei Perldrachen in der Luft herumtollen sehen. Isleif tat sein Bestes, um das Erscheinen der Helden bereits aus der Luft anzukündigen. Mit einem Fanfarenstoß landete das Dreigestirn auf dem Marktplatz. Die Dorfbewohner schauten etwas irritiert umher. Aus dem angrenzenden Praios-Tempel kam ein junger Mann in dem Ornat des Geweihten. Er beobachtete stumm die Angekommenen. Als Dolorita ihm zuwinkte, hob er mit einer knappen Geste die Hand bis zum Gürtel, um anzuzeigen, dass er den Gruß bemerkt hatte. Die Gruppe bezog in der Herberge „Zum Sonnenschein“ ihr Quartier. Aus der Luft hatten sie sich bereits einen Überblick über die Stadt Malqis eingeholt. Die Schenken „Perlensucher“ am Hafen und „Schändertod“ luden zum Genuss des örtlichen Weines ein, soweit man Interesse an Fischern / Seeleuten oder oronfeindlichem Volk hatte. Gegenüber dem „Schändertod“ lag ein Bordell mit dem eindeutigen Namen „Lustgarten B......Ls“. Dass das Etablissement auf Belelkels Namen hörte, ließ vermuten, dass der dortige Lustgewinn mit dem einen oder anderen Peitschenhieb erkauft wurde.


    Die Helden nutzten die Gelegenheit des neugierigen Praios-Geweihten, um sich erste Informationen von der Stadt und der Umgebung einzuholen. Sie traten in den schattigen Gebetsraum und wurden Zeugen, wie der besagte Geweihte einer Farmersfrau erklärte, dass sie sich an die gesetzliche Ordnung zu halten habe, auch wenn der Verlust von Erntegut einen hungrigen Winter versprach. Der Geweihte stellte sich als Arras al´Achami vor. Einen einheimischen Namen hatte Isha jetzt nicht erwartet, sah der Mann eher wie ein Mittelreicher aus. Darauf angesprochen gab er unumwunden zu, als Sklavenkind an die schwarzmagische Akademie in Fasar verkauft worden zu sein. Dort wurde er von den Zauberkundigen schlecht behandelt. Das mag der Grund dafür sein, dass er sich, nachdem ihn sein Vater im Alter von 6 Jahren freikaufte, dem Praios-Glauben zuwendete. Das Beyrounat wurde von Abdulon verwaltet. Er war ein Abkömmling einer hiesigen Tulamidensippe, den Haichaebenim. Als Angehöriger der alten Verwaltersippe wurde er nach dem Abzug der Oroner zum Chef ernannt. Er war mehr damit beschäftigt die Ernte des Landvolkes durch Völlerei zu vernichten und sich dabei mit seiner Gespielin Shazandra zu vergnügen, als sich um die Verwaltung des Bezirks zu kümmern. Er hatte auch kein Interesse an den Resten der Oroner, welche sich an der Ostgrenze seines Beyrounats festgesetzt hatten. Solange sein Bauch und seine Schatztruhe gefüllt waren, genügte ihm das.


    Dann nahmen die Helden Kontakt zu Abdulon auf. Die ländliche Palastwache stellte die Kompetenz der Helden in Frage. Er konnte ja nicht jeden dahergelaufenen Fremden gleich zum Herrscher führen. Dolorita und Isleif überzeugten den Mann, dass die Helden eine genüssliche Abwechslung für den Bayroun darstellen würden. Zumindest brachte diese Offerte den Reisenden einen Angebot für einen Becher Wasser ein. Dolo und Isha wurden ungeduldig und forderten die Wache nun entschieden auf, sie bei ihrem Chef anzumelden. Nach ca. 10 Minuten kam die Wache zurück und führte die Gruppe in den Thronsaal. Wie nennt man das Gegenteil eines Asketen? Genau – Abdulon. Seine aufgeblasene Herrlichkeit ließ kräftig auftafeln. Zumindest mussten die Helden heute kein Essen mehr kaufen. Mit einer Hähnchenkeule in der Hand, fütterte Shazandra ihn mit Weintrauben. Der Tisch war mit einer gebratenen Ente, einen Karamellpudding, Wein, Hähnchenschenkel, Maisbrei und Datteln üppig gedeckt. Im Laufe des Gesprächs kamen den Helden (Menschenkenntnis +) deutliche Zweifel an der Harmlosigkeit der weiblichen Begleitung, dafür hörte die Verschleierte einfach zu gut zu und auch ihre Augen beobachteten das Heldentrio genau. Im Hintergrund konnten die Helden dasselbe Bild wie im Brunnenkeller erkennen. Nur war diese Zeichnung nicht mit seltenen Metallen verziert, sondern einfach nur Farbe an der Wand. Der Beyroun berichtete von seiner Familie, welche, vor Orons Zeiten, hier das Sagen gehabt hatten. Donation hatte ihnen eine Glasskulptur in Form einer Pyramide hinterlassen. Gerne würde er die Helden das gute Stück ansehen lassen. Und nein, eine Mitnahme zu einer Untersuchung sei nicht möglich. Eine Gefälligkeit für eine Gefälligkeit. Das Beyrounat wurde von zwei mächtigen Plagen überzogen. Eine Hexenschar verzauberte die Felder, so dass der Ertrag niedrig blieb und im Osten des Landes machte ein tollwütiges Pferd die Gegend unsicher. Wenn es den mutigen Helden gelänge, ihn von dieser Mühsal zu befreien, wäre er gerne bereit sie einen Blick auf das Glasobjekt werfen zu lassen. Die Helden versprachen sich der Probleme anzunehmen und so endete der Abend.


    Am nächsten Morgen hörte sich die Gruppe (Gassenwissen +) mal in der Stadt um. Die bösen Hexen lebten in einem Wald an der südlichen Grenze. Die Beschreibung der Pferdebestie (Sagen/Legenden; Magiekunde) brachte die Erkenntnis, dass es sich bei dem Plagegeist um ein Shadifriit handeln könnte, einen Dämoniden. Nach einer kurzen Beratung beschloss man, sich zuerst um die Hexen zu kümmern. Auf der Reise per Pferd zu dem Wald, kam man immer wieder an Gehöften vorbei. Dabei stellte sich heraus, dass sich mit zunehmender Entfernung zur Stadt, die Meinung über die Hexen änderte. Von einer Landplage konnte keine Rede sein. Vielmehr waren die fünf Frauen sehr hilfreich und zuvorkommend. Der Boden wurde immer sumpfiger, das lag an den beiden nahegelegenen Seen. Die Orientierungsgabe von Dolorita führte die Gruppe gezielt nach Süden in den Wald. Am Abend machten die Helden Rast. Im Laufe des Abends (Sinnesschärfe +) bekamen sie Besuch von Katzenaugen (wahrscheinlich die Vertrauten der Hexe, weswegen Dolorita ihre Spinne über ihren Arm krabbeln ließ). Später in der Nacht wurde die Stille durch knackende Zweige gestört. Isha hielt gerade Wache und konnte eine alte Hand an der Borke eines Baumes entdecken. Dann erschien ein altes Gesicht mit verfilztem Bart und zotteligem Haar. Isha weckte den Rest. Als sich die Gruppe auf dem Weg zu dem Neugierigen machten, verschwand er im Wald. Im Licht der Fackel konnte man zwar Spuren von umwickelten Füßen finden, aber eine Fluchtrichtung (Fährtensuche -) war nicht auszumachen.

    Am nächsten Morgen klappte die Suche besser und Dolo führte die Helden in Richtung Osten durch den Wald. Bald fand man auch einen schmalen Trampelpfad, der zu einer heruntergekommenen Hütte im Wald führte. Der Rauch aus dem Kamin machte klar, dass jemand hier wohnte. Ausspähen ist eine gute Taktik. Hexe und Phexgeweihte schlichen sich erfolgreich an. Isleif trat auf einen trockenen Ast, der unter lautem Schnalzen brach. Der zerzauste Mann erschien im Türrahmen. Mit einem „ihr schon wieder“ zog er einen schweren Dolch aus seinen zerfetzten Roben und stürmte auf Isleif zu. „Diesmal werdet ihr Götterknechte nicht entkommen“ Mit diesen Worten schnitt er in Isleifs Handgelenk. Der zog seine zyklopische Orknase (geschmiedet in den Feuern des Feuerklostervulkans – siehe Drachenchroniken) und hieb dem Alten erstmal ordentlich in den Oberschenkel. Isha war heran und versuchte erfolglos einen Entwaffnungsangriff. Dann flog Doloritas Borndorn heran. Warum musste die magische Dolchscheide immer ein Explosivgeschoss hervorbringen, wenn sich andere bereits im Nahkampf befinden? In einer Feuerwolke flogen Isha und Isleif die brennenden Robenfetzen um die Ohren und beide Helden erhielten 3w6 Brandschaden. Das halbnackte, vor sich hin kokelnde Etwas, fiel rauchend zu Boden und rührte sich nicht mehr. Erst jetzt war das Schmetterlingstatoo der Ilariten auf der Schulter zu sehen.


    Am 21.11.2023 werden sich die Helden mal das Innere der Hütte ansehen.

    Die Helden hatten nun Gelegenheit sich im Tempel umzuschauen. Sie fanden einen ungeöffneten Brief an Irinje, in dem ihr Vater sie auf den falschen Weg, den Kor anbot, aufmerksam machte. Die Helden fanden auch heraus, dass Olko erneut in die Hände des Korsmalbundes geraten war. Er wurde in der Zelle verhört und er musste Kors Samen trinken, was auch immer das war. Die Schriftstücke offenbarten, dass der Kormalbund einen Bürgerkrieg anzetteln will, um die herrschenden Adelsfamilien zu stürzen. Adlige, wie Thezmar Alatzer (Theaterritter 2), die sich gegen den Bund stellten, wurden Ziel blutiger Vergeltungsaktionen. Alriksej erhielt seinen verdienten Lohn für die Eisenbarren, die Helden ihren Anteil. Der Norbarde kaufte sich frei. Fetanka übernahm die Geschäfte der Sippe und bot dem Norbarden eine freie Reisemöglichkeit, die Alriksej auch annahm. War er jetzt kein Spielball der weiblichen Sippschaft mehr.

    [Ende des Moduls, Steigerung der Helden; Beginn: „Der grüne Zug“ - Theaterritter 4]

    Die Helden reisten nach Norburg. Bisminka nahm ihre Wohnung in der Akademie wieder in Besitz. Die Helden quartierten sich „Am Badehaus“ ein. Die Barden hatten schon Einzug in die Stadt gehalten. Bisminka wollte am Folgetag ein Treffen mit der Adelsmaschallin organisieren und so hatte die Gruppe den Abend für sich. Viel wussten sie über Norburg nicht. Als größe Stadt Seweriens gilt sie als letzte Stadt vor den Weiten des Nordens. Deshalb sind hier stets Norbarden, Nivesen und Händler aus dem Norden anzutreffen, bisweilen sogar Elfen. 298 BF errichteten die Theaterritter hier die Ordensfest. Mehrere große Brände hatten die hölzerne Siedlung heimgesucht. Der ehemalige Firun-Tempel war nun, nach dem Erscheinen der heiligen Eisrose von Jarlak, Ifirn geweiht.

    Die Helden wurden Zeugen eines Vortrags von der Legende der Heiligen Rondragabund (hatte die Schwerter des Nordens vor den Praioten in Sicherheit gebracht). Gassenwissen brachte nur die Bemerkung, dass sich die Korsmal-Truppen in der Stadt der Toten sammeln würden. Als zweiter Künstler trat der „Rollende Donner“ auf. Eine aventurienweit bekannte Trommlergruppe. Alle neun Mitglieder waren kahlgeschoren und traten eingeölt, nur mit einem Lendentuch bekleidet, auf. Der Zwerg war von seinesgleichen angetan und gab sich mit dem „Donnerzwerg“ ein Trommelduell. Der Künstler nutzte sein Instrument, für Korgrimm genügte der Tisch. Die beiden Musiker gerieten ins Gespräch. Der Trommler erzählte, wie er seine Binge verlassen hatte, um die Welt zu sehen. Dieses Unterfangen war ihm geglückt. Auf seiner Reise hatte er noch mehr Trommelbegeisterte gefunden und man hatte sich zur Combo zusammengefunden. Rumtrommeln macht viel mehr Laune als Edelsteinschleifen. Schließlich war es Zeit für Ullick Jessoff. Ein absoluter Publikumsliebling, zumindest in nüchternem Zustand. Er betrat schon leicht wankend die Bühne, brachte es noch fertig ein Kinderlied über die Goblinpauke zum Besten zu geben, bevor er hintenüberfiel und reglos liegen blieb. Sein fast leerer Weinschlauch brachte die Ursache ans Licht. Wulfgrimm nahm das leere Behältnis an sich und ließ es wieder mit gutem Roten auffüllen. Ullick wurde durch die Hotelangestellten zur Nachtruhe gebettet. Dann beschlossen auch die Helden den Abend zu beenden. Auf der Straße trafen sie auf Tanile Walroder. Die Perainegeweihte ging leise fluchtend die Straße hinauf und beschwerte sich über die lauten Feiernden, welche den rechtschaffen Arbeitenden den Schlaf rauben würden. Auch die Helden schickte sie mit der Ansage ins Bett, den Tag nicht mit nutzlosem Rumsitzen zu verbringen. Sauferei und Faulheit gebaren selten etwas Nützliches. Sie hielt das Bardentreffen, auch wenn es nur alle vier Jahre in Norburg stattfand, für absolute Zeitverschwendung.

    Mit diesen Gedanken legten sich die Helden nieder und werden am 14.11.2023 der Audienz bei der Adelsmarschallin entgegensehen.

    29. Spieltag (31.10.2023)

    Bisminka wartete bis die Helden sich orientiert hatten. Den Hexen wurden ihre Paraphernalia abgenommen. Darunter befand sich auch der Zauberstab eines gewissen Orschin Hirksjen, wo auch immer der Magier aufhältlich sein soll. Thalian nahm das gute Stück an sich und versprach es dem Eigentümer zurückzubringen. Der Thorwaler fand Gefallen am roten Schleifstein. Bisminka klärte die Gruppe darüber auf, dass dieses Goblinartefakt durch eine Schamanin aufgeladen werden konnte. Jetzt sei der Stein leer. Diese Steine gibt es nur in der Umgebung der Weißen Seen (AB Theaterritter 1 – die Helden hatten damals beschlossen nicht den flüchtenden Goblins hinterherzujagen, sondern die Trommel nach Festum zu bringen). In seinem geladenen Zustand konnte man eine Waffe kurzzeitig (w6 Tage) in eine geweihte Waffe gegen den Namenlosen verwandeln (AT+1/+1 TP). Nun galt es nur noch eine Goblinschamanin aufzutreiben, die freundlicherweise ihre Karmalenergie in den Stein fließen lässt. Den Ahornzweig konnte man für Tränke gebrauchen. Die beiden Hexenstämme wurden wieder Teil des Flosses. Die Bornwaldhexen sollten nicht die Gelegenheit bekommen eine verbannte Hexe zu befreien. Der Bannmagier wird schon seine Gründe gehabt haben, warum er die Hexe in einen Baumstamm drückte. Skra warf den Wasserkrug gegen die Felswand. Ohne Wasser war er eben nur das, ein Krug. Auch die Trommel hatte, nach dem Traumgang, ihre Magie verloren. Bisminka überzeugte die Hexen davon, dass sie mit der Weckung des Riesen große Zerstörung angerichtet hätten. Jeder macht in seiner Jugend mal einen Fehler. Gleichzeitig bot sie den Helden an, den Riesen friedlich aus seinem Schlummer zu holen, falls sie mit der Sagengestalt in Kontakt treten wollten. Die Helden lehnten das Ansinnen ab. Was sollte ein Riese ihnen schon erzählen können. Wer wusste schon, in welcher Gemütsverfassung der Riese wach wurde, und einen Kampf gegen das Fabelwesen wollte man unter allen Umständen vermeiden. Der Thorwaler drängte zur Abreise, er wollte seinen Hexenfluch wieder loswerden (Pechmagnet – auch die 19 ist ein kritischer Fehlschlag). Also ging es wieder zurück zum kaputten Floß. Die Gruppe benötigte einen Tag zum Floßbau und zum Verladen der Eisenbarren. Bisminka bat um Geleit aus dem Bornwald, sie wollte wieder zurück nach Norburg in ihre Akademie. Am Lagerfeuer bot sie an, dass die Gruppe sie nach Norburg begleiten soll. Die Dinge, die die Helden erlebt hatten, sollten an die Ohren der Adelsmarschallin gelangen. Nadjescha von Leufurten wäre mit Sicherheit daran interessiert, zu erfahren, dass sich in ihrem Reich einen neue Streitmacht zusammenfand. Und so ganz nebenbei, würde sie sich im Rahmen des Bardenfestes (ganz zufällig) in einer Woche in Norburg einfinden. Die Gruppe war sich einig, eine solche Gelegenheit durfte man nicht verstreichen lassen.

    Gegen Mittag ging man dann aufs Wasser. Der Zwerg mit seiner Abneigung gegen alle nichtalkoholischen Flüssigkeiten war wenig erfreut. Ließ sich aber dazu überreden, sich an der Kiste mit den Eisenbarren festzubinden. Da immer mehr Nebenflüsse in den Born mündeten, hatte der Fluß auf dem Rest der Reise an seiner Wildheit verloren. Der Thorwaler steuerte das Wasserfahrzeug sicher durch die Windungen. Auch die Bäume schienen kein Interesse mehr an dem Floß zu haben. Am Abend des dritten Tages wurden die Bäume lichter und man verließ den Wald. Am Ufer saß Fischer Jewan und angelte. Als er das Floß aus dem Wald treiben sah, fiel ihm erstmal seine Pfeife aus dem Mund. Er winkte das Floß heran und der Nordmann legte an. Er bot den Helden an sie zu seiner Bronnjarin zu bringen. Tineke von Bornstein-Sackenstatt würde sich über jede Unterhaltung freuen. Den Helden bot sich einen Nacht in einen Bett an. Das durfte man nicht ausschlagen. Im Beisein der Pereinegeweihten Ulmida von Firunen nahm man das Abendmahl ein. Während der Fischer zwischenzeitlich das Dorf auf den neusten Stand der Tagesnachrichten brachte, erwuchsen die Helden zu unschlagbaren Recken, die im Bornwald den Riesen (Mehrzahl) und Drachen trotzten. Und sich mit ihren Waffen mutig einen Weg durch den Wald gebahnt hatten. Das führte natürlich dazu, dass jedermann sich mal eine VIP aus der Nähe anschauen musste. Vor dem Haus sammelte sich eine Menschenmenge. Es nachdem sich die Mutigen der Menge präsentierten, war es Zeit für die Nachtruhe.

    Die Perainegeweihte hatte den Weg nach Firunen beschrieben. Ca. eine Meile vor der Stadt machte der Fluss eine Biegung. Dort befand sich die Riesenburg. Das Geschichtswissen der Helden beschränkte sich darauf, dass die Adelsmarschallin 1035 BF dort einen Heiligengang abgehalten hatte. Die Legende sprachen davon, dass die Burg eigentlich ein Ritualplatz der Goblins sein sollte. Die große Schamanin Kunga Suula soll je nach Erzähler dort Rituale zu Gunsten des Elchkönigs, den Silberlöwen und (natürlich) des Namenlosen durchgeführt haben. Wie zu erwarten war, hatte die Perainegeweihte nicht gelogen. Auf Höhe der „Burg“, eigentlich einem Steinhügel mit einem großen Ahornbaum, wartete eine alte Bekannte am Ufer. Leudara von Firunen hatte das Eintreffen der Helden erwartet. Der Wulfgrimm legte das Floß an. Etwas merkwürdig war es schon, dass die Geweihte die Helden zu einer Übernachtung am Fuße der Riesenburg überreden wollte. Eine Meile vor der Stadt, wollten die Helden jetzt nicht in der Wildnis kampieren. Es war schließlich später Winter und die Nächte hatten noch ordentlich Kälte zu bieten. Sie gingen auf das Angebot nicht ein. Thalian (Sinnesschärfe +) bemerkte ein Blitzen zwischen den Sträuchern am Fuße des Hügels. Als die Versteckten merkten, dass es wohl nichts mit einem Hinterhalt werden würde, traten sie ins Abendlicht. Bewaffnete in geschwärzten Rüstungen unter dem weißen Ornat der Rondrageweihten näherten sich der Gruppe. Sie führten eine gefesselte Norbardin mit sich. Alriksej erkannte seine Muhme Dascha wieder. Und auch ein alter Bekannter, Rudjew von Arauken, war dabei (der Hetzer von den Weißen Seen, Möchtegernbefreier der Gefangenen von Korswand, Mister kaputte Hose und ich habe ein geheimes Korsmaltattoo im Nacken). Skras Liebling, wenn mal keine Ritter zur Hand waren. Wortgewaltig forderte Irinje von Schwertbergen, leitende Geweihte des Rondratempels zu Firunen, die Herausgabe der Eisenbarren. Dascha habe sich des Wuchers schuldig gemacht und deshalb werde die Ware konfisziert. Eigentlich gehörte den Helden als Mittäter der Strick, aber in Anerkennung ihres Mutes mit der Bornwaldreise, sollten sie die Möglichkeit haben, ihre Ehre zu verteidigen.

    Leudara schaute sich die Gruppe schweigend an, Dann stahl sich ein finsteres Lächeln auf ihr Gesicht. Den Blick auf Alriksej gerichtet, zog sie ihr Langschwert, drehte sich um und stellte sich schützend vor den Norbarden. Irinje erkundigte sich danach, ob Leudara ihre Wahl nun getroffen hätte. „Das habe ich“, antwortete die Geweihte trocken, „wie es jede tut, die ihr Gelübde ehrt. Und du, Schwester Irinje, wirst jetzt sterben.“

    Die Gruppe hatte ihre Schwerter gezogen und machte sich zum Kampf bereit. Als Skra bemerkte, dass Leudara sich mit einem Langschwert einem Rondrakamm stellen wollte, bot die Gjalskerin Leudara ihr Fundstück an. Leudara erkannte den Wert der Waffe sofort und erkundigte sich danach, ob das der Ernst der Stammeskriegerin sei. Als diese bejahrte, nahm die Geweihte die heilige Waffe danken an. Sie fasste die Klinge direkt unter der Parierstange und hielt den Rubin ins Abendlicht. Sofort bildeten die Facetten einen gestrichelten Kreis auf dem Boden.

    Mit den Worten

    Dir zu Ehren kämpfe und streite ich,

    Dir zu Ehren, nur in deinem Namen,

    Dir zu Ehren ich leb,

    Dir zu Ehren ich sterb,

    Dir zu Ehren, bis in alle Ewigkeit

    beendete sie die Liturgie EHRENHAFTIGKEIT.

    Am Griff bildeten sich feine Rauchfädchen und Leudara verzog leicht das Gesicht und ging in die Knie. Irinje erkannte sofort worauf das hinauslief und rief Rudjew zu, dass er Leudara das Schwert abnehmen soll. Gehorsam, aber nicht besonders helle, trat Rudjew in den Kreis und fasste den heiligen Rodrakamm am Griff. Dieser begann rot zu leuchten und sofort stand Rudjews Hand in Flammen. Mit einem gellenden Schrei rannte er ans Ufer und löschte das Feuer im Flusswasser. Zurück blieb eine geschwärzte, zur Kralle verbogene Hand. Leudara erhob sich und sprach: Das Schwert ist nun MEIN.

    Die beiden Geweihten machten sich zum Kampf bereit (die Spieler übernahmen Leudara). Rondrakamm gegen Rondrakamm. Zunächst gewann Irinje die Initiative und konnte Leudara einen Treffer zufügen. Dann fiel eine 20 (wurde real gewürfelt) für Irinje und sie versenkte ihren Kamm im Boden. Treffer für Leudara und die Ringe der gegnerischen Kettenrüstung flogen durch die Gegend. Die Ehre gebot, dass man die Schwäche des Gegners nicht ausnützt und so wartete Leudara, bis ihr Gegenüber ihr Schwert befreit hatte. Diesmal ergriff Leudara die Initiative und konnte ihrer Gegnerin jedoch keinen weiteren Treffer zufügen (AT -), Irinje nutzte die Gelegenheit, um sich in einen Blutrausch zu versetzen (AT und SCH erhöht, PA unmöglich). Leudara traf, Rondra strafte Irinje mit einer zweiten 20 (wurde real gewürfelt) und aus ihrem Rondrakamm brach eine Zacke heraus, als sie gegen einen Felsen schlug (dauerhaft -1 TP). Dann wurde der Tempelvorsteherin ihre fehlende Parade zur Falle, ein letzter Hieb Leudaras brachte ihr Ende und damit gab sie den Tempelvorsitz an unbekannt ab. An die Ehrenhaftigkeit gebunden zogen die restlichen Korjünger davon und ließen Dascha zurück.

    Hallo Rosy


    nächster Termin: 14.11.2023, 19.00 Uhr. Wegbeschreibung: siehe deine DSA5 Anfrage. Charakter zum Einsteigen sind in ausreichender Zahl vorhanden.


    Das DSA4-Treffen findet nur online über Discord und roll20 statt.


    Grüße

    Hagen

    Hallo Rosy


    wir spielen jeden zweiten Dienstag im Fort Albeck. In unserer Gruppe ist immer Platz. Ich habe auch ein paar fertige Charaktere dabei, damit kannst du gleich einsteigen.


    Das nächste Mal treffen wir uns am 14.11.2023 gegen 19.00 Uhr. Wenn man in den Innenhof des Forts kommt bitte rechts halten bis zur Holztür. Dann bitte der Treppe nach unten folgen, bis zur Tür von "Moria". Dort findet das Treffen statt. Wir haben zur Zeit zwei Gruppen am Laufen: Pathfinder und DSA5


    Bis bald

    Hagen

    168. Spieltag (30.10.2023)

    Nachdem nun der verletzte Gaukler versorgt war, wurde er mit einem Schubwagen in das Heldenpalais gebracht. Währenddessen lief ein Botenjunge zur Mada Basari und bat um ein Treffen im Heldenhaus. Der Verletzte bezog eines der leeren Gästezimmer. Die Helden beratschlagten, wann sie nun dem Versteck des Mörders einen Besuch abstatten sollten. Sie entschieden sich dies gleich zu erledigen. Zumal die Wesira ausrichten ließ, dass sie erst in drei Stunden Zeit für die Helden hätte. Der Gaukler wurde nochmal befragt. Er gab an, dass der große Tulaminde über Zauberkünste verfügen müsse. Bei der Begegnung mit ihm hatte der Fremde ihm in die Augen gesehen. Der Gaukler hatte sich sogleich zu seinem Schänder hingezogen gefüllt. Nach einiger Zeit sei dann ein Befehl gefolgt, sich in ein Kunstwerk zu verwandeln. Dann begann der Film im Hirn abzulaufen, wie dies zu bewerkstelligen sei. An die folgenden Minuten konnte sich der Ex-Agent nicht mehr erinnern.


    Also machten sich Dolorita und Isha auf zum Versteck. An dem verlassenen Bauernhaus befand sich der Abgang in den Keller. Beide Heldinnen verstärkten ihre Nachtsicht. Dolorita mit KATZENAUGEN und Isha durch eine entsprechende Liturgie. Man öffnete einen von zwei Flügeln der Holzklappe des Kellerabgangs. Im Staub auf den Stufen waren die Abdrücke von schweren Militärstiefeln zu sehen, die in beide Richtungen verliefen. Beim Verlassen der Treppe landete man in einem Kellerraum. Die Regale waren morsch und teilweise zerbröselt. Auf einem Holzgestell lag noch ein Holzfaß, braue Flüssigkeitsreste zeigten Undichtigkeit. Dolorita untersuchte das und fand heraus, dass es sich um vergorenen Apfelsaft oder -essig gehandelt haben muss. Isha untersuchte den Boden. Die Stiefelspuren führten direkt zu einer Wand. Mit geübtem Einbrecherblick untersuchte die Phex-Geweihte die Mauer und fand den herausnehmbaren Ziegel mit dem dahinter liegenden Riegel. Auf ein kurzes Klicken hin, schob sich eine kleine Mauerfläche, etwa einen Finger breit, nach vorne. Die Tür ließ sich geräuschlos öffnen und die beiden Interventionskräfte schlichen sich eine bogenförmige Treppe nach unten. Am Fuß der Treppen angekommen linste Isha um die Ecke. Vor ihr erstreckte sich ein kreisrunden Raum. Vollgestellt mit Regalen und Tischen. Auf einem Seziertisch lag die offensichtlich tote Weinkönigin. Dahinter befand sich ein berobter Mann, der sich mit einem Singsang auf den Lippen daranmachte an der Leiche herumzuschneiden. Auf einem nebenstehenden Tisch lag ein menschliches Herz. Der Mörder hatte eine Hand des Opfers abgetrennt. Am Handansatz eine Holzstange hineingetrieben, die er dann in das Herz steckte. Die Finger zur Faust gebogen, hatte er den Skalp der Toten von ihrem Schädel getrennt und wie bei einem Puppenkopf auf der Faust abgelegt. Dieses Ding sah abschreckend skuril aus. Dem Wahnsinnigen durfte man keine Zeit lassen, seinen Zauber zu wirken. Dolorita sprach HEXENGALLE und spuckte ihm ihren verzauberten Speichel entgegen. Der traf auch und verursachte beim Mörder einen heftigen Brechreiz. Isha rannte zeitgleich los, um die Möbel herum und hieb mit ihrem Flammensäbel (mag. Säbelscheide) nach dem Übeltäter. Während sich der Zauberer übergab, war er wehrlos. Der Hieb traf und fügt dem Ziel erstmals körperlichen Schaden zu. Ihm folgte ein zweiter Hieb und zwei Borndolche. Die magische Wurfmesserscheide verzauberte das erste Geschoss mit einem Blitzschlag, das den Feind zuckend seinen Mageninhalt in die Gegend verströmen ließ. Der zweite Dolch explodierte beim Einschlag. Einerseits blieben vom Zauberer nur Bröckchen übrig, die aber mit hoher Energie die nahestehenden Heldinnen trafen, welche dann, über das Ableben des Zieles hinaus, noch 3W6 Feuerschaden anrichteten. Zahlreiche Möbelstücke wurden umgeworfen. Damit war der Kampf vorbei.


    Die beiden Streiterinnen machten sich, zusammen mit Isleif, auf zur Durchsuchung der Räumlichkeiten. Das Tagebuch von Arachan ibn Suleiman erklärte seinen Zorn. Er hatte mit einer Zauberlehre in den Akademie der Schmerzen in Elburum begonnen. Durch die Inventionen der Aranier war mit dem Ende des Oronreiches auch das Ende der Akademie gekommen und er konnte seine Lehre nicht mehr beenden. Während Arachan in den letzten Orontagen bei den Rotmänteln diente, hatte er Zugang zu Geheiminformationen, die aus den Reihen der Skorpionschwestern kamen. Dort wurden die vier Aranier namentlich als Spione identifiziert. Der Rachedurst des Rotmantels nahm immer schrägere Formen an. Schließlich beschloss er die Spione in orongefällige Kunstwerke zu verwandeln. Wandelnder Tod, ein sich selbst tötender Gaukler und schließlich ein Schönheit ohne Herz und Hand. Neben diversen Heiltränken und einem Waffenbalsam fanden die Helden dann noch passende Fachliteratur. Dolorita erblickte ein Liber Corporum (DSA 5, Aventurische Bibilothek, S. 27 – Das Buch der Leiber), da sie kein Bosparan beherrscht konnte sie sich nur an den Anatomiebildern erfreuen. Das zweite Werk „Magie – die Macht der Überzeugung“ (DSA 5, Aventurische Bibliothek, S. 89). Hier kam sie mit ihrem Garethi weiter. Das anspruchsvolle Buch beschreibt in ausführlichster Form den BANNBALADIN, sowie ein paar ihr unbekannte Schlemenzauber. Es befasst sich natürlich auch mit dem Thema, wie man Menschen ohne Magie beeinflussen kann.


    Danach ging es zurück zum Heldenpalais, wo die Schattenwesira auf die Truppe wartete. Sie wurde über die neuste Entwicklung in Kenntnis gesetzt. Als die Helden anboten, den beiden Agenten weiterhin Unterkunft zu gewähren, stimmte die Wesira ein, Kost und Logis zu übernehmen. Schließlich war es gleichgültig an wen sie das Geld zahlte. Die Helden hatten zwei Bewohner gewonnen, die bei ihrer Abwesenheit auf das Grundstück aufpassen konnten.


    Am nächsten Morgen wurde der Hesindetempel verständigt. Die Wissbegierigen sollten sich mal das Magierversteck genauer anschauen. Dolorita übergab der Geweihten das Buch der Leiber, um es zu bewerten. Die Hexe musste ihre fehlenden Sprachkenntnisse eingestehen. Da konnte die Geweihte Abhilfe schaffen und bot Dolo an, sie in Bosperano zu schulen. Außerdem sichtete die Hesindegeweihte kurz das Buch und konnte eine Beschreibung abgeben. Das Buch der Leiber ist ein Nachschlagewerk in Anatomie, vor allem wenn es um Amputation, Chirurgie und Knochenbrüche geht. Daneben beschäftigt es sich natürlich auch mit Krankheiten. Die Hexe hielt eine Originalabschrift mit 168 Seiten in den Händen. Laut der Geweihten ist daraus auch der Zauber UNBERÜHRT VON SATINAV, allerdings in der gildenmagischen Variante, rekonstruierbar. Der monetäre Wert beläuft sich auf ca. 200 Dukaten. Aber bis das Buch seinen Nutzen entfalten kann, werden noch einige Tage Sprach- und Buchstudium notwendig sein.


    Die Gruppe unterhielt sich über das weitere Vorgehen. Nach einer Woche der Ruhe wollte man sich dann auf den Weg nach Malqis machen. Das Gemälde im Brunnenkeller zeigte das Banner einer alten Adelsfamilie, welche dort gewirkt hat.


    Am 07.11.2023 geht dann die Reise los.

    Hallo Rosy, sehr gerne,


    Ich benötige dann deinen Discordnamen, damit ich dir eine Einladung schicken kann. Als Charakter solltest du einen ohne Prinzipientreue wählen. Die Gruppe agiert gerne im Dunkeln und hält sich nicht unbedingt immer an die Gesetze. Ihre "gute Grundeinstellung" lässt sie dann auf der Seite der Gerechtigkeit streiten. Jeder Charakter hat ca. 9300 AP angesammelt. Das nächste Treffen findet am 07.11.2023, gegen 19.30 Uhr statt. Neben Discord nutzen wir roll20 als Visualisierungsprogramm, du benötigst dafür einen Account. Aber das können wir dann gerne auf Discord besprechen.


    Grüße

    Hagen

    167. Spieltag (24.10.2023)


    Jetzt ging es erstmal in den Hesindetempel. Die dortige Geweihte hatte sich den Leichnam ohne Hirn und Geschlechtsteil näher angeschaut. Die graue Masse aus dem Oberstübchen war mit einem präzisen Schnitt vom Rückgrat getrennt worden. Ebenso war das Geschlechtsteil fachmännisch entfernt worden. Die Geweihte hatte aus dem Magen des Toten eine milchige Flüssigkeit geborgen und im angrenzenden Labor untersucht. Es handelte sich hierbei um Retroelixier. Dolorita kramte in ihren Magiekenntnissen und wurde fündig. Dieses seltene Elixier war in den Hallen von Schwarztobrien erfunden worden und äußerst selten. Damit konnte man einen Leichnam wiederbeleben, also Nekromantie in reinster Form. Hier in Zorgan war das Zeug nicht zu bekommen. Bevor die Gruppe den Tempel verließ nutzten sie die Gelegenheit für einen Abstecher in die Geschichtsabteilung.


    Exkurs: Im Travia 1028 BF kam es zum 35-Tage-Krieg. Dimiona (Trägerin des Belelkel-Splitters aus Borbarads Krone), Sybias zweites Kind, führte das Reich Oron in den Krieg gegen Aranien. Sie wurde von Helme Haffax verraten, der mit seinen maraskanischen Truppen Barbrück (siehe vorangegangenen Geistergeschichte) eingenommen hatte. Daraufhin wurden die Oronischen Truppen geschlagen. Dimiona flüchtete nach Keshal Taref, dort kam es zum letzten Gefecht in dessen Verlauf ihr Bruder (der jetzige Herrscher Araniens) sie durch Enthauptung tötete. Ohne Führung zerfiel das Oronische Reich und Aranien übernahm die Länder und setzte eine neue Regentin ein.


    Das Wohnhaus des Toten war erwartungsgemäß verschlossen. Eine Nachschau auf dem Grundstück brachte die Abdrücke von schweren Militärstiefeln. Damit war klar, dass der Mann zuvor ausgespäht worden war.


    Isha nahm Verbindung zum Phex-Tempel auf. Die Kontaktperson druckste etwas herum. Aber die genannte Wesira, welche dem Perainegeweihten die Weinkönigin vorgeschlagen hatte, existierte nicht in Wirklichkeit. Der Name wird als Deckname für eine Agentin der Mada Basari verwendet. Die Agentin hatte diverse Sabotage- und Spionageunternehmungen gegen Oron geleitet. Isha bat beim Stammsitz der Mada Basari um eine Unterredung mit Sybia. Die Antwort sollte zum Wohnsitz der Held geschickt werden.


    Um die Zeit bis dahin zu überbrücken, wurde nochmals der Bereich um die Rosengärten abgesucht. Hierbei stießen sie auf ein bäuerliches Ehepaar, welches lautstark stritt. Die Dame des Hofes wedelte mit einem Kleidungstück vor dem Mann herum. Ihr Vorwurf lautete auf eine geheime Liebschaft. Der Mann schaute etwas ratlos drein und seine Einlassungen, bezüglich seiner Unwissenheit, wurden von der Lebensgefährtin als schlichte Lüge abgetan. Dolorita mischte sich in die Sache ein und bekam heraus, dass die Frau beim Stallmisten in den Strohgarben auf das Kleid gestoßen war. Ein kurzer Blick auf das Kleidungstück identifizierte es als Kleid der Weinkönigin. Dolo ließ die zwei Streithähne stehen und ging unter ihren verdutzten Blicken einfach in den Stall. Sie suchte den Bereich ab und fand ein feines Fußkettchen. Irgendwelche Gewalteinwirkungen waren weder am Kettchen, noch am Kleid festzustellen. So langsam kamen Zweifel an einer Entführung auf.


    Zwischenzeitlich war auch ein Gesprächstermin mit Sybia eingetroffen. Die Helden verlegten zum Stammhaus der Mada Basari. Dort wurden sie höflich empfangen und in einen abgeschlossenen Raum geführt. Dort wartete eine unbekannte Frau, viele Kissen, heißer Tee und Honiggebäck auf sie. Die Frau stellte sich unter ihrem Tarnnamen vor und fragte nach dem Sachstand der Ermittlungen. Sie konnte den Namen des Toten richtigstellen. Er hieß nicht Rabban sondern Rassan Elburumi. Sie übergab eine Notiz mit den vier Namen eines Sabotagekommandos. Die Weinkönigin und Rassan bildeten die ersten zwei. Darauf folgten Arras Terekandi und Kalashra Bishar. Arras verdingte sich als Messergaukler und Kalashra hatte als Tarnidentität die Rolle einer Prostituierten im Vergnügungsviertel angenommen. Als Identifikationszeichen wurden zwei Ringe übergeben. Die Helden wollten beide Personen aufspüren und warnen, deshalb trennten sie sich.


    Isleif machte sich auf ins Vergnügungsviertel. Mit der Ortsbeschreibung war der Aufenthaltsort von Kalashra schnell befunden. Sie bewohnte eine ordentliche Wohnung in einem bürgerlichen Haus in einer Seitenstraße des Vergnügungsviertels. Auf Klopfen öffnete sie leicht bekleidet die Tür. Da der Nordmann ihr fremd war und auf Nachfrage irgendwas von einem Mord redete, zog sie einen Dolch aus der Rückenscheide. Erst der Ring beruhigte sie und sie bat den Skalden herein. Der Tod ihres ehemaligen Mitstreiters nahm sie mit. Sie entschloss sich sofort die Wohnung zu wechseln, Isleif bot ihr eine Unterkunft im „Heldenpalais“ an. Kalashra nahm dankend an, sie zog sich noch in Reisekleidung um, schulterte ihren Rucksack und beide verließen über einen Schleichweg das Anwesen.


    Isha und Dolorita machten sich auf zur Behausung des Gauklers. Dort erfuhren sie, dass Arras einen Auftritt in einem Lokal hat. Der Türsteher begrüßte sie und führte die beiden zu einem Tisch in der zweiten Reihe neben der Bühne. Der Abend verging mit einem guten Essen, Schleiertanz und einer Musikgruppe. Als dann der Nachtisch serviert wurde erschien Arras. Er jonglierte zunächst mit vier Dolchen. Diese warf er auf den Bühnenboden, wo sie zitternd stecken blieben. Dann zog er ein kleines Skalpell. Mit den Worten, dass er nun ein Kunstwerk erschaffen werde, begann er sich seinen linken Oberarmmuskel herauszutrennen. Das Publikum fand es dann nicht mehr unterhaltsam, als das handflächengroße, blutende Fleischstück zur neuen Tischdeko mutierte. Dolorita zauberte einen BLICK IN DIE GEDANKEN und sah, dass in Arras ein Programm ablief, in welcher Reihenfolge er sich fachmännisch selbst in Stücke schneidet. Erst der dreizehnte Schnitt, das Öffnen der Bauchhöhle sollte zum Tode führen. Als Arras dann begann seine Kunst an seinem rechten Oberschenkel fortzusetzten, versuchten Isha und Dolorita die Bühne zu erreichen. Dazu mussten sie sich erstmal durch die fliehenden Besucher kämpfen (Selbstbeherrschungsprobe). Dolorita warf einen Borndorn, der auf die Hand gezielt war (kleines Ziel). Sie traf und Arras fiel das Skalpell zu Boden. Sofort bückte er sich und versuchte es wieder an sich zu bringen. Derweil stürmte Isha heran. Sie brachte Arras zu Boden. Dolorita versuchte Arras zu fesseln, was aber im ersten Anlauf nicht gelang. Der zweite Ringerangriff brachte dann einen kritischen Erfolg. Nun konnte Dolo die Fessel richtig anlegen. Mit einem VIPERNBLICK vertrieb sie die Bilder aus Arras Kopf und sein Verlangen nach dem medizinischen Messer schwand dahin. Jetzt konnte man zu Wundversorgung übergehen. Trotz gelungener Heilkunde-Wunden-Probe, stockte die Blutung nicht. Dolorita schickte nach fremder Heilerhilfe. Isha machte sich auf dem Weg in die Umkleidekabine, nachdem Arras ihr von dem fremden großen Mann erzählt hatte. Die Künstler wiesen den Weg zum Hinterausgang. Auf der Hauptstraße angekommen erblickte Isha (Sinnesschärfe +10) den Fliehenden. Sie schlich hinterher und konnte ihm folgen. Der Mann ging in die östlichen Bereiche von Zorgan und verschwand im Kellerzugang eines verwahrlosten Bauernhauses.


    Währenddessen hatte ein Magier versucht die Wunden mit Magie zu heilen. Als das nicht funktionierte präsentierte Dolorita ihm das Skalpell. Der Magier erbleichte und rief nach einem Bannmagier. Er erklärte, dass das Messer ein oronisches Skalpell sei. Diese Dinger waren mit einem REVERSALIS BALSAM SALABUNDE kombiniert mit einem HEILKRAFT BANNEN verzaubert. Der erste Spruch schnitt schlimmste Wunden, die anschließend nicht geheilt werden konnten. Erst als der Antimagier den Bannzauber gebrochen hatten, konnte dem Gaukler geholfen werden.


    Im nächsten Termin (30.10.2023) wird dem Mörder das Handwerk gelegt.

    28.Spieltag (17.10.2023)


    Der Tag begann erstmal mit Bergungsarbeiten. Die Stahlbarren und die losen Baumstämme aus dem Uferschlamm ziehen und so verstecken, dass man sie nicht gleich fand. Allerdings mussten die Helden feststellen, dass ein paar Barren im Born versunken waren. Aber mit ein paar Tauchenproben konnte ein Teil wiedergefunden werden. Alriksej wollte seine Ehrverletzung nicht auf sich sitzen lassen und drängte darauf, Ricarda nachzueilen. Als sich die Taucher wieder am Feuer wärmten, trat eine ältere Frau aus dem Unterholz. Sie stellte sich als Bisminka von Jassula vor. Lehrmeisterin an der Norburger Halle des Lebens. Leider hatte sie ihren Disput mit Zelda und ihren Hexen nicht gewonnen, als Dank dafür wurde sie zwar nicht umgebracht, aber ausgebrannt. Sie hatte also keine Astralenergie mehr. Bisminka hielt es für keine gute Idee den Riesen Milzenis zu wecken. Ein herumtrampelnder Riese ist dem Frieden im Bornland nicht zuträglich. Zelda war anderer Meinung und stellte die Aktion als Rettung des erwachten Bornwaldes dar. Bisminka bat die Helden ihr zu helfen, die anderen Hexen von einer Dummheit abzuhalten. Zusammen mit Alriksejs Revange waren damit genügend Gründe gefunden, die Abreise zu verzögern.


    Bisminka kannte den Wald gut und riet davon ab sich die Uralten zum Feind zu machen. Sollte das Geschehen, waren Waldschrate noch das kleinere Problem. Bisminka konnte einiges zum Hintergrund des Riesen und des Bornwaldes beitragen. Der Riese war von Urnislaw von Uspiaunen mit einer Verzauberung belegt worden. Das ganz Ganze war schon ein paar Jahrhunderte her. Den Riesen quälte seither Juckreiz, der ihn bis heute zwingt regelmäßig zur Quelle in der Mitte des Bornwaldes zurückzukehren. Nur deren Wasser konnte Linderung verschaffen. Damit erklärte sich auch die fast kreisrunde Ausdehnung des Waldes. War die Grenze doch das gehbare Tageslimit für den Riesen, bevor er wieder zur Quelle musste. Sollte der Riese in Wut geraten, konnte es geschehen, dass er den Juckreiz in dieser Verfassung ignorierte und die außerhalb des Waldes gelegenen Siedlungen platt machte. Schließlich machte sich die Gruppe auf den Weg. Zitat Bisminka: „Der Riese ist nicht die Gefahr, es ist seine Freiheit. Sie verträgt sich nicht mit der Freiheit der Menschen.“


    Bald war klar, dass die Uralten den Helden den Weg zur Quelle, bzw. der Wohnhöhle des Riesen nicht einfach machen würden. Der Wald bildete falsche Pfade, dichtes Unterholz und dorniges Buschwerk. Bisminka riet, dagegen nicht mit Feuer oder Waffengewalt vorzugehen. Thalian versprach, dass er für die Dauer seines Aufenthalts keine Feuerzauber einsetzen werde. Wer auch immer sein Rufen hörte, schien zufrieden. Fortan konnten sich die Helden ungestört auf dem Weg bewegen und gelangten schließlich an die Höhle des Riesen. Also dieses große dunkle Loch in der Felswand.


    Vorsichtig ging Skra voraus, während der Thorwaler mit einer Fackel folgte. An einer Abzweigung entschied sie sich für den schmaleren Pfad. Die Stiefelabdrücke des Riesen führten hinein und wieder hinaus. Der Verwesungsgeruch ließ auf eine Speisekammer schließen. Skra tastete sich in der Dunkelheit vor und stieß mit den Stiefeln auf ein Hindernis. Etwa unterarmdick, grob zylindrisch und sich nach einer Seite verjüngend. Die Oberfläche in einer Richtung rau und in der anderen glatt. Ohne jegliche Muskelspannung. Als Thalian und der Thowaler ums Eck kamen fiel das Licht auf den Schädel eines Perldrachen. Der Kopf lag deformiert durch ein großen stumpfen Gegenstand mit heraushängender Zunge auf dem Boden. Der weiche Hals und die Bauchhöhle waren geöffnet, Gedärm quoll heraus und verbreitete einen bestialischen Gestank. Es bedurfte schon etwas Selbstbeherrschung, um nicht laut aufzuschreien. Der Magier untersuchte den Drachen und stellte fest, dass er sein Reitgeschirr noch trug. Gut möglich, dass er das Reittier zum am Praios-Kloster verstorbenen Drachenreiter war. Es zeigte aber auch, welche Wucht und Gewalt ein Riese entfalten konnte. Als der Magier versuchte sich ein paar Beutestücke zu sichern, machte ihn Bisminka darauf aufmerksam, dass dazu die Zeit fehlte. Im hinteren Teil der Höhle fand sich ein Haufen Gerümpel oder das was ein Riese dafür hielt. Aventurier würden Schwerter, Plattenpanzer, Kettenhemd und Schild dazu sagen. Es ist halt wie mit jeder Konserve. Erst muss die Blechverpackung weg, um an das nahrhafte Innere zu kommen. Deshalb verwunderte es auch nicht, dass die Rüstungsteile allesamt unbrauchbar waren. Ein Rondrakamm hatte die Jahre jedoch sehr gut überstanden. Der Knauf bestand aus einen daumennagelgroßen Rubin. Die Enden der Parierstange zierte ein Löwenkopf. Die Punze des Schmiedes war den Helden unbekannt. Da konnte Bisminka weiterhelfen, war doch das Zeichen einige Jahrhunderte alt. Es handelte sich um ein Schwert des Nordens. Also von Rondra persönlich geweiht. Skra probierte das Teil aus. Es lag ausgezeichnet in der Hand. Für seine Größe eigentlich federleicht. Beim Überprüfen der Schärfe riss sie sich gleich eine ganzes Bündel von Fäden aus dem Handschuh. Die Gjalskerin hatte ihr neues Lieblingsstück gefunden.


    Jetzt stand die andere Seite der Höhle auf dem Programm. Dort fand man den schlafenden Riesen, ein über sechs Schritt großes Wesen vor. Umgeben von einem Zirkel aus Hexen. Jede hatte einen Gegenstand auf dem Schoß. Neben einem Zauberstab war dies eine Wasserkanne, einer der Baumstämme des Floßes lag Ricarda auf der Schulter, einen roten Schleifstein, eine Trommel und ein Ahornzweig. Bisminka erklärte, dass sich die Bewusstseine der Hexen wohl in der Traumwelt befinden würden. Einem Mord an den Sumuschwestern lehnte sie grundheraus ab. Sie bot an, ein Portal für die Helden zu schaffen, durch welches sie ebenfalls in die Traumwelt wechseln sollen. Dort konnten sie das Wirken der Hexen unterbinden. Also nahmen die Helden im Zirkel Platz. Und wachten im Körper ihrer Seelentiere im Bartgestrüpp des Riesen wieder auf. Der Riese schwebte über dem Wald. Ein großer Baum hob sein Becken von unter in die Höhe. Die Extremitäten waren mit einer Art goldenem Haar am Boden befestigt. Dort waren Pendel dabei die Fesseln zu zerschneiden. Vom Kopf her dröhnte ein Getrommel.


    Als sie aus dem Bart heraustraten, flog eine Eule herbei und verwandelte sich in eine der Hexe. Mit einem Zauberstab bewaffnet, forderte sie die Helden auf zu gehen oder zu sterben. Die Helden entschieden sich für letzteres und machten die Zauberfrau unschädlich. Der Zauberstab blieb als verfolgender Lichtball zurück. Die Helden eilten den Arm hinab und stoppten ein Pendel. Dann folgte das Zweite am Knöchel. Als man den Baum unter dem Gesäß des Riesen untersuchte, traten ihnen Ricarda und eine weitere Hexe in den Weg. Mit der Vernichtung der beiden hörte der Riesenahorn auf zu wachsen. Die oberen Äste gaben unter dem Gewicht des Riesen nach und die Gruppe musste sich schnell in Sicherheit bringen. Dann wurde das dritte Pendel unschädlich gemacht. Unter dem Oberkörper hatte ein umgestürzter Wasserkrug einen Teich gebildet. Als sich die Helden dem Wasser näherten, wurden sie von einem gehörnten Kaninchen (Monty Python lässt grüßen) und einem gehörnten Rehbock angegriffen. Sie Tiermutanten wurden vernichtet und der Krug wieder aufgestellt. Somit lief der See trocken.

    Nun galt es das Getrommel abzustellen. Zwei Hexen saßen auf einem Plateau und machten ordentlich Lärm. Die beiden waren schnell ausgeschaltet. Wie die anderen Hexen kamen sie gar nicht zum Zaubern, bevor ihr Ende eintrat. Blieb noch eine letzte Hexe: Zelda mit dem Schleifstein.

    Diese fand man nach einiger Suche auf der Brust, als sie versuchte mit dem scharfen Schleifstein ein Loch in den Brustkorb zu schlagen. Wobei es beim Versuch blieb. Damit waren alle Gefahren beseitigt und die Helden kehrten in das Hier und Jetzt zurück. Die geschlagenen Hexen erwachten mit einem ordentlichen Brummschädel.


    Die weitere Reise findet am 31.10.2023 statt.

    166. Spieltag (16.10.2023)


    An eine geruhsame Nacht schloss sich ein ruhiger Morgen an. Die Wachfrau berichtete von einem seltsamen Ereignis in der Nacht. Sie habe knirschende Schritte auf dem Kies der Parkanlage vernommen, jedoch niemand gesehen. Als sie der Geräuschquelle nachging, sei jemand davongerannt. Irgendwann haben die Schritte dann aufgehört. Die Wachfrau hatte anschließend den Garten erfolglos abgesucht, aber bei der Dunkelheit im Fackellicht nichts feststellen können.


    Isha machte eine Nachschau (Sinnesschärfe +) und konnte einen Bereich der Mauer auffinden, an der auf der Innenseite das Moos abgekratzt worden war. Auch waren Schuhspuren von Slippern feststellbar. Dolorita, Isleif und Olko schlossen sich der Suche an. Schließlich konnte man einen Bereich in den Büschen auffinden. Dort hatte sich besagtes Schuhwerk verewigt und zusätzlich eine zylinderförmige Eindellung von ca. 2 Finger Durchmesser in die lose Erde eingegraben. Sonstige Feststellungen waren nicht zu finden. Die Wache erhielt den Auftrag im Wiederholungsfall sofort die Helden zu wecken. Eine Überprüfung des Brunnens ergab keine Manipulation. Sicherheitshalber wurden die einzelnen Kopfstücke des Mauerwerks auf die Helden verteilt. Damit wollte man verhindern, dass Unbefugte den Treppenmechanismus im Brunnen auslösen können.


    Der Abend rückte näher und die Gruppe machte sich fein für die Krönung der Weinkönigin. Diese fand in den Rosengärten von Zorgan statt. Der Garten war ein sehr großes Gebiet im östlichen Stadtbereich, angrenzend an die landwirtschaftlich genutzten Flächen. Der Vorsteher des örtlichen Perainetempels ließ es sich nicht nehmen das jährliche Fest zu eröffnen. Stand ihm doch der Eröffnungstanz nach der Krönung mit der Königin zu. Auf einem langen Tisch reihten sich die Weinfässer. Die örtlichen Rosendischinne (Mischwesen aus Erddschinnen und Dryaden) verteilten sich unter den Gästen. Hier hatten sich die Honoratioren der Stadt versammelt. Die hübsche Frau wurde unter lautem Applaus gekrönt. Olko wirkte einen Funkenzauber und hatte sofort die Aufmerksamkeit der Menge auf sich gezogen. Die restlichen Helden ließen ihren Blick über die Menge schweifen, doch die Weinkönigin war verschwunden.


    Nun begann die Suche. Die Befragung der Wachen am Parkeingang ergab, dass die Frau friedlich mit einem großen Mann in Kleidern, welche mit Ährensymbolen versehen waren, die Gärten verlassen hatte. Bei der Absuche der Umgebung des Parkeingangs stieß Isha auf das Diadem der Königin, welches achtlos unter einem Busch lag. Die Spur verlor sich dann im Bereich des Ingerimm-Tempels. Damit ließ man es erstmal bewenden. Jetzt galt es den Perainegeweihten vor einer stadtweiten Peinlichkeit zu bewahren. Auf einer zentrumsnah gelegenen Bühne hatte schon eine orientalische Musikgruppe ihre Kunst begonnen. Isleif holte seine Harfe hervor und wollte in das Musikstück einsteigen (Musizieren um 6 Punkte versiebt). Das nordische Rhythmusgefühl schien sich nicht mit dem hiesigen zu vertragen. Aufgrund der Missklänge verzogen die um den Skalden stehenden Person das Gesicht. Auch wenn einige der Gäste sich beherrschten, um ihren Unmut kund zu tun. Dolorita rettete die Situation, mit einem SATUARIAS HERRLICHKEIT wurde sie zu einem Anziehungspunkt für die Gäste. Sie bedankte sich für die Einladung und vergaß auch nicht ihre Lehrtätigkeit im Bereich der magischen Künste anzupreisen. Isha übernahm dann noch lehrbuchhaft den Eröffnungstanz.


    Nachdem dann alle gesellschaftlichen Notwendigkeiten erledigt waren, konnte man nochmals in die Suche einsteigen. Diesmal war die komplette Peripherie des Rosengartens das Ziel. Durch Gassenwissen konnte man den letzten Sichtungspunkt des Zielpärchens im östlichen Bereich lokalisieren. Man bekam auch heraus, dass der Mann tulamidischen Herkunft war. Er war auch für einen Geweihten überaus muskulös, wahrscheinlich, war er nur verkleidet gewesen. Dolorita äußerte den Verdacht, dass man die Weinkönigin wohl nicht mehr lebend sehen werde. Ein wichtiger Punkt war auch, dass der Gesuchte zwei verschiedene Augenfarben hatte. Die Gegend ging immer mehr in einen ländlichen Charakter über. Schober und Ställe erhoben sich aus der Dunkelheit. Die Absuche am Immanstadion erbrachte keine Erkenntnisse. Auch die Befragung der Bevölkerung brachte zwar, dass es hier mehrere großgewachsene, stattliche, Männer gab. Man konnte aber nichts näher einkreisen.


    Zuletzt kümmerte man sich um den Wohnsitz der Weinkönigin. Diese wohnte in einem bürgerlichen Viertel. Das handelsübliche Schloss stellte für die Phex-Geweihte kein ernstzunehmendes Hindernis dar. Auffällig war, dass die Wohnung der Frau in den Farben Araniens geschmückt war. Die Suche nach geheimen Verstecken verlief erfolglos. Die Möbel waren zwischen 5 und 10 Jahren alt. Auf dem Bücherregal fand sich ein Werk über den Krieg zwischen Aranien und Oron. Es ergaben sich aber keine Erkenntnisse zum Aufenthaltsort der Vermissten. Schließlich beschloss man die weiteren Ermittlungen auf dem morgigen Tag zu verschieben.


    Neuer Tag – neues Glück. Isha und Isleif suchten den Rahja-Tempel auf. Die Renovierungsarbeiten waren noch im Gange, näherten sich dem Ende. Auf der Umrandung einer Fontaine saß eine Gestalt in einem Kaftan. Als Isha ihn leicht an der Kapuze zog, hatte sie etwas Klebriges an den Fingern. Beim Zurückschlagen der Kopfbedeckung offenbarten sich leere Augenhöhlen und einen offenen Kopf. Säuberlich mit einer Knochensäge geöffnet und mit einem Schnitt fachmännisch das Gehirn entfernt. Die Tempelwache konnte bestätigen, dass der Körper seit ca. 2 Stunden so saß. Isleif holte die Hochgeweihte, diese konnte den Mann als Rahban identifizieren. Einen Bürger, der seit ca. 5 Jahren regelmäßig in den Tempel kam. Vom Akzent her aus dem Raum Elburum. Bei den Gesprächen gab er sich immer patriotisch aranisch. Man beschloss eine Hesindegeweihte hinzuzuziehen. Nach ca. 30 Minuten erschien die Gelehrte. Sie untersuchte den Leichnam kurz und konnte bestätigen, dass der Täter Anatomiekenntnisse haben musste. Außerdem wurde festgestellt, dass dem Mann die Genitalien entfernt worden waren. Die beigefügten Verletzungen waren mit dem Leben nicht vereinbar. Deshalb muss sich der Körper in totem Zustand hierher bewegt haben. Isleif hatte schon manches über Untote gehört (Sagen/Legenden). Von einfacher Magie über dämonische Besessenheit bis zu einem Trank, der den Toten wieder Leben zuführte. Schlussendlich ließ sich dies nur in einem Laboratorium klären, weswegen der Leichnam unter Aufsicht der Hesindegeweihten dorthin gebracht wurde.


    Die weiteren Ermittlungen werden am 24.10.2023 stattfinden.

    165. Spieltag (10.10.2023)



    Nachdem die Geister aus dem Tempelgebäude vertrieben waren, ging es wieder in Richtung Kapelle. Dort wurden Isha und Isleif von einer geisterhaften Frauengestalt empfangen. Da sie über einem großen Blutfleck schwebte, war ihr Sterbeort sicher. Najida machte einen verwirrten und verlorenen Eindruck. Ihre erste Frage bezog sich auf ihre Lieblingsfarbe. Etwas verdutzt schauten die beiden Helden auf, woher sollten sie das auch wissen? Najida verzog ihr Gesicht zu einer zornigen Fratze. Isleifs Kenntnisse in Heilkunde Seele konnten den Geist wieder beruhigen. Die zweite Frage war nach dem Lieblingsessen. Jetzt war bluffen angesagt. Woher sollte der Geist wissen, ob die Antwort richtig war, sie hatte die Antwort wohl vergessen. Mit Überzeugenproben wurden dem Geist drei Antworten präsentiert. Die letzte Frage bezog sich auf dem Zweck des Hierseins. Die Helden überzeugten die Geisterfrau, dass sie auf dem Weg zu ihrem Ehegelöbnis gewesen sei. Isleif bot sich als Brautvater an und die Helden betraten dann in Begleitung die Kapelle. Wie gewohnt schwebte der Soldatengeist in der Nähe des Eingangs. Die Helden führten ihre Braut zu der Stelle mit Estrich anstatt Bodenplatten. Gerade als Isha ihren phexischen Eheschwur begann, erhob sich ein Schatten und es entstand eine dunkle Figur. Höchst zornig erklärte er den Helden, dass sie keine Erlaubnis hätten SEINE Geister (Eigenschaft: Geisteranführer) zu vertreiben. Dann forderte er Najida auf ihr Lied zu singen. Die Frau verwandelte sich in ihre Schreckgestalt und schrie die Helden schrill an. Die Mutproben +4 gelangen beides mal und so war der Kampf eröffnet.



    Die Helden zogen ihre Waffen und der Nachtmahr rief den Soldatengeist zur Hilfe. Isha nahm sich des Soldaten an und drückte ihn mit einem Ausfall in Richtung Kapellenwand. Der Soldat als Poltergeist kam gar nicht dazu seinen Kraftfeldkegel einzusetzen. Mit einem letzten Schlag drückte Isha ihn gegen die Kapellenwand, wo er in einem Nebel zerfaserte. Währenddessen griff der Nachtmahr wiederholt Isleif an und raubte ihm Treffer für Treffer die Lebensenergie. Dabei wurde der Vampirgeist immer stärker. Zu allem Überfluss versenkte Isleif seine Axt Triff mit einem Patzer erfolgreich in der Kirchenbank. Aufgrund der hohen Magieresistenz des Schattens verloren die duplizierten Axtköpfe ihre verwirrende Wirkung. Isha eilte nach der Erledigung des Soldatengeistes zurück und beiden arbeiteten den Nachtmahr bis zur Auflösung herunter. Endlich kehrte Ruhe ein. Isha hatte beim Überqueren des Altarplatzes das leichte Zupfen von dämonischer Kraft gespürt. Man untersuchte die Bodenplatte erneut. Die Geweihte war sich sicher, dass sich unter der Platte etwas Dämonisches verbarg. Da aber die Kapelle geweiht war, wollte man den Schutz nicht brechen. Die Helden traten die Heimreise an und trafen am Morgen auf den Peraineabt. Dieser war hocherfreut die Kunde über die Reinigung seines Klosters entgegennehmen zu dürfen. Er versprach schnellstmöglich einen passenden Altarschrein in der Kapelle zu platzieren.



    Da die Einladung in die Rosengärten noch anstand, machten sich die Helden auf den Rückweg nach Zorgan. Dieser verlief auch problemlos. Als das Stadttor passiert war, fiel Isleif eine hübsche Frau auf. Die Frau war offensichtlich Magierin, was ihr Stab zeigte. Sie kniete gerade neben einem Kind und führte irgendeine Untersuchung des Knies durch. Die Mutter des Mädchens stand daneben. Im Vorbeiritt konnte man eine Schlangentätowierung bemerkten, die von Bauchnabel über den Rücken bis ins Gesicht der Frau reichte. Auch blickte sie den reitenden Helden hinterher, bevor sie an dem Kind einen Kräuterwickel anbrachte. Isha war sich sicher, die Gestalt schon mal gesehen zu haben. Die Frau musste hier in der Nähe wohnen. Die Helden erreichten ihre Gestade und sehen nun einer gepflegten Nachtruhe entgegen.



    [Belohnung für Nebenquest: 200 AP, drei spezielle Erfahrungen aus folgender Auswahl: Götter/Kulte, Überreden, Magiekunde oder Körperbeherrschung]



    Nächster Spieltag wäre der 16.10.2023