Beiträge von Darkstar

    Zurück zum Holzfällerlager. Fimk fand das gar keine gute Idee. Hatte er doch den Zorn seiner Arbeiter auf sich gezogen, als er eine Verlegung des Lagers in den Wald angeordnet hatte. Aber als Vorarbeiter hatte er sich durchgesetzt, denn seine Leute hatte alle Familien, die es zu ernähren galt. Wenn er jetzt den Rückzug anordnete, würde er sein Gesicht verlieren. Also musste eine Lösung her. Die Erwähnung eines unfreundlichen Goblinstammes in der Nähe war schon mal gut. Aber die Bedrohung musste noch so richtig aufgepeppt werden. Das war die Stunde der Helden. Kratzer in den Baumrinden, zerbrechende Äxte, fehlendes Werkzeug, Geräusche im nächtlichen Wald und tanzende Lichter (Flimflam). Am folgenden Morgen waren die Holzfäller reif. Als dann noch bei einem der Axtkopf vom Holzstiel fiel, war es dann so weit. Das Lager wurde verlegt. Menschen weg – Goblin gut Freund.


    Es ging also ins Stammeslager. Hier zeigte sich, dass es aussichtslos gewesen wäre sich auf einen offenen Kampf einzulassen. 200 Köpfe zählte der Stamm. Das Essen war ein breiiger Eintopf unbekannter Art. Man wollte nicht wirklich wissen, aus was für Fleisch man die Suppe kochte. Jedenfalls kam es zum Gespräch mit der Schamanin am Lagerfeuer. Sie erklärte, dass der kleine See Bannland ist. Noornjas blogai. Die Goblins seine die Wächter. Da auch die Schamanin keine streunenden Menschen dort haben wollte, stimmte sie einer Absuche zu. Sie gab ihnen sogar einen Führer mit.


    Man schlug sich also durch die Wildnis. Hier gab es keine Pfade mehr. Aber schließlich landete die Gruppe an einem Seeufer mit einem großen verdorrten Baum. Am Ufer lag ein Köcher mit Pfeilen, die schon leicht eingewachsen waren. Als sich der Magier die Pfeile ansehen wollte, ging der Zwerg in Richtung Baum. Unter Knarren und Knarzen bewegten sich seine Äste. Dies war die einzige Warnung vor dem zuschlagenden Ast. Dem Zwerg gelang es auszuweichen. Damit war den Kampf eröffnet. Wie eine Pflanzenkundeprobe des Borongeweihten erbrachte, war der Baum anfällig für Feuer!!! Wer hätte das gedacht. Nun wäre es ja ein Leichtes so einen „agilen“ Baum aus der Ferne zu bekämpfen. Vielleicht mit Brandpfeilen oder Feuerstrahlen. Jedenfalls beschloss der Zwerg, dass man einen Felsspalter mal bei Holz ausprobieren sollte. Auch der Borongeweihte wollte mal seinen Streitkolben ausprobieren. Die nächsten Baumangriffe trafen jedenfalls und fügten dem Zwerg ordentlich Schaden zu. Der Borongeweihte verdrehte sich das Bein (AT-Patzer) und beschloss sich selbst Schaden zuzufügen, wenn er schon nicht die Beachtung des Baumes fand. Der Zwerg zeigte dem Baum was so ein Felsspalter kann und traf eine Ader aus Pflanzensaft (kritischer Treffer, Zustand blutend). Schließlich bedachte der Magier das Holzwesen mit einem Ingnifaxius und setzte das Ding in Brand (Zustand brennend). Aus dem Hintergrund erschallte eine weibliche Stimme und forderte die Helden auf schnell zum See zu kommen. Sie könne den Marwold nicht ewig aufhalten. Am Seeufer traf man auf die Nymphe Marandel. Sie forderte die Helden auf, ihr in ihre Globule zu folgen. Das Feentor befand sich unter Wasser im See. Dort hatte sie den Spähtrupp auch hingebracht. Der könne jetzt nicht weg und hatte wichtige Arbeiten zu verrichten. Hier warf der Zwerg erstmal den Anker. Tauchen heißt Kontakt mit Wasser – das geht gar nicht. Auf die Drohung mit körperlichen Schaden reagierte die Nymphe mit einem hellen Lachen und verschwand unter der Wasseroberfläche.


    Auf die Frage, wie man einem Zwerg das Schwimmen beibringt, wird am 28.06.2022 eingegangen.

    3. Spieltag (14.06.2022)


    Korgrimm trug eines der toten Kinder in das Dorf am Fußes des Hügels. Thalian stützte das geheilte Kind. Das Dorf gehörte schon zu Andergast, es galt also ab jetzt vorsichtig zu sein. Gonzalo, ein Borongeweihter wurde der Kinderleiche ansichtig und kam den beiden entgegen. Auch ihn hatte der dauerhafte Streit der Königreiche und seine Ursachen in diese Lande getrieben. Vermutete er doch den Namenlosen dahinter. Die Eltern des Jungen brachen ob der Leiche zusammen. Während sich die Eltern des Geheilten überglücklich zeigten, wies doch das zerschnittene Hemd eindeutig auf die Schwere der Wunde hin. Man kam mit dem Bürgermeister ins Gespräch. Er konnte sich an vier Wanderarbeiter erinnern, die vor einiger Zeit das Dorf durchquert hatten. Das war hier im Wald nichts ungewöhnliches, hier wurden immer Holzfäller gesucht und gebraucht. Einer der Männer hatte sich auch vorgestellt. Allerdings stand dieser Name nicht auf der Liste mit dem verschwundenen Spähtrupp, aber die Personenbeschreibungen passten. Nach der Bestattung des Kindes setzten die drei gemeinsam ihren Weg fort.


    Das nächste Ziel war die Stadt Joborn. Hier zeigte sich, dass man auch zivilisiert hassen kann. In Joborn stand eine Hochzeit zwischen einem Adelspärchen an. Der Mann kam aus Andergast und die Frau aus Nostria. Man hielt es für eine guten Versuch etwas Frieden in die Region zu bringen, sagten die einen. Die Anderen waren der Meinung, dass die Ehe bald zwischen dem Konflikt zerrieben werden würde. Jedenfalls wurden die Nostrier hier mit ein gepflegten Kühle behandelt. Man erschlug sie nicht gleich auf offener Straße. Ein Herumfragen nach vier Wanderarbeiter erwies sich als erfolglos. Zuviel war ihre Zahl und zu groß der Ort, als dass sie Aufmerksamkeit erregen konnten. Nach einer Übernachtung ging es weiter.


    Nun traf man in Beilstatt ein. Am Anlegesteg des Ornib konnte man einen Bewohner des 400-Seelen-Weilers antreffen. Ein Quartett Waldarbeiter waren durch das Dorf gekommen und in die Wälder weitergezogen. Einer der Arbeiter war durch den Vorarbeiter der Fäller vor ein paar Tagen total entkräftet im Wald aufgefunden worden. Als dieser keine schlüssigen Angaben machen konnte, wo er denn Holz geschlagen hatte, hatte man den Spion festgenommen. Auf dem Dorfplatz spendete eine alte Steineiche Schatten. Dort gab es ein Gasthaus, eine Kneipe, einen Tsatuara- und einen Firunschrein. Der Erstere war mit frischen Blumen geschmückt. Es gab nur frische Opfergaben. Bei letzterem bemerkte man, dass er deutlich weniger Aufmerksamkeit bekam. Waren hier die Gaben vertrocknet. Vor der Kneipe fegte eine junge Frau den Platz. Thalian sprach Hildi an. Er kam gleich zur Sache und fragte nach dem Festgenommenen. Hilde zeigte sich etwas erstaunt über diese Art der Ansprache, aber verkaufen wollte sie halt auch was. Sie blieb ruhig und bemerkte, dass dieser nicht mehr hier sei. Die Menschenkenntnis zeigte, dass sie zwar die Wahrheit sprach, aber etwas verbarg. Schließlich verwies sie die Helden an den Gemahl. Odislaus herrschte über das Innere der Gaststube. Er versuchte zuerst etwas Geschäft zu machen, bevor er irgendjemanden in seinen Keller ließ. So genoss die Gruppe Hartwurst, Brot und Eichelbier. Für Korgrimm kein Vergleich mit Zwergenbier, aber besser als Nichts. Hatte das Getränk doch eine unbekannte holzige Note, die aber nicht unangenehm war. Im Zwergenreich wäre es nicht mal als Dünnbier durchgegangen.


    Während der Magier und der Zwerg ihr Mahl genossen, stand Gonzalo auf und lief eine Runde um den Block. Dabei entdeckte er einen Kellerabgang, welcher mit einer Doppeltür und einem einfachen Riegel verschlossen war. Erstaunt hob er eine am Boden liegende Karotte auf. Die war zwar etwas schrumpelig, doch zeigte sie eine scharfkantige Stanzmarke, welche erstaunlich gut zur Riegeldicke passte. Kurzerhand öffnete er denn Kellerabgang, wie wenn es sein eigener wäre. Das rief natürlich Hildi auf den Plan. Nachdem er ihr erklärt hatte, dass der Gatte das Einverständnis erteilt hatte, stieg er hinunter. Tradition hin oder her – klare Machtstrukturen einer Ehe kann man auch zu seinem Vorteil ausnutzen (ein Hoch auf Andergast). Das eintretende Tageslicht verbreitete eine diffuse Helligkeit. Neben den Bierfässern und den Gestellen für die Hartwürste, nahm er einen kleinen Verschlag im hinteren Teil des Kellers wahr. Dort fand er auch ein durchgescheuertes Hanfseil und Blutflecken. Und außerdem noch eine Kiste mit den Geschwistern der Rübe. Mit diesen Erkenntnisse ging es wieder zurück in die Gaststätte. Da es bereits Nacht wurde, beschloss man diese im gegenüberliegenden Gasthaus zu verbringen.


    Am nächsten Morgen untersuchte man gemeinsam den Kelleraufgang. Tatsächlich konnte man zwei Bluttropfen feststellen, deren Richtung zur Dorfumfriedung zeigten. Aber eine weitere Absuche ergab keine weiteren Hinweise. An der Umfriedung wurden keine weiteren Spuren festgestellt. Also beschloss man sich auf den Weg zum Holzfällerlager zu machen. Mit dem Boot setzte man über den Ornib. Am anderen Ufer kam man zu einem Streit zwischen zwei Sumen. Als die Helden nach dem Grund fragten, ging der junge Kontrahent davon. Kladur, ein ältere Mann, bat um Verständnis für die Störung der Morgenruhe. Der Jüngere hatte versucht ihn für die Ideen von Yehodan zu begeistern. Dies hatte der Alte abgelehnt. Er erklärte weiter, dass unter den Sumen Andergasts zwei Fraktionen existieren. Eben jene um Yehodan und die um Arbogast, den fürstlichen Vertrauten. Es geht um gegensätzliche Meinungen, über die Ursache des dauerhaften Zwistes. Kladur wollte sich nicht zwischen die Fronten begeben. Seiner Meinung nach war der Ansatz, dass sich die beiden Tierkönige stritten, etwas zu oberflächlich. Selbst wenn sich der Auerochsenkönig (Andergast) und der Hirschkönig (Nostria) um die Waldgebiete stritten, können ihre aggressiven Schwingungen nicht so stark sein, um einen Jahrhundertkrieg zu begründen. In anderen Ländern würden auch Grenzen von Tierkönigen aufeinandertreffen und dort schlug man sich auch nicht die Schädel ein. Es musste also noch was anderes geben. Anschließend erklärte er den Weg zum Holzfällerlager.


    Es ging also hinein in die Waldwildnis. Zumindest zum Lager gab es einen deutlichen Pfad. Das Lager bestand aus vier Zelten, einem Unterstand und einer kleinen Holzhütte. Der Vorarbeiter, namens Fimk, konnte erzählen, dass er Kasparion völlig entkräftet aufgefunden hatte. Kasparion war einer vom verschwundenen Trupp. Die Entkräftung könne erklären, warum er seinen Echtnamen nutzte. Jedenfalls brachte Fimk ihn nach Beilstatt. Kasparion sprach irgendwas von einem See und von der Richtung her lag dieser eindeutig im Goblingebiet. Ein rotes Haarbüschel hatte er auch in der Hand.


    Also dann, auf zu den Goblins. Die Gruppe beschloss dies in offensichtlicher Art zu tun, um so ihre friedlichen Absichten zu zeigen. Tatsächlich wurden sie von einem Trupp Goblinjäger entdeckt und angehalten. Zumindest einer konnte ein paar Brocken Garethi. Über vier Waldarbeiter, die durch ihr Gebiet streiften, wusste er nichts. Auch nicht von einem Kampf mit einem Fremden. Ein Zutritt zu dem See wurde jedoch verweigert, handele es sich hier doch um Bannland. Das Betreten konnte nur Urkununna erlauben, die Schamanin des Stammes. Also legte die Gruppe erst mal eine Rast ein, ohne Feuer, man wollte ja nicht den Wald anbrennen. Am nächsten Morgen kam der Jäger wieder. Urkununna wollte, dass die Menschen im Wald verschwinden. Diese Spezies hatte die Angewohnheit mit immer mehr Leuten aufzutauchen und dies gefährdete den Stammesfrieden. Wenn Menschen weg, dann Gespräch mit große Urkununna.

    113. Spieltag


    Dray stand am Bug des Frachtenseglers und sinnierte über die vergangenen Tage. Der Rest der Gruppe hatte sich über das Schiff verteilt. Wir waren auf dem Weg in den Norden. In ein paar Tagen würde das Schiff in Ifirnshaven anlegen. Unsere Taten hatten sich herumgesprochen und man bot uns sage und schreibe 1000 Dukaten für unsere Dienste. Alonso ya Bosparanelli hatte es sich in den Kopf gesetzt das Schwert des Gottwals, eine mystische Waffe namens „Stargard“ zu bergen. Erst vor kurzem waren in der Akademie von Olport alte Aufzeichnungen aufgetaucht. Das Schwert soll im Gjalskerland zu finden sein. Die Geschichte hatte sich im Nordland verbreitet und so dürften wir nicht die einzigen sein, die versuchen werden das Schwert zu erlangen.


    Vor der Abreise hatten wir uns noch mit wärmender Kleidung versorgt. Unsere Pferde waren im Laderaum. Dolorita gab die Unterhalterin unseres Auftragsgebers. Dieser hatte die nobelste Kajüte bezogen. An Deck sah man ihn nur selten. Und wenn Dolorita mal etwas frische Luft atmen wollte, zog sie eine Duftwolke von Rauschkraut hinter sich her. Mit an Bord war ein Gjalsker, der offensichtlich Probleme mit der Schaukelei des Schiffes hatte. Nachdem ich beim Schiffsmedikus ein paar Tabletten gegen Seekrankheit erworben hatte, versuchte ich in ein Gespräch zu kommen. Die Tabletten wurden abgelehnt. Der Nordmann war in Sorge darüber von einem Gottwal verspeist zu werden und wir sollten uns in Acht nehmen. Warum man bei einem Fisch dann den Himmel absucht, erschloss sich mir nicht.


    Fananion hatte es sich im Krähennest gemütlich gemacht. Seine Laune wurde von Meile zu Meile besser, je weiter wir Richtung Norden fuhren. Ein schielender Seemann, Eboreus sein Name, brummelte immer irgendwas von bösen Omen, weil ein Elf an Bord sei. Überhaupt erzählte er uns seltsame Geschichten über Gottwale und Seeschlangen, die gewöhnlich darin endeten, dass das Schiff unterging. Isleif war der Meinung, dass der Gottwal uns wohl gesonnen ist. Andere erbaten Efferds Segen. Man war sich nicht ganz einig, wer denn jetzt auf See der passende Schutzherr ist. Das neugebaute Schiff gab mir da erheblich mehr Sicherheit. Die Leute aus Drol verstehen ihr Handwerk.


    Der Kontakt zu einer Gruppe Al´Anfaner war auch sehr kurz. Diese schienen ihre Geheimnisse behüten zu wollen. Meine Vermutung, dass sie mehr daran interessiert waren, irgendwas umzubringen als etwas an sich zu bringen, wurde mit jeder gesprochenen Silbe erhärtet. Jedenfalls wollten sie sich nicht mit einem Spiel die Zeit vertreiben. Isha fragte entsprechend und wurde aufgefordert sinnloserweise den Dolch mehrmals in schneller Folge zwischen die Finger in das Schiffsholz zu bohren. Das machte sie dann nicht und sprach drauf hin Gisse, eine Streunerin an. Diese war auch bereit zu einem kleinen normalen Spielchen.


    Irgendwann unterbreitete der Kapitän ein Gesprächsangebot. Im Laderaum seien seltsame Stimmen zu hören. Die Mannschaft würde unruhig werden. Also stiegen wir hinunter. Einige Kisten waren aufgebrochen und in einer Ecke konnten wir ein provisorisches Lager aus zusammengeschobenen Kisten und einer Plane finden. Nachdem Ansprechen und Klopfen nichts brachte, zogen wir die Plane weg. Traiano hatte zuvor das Deck magisch sondiert und war auf eine Stelle im Holz aufmerksam geworden. Vor uns lag eine Dryade, offensichtlich in den letzten Zügen. Man hatte ihren Baum gefällt und das Holz in das Schiff eingearbeitet. Sie mobilisierte nun ihre letzten Kräfte, um Teile des Baums in der Schiffswand am Leben zu erhalten. Die Lösung bestand darin, dass sie einen Setzling für einen neuen Baum erschuf. Nachdem sie ihre Energie in den kleinen Baum, welcher in einem Eimer ruhte gesteckt hatte, starb sie. Wir räumten dann hier unten auf und meldeten uns beim Kapitän.


    Die Luft hatte sich merklich abgekühlt und der schielende Seemann sah schon das Schiff im Sturm untergehen. Der Typ nervte langsam. Wenn er soviel Angst vor der Seefahrt hat, sollte er vielleicht Bauer werden. Nun, der Tag neigte sich dem Ende zu und wir zogen uns in unsere Kabinen zurück. Ruhig war die Nacht nicht. Ein Sturm traf das Schiff. Wir wurden durch laute Rufe wegen Mord und Totschlag geweckt. Da stand er wieder, der Nervige, und beschuldigte uns des Mordes an unseren Auftragsgeber. Völliger Blödsinn, hatten wir unseren Lohn noch gar nicht erhalten. Schließlich kam der Kapitän mit einem Praiospriester heran. Es kehrte etwas Verstand ein und so erfuhren wir mehr zum Sachverhalt. Alonso lag tot in seiner Kabine. Dolorita und sein Leibwächter waren verschwunden. Als der Schielende wieder seine Beschuldigungen ausspie, verlor ich die Geduld. Ich drohte an, den Kerl über Bord zu werfen, wenn er nicht sein Schandmaul hielt. Zumindest ließ der Kapitän den Mann dann abräumen. Nachdem schnell klar war, dass an den Beschuldigungen nichts Wahres sein konnte, durften wir den Tatort besichtigen.


    Alonso lag auf dem Boden. Die Unordnung herum ließ auf einen Kampf schließen. Er war definitiv tot. Schädel eingeschlagen. Mit einer Axt. Davon gab es genug an Bord – jeder konnte der Täter sein. Da das Hab und Gut noch vorhanden war, war ein Raubmord wohl auszuschließen. Also nahmen wir die Kabine als Ganzes unter die Lupe. Auffällig war zunächst der starke Geruch von verbranntem Rauschkraut und das bei dem offenstehenden Fenster. Fenster offen? Eine Untersuchung ergab, dass es von innen nach außen aufgedrückt worden war. Zerbrochenes Glas und Holz zeugten davon. Ein weißer Stofffetzen konnte dem Hemd des Leibwächters zugeordnet werden. Von Dolorita fehlte jede Spur. Mögliche Spuren eines Hexenspeichels wurden ebenfalls sicher gestellt.


    Die Ermittlungen werden am 13.06.2022 fortgesetzt.

    2. Spieltag (31.05.2022)


    Thallian und Korgrimm entschieden sich für die Kontaktaufnahme zu den Deichbauern. Die versammelte Schar war Feuer und Flamme und wollte sich mit den Thorwalern anlegen. Der Zwerg mit seinen fundierten Kenntnissen in Kriegskunst analysierte schnell die Situation. Bauern, keine Rüstung, nur behelfsmäßige Waffen, einzig der Zugezogene konnte mit einem Schwert umgehen. Auf der Gegenseite: kampfstarke Thorwaler mit Orknase und Schild, das Morden und Töten gewohnt, mit dem Rücken zur See. Selbst wenn man sich in eine vorteilhafte Position auf der Dammkrone brachte, konnte der Kampf nur in einem Gemetzel enden, dessen Vorteil eher bei den Nordmännern lag. Ja, nach Verstärkung hatte man geschickt. Der Bauer war im Laufschritt unterwegs ins nächste Weiler, wo ein Meldereiter in die Stadt geschickt wurde. Mit dem Eintreffen der Truppe war am morgigen Abend zu rechnen. Da galt es nach einer anderen Lösung zu suchen.


    Also mal Kontakt mit dem Hetmann des Drachenbootes aufgenommen. Es handelte sich tatsächlich um die Gruppe Nordmänner, welche gegen einen fairen Zweikampf einen Abzug anboten, für den Fall, dass die Bauern gewinnen. Nun hatte sich das Drachenboot im Watt etwas festgefahren und mit einer Abreise war erst mit der nächsten Flut zu rechnen. In den weiteren Verhandlungen gelang es dem Zauberer den Thorwalern noch eine Kuh als Entschädigung abzuschwatzen. Der Hetmann war sich sicher, dass sein Krieger jeden Bauer aus den Schuhen schlagen würde. Es war aber auch klar, dass der Magier bei dem abergläubischen Seefahrer Unbehagen erzeugte. Nachdem der Deal stand, meldete sich der Zwergenkrieger als Vertreter der Bauern. Das war jetzt dem Hetmann zwar nicht so recht, aber Vertrag ist Vertrag.


    Also trat dem Nordmann in Krötenhaut mit Schild und Orknase ein Zwergenkrieger in Kettenhemd und Felsspalter gegenüber. Es bestehen berechtigte Zweifel daran, dass der Seefahrer genau wusste, was da auf ihn zukam. Die erste Überraschung bestand schon darin, dass der Zwerg zuerst zuschlug. Der Kampf war auch kurz und schmerzlos. Der Krieger versuchte erst gar nicht mit seiner Zweihandaxt zu parieren, sondern wich jedes Mal geschickt aus (Ausweichen 7). Dafür brachte er innerhalb kurzer Zeit dem Nordmann drei Treffer bei, was ihm dann die Hälfte der Lebensenergie nahm und den Kampf beendete.


    Die versprochene Kuh wurde ausgeladen. Um ein weiteres Anlanden der Nordmänner zu verhindern, ließ der Magier noch einen kleinen FLIM FLAM auf dem Schiffsdeck erscheinen. Ein Feuer, das sich mit Wasser nicht lösen ließ. Das Verschwindenlassen des Lichtes kostete die Nordmänner dann noch zwei Schafe. Ein erfolgreicher Raubzug sieht dann wohl etwas anders aus. Mit ihrer kleinen Herde machten die Helden sich dann auf den Weg zu den Bauern. Die Kuh wurde dem Zugezogenen übergeben, ein schönes Startkapital. Die zwei Schafe wurden an zwei Landmänner verkauft.


    [Beginn „Ewiger Hass“]


    Am nächsten Tag trat man die Reise zu Karlitta von Lyckweiden an. Dort holte man sich die Belohnung ab. Außerdem nutzte man die Gelegenheit sich ein paar Kenntnisse in Alchemie anzueignen. Der Zauberer kochte dann auch gleich zwei Heiltränke einfachster Art unter der Aufsicht der Hexe zusammen. Nachdem sich unser Duo erholt hatte, folgte ein Auftrag der Hexe. Die Obristin Roniane Krennelvind hatte einen vierköpfigen Spähtrupp in die Grenzlande zu Andergast geschickt. Der war jetzt weg. Es wäre doch eine gute Gelegenheit für zwei „Neutrale“ sich auf die Suche zu machen. Tagegeld und Erfolgsprämie gesichert, also auf den Weg gemacht. Karlitta erzählte den Helden noch vom ewigen Hass zwischen Nostria und Andergast. Sie sollten also ihren Auftraggeber nicht frei nennen. Zwei Wanderer aus dem benachbarten Kosch, was sollte da schon schiefgehen.


    Nach mehrtägiger Anreise trafen unsere zwei Streiter am Ornib, dem Grenzfluss ein. In der Nähe eines Grashügels zwischen den Weilern Eichenberg (Adergast) und Hirschenberg (Nostria) vernahmen unsere Wanderer Waffenklingen und Kindergeschrei. Am Ereignisort eingetroffen, stellten die Beiden fest, dass sich zwei Kinderhorden um den Grashügel schlugen. Nach dem Gefecht blieben zwei tote Jugendliche zurück. Dem Zauberer gelang es noch mittels Heilzauber eines der Kinder zu retten. Im Dorf von dessen Eltern erfuhren die Recken dann die Geschichte zu dem Getümmel. Der Grashügel wurde doch tatsächlich als Berg bezeichnet, was dem Zwerg ein müdes Lächeln ins Gesicht zauberte. Wert hatte der „Berg“ keinen, aber jede Seite erhob zähen Anspruch auf den Hügel. Die Eltern fanden es auch ganz normal, dass sich die feindliche Dorfjugend regelmäßig um die Herrschaft des Hügels zankte. Auch wenn dabei ab und an mal ein paar Tote anfielen. Von einem Spähtrupp konnte die Landbevölkerung nichts berichten.


    Am 14.06.2022 geht die Reise weiter.

    Das nächste Treffen wird am 08.06.2022 stattfinden. Martin (Dolorita) wird uns dann in den hohen Norden entführen. Dafür wird dann Dray wieder eine aktivere Rolle übernehmen.

    SHOWDOWN !!!


    Pünktlich am Abend des Festes fanden sich die Gäste ein. Isha wie oben gesagt als Dienerin, Dolorita als Begleitung der Magistra für Malkunst der Universität zu Methumis, namentlich Vittoria Kanbassa. Isleif und Fanaion als Nordduo und Traiano als Illusionist. Ab der Tsastunde (19.00 Uhr) Ankunft und Gegrüßung der Gäste, natürlich durch den Baron himself. Mit dem Buffet wurde auch der Losverkauf eröffnet, was sich über die gesamte Phexstunde, hinzog. Dolorita erwarb drei Lose, die Magistra acht. Anschließend erteilte die Magistra Dolorita und der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta eine kleine Lehrstunde in Kunst.


    Kurz nach dem Beginn der Perainestunde (21.00 Uhr) konnten die drei den Fechtmeister Tedeo ya Aranori in Begleitung von Dray beobachten, wie der Lehrer auf seinen ehemaligen Schüler, jetzt Wache, Noldo traf. Es kam zu einem kleinen Disput über Trink- und Spielsucht, welchen Dray mit dem Hinweis auf die Eigenständigkeit des Barons in Sachen Personalentscheidungen, elegant beendete. Das Nordduo hatte im Ballsaal seinen Gesangauftritt, den es ordentlich über die Bühne brachte. Allgemeiner Beifall, jedoch keine weiteren Konzertangebote von Seiten der gehobenen Gesellschaft. Isha ging ihrer Tätigkeit nach und konnte beobachten, wie die Ehefrau des Barons den Palazzo in Richtung Remise verließ. Da die Gäste im Garten auch Getränke benötigen, war dies eine gute Gelegenheit der Dame des Hauses zu folgen. Prüde konnte man die Dinge, die dann in der Remise stattfanden wirklich nicht nennen. Und der Baron hatte dabei keinen Anteil.


    Dem Auftritt des Nordduos folgte die Darbietung des Hexengeigers Vermis Lezzolo, der mit seinen, mal getragenen, mal feurigen Melodien die Menge zur Igerimmsstunde begeisterte. Ob ihm Traiano anschließend die Show stahl, mag dahingestellt bleiben. Jedenfalls werden die Gäste seine Einlage nicht vergessen. Zunächst ließ er ein Bildnis an der Wand erzitterten und wollte diesen Geist dann austreiben. Mit einem REVERSALIS FLIMFLAM flog dann eine schwarze lichtschluckende Kugel auf den Künstler zu, welche er gekonnt kurz vor seiner Brust auflöste, um seine Erscheinung in diversen Abbildern seinerselbst zerplatzen zu lassen. Nachdem dann alle Zauberbilder vereint waren, brach Traiano scheinbar bewußtlos zusammen. Grandios, lautes Händegeklapper und Gesprächstoff für die nächsten Tage.

    Dolorita hatte sich zwischenzeitlich mit der Schauspielerin und Losfee unterhalten. Die 17-jährige hatte eine etwas einfache, jedoch harmlose Weltsicht und träumte von einer großen Anstellung in einem bedeutenden Theater. Sie hatte nie die Absicht der Gesellschafterin den Posten streitig zu machen. Deshalb beschloss die Hexe, ihr, im Zusammenspiel mit der Magistra, ein Vorsprechen in Methumis zu besorgen.


    Zu Beginn der Rahiastunde (23.00 Uhr) schloss dann der Losverkauf. Der Baron ging in Begleitung seiner Hauptfrau in Richtung Tresor. Karisia kam ihrer Aufgabe nach und zog drei Glücksnummern. Leider waren die der Helden und der Magistra nicht darunter. Eine erhielt Ascanio Numataupo, ein Kronbeamter. Das zweite ging an einen unbekannten Bürger. Und das dritte ging an den Fechtmeister, der es, als er die Enttäuschung der Magistra bemerkte, dieser galant überreichte.


    Anfangs der Praiosstunde (00.00 Uhr) holte der Baron seine Gäste ab und führte sie in seine Privatsammlung. Einen richtig glücklichen Eindruck machte er da schon nicht mehr. Kurz darauf stürmte die erboste Magistra in ihrer wogenden adipösen Herrlichkeit empört schreiend die Palasttreppe hinunter. Da half dann auch Doloritas Kleiderwahl nicht mehr weiter. Von Betrug und Adelsschande zeternd, verließ sie hurtigen Schrittes den Palast. Die ganze Reise für nichts. Unwürdiges Verhalten für einen Adligen. Frechheit. DAS WAR DANN EIN AUFTRITT, im wahrsten Sinnes des Wortes. Schließlich erschienen auch die enttäuschten restlichen Gewinner und der Sachverhalt kam ins Gespräch der Gäste. Die Gegner des Barons verabschiedeten sich mit einem süffisanten Lächeln von der Party. Einige feierten noch ausgelassen weiter. Der Trunkenbold Noldo hatte dann zum Schluss auch noch seinen Part, als er sich in den Brunnen im Innenhof des Palastes übergab und damit seine Anstellung als Wachmann beendete. Aus dem Weinkeller besorgte man sich noch ein paar Flaschen guten Weines und Isha packte noch ein paar Köstlichkeiten vom Buffet ein. Damit stand dann einem zünftigen Abschluss in der Herberge der Helden nichts mehr im Wege.

    Blieb zum Schluss nur noch das Lockern eines mann- oder fraugroßen Lochs in dem Mauerwerk zum Heizungskeller, was natürlich unter dem Schutz eines SILENTIUM stattfand. Dann trat man die Rückreise an.


    Am Abend besprach man sich und kam zu dem Schluss, dass der Austausch des Bildes am Vorabend des Balles stattfinden soll. Der Grund lag in der erhöten Wachstärke am Veranstaltungstag. Die Tage bis dahin wurden mit Regeneration und Vorbereitung verbracht. Isha besorgte sich noch bürgerliche Kleidung und sprach beim Haushofmeister des Palastes vor, um sich noch einen Zugang als Saftschupse zu sichern.


    Der Anflug zum Dachboden des Palazzo erfolgte in erprobter Weise. Die Bodenbretter waren noch lose und Isleif öffnete wieder ein Loch in der Decke des Saferaumes. SILENTIUM aktiviert. Isha und Traniano hinunter. Zahlenkombination eingestellt. Tresortür auf. Teleskopstange ausgezogen. Ein Stoßgebet zu Phex und mit einer Körperbeherrschung von + 17 die Probe +10 abgelegt. Das Holzbild wurde aus dem Rahmen getrennt (Holzbearbeitung). Anschließend das Kindergekritzel eingesetzt und das neue Gesamtkunstwerk wieder mit einer erneuten Körperbeherrschung +10 zurück auf die Staffelei gestellt. Tür zu. Anfangskombination eingestellt und wieder raus aus dem Raum. Magier war wieder mal unfähig zu klettern und musste mit Isleifs kräftigen Oberarmen nach oben gezogen werden. Loch in der Decke wieder zu und Abreise. Von der Aktion wird der Skalde, zumindest in der nächsten Zeit, KEIN Lied singen dürfen. Vorbereitung ist halt (fast) alles.

    112. Spieltag (24.05.2022)


    Die Gruppe stand in den Trümmern der necromantischen Sitzgruppe. Rechterhand war eine unbeschädigte Türe ohne Klinke und Schlüsselloch, die Tür geradeaus lag zerfetzt auf dem Boden und linkerhand war eine Holztüre mit aufgequollenden Brettern. Isha stieg über die am Boden liegende Tür und fand ein Regal mit drei Büchern und eine Truhe. In der Truhe fand sich ein Edelstein und ein Zaubertrank. Bei den Büchern handelte es sich um ältere Ausgaben der ESSENTIA OBSCURA, des CODEX DIMENSIONIS und ein profanes Buch mit dem Titel VOM TANTZE. [die Buchtitel wurden zufällig bestimmt; für die Kiste gab es Karten aus den Spielkartensets SCHÄTZE] Auf die Schriftwerke stürzte sich Traiano. Der Rest wurde verteilt.


    Dolorita kümmerte sich um die verquollene Holztür. Ein kräftiger Schulterstoß [Kraftprobe] und das Ding sprang aus der Zarge. Dahinter führte eine Treppe aufwärts und endete an einem alten Torbogen, der neuzeitlich zugemauert worden war. Eine Orientierungsprobe ergab die Bestimmtheit, dass es sich hier um den Zugang zum Heizungskeller handeln musste.


    Also zur letzten Tür. Die Untersuchung der Phex-Geweihten ergab keine Fallen, die silbrig schimmernden Riegel verschwanden im Mauerwerk. Ein ODEM ARKANUM zeigte die magische Aufladung. Als Isha verschiedene Sätze in Tulamidia gegen die Türe sprach, konnte man das Flackern der Magie beobachten, welche jedoch kurz darauf wieder in den Anfangszustand zurückfiel. Also untersuchte Dolorita das Hindernis auf magischem Wege. Der ANALYS ergab, dann auch das Lösungswort, welches in die Matrix eingebettet war: Ewiges Leben. Damit war die Türe dann auch offen.


    Vor der Gruppe erstreckte sich ein langer Gang mit einem Ausranker, der zu einer Wendeltreppe führte. Vorsichtig drang man in weiter vor. Die Wendeltreppe führte nach oben. Isha schlich sich hoch und bemerkte bald, wie sich die Temperatur erhöhte und die Luft brenzlig roch. Die Treppe endete in einem kleinen Gang im Erdgeschoss des Palastes an einer Geheimtür zur Rückwand eines Kamins. Traiano suchte auf magischem Wege nach einem Öffnungswort und fand selbiges in Form eines geschmiedeten HEBELS an der Rückwand des Kamins. Da man nicht in den Palazzo vordringen wollte, ging es wieder zurück. Der Gang knickte nach links ab und führte auf ein Treppe.


    Somit die Treppe runter. Die Luft wurde feuchter und Modergeruch breitete sich aus. Im Licht der mitgebrachten Lampen war ein Raum mit einem Heptagramm zu sehen. Im Zentrum befand sich ein kreisrunder Absatz mit einem schwarzen, ca. zwei Meter durchmessenden Loch, aus welchem glucksende Geräusche kamen. Traiano begutachtete dieses offensichtlich magische Werk. In die Zeichen auf dem Boden waren die Namen des Dämon Thargunitoths und eines unbekannten Fluss- und Schlammgottes eingebettet. Plötzlich vernahm man das Knarzen von Leder und eine wächserne Hand griff über den Brunnenrand. Vor der Gruppe erhoben sich die Überreste einer Magierin. Ein großes Brandloch im Brustbereich ließ die Todesursache erahnen. In der Hand hielt sie einen Dolch und mit einem langgezogenen Stöhnen begann sie sich auf die Gruppe zuzubewegen. Der Anblick einer wächsernen Wasserleiche, welche mit nassen Haaren auf die Helden zuwankte, schreckte die Heroen nicht im Mindesten. Tranianos IGNIFAXIUS zündete zwar nicht, aber nachdem Doloritas Netzdolch die Tropfende immobilisiert hatte, schlugen Fanaion, Isha und Isleif das Ding buchstäblich in Stücke, welche sich gleichmäßig auf dem Boden des Raumes verteilten.


    Jetzt konnte man sich um die Doppeltüre im rückwärtigen Teil des Raumes kümmern. Der Diebesgott hatte niemand anderenen als Isha dafür ausersehen. Die packte ihre Dietriche aus und versuchte das gute, aber rostige Schloss zu öffnen. Sie wurde rüde vom Elfen unterborchen, als dieser ihr mit einem bei der Magierleiche gefundenen Schlüssel auf die Schulter klopfte. Nett – ging aber auch ohne Schlüssel auf. Wo ist denn da der Sportsgeist. Hinter der Tür fand man zwei Truhen mit ein paar Münzen, Schmerzpastillen und einem Fläschchen Tulmadron. Der Himmel für eine Giftmischerin wie Dolorita, die den Wert des Fundes sofort richtig einschätzte. Draußen beschäftigte sich Traiano noch mit dem magischen Bauwerk und konnte auch seinen Zweck enträtseln. Einmal im Monat spie der Brunnen einen Schwall Schlamm aus. Alles Tote was damit in Berührung kam erwachte zu unheiligem Leben. Damit konnte man sich dann die Geschichte zusammenreimen. Necromanitin erwirbt Palast, Untote latschen bald auf der Insel herum und die örtliche Akademie nimmt sich des Problems an. Necormantin wird mit einem Flammenstrahl zu Tode gerillt und liegen gelassen. Leider übersah der Zaubergelehrte den magischen Brunnen und die Böse hatte ab der nächsten Mondphase ein paar langweilige Jahrhunderte in ihrem Kellerpalast vor sich. Bis dann ein paar vorwitzge und neugierige Menschen und ein Elf etwas Abwechselung in das triste Dasein der Ex-Necromantin brachten. Leider war die Freunde darüber nur von (sehr) kurzer Dauer.

    111. Spieltag (18.05.2022)


    Nach reiflicher Überlegung wurde beschlossen den gefälschten Brief erstmal nicht loszuschicken. Noch in der selben Nacht sollte versucht werden, über das Dach in den Vorraum des Tresors zu gelangen. Unter den Sichtschutz von Nebel, welchen Fanaion beschworen hatte, flogen Traiano, Isleif und Isha mit dem Flugteppich auf das Dach des Palazzo. Der Eiself flog in Gestalt eines Sturmfalken dorthin. Nachdem man durch ein Dachfenster gekrochen war, war man erstmal in Sicherheit. Fanaion nahm mit Hammer und Meisel eine Probe von dem schwarzen Gestein, welches die Decke des Tresors bilden sollte. Damit der Lärm nicht den ganzen Palast weckte, wurde mit einem SILENTIUM SCHWEIGEKREIS für Ruhe gesorgt. Isleif setzte seine Kenntnisse in Holzbearbeitung dazu ein, erstmal die Bodendielen des Dachbodens zu entfernen und dann ein Teil der Kassettendecke herauszulösen. Isha ließ sich an einem Seil in den Vorraum des Tresors hinab. Wachen waren keine zu hören und er Raum war außer ein paar Bildern leer.


    Im Zentrum des Interesses stand die Tresortür. Vier Drehräder mit den Zahlen von 0 – 9, sowie zwergische Runen für die entsprechende Zielregion machten die Hoffnung auf einen einfachen Zugang schnell zunichte. Aber eine Phex-Geweihte schreckt nicht vor schweren Schlössern zurück. Nach einer Stunde Kniffelarbeit hatte sie es geschafft und hatte die richtige Kombination (8249) gefunden. Wachen kamen zwar an dem Raum vorbei, betraten ihn aber nicht. Nachdem Traiano bemerkt hatte, dass die Geweihte an einem großen Hebel zu ziehen begann, ließ er sich auch in den Raum hinab. Er aktivierte einen OCULUS ASTRALIS. An der Tresortür war nichts Magisches festzustellen. Isha begann beherzt am großen Griff der schweren Tür zu zerren. Der Zauberer wollte aber ein gänzliches Öffnen der Türe verhindern, nachdem bei rötlicher Schimmer aus dem Türspalt kam. Da Isha unter dem Mantel des SILENTIUM nichts hören konnte, riss er sie kurzerhand um. Allein der Schwung der schweren Tür reichte aus, dass sich der Zugang ca. 20 Halbfinger weit öffnete. Das genügte für einen ersten Blick in den Raum.


    Der Tresor enthielt drei Gemälde, darunter auch das Bild der Frau mit den goldenen Augen. Der Hellsichtzauber brachte die Erkenntnis, dass der ganze Innenbereich des Sicherheitsraumes magisch geschützt war. Er konnte nur von einer bestimmten Person betreten werden. Andere lösten einen SOMNIGARVIS TIEFER SCHLAF aus. Außerdem wurde im Wachraum eine Geräuschillusion getriggert. Die Wände und die Decke waren einheitlich aus dem schwarzen Stein. Ishas geübter Fallenverstand erkannte sofort, dass der ganze Boden eine einzige Druckplatte war. Diese Erkenntnisse waren zunächstmal genug für den Abend. Nun konnte man in Ruhe an dem Plan zur Ausschaltung der Fallen gehen. Beide Eindringlinge kletterten wieder das Seil hinauf. Einen kurzen Moment fuhr ein Schrecken durch die Gruppe, als Isleif beim Einsetzen des Deckenstücks das Holzteil kurz aus der Hand glitschte (einer von drei Probenwürfeln zeigte eine 20, welche aber durch die Fertigkeitspunkte ausgeglichen werden konnte). Aber schließlich konnte er das Deckenteil dann doch einsetzen. Anschließend trat die Gruppe die Heimreise an und legte eine Ruhephase ein.


    x-6 Tage bis zum Fest


    Den Vormittag verbrachte man mit Besorgungen. Die Gesteinprobe wurde von einem Alchemisten in Augenschein genommen. Dieser erkannte sofort, dass es sich um Koschbasalt handelte. Das bedeutete, dass das Zaubern im und in den Tresor erschwert (+5 auf Zauberprobe wenn man im Tresor stand, +3 für das Zauberwirken in den Tresor) war. Außerdem erwarb man noch ein Fingerfertigkeitselexier für den zarten Preis von 35 Dukaten. Bei den Schifswerften besorgte man sich noch eine Teleskopstange zum Herausholen des Bildes. Zum Schluss wurde noch ein Ruderboot gemietet, um sich am Nachmittag mal den Abwasserkanal anzuschauen.


    In der Hafenmeisterei lagen Gezeitentabellen herum. Damit konnte man die beste Zeit und Richtung für ein Befahren der Kanalistation berechnen. Da dem Eiself selbst im gespühlten Zustand der Geruch auf die Nase drückte, sorgte er mit einem Zauber für Wohlgeruch. Unter dem Duft von Veilchen ging es in den Tunnel hinein. Der entsprechende Anlegeplatz war durch einen Steinabsatz leicht zu finden. Isha fand ein altes Phexsymbol, welches den Eingangsbereich markierte. Isleif an der Seite eine Nische mit einem verrosteten alten Hebel. Also setzte er seine Mechanikkenntnisse ein, um das Ding gangbar zu machen. Nachdem sich Isha und der Nordmann vergeblich mit dem Hebel abmühten, versuchte auch der Magier erfolglos seine Kraft einzusetzten (alle KK-Proben gescheitert). Blieb nur noch der Elf übrig. Er stellte sich in die Richtige Position und mit einem kräftigen Ruck und einem arroganten Lächeln auf dem Lippen zog er den Hebel herunter und der Mauerabschnitt verschwand in der Seite. Im Lichtschein der Öllampe erstreckte sich aber nicht wie erwartet der Weinkeller des Palazzo. Vor der Gruppe führte eine kurze Treppe in die Tiefe. Der Boden war ca. 5 Halbfinger hoch mit Wasser gedeckt. Der Ausgang aus dem Raum wurde durch ein rostiges Eisengitter verschlossen. Dahinter konnte man einen weiteren Raum erkennen, in dem ein Tisch mit Sitzgelegenheiten stand. Traiano zog die Neugier in den Raum. In der Ecke sah er ein goldglänzendes Etwas in einem Schleimklumpen stecken. Gleich darauf flog ein Tentakel auf ihn zu. Der Zauberer konnte sich noch wegdrehen. Damit war der Kampf gegen die Riesenamöbe eröffnet. Und gleich wieder vorbei, denn die Gruppe hatte die entsprechenden Waffen (scharfe Hiebwaffen) dabei, um sich durch den Gallertklumpen zu hacken. Als Beute winkte ein goldener Pokal mit Rubinen besetzt (5 Dukaten).


    Also auf zum Gittertor. Auch total eingerostet. Mit Lampenöl und Werkzeug wurde die Rostschicht gelöst und ganze Flocken bröselten zu Boden. Nach ein paar Versuchen konnte man das Gatter nach oben stemmen und den nächsten Raum betreten. Zwei Türen nach links und rechts und ein Durchgang gerade aus. Irgendetwas hatte freundicherweise diese Türe aus den Angeln gerissen. Isha schaute sich in den Raum um und wurde beinache von dem herantrasenden Tisch gerammt. Der Holztisch auf Knochenbeinen war doch nicht so leblos wie ein gewöhnliches Möbel. Traiano erkannte mit seinen Magiekenntnissen sofort einen Knochengolem. Aber wie auch die Amöbe, fiel der Tisch den Hieben der Helden zum Opfer. Damit wäre dann eine ungestörte Nachschau sichergestellt.


    Was die Räumlichkeiten sonst noch für Überraschungen bieten, wird sich am 24.05.2022 zeigen.

    1. Spieltag (17.05.2022)


    Thallian ein Magier aus dem Kosch hatte kurz zuvor seinen privaten Lehrmeister verlassen. Er sah seine Zukunft nicht im Durchstöbern von staubigen Büchern in dunklen Bibliotheken. Er wollte sein Wissen in Praxis umsetzen. Nicht von Hochelfen und Dschinnen lesen, sondern sie sehen. Deshalb machte er sich auf den Weg. Bereits nach kurzer Zeit traf er auf Korgrimm einen Zwergen aus Xorlosch. Auch wenn es auf andere einen anderen Eindruck machte, war der Zwergenkrieger nicht immer schlecht gelaunt. Ja, die Marschiererei war beschwerlich (nicht wirklich) und das Bier in der Taverne war schal (eben kein Zwergenbier), aber zumindest hatte man Abwechslung und der schmächtige Magier brauchte dringend etwas handfeste Unterstützung. Und vielleicht wartete ja um die nächste Biegung, eine Gelegenheit sich ein paar Dukaten und edle Steine in die Tasche zu stopfen.


    Jedenfalls befand sich das Duo auf der Küstenstraße zwischen Salza und Nostria. Hufgetrappel von Pferden hätte sicherlich die leisen Rufe des Kindes übertönt. Aber unsere zwei Helden hatten keine Reittiere und so wurden sie der Not des Kindes gewahr. Der 8-jährige Bengel hatte es geschaft sich bei der Erkundung des Wattenmeers in einem Schlickloch zu versenken. Sei eigenen Kräfte reichten für eine Befreiung nicht aus und dann kam das Wasser zurück. Damit war für den Zwergenkrieger eine Grenze erreicht. Nass werden wollte er nicht. Und so musste wohl Thallian in den Schlick steigen und den Jungen aus dem Schlammloch ziehen. Als beide wieder an Land waren, kam bereits der Vater den Deich hinuntergelaufen. Er bedankte sich überschwenglich und lud die Helden zur Übernachtung und Kost auf seinen Hof hinter dem Deich ein. Mit fünf Kindern und Ehefrau war er vor zwei Tagen aus den Grenzlanden zu Andergast aufgebrochen. Diese dauernden Grenzstreitigkeiten zerrten an den Nerven und deshalb hatte der Waldbauer seine Heimat verlassen. Er hatte den verlassenen Deichhof gefunden. Das Dach leicht beschädigt, die Fensterläden reparaturbedürftig. Zwischenzeitlich hatte die Familie etwas Ordung in die Bude gebracht und war auf dem besten Weg sich einzurichten. Allerdings verweigerte die Kellerlucke jeden Öffnungsversuch. Also kein Hinderniss für eine Zwergenaxt. Der Magier zeigte dann, dass man mit ein paar Fingerbewegungen und einem lästigen MOTORICUS auf den Lippen den Riegel der Lucke zurückschieben kann. Seltsam war schon, dass der Riegel von der Kellerseite aus geschlossen worden war. Der Bauer reichte eine Öllampe und dort unten war ein großer Wasserbottich zu sehen. Und drin trieb etwas, was eindeutig nach Verwesung roch. Der Zwerg hinderte die neugierigen Kinder an allzu großen Nähe. Mit etwas Überwindung fischte man den Leichnam heraus und beförderte diese an die frische Luft. Wunden waren nicht festzustellen. Jedoch hatte der Mann Kiemen am Hals und war mit kompletter Kleidung schwimmen gegangen.


    Die Leiche wurde in eine Decke gewickelt und göttergefällig bestattet. Eine Untersuchung des Kellers brachte keine weiteren Eingänge, selbst das Entleeren und Verschieben des Bottichs brachte keinen Fund. Der Bauer war aber auf der Suche nach seiner Deichgabel. Dieses Teil wurde für gewöhnlich in den Deich gesteckt, wenn man einen Hof aufgab. Der neue Besitzer nahm die Gabel mit dem gräflichen Siegel als Zeichen der Treue auf und musste sich dann auch um den angrenzenden Deich kümmern. Im Haus war das Ding nicht zu finden. Morgen wäre es Zeit sich mit der Nachbarschaft zu unterhalten.


    Diese Unterhaltung wurde vorgezogen, als sich am Abend ein Fackelzug den Deich entlang bewegte. Ein Trupp von Bauern unter der Wortführung von Melcherbald näherte sich dem Hof und forderte das Vorzeigen der Gabel. Die Erwähnung des Leichenfundes konnte die Menge etwas beruhigen, war doch damit das Fehlen des Vorbesitzers geklärt. Aber ohne Gabel – wie konnte man da wissen, ob es sich bei den Neuankömmlingen nicht um Thowalsche Piraten oder gar Andergaster Spione handelt. Erst die Gabel finden, dann Hilfe und Unterstützung erhalten, so einfach war das. Man gab der Familie noch Zeit bis zur Wiederkehr des Deichfürsten.


    Am folgenden Morgen waren Arbeiten am Haus angesagt. Und natürlich die Suche nach der Gabel. Diese fand der Zwerg dann im Watt steckend vor. Am Gabelgriff war ein Seeschlangenzahn angebunden. Die Runen auf dem Elfenbein waren fast nicht mehr zu erkennen. Jedenfalls zeigte eine magische Analyse, dass die Zeichen noch wirksam waren. Der Magier schnitt den Zahn los und verstaute ihn sicher. Den Nachbarn konnte man den Gabelfund melden. Auf Nachfrage rieten diese den Helden wegen dem Zahn mal bei der Hexe in Trontsand vorzsprechen. Also machte sich das Duo auf den Weg.


    Auf der Reise erfuhren sie von Piraten aus Thorwal, welche die Küste unsicher machten. Das war eigentlich nichts Neues. Nur diese Schiffsbesatzung gab den Bauern eine faire Chance keine Beute abgeben zu müssen. Und die Nordmänner hatten es immer eilig. Denn sie hatten große Bedenken mit ihrem Drachenboot bei Niedrigwasser im Watt festzusitzen. In der 750-Seelen-Gemeide angekommen erfuhren die Beiden, dass die 80-jährige Hexe leider verstorben war und man sich bei Karlitta von Lyckweiden im Lyckmoor erkundigen soll. Den Rest des Tages verbrachten sie mit einfachen Handwerksarbeiten. Zumindest war dann die Übernachtung und das Essen bezahlt.


    Am Folgetag ergab sich dann eine kleine Moorwandung auf einem Karrenweg. Bei den Torfstechern wurde sich nach den Weg zur Hexe erkundigt. Diese lebte ganz beschaulich in ihrer kleinen Hütte an einem Seeufer und begrüßte unsere Helden. Nachdem sie sich des Schlangenzahns angenommen hatte, fertigte sie über mehrere Stunden hinweg eine fluchbrechende Salbe. Denn die Runen waren dämonischen Ursprungs und bewirkten, dass jedem, der eine Verletzung durch den Zahn erhalten hatte, Kiemen wuchsen. Mit dem Gegenmittel in der Hand war es dann Zeit zu den Deichbauern zurückzukehren.


    Die Beiden liefen die Küstenstraße auf der Deichkrone entlang. Und sie erblicken zwei Dinge gleichzeitig. Das Drachenboot hatte sich tatsächlich bei Ebbe festgefahren, einschließlich der 25-köpfigen Besatzung und auf den anderen Seite des Deiches rüsteten die Bauern zum flammenden Gefecht. Das war schon aufgrund der Unterzahl eine schlechte Idee, da machten unsere zwei Recken auch keinen wirklichen Unterschied. Oder doch?


    Am 31.05.2022 wird sich dann zeigen, ob Nostria gegen Thorwal bestehen wird.

    110. Spieltag (12.05.2022)


    X-7 Tage bis zum Fest:


    Nach einer ruhigen Nacht ist es Zeit sich am Frühstückstisch, über die Umsetzung des Gemäldediebstahls, Gedanken zu machen:


    • Wann ziehen wir die Aktion durch? Vor oder bei dem Fest?
    • Wie kommen wir rein? Einladungen? Zugang vom Abwasserkanal? Mauerdurchbruch lockern?
    • Woraus besteht der Tresor? Koschbasalt, würde jede Magie erschweren.
    • Wie transportiert man das Gemälde?
    • Wie kommen wir wieder raus?
    • Welche und wieviele Gegenspieler haben wir zu erwarten?
    • Wie kommen wir in den Tresor?


    Jedenfalls gab es eine Menge Gesprächsstoff. Ishas Alleingang war gescheitert. Zumindest musste man mit gehobenen Gegenmaßnahmen rechnen. Ein Bild für 2000 Dukaten versteckt man nicht mal so im Kleiderschrank unter stinkenden Socken.


    Dann entdeckte man das Dachgeschoss. Dieses war bislang völlig unbeachtet geblieben. Fanaion übernahm die Erkundung in Form eines Sturmfalken. Siehe da – die Rümpelkammer des Palazzos war gefunden. Keine Spuren im Staub – hier war schon lange niemand mehr. Der Fußboden aus Holz (Decke des OG). Nicht ganz – ein Teil bestand aus schwarzem Stein (mehr verstand der Elf nicht von diesem festen Werkstoff). Also mit diesen Infos zurück zum Frühstückstisch. Ein Einstieg über das Dach? Wie kommen wir durch die Steinplatte? Hierbei entstand eine kleine Nachschau durch die aventurischen Säuren. KÖNIGSwasser gab es in Belhanka für 30 Dukaten die Phiole. Die Supersäure, auch KAISERwasser oder Alkahest genannt war nicht verfügbar. [Laut Regelwerk zerfrisst ein Tropfen von dem Zeug mehrere Raumspann an Gestein und Metall.] Dann stellte sich die Frage, wie man es hinbekommt, dass die Säure nicht das Bild beschädigt. Kurz gesagt, die Möglichkeit wurde als unkontrollierbar verworfen.


    Dschinne standen nicht zur Verfügung – kann keiner beschwören. TRANSVERSALIS – geht nur in bekannte Gebiete. Nach dem Durchblättern des Liber Cantiones (Buch der Zaubersprüche) kam man auch auf keine zufriedenstellende Lösung.


    Zumindest die Steinmauer im Keller könnte man für die Flucht vorbereiten. Mit einem SILENTIUM wären die Arbeiten auch nicht zu hören. Boote für die Fahrt in den Kanal gab es in Belhanka haufenweise.


    Während dem Fest? Gruppe sorgt für Ablenkung in Form einer Gesamgseinlage (Nordduo), Lichtershow (Traiano), berstenden Heizungsrohren (Isleif). Alles gut. Stellt sich dann noch die Frage wer auf eine Lichter- und Gesangsdarbietung achtet, wenn ihm heißes Wasser um die Ohren fliegt und die Gäste fluchtartig den Palast verlassen. Aber egal, abgelenkt werden sie alle sein. Und Isha macht dann alleine die Wache(n) im Tresorraum klar? Wirkt auch völlig unverdächtig, dass alle Gäste aus dem Haus fliehen, aber unsere Ablenker rennen dann Isha zu Hilfe. Zumindest im obersten Stockwerk wird den Wachen dann auch klar sein, wer die „Bösen“ in dem Spiel sind. Und dann? Unauffälliges Gemetzel im Palazzo?


    Bleibt noch die Variante „Manipulation der Verlosung“. Wie kriegen wir es hin, dass man nur unsere Lose zieht? Die Lose (Steintäfelchen) befinden sich im Schreibtisch des Haushofmeisters, werden von seiner Sekretärin am Abend des Festes für 10 Dukaten verkauft. Teil 1 bekommt der Käufer, Teil 2 landet in einem großen Topf. Nachdem man die Lose markiert hat, muss dann die Losfee „nur“ noch die „richtigen“ ziehen. Die Losfee ist die nicht allseits beliebte Bauerstochter und Möchtegernschauspielerin Karisia. Die muss dann weg! Als Ersatz würde sich Dolorita anbieten. Mit den richtigen Losen, wären dann zumindest 3 Personen der Gruppe in der Nähe des Bildes.


    Also am Nachmittag des Tages geschwind die Eltern von Karisia aufgesucht. Vater war auf dem Feld. Mutter auf dem Hof. Erfreut nahm die Frau die Kunde auf, dass die geliebte Tochter lokalisiert worden war. Unter der Obhut des Grafen, welcher die Talente der Tochter fördert. Das BERUHIGTE die Mutter gewaltig – war doch das Töchterchen gut versorgt und war ihrem Lebenstraum einen Schritt näher gekommen. Das Gespräch nahm gerade einen diametralen Verlauf in Bezug auf die erwartete Reaktion einer treusorgenden Mutter. Dolorita setzte all ihre Überzeugunsküste ein, der Frau die Schreckensbilder eines sexlüsternem Barons und einer ungewollten Schwangerschaft auf Seiten der Tochter in den Kopf zu pflanzen. Zumindest führte das dazu, dass man das Schlafabteil der Tochter begutachten konnte. Aber außer ein paar Haaren und den Roman „Hamarro und die Prinzessin von Festum“ war nichts zu holen. Die Idee mit der elterlichen Inobhutnahme konnte man getrost knicken.


    Also wurde ein falsches Scheiben eines Theaterdirektors aufgesetzt, welcher die Tochter zu einem Vorsprechen in eine (sehr) weit entfernte Stadt einlud. Dolorita setzte ihre Überzeugungskenntnisse für den Text ein, Draiano verschriftete das Ganze in eine markige Männerschrift. Dann noch ein falsches Siegel in der belhankanischen Unterwelt besorgt. Und fertig war der „Lockruf der Bretter, die die Welt bedeuten“ [9 Punkte *TaP Überzeugen; 3 Punkte *TaP schriftlicher Ausdruck].


    Ob der Brief die Schauspielerin zur Abreise veranlasst, wird sich am 18.05.2022 zeigen.

    Es geht wieder los. Ein Angebot meinerseits. Neue DSA5-Gruppe. Wir starten von vorne. Archetypen bringe ich mit, baucht man nur abzuschreiben. Für den Anfang plane ich Abenteuer aus der Heldenwerkreihe. Alter Hase oder nur neugierig - spielt keine Rolle. Interessierte können gerne Antworten.

    109. Spieltag


    Zunächst wurde der Efferd-Tempel der zwei Wasser mit einem Besuch geehrt. Der Geweihte Ragnadero nahm die Helden in Empfang. Bereits beim Betreten des Tempels war aufgefallen, dass dessen Außenhaut frisch renoviert worden war. Dieses Bild setzte sich jedoch im Innern nicht fort. Dort war die Einrichtung deutlich abgewetzt. Der Geweihte war offen und erzählte über die Zuwendungen durch den Baron. Der kleine Tempel war für die Fischer ein wichtiger Anlaufpunkt. Nur leider spendeten die Großen und Mächtigen eben eher dem Haupttempel als diesem kleinen auf Cosmidion. Der Geweihte tat hier erst seit ein paar Monaten Dienst. Deshalb konnte er zu dem Verhalten des Barons keine Angaben machen. Traiano spendete mit 15 Dukaten einen ordentlichen Betrag, Isleif legte als Seefahrer noch 2 obendrauf. Der Geweihte gab noch an, dass er auch auf dem Fest sein werde.


    Isha suchte nochmals den Phextempel auf und wollte ein paar Informationen zu Siranya Ager, der Hauptfrau der Wache. Besonders die schwärzen Schulterstücke in Form von Fuchsköpfen warfen einige Fragen auf. Er konnte in Erfahrung bringen, dass Siranya sich in ihrer Jugend als Bandenmitglied in Visalt ihren Lebensunterhalt verdiente. Sie wurde später Novizin der Phexkirche. Nachdem sie sich mit ihrem Mentor überwarf, trennte sie sich von den Geweihten. Ihr wurden einige profane Diebesfähigkeiten beigebracht, jedoch keine Liturgien. Die Jahre danach bestritt sie als Mercenaria und tat sich bei der Verteidigung von Belhanka hervor. Das brachte sie in den Fokus des Barons und später in seine Hausgarde. Als einzige Schwäche der Hauptfrau war ihre Arroganz zu nennen. Hielt sie sich aufgrund ihrer Vergangenheit für besonders fähig sich Diebesvolk entgegenzustellen.

    Die Geweihte konnte auch berichten, dass vor zwei Jahren die Einbrecherin Minerva Lufanate bei einem Einstieg in das adlige Anwesen erwischt worden war. Der Prozess war schnell gemacht, da auf frischer Tat überwältigt und schickte die Diebin auf die Gefängnisinsel Castell de Crys. Dort ist sie auch heute noch. Ihr Helfer, ein gewisser Tego, lief jedoch noch frei herum.


    Für den Abend plante dann Isha den nächtlichen Einstieg in den Palazzo. Ziel war es mehr über die Sicherungseinrichtung des Gemäldes zu erfahren. Ausgangspunkt war eine Gruppe aus drei Büschen im Park von Jardinata, die in ihrer Mitte ein hübsches Versteck formten. Durch das westliche Nachbargrundstück gelangte sie an die efeuberankte Stelle der Mauer. Der Rundgang der Wache wurde abgewartet, dann ging es los. Die Mauer war schnell überwunden. Wurfhaken mit Seidenseil brachte sie auf den Balkon zur Galerie des Barons. Dort waren die Fenster vergittert und es gab keinen Einlass. Anders sah dies bei den Fenstern zum oberen Treppenhaus auf. Isha hatte Glück, dass sich die Wache gerade woanders befand (Chance 1 auf W6, dass Wache anwesend). So kam sie zur Zugangstür der Galerie. Mit gekonntem Blick fand sie ein hochkomplexes Schloss vor, welches noch dazu mit einer Nadelfalle gesichert war. Dietriche rausgeholt und losgelegt. [regeltechnisch galt es nun mit Schlosserknacken 10 Qualitätsstufen (QS) = 30 *TaW zu erreichen. Dafür waren 5 Versuche vorgesehen.] Isha legte bei der ersten Probe mit einer Doppel-20 einen fulminaten Fehlstart hin. Das Brechen des Dietrichs und der Stich der Nadelfalle gingen ineinander über. So gleich breitete sich eine Taubheit in der Hand aus. NICHTS WIE WEG ! Schon das Abseilen (Kletterprobe) mit einem tauben Arm war beschwerlich. Unten angekommen ging es wieder über die Efeumauer (Kletterprobe). Zwischenzeitlich hatte das Kelmongift ihr schon 3 Stufen Paralyse (Erschwernis +9) verabreicht. Deshalb war es auch nicht verwunderlich, dass das mit dem Schleichen in Nachbargrundstück nicht klappte. Zumindest konnte sich Isha bis in ihr Buschversteck retten. Dort schlug das Gift dann zu. Die 4W6 Schaden nahmen ihr einen ordentlichen Teil Lebensenergie. Die Körperbeherrschungsprobe, modifiziert auf Konstitution ging dann auch noch fehlt, So dass der Sekundärschaden mit weiteren 4W6 Schadenspunkten die Diebin ins Reich der Träume schickte. Ganze 3 LP waren ihr noch geblieben. Die Nacht überstand sie unentdeckt in ihrem Versteck und die helle Morgensonne weckte sie.

    Zwischenzeitlich hatte der Rest der Gruppe das Ausbleiben von Isha bemerkt. Nachdem Frühstück ging es in Richtung Jardinata. Am Anleger traf man auf Isha, welche sich wankend dahingeschleppt hatte. In der Obhut der Gruppe führte man sie einem Heiler zu und nutzte dabei auch die Gelegenheit sich für 55 Dukaten ein Antidot zuzulegen.


    Als nächstes ging die Gruppe daran Tego, den Helfer der Einbrecherin ausfindig zu machen. Nun ist es keine große Kunst (Gassenwissenprobe) einen zwielichtigen, einarmigen, tätowierten und notorischen, aber glücklosen Dieb in Cosmidion zu finden. Dieser saß in einer einschlägigen Kneipe vor einem Becher Dünnbier. Das Lächeln seiner fauligen Zähne schreckte erstmal ab. Nach einer Getränkespende kam man ins Gespräch. Der Anblick goldglänzender Dukaten ließ die Erinnerungen in seinem Gehirn sprudeln. Ja … vor zwei Jahren … da hatte er verdammtes Glück gehabt. Minerva Lufanate stieg in den Palazzo des Barons ein. Ziel waren ein paar der weniger teuren Bilder. Seine Aufgabe war der Rücktransport. Mit einem kleinen Boot wartete er unter dem Steg des Barons. Denn eine Wache zu Wasser hatte er nicht. Als die Diebin nicht wiederkam, fuhr Tego davon. Eine andere Möglichkeit in das Anwesen einzudringen hatten sie verworfen. Er hat noch eine Karte vom unterirdischen Kanal, dieser dient zwar der Abwasserentsorgung, wird jedoch durch die Gezeiten regelmäßig gespühlt. Ein Eindringen mit dem Wasserstrom sei kein Problem. Im Kanal kann man im Boot stehend an die Decke reichen und sich so fortbewegen. Zum Rudern sei schließlich kein Platz. Auch der zugemauerte Eingang sei gut zu sehen. Mit einem kleinen Absatz davor. Aber die Bauarbeiten würden viel zu laut sein. Deshalb habe man sich für einen Einsieg über die Fenster entschieden. Zu den Innenräumen des Palazzo hatte er keine Informationen.


    Den Abschluss des Tages bildete die weitere Abklärung über die Modalitäten der Lotterie. Zu diesem Zweck durchstreifte Dolorita die Geschäfte nach der Gesellschafterin Galigoa Ghamotta. Leider konnte sie sie in Persona nicht auftreiben (zu wenig *TaW bei der Gassenwissenprobe). Die Dame hatte in einem Geschäft Spitzenhandschuhe erworben und war bereits wieder weg. Die Hexe ließ sich ein Paar der abgelehnten Handschuhe einpacken und tauchte am Abend beim Palazzo auf. Da sich die beiden Damen inzwischen nähergekommen waren, kam es zu einem Treffen im Besuchersalon. Isha übernahm, wie beim ersten Mal, die Aufgabe als Leibwächterin von Dolorita. Galigoa bedankte sich für das Geschenk. Die 100 Lose in Form von kleinen Steintäfelchen würden beim Haushofmeister liegen. Am Tag des Festes sei es die Aufgabe seiner Sekretärin diese für 10 Dukaten das Stück zu verkaufen. Anschließend landen die Täfelchen in einem weiß glassierten Tontopf mit Goldbemalung. Die Aufgabe der talentlosen Schnäpfe Karisia sei es dann drei Lose zu ziehen. Anschließend führte der Baron die Gewinner zum Gemälde. Eine Begrenzung für den Loskauf gebe es nicht. Es sei also möglich für 1000 Dukaten alle Lose zu kaufen. Zum Abschluss bot Galigoa Dolorita noch einen Theaterbesuch an. Als die Hexe zustimmte versprach die Hofdame sich nach dem Programm erkundigen zu lassen.


    Damit ging auch dieser Tag dann zu Ende. Am 12.05.2022 wird die Geschichte fortgeschrieben.

    108. Spieltag (25.04.2022)


    Nun galt es den Nachmittag noch sinnvoll zu verbringen. Fanaion zog sich auf sein Zimmer zurück, verwandelte sich in einen Sturmfalken und beschloss sich mal das Ganze aus der Luft anzusehen. Hierbei stellte sich heraus, dass die angrenzenden Grundstücke nicht so stark bewacht waren. Die ca. 3 bis 4 Schritt hohe Mauer um den Wohnsitz war, für einen durchschnittlichen Kletterer von Seiten der Nachbarn, problemlos zu erklettern. Schwieriger war da schon eher die Flucht. Nachdem sich der Firnelf einen Überblick der Umgebung verschafft hatte, landete er auf dem Dach und spähte die Räume mit Dachfenster oder Balkon aus. Hierbei fand er verschiedene Galerien die der Baron für seine Kunstwerke angelegt hatte. In einem Raum in der Nordwestecke des Palastes konnte er eine schwere Eisentüre feststellen. Das Bild der Frau mit den goldenen Augen, konnte er aber nirgends entdecken. Für den Rest der Zauberdauer genoss Fanaion die luftige Freiheit und kehrte am frühen Abend zum Hotel zurück.


    Isha und Isleif kleideten sich in Arbeitskleidung und nahmen Kontakt mit dem Mechanicus Cereborn Herolet auf. Der Mechaniker erinnerte sich an die Begegnung mit Isleif auf dem Steg der Lustigen Oper. Da er nun über zwei kräftige Helfer mehr verfügte, beschloss der Meister der Mechanik am nächsten Morgen seinen Handkarren zu beladen und mit einer Lastfähre bis zum Anwesen des Barons zu reisen.


    Beim Besuch im Rahja-Tempel hatte sich noch eine Schwachstelle im Palazzo der Barons ergeben. Die spiel- und alkoholsüchtige Wache namens Noldo ya Macato. Die Gruppe (Isleif, Isha und Dolorita) fasste den Plan, sich etwas näher mit dem guten Mann auseinanderzusetzten. Aus den Vorgesprächen mit der Dienerschaft war bekannt, dass sich von derselbigen nur die Nachtschicht im Palast aufhielt. Der Rest genoss seine Freizeit auf den Inseln von Belhanka. Wie erwartet verließen am Abend Teile der Belegschaft das Anwesen. Eine Gruppe von vier kräftigen Wachen gingen in Richtung Landungssteg an den Oper. Wer von den vieren war jetzt Noldo? Die Sinnesschärfe-Proben zum Belauschen der anderen Gruppe führten zu nichts. Isha legte mit einer Doppel-20 einen formidablen Patzer hin. Zulaut waren die anderen Fährgäste und die Umgebung.


    Dolorita verwandelte sich mit ihrem Zauber in eine HARMLOSE GESTALT. Mit den Worten „Hallo Noldo, lange nicht gesehen“ trat sie auf die Gruppe zu. Alle vier drehten sich um, doch nur einer fragte nach, wer denn genau auf ihn zukommt. Dolorita gab sich für eine alte Bekannte aus und nach ein paar Worten Smalltalk ging man wieder auseinander. Zumindest hatte man die Zockerkneippe des Spielsüchtigen in Erfahrung gebracht.


    Noch ein Würfelspiel gekauft (nicht gezinkt). Und schon ging die Reise zum Odeon nach Belhamer. Die rauchige Zockerkneipe war schnell gefunden. Fanaion hatte klugerweise bereits bei der Erwähnung von Alkohol- und Tabakgestank von einem abendlichen Mitwirken abgesehen. Noldo war auch da. Isleif gab eine kleine Musikeinlage, Dolorita hielt sich im Hintergrund und Isha versuchte ihr Glück am Spieltisch mit Noldo. Insgesamt wurden 4 Vergleichsproben auf Glück- und Brettspiel abgelegt. Eine ging an Noldo, eine war unentschieden und zwei konnte Isha für sich verbuchen. Damit ging sie mit 5 Silbertaler Gewinn nach Hause. Zuzüglich ein paar „belangloser“ Informationen über die Stärke der Wache auf dem Ball. Aber auch hier kam heraus, dass der Baron kein Leuteschinder war, sondern sein Personal ordentlich behandelte.


    Nach einem ereignisreichen Tag folgte eine ruhige Nacht.


    Isha und Isleif machten sich auf den Weg zum Mechanicus. Fanaion beschloss den beiden Luftdeckung zu geben. Dolorita wollte nochmals die etwas gehobeneren Läden nach Informationen zum Fest abchecken.


    Wie abgemacht erschienen unsere beiden Handwerkshelfer an der Werkstatt. Mit dem beladenen Handkarren ging es zum Anleger und die Lastengondel brachte das Team zum Anleger des Grafen. Vom Innenhof des Palastes führte eine Treppe in die Tiefe. Der Keller bestand aus einem Vorratslager für Speisen, mit Aufzug in die Küche. Zwei Weinkellern und einem Heizungskeller. Isleif untersuchte zusammen mit dem Mechanicus die Heizanlage. Seine Mechanikkenntnisse ergaben zwar nicht, wie man das Ding instandsetzt, aber zumindest erkannte er, wie er im südöstlichen Teil des Erdgeschosses (darin liegt auch der Tanzsaal) mit ein paar Hebeln die Rohre zum Platzen bringen konnte. Isha nutzte die Zeit zu einer ausführlichen Kellerbegehung. Und sie wurde fündig. Hinter einem Weinregal fand sie einen vermauerten Wanddurchbruch. Eine Untersuchung ergab, dass man den Ziegeln mit ordentlich Gewalt zu Leibe rücken musste (100 Strukturpunkte), was, ohne entsprechendes Werkzeug und ohne Lärm zu machen, jetzt unmöglich war. Nachdem die Arbeiten an der Heizung fertig waren, verließ der Handwerkertrupp wieder das Anwesen.


    Dolorita zog derweil durch die nobleren Geschäfte der Stadt. Dabei traf sie auf Galigoa Ghamotta, Fanaion hatte sie bereits bei seiner luftigen Erkundung gesehen, als sie auf ihrer Vadari-Geige spielte. Dolorita sprach sie an. Die beiden Damen kamen über die passende Kleidung auf das nahende Ballgeschehen zu sprechen. Die gehobene Gesellschafterin des Palastes sah sich durch die kürzliche Ankunft einer „angehenden Hofschauspielerin“ in ihrer Rolle als noble Begleitung des Barons gefährdet. War doch das junge Ding talentlos, aber eben hübsch anzuschauen. Eine echte Konkurenz für die nun schon ganze 24 Lenze zählende Kurtisane. In Dolos hübschen Hexenkopf entsandt schon eine interessante Szene: Was würde wohl passieren, wenn man die prüde/bürgerliche Gattin auf die Kurtisane und die junge „Künstlerin“ treffen ließ? Ein paar falsche Worte und BUMM. Ach, Kopfkino konnte so schön sein! Neben diesen Internas konnte die Kurtisana natürlich auch den Ablauf des Festes und der Lotterie erläutern. Die beiden schicken Damen unterhielten sich ausführlich bei einer Tasse heißer Schokolade.


    Am 04.05.2022 werden wir uns erneut Treffen. Dann werden die Planungen für den Ball oder einen vorzeitigen nächtlichen Besuch auf der Tagesordnung stehen.

    107. Spieltag (20.04.2022)


    Nach einer geruhsamen Nacht begab sich die Gruppe in den Speisesaal des Hotels und nahm ihr Frühstück ein. Dolorita machte sich im Anschluss mit Magistra Vittoria Kanbassa auf den Weg durch die Stadt, es galt ihre adipöse Herrlichkeit in etwas zu verwandeln, was der Bezeichnung nahekam.


    Beim Verlassen des Beherbergungsbetriebes fiel der Hexe ein Bauernpärchen auf, das die Leute auf der Straße ansprach und die Helden suchte, welche Bürger der Stadt aus den Fängen eines Magier gerettet hatten. Das ordentlich gekleidete Paar wurde auf das Hotel verwiesen. Sie kamen nach einer Nachfrage an der Rezeption an den Tisch der Helden. Ralhia und Fider Kinzka suchten ihre verschwundene Tochter und hatte die Hoffnung, dass sie unter den Befreiten gewesen sei. Leider war dies nicht der Fall. Ihre Tochter Karis war vor ca. einem Jahr verschwunden. Seither machte sich das Paar aus Brago (westlich von Belhanka am Flussufer) jede Woche auf die Suche. Karis wollte ein Leben in einer Schokoladenmanufaktur nicht führen. Die 17-jährige interssierte sich eher für die Bretter der großen Bühnen. Die Eltern befürchteten, dass sie sich dem fahrenden Volk angeschlossen haben könnte, oder gar rahiagefälliger Arbeit nachging. Nachdem Isleif das Bild der Vermissten abgezeichnet hatte, versprachen die Helden, nach die Gesuchten Ausschau zu halten.


    Nach dem Essen teilte sich die Gruppe. Isleif wollte in der Werft nach Arbeitskleidung sehen, denn der Auftrag des Mechanikus war noch offen. Isha versuchte gleiche Bekleidung auf dem Markt zu erstehen. Traiano wollte beim Palazzo vorsprechen und sich als Illusionist für den Ballabend anstellen lassen. Fanaion hielt die Zeit für gekommen, sich mit seiner Angel um das Mittagessen zu kümmen. Nachmittags wollten er und Isleif wegen einer Künstlerrolle beim Baron vorsprechen.


    Dolorita zog mit der Magistra durch die Läden. Und natürlich verbraucht die Bewegung eines schweren Körpers Unmengen an Energie, Diese gedachte Vittoria sich an einem Schokoladenstand zu besorgen. Dolo bot ihr als Energiequelle einen Apfel an, welchen die Dame mit der Bemerkung zurückgab, dass diese Früchte für sie nur als Malobjekt in Frage kämen. Als sie die Hexe noch ein liebes Kind nannte, war das Faß voll. Noch während die Dame sich ihre Schokoladensorte aussuchte, sprach Dolorita einen KRABBELNDEN SCHRECKEN auf den Stand. Sofort kroch allerlei insektisches Getier die Beine des Standes hinauf und tat sich an den Schleckereien gütlich. Angewidert nahm die Magistra von ihrem Speisevorhaben Abstand und der Einkauf konnte fortgesetzt werden.


    Traiano sprach beim Haushofmeister Ildebran Regotis vor. Meister Regotis wollte sich natürlich von den Fähigkeiten des Zauberers ein Bild machen und erbat eine Kostprobe. Traiao setzte zu einem kleine Programm an. Und konnte Regotis mit seiner Darbietung überzeugen.


    [Regeltechnisch fand hier zum ersten Mal eine Sammelprobe nach DSA5 statt. Traino hatte 4 Versuche mittels seinen Zauberproben 30 überzählige Talentpunkte (10 Qualitätsstufen) zu generieren]


    Der Zauberer konnte auch eine Details über den Programmablauf in Erfahrung bringen:

    • Tsastunde (19.00 Uhr): Einlass der Gäste; 19:45 Uhr: Begrüßung durch den Baron
    • Phexstunde (20.00 Uhr): Eröffnung des Buffets, Belustigung der Gäste im Spiegelsaal und im Innenhof
    • Ingerimmstunde (22.00 Uhr): Auftritt des Hexengeigers Vermis Lezzolo
    • Rahjastunde (23:00 Uhr): Ende des Losverkaufs


    Traiano ließ sich für 22.30 Uhr ins Programm eintragen. Er erhielt für sich und seine Begleitung (Dolorita) eine Einladung zum Ball.


    Zur Mittagszeit traf sich die Gruppe wieder im Hotel. Traiano hatte auf dem Rückweg noch ein paar Schwadenbeutel besorgt. Operation Arbeiterkleidung war vollumfänglich erfolgreich. Operation Angelglück ebenso. Der Firnelf konnte an der Rezeption die Zubereitung von zwei Forellen in Auftrag geben. Isha nutzt ihre Zeit um noch ein paar Infos auszugraben (Gassenwissen). Dabei konnte sich die Aufenthaltsorte in der Freizeit vom Koch und den Dienern in Erfahrung bringen. Außerdem warf die Suche noch das Teehaus für das Kränzchen der Baronin aus.


    Abends: Traiano zog sich zur Lektüre zurück. Der Rest ging zur Vergnügung in den Rahjatempel. Dort übte das Nordduo und Isha machte einen Säbeltanz. Man konnte ein Gespräch zwischen Tedeo Rahjalieb ya Aranori (Leiter der Fechtschule) und einem Geweihten belauschen. Tedeo beklagte, dass er einen Noldo ya Macato wegen Alkohol- und Spielsucht aus der Schule werfen musste. Angeblich habe Noldo dann eine Anstellung in der Wachmannschaft des Barons erhalten. Der Schuleiter wünschte dem Baron viel Glück bei seiner Personalwahl.


    Folgetag: Dolo und Magistra, sowie unser Nordduo wollten eine Einladung ergattern.


    Dolo und die Magistra wurden in den Salon der vergangenen Zeit geführt. Entlang den Fensterfronten waren bosperanische Säulen mit Kunstwerken (Statuetten und Masken) aufgestellt. Ein Kennerblick ergab, dass die Säulen durchaus mit dem Alter des Hauses korrespondierten. Die Kunstwerke jedoch neueren Datums waren. Nachdem man die Gäste mit Trinkbarem versorgt hatte, erschien der Baron. Die Magistra und Doloria brachten ihr Kunstverständnis vor.


    [Sammelprobe auf Geschichte, wobei die Magistra einen Bonus von 10 Talentpunkten brachte]


    Anschließend entschloss sich der Baron seine Kunstsammlung dem verständigen Auge zu öffnen. Es folgte ein kleiner Rundgang durch den Palazzo. Isha nutzt die Ausrede nach einem Toilettengang, um sich weniger gestört umsehen zu können. Der Diener begleitete sie zum Abort. Dieser hatte sogar eine Wassertoilette. Allerdings bemerkte die Geweihte gleich, dass irgendetwas mit der Pumpe und der Heizung defekt sein musste. Auf dem Rückweg fragte sie noch den Diener etwas aus und konnte ihr Bild vom Palazzo und dem Charakter des Barons vertiefen. Auch klärte sich der Aufenthaltsort der vermissten Tochter. Wahrscheinlich handelt es sich hierbei um Karisia Hyncice, die angehende Schauspielerin, welche sich im Gästetrakt des Palazzo einquartiert hatte. Als sie wieder bei Dolo und Magistra ankam, war die Frage des bewaffneten Begleitschutzes zu klären. Hierzu musste Isha ihre Menschenkenntnis gegenüber den Hauptfrau Siranya Ager unter Beweis stellen.


    [Sammelprobe auf Menschenkenntnis erbrachte leider nicht den geforderten Talentpunkteüberschuss]


    Schlussendlich erhielt Dolorita und die Magistra eine Zusage für die Teilnahme an dem Ball. Isha ging leider leer aus.


    Zeit für unser Nordduo. Elf und Nordmann sprachen beim Haushofmeister vor. Er verlangte wie gewohnt eine Kostprobe von Gesanges- und Musikkunst. Hierbei kam den Beiden ihr Empfehlungsschrieben aus dem Rahjatempel zu Gute.


    [Sammelprobe auf Singen und Musizieren; erleichtert um 10 Talentpunkte wegen des Empfehlungschreibens]


    Am Ende der Sitzung hatten alle, mit Ausnahme von Isha eine Einladung zum Fest erhalten. Die Geschichte geht am 25.04,2022 weiter.

    106. Spieltag (11.04.2022)


    Während sich Isha und Dolorita im Stadtarchiv vergnügten, machten sich Fanaion und Isleif auf den Weg zum Rahja-Tempel.


    Auf dem Anleger an der Lustigen Oper trafen sie auf ein Handwerkerpärchen. Der Lehrling schleppte eine ganze Kiste von Werkzeug hinter dem Mechanikus her. Während beide auf das Boot warteten, wehten die Worte „alte Heizung defekt“, „Ballraum muss warm sein“ an die Ohren der beiden Männer aus dem Norden. Isleif nahm Kontakt zu Cereborn Herolet auf. Dabei stellte sich heraus, dass der Palazzo eine Reparatur der Heizung nötig hatte. Nur zwei Handwerker waren zuwenig, um das Pensum bis zum Ball zu schaffen. Isleif bot sich als Helfer an. Er erhielt die Anschrift des Mechanikus und versprach in den nächsten Tagen vorbei zu schauen.


    Belhanka verkörperte in ihrer Buntheit und Heiterkeit die Tugenden der Göttin des Rausches und der Sinnlichkeit. Deshalb war es nicht verwunderlich hier einen TEMPEL der Rahja anzutreffen, nicht nur einen Schrein oder ein Tempelchen. Nein, dieses Bauwerk beherrschte die gesamte Insel Paradisea (wo auch sonst, sollte ein Rahja-Tempel stehen). Beim Betreten der Räumlichkeiten schlug ein beiden Helden ein Schwall aus Düften entgegen. Fanaion bekam sofort Kopfschmerzen – Rose, Lavendel, Zimt, Flieder – alles zusammen war einfach für den Firnelfen zufiel Geruch auf einmal. Das Duo wurde auch sofort von einer leicht beschleierten Dame (Kleidung konnte man das was sie anhatte nun wirklich nicht bezeichenen) begrüßt. Von einen Klang aus dem Norden oder Thorwal hatte sie zwar schon mal gehört. Aber gesehen hatte sie Isleif noch nicht, deshalb musste sie erst Erkundigungen bei einem Geweihten einholen. Sie bot den beiden an sich in einer Kissenlandschaft niederzulassen. Getränke ? Einen Wein für Isleif und Wasser für den Elfen. Wasser? - gibt es hier nur zum Waschen. Nun gut, einen Fruchsaft. Alkohol? - nein danke! Etwas verwirrt ging die Dame davon, wozu einem Tempel des Rausches aufsuchen und dann nüchtern bleiben? Kurzdarauf hatte dann jeder sein Bestelltes. Lessandero Rosentreu kam hinzu. Er erkannte Isleif wieder. Er erklärte sich auch bereit ein Empfehlungsschreiben an Baron Duridanya zu verfassen. Er wollte sich aber nochmals der Musikkunst des Duos aus dem Norden versichern. Also führten die Beiden in Können vor. Das überzeugte den Geweihten und er schrieb das ersehnte Schreiben. Die Musiker sollten sich an den Haushofmeister Illdebran Regotis, oder seine Sekretärin Melsine Durenald wenden. Mit der erbrachten Leistung sehe man sich dann auf dem Ball wieder. Die beste Zeit für ein Vorsprechen sei der Vormittag.


    Die beiden Helden verließend die Örtlichkeit und trafen auf der Fähre mit Dolorita und Isha zusammen. Der Nachmittag ging dem Ende entgegen und so fuhr man in Richtung Heimat. Beim Verlassen des Bootes fielen zwei nobel gekleidete Herren auf, die mit größtem Respekt durch die Menge schritten. Auf Nachfrage erfuhr man, dass die Volksadvokaten bei der Bevölkerung in großen Ansehen stehen. Ihrer gibt es 5, sie gehen immer unbewaffnet und unbewacht durch die Straßen. Ihre Wohnungen sind nicht verschlossen und stehen jedermann offen. Ihre Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Stadtgesetze zum Wohle der Einwohner angewandt werden.


    Der Rest des Nachmittag ging dann für die Beschaffung von Gewändern, Schmuckstücken, etc drauf. Jeder suchte etwas anderes. Der Elf – einen Umhang aus Elfenbausch, besetzt am Hals mit Robbenfell. Isleif war nicht weniger genügsam – Kapuzenumhang aus feinstem Linnen, mit silberner Ziernaht, auf dem Rücken eine Stickerei mit dem Sternenbild des Swafnir, gesäumt von mehreren silbernen Delphinen. Ein Luxushemd mit Stickereien der Rahja. Leichte Stiefel und Stirnband aus Wildleder. Dazu noch eine blau-weiße Hose, langsgestreift, nach Thorwal Art. Ein Skalde muss sich schließlich kleiden! Wo käme man hin, wenn jeder wie ein Thorwaler-Seemann durch die Gegend laufen würde. Isha hatte noch einen Drachenzahn – ist eine prima Scheide für ihren Waqqif. Dolorita wollte ihren in ein Armband umarbeiten lassen. Dazu hätte man das gute Stück jedoch zerschlagen müssten, vielleicht doch lieber als großer Anhänger um den Hals? Traiano war auf der Suche nach einem Ring aus Arkanium mit Zirkon.


    Nach dem Einkaufsbummel ging es wieder ins Hotel. An der Rezeption stand eine beleibte Frau und erkundigte sich nach einem Zimmer und wo das berühmte Bild denn ausgestellt sei. Anschließend ging sie langsamen Schrittes und schwer atmend die Treppe hinauf. Dolorita nahm sich ihrer an und begleitete die Gute auf ihr Zimmer. Vittoria Kanbassa, Magistra der Fakultät für Malkunst an der Universität von Methumis, klärte die Hexe über das Bild auf. „Die Frau mit den goldenen Augen“ zeigt das Portrait einer jungen Dame in unbestimmten Alter. Die Gesichtszüge sind gleichermaßen einladend wie auch abweisend. Die Frau wirkt kalt und geheimnisvoll. Die größte Kraft des Bildes liegt in den goldenen Augen, die den Blick des Betrachters fesseln. Die Kleidung ist in olivgrünem Stoff und brauner Spitze gehalten. Der Maler, Dariago Plantanego, starb um 1005 BF. Wer die Dame ist, weiß niemand. Darum und um den Tod des Malers ranken sich verschiedene Verschwörungserzählungen. Wurde der Maler durch die Gemahlte ermordet? Jedenfalls konnte keine Verzauberung am Bild festgestellt werden. Die weltfremde Magistra hatte kein Verständnis dafür, ein so kostbares Kunstwerk (erworben durch den Baron für satte 2 000 Dukaten) vor der Öffentlichkeit zu verstecken. Das Bildnis gehöre für jedermann anzuschauen in ein öffentliches Gebäude. Dolorita versprach der Frau Hilfe bei der passenden Einkleidung für das Fest. Ein „Satuarias Herrlichkeit“ konnte wahre Wunder vollbringen.


    Nach einer verdienten Nachtruhe, geht es am 20.04.2022 weiter.

    105. Spielabend (Beginn „Die Gunst des Fuchses“)


    Die Gruppe traf wieder in Belhanka ein. Die Helden verwerteten ihre Beute, was für jedem stattliche 250 Dukaten Reichtum einbrachte.


    Isha brachte einen Anteil in den Phex-Tempel und wurde dort von Fildorn von den Inseln angesprochen. Ein reicher Adliger hatte ein Bild erworben und dem Tempel eine Wette angeboten, dass es nicht möglich sei, sich in den Besitz des Bildes zu bringen. Bei dem Adligen handelt es sich um den Baron von Caspoleth Malrizio ya Duridanya. Isha erfuhr noch, dass sich eine gute Gelegenheit bot, da der Baron vorhatte in ca. 14 Tagen einen Ball zu veranstalten. Dort soll es auch eine Lotterie geben. Der Gewinner würde einen Blick auf das Bild werfen dürfen.


    Als sich die Gruppe am frühen Abend im Hotel traf, fragte Isha, ob von Seiten der Gruppe das Interesse bestand, einmal an einem Ball teilzunehmen und einem Adligen einen Streich zu spielen. Natürlich waren alle dabei. Während Isleif und Fanaion (unser neuer Firnelf) ihre Musikkünste zum Besten gaben. Überschlug sich Dolorita mit ihren Ideen zur Namensgebung des Nordduos und das passende Gewand für einen Ball. Außerdem wurden die ersten Pläne geschmiedet, unter welchen Vorwänden es sich einrichten ließ, dass die Gruppe ohne Einladung Zutritt zum Palazzo erlangte. Dray gab noch seinen Kenntnisstand zum Baron zu besten: Er ist ein Kunstsammler ohne politisches Machtstreben. Er investiert große Summen in jegliche Kunstrichtung. Auch Schauspielerinnen lässt er, sehr zum Missfallen seiner Gattin, im Palazzo wohnen. Dray konnte nicht behaupten, dass der Baron durch zwielichtige Machenschaften auffiel.


    Da man die weiteren Erkundigungen bei Tageslicht durchführen wollte, gingen alle zu Bett und widmeten sich ausgeruht der genannten Aufgabe.


    Am nächsten Morgen ging es mit der Gondel in Richtung der Garteninsel Jardinata. Das besagte Anwesen des Barons wurde zunächst von der Wasserseite aus begutachtet. Der quadratische Bau war von einem ausschweifenden Garten umgeben. Es gab eine Bootsanlegeanlage, eine Remise, einen Stall und auch einen kleinen Tempel im Garten. Natürlich waren Wachen mit einer Stangenwaffe und schwarzen Cape auf Steife. Die restlichen Bediensteten trugen Livree und die Arbeiter bürgerliche Kleidung.


    Bei der Anlandung am Steg der Lustigen Oper bemerkte man einen gemauerten Tunnel, der sich in Richtung Flussmitte erstreckte. Die austretende trübe Brühe ließ auf einen Abwasserkanal schließen. Ein ähnliches Bauwerk befand sich auch auf der gegenüberliegenden Seite der Insel. Bei Spaziergang durch den zentralen Gartenkomplex der Insel befrage Dolorita kurzerhand eine Bedienstete. Diese konnte berichten, dass das adlige Anwesen eine uralte Geschichte von Schmugglern und Magiern aufwies. Näheres sei im Stadtarchiv zu erfahren. Die Bedienstete konnte die Kunstleidenschaft des Barons bestätigen. Gerade nächtigte die angehende Hofschauspielerin Karisia Hynice im Palazzo. Was Signora Oresta ya Corocllis (die Gattin des Barons) nicht so prickelnd fand. Schließlich kam noch dem Hinweis, dass die jetzige Dienerschaft wohl nicht ausreicht, um einen großen Ball betreiben zu können. Bewerbungen für Künstler und Arbeitskräfte würde der Haushofmeister Ildebran Regotis entgegennehmen. Neue Wachen würden durch die Hauptfrau Siranya Ager begutachtet werden. Über adlige Rivalen wusste sich nichts. Sie konnte sich aber gut vorstellen, dass die Neider der Kunstwerke es gerne sehen würden, wenn der Baron mal eine Schlappe erleiden würde. Ach ja, die Bediensteten übernachten nicht alle im Palazzo, nur die Nachtschicht. Der Rest kehrt nach der Arbeit zu ihren bürgerlichen Wohnungen zurück.


    Nun gut, also zum Stadtarchiv, das im Palast der Republik auf der Insel zu finden war. Nachdem man der Wache einen handfesten Grund (historische Forschungen) für den Einblick ins Archiv genannte hatte, schrieb diese auch einen Passierschein aus. Der Archivar machte alle freigegebenen Informationen verfügbar. Die Insel Jadinata war vormals ein Schmugglerversteck. Im dritten Jahrhundert nach Bosparans Fall wurde der Palazzo errichtet. Die Tage der Schmuggler war gezählt. Natürlich wurde das Gebäude den Bedürfnissen ihrer jeweiligen Besitzer angepasst. Nach der Unabhängigkeit der Stadt (751 BF) zog dann eine Magierin in das Anwesen. Nachdem Untote auftauchten, beschloss die örtliche Akademie Investigationen durchzuführen. In deren Verlauf kam es zu einem Magierduell. Danach war von der Hauseigentümerin nichts mehr zu hören. Das Anwesen stand leer. Schließlich kaufte die Familie Duridanya vor drei Generationen das „verfluchte“ Anwesen zu einem günstigen Preis.


    Diese Informationsflut muss jetzt erstmal verarbeitet werden. Die weiteren Planungen werden am 11.04.2022 fortgesetzt.

    Vielen Dank für die Zusammenfassung. Ich fand das Abenteurer gut. Die Kritik richtete sich hauptsächlich gegen den schweren Kampf im Hexenhaus. Hätte schief gehen können, ist es aber nicht. Ich war wirklich gespannt, wie wir aus dem Kampf rauskommen. Dray war kurz vor dem Zusammenbruch. Noch eine Wunde und er wäre zusammengeklappt. Durch seine hohe Initiative und Gewandheit schaffte er die Flucht durch die Vordertür. Die Hexe und Isha blieben zurück. Das war natürlich schon ein heftiger Schlag. Zwei Charaktere in einer Sitzung zu verlieren. Kam aber dann anders.


    Noch ein paar Infos zum Ende des Magiers im Keller. Er stand mit dem Rücken zu uns und öffnete gerade ein Tor in den Limbus. Dray ist zweihändiger Streuner mit SF gezielter Stich. Entfernung durch Schleichen unter einem Silentium überbrückt. Die Klingen durch Hexengalle gepimpt. Angriffserschwernis von +5. Erstes Rapier trifft. Ausweichen des Magiers wegen Überraschung nicht möglich. Schadenswurf = 6, somit Rapier (6+4= 10, mal 3 wegen Meuchelangriff = 30 (+15 Hexengalle) (+5 Schadenserhöhung durch Erschwernis); Gesamtschaden 50 Schadenspunkte => byebye Magier.

    Zum Schleichen hatte ich mein Lederzeug und den Lederhelm abgelegt. Hätte der Angriff nicht geklappt, hätte Dray den vollen Zorn der Dämonen abbekommen.


    Was kommt auf die Gruppe zu?


    Wir werden ein kleines Experiment wagen. Als nächstes steht das DSA5-Modul "Die Gunst des Fuchses" auf dem Plan. Wir werden unsere Charaktere aber NICHT konvertieren, sondern mit den 4.1er Regeln weiterspielen. Bei den Talentproben werden übriggebliebene Talentpunkte dann in Qualitätsstufen umgerechnet. Bei den Kampfwerten der Meisterpersonen werde ich ein paar Veränderungen bei den Verteidigungswerten vornehmen müssen. Ziel dieses Experimentes ist es, herauszufinden, ob man mit der "alten" Gruppe auch die "neuen" Abenteuer spielen kann, ohne dass der Meister jeden Gegner, bzw. Aufgabe, umschreiben muss. Da mein restlicher Abenteuerfundus für 4.1 beschränkt ist, wäre es super, wenn man auf die 5er Abenteuer zugreifen könnte, ohne eine Menge Zeit investieren zu müssen.