DSA 4 - Online

  • 122. Spieltag (22.08.2022)


    Hatte ich gesagt, dass wir das Schwert aus den toten Händen von Asgrimm reißen werden. Nun, das war gelogen. Uns war klar, dass der untote Thorwaler so schnell wie möglich in Borons Reich eintreten musste. Ich rannte los und mein balsamiertes Rapier zuckte vor. Der Untote patzte in der Verteidigung und ich schlug ihm sein tolles Schwert aus der Hand. [Anm. für die Patzer benutzen wir die Kartensets für DSA 5] Mein Schaden (9 TP) war nichts im Vergleich zu Thimorns Sturmlauf. Der Rondrageweihte nahm Anlauf und versenkte seinen Kamm über die Schulter bis zur Brust in der lebenden Leiche (24 TP). Daraufhin ergossen sich stinkende Innereien auf den Höhlenboden und ein bestialischer Gestank nahm uns beiden den Atem. Aber wer rohe Herzen und Leber runterschlucken kann, steckt das weg (KO-Probe +). Fanaion versenkte noch seinen Speer der Luft in Asgrimm (12 TP). Dann blickte der Untote Thimorn mit seinen glühenden Augen an. Irgendwas ging das vor, danach taumelte der Geweihte leicht, blieb aber im Spiel. Isha rannte an der Höhlenwand entlang, ihr Ziel war der Bogenschütze im Hintergrund. Traiano platzte in drei Spiegelbilder auseinander.


    Isha traf beim Schützen ein und verpasste ihm einen Wuchtschlag. Traiano nutzte einen MOTORICUS um Stargard aus der Reichweite von Asgrimm zu ziehen. Soviel zum Thema, mein Schwert geb ich nich mehr her. Thimorn (Wuchtschlag, 14 TP) und ich (6 TP) fügten weiteren Schaden hinzu. Meinen nichtmagischen Klingenfänger wollte ich zur Abwehr der bald eintreffenden Untotenbande nutzten. Außerdem zielte der Bogenschütze auf mich und ich stellte mich darauf ein, dem Geschoss auszuweichen. Als sich dann noch ein Stalagmit in die Luft erhob und versuchte Traiano zu rammen, war klar, dass Asgrimm wohl nicht auf sein blödes Schwert angewiesen war. Der Zauberer wich aus und der Fels prallte mit lautem Knirschen auf den Boden. Fanaion rannte vor und versetzte einem Zombie einen Hieb mit seinem Robbentöter. Der Schütze ließ den Pfeil los und schoss daneben. Thimorn war das Ziel von zwei Skeletten. Dem ersten Angriff begegnete er mit Gegenhalten. Wie zu erwarten war, hatte das Skelett der Wucht des Zweihänders nichts entgegenzusetzen und die Klinge grub sich in seinen Körper, aber auch Thimorn bekam einen Kratzer ab, welchen seine Rüstung auffing. Der zweite Knochenkrieger schlug daneben. Nun gingen mich die Zombies an, einer durchbrach meine Verteidigung und fügte mir leichten Schaden zu (3 SP), der zweite schlug daneben. Dann wurde ich Ziel von Asgrimms Blick. Die Höhlenwände verschwanden aus meinem Sichtfeld. Ich sah Brecher gegen Klippen schlagen, Boote im Sturm zerschellen und Kraken, die Schiffe in die Tiefe rissen. Ich konzentrierte mich auf das Hier und Jetzt und kehrte in die Wirklichkeit zurück, wobei die Bilder immer in Hintergrund mitliefen (AT und PA -2 durch Halluzination). Das erklärte dann auch das Schwanken des Geweihten.


    Ishas Flammenklinge beendete die Bedrohung durch den Schützen. Ich verfehlte einen Zombie. Thimorn holte zu einem Rundumschlag aus und zeigte uns wie man es nicht macht (Patzer). Statt die Gegner wegzudrängen, schlitzte er sich selbst auf (12 SP) und der Schnitt hinterließ eine blutende Wunde (1 Wunde + Zustand blutend). Fanaion wich einer fliegenden Steinsäule aus und versetzte einem Zombie zwei Treffer. Traiano war der Kampf egal (Neugierwurf 1) er musste das Schwert haben. Also noch einen Motoricus und die Waffe lag in seiner Hand. Hatte man uns nicht gesagt, dass wir das Ding nicht anfassen sollen? Ein Skelett verpasste dem Rondrageweihten noch einen Hieb (10 TP), sein Kumpel schlug daneben. Ich hatte es wohl mit besonderen Versagern zu tun. Gleich drei von den Zombies wollten mir ans Leder. Der eine verstolperte seinen Angriff (Patzer), während der zweite es Thimorn gleich tat und sich selbst entleibte (Patzer). Der dritte Angriff blieb an meinem Linkhand hängen. Was für primitive Gegner. Asgrimms Blick galt wieder Thimorn und die Bewegungen des Geweihten wurden ziemlich eckig. Offensichtlich stritten zwei Geister um einen Körper. Meine Nase begann fürchterlich zu jucken und kündigte baldiges Unheil an (Gefahrensinn).


    Isha rannte in den Rücken von Asgrimm und musste sich erstmals mit dem ihn umgebenden Gestank abgeben. Ihr Ziel war zunächstmal ein Skelett, welches Thimorn bedrohte. Dann schlug mein Rapier zu und trennte Wulfgrimms Kopf von seinem Rumpf. Soweit so gut. Plötzlich explodierte sein Körper und badete alle Umstehenden mit seinem verrottetem Fleisch (3w6+3 SP). Wie durch ein Wunder (Wurf 1+1+1(+3)= 6 SP) wurde ich nur leicht getroffen. Im Hintergrund krachte ein Fels zu Boden. Ein Skelett wollte sich an unserem Nordmann vergreifen, dessen Axt Triff wehrte den Schlag ab. Fanaion half mir und schaltete einen der Zombies aus. Thimorn wurde nicht von einem Skelett getroffen und auch meine Zombies schlugen daneben.


    Fanaions Robbentöter wirbelten herum (3 AT) und zeigten, dass man damit auch Zombies ausschalten kann. Ein weiterer Untoter fiel unter meinen Hieben (2 AT). Traiano steckte das Schwert in seinen Gürtel, ihn kümmerte ein blubbernder Tümpel im Boden mehr als der tobende Kampf. Isha stand etwas ratlos da, da sich ihr Ziel verabschiedet hatte. Isleif schlug daneben. Thimorn erlangte die Kontrolle über seinen Körper wieder (Selbstbeherrschung +), was dazu führte, dass das angreifende Skelett vorbeischlug.


    Nachdem uns die Zombies ausgegangen waren, stürzte sich der Elf auf einen Knochenmann/frau. Traiano versuchte mit seinem Zauber das Schwert zu untersuchen. Ich verlegte auch neben ein Skelett. Mir war bewusst, dass ich mit meinen Fechtwaffen keinen Schaden anrichten kann, aber als Abwehrblock konnte ich herhalten. Isha hielt sich zurück. Isleifs Axt ging fehl und Thimorn verwandelte das letzte Skelett in einen Knochenhaufen. Danach brach er entkräftet zusammen und benötigte die Heilzauber des Elfen, der ihn am verbluten hinderte.


    Nach dem Kampf hatte die Phexgeweihte nur ihre eigene Reinigung im Sinn. Mir selbst (Eitelkeit -) war der ranzige Glibber egal. Ich schaute mir die Überreste von Asgrimm an und fand ein Beutelchen mit Diamantstaub, einen goldenen Stirnreif, drei silberne Armreifen und eine Kette mit einer Spinnenanhänger. Letzteren ließ ich gleich wieder fallen, wir sollten uns ja von dem Krabbeltier in Acht neben. Ich muss halt nicht alles einstecken, wie anderleute Magier. Der hatte nämlich seine Schwertuntersuchung beendet und gab bekannt, dass auf dem Teil vier Zauber lagen. Zwei ihm unbekannte Hexenzauber, da konnte Dolorita vielleicht helfen. Ein Attributo für Charisma (+6) und ein Bannbaladin (TaW 8). Dann konnte er das Schwert verpacken. Der Schrein im Hintergrund brachte weitere Beute. Ein Säckchen mit Dukaten. Unser neugieriger Magier musste sich das oben genannte Wasserloch näher anschauen, nicht das worin sich Isha reinigte. Nein, sondern dieses blubbernde da, weil blubbernde Wasserlöcher per se ja ungefährlich sind. Als dann der Krakenarm herausschoss und den Magier versuchte in das Wasser zu ziehen, war der Spaß vorbei. Nur Isleifs Axt rettete den Zauberer vor einer Tauchfahrt.


    Der Rückweg war der gleiche wie die Anreise. In der ersten Höhle mit der Holzbrücke schlugen wir dann unser Nachtlager auf. Alle Beute auf einen Haufen und mal einen Odem Arcanum drüber. Magisch waren meine Steinkeule und die Kette mit dem roten Stein.


    Nächster Termin: 01.09.2022

  • 123. Spieltag (01.09.2022)


    Nach dem morgendlichen Erwachen stellte Traiano fest, dass er nicht wie gewohnt erfrischt war. Allen anderen ging es prächtig. Deshalb untersuchte Fanaion den Zauberer mit einem Odem Arcanum. Dies scheint wohl ein weitverbreiteter als auch oft benutzter Zauber zu sein. Jedenfalls erkannte der Elf, dass der Zauberer unter der Wirkung von zwei Zaubern stand. Das war´s. Damit wären wir wieder bei den Stichwörtern „Schwert“ und „Anfassen“. Also zurück zum Wächterstamm. Da wir nicht wussten wie es außerhalb der Höhle zuging, schlich ich im Dunkeln bis zum Ausgang und spähte mal nach draußen. Keine Aufregung, Geräusche vom Holzhacken, keine Hektik. Also konnte wir getrost ins Licht treten. Erste Frage der Gjalsker: Habt ihr das Schwert? Mit der Versicherung von Thimorn, dass er das Schwert an einen sicheren Ort bringen wird, gaben sich die Nordländer zufrieden. Der Stamm hat seine Aufgabe erfüllt und wird nun die Lager abbrechen. Die Haustiere mochten eigenartigerweise unseren Magier nicht mehr so sehr. Der ältere Schamane versuchte erfolglos, die Zauber auf dem Magier zu brechen.


    Nun galt es zu klären, was mit den beiden Thorwalern geschehen soll. Ich war der Meinung, dass Thula uns ruhig begleiten kann. Für den Maat Eingrin sah ich keine Verwendung. Thimorn musste erst davon überzeugt werden, dass eine Gerichtsverhandlung in Enqui zwar schön, der Weg mit einem Gefangenen dorthin sehr beschwerlich ist. Deshalb einigten wir uns darauf den Mann gefesselt, bei Wasser und Beeren, zurück zu lassen. Seine Thorwalerfreunde würden ja in Kürze eintreffen.


    Nachdem wir das Dorf verlassen hatten, stürzten sich die Wildtiere auf Traiano. Bald war sein Kutschermantel mit Vogelkot bedeckt. Als dann noch ein wütendes Wildschwein den Zauberer einen Baum hoch jagte (sieh an, wie schnell er klettern kann!), war klar, dass das so nichts wird. Der Magier nahm alle Kraft zusammen und verabschiedete sich mit den Worten „bin in Kuslik“ und Transversa-dingsbums. Dann war er weg. Also nicht weg im Sinne von: ich bin mal kurz pinkeln. Nein, WEG im Sinne von nicht mehr da und auch nicht unsichtbar. Weg halt.


    [Traiano: In Kuslik fielen sofort alle Stadttiere über den Zauberer her. Ein Hund verbiss sich gleich in der Wade. Aus den Kanälen kamen die Ratten, aus allen Gasse Katzen angerannt. Der Magier rannte los und brachte sich im Praios-Tempel ins Sicherheit. Die antimagische Aura des Praios sorgte dann für Ruhe. Er wollte das Ende des Götterdienstes abwarten, um sich dann Rat bei den Geweihten zu holen.]


    Dann halt ohne Magier weiter.


    Von weitem hörten wir schon die Nordmänner durch den Wald trampeln. Also nichts wie in die Büsche. Das klappte nur teilweise. Die anderen sollten vielleicht mal lernen wie man sich ohne Magie unsichtbar macht. Der Hetmann erkannte ein paar von uns und fragte laut brüllend, ob man Angst vor Freunden hat. Thimorn trat vor, nachdem er sich des Schwertes entledigt hatte. Seinen Worten, dass er nicht im Besitz des Schwertes sei, glaubte der Hetmann nicht. Ich war dann erstaunt, dass ich neben den Thorwalern im Gebüsch auch Orks auftauchen sah. Das Ganze versprach interessant zu werden. Also schnappte ich mir das Schwert und versuchte um den ganzen Platz herumzuschleichen. Das weitere Gespräch zwischen dem Hetmann und Thimorn ging dann im Gebrüll von Ork und Nordmännern unter. Meine Freunde nutzten die willkommene Ablenkung, um sich schnellst möglich aus dem Staub zu machen. Thimorn bekam noch einen verirrten Pfeil ab.


    Bei unseren Pferden sammelten wir uns wieder und ritten anschließend zur Herad zurück. Dort wurden wir durch die Schamanin begrüßt. Diesmal gab es kein Fest mit rohem Fleisch, sondern sie bat uns auf das Eintreffen von zwei Stämmen zu warten. Befürchtete sie doch einen Angriff und brauchte ein paar kämpfende Hände. Eine gute Gelegenheit ihr ihre Gastfreundschaft zu vergelten. Tatsächlich erschien nach etwa einer Stunde eine Gruppe Gjalsker mit einer Sänfte am Dorf. Aus der Säfte trat in einer Wolke aus Rauschkrautrauch Dolorita. Diese hatte es geschafft aus dem Schiff zu entkommen, ebenso wie der Leibwächter des Händlers. In den Gjalskerlanden war ihr dann, mit ein wenig Hilfe ihrer Magie, die Befriedung von zwei Stämmen gelungen, welche Jahre lang im Fehde gelegen hatten.


    Der Hexe wurden unsere Kenntnisse über das Schwert übermittelt. Dolorita und Thimorn mussten sich von irgendwann kennen. Ihr Verhältnis war mit äußerst kühl noch viel zu warm beschrieben. Eigentlich hätte einer von beiden als Eisblock getarnt umfallen müssen. Thimorn protzte damit, dass er dem untoten Hetmann das Schwert entrissen habe, jetzt werde er das verfluchte Ding in die Sicherheit des Tempels nach Enqui bringen. Sein heilige Aufgabe. Ja klar, und wir alle standen um den Kampf herum und aßen Trockenfrüchte oder was? So langsam ging mir sein übersteigertes Ego auf die Nerven. Wie lange würde es noch dauern und dann hätte er die Schwertrettung ganz alleine vollbracht? Ich konnte die Missgunst der Hexe langsam nachvollziehen.


    Die Zauberkundige untersuchte die beiden noch unbekannten Hexenzauber und vollendete so das Werk von Traiano. Die besagten Zauber waren zwei Flüche. Offensichtlich hatte der Nordmann eine andere Hexe verärgert, welche ihn dann mit einem Geschenk bedachte. Jedenfalls sorgen die Zauber dafür, dass der Schwertträger langsam wahnsinnig wird. Nettes Geschenk. Dolorita nahm sich die Kette mit der Spinne aus unserer Beute. Als Dank und zum Abschied übergaben die Gjalsker noch ein paar Edelsteine (200 Dukaten) an die Gruppe.


    Die Reise nach Enqui war kein Sonntagsausflug, aber zu meistern. Die Hexe untersuchte noch unsere Beute. Meine Steinkeule war in der Lage einmal am Tag einen Schmerzzauber (Höllenpein) zu übertragen, allerdings bestand eine gewissen Möglichkeit (25 %), dass der Keulenträger Angst vor seinem Oper bekam (Horriphobus). Nach ein paar Tagen trafen wir am Rondra-Tempel ein. Die Priester waren offensichtlich nicht so glücklich mit ihrer neuen Aufgabe als Schwertwächter. Nach Absprache mit unserer Hexe, beschlossen sie das Schwert zu vernichten. Das sollten wir aber unserem Thimorn nicht sagen, könnte er in den falschen Hals bekommen. Jedenfalls wird’s wohl nichts werden mit dem Eingang in die aventurische Geschichte. Aber unsere Reise ist ja noch nicht zu Ende.


    Am 07.09.2022 geht es mit „Skaldenklänge“ weiter.

  • 124. Spieltag


    Beginn Skaldenklänge


    Wir traten also vor den Rondratempel und waren in Enqui angekommen oder besser gesagt gestrandet. Die Region der Nordlande nannte sich Brinasker Marschen und der Ort war mit seinen 4000 Seelen eine der wichtigsten Städte. Es waren zwar nur 600 Thorwaler in der Stadt, doch sie waren die herrschende Kraft hier. Hier durfte man mit seinen Waffen herumlaufen, ohne in Konflikt mit der Obrigkeit zu kommen. Ich erkundigte mich bei der Tempelwache nach einer Übernachtungsmöglichkeit. Man nannte uns das Svelttor oder den Haifischzahn. Wir entschieden uns für Ersteres.


    Auf dem Weg dorthin kamen wir am Perainetempel vorbei. Ein Schild verkündete, dass er geschlossen sei, bis die Oberen der Stadt zur Vernunft gekommen wären. Nachdem ich auf Peraine geschworen hatte, wollte ich mich mal näher mit der Göttin befassen, musste ich dann auf später verschieben. Wir quartierten uns im Svelttor ein. Fanaion hatte Probleme damit etwas Essbares zu besorgen, nachdem er alle Konservierungmethoden ablehnte. Er landete bei Rettich und war damit sichtlich unzufrieden. Der Rest ließ sich die Brotzeit und das Bier munden. Ich fragte einen Kaufmann über die Stadt aus. Vor den Toren hatte sich eine kleine Flüchtlingstadt angesammelt und der Hetmann weigerte sich standhaft diese Leute zu versorgen. Darüber lag er mit der Perainegeweihten im Streit. Dolorita und ich beschlossen den Abend bei Bad und Rüstungspflege zu verbringen. Ich wollte endlich den Schlamm der Reise und den Schmodder des untoten Hetmann aus den Schuppenritzen meiner Iryanrüstung kratzen. Ein bisschen Ruhe tat uns allen gut. Fanaion und Isleif beschlossen den Abend im Haifischzahn zu verbringen und so trafen wir uns erst am Frühstückstisch wieder. Wir teilten uns auf. Isleif wollte den Swafnirtempel besuchen. Fanaion mittels Angeln seine eigene Nahrung fangen. Ich zog mit Dolorita los.


    Zunächst mal zur Ottaskin. Wir wurden tatsächlich zum Hetmann Ingald Ingibjarsson vorgelassen. Der Name bricht mir fast die Zunge. Ein gewöhnliches Rantzigfurten hätte es auch getan. Der Hetmann war der Ansicht, dass ein Mensch für sich selbst zu sorgen hat. Er hatte für eine Übergangszeit den Flüchtlingen Arbeit und Lohn zukommen lassen. Aber nun waren sie immer noch auf Unterstützung angewiesen. Das passte ihm nicht. Wobei ich mich fragte, wie man so als Flüchtling an einem solchen Ort seine Geschäfte aufbauen soll. Zumal man arm war. Jedenfalls versprach der Nordmann uns etwas Geld oder einen Griff in die Waffenkammer zukommen zu lassen, wenn wir das Problem mit der Perainegeweihte lösen sollten. Anschließend gingen wir in einen Krämerladen. Dolorita brauchte Kohlestifte und Papier. Außerdem bracht der nasskalte Herbst herein und es war an der Zeit sich mal mit wasserfester Kleidung zu versorgen.


    [Fanaion saß am Hafen und angelte. Viel Verkehr war nicht. Nur Isleif lief wiederholt an ihm vorbei, auf dem Weg zum Swafnirtempel. Schließlich war das Angelglück ihm hold und er zog einen Rotkopf aus dem Wasser. Damit war das Abendessen gesichert, auch wenn die Schankmaid etwas seltsam reagierte, als der Firnelf den Fisch auch selbst zubereiten wollte.]


    Wenn Frauen Sachen anprobieren, wird die Welt bald fade. Also sah ich mich im Laden um und warf mal einen Blick aus dem Fenster (Sinnesschärfe +). Diese rote Katze da auf dem gegenüberliegenden Dach – die war doch schon seit der Ottaskin hinter uns her. Wenn Tiere sich komisch verhalten, sollte man tunlichst eine Hexe um Rat fragen. Und das tat ich dann auch. Dolorita nahm das gelassen auf und sprach wiedermal Odem Arcanum. Magische Dolche kannte ich ja, aber Katzen? Die Hexe ging dann auf die Straße, woraufhin die Katze herunterkam und ihr um die Beine strich. Dann begann die Zauberkundige mit dem Tier zu reden. Wie gewohnt kam nur ein klägliches Maunzen. Was hatte sie eigentlich erwartet? Dass die Katze „Hallo“ sagt? Das Tier trottete dann los und wollte wohl, dass wir ihm folgten. Bald verschwand das Tier mit einem Sprung durch ein offenes Fenster. Dolorita klopfte und ein Thorwaler im Rüstung öffnete. Ihr Gesichtsausdruck zeigte mir, dass sie damit nicht gerechnet hatte. Wir wurden eingelassen und landeten bei einer Frau, welche uns gleich Tee anbot. Nun, das Bild hatten wir auch schon in Belhanka. Kurz bevor der Hinterhalt uns fast in Stücke riss. Der Thorwaler blieb jedenfalls ruhig. War mir nicht unrecht. Ist ziemlich lästig, wenn man sich vor jedem Gespräch mit einer Hexe erstmal prügeln muss. Die beiden sahen sich zunächst intensiv in die Augen (Hexenblick). Wir hatten also Natascha gefunden. Diese hatte ziemlich Angst, von einer Thula gefunden zu werden. Die war sowas wie eine ganz böse Hexe. Natascha berichtete uns, dass entlang der Nordküste immer wieder ein Skalde auftauchte. Und wenn er dann zu singen anfing, wurde er wieder aus dem Haus geworfen. Es gab kein Bewegungsmuster, nur dass er jedes Mal an Orten auftauchte an denen die traviagefällige Gastfreundschaft gepflegt wurde. Da war jedenfalls Magie im Spiel und das konnte Thulas Blick auf sich ziehen. Dann verabschiedeten wir uns wieder.


    Als wir wieder am Svelttor eintrafen, waren unsere Freunde auch versammelt. Isleif beschloss den Abend mit einer Gesangseinlage zu beendet. Nur hatten wir das Lied schonmal anders gehört. Die erste Strophe hatte sich verändert. Das gab der Skalde auch offen zu. Irgendwas hatte ihn veranlasst den Text zu ändern. Er lautete nun: „Alle Lande durchwandert, alle Städte gesehen. Olaport geehrt und Thorwal gegrüßt. Auf der Suche nach guten Seelen, die lauschen meinem Sang.“ Die Suche nach den guten Seelen brachte uns auf die Idee morgen nach der Perainegeweihten zu suchen.


    Thimorn war eingetroffen und führte unseren Zug durch die Slums von Enqui an, wie es sich für einen standhaften Recken Rondras gehörte. Die Leute machten auch Platz, ob aus Respekt oder Angst, konnte ich nicht sagen. Reden wollte jedenfalls niemand mit uns. Ich hielt mal ein bisschen Abstand und bemerkte (Gassenwissen +) einen kleinen Jungen, der von unserem Rüstzeug angetan war. Nach einem kurzen Gespräch führte er uns zur Geweihten. Die versorgte gerade einen Patienten, der an blutigem Rotz litt. Dolorita gab Auskunft über die Krankheit. Die Hexe redete dann mit der Geweihten. Wie erwartet schalt sie den verantwortungslosen Hetmann, welcher sich nicht um „seine“ Flüchtlinge kümmerte, wie es die Pflicht eines Stadtoberen wäre. Dolorita (Heilkunde Krankheiten +) und Fanaion (Ruhe Körper – Ruhe Geist) halfen noch bei der Versorgung des Patienten, bevor wir weiterzogen. Thimorn voraus. Er ist ein Klasse Wellenbrecher.


    Wir besprachen uns, wie man diese Liedstrophe noch interpretieren könnte. Und landeten am Abend im Haifischzahn. Wir mischen uns unter die Gäste und Isleif gab erneut seine Sangeskunst zum Besten. Da passierte es wieder! „Bewacht vom Kopf des Drakkar, unter Sternen und Mond, lagerten sie bei Gebrannten und Gebratenem. Es war eine friedliche Zeit“ - das war auch nicht die gewohnte erste Strophe. Der Rest des Abends verlief zunächst harmonisch und langsam leerte sich die Taverne. Da trat ein Nordmann in gepflegtem Äußerem und einer seltsamen Handharfe in den Raum. Isleif und Fanaion betrachteten das Instrument (Musizieren +) und erkannten, dass die Harfe hochelfischen Ursprungs war. Das Ding musste uralt sein. Wir forderten den Skalden, Thure war sein Name, auf an unserem Tisch zu treten und baten um etwas musikalische Unterhaltung. Kaum hatte der Mann seine Ode begonnen, geschah zweierlei. Mir wurde ganz schwummrig im Kopf und die Taverne versank in der Bedeutungslosigkeit. Etwas Ähnliches hatte ich beim untoten Hetmann auch erlebt. Die Wirkung brach plötzlich ab, als die letzten Gästen den Nordmann ziemlich rüde auf die Straße setzen. Zurück blieb die Harfe. Dolorita griff sie sich und sprach einen Odem. Ich hätte ihr auch so sagen können, dass das Instrument nicht normal ist. Wenn mir bei Isleifs Gesang die Sinne schwinden, liegt das meist am Konsum berauschender Mittel, in vulgo (ja ich kann Bosperano): Alkohol. Wir brachten dem Sänger seine Klampfe zurück und bekamen eine Einladung die Yandra-Saga bei seiner Ottajasko zu Ende zu hören. Wie war der Text? „Bewacht vom Kopf des Drakkar“. War damit der Bug eines Thorwalerschiffs gemeint?


    Am 12.09.2022 gibt es eine zünftige Thorwaler-Party.

  • 125. Spieltag (12.09.2022)


    Als wir nach ca. 1 Stunde Fußmarsch an den Strand traten, standen wir vor einem Drachenboot. Zwischenzeitlich war es dunkel geworden. Die Besatzung hatte ein Feuer entfacht und ließ es sich gut gehen. Als Willkommenstrunk wurde uns Schnaps gereicht. Wir wurden durch die Hetfrau Jandra Havallasdottir begrüßt und reihten uns am Lagerfeuer ein. Dolorita sprach mit dem Skalden. Er erklärte ihr, dass er für den Rauswurf aus den Kneipen keine Erklärung habe. Zur Herkunft der Harfe erzählte er nur, dass er sie eines Morgens am Lagerplatz aufgefunden habe. Fanaion brachte eine Gesangseinlage, doch seine erste Liedstrophe war auf Thorwalsch: „Fest ist ihr Blick, ihr Ruder sicher. Ihre Worte sind klar und genau. Nie gingen wir fehl, wenn das Sturmkind uns führte.“ Thimorn gab den Anführer und erzählte den Nordmännern von der Erbeutung von Stargard. Wie gewohnt unterschlug er dabei, dass er nicht allein unterwegs war. Aber das kennen wir ja bereits. Zum Test, ob sich noch eine mysteriöse Strophe herbeirufen ließ, sang Isleif noch ein Lied. Darin kam Isha vor, die im Kellerraum der Akademie zu Khunchom eine Diebesfall ausgelöst und sich selbst geröstet hatte. Aber das musste vor meiner Zeit geschehen sein. Jedenfalls ergab sich keine neue Liedstrophe. Für mich war einfach kein Muster erkennbar. Die Strophen kamen, ob man die Harfe spielte oder nicht. Sie kamen unabhängig vom Sänger. Auch der Skalde musste nicht anwesend sein. Das Ganze war mir ein Rätsel. Dolorita versuchte die Harfe auf magischer Weise zu ergründen. Sie kam zu dem Schluss, dass das Elfeninstrument beseelt sein. Und dass die Seele einige grausige Dinge erlebt haben musste. Ich selbst kam mit Kanka, einem Moha, ins Gespräch. Er erzählte mir von seiner Errettung durch die Hetfrau. Sie hatte eine al´anfansiche Sklavengaleere aufgebracht und ihm befreit. Zwischenzeitlich war er in den Nordländern heimisch geworden und verspürte keinen Drang mehr in seine südliche Heimat zurückzukehren. Die Ottaskin würde am Morgen in Richtung Auriler auslaufen.


    Nachdem Thimorn weiter seine Heldentaten kund tat, beschloss ich ihm was Gutes zu tun. Der Kerl wollte nur Milch trinken, weil er einen klaren Kopf brauche. Zumindest hatte er das den Thorwalern so erzählt. Mein Plan war die Stimmung mittels mit Alkohol versetzter Milch etwas anzuheben. Leider waren meine Finger nicht geschickt genug (Taschenspiel -) und der Geweihte bemerkte meine Schandtat. Er weigerte sich die Milch zu trinken. Auch mein Hinweis auf ein inneres Feuer für die kalte Nacht ließ er nicht gelten. Nun gut, trank ich sie selber. Dolorita merkte noch an, dass man den Hexen in Enqui noch helfen müsse. Für die Flüchtlinge sah sie keine Möglichkeiten. Isha konnte Jandra davon überzeugen, die Abreise um einen Tag zu verschieben. In der Beute eines al´anfanischen Seglers befand sich neben Gewürzen noch eine Amphore Datteln. Diese südlichen Schiffe hatten eine besondere Anziehungskraft auf die Nordmänner. Als Thimorn von dem südländischen Naschwerk hörte, war er nicht mehr zu bremsen und kaufe den Thorwalern das gesamte Gefäß für unglaubliche 5 Dukaten ab. Isha konnte eine Portion Tee ergattern. Dolo fand noch eine Nachtgesellschaft, aber Isleifs Werben ging fehl. Ich rollte mich in meine Decke und senkte meinen Schnapspegel.


    Am nächsten Morgen ging es nach Enqui zurück. Auf der Ottaskin war für Pferde keinen Platz. Anschließend galt es unsere Ausrüstung zum Boot zu transportieren. Dolorita gab ihr Pferd den Hexen zur Dauerpflege. Thimorn begab sich in den Rondra-Tempel zur Andacht. Auch Isha suchte den Tempel ihrer Gottheit auf. Dieser befand sich auf einen Hausboot. Auf dem Rückweg traf sie den Tempelvorsteher der Kriegsgöttin, welcher in seiner Verzweiflung dringend darum bat, Thimorn mit auf eine lange Reise zu nehmen. Nachdem Isha die Geschichte mit der Harfe erzählt hatte, lief der Kriegspriester schnell davon und ließ sie in den Gassen stehen. Thimorn erhielt schließlich einen neue karmale Queste, mit der Aufgabe die gefährliche Harfe zu versorgen. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass die Geweihten hier ganz gern von Thimorn befreit werden wollten. Sein religiöser Eifer ging den Leuten langsam auf den Geist. Das konnte ich durchaus nachvollziehen. Fanaion verkaufte sein Pferd und übergab den Erlös der Perainegeweihten. Das löste zwar nicht das Flüchtlingsproblem, konnte aber Linderung verschaffen. Nachdem wir in der Stadt fertig waren, wurde unsere Ausrüstung mittels Flugteppich zum Drachenboot geschafft.


    Als Grundausstattung bekamen wir von den Thorwaler eine Seemannskiste, einen Rundschild (was will ich denn damit?) und ein Ruder. Also verstauten wir unser Zeug in den Kisten, stellten sie an die Bordwand, das Ruder ins Wasser und auf die Kiste gesetzt. Da die Nordmänner unserem Geschick in Sachen Seefahrt nicht trauten, bekam jeder seinen persönlichen Lehrmeister für die Einweisung. Mit dem langen Ruder kam ich gar nicht klar (Boote fahren um 7 Punkte verpatzt), was mir ein paar kräftige thorwalsche Flüche einbrachte, von denen ich die Hälfte sowieso nicht verstand. Thimorn konnte mit dem Holzstock mit flachem Endteil gar nichts anfangen. Sein Lehrmeister gab es schließlich auf und bot ihm an, mit einem Lied für den Ruderrhythmus zu sorgen. Aber die Tempelchoräle zu Rondras Ehren waren einfach nicht schmissig genug, weshalb dann die Thorwaler selbst für musikalische Unterhaltung sorgten. Das Tempo war so hoch, dass nicht alle von uns mithalten konnten. Ich schaffte gerade noch im Takt zu bleiben (Konstitutionsprobe +). So blieben mir weitere Flüche erspart. Als wir das offene Meer erreichten, stiegen wir um auf Windkraft und setzten das Segel. Jetzt durfte ich meinen Rundschild an der Bordwand festbinden (Fesseln +). Nachdem die Nordmänner und -frauen jetzt einen (schlechten) Eindruck unserer Seemannskunst gewonnen hatten, nutzten sie die jetzige Entspannung, um uns einige Grundlagen in Seefahrt beizubringen. Bei dieser Gelegenheit sah ich mir mal die Mannschaft näher an und bemerkte, dass die Hetfrau eine seltsame Axt am Gürtel trug. Die Klinge der Hiebwaffe war mit Tiersymbolen übersäht und einige seltsame Schriftzeichen schauten mich an. Ich machte Dolorita und Isleif darauf aufmerksam. Unser Skalde erklärte uns, dass es sich um Drakkar-Runen handelt, die vor Seeungeheuer schützen. Oh nein, nicht schon wieder Wale und Kraken, die Schiffe versenken. Davon hatte ich schon auf der ersten Schiffsreise genug. Warum schob man die Gefahren der Seefahrt immer irgendwelchen Tieren in die Schuhe. Thimorn sah sich das Instrument seiner Queste selbst mal genauer an. Konnte aber nichts Besonderes erkennen (Sinneschärfe -).


    Und es kam wie es kommen musste, am Horizont ballten sich Sturmwolken zusammen. Alles wurde festgebunden und dann ritten wir den Sturm aus. Die Hetfrau jauchzte vor Freude, während wir alle Kraft aufbringen mussten unser Essen in uns zu behalten. Ich beschloss dem Essen seine Freiheit nicht zu geben, was drin ist bleibt drin (Konstitutionsprobe +). Am Abend war wir dann durch und konnten anlanden. Endlich wieder festen Boden unter den Füßen. Ich sprach Jandra auf ihre schöne Waffe an und sie erklärte mir, dass es sich um ein Familienerbstück handeln würde und nicht um persönliche Waffen, wie meine Rapiere. Dolorita zauberte mit den al´anfanischen Gewürzen ein köstliches Mahl. Bei meinem Rundgang ums Lager bemerkte ich, dass alles Wildgetier den Rückzug angetreten hatte. Fanaions Flötenkläge wiegten uns in den Schlaf.


    Am nächsten Morgen ging die Reise weiter. Nun zog Nebel auf und ich sah den Mut von kampfstarken Nordmännern und -frauen sinken. Überall verstecktes Ungetier, Tote die sich im Nebel anschlichen. Also bitte, schwimmen ok, treiben ok, aber anschleichen auf dem Wasser? Das kommt davon wenn man bei zuviel Schnaps schlechtem Seemannsgarn zuhört. Als dann ein Brummen und hohles Pfeifen aus dem Nebel ertönte, ging die Stimmung vollends in den Keller. Sie drehte sich vollständig, als ein Wal an unseren Boot vorbei schwamm. Auf einmal war die Reise Swafnir gesegnet. Hat sich einer von den geneigten Seefahrern mal Gedanken gemacht, was passiert, wenn der Wal unser Boot nicht als harmlos bewertet? Ich starrte in die trübe Nebelbrühe (Sinnerschärfe (+5) +) und bemerkte einen großen dunklen Fleck im Wasser. Dieses Ereignis hatte auch die Hetfrau wahrgenommen und ließ die Ottaskin langsam hineingleiten. Dolorita erinnerte sich an einen Dämon, welcher sich als roter Algenteppich tarnen konnte. Während Isleif zu Bedenken gab, dass große Meerestieer eine Menge Blut freisetzen können, wenn man sie schlachtet. Der blutige Geschmack in der Luft und die treibenden Fleischteile sprachen dann für Isleifs Version. Eine gefundene Harpune löste eine Veränderung in der Mannschaft aus. Alle zogen sich hocherregt ihre Rüstungsteile an und versprachen dem Walfänger keine Gnade angedeihen zu lassen. Schließlich hatte man ihr heiliges Tier getötet. Ich fragte mal bei Isha und Thimorn nach, ob das auch ihre Reaktion ist, wenn ein Jäger einen Fuchs oder eine Löwin tötet. Offensichtlich scheint Gewalt eine passende Antwort zu sein. Wenn ich weiter an meinem Peraineglauben arbeiten soll, erhob sich bei mir die Frage, ob ich jetzt jeden Holzfäller, Kräutersucher oder Bauer umbringen soll, nur weil er Pflanzen erntet? Jedenfalls stellten es uns die Nordmänner frei, sie im Kampf zu unterstützen. Sie warnten uns auch, dass es keine Gefangenen und somit auch keine Gnade geben werde. Meine Hoffnung auf eine friedliche Reise konnte ich dann begraben, als wir im Morgengrauen auf eine Kogge trafen. Der an ihr befestigte tote Pottwal ließ keine Interpretationsmöglichkeit zu. Die Ottaskin ging auf Kampfgeschwindigkeit und ich sah auf die 40-köpfige Koggencrew blutige Zeiten zukommen.


    Am 22.09.2022 geht es dann ins Gefecht.

  • 126. Spieltag (22.09.2022)


    Das Drachenboot flog über die Wellen. Ich würde zum Entern längseits gehen, aber ich bin kein Thorwaler. Wie nennt man das, wenn der harte Bug des eigenen Schiffes sanft die Bordwand des Gegners küsst? Rammen glaube ich, aber meine Seefahrtskenntnisse sind sehr eingeschränkt. Wie erwähnt bin ich auch mal mit einem Schiff gefahren. Zumindest kann ich sagen wo vorne und hinten ist. Wir krachten also in die Seite der Kogge und die Nordmänner warfen ihre Enterhaken, um auf das Deck des Schiffes zu kommen.


    Und wir? Isleif stürmte vor, er konnte seine Kulturgleichen nicht im Stich lassen. Da ich weiß wie ungeschickt der Musiker mit einer Axt umgeht, hielt ich es für besser ihm die dringend notwendige Rückendeckung zu geben. Isha und Dolorita fragten sich wohl gerade, was zum Dämon sie auf dem anderen Schiff zu suchen hätten. Fanaion am Heck ging es wohl ähnlich. Thimorn war der Meinung Recht und Gesetz Wirklichkeit werden zu lassen, denn schließlich ist in Enqui der Walfang verboten. Aber die Walfänger nahmen uns die Entscheidung ab. Sie ruderten zwei Jollen an unser Drachenboot heran und wollten uns entern. Isleif und ich nahmen uns der drei Gegner am Bug an. Der Rest unserer Gruppe kümmerte sich um die drei am Heck. Als die ersten Gegner aufs Deck kletterten nutzten wir ihre Wehrlosigkeit. Doloritas Borndorn bohrte sich in die Schulter eines Seemann und mit einem zischenden Geräusch bildete sich ein rauchendes Loch. Ihre magische Dolchscheide hatte ihr einen Säuredolch geschenkt. Anschließend zog sich die Hexe in die Mitte des Schiffes zurück. Aus den Augenwinkeln sah ich noch wie Isha und Fanaion den Mann mit ihrem Stahl begrüßten. Ich musste mich aber um meinen eigenen Gegner kümmern. Isleifs Axt traf den Mann und mir gelang ein kritischer Treffer. Mein Rapier bohrte sich seitlich durch bei Backen des Walfängers. Thimorn stand einfach nur da, analysierte die Situation und begann Anweisungen übers Deck zu brüllen. Damit war der Kampf eröffnet.


    Ischas Wuchtschlag traf den rauchenden Seemann. Man konnte sehen, wie die Klinge dem Mann seiner Kräfte beraubte, als er zu taumeln anfing. Thimorns Wuchtschlag fuhr auf einen Gegner hinunter. Es war schon schwierig die sechs Seefahrer auseinander zu halten, trugen sie doch alle die gleiche Kleidung und Bewaffnung. Ich spürte dann gleich, dass Glück und Pech nah beieinander liegen. So schön mein erster Schlag auch war, beim Zweiten schützte mich nur mein Lederzeug davor, mich mich selbst aufzuschlitzen. Ähnlich erging es dem Firnelfen, der seinen Robbentöter ungeschickt zwischen die Bordwand fahren ließ. Beim Herausziehen war die Klinge deutlich sichtbar beschädigt. Dolorita warf ihre Dolche durch die Gegend ohne Schaden zu machen. Isleif führte einen Befreiungsschlag aus und warf einen der Walfänger durch die Wucht in hohem Bogen über unsere Bordwand.


    Isha bedachte ihr Ziel erneut mit einem Wuchtschlag (17 TP), worauf hin der Gegner zu Boden sank. Mein gezielter Stich wurde leider pariert, dann hielt ich mich zurück, um mich auf die Angriffe zweier Männer einzustellen. Fanaions Robbentöter führten zwei Wuchtschäge (+3) aus und trafen beide (8 + 13 TP). Thimorn machte einen Befreiungsschlag gegen zwei Walfänger und beendete die Existenz des Einen, der Andere erhielt eine Wunde. Ein Walfänger verdrehte sich den Fuß (Patzer). Ein anderer lief in meine glückliche Parade, so dass ich mich für die nächste Runde unangreifbar platzieren konnte. Isleifs Schlag wurde abgewehrt. Dolorita warf zwei Dolche, wovon einer traf und der andere im Nichts zwischen den Wellen versank. Was aber nicht weiter von Bedeutung war, erschienen ihre Dolche immer wieder wie von Zauberhand in der magischen Scheide, welche sie auf dem Rücken trägt.


    Isha eilte Fanaion zu Hilfe und bedachte den Angreifer mit einem schweren betäutenden Treffer. Die Betäubung bestand darin, das Leben des Unglücklichen zu beenden. Fanaion suchte sich ein neues Ziel. Von seinen zwei Schlägen traf nur einer. Thimorn versuchte sich dabei, den Angreifer die Waffe aus der Hand zu schlagen, leider erfolglos. Nachdem mir klar war, dass meinem letzten Gegner die Kampfeslust verlassen hatte, löste ich mich von ihm und überließ ihn Isleifs Gnade. Fanaion brauchte Unterstützung. Ich bin kein Mörder und töte keine Leute auf der Flucht. Dolorita schaute etwas verdutzt, nachdem ihr Ziel nach Ishas Treffer verschwunden war. Isleif hatte keine Gnade mit dem Walfänger und schlug einen Wuchtschlag, welcher jedoch daneben ging, Der Walfänger nutzte die Gelegenheit, um ins Wasser zu springen. Ein Seemann versuchte sich noch bei Fanaion zu bedanken, doch der Elf wich geschickt aus. Dann suchte der letzte „Seekrieger“ das Weite.


    Die Thorwaler besetzten die Kogge und Thimorn versuchte sie davon abzuhalten die Mannschaft einfach hinzumetzeln. Bei einer Nordfrau hatte er Erfolg, sie warf ihren Gegner nicht über Bord, sondern band ihn an den Hauptmast. Da sage doch jemand, Thorwaler hätten kein Herz. Nach guter alter Sitte plünderte der Sieger und zog sich auf sein eigenes Schiff zurück. Aber erst nachdem man ein kleines Lagefeuer zurückgelassen hatte. Dann legte das Drachenschiff ab. Thimorn stand etwas bedrückt an der Reling und konnte sehen und hören, wie der Angebundene im Feuer starb, bevor die Kogge im Meer versank. Anders herum wäre es vielleicht humaner gewesen. Aber jeder hat so seine Vorlieben, da will ich mich nicht einmischen. Nach dem Kampf fiel uns auf, dass die Manschaft auf Thorwalsch tuschelte. Es war offensichtlich nicht abwertend gemeint. Es fiel immer wieder das Wort Ottajeska. Das sagte mir gar nichts. Zum Schlafen ging es wieder an die Küste. Beim Umrunden des Lagers fielen mir ältere Spuren Fußspuren auf, die aber an unserer Lagerstatt vorbeiführten. Das Interesse an dieser „Neuigkeit“ war gering. Die Küste ist bewohnt, also stößt man zwangsläufig auf Spuren der Einwohner.


    Am nächsten Morgen glitt das Drachenboot vom Ufer weg. Kurz darauf trat die Hetfrau mit sechs Schapskrügen vor die Mannschaft und bot uns an, Teil ihrer Crew zu werden. Das war natürlich eine große Ehre. Mit aller horasischen Höflichkeit und Ettikette musste ich das Angebot ablehnen. Ich war bereits einer Gefahrengemeinschaft verpflichtet und konnte mir ein Leben im Norden nicht vorstellen. Ähnlich erging es meinen Reisegefährten. Jeder hatte andere Verpflichtungen. Das drückte die Stimmung der Nordmänner auf einen Tiefpunkt. Und das besserte sich auch im Laufe des Tages nicht.


    In zwei Tagen würden wir endlich in Auriler anlegen. Isha sehnte sich nach Zivilisation. Abends steuerten wir wie gewohnt die Küste für die Nacht an. Ein schriller Ton durchbrach die Nebelwand. Isha hörte einen Kinderschrei heraus, die anderen dachten mehr an eine Frau. Dann tauchte das Ufer aus dem Nebel heraus und ein Kind rannte auf uns zu. Fanaion wartete nicht bis zum Anlegen, sondern lief mittels eines Zaubers durch die Luft dem Kind entgegen. Unsere abergläubische Mannschaft starrte ihm mit aufgerissenen Augen hinterher. Nun ist es vielleicht keine gute Idee einem in Panik fliehenden Kind auf der Luft entgegen zu rennen, zumal Zauberei in der Thorwalerkultur etwas erschreckendes ist. Fanaions Fähigkeiten reichten nicht aus (keine Heilkunde Seele) das Kind zu beruhigen. Es floh vor dem Elfen, direkt in Doloritas Arme. Zwischenzeitlich hatten wir über den Landweg das Geschehen errreicht. Auch der Hexe war keine Seelenheilkunde gegeben, dafür aber entsprechende Zauber. Mit ÄNGSTE LINDERN konnte sie das Kind beruhigen. Es war mit seinen Eltern beim Pilzesuchen im Wald gewesen, als der Vater es mit einem Verweis auf schwarze Wesen davonschickte. Eine Fährtensuche führte uns in das Geschehen. Das Kind wurde in die Obhut des Kochs gegeben. Wir trafen auf Orkspuren, kurz darauf rochen wir Brand und hörten Kampfgeräusche.


    Um die Orks werden wir uns dann am 06.10.2022 kümmern.

  • 127. Spieltag


    Wir liefen also das Ufer hinauf in den Nebel hinein. Hinter uns bildeten die Thorwaler einen Schildwall und marschierten dann geschlossen in Richtung Dorf. Schon bald konnten wir Feuerschein und Kampflärm erkennen. Vor uns tauchten die ersten Orks auf. Wir stellten uns zum Gefecht. Trotz aller Kampffertigkeiten konnten wir die Gegner nur verwunden. Bereits nach kurzer Zeit traf orkische Verstärkung ein. Nun mussten wir unsere Schlachtreihe anpassen und es gelang uns wieder nicht auch nur einen der Schwarzpelze in Borons Reich zu schicken. Als dann die dritte Welle Verstärkung auf uns zu kam, war uns klar, dass wir den Rückzug antreten müssen. Fanaion gelang es mit einem Sturmzauber einen der Gegner von den Füßen zu holen. Aber gegen eine Übermacht aus 14 Orks konnten wir nicht standhalten. Wir zogen uns zum Schildwall der Nordmänner zurück und übernahmen den Flankendeckung. Uns so arbeiteten wir uns bis zum Dorf vor. Als wir endlich die Pfähle der Palisade sahen, war dann klar, dass wir den Kampf gewonnen hatten. Als die Nordmänner sahen, dass sie nun in der Überzahl waren, lösten sie den Wall auf und begannen einen Sturmlauf, um die letzten Gegner auszuschalten.


    Die Bootscrew hatte ihren Steuermann verloren. Wir unterstützten die Crew so gut es ging, leider stellte ich mich äußerst ungeschickt mit den Holzarbeiten an und man wies mich ab. Das Kind parkten wir erstmal bei der Tante. Das Floß wurde ins Wasser gestoßen und mit einer Fackel entzündet. Wir nahmen Abschied von Arne. Nun galt es nach dem vermissten Vater zu suchen. Aufgrund der vergangenen Zeit hatten wir keine Hoffnung den Mann lebend zu finden und so ließen wir uns die grobe Richtung durch das Kind zeigen. Unsere Sinnesschärfe und Talente im Fährtensuchen führten uns in den Wald. Wir waren etwas überrascht, als wir dann Kampfschreie hörten. Tatsächlich hatte es ein Mann geschafft zu überleben und er rang schwer verwundet mit einem Ork. Doloritas VIPERNBLICK lenkte ihn solange ab, bis ich ihm den Todesstoß versetzen konnte. Bei Plünderern darf man keine Gnade walten lassen. Der Mann war tatsächlich der gesuchte Vater. Seine Wunden wurden an Ort und Stelle versorgt. Dolorita untersuchte die Umgebung auf weitere Spuren, während ich mir mal die Leiche des Orks näher ansah. Die Waffe und seine Rüstung waren eine Entschädigung für die Dorfbewohner. Aber sonst konnten wir nichts Wichtiges auffinden. Im Dorf entstand eine Diskussion, ob wir das Orklager suchen sollten oder mit der Harfe in Richtung Auriler weiterfahren. Jandra drängte zum Aufbruch, da sie die Flut nutzen wollte. Fanaion konnte keine Vogelgestalt annehmen, seine magischen Kräfte waren aufgebraucht. Also entschieden wir uns, mit dem Drachenboot weiterzufahren.


    Wir fuhren in den Fjord von Auriler ein. Es gab ein großes Hallo, als die Mitglieder der Besatzung ihre Familien wiedersahen. Am Abend war ein großes Fest angesagt. Nach einem heißen Bad stieg die Feier. Ich war froh endlich wiedermal Met in meinen Rachen zu schütten. Die Nordmänner fremdelten aber mit dem Gedanken Fanaion mit Wasser zu versorgen. Aber schließlich bekam auch er sein Getränk. Um die 70 Leute feierten ausgelassen, als auf einmal vier Bewaffnete das Langhaus betraten. Sie gingen zielstrebig zu Jandra. Unser Lauschen brachte nur die Wörter Hjalding und Morgen. Also setzte Dolorita ihre Überredenskünste (14 *TaP) ein und konnte einem der Jarlskari, die örtlichen Ordnungshüter, entlocken, dass Jandra einer Anklage gegenüberstand. Ich suchte mir eine ruhigere Ecke und schlief bis in den Morgen.


    Wir wurden von Thure geweckt und zur Verhandlung gerufen. Die Sache hatte sich zu Ungunsten von Jandra entwickelt. Es bestand die Hoffnung, das unser neutrales Zeugnis, vielleicht das Ruder herumreißen könnte. Nun denn. Als Fremde wurden wir im hinteren Bereich der Versammlung platziert. Jandra wurde ein Giftmord vorgeworfen. In den hiesigen Breiten ein verabscheuungswürdiges Verbrechen. Für Dolorita aus Al´Anfa nichts ungewöhnliches. Jandra hatte in einem Duell einen anderen Hetmann getötet, das gab sie auch zu. Hatte sie den Vorfall auch pflichtbewusst der Jarlin gemeldet. Dabei war aber nie Gift zum Einsatz gekommen. Mir fiel es schwer mit der nordaventurischen Mimik und der fremden Sprache eine Beurteilung der Aussage vorzunehmen. Irgendwie (Menschenkenntnis -) schienen alle zu lügen. Einige aus unserer Gruppe waren der Meinung, dass Jandra irgendwas zu verbergen versuchte oder jemanden schützte. Schließlich wurden wir in den Zeugenstand gerufen. Dolorita konnte nur Gutes über Jandra berichten. Unsere Leumundszeugnisse hatten unterschiedliche Wirkung auf die versammelten Hetmänner. Ich versuchte Jandra als ehrenhafte Frau dazustellen und Verglich ihr Verhalten mit dem horasischen Ehrbegriff. Hätte ich lieber lassen sollen (Überzeugen – 7 vergeigt). Hätte ich nur mein Schadmaul gehalten. Nun hatte ich all unsere Erfolge zu Nichte gemacht. Thimorn bot noch einen Eidsegen an, dieser wurde jedoch abgelehnt.


    Das Urteil der Jarlin war eindeutig, Jandra wurde zu 10 Jahre Friedlosigkeit verurteilt. Natürlich begehrte die Hetfrau auf. Der Ankläger wartete dann noch mit einem Zeugen auf. Der Zeuge gab an, dass er Jandra vor der Tat noch Waffengift verkauft habe. Er habe sich auf die Ehrenhaftigkeit der Hetfrau verlassen. Warum man in einer Kultur die Gift verabscheut, überhaupt welches kaufen kann, blieb mir ein Rätsel. Aber die Aussage bekräftigte das Urteil. Jandras Widerspruch brachte uns aber drei Tage Zeit. Allerdings wird dann das Urteil, bei weiterer Schuld auf Skogang abgeändert. Was auch immer das sein soll, besser als Friedlosigkeit kann es nicht sein. Als sich die Versammlung auflöste machte ich mich daran, dem Ankläger und seinem famosen Zeugen zu folgen. Einen Giftmord traute ich Jandra nicht zu. Ich hatte gesehen, wie ihre altehrwürdige Axt Orks in Stücke haute, wozu brauchte sie Gift? Also setzte ich meine Fähigkeiten im Schleichen ein, um den beiden zu folgen.


    Die nächste Sitzung findet am 12.10 2022 statt.

  • 128. Spieltag (12.10.2022)


    Isha und ich schlichen also dem Heiler und Zeugen hinterher. Irgendwo in der Stadt musste er ja sein Zuhause haben.


    [Währenddessen erkundigte sich Dolorita über die Hintergründe der Tat. Der Skalde Thure war bei dem Beutezug dabei gewesen. Beide Ottajasko, die Sturmvögel und die des Verblichenen waren erfolgreich. Von einer gerechten Aufteilung wollte aber der Vater von Runof Airiksson dann nichts mehr wissen. Also beschloss Jandra diesen Disput in einem Zweikampf zu lösen. Über den genauen Ablauf des Duells war nichts herauszufinden. Der Ausgang war klar. Auch zum Thema Skoggang konnte sie weitere Informationen gewinnen. Anders als bei Friedlosigkeit wurde die Existenz aus der thorwalschen Geschichte gestrichen. Kein Skalde würde mehr ein Lied von den Heldentaten singen.]


    Das verdeckte Verfolgen des Heilers war ein Kinderspiel. Schließlich führte er uns zu seiner Heimstatt. Seine Hütte war um einen Baum herum errichtet worden. Isha kam sofort der Gedanke an eine Hexenhütte und suchte die Umgebung nach Tieren ab, die als Vertraute in Frage kommen könnten. Ich konnte Harder, so hieß der Heiler, durch ein Fenster beobachten, wie er seinen Wendemantel auszog. Nach einer kurzen Absprache, ob wir den Rest der Gruppe nachholen sollten, klopften wir an der Tür. Mit einem freundlichen „Herein“ wurden wir begrüßt. Bereits nach der zweiten Frage wurde die Sache ruppig. Harder hatte sein Hemd ausgezogen und seinen tätowierten Oberkörper entblößt. Mit einem Zischen, dass wir sie nicht mehr aufhalten können, formten sich aus vier Körperbildern Schlangen und der „Heiler“ ging zum Angriff über. Vier Schlangenköpfe und ein Dreizack. Bei all meinem Paraden und Ausweichen, ein Schlangenkopf traf mich und sofort spürte ich ein hässliches Brennen in der Wunde. Zusätzlich hatte ich mir noch den Fuß verdreht (Patzer, 1 Stufe Schmerz). Aber das Ausweichen gelang mir formidabel (Kritischer Erfolg, Verteidigung +3 in der nächsten Runde). Isha versuchte den Heiler in die Enge zu drängen. Ihr gelang nur ein Treffer. Ihre Schwertscheide hatte sie mit einer Flammenklinge bedacht und so fügte sie dem Waffenschaden noch ein Brandmal hinzu. Nach meiner Orientierung gelang mir ein gezielter Stich, der vollen Schaden anrichtete und dem Gegner zwei Wunden zufügte. Im folgenden wurde Isha zum Ziel der Angriffe. Sie kam zu der Einsicht, dass ohne ihren magischen Ring hier kein Erfolg zu erzielen war. Als sich Harder erneut mir zuwandte, war mir klar, dass wir diesen Kampf schnell beenden müssen. Er hatte einfach zu viele Angriffe. Mir gelangen noch zwei gezielte Stiche, bevor es schwarz um mich wurde.


    [Isha stürmte vor und schlug zwei Wuchtschläge gegen den vierfach verwundeten Gegner. Das reichte zum Glück und der „Heiler“ brach zusammen. Mit einem Heiltrank brachte sie Dray wieder zurück aus der Dunkelheit.]


    Ich kam wieder zu mir und schaute mich in der Hütte um. Nichts trügte den Anschein, dass dies die Heimat eines Heilers war. Laut pochte es an der Tür. Die Kampfgeräusche hatten die Wache auf den Plan gerufen. Also nichts wie weg durch das Fenster im hinteren Zimmer. Noch das Bettlaken geschnappt und alles eingepackt war irgendwie nach Tiegelchen und Kräuter aussah. Der Dreizack kam natürlich auch mit. Dann in aller Heimlichkeit nach hinten raus. Ich bin ein völliger Tölpel, wie ein Anfänger. Irgendwie musste sich, was auch immer, an den brennenden Holzstücken im Kamin verfangen haben (Schleichen 3mal 20). Ich lief leise ins Hinterzimmer und zog einen brennenden Scheit hinter mir her. Als ich es bemerkte, stand schon der halbe Vorderraum in Flammen. Ich hechtete durch das Fenster. Anschließend versteckten wir beide uns im Unterholz des nahen Waldes wie lichtscheues Gesindel.


    [Dolorita, Fanaion und Isleif liefen auf den Flammenschein zu. Feuer in einer Stadt aus Holz ließ man nicht unbemerkt. Sie trafen auf die Wache, welche vor einem brennenden Haus stand und durften sich gleich unangenehme Frage über die fehlenden zwei Fremdlinge anhören. Dolorita musste all ihre Überzeugungskraft aufwenden, um nicht gleich verhaftet zu werden. Dann machten sich alle drei wieder zurück auf dem Weg zur Ottaskin.]


    Als ich ich sah, dass unsere Freunde den Rückweg antraten, machten wir uns auch auf den Weg. An der Ottaskin der Sturmvögel war der ganze Clan damit beschäftigt ihre Behausungen zu räumen. Isha ging hinein, um sich umzuziehen. Ich selbst musste erstmal unsere Beute loswerden und sprach unsere Hexe an. Dann drückte ich ihr das zusammengebundene Laken und den Dreizack in die Hand. Die vollgeblutete Lederrüstung ausgezogen und ab in den Wassertrog. Blutspritzer erzeugen beim Wachpersonal nur unbequeme Fragen. Irgendjemand ließ die Rüstung verschwinden und versorgte mich mit ziviler Kleidung. So jedenfalls konnte wir so tun, als ob wir auch mit dem Auszug beschäftigt sind.


    [Dolorita sah sich mal unsere Beute an. Alles normales Zeug für einen Heiler, nichts besonderes. Selbst der Dreizack war profan.]


    Isha berichtete Isleif von den Ereignissen und schilderte unserem Skalden das Aussehen von Harder. Der Nordmann hatte nur ein Urteil: Hranngar-Brut. Musste was Schlimmes sein. Bei jedem Kampf hatte Isleif entspanntere Züge. Durch Herumfragen, fand ich heraus, dass Jandra mit ihrer Mannschaft damit beschäftigt waren, ihr Drachenboot in Sicherheit zu bringen. Wir brachten dann noch heraus, dass sich die Ottaskin von Airiksson ca. 2,5 Stunden Fußweg vor der Stadt befand. Schließlich kam es wie es kommen musste. Stadtwachen, oder Jarlskari wie sie hier heißen, haben einen untrüglichen Sinn dort aufzutauchen, wo man sie keinesfalls gebrauchen kann. So ganz hatten sie den Ausführungen der Hexe an dem brennenden Haus keinen Glauben geschenkt. Nun wollten sie also überprüfen, ob Isha und ich tüchtig am Arbeiten waren. Und wir waren sowas von tüchtig, tüchtiger als alle anderen. Praktisch hatte wir die Häuser ganz alleine ausgeräumt und die herumwuselnden Thorwaler zu Statisten degradiert. Das war zumindest die Geschichte die Dolorita der Wache erfolgreich auf die Nase band. Hexen können wunderbar von der Wahrheit ablenken.


    Jandra kehrte am Abend zurück. Im Langhaus stieg eine letzte Feier. Der Vorräte wurden durch Einverleibung vernichtet. Schließlich entband Jandra ihre Ottajasko von ihrem Schwur. Sie wollte ihre Schande nicht auf die anderen übertragen. Nur ein paar Getreue machten sich mit ihr auf dem Weg zum Skoggang. Auch uns ließ sie die Wahl. Aber die Entscheidung musste ja nicht sofort getroffen werden. Thorwalgesang, Zwergenbier und eine Elfenharfe vor uns auf dem Tisch. Leicht verstört schauten wir auf. Wir waren nicht in einem Langhaus. Das war die Kneipe in Enqui. Meine Rüstung war sauber. Aber Verletzungen waren bei Isha und mir zu sehen. Alles nur geträumt hatten wir wohl nicht. Ich rannte vor die Tür. Von Thure dem Skalden war nichts zu sehen. Sanft fielen die ersten Schneeflocken hernieder und kündigten den nahenden Winter an. Wieder hinein.


    Nun hatten wir eine elfische Harfe am Hals. Dolorita versuchte ihre Gesangkünste. Das war dann nichts, völlig schräg sang sie folgenden Text:


    Gefangen in einem Kerker aus Eis und Zorn

    Ruhelos, freudlos, allein und verlassen

    Alle Hoffnung geschwunden, alle Glut erstickt

    Auf Messers Schneide der Lauf des Schicksals

    Swafnirs Ruf ertönt, folgt ihm zu den Waffen


    Sechs werden kommen, sieben werden gehen

    Freunde, Gefährten, über den Tod hinaus

    Sie folgen dem Lied der Runjas

    Schmal ist der Weg, den sie gehen müssen

    Schwer fällt es, die Prüfung zu erkennen

    Bestehen wird nur, wer tapfer und listig und treu ist


    Ich glaub es ja nicht, jetzt sollten WIR Jandras Ruf wiederherstellen. Das Problem ist nur, wo fangen wir an?


    Wir wollten das Saiteninstrument einer hexischen Begutachtung zuführen. Dolorita machte sich auf zu ihrer Bekanntschaft. Als störendes Element erwies sich Thimorn, der das magische Artefakt unbedingt in seinen Tempel bringen wollte, hatte er doch das Thorwalerschwert zurückgebracht. Aber nicht so schnell mit den jungen Pferden. Als Thimorn einfach nicht einsehen wollte, dass die Hexen auf gar keinen Fall während seiner Anwesenheit ihre Rituale durchführen wollten, bot ich ihm an, etwas miteinander zu trinken. Das lehnte er ab. Essen? Auch nicht. Hartnäckig entschied er sich fürs Bleiben. Erst als ich ihm anbot einen Disput zum Vergleich von Peraine und Rondra zu führen, hatte ich seine Aufmerksamkeit. Vergleichen wollte er die zwei Götter nicht, aber mir die Philosophie von Rondra beibringen. Das konnte er natürlich nicht, wenn ein paar Hexe mit ihrem Ritualgesang dazwischenreden. Also raus vor die Tür. Draußen legte er einen Monolog hin, dass mir schwindelig wurde. Glaube kann so unglaublich kompliziert sein. Warum muss man immer alles kaputthauen. Man muss doch auch mal Gefallen an den schönen Dingen finden. Dinge die Peraine für uns wachsen lässt. Blumen zum Beispiel und Kräuter mit ihren betörenden Düften. Getreide für unser Brot. Mein Argument hatte nur einen kleinen Fehler. Kräuter werden mit einer Sichel geerntet. Getreide mit einer Sense umgemäht. Also doch alles umhauen? Ich brauch noch ein paar Minuten mit mir selber. Jedenfalls lehnte der Leibwächter der Hexe kopfschüttelnd an der Wand und schlug sich wiederholt die Stirn an die Mauer. Das macht es nun auch nicht besser. Schließlich zeigte uns Thimorn die Macht Rondras und segnete unsere Speisen. Wirklich glücklich wirkte er dabei nicht (Mirakelprobe -). Am Geschmack jedenfalls hatte sich nichts verändert.


    [Dolorita, Isleif und Fanaion blieben bei den Hexen. Dass Dolorita den UNITATIO nicht beherrschte, brachte etwas Unglauben bei der Hexenschaft hervor. Aber die Erkenntnis war eindeutig: die Harfe ist nicht magisch. Mit dieser Erkenntnis verließen wir die Hexen.]


    Weitere Erkundigungen werden am 17.10.2022 eingeholt.

  • 129. Spieltag (17.10.2022)


    Als Isleif, Fanaion und Dolorita das Haus der Hexen verließen, waren Thimorn und ich dabei uns in der Taverne Haifischzahn etwas hinter die Kiemen zu schieben. In unserer Herberge trafen wir zusammen. Thimorn wollte unbedingt die Harfe mitnehmen, da er im Rondra-Tempel übernachten wollte. Isleif war damit nicht einverstanden. Wir versprachen nach dem Frühstück die Harfe beim Tempel vorbeizubringen. Nach einer erholsamen Nacht, meine Wunde schlossen sich nur sehr langsam (Regeneration 2 LE) gingen wir dann zum Tempel. Thimorn hatte mit der Vorsteherin Bregelsaum seine morgendlichen Exerzitien beendet. Die Geweihte sah sich die Harfe genauer an. Als sie ein Messer zog befürchteten wir, dass sie das Instrument beschädigen würde. War aber nicht so. Nach einem Schnitt in die Hand, tropfte ihr Blut auf die Harfe. Da machte sie irgendwelche unbekannten Dinge und stellte fest, dass die Harfe nicht dämönischen Ursprungs ist. Mit dieser Weisheit und einem verschmutzen Instrument zogen wir von dannen, aber nicht bevor sich Thimorn bestätigen ließ, dass die Suche nach dem Ursprung der Harfe eine Queste ist. Dies war dem so. Das wäre dann die zweite. Hat ja nur noch 10 weitere vor sich. Manche Leute haben einfach zu viel Zeit.


    Wir schifften uns in einer Stoerrebrand-Kogge ein. Das versprach eine gemütliche Überfahrt zu werden. 16 Dukaten pro Frau/Mann mit Pferd, war schon ein ordentlicher Batzen. Dolorita war die übliche Hängematte nicht fein genug. Die Dame musste die Kapitänskajüte mieten. Dafür machte sie 35 Dukaten locker. Vor dem Ablegen bereiteten wir uns kleidungsmäßig auf den Winter vor. Ein entsprechendes Paket: 13 Dukaten. Der Krämer fand noch einen Südweiser: 5 Dukaten. Kurz nach den Auslaufen tauchten dann auch schon die ersten kleinen Eisschollen auf. Uns wurde klar, dass wir gute Chancen hatten in Auriller zu überwintern, wenn wir uns nicht sputen.


    Zwischenstop Olport: Auch die Alte genannt. Das Städtchen beherbergte ganze 2 700 Seelen und 50 Firnelfen. Fanaion war glücklich. Eine Weiterreise war erst für den nächsten Morgen geplant. Also hatte wir Zeit für ein paar Erkundigungen. Aber erst nach einen zünftigen thorwalschen Mittagsmahl. Vor der Halle des Windes traf Isha auf eine Tulamidin. Großes Hallo. Die Zauberin und ihr Begleiter kamen von den Grauen Stäben und forderten die Herausgabe von neuem magischen Wissen. Die Akademie zeigte ihnen die kalte Schulter und ließ sie mal die frische Mittagsluft schnuppern. Wir hatte mehr Glück und wurden vorgelassen. In der Skaldenschule der Einrichtung trafen wir auf Askir Wandrason. Von einer Jandra hatte der Skalde noch nie was gehört. Das Instrument interessierte ihn schon. Als Isleif die Harfe vorzog, erklang von selbst ein schiefer Ton. Das hatten wir bislang noch nicht, dass das Ding von alleine Töne von sich gibt. Askir begann zu spielen und stieß ein paar Verse heraus, die wir auch noch nicht kannten:


    Gewappnet ein Skadimader zu stellen,

    Traf der Blick des Seidmader sie ahnungslos.

    Dunkles Wesen erhob sich aus dem Nichts.

    Ein mächtiges Maul, alles Land zu verschlingen.

    Wehe dir, Jandra, du sollst scheitern!

    Keine Rettung, keine Rettung,

    wenn der bleiche Tod dein Antlitz küsst.

    Wehe uns, wir sind verloren.


    Askir ließ zum Schrecken aller das gute Stück fallen, aber die Reflexe Isleifs verhinderten einen Aufschlag auf den kalten Boden. Nur mal so für die Ungedarften, also mich. Was ist ein Skadimader? Einer der den Tot bringt, also Mörder. Und ein Seidmader? Einer der die dunkler Mächte beherrscht, also Schwarzmagier. Nett. Hatten Isha und ich an Stelle von Jandra den Kampf ausgefochten? Wir hatten gewonnen, gerade so. Jandra nicht? Hatte Harder vor seinem Tod nicht verkündet, dass wir keine Chance hätten, „sie“ seien überall. Mit dem Skogang im Nacken blieb Jandra nur die Abreise, war das der bleiche Tod?


    [Isleif und Askir hatten ein Privatgespräch unter Skalden. Isleif konnte überzeugend darlegen, dass wir im Interesse von Jandra unterwegs waren, um ein Unrecht zu tilgen. Askir versprach bis zum Abend alle Skalden zu einer Versammlung einzuberufen. Außerdem bekam er einen Runenstein, welcher Zugang zu dem Magiern gewährte.]


    Dann auf zu den Magiern. Nur zur Erinnerung: Zwei Instanzen, Dolorita und die anderen Hexen, hatte befunden, dass das Ding NICHT magisch ist. Also holten wir uns mal eine gelehrte (!) Meinung ein. Wieso, zaubern Hexe anders? Und nehmen Magie anders war? Was macht ein Magier, der feststellen will, ob ein Objekt magisch ist? ODEM ARKANUM, den Spruch hatte ich schon öfters gehört und anschließend Draiano mit starrem Blick durch die Gegend laufen sehen. Überraschung! Die Harfe ist nicht magisch. Punkt. War ja auch nicht anders zu erwarten. Gegenfrage von Isleif: SEID IHR EUCH DA SICHER? Welche Antwort hat er denn erwartet: Jetzt da du nachfragst, warte mal, öhh – nein. Jedenfalls kostete uns der ANALYS eine weitere Stunde Lebenszeit. Mit dem Ergebnis, dass jetzt sich die gute Frau sicher war, nicht magisch. Die einzig neue Erkenntnis die wir erhielten, war die Beschreibung zu den Firnelfen.


    Wir gingen also zu den Elfen. Diese bewohnten ein Haus mit Glasfenstern! Drinnen war ein Gewächshaus. Mit allem was hier nicht wächst. Die Firnelfe war ganz in ihre Pflegearbeiten vertieft als wir sie ansprachen. Um das Eis zu brechen übergab ich ihr den Setzling der Dryade. In der Hoffnung ihr Interesse zu wecken. Tja, die Hoffnung stirb zuletzt. Sie versprach auf die Pflanze aufzupassen, bis wir sie wieder abholten. Ihre immer gleichgültig klingende Stimme erinnerte mich an Menschen, die zuviel Rauschkraut intus hatten. Wer mich wahrnimmt, kann auch eine Harfe sehen. Endlich mal eine gute Nachricht. Das Ding stammt aus dem Himmelsturm und enthält böse Erinnerungen. Junge, Junge. Was ist der Himmelsturm? Isleif verweis auf die Philleason-Saga, der Turm ist ein Elfenbauwerk im hohen Norden. Und dann fiel eine Name, der den Rest der Gruppe aufhorchen ließ: PARDONA. Auch die Nachricht, dass die anderen sie in einem Erdtümpel versenkt hatten, brachte keinerlei Gefühlsregung bei der Firnelfe hervor. Aus den Erzählung meiner Mitstreiter weiß ich, dass die gute Pardona das Muster eines Miststücks ist. Die Frinelfe war sowas von aus der Spur oder jenseits aller Welten. Mehr war aus der Eiselfe nicht herauszubekommen. Also verabschiedeten wir uns höflich.


    [Thimorn war auf der verzweifelten Suche nach einem Archiv. Schließlich landete er beim Hetmann von Olport. Ergebnis: Es gibt keins! Wenn er geschichtliche Erkenntnis sucht, soll er sich an einen Skalden wenden oder einen Runenstein suchen. Sein Angebot den Nordmännern „richtige Datenerhebung und -verarbeitung“ anzubieten, stieß auf taube Ohren. Zum Abschied nahm er, sehr zur Verwunderung der Thorwaler, noch ein Glas Milch zu sich. Lange Reise macht durstig.]


    Unser Abendmahl nahmen wir im Gasthaus zu uns. Gebratener Fisch mit Sauermilch und Brot, zum Abschluss noch einen Honigkuchen. Dann ging es ans Baden und Hübschmachen. Wie zu erwarten war, war die Skaldenversammlung zerstritten. Die eine Seite wollte die Wahrheit ans Licht bringen, die andere es so lassen wie es ist. Durch die Überzeugungsarbeit von Dolorita (*6 TaP) und Isleif (*4 TaP) gelang es uns, dass der Skogang für die Untersuchung aufgehoben wird. Isleif zeigte der Versammlung die Wirkung der Harfe.


    Diesmal beglückte sie uns mit folgendem Liedgut:


    Weit über die Wellen führte ihr Weg

    zu neuen Ufern und neuen Erfahrungen.

    Munter blähte der Wind das Segel.

    Dem Klang der Harfe folgend,

    reisten wir und fanden Freud und Leid.

    Sang der Runjas, wird er nimmer enden?


    Eine schriftliche Bestätigung für die Aufhebung des Skogang gab es nicht. Das Wort eines Skalden genügt. Ja dann, kann ja nicht sein, dass die Geschichten sich mit der Zeit verändern. Half alles nichts. Wenn Isleif sagt, dass der Skogang beendet ist, ist er es. Und der Himmel ist grün – komm Isleif sag es.


    Weiterreise nach Auriller. Von der Ottaskin der Sturmvögel war nichts mehr zu sehen. Trotzdem überprüften wir den Ort und fanden tatsächlich ein paar Reste. Dolorita grub noch nach der Stelle, wo sie meine blutbesudelte Rüstung versteckt hatte, fand aber nichts. Dann ging es zum Haus des Heilers. Der Baum stand immer noch. Auch war eine Hütte herum gebaut. Mit Ziegeldach. Auf Klopfen öffnete die 12-jährige Helgi. Mama war nicht zuhause, sondern beim Jagen. Über das Alter des Hauses konnten wir nichts erfahren, dafür aber, wo wir die Nacht verbringen würden. Ein Gasthaus gab es nicht. Also übernachteten wir in der Ottaskin der Jarlin.


    Zur Mittagszeit war das Langhaus gut besucht. Die Jarlin, Firnlund, war deutlich jünger, als ihr Gegenstück im Traum. Nachdem Isleif die Neuigkeiten aus Olport verkündet hatte, zeigte sich, dass die Anwesenden mit der Aufhebung des Skogangs nichts anfangen konnten. Gleichgültig nahmen sie die Nachricht auf. Also fragten wir die Jarlin aus. Die Traumjarlin war seit ca. 30 Jahren tot. Danach wurde die Mutter Firnlunds zur Chefin gemacht. Aggressive Orks? Gibt es seit 150 Jahren nicht mehr hier. Der Namen Harder kannte hier niemand. Von Runnolf war noch ein Runenstein in der Ottaskin der Drachenreiter geblieben. Die Drachenreiter fuhren nach alter Väter Sitte noch auf Kaperfahrt. Irgendwelche Dunklen Mächte gab es in Auriller nicht. Unsere Menschenkenntnis sagte uns, dass wir nicht angelogen wurden.


    Am 27.10.2022 geht es weiter.

  • 130. Spieltag (27.10.2022)


    Wir befanden uns im Langhaus der Jarlin. Thimorn schaute sich mal nach dem ältesten Thorwaler um, den er finden konnte. Olgin kam vor ca. 35 Jahren nach Auriler, da war die Gerichtsverhandlung von Jandra aber auch schon ein paar Jahre her. Olgin konnte drei weitere Namen aus Auriler nennen, die diese Zeit mitgemacht hatten. Als mögliche Fluchtpunkte für Jandra nannte er die Olportsteine, den tiefen Süden oder ein Eremitendasein im hohen Norden. Fanaion stimmte am Abend noch ein Sorgenlied an. Dies brachte uns die Erkenntnis, dass Jandra tot ist. Jedoch hielten sie Verbindungen voller Kummer und Sorgen in der hiesigen Welt. Ihr Geist hatte also noch keine Ruhe gefunden.


    Am nächsten Morgen machten wir uns auf den Weg zur Drachenreiter Ottaskin. Nachdem wir unser Begehr, die nordische Geschichte zu ergründen, genannt hatten, wurden wir eingelassen. In der Mitte der Ottaskin auf einem freien Platz stand der gesuchte Runenstein. Die Leute strömten zusammen, um Isleifs Kunde zu hören. Als das Thema Richtung Jandra einschwenkte, liefen sie alle davon. Bevor der Hetmann eintraf, hatte Isleif noch Zeit sich den Runenstein näher anzuschauen. Runolfs Geschichte war dort in aller Glorie niedergeschrieben, denn er hatte die „Sturmhexe“, also Jandra, besiegt. Der Hetmann stellte sich als Verwandter von Runolf heraus. Zu Jandra konnte er nichts sagen. Runolf selbst wurde in einer Sturmnacht von Bord gespült. Die Drachenreiter hatten ihr Geschäftsmodel von Piraterie auf Handeln geändert. Es kam noch ein Hinweis auf die Friedlosen und die Horasier in den Olportsteinen.


    Nun gingen wir mal die Alten durch, die vielleicht etwas zur Vergangenheit wissen konnten. Barni schickte uns, als er seinen Brei zu sich nahm, zu Britgera. Von Harder wusste er nur, dass der Heiler von der Jarlin verbannt worden war. Als Fischer hatte er kein Interesse an Lokalpolitik. Britgera fanden wir in ihrem Garten vor. Irgendwie kam uns das Gesicht bekannt vor (KL-Probe +), das war doch die Kleine, die wir vor den Orks gerettet haben könnten, wenn wir nicht nur im Traum auf sie gestoßen wären. Unsere Gesichter waren ihr, was nicht überraschend kam, völlig unbekannt. In der Wirklichkeit wurde sie von den Sturmvögeln vor einem Räuberüberfall gerettet. Nachdem ihre Ottajasko sich auflöste, war sie ein paar Jahre später nach Auriler gezogen. Harder wurde aus der Siedlung für drei Jahre verbannt, wegen Giftmord (sieh mal einer an). Das sehr milde Urteil hatte die damalige Jarlin ausgesprochen. In seiner Hütte wurde nichts entlastendes zum Jandra-Fall gefunden. Britgera hatte nach ihrem Bruder Sijören geforscht, der ein Mitglied bei den Sturmvögeln war. Sein letztes Lebenszeichen war ein Einkauf bei einem Norbarden in Virport. Nach seiner Verbannung kam Harder nie wieder zurück. Das Ganze ist jetzt ca. 40 Jahre her. Vor unser Abreise galt es noch das Heilerhaus zu untersuchen. Goldene Dukatenstücke und Doloritas Überredungskünste überzeugten die kleine Helgi, uns mal einen Blick in das Bauwerk werfen zu lassen. Keller hatte es keinen und geheime Türen und Verstecke fanden wir auch nicht. Zuletzt hatten wir noch ein Gespräch mit Thorlinde. Die alte Frau kannte nur die Geschichtsversion der Drachenreiter.


    Die Reise nach Virport brachten wir auf einem albernischen Segler hinter uns. Bezahlt wurde mit unserer Hände Arbeit. Bei Virport handelte es sich um ein typisches Küstendorf mit ca. 400 Einwohnern. Über dem Hafen thronte eine gut befestigte Ottaskin. Nachdem der alte Jarl gestorben war, wurde sein Jarltum aufgelöst. Deshalb wurden wir beim Ältesten, Wulfhand Wulfhandison, vorstellig. Dieser war mit dem Be- und Entladen einer Horasier-Flotte beschäftigt, welche gerade im Hafen vor Anker lag. Wir wurden zu einem Abendessen eingeladen, bei dem auch der Anführer der Südländer anwesend sein wird.


    Nachdem wir uns alle fein gemacht hatten, gingen wir zum Ältesten. Isha stellte ausführlich die Gruppe vor. Bei dem Kapitän handelte es sich um Selchion von Garlischgrötz-Trestal. Seine Familie war mir bekannt, sie war die Stadtelite von Grangor. Endlich konnte ich wieder in meiner Heimatsprache mit jemanden reden. Was soll ein kleiner Streuner einem Hochgestellten schon berichten können. Meine Verschwiegenheit verbot es mir Details von meinen Duellen vorzubringen. Unsere Aktionen in Belhanka hatten auch den Weg in den Norden gefunden. Jedenfalls wurden wir anhand der Personenbeschreibung einer Gruppe zu geordnet, welche einen Schwarzmagierkult ausgehoben hatte. Hatten wir? Ach ja, die Sache mit der Räuberbande. Gut, dass der Kunstraub noch im Dunkeln blieb. Wulfhand erinnerte sich an Jandra gut. Den genauen Reisepunkt konnte er aber nicht nennen, war er durch ein Versprechen zur Diskretion verpflichtet. Jandra verfolgte seinerzeit den Heiler, welcher in Begleitung einer weiteren Person war. Auffällig, dass diese nicht ganz bei Sinnen zu sein schien. Aber Jandra war auch nicht allein. Zu ihr hatte sich die Firnelfe Fennlorien gesellt. Wulfhand hatte Gefallen an phexgefälligen Gegenständen. Und immer wieder blinzelte er Isha verschwörerisch zu. Jandras Reise stand unter dem Schutze Rondras, das ließ Thimorn aufhorchen. Sie ging durch die Pforte Uthars mit Xeledons Begleitung. Dabei schaute Wulfhand immer wieder hinter Isha an die Wand. Da hing eine Sternenkarte. Jetzt waren Isleifs Wissen und Fertigkeiten in Navigation gefragt. (Sternenkunde +) Xeledon ist der Name eines Wandelsterns. Um die genaue Position von Jandra zu bestimmen, benötigt man neben astronomischen Tabellen noch entsprechende Seekarten. Und wo gibt es so tolles Zeug? Auf dem Flaggschiff der Horasier. Wie gut, dass der Chef gerade mit uns zu Abend speiste. Also verlegten wir zum Nachttrunk noch in seine Kabine. Er schaute zwar etwas pikiert als Isleif seine Berechnung (Geografieprobe *7 TaP) durchführte und dabei mit einen Graphitstift Linien auf das gute Kartenpapier zog, aber das Rätsel hatte auch ihn in den Bann gezogen. Endlich hatten wir ein weiteres Ziel: GJALSKERMUND. Ein Stöhnen ging durch die Gruppe. Da kamen wir doch gerade her. Das war noch weiter weg als Ifirnshafen.


    Die Reise geht am 07.11.2022 weiter.

  • 131. Spieltag (07.11.2022)



    Auf dem Flaggschiff der Horasier ging es in Richtung Gjalskermund. Isleif probierte wiedermal die Harfe aus und bekam ein paar neue Strophen:



    Blaue See, kalt wie Eis


    Schneidend wie Stahl der kalte Wind


    Unsere Herzen folgen frohen Mutes dem Ruf


    Wetterleuchten kündet von Efferds kaltem Zorn


    Nichts und niemand, der seinen Groll besänftigen könnte,


    werden wir zum Spielball seiner Launen?



    Die See begann zuzufrieren, wir kamen nur noch mit einem Eisbrecher in den Fjord. Zusammen mit Isleif (* -3 TaW Boote fahren) versuchte ich (* 3 TaW Boote fahren) mit einem Ruderboot das rettende Ufer zu erreichen. Wir mussten als Unfähige ein prächtiges Schauspiel abgegeben haben, denn am Ufer wurden wir schon von den Thorwalern erwartet. Den ca. 30 Winter alten Jarl trafen wir im Langhaus. Jandra war ihm ein Begriff. Sie war auf der Jagd nach einem Seidmader. Der Seidmader hatte ihr Herz geraubt, was auf Thorwalsch so viel heißt wie, dass sie verflucht worden war. Der Trupp von Jandra umfasste ca. 20 Köpfe und eine Eiselfe. Der Seidmader sei auf dem Weg nach Süden gewesen. Östlich von Gjaskermund lebt eine besondere Thorwaler-Sippe, sie nehmen „Treller“, also Leute, die in Schuldknechtschaft leben. Auch Frauen gehören zu ihrem Raubgut. Bis dahin war man ca. 1 Woche zu Fuß unterwegs. Bei dieser Zeitspanne war es nötig, sich nochmals wintertauglich auszurüsten. Unsere südländischen Pferde stellten wir unter. Stattdessen bedienten wir uns kältetauglicher Thorwaler-Pferde. Immer wieder prüften wir unsere Orientierung und Wildniskunde.



    Während der Wache in der dritten Nacht, hörte Isleif Tiergeräusche. Er weckte Fanaion. Bei den Tieren handelte es sich um eine Gruppe Eulen, nur sagte uns unsere Tierkunde, dass die Tiere eigentlich Einzelgänger sein sollten. Am vierten Tag kamen wir zu einer Quelle. Ich konnte ein Reh beobachten das daraus trank und dann tot umfiel. Da „normales“ Wasser eigentlich nicht diese Wirkung zeitigen sollte, schlich ich mich mal etwas an die Wasserstelle heran. Es wurde immer kälter. Also warf ich mal einen Schneeball nach dem leblosen Tier. Das Geschoss prallte als Eisklumpen in das hart gefrorene Fell. Das musste ich mir mal näher ansehen (Neugier +). Fanaion zauberte einen ODEM ARCANUM und stellte fest, dass die Umgebung der Quelle magisch war. In der Hoffnung eine Antwort von Irgendjemand zu bekommen, sprach ich mal mit der Luft. Leider kam keine Erwiderung. Dolorita entzündete eine Laterne, worauf sich die Luft merkbar abkühlte. Erst als die Flamme wieder erloschen war, normalisierte sich die Temperatur. Die Hexe war der Meinung, dass hier ein Dschinn des Eises sein Unwesen trieb. Da Eiswesen eigentlich keine Verwendung für Frischfleisch haben, machte ich mich mit dem Reh davon. Und so gab es geröstetes Rehfleisch mit einem Speisesegen von Thimorn.



    Am nächsten Tag war die Ruhe vorbei. Ein Schneesturm zog auf. Fanaion fand noch rechtzeitig einen Überhang, unter dem wir unser Zelt einigermaßen windgeschützt aufstellen konnten. Wieder tauchten die Eulen auf. Ein ODEM bestätigte die magische Eigenschaft der Tiere. Das Rehfleisch wurde von einem der Tier verschmäht. Noch bevor der Sturm unser Lager traf, hatten sich bereit vier Eulen versammelt. Eine davon landete vor unserem Zelt und verwandelte sich in eine Kriegerin in Fellrüstung und Bewaffnung. Auf eine Ansprache unsererseits regierte die Frau nicht. Isleif, Thimorn und Fanaion erzählten irgendwelche Geschichten von Tierkriegern. Dolorita wirke einen HEXENKNOTEN, um einen unbefugten Zutritt ins Zelt zu verhindern. Als wir aus dem Schneegestöber Kampflärm hörten, mussten wir einen Blick wagen. Ca. 20 Schritt von unserem Zelt entfernt fanden wir eine Leiche. Halb Eule, halb Mensch. Fanaion stellte noch fest, dass sich das Gefieder der toten Eulenfrau von dem der anderen Tiere unterschied. Da nichts mehr zu hören war, wetterten wir den Sturm in unserer Unterkunft aus.



    Am 7. Tag erreichten wir Gulbladdirstadir. Die Thorwalersippe trat uns bewaffnet entgegen. Man schickte uns sofort weg. Erst die Diplomatiekünste der Hexe erbrachten ein Gespräch mit der Sippensprecherin. Wir erfuhren, dass sie mit einer anderen Sippe im Streit lagen. Sie wollten uns als Treller verpflichten. Wie einer der Tierkrieger auch. Während der Unterredung beschloss ich, mir mal die Grassodenhütten näher anzuschauen. Plötzlich bemerkte ich einen spitzen Gegenstand in meinem Rücken. Als ich mich umdrehte blickte ich in eine blanke Klinge. Völlig unvermutet wurde ich mit dem Vorwurf der Spionage konfrontiert. Was natürlich Blödsinn war. Man wird sich doch mal umsehen dürfen. Als Gefangener wollte ich nicht enden. Leider ging mein Schups daneben, ebenso wie der Messerangriff des Nordmanns. Dann war rennen angesagt. Ich erreichte unsere Gruppe mit fünf Verfolgern im Schlepptau. Bei so viel Misstrauen war ein Rückzug erforderlich. Mit einigem Abstand zur Siedlung errichteten wir ein Fake-Lager und davon abgesetzt gut getarnt unser Zelt. So sollten wir rechtzeitig gewarnt werden, falls die Thorwalerseelen die Raublust überkommt.



    Am 14.11.2022 werden neue Heldentaten geschrieben.

  • 132. Spieltag (14.11.2022)


    Wir stellten also Wachen auf, um sicher zu gehen, dass wir nicht unbemerkt überfallen werden. Das Abendgespräch handelte darum, wie wir morgen vorgehen sollten. Schließlich einigten wir uns darauf, das Gehöft zu beobachten, um mehr über seine Bewohner und die Lebensart der Thorwaler herauszufinden. Vielleicht ergab sich ja eine Möglichkeit, ohne gleich den Hof niederbrennen zu müssen. Die Nacht verleif ereignislos.


    Noch vor Tagesanbruch machten wir uns auf zum Waldrand. Als wir dort eintrafen, herrschte schon gutes Jägerlicht. Dolorita und Isha nutzten unseren Flugteppich, um sich mal einen groben Überblick zu verschaffen. Die Fernsicht war aufgrund von Schneefall eingeschränkt. Der Ostrand der Siedlung war mit Hunden und Gänsen abgesichert. Das Langhaus war in einen Hügel hineingebaut worden. Zwischen dem Langhaus und uns stand zwei Wachen mit Äxten. In einem Baum ganz in der Nähe der Zwei hatte sich ein Bogenschütze versteckt. Auch die Hügelkuppe über dem Langhaus bewachten zwei Bogenschützen, die ihre Hände über einer Feuerschale wärmten. Uns war also klar, dass eine gewaltsame Entführung aus dem Hof in einem Gemetzel enden würde. Die neue Lage musste besprochen werden. Dolorita war für einen Angriff, ihre Verhandlungen waren gescheitert, sie sah das als eine persönliche Niederlage an. Ich selbst war der Ansicht, dass uns die Hofbewohner nichts angetan hatten, was eine Bluttat rechtfertigen würde. Wir hatten halt nichts, was sie benötigten – oder wussten es noch nicht. Ich war hier auf meine eigene Rechnung, Jandras Geschichte befriedigte nur meine eigene Neugier. Und dafür töte ich niemand. Thimorn schlug als Handel vor, ein Ehrenduell durchzuführen. Der Preis: die Information oder unsere Schuldknechtschaft bis zum Winterende. Auch Isleif tendierte in meine Richtung. Sollten wir die Information nicht unblutig erringen können, war die Rückreise angesagt. Dann blieb die Geschichte von Jandra und der Harfe halt im dunklen Vergessen.


    Ich schlich mich zu einer Dreiergruppe von Bäumen auf der Ostseite. Die Gänse und Hunde wanderten herum. Dann trat ich in die Offenheit und näherte mich langsam dem Gehöft. Der Rest der Gruppe blieb bei den Bäumen zurück, für den Fall, dass ich das Hasenpanier ergreifen musste. Ein Hund wurde auf mich aufmerksam und näherte sich scheu. Als ihm etwas Rehfleisch hinwarf begann er zu bellen. Dies brachte natürliche eine Wache auf den Plan. Ich entbot ihm einen höflichen Tagesgruß und bat um ein Gespräch. Lugrid kam heran und war deutlich freundlicher als Doloritas Gesprächspartnerin. Ich machte ihr deutlich, dass ich einen Frondienst bis ins Frühjahr als unverhältnismäßig lang empfand. Wir bekämen nur Informationen. Es wurde dann klar, dass die Bewohner alles akzeptieren würden, was ihr Überleben sichert. An irgendwelcher Unterhaltung oder Arbeitsdiensten hatten sie kein Interesse oder sie hatten eigene Leute, die die Arbeiten ausführen konnten. Eine andere Sippe, die sie als Feinde betrachteten, war vier Tagesreisen entfernt. Nach einem höflichen Abschied ging ich wieder zur Gruppe zurück.


    Also machten wir mal Kassensturz, was wir zum Überleben der Thorwaler betragen konnten. Ich hatte einen Heiltrank und ein Florett (konnten die vielleicht als Bratenspieß gebrauchen). Dololrita hatte noch etliches Belmart als Fiebertee übrig, Isleif wollte sich von seinem Morion verabschieden. Also gut. Diesmal übernahm unser Handelswunder Isha die Gespräche. Der Heiltrank wurde zum Objekt des Handels und nachdem der Hofwissensbewahrer mit einem magischen Rauchfässchen die Echtheit geprüft hatte, wurden wir handelseinig. Jandra war hier vorbei gekommen und weiter in den Süden gegangen. Dort war es zu einem Kampf mit bösen Geistern gekommen. Der Verbleib der Sturmvogelfrau war unbekannt. Zumindest hatten wir jetzt eine grobe Richtung. Der Gothi erzählte uns von seltsamen Orten, die im Süden auf uns warteten. Trolle in den Wäldern, heiße Quellen und eiskalte Quellen (die die Trinkenden töten – kannten wir ja schon), Quellen mit rotem Wasser und Pflanzen, Messergras-Steppen, Alben. Nur nichts davon konnte er irgendwie genauer verorten. War alles im Süden – irgendwo – hat man ihm erzählt. Jetzt brauchten wir noch einen Führer. Doloritas Fiebersirup erlöste den Gjalsker Madru aus seiner Schuldknechtschaft. Dem 14-Jährigen wurde versprochen, ihn nach seinem Dienst in die Freiheit zu entlassen.


    Als wir wieder in unserem Lager ankamen, stellten wir fest, dass wir Besuch gehabt hatten. Das zeigte uns ein angespitzer Holzpfahl in der Erde. Doloritas Fährtensuche verlief sich irgendwo im Wald. Wer die freundlichen Besucher waren, ließ sich nicht mehr feststellen. Unser Abreise-Check brachte die Erkenntnis, dass uns das Essen ausging. Also mussten wir mit der Jagd beginnen. Das war nicht so mein Ding, war ich es als Städter gewohnt mein Essen mittels klingender Münze zu erwerben . Madru brachte ein Reh herbei. Dolorita kam mit einem Hasen an. Zumindest konnten wir so unserer Vorräte an Rationen strecken. Der weitere Weg wird ein hungriger sein.


    Am 21.11.2022 werden wir weiterreisen.

  • 133. Spieltag (21.11.2022)



    Bei gutem Wetter schlugen wir uns südwärts durch. Madru führte uns zuverlässig. An einem Tag stießen wir auf eine Mamutherde. Den Lauf der Tiere störten wir aber nicht. Als wir am Abend ein Lager aufschlugen, ging Fanaion auf die Jagd und wurde selbst zum Gejagten, als ein Silberlöwe ihn ansprang. Das Raubtier verbiss sich in seinem Oberschenkel. Der Elf ließ den Speer fallen und schlug mit seinen Robbentötern auf das Tier ein. Leider erfolglos. Wir wurden durch die Hilfeschreie auf den Kampf aufmerksam und erreichten gerade noch rechtzeitig die Szene. Mit lauten Schreien verjagten wir den Löwen und flößten dem Elfen gleich einen Heiltrank ein. Das brachte ihn soweit zur Besinnung, dass er einen BALSAM auf sich selbst wirken konnte. Dann ging es zurück ins Lager. Ich übernahm die erste Wache. Überraschend lief mir auf einmal Blut den Arm hinunter. Da ich einen unsichtbaren Gegner vermutete, fuchtelte ich mit meinem Rapieren herum, in der Hoffnung den Unsichtbaren zu treffen. Gleichzeitig bemerkte ich Bewegung im Zelt unseres Scouts. Der lag in krampfartigen Zuckungen auf seinem Lager. Es gelang uns nicht, ihn ruhig zu stellen. Erst der Elfenzauber RUHE KÖRPER-RUHE GEIST ließ Madru den erhofften Frieden finden. Bis es soweit war, ereilten uns alle diverse Verletzungen, die wir anschließend versorgen mussten. Dolorita tippte auf dämonische Besessenheit. Fanion hatte vor seinem Beruhigungszauber noch einen ODEM gewirkt und festgestellt, dass Madru von einer magischen Wolke oder Kuppel umgeben war. Wir hatten ein paar ernste Worte mit unseren Wildnisführer zu wechseln. Dabei gab er zu, ein angehender Tierkrieger zu sein und sich gerade auf Visionssuche zu befinden. Die Krieger seines Stammes konnten sich in Schneeeulen verwandeln. Die Stammesfeinde in Schädeleulen. Madru gab an, dass er noch nie einen solchen Anfall gehabt hatte.



    Am nächsten Morgen zogen wir weiter. Der Tag verlief ereignislos. Madru konnte seine Schlafstatt in 100 Schritt Entfernung von unseren Zelten errichten. Die Nacht blieb ruhig und erbrachte uns die ersehnte Erholung und Regeneration. Es zeigte sich auch, dass sich unsere Investition in gediegene Winterkleidung bezahlt machte. Kälteschaden nahmen wir nicht.



    Die nächste Rast legten wir in der Nähe von warmen Schwefelquellen ein. So plagte uns die Kälte nicht. Allerdings stanken wir dann nach Schwefel. Isha versuchte ihre Kochkünste und brachte irgendwas Ungiftiges zu Wege. Ich hatte schon mal besser gegessen, aber da wir knapp mit Rationen waren, würgten wir die Nahrung runter. In dieser Nacht hatte Madru wieder einen seiner Anfälle. Da er wieder 100 Schritt entfernt lagerte, waren nun Wildtiere die Opfer der Wunden. Als sich seine Krämpfe legten, übernahm Dolorita seine Wundversorgung. Die anderen Helden sammelten die Tiere ein, wollte man doch nicht das schöne Fleisch verkommen lassen. Da die Menge aber nicht ausreichte beschlossen Fanaion und ich, noch gemeinsam auf die Jagd zu gehen. Wir brachten 2 Kaninchen mit.



    Dann ging es weiter durch die Wälder. Als wir die ersten roten Grasbüschel bemerkten, machten wir Halt. Während Isha und Dolorita mit dem Flugteppich das Bluttal erkundeten, gingen Fanaion und ich jagen. Das Tal hatte eine grasige Lichtung in der ein Hügel aus großen Felsen thronte. Die Jagdgruppe erhaschte zwar ein Reh, das wurde uns jedoch durch eine Bande Orks wieder abgenommen. Da sie in einer starken Überzahl waren, ließen wir es dabei bewenden. Am nächsten Morgen untersuchte Dolorita das rote Gras, die Färbung war wohl auf Wasserüberschuss zurückzuführen. Unser Skalde bemerkte, dass es genügend Legenden gab, die einen Bewuchs von rotem Gras an Orten von Schlachten oder bösen Geistern berichteten. Nachdem wir uns mit einem Seil gesichert hatten, gingen wir in den Nebel, der das Bluttal füllte. Plötzlich standen wir vor dem Steinhügel. Drei aus unserer Gruppe hatte die Neugier gepackt. Mein Zureden sich nicht in den Spalt zu zwängen, traf auf taube Ohren. Ich kann doch diese Wahnsinnigen nicht alleine lassen. Der Spalt öffnete sich zu einem Raum. 36 Grabhügel mit Grabsteinen umrundeten eine mit Runen verzierte Eisfläche. Unser Skalde übersetzte die Runenschrift. Hier lagen also die Gefährten von Jandra. Nur was oder wer lag in der Mitte? Als die Harfe ein paar Töne von sich gab, begann Isleif zu spielen. Das brachte uns ein paar neue Liedstrophen:



    Tief stiegen sie hinab, das Geheimnis zu ergründen


    Und wagten mehr als ihnen bewusst war


    Hell strahlt der Ruhm für ihren Wagemut


    Das Spiel hat begonnen, keine Zeit zum Verweilen



    Unter dem Eis bewegte sich etwas und knallte gegen die Eisplatte. Freundlich sah dieses Ding nicht aus. Vom Außenbereich des Grabhügels erschallte eine fremde Stimme, die uns Wimmelkrieger zur Flucht rief. Draußen wurden wir von einem Troll erwartet. Er riet uns den bösen Geist nicht zu wecken. Jandra war es nicht gelungen ihren Zaubergegner zu besiegen. Ihr Elfenbegleiter hatte den Eispanzer gewirkt und das mit dem Leben bezahlt. Ebenso wie ein Großteil ihrer Mannschaft. Jandra war losgezogen eine geeignete Waffe zu besorgen, war aber niemals zurückgekehrt. Damit war unsere Aufgabe klar.



    Am 28.11.2022 geht die Suche weiter.

  • 134. Spieltag


    Wir kamen also wieder aus dem Bluttal raus. Wie üblich errichteten wir ein Nachtlager und suchten nach Nahrung. Unsere Vorräte gingen langsam aber sicher zur Neige. Madrus Verletzungen wurden durch Fanaion versorgt. Dabei setzte er den Heilzauber BALSAM SALABUNDE ein. Am Spätnachmittag bekam unser Scout wiedermal einen Anfall. Diesmal der schlimmste, den wir erlebt haben. Dolorita brachte sich in Sicherheit. Während Fanaion mit RUHE KÖRPER – RUHE GEIST versuchte Madru zu entkrampfen, kümmerte ich mich um unsere Pferde. Das hätte ich lassen sollen. Kein Abrichten, keine Tierkunde, nur meine naturgegebene Schönheit konnte ich zum Beruhigen der Tiere einsetzen. Nachdem ich nur knapp einem Tritt ausweichen konnte, war mir klar, dass Schönheitsideale unterschiedlich sind. Und mit glänzender Mähne und Schweif konnte ich nicht punkten. Obwohl glänzend – meine fettigen Haare hatten dringend eine Wäsche nötig. Mein Retter in der Not war Thimorn, dem es gelang die Pferde zu beruhigen. Zumindest so lange, bis eins der Tiere durch Madrus Anfall einen Schnitt im Bauchbereich erhielt. Rondras Macht wurden hier Grenzen aufgezeigt und die Tiere gingen durch. Nur Dolo konnte mit ihren Flugkünsten die Tiere einholen und zurückbringen.


    Als wir dann weiterzogen, vernahm ich eine Frauenstimme im nun einsetzenden Nebel. Die Sprache der Gjalsker kann ich zwar nicht, aber wenn jemand götterlästerlich flucht, ist das universell. Ich wagte mich dann in den Nebel und stieß auf eine Nordfrau, die auf einem Schlitten ihrem verletzen Partner hinter sich herzog. Als dann Madru aus dem Nebel stürmte und freudig den Beiden entgegenrannte, musste ich mir keine Gedanken über Freund oder Feind machen. Der Mann war übel zugerichtet und hätte es wohl ohne Dolos und Fanaions Hilfe nicht geschafft. Arat und Dinala nahmen Madru in ihre Obhut. Die Gjalsker wollten sich in ein verstecktes Tal zurückziehen und gaben uns eine Wegbeschreibung für den Fall, dass wir im Dorf kein Glück haben würden. Wir waren inzwischen kurz vor der Siedlung und konnten auf unseren Führer verzichten. Als Vertrauensbeweis erhielten wir ein Lederstück mit einem Wellensymbol darauf. Der Trampelpfad war steil und führte auf ein Hochplateau. Vor der Palisade war eine Grube mit Messergras. Da wir uns ganz offen näherten, kam uns eine kleine Abordnung des Haerad entgegen. Angrimma stellte sich als Stammesführerin vor. Das Lederzeichen verschaffte uns Einlass. Uns wurde Gastrecht eingeräumt. Angrimma war die Tochter von Garda, der jüngsten aus Jandras Besatzung, wie sich bald herausstellte. Aber weitere Informationen zu Jandra hatte sie nicht. Sie verwies auf den Schamanen, welcher am Abend zurückkehren sollte.


    Nachdem wir unsere Hütte bezogen hatten, und die war bedeutend wärmer als unsere Zelte, konnten wir uns mal der Körper- und Kleidungspflege widmen. Wir mussten stinken wie ein ganzes Biberrudel, oder wie eine Mammutherde, um in der geografisch passenden Phrase zu bleiben. Jedenfalls waren traten wir gesittet dem Schamanen gegenüber. Er machte einen freundliche Eindruck, aber seine zwei Begleiter waren Schädeleulenkrieger. Und das machte uns stutzig. Auf den Konflikt zwischen den Tierkriegern angesprochen, erwiderte der Schamane, dass Mochula, also das Böse an sich, die Schneeeulenkrieger in Besitz genommen habe. Seine Schädeleulen hätten den Auftrag alle verfluchten Schneeeulen zu töten. So weit so gut. Nur waren uns noch keine bösen Schneeeulen begegnet. Oder wir hatten bislang Glück gehabt. Zum Thema Jandra wollte der Schamane erstmal die Geister befragen. Am Abend gab es ein kleines Fest. Wir wurden sehr gut bewirtet. Da der Schamane in der Nacht ein Schutzritual gegen Mochula durchführen wollte, wurden wir für diese Zeit höflich in unsere Hütte verbannt. Dem beugten wir uns ebenfalls höflich, zumindest bis mitten in der Nacht ein gellender Schrei Thimorn (Sinnesschärfe +10 / +) hochfahren ließ. Natürlich weckte uns der Geweihte. Er trat aus der Hütte und ging offen auf den Ritualplatz zu. Der war durch ein Feuer hell erleuchtet. Ein Tierkrieger versperrte den Weg und schickte ihn wieder zurück. Isha und ich nutzten die Ablenkung des Kriegers für eine kleine Schleicheinlage und so konnte wir uns das Ritual mal näher ansehen. Zwischen Pfählen waren fünf Menschen aufgespannt, die der Schamane mit seiner Knochenkeule traktierte. Den Höhepunkt bildeten ein Schnitt in den Bauch und durch die Kehle. So wie das Blut hier spritze, bedeutete das wohl den Tod des Unglücklichen. Wir machten uns unentdeckt auf den Weg zurück. Wir berichteten unser Gesehenes. Für Dolo war es nichts Ungewöhnliches, dass ein Mensch bei einem Ritual das Leben verlor. Diese Aussage verwunderte mich dann doch etwas. Für meine Begriffe war das Töten von Menschen etwas zutiefst Böses. Tieropfer ok, wenn die Götter Hunger haben. Andererseits soll es schon vorgekommen sein, dass sich jemand freiwillig als Opfer anbietet.


    Noch vor der Morgenröte trat Angrimma in unsere Hütte und forderte uns auf, das Dorf zu verlassen. Der Schamane brachte jede Nacht mit seinem Ritual einen der Dörfler um. Und wir sollten als Ersatz herhalten. Der Typ hatte wohl einen Sprung in der Schüssel. Der Zauberkundige hatte lange Zeit die Dörfler beschützt, bis er plötzlich die Schneeeulenkrieger verbannte und sich den Schädeleulenkrieger zuwandte. Warum, wusste sie nicht. Jedenfalls hatte Angrimma noch soviel Ehre, uns eine Warnung zukommen zu lassen. Wir packten unsere Sachen und verließen im Jägerlicht die Siedlung. Nachdem uns Angrimma noch die Pferde gebracht hatte, machten wir uns auf den Weg ins Schneeeulental. Gegen Mittag sahen wir den beschriebenen schwarzen Berg und ein Bergpfad führte hinauf. Dass wir richtig waren, zeigten uns Fuß- und Schleifspuren im Schnee. Kampfschreie alarmierten Thimorn, der sofort seinen Rondrakamm zog und loslief (Körperbeherrschung +). Er hatte Glück und stürzte nicht auf dem eisigen Untergrund. Oben auf dem Plateau sah er, wie zwei Krieger einen dritten angriffen. Mehr war aus der Entfernung nicht zu sehen. Einer blieb liegen und die zwei Sieger gingen zusammen in ein nahegelegenes Wäldchen. Als wir am Kampfplatz eintrafen, folgten wir der Blutspur des Verletzen. Sie führte uns zu einem Spalt. Isha kletterte hinunter, zumindest soweit, wie das Seil reichte. Sie konnte einen Bach oder Flüsschen plätschern hören. Mit genügend Licht ausgestattet flog Dolorita dann die Höhle aus. Sie fand einen Sims mit Kratzspuren. Obwohl sie dem Fluss folgte, fand sie keine Spur des Blutenden. Derweil suchte ich die Blutspur ab und fand ein paar Schneeeulenfedern. Da wir hier in einer Sackgasse gelandet waren, folgten wir nun den Spuren der Sieger. Diese führten durch den Wald hindurch zu der Abbruchkante des Plateaus. Die Eulenkrieger mussten hier wohl in die Tiefe gesprungen oder geflogen sein. In dem geschützten Wäldchen machten wir Rast. Die Jagd war erfolgreich. Aber wir verspeisten nun die letzten Reste unserer Nahrung.


    Am nächsten Morgen flogen Dolorita und Isha mit unserem Flugteppich die Umgebung ab. Sie entdeckten einen Wasserfall, welcher aus der Steilwand austrat. Am Austritt hatte sich eine Höhle gebildet, die es zu erkunden galt. Die Temperatur stieg deutlich an und die Beiden kamen zu einem Talkessel in dem ein Zelt stand. Der Kessel war schneefrei und so warm, dass hier sogar Farne wuchsen. Vor dem Zelt trafen wir Dinala und Madru. Nachdem wir unsere Erkenntnisse berichtet hatten, stürzte Dinala los, um den vermissten Arat zu suchen.


    Nächster Termin: 05.12.2022

  • 135. Spieltag (05.12.2022)


    Arat war nicht mehr zu helfen. Seine Begleiterin führte das Bestattungsritual mit Salzwasser durch. Anschließend kamen Pinala und Madru in unser Lager. Dolorita und Fanaion gingen nochmals auf die Jagd und brachten diesmal einen jungen Hirsch mit. Das reichte, um unsere Vorräte etwas aufzufüllen. Pinala erzählte uns, dass sie die Knochenkeule des guten Schamanen (Lhargurn sein Name) in Besitz hätten. Der Körper sei von einem bösen Schamanen besetzt worden, der aus dem Dorf vertrieben worden war, als er dämonische Rituale durchführte. Pinala beschrieb, wie sie den Bösen ins Eulental lockten, dort unter Drogen setzten und ihn dann erschlugen. Irgendwie muss es ihm dann gelungen sein, den Körper des Guten zu übernehmen. Dolorita untersuche die Knochenkeule des Guten und stellte fest, dass dessen Geist in seiner Keule gefangen war. Die Hexe wollte einen GEISTERRUF bei Dunkelheit durchführen. Bis es soweit war, erkundeten wir noch unser Wäldchen, mussten wir doch rechnen von Schädeleulen beobachtet zu werden. Ihre Rufen waren da, aber die Vögel blieben unsichtbar. Als es Nacht war, begann Dolo mit dem Ritual (*2TaP) . Nach 10 Minuten war der Zauber fertig und die Harfe begann zu sprechen:


    Der Hüter des Welpen weicht nicht vom Spross

    bis eine Heimstatt gefunden.

    Es wartet geduldig, bis mutige Recken gekommen.

    Bergen den Knochen, der heilig ihm war.

    Denn im Kochen wohl schlummert der Geist und die Kraft,

    wird erst dann geweckt, wird erst dann befreit,

    wenn dieser Knochen berührt seinen Leib.

    Dann ist der Weg frei,

    zum eigenen Herz, zum eigenen Blut.

    Doch schmal ist der Weg, zwischen Sterben und Tod.

    Erst wenn er stirbt, ist frei jener Leib.

    Doch warten die Helfer zu lang mit der Tat,

    dann findet der Hüter das Leben nicht mehr.


    In dieser Nacht stellten wir Wachen auf. Die Gjalsker ging zurück in ihr Tal, da mit weiteren Anfällen ihrerseits zu rechnen war.


    Am nächsten Morgen kamen die Beiden wieder ins Lager. Wir besprachen das weitere Vorgehen. Unser Plan war es, die Keule zu stehlen, entfernt vom Haerad zu vergraben. Mit schweren Steinen das Keulengrab zu bedecken, um so einen Rückrufzauber entgegenzuwirken. Dann wieder zum Haerad zurückzulaufen und den Schamanen auf halber Strecke abzupassen. Thimorn sollte ihn in einen Ehrenhaften Zweikampf verwickeln, während der Rest sich um die Eulenkrieger kümmern würde. Nach dem Sieg muss dann dem sterbenden Körper die Knochenkeule auf die Brust gelegt werden, um so dem Guten die Übernahme seines Körpers zu ermöglichen.


    Auf meine Frage, ob es einen geheimen Eingang in das Haerad gebe, antwortete Pinala, dass es einen Fluchttunnel gibt. Sie führte uns in das Tal mit dem Zugang und wir fanden den versteckten Eingang (Sinnesschärfe +). Wir kletterten hinauf. Dem Höhlengang war leicht zu folgen, jede Abzweigung endete leicht erkennbar in einer Sackgasse. Langsam näherten wir uns dem Dorf. In einer Nebenhöhle fanden wird die Nahrungsvorräte. In einer anderen, Orkfüße mit Holzpflöcken anstelle der Waden. Dolorita hielt die Dinger für Kriegstalismane. Doch Isleif erzählte uns von einer seltsamen Sportart. Die gefrorenen Füße werden an den Holzgriffen gefasst und über eine Eisplatte geschoben. Die Beine schlittern auf den Fußsohlen auf einen Stock zu. Gewinner ist derjenige, dessen Fuß dem Stock am nächsten ist. Im Horasreich kannten wir was ähnliches. Wir warfen Metallkugeln auf eine Sandfläche. Und unser Stock war eine kleine Kugel. Aber das Spielprinzip war das selbe. Wenn man mal keinen Sand zur Hand hat, dann halt mit Eis. In der dritten Höhle fanden wir einen Brunnen. Ich kletterte am Eimerseil hinunter, konnte aber keine geheimen Verstecke feststellen. Als ich dann weiterschlich, kam ich an eine Sperre. Drei Pfähle mit aufgespießten Tierköpfen versperrten mir den Weg. Die eingeritzten Zauberzeichen waren klar zu erkennen. Das war dann nicht mehr mein Metier. Doloritas Magiekenntnisse (*12 TaP) schlossen auf eine Grenzmarkierung oder eine Falle. Fanaions ODEM (*5 TaP) brachte die Erkenntnis, dass die Stöcke magisch waren und irgendwas mit Verwandlung zu tun hatten. Der ANALYS (*5 TaP) der Hexe entdeckte den Auslöser (Vorbeigehen) und was mit Schmerzen. Nachdem Fanaion mit einem SILENTIUM für Stille gesorgt hatte, warfen wir einen Wurfanker mit einem Seil über die Pfähle. Wir zogen sie heraus und schoben sie mit einem Speer an die Höhlenwand. Ich drückte mich an der gegenüberliegenden Höhlenwand entlang, in der Hoffnung, damit genügend Abstand zur Falle zu haben. Leider falsch gedacht. Die Höhle wuchs um mich herum, meine Ausrüstung schlotterte zu Boden. DrÄÄÄiiii.


    [Vor der Gruppe stand ein mit Rapieren und Lederrüstung bekleidetes Schaf. Die Hexe versuchte mittels Abrichten das Tier zu beruhigen. Klappte nicht und das wollige Wesen hüpfte in Richtung Dorf davon. Isleif aktivierte seinen Zauberring (Erhöhung Magieresistenz) und kam dem Tier nach. Auch sein Locken (Tierkundeprobe um 6 Punkte misslungen) brachte nichts. Das Schaf schnupperte den Geruch des Menschen (KL-Probe +5 für Dray (Grundwert 9) => gelungen, YES!!). Irgendwie waren die olfaktorischen und akustischen Eindrücke ausreichend, dem Tier die Angst zu nehmen. Zumindest hoppelte es jetzt nicht mehr ungebremst ins Dorf und Dolorita konnte das Tier einfangen. Nun wurde Fanaion zum Spion. Mit einem LEIB DES WINDES erkundete er weiter. Die nächste Nebenhöhle ließ er außer Acht und betrat das Dorf. Oder besser er schwebte oder windete in das Dorf. In luftiger Höhe überflog er einen Wächter und näherte sich den Hütten. Irgendwo hier musste der Schamane doch sein. Mit einem Windhauch drückte er die Fellverschlüsse der Hütte zur Seite, um einen Blick ins Innere zu werfen. Die Frau in der Hütte fand den durchscheinenden Elfen nicht vertrauenswürdig und weckte mit ihrem schrillen Schrei die ganze Gegend. RENNEN WÄRE JETZT EINE GUTE IDEE. Die Gruppe flüchtete von Eulenkriegern verfolgt den Fluchttunnel entlang. Damit kam die Höhle ihrer bestimmungsgemäßen Verwendung nach. Die abschließende Kletterpartie gewann Thimorn spielend. Stützte er, an allen anderen vorbei, einfach ab. Das Dray-Schaf hüpfte gewandt die Felsblöcke hinunter und folgte seinen Freunden in die Dunkelheit.


    Am 12.12.2022 unternehmen wir dann einen neuen Anlauf.

  • 136. Spieltag (20.12.2022)


    Nach einiger Zeit hatte ich mich wieder zurückverwandelt. Nun galt es erstmal die Gesamtsituation zu betrachten. Zur Wahl stand: durch den Tunnel nochmals das Dorf zu betreten. Oder über den Berg von der Dorfrückseite aus einen zweiten Höhleneingang zu erkunden. Zuletzt bestand noch die Möglichkeit, das Dorf zu observieren und dann dem Schamanen zu folgen. Wir entschieden uns dafür, Dolorita und Isha mit dem Teppich über den Berg an die Dorfrückseite zu fliegen. Isha sollte dann eine Erkundungsmission durchführen. Der Rest der Gruppe lagerte in der Bergflanke.


    Bevor Isha mit den Abstieg begann, erbat sie Phexens Segen. Der Diebesgott schenkte ihr Tagsicht, auch bei völliger Dunkelheit. Damit hatte sie gegenüber den Wachen und auch beim Klettern einen erheblichen Vorteil. Der zweite Eingang erwies sich als eine Enttäuschung. Die Nordländer hatten die Wände der Höhle mit Wasser bespritzt und so einen Raum für die Fleischkühlung geschaffen. Isha nahm sich dann die Rundhütten vor. Eine Bewachte weckte ihr Interesse, zumal daraus immer wieder Schreie drangen. Isha schlich zur Rückseite (* 15 TaP übrig, also lautlos wie ein zarter Lufthauch). Der böse Schamane, Shachmas sein Name, war gerade dabei, Angrimma zu befragen. Unsere Gruppe interessierte den Zauberkundigen sehr. Gut, dass Angrimma nicht allzuviel von uns wusste. Der Schamane ging dann und ließ Angrimma mit einer Wache zurück. Zuletzt hatte er noch verkündet, dass Angrimma beim nächsten Ritual sterben wird. Isha folgte dem Mann und kam zu Tunneleingang. Auch dieser war mit zwei Wachen an einer Feuerschaden versehen. Hier gab es kein unbemerktes Weiterkommen. Aus dem Berg drangen Handwerksgeräusche. Die Dörfler waren also wieder dabei, ihren Fluchttunnel zu sichern.


    Wieder zurück zur Hütte. Angrimma musste befreit werden. Isha warf einen Stein in Richtung Palisade. Der Eulenkrieger machte ein paar Schritte und rief der Torwache zu, sie solle nach dem Rechten sehen. Das nutzte Isha aus, um in die Hütte zu gelangen. Angrimma lag dort gefesselt und geknebelt, aber nicht lange. Der Gjalskerin war klar, dass sie im Dorf keine Zukunft hatte. Nun musste man die Wache los werden. Angrimma nahm sich einen Holzprügel (man hätte das Gefängnis ja mal aufräumen können – schwerer Fehler). Die Hüttentür knarzte beim Öffnen. Eulenkrieger dreht sich um und wird von Angrimmas Prügel getroffen (Wurf 1 = Kritischer Treffer). Dann ging auch das Fackellicht für den Wächter aus. Isha kam gar nicht mehr dazu, ihr Können mit in die Waagschale zu werfen. Wächter in die Hütte und dann nichts wie weg. Leider konnte Angrimma nicht so gut schleichen wie unsere Phex-Geweihte. Sie löste einen Alarm aus. Beim Hinaufklettern der Bergflanke erwischte sie dann noch ein Wurfspeer. Dolorita wartete schon mit einem startbereiten Flugteppich. Noch die beiden Flüchtenden aufgenommen und los. Isha kümmerte sich um die Beinwunde ihrer Mitstreiterin.


    Da wir in der Nähe des Ausgangs des Tunnels jederzeit mit Spähern rechnen mussten. Beobachteten wir die Umgebung genau. Ich bemerkte (Sinnesschärfe *13 TaP) ein kleines Rechteck am Himmel und mit einer geschwenkten Fackel wies ich Dolorita den Weg. Damit war die Erkundung beendet. Wir setzten Angrimma ins Bild und besprachen die Optionen. Sollten wir uns offen zum Duell mit dem Schamanen stellen? Natürlich war observieren und ein Hinterhalt im Wald auch eine Lösung. Angrimma war sich nicht sicher, ob die Dörfler beim Anblick der Knochenkeule des guten Schamanen (Name: Lhargun) alle passiv bleiben würden. Sie wusste von sechs Schädeleulenkriegern, die Shachmas folgten. Aber aktuell waren nur drei im Dorf. Der Rest war auf der Jagd nach den Schneeeulenkriegern. Wir wollten alle Kräfte sammeln und uns dann zwischen Observation/Hinterhalt und offener Herausforderung entscheiden. Immer wenn Gefahr droht beschleicht mich eine üble Vorahnung, so auch jetzt. Auch der Rhondrageweihte hatte etwas bemerkt. Schatten in der Dunkelheit. Ich alarmierte meine Gefährten und kampfbereit standen wir da, nur die Schatten blieben Schatten. Also begannen wir Fackelbrände in die Dunkelheit zu werfen. Was wir zu sehen bekamen, war eine dunkle Wolke, die wieselflink über den Boden zog. Dolorita erkannte sofort den Talon wieder. War sie schon im Feuerkloster auf diese Sphärenwesen gestoßen. Nach seiner Entdeckung zog sich das Wesen in den Schutz der Nacht zurück. Ihm zu folgen war nicht möglich. Wir waren aufgeflogen und mussten weg. Also ging es ins versteckte Eulental. Ein neuer Plan musste her (Nein, die Weltherrschaft wollten wir nicht an uns reißen).


    Zeit für eine Personalversammlung. Die Schneeeulenkrieger waren nicht erfreut an einer offenen Konfrontation mit den Dorfbewohnern. Immerhin hatte der böse Schamane ein Ritual vollzogen, dass zu ihrer Vernichtung führen soll. Wir beschlossen nochmals die Harfe zu spielen. Diesmal sollte Isleif auch die Knochenkeule mit dem Geist von Lhargun erhalten. Das Lied war kurz.


    Hört die Hörner, die Stunde der Entscheidung ist gekommen!

    Ob sie von Sieg oder Niederlage künden, wissen allein die Götter.


    Naja, soviel Neues war jetzt nicht darunter. Also beschlossen wir den Geist Lharguns ein Sprachrohr zu schenken. Sollte er meine Körper haben und mit meiner Stimme sprechen. Dolorita vollzog bei Nacht erneut einen GEISTERRUF. Um meinem Willen herabzusetzen nahm ich mir ein Rauschkrautpfeifchen. Der Wind brach sich in den Baumgipfeln und Meeresrauschen erfüllte die Luft. Das Grün des Blattwerkes begann zu leuchten und der Geschmack von Gras und Moder erfüllte meinen Mund. Dann wurde es Dunkel. Es ist schon komisch, wenn du dich bewegst und sprichst. Und dein Körper Dinge macht, die du ihm nicht gesagt hast. Lhargun hatte nun das Kommando. Die Waffe, um das Böse in den Hügelgrab zu besiegen, war im Dorf. Lhargun war auch bereit die Waffe vorzubereiten. Dazu musste er in seinen Körper zurück. Der Körper musste zwischen Leben und Tod sein, dann konnte man ihn mit der Knochenkeule berühren und er konnte Shachmas vertreiben. Lhargun erzählte uns, dass Shachmas das Dorf zu einer Lichtung im Wald verlassen MUSS, wenn er seine Zauber ausführt. Die Dörfler würden eine dämonische Beschwörung niemals dulden, denn dann würde auch die Gesinnung ihres Schamanen offenbar. All das bekam ich als Zuschauer mit, dann brach mein Körper zusammen. Nach kurzer Zeit konnten sich meine Hände unter meiner Führung wieder in den Schnee krallen. Das Ritual war zu Ende.


    Nach der Weihnachts-/Neujahrspause werden wir uns am 09.01.2023 erneut treffen.

  • Am 28.03.2020 wechselte unsere DSA4-Gruppe coronabedingt in die Online-Welt. Wir gewannen zwei neue Mitglieder. Zwei Spieler zog es in die Ferne (Frankfurt und Berlin) und trotzdem durchstreift unsere Gruppe Aventurien. Wir trafen uns jede Woche. Was auch meistens klappte. Auch die Spielleiter wechseln und wechselten. Damit fand ich Gelegenheit mit Dray die Welt (un)sicher zu machen. Die Geschichte unserer Abenteurer ist im Forum nachzulesen. Die Spielberichte wurden zwischenzeitlich fast 76 000 (!) mal aufgerufen. Das ist überwältigend. Mit einem solchen Ergebnis hätte ich niemals gerechnet. Nach Ende der Coronamaßnahmen hat sich sofort eine neue Präsenzrunde am Dienstag entwickelt. Dort spielen wir DSA5. Die entsprechenden Spielberichte sind auch im Forum (14-tägiger Rollenspieltreff) nachzulesen. Ich möchte mich bei allen Spielern und Fans ganz herzlich bedanken. Ich wünsche euch ein besinnliches und friedliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Möge 2023 die Geschichte Aventuriens prägen.


    In beiden Runden sind neue Spieler jederzeit willkommen. Eine Nachricht im Forum mit eurem Discordnamen und ich lade euch auf meinen Server ein. Die Präsenzrunde verlangt nur eins: Präsenz. Wer also mal Paper and Pen – Rollenspiel ausprobieren will, traut euch ! Auf YouTube gibt es diverse Videos zur den verschiedenen Systemen. Dort könnt ihr den Ablauf von Spielrunden ansehen und lauschen. DSA 4 gibt es bei uns nur Online. Beim Cubus laufen gerade Pathfinder und DSA 5. Für neue Runden sind ausreichend Tische vorhanden. Das Ganze findet in den Gewölben des Fort Albecks statt. Für eine entsprechende Kulisse ist also gesorgt.

  • 137. Spieltag (09.01.2023)


    Es war so ziemlich alles besprochen. Schachmas musste an seinem Ritualplatz im Wald erledigt werden. Dämonen beschwörte er dort, so auch den Talon, welcher uns in einem Lager hinter dem Berg aufgespürt hatte. Wir hatten ihn vertrieben und es war abzuschätzen, dass er seine Erkenntnisse seinem Herrn übermitteln würde. In der Hoffnung, dass uns die Spuren im Schnee zum Ritualplatz führen werden, verließen wir das Eulental und suchten unseren alten Lagerplatz auf. Dolorita sah sich die Umgebung an und konnte die Fährte aufnehmen. Da ein wieselhafter Dämon eine andere Körperhöhe als ein gestandener Aventurier hat, krochen wir teilweise durch dichtes Unterholz und kamen zerkratzt und mit Pflanzenteilen bedeckt am gesuchten Platz an. Schachmas hatte es sich hier nett eingerichtet. Neben einem Schädeleulenkrieger hatte er noch die zwei Wollnashörner mitgebracht. Auf der Lichtung hatte er das gewohnte Pentagramm auf dem Schneeboden errichtet. Das kannte ich bereits aus dem Versteck des Magiers, das hier war halt naturburschenmäßig etwas gröber gestaltet. Schachmas entzündete gerade drei Flammenschalen und platzierte diese an den Sternspitzen. Wir mussten uns also beeilen.


    Die Hexe rief einen Krähenschwarm. Thimorn stimmte die Liturgie des ehrenhaften Zweikampfs an. Isha aktivierte einen Beschleunigungszauber aus einer Kette. Unser Firnelf war nirgends zu sehen. Isleif nahm sein Wurfbeil. Und ich stand einfach nur da und wartete geduldig mit meinem Rapier und Parierdolch, auf dass die Damen und Herren nun endlich kampfbereit wären. Wie gesagt, die Zeit drängte, denn der böse Schamane sollte auf keinen Fall ein neues dämonisches Ritual vollenden. Irgendwas schien er bemerkt zu haben, denn er griff wohl nicht grundlos nach seiner Knochenkeule. Endlich !! Attacke !!


    Kampfrunde 1 (KR)


    Isha rannte eine Schneefahne hinterlassend auf den Eulenkrieger zu. Der konnte sich zwar auf den Einschlag vorbereiten. Aber Isha´s Säbel grub sich doch in seinen Schenkel. Isleifs Wurfbeil richtete kaum Schaden an. Der Schamane sandte zwei Lichtkugeln in die Nashörner und umgab sich mit einer roten Aura. Thimorn rannte brüllend auf ihn zu, den Rondrakamm zum Schlag erhoben. Unser Elf war immer noch verschwunden. Zeit sich auf die Reise zu machen. Ganz so schnell wie Isha war ich natürlich nicht. An den Eulenkrieger kam ich nicht heran. Mein Gespött aber schon (Überreden +). Jetzt hatte ich die Aufmerksamkeit von dem Federheini. Eine Zunge kann so scharf wie ein Schwert sein.


    KR 2


    Die Nashörner hatten es auf Isleif und mich abgesehen und machten einen Sturmlauf. Doloritas Krähenruf war beendet und hinter ihr brach ein Schwarm aus 14 Krähen aus dem Wald. Thimorn war am Schamanen und sein Zweihänder brachte Tod und Verderben über den Zauberer (21 TP). Dagegen war der Keulenhieb der Thimorn traf einfach lächerlich. Der Elf war da ! Sein Wurfspeer flog auf ein Wollnashorn zu. Traf auch, aber das riesige Tier zeigte sich völlig unbeeindruckt und rannte auf Isleif zu. Isleif warf sich gekonnt aus der Bahn der rasenden Tieres. Da steht ein Nashorn im Wald und glotzt blöd. Der Eulenkrieger war so auf mich konzentriert, dass er Isha vergessen hatte. Diese verpasste ihm noch zwei Hiebe mit ihrem Säbel. Die Axt des Kriegers vergrub sich im Schneeboden und öffnete mir den Zugang zu seiner Brust. Mein Rapier beendete mit einem gezielten Stich sein Dasein. Wo war das zweite Wollungetüm? Ah, ja, da hinter Thimorn und Schachmas. Ein ehrenhafter Zweikampf duldet keine Einmischung, auch die von einem Wolleinhorn nicht. Donnergrollen erfüllte den Himmel, was das Vieh etwas aus dem Konzept brachte.


    KR 3


    Isha bereitete sich auf den Angriff des Nashorn Nr. 2 vor (Nr. 1 stand im Wald). Ich rannte zu Nashorn Nr. 1 und brachte ihm eine Wunde am Bein bei. Fanaions Robbentöter richteten mehr Schaden an, als sein Speer. Als das Vieh Abstand für einen neuen Anlauf nehmen wollte, verpassten der Elf und ich ihm noch einen Passierschlag. Wo ist unser Sängerknabe? Der will jetzt doch nicht auf einen Baum klettern? Wir könnten hier unten eigentlich sehr gut eine Axt gebrauchen, die dem Nashorn sein Horn stutzt. Außerdem klettert es sich sehr schlecht mit seiner Hiebwaffen in der Hand. Thimorn erwartete den Keulenhieb des Schamanen. Der kam auch, aber beim Gegenhalten blieb der Rondrageweihte eindeutig Sieger. Der Keulenschlag verendete kläglich an der Rüstung. Aber der Hieb des Kammes hob den Zauberkundigen aus den Schuhen und schickte ihn blutend in den Schnee. Als der Angriff des zweiten Hornträgers erfolgte, was sein Ziel (Isha) nicht mehr da, wo es eigentlich hätte sein sollen. Ausweichen gelungen. Das passiert oft, wenn träge Angreifer versuchen flinke Ziele zu treffen. Und so ein Monstrum ist zwar stark, aber nicht besonders helle. Vielleicht waren aber auch die herumfliegenden Krähen eine gute Ablenkung. Viel Schaden richteten sie nicht an, einfach weil ihre Ziele schneller umfielen als gedacht. Die Hexe machte sich Gedanken darüber, ob die Tiere nun besessen oder beherrscht waren. Das wäre wichtig für einen Gegenzauber.


    KR 4


    Isha brachte ihrem Nashorn ( Nr. 2) erneut eine Wunde bei. Fanaion wich dem Sturmlauf unseres Nashorns (Nr. 1) aus und versetzte ihm drei Treffer, dann brach das Tier zusammen und lag schwer schnaufend im Schnee. Ich konnte nur stumpfsinnig danebenstehen, war mein Ziel gerade verschwunden. Für Thimorn war das Duell beendet, er steckte seinen Zweihänder weg und rief nach Dolorita, sie möge doch ihm die Keule zuwerfen. Die Hexe ignorierte die Aufforderung und flog zum Schamanen hinüber.


    KR 5


    Das letzte Ein-, äh nein, Nashorn erlag dann den Hieben von Isha und Fanaion. Thimorn bestaunte die Knochenkeule von Schachmas und Dolo legte die Keule des guten Schamanen auf den Sterbenden. So konnte dessen Geist vom Körper des Bösen Besitz ergreifen. Isleif und ich standen im Wald und konnten dem Treiben nur noch zuschauen.


    Nach ein paar Zuckungen war der Geisttransfer beendet. Nun galt es den Körper am Sterben zu hindern. Doloritas Heilzauber verhinderten dieses und der gute Schamane konnte mit seiner Knochenkeule den restlichen Körperschaden negieren. Die Nashörner erhielten ihre Gnadenstöße, dann ging es zurück in die Siedlung. Larghun gab sich zu erkennen und konnte die Dörfler beruhigen. Er führte uns in die Hütte von Angrimma. Dort in der Ecke hockte eine Mumie. Bernsteine in den Augenhöhlen und den Mund mit Nadel und Faden verschlossen. Ich würde jetzt nicht jede Nacht neben einer Toten schlafen wollen. Aber die Sitten sind rau hier. Vielleicht war der zugefrorene Boden einfach zu hart für eine ordentliche Bestattung. Der Schamane erklärte uns, dass dies Jandra sei. Die Anführerin war ihren Wunden erlegen, die sie bei einem Kampf mit einem Riesen und seiner Begleitung erlitten hatte. Damit hatte sie das Schicksal ihrer Besatzung geteilt. Nur Angrimma´s Mutter hatte den Kampf überlebt. Die Toten wurden im Bluttal bestattet. Jandra´s Axt wurde übergeben und wanderte in Isleif´s Gürtel. In der Nacht rief Dolorita Janda´s Geist. Isha war als Gastkörper an einen Stuhl gefesselt. Der Geist erschien auch wie gewünscht. Isleif spielte sich die Finger an der Zauberharfe blutig. Er brachte folgende Sätze heraus (singen war ihm aufgrund einer dreifach 19 versagt):


    Blut hat es geschaffen,

    Blut wird dich erwecken,

    folge den Ruf des Blutes, Sturmtochter


    Entsetzt mussten wir zusehen, wie Isleif Ziel für den Geist von Jandra wurde. Sie erklärte, dass sie nun ihre Aufgabe zu Ende bringen müsse und begann in Richtung Bluttal zu marschieren. Auch die Erklärungen der Hexe führten nicht zu einem Anhalten. Aber zumindest konnte man sich mit Jandra nun unterhalten. Harder musste getötet werden. Er war unter dem Eisschild im Grabhügel gefangen. Harder will etwas noch Übleres aus den Tiefen des Bluttales erwecken und das muss unbedingt verhindert werden. Verdammtes H´Ranga-Gezücht.


    Am 16.01.2023 kommt es dann zum Endkampf im Bluttal.

  • 138. Spieltag (16.01.2023)


    Wir folgten Jandra/Isleif ins Bluttal. Es wurden noch die letzten Vorbereitungen getroffen, dann ging es in das Dolmengrab. Jandras Geist nahm Besitz von Ishas Waffe. Fanaion verstärkte seine Rüstung mit einem Armatrutz. Der Eispanzer hatte noch ein paar Risse mehr bekommen. Isleif spielte auf der Harfe. Die Geister von Jandras Mannschaft erschienen und stellten sich entlang der Innenwand des Grabes auf. Nach ein paar Zeilen platzte der Eispanzer und der Geist von Harder erschien.


    Die Angriffe von Isha wurden alle pariert. Fanaion verstärke seine Fähigkeiten mit einem FALKENAUGE. Ein Angriff von Dray wurde ebenfalls abgewehrt und den zweiten verstolperte ich, aber meine Körperbeherrschung verhinderte einen Sturz. Isleif ließ die Harfe fallen und zog seine Axt „Triff“. Doloritas geworfener Borndorn zeigte keine Wirkung


    Fanaions Speer traf zwar, machte aber keinen Schaden. Mir gelangen zwar drei Treffer mit meinen beiden Rapieren und meinem Linkhand, doch es wurde kein Schaden verursacht. Dafür gelangen Isha mit ihrem beseelten Säbel zwei Treffer. Der eine schnitt in Harders Körper, der andere trennte einer seiner vier Tentakeln ab. Isleif nahm seinen Platz an meiner Seite ein. Wir konnten Harder nicht umstellen, da eine Seite von einem Loch mit Eiswasser (dem getauten Eispanzer) abgedeckt wurde. Isleifs Axt durchtrennte ebenfalls einen Tentakel und Doloritas Borndorn richtete diesmal Schaden an (gg. Dämonen und Untote; der Sonderschaden wird durch die Dolchscheide bewirkt und wechselt mit jedem Dolch). Harder zauberte lustig vor sich hin. Allein die Zauberdauer deutete auf einen mächtigen Spruch hin.


    Fanaions Wurfspeer flog durch den Körper. Meine Waffen wurden durch Harder ignoriert, hatte er gelernt, dass ich keinen Schaden anrichten konnte (nur persönliche Waffe, nicht magisch). Ishas Treffer wurden alle abgewehrt. Isleif patzte und stürzte. Dann war Harder mit seinem Zauber fertig und ein Pandämonium erschien. Überall wuchsen Tentakel, Krallenhände und Mäuler aus dem Boden. Unsere Hexe wurde langsam wütend.


    Isha gelang ein Treffer, fing sich jedoch wegen einer glänzenden Parade von Harder einen Passierschlag ein. Ich gab meinen Platz auf, da sich Thimorn für einen Sturmlauf in Stellung brachte. An meinem neuen Platz vernichtete ich erstmal das Dämonenmaul. Harder begann eine neue Beschwörung und der Boden bebte derart, dass Fanaion, Thimorn und Dolo zu Boden gingen. Dort wurden sie vom Pandämonium angegriffen und erhielten tüchtig Schaden. Isleif und Dolorita gelang das Aufstehen nicht.


    Isha konnte einem Tentakel Schaden zufügen, bevor ihr die Waffe aus den Händen flog. Isleif hatte Glück nicht getroffen zu werden. Fanaion zauberte einen Axxeleratus auf sich selbst. Ich schlug um mich, um mich von den Krallenhänden zu befreien. Thimorn stand auf, Dolo blieb liegen. Isleif schlug im Liegen erfolglos nach Harder, der weiter zauberte. Das Pandämonium schlug immer wieder kritische Treffer, die der Gruppe Zustände in Betäubung beibrachten. Es war nicht der Schaden, der uns platt machte, sondern die schiere Anzahl der kritischen Treffer.


    Isha holte sich ihren Säbel wieder. Fanaion blieb weiter liegen. Ich schlug nach den Tentakeln und reduzierte sie. Thimorn begann seinen Sturmlauf, kam aber aufgrund fehlenden Mutes nur ein Feld weit. Dolorita ging wegen der Schäden bewusstlos zu Boden.


    Isha gelangen keine Treffer. Fanaion kam auf die Beine. Ich selbst wollte Dolorita aus dem Grab bringen. Aber auch ich konnte nicht den Mut aufbringen in ein neues Feld voll mit Dämonengezücht zu treten. Dafür nahm Thimorn allen Mut zusammen und führte seinen Sturmangriff aus. Leider wurde der Schlag durch Harders Tentakels abgewehrt. Die kritischen Treffer des Pandämoniums ließen mich in die Schwärze gleiten, damit war auch ich aus dem Kampf ausgeschieden. Isleif gelang es nicht sich zu erheben.


    Fananion kann sich nicht bewegen (MU-Probe +8 nicht bestanden). Thimorns Schläge wurden pariert, dafür gelangen Isha zwei Treffer. Harder erhielt eine Wunde. Jetzt war auch Isleif wieder auf den Beinen. Leider hatte Harder nun seinen Zauber beendet. Der Boden bebte und die Gruppe wurde mit den Dolmen nach außen geschleudert. Harders Geist löste sich auf. Dafür stand nun ein Eisdrache in der Mitte des ehemaligen Grabes. Unser Rondra-Geweihter sah seine Stunde gekommen. Er konnte nur durch einen Opfergang unser Leben retten. Gegen einen Drachen hatten wir in unserem Zustand keine Chance. Der Geweihte stimmte Thalionmels Schlachtgesang an und nahm es allein mit dem Drachen auf, während der Rest die Flucht antrat. An dem Ausgang des Kampfes konnte es keinen Zweifel geben. Wir würden Thimorn nie wiedersehen.


    Unsere Reise geht am 23.01.2023 weiter.