DSA 4 - Online

  • 186. Spieltag ( 27.05.2024)


    Zunächst wurde mal grob sauber gemacht. Der Zerhackte landete im Betttuch verpackt in einer Ecke. Shadi verzog sich mit seinem Stuhl auf den Laubengang, er war als einziger ohne Verletzungen davongekommen. Der Rest richtete es sich so gemütlich wie möglich ein und legte sich zur Ruhe. [Regeneration w6-1, wegen der schlechten Verhältnisse].


    Am Morgen nahm man sich den Nachtschattenmagier vor. Der erzählte den Helden davon, dass die Qabla auf der Suche nach einem Artefakt war, welches es zu vernichten galt. Zu den Buchhändlern konnte er auch die Namen nennen: Mulziber und Neranziber. Shadi horchte auf. Von dem Ersten hatte er schon gehört, denn der kam auch aus Tuzak. Einstmals ein Studiosus an der Schule des Wandelbaren, dann leidenschaftlicher Rebell gegen die garethischen Besatzer. Nach der Übernahme der Insel Maraskan durch den Dämonenmagier Borbarad, verlor sich seine Spur. Es heißt er sei gefangengenommen worden, jedenfalls sah man ihn in Tuzak nie wieder. Der andere Name war den Helden völlig unbekannt und auch der gefangene Magier konnte keine Hintergrundgeschichte liefern. Die beiden Buchhändler leiteten die Mission. Die nutzlose Horasierin hatte sich zwar in den wahren Namen des Dämon gesetzt, hatte ihre Beute aber an Khelbara verloren. Die Steintafel wurde gerade ausgewertet. Und den Rest von Donations Puzzlerätsel werde man auch noch in die Finger kriegen. Nun zeigte Dolorita wenig Gnade mit dem Gefangenen. Ihr galt der Angriff und damit war der Gegner dem Tode geweiht. Wer wollte schon sagen, ob der Magier in Notwehr gestorben war oder nicht. Der Hexendolch schickte den Nachtschatten in die ewige Dunkelheit.


    Die Helden packten ihre Sachen. Isha kündigte die Behausung in höflichstem Tonfall, es sei absolut unangebracht gewesen, das Ankleidezimmer der al´anfanischen Dame, einfach so, an einen anderen Gast zu vermieten. Man bedachte den Herbergsvater noch mit 2 Dukaten Trinkgeld für die Unannehmlichkeiten bei der Beseitigung der beiden oben liegenden Leichname. Der Wirt stürzte die Treppe hinauf und man vernahm einen gedämpften Aufschrei. Die kleine Ablenkung wurde genutzt, um sich aus dem Staub zu machen. Jetzt waren die Helden ohne Unterkunft. Shadi benannte einen guten Freund als möglichen Gastgeber. Also ging man zum Teehaus „Bey Banta“. Eben jeder schauzbärtige Banta empfing Shadi mit einem Lächeln. Blickte erstaunt die Straße hoch und runter, und fragte, wo denn der Lieferkarren geparkt worden sei. Shadi erklärte ihm, dass es bei der Überfahrt von Maraskan nach Aranien zu einer kleinen Komplikation gekommen sei. Leider war der Hafenmeister von Elburum weder mit Blindheit, noch mit Gier geschlagen. Was auch immer diesen Meister der Neugierde getrieben haben mag, er hatte sich den Inhalt der Töpferwaren angesehen. Das Steingut an sich, sei nicht das Problem. Jedenfalls wurden Shadis Waren konfisziert. Shadi versprach aber eine sofortige Lieferung, sobald er an seine Güter wieder herankam. Die Gruppe bezog ihre Zimmer. Das Teehaus bot sechs Schlafplätze an, alle wurden angemietet. Damit stieg die Hoffnung, dass keine Fremden über die Helden in der Stadt herumschwafelten.


    Am Nachmittag ging es zum Hafen. Die Ermittlungen erbrachten, dass sich Shadis Waren in den Lagerräumen der Mada Basari befanden. Isha hoffte,aufgrund ihres gesellschaftlichen Hintergrunds, mehr über einen Freikauf des Handelsgüter zu erfahren. Nach einer kurzen Vorstellung wurde sie zu einem gut gekleideten und gepflegten Mann Anfang 40 geführt. Er stellt sich als Salamon ibn Dafar vor. Nach ein bisschen Smalltalk, fragte der Herr, ob Isha nicht zufällig an der Rettung des Zorganer Rahjatempels beteiligt gewesen sei. Die Berichte aus dem Mutterhaus der Mada Basari hätten eine Beschreibung der Wohltäter enthalten, die auffällig zutreffend mit dem Erscheinungsbild von Isha sei. Isha bejahte dies, was den Kontorherren sofort zu der Anschuldigung führte, ob Sybia nun ihre Spione auf ihn angesetzt habe. Isha konnte ihn vom Gegenteil überzeugen. Von einem internen Interessenkonflikt der Handelsgesellschaft wusste sie nichts. Salamon bestätigte, die konfiszierten Waren in seinen Lagerhäusern zu haben. Als Beweis erhielt Isha ein Seidentuch mit seltsamen Symbolen, welche von ihr sofort als Rur und Gror zugehörig identifiziert wurden. Nichts in Phexens Welt ist umsonst, ein Gefallen gegen einen Gefallen. Salamon versprach ein gutes Wort beim Hafenmeister einzulegen. Die Bannware konnte er natürlich nicht freibekommen, aber gegen Töpfereien und Seidentücher dürften keine Bedenken bestehen. Auch wenn er aufgrund der auffälligen Symbolik, nicht mit einer großen Nachfrage rechnete. Über die Sultana wusste er zu berichten, dass die Herrscherin sich die Oroner als Feind auf die Fahne geschrieben hatte. Sie würde großzügig in den Straßenbau und die Errichtung eines Rahjatempels investieren. Die Sultana hätte eine Liebschaft mit einem gewissen Assaban, der Abt eines Kloster eine Tagesreise entfernt. Diese Info war jetzt neu für Isha. Es kamen die bereits erwähnten Warnungen vor dem Feuerschlick und seinem Elixier. Dazu noch Erkenntnisse, dass es eine Qabla in Elburum geben soll, die sich Niobaras Töchter nennt. Angeblich gäbe es in der Nähe eine versteckte Sternwarte, welche durch Dschinnenmacht erschaffen worden sei. Aber solcherart Gerüchte tauchten in Aranien immer wieder auf, nur seltsam, dass in den ganzen Jahren nie jemand die besagte Warte gefunden hatte. Wozu sollte man auch eine Sternwarte geheim halten. Niobara hatte zur Zeit Donations gelebt, und weilte schon eine Ewigkeit in Borons Hallen. Zum Pfauenpalast konnte er nur sagen, dass der Name dort Programm war. Dieses verschachtelte Bauwerk war irgendwie das Werk eines Wahnsinnigen, die Gerüchte behaupten, dass er vollen Geheimräume sei, von welchen nicht einmal die Sultana wüsste.


    Zwischenzeitlich hatten sich die Helden zerstreut. Dolorita füllte ihren Rauschkrautvorrat auf. Isleif nutzte die Nähe zum Efferd-Tempel, um diesen einen Besuch abzustatten. Er wurde von der 66 Jahre zählenden Delphinia begrüßt. Die trüben Augen blickten durch den Skalden hindurch. Die Geweihte wurde von einer jungen Frau begleitet, welche sie durch das Heiligtum führte. Auch die Tempelvorsteherin lobte die Sultana als Kämpferin gegen die niederträchtigen Oroner. Die Gefahren des Feuerschlick waren ihr wohl bekannt. Hatte der Gebrauch des Elixiers sie das Augenlicht gekostet. Dafür reichte schon der Geruch der, im Wasser schwimmenden, Alge aus, um die Geweihte mit seltsamen Bildern zu versorgen. In letzter Zeit sah sie immer wieder Traumbilder über einen jungen Gelehrten, der im Pfauenpalast lebte. Der Mann zeichnete an einem Art Bauplan herum und anschließend wuchsen seltsame Wände in die Höhe. Nach jeder Nacht sah der Palast dann etwas verschachtelter aus. Als wären Pfauen als Gartentiere nicht genug.


    Die Helden wollten das bevorstehende Fest dazu nutzen, um sich im Palast etwas umzusehen. Deshalb nahm Isha Kontakt zur ihrer Lehrmeisterin Ishannah al´Kira auf. Bei Tee und Honigkuchen kam es zum Erfahrungsaustausch. Die Meisterin versprach Verbindung zum Palast aufzunehmen und sich um Einladungen zu kümmern. Die Sultana hätte, in ihrem tristen Dasein, immer Interesse an fremden Personen, die gute Unterhaltung bieten könnten. Die Feste, die regelmäßig stattfanden, verkamen schnell zu einem Trink- und Fressgelage. Ishannah erhoffte sich diesmal etwas Abwechslung zu dem gewohnten Einerlei.


    Shadi versuchte sein Glück direkt beim Palast. Zumindest kam er bis zum Sultanstor, wo er von der Wache aufgehalten wurde. Nachdem er sein Begehr geäußert hatte, erschien der Hofmeister Leilan ibn Nasjeda. Der 63jährige Kahlkopf sprach in emotionslosem Tonfall. Shadi bot sich als Tageslöhner für einen Dienerposten an. Der Hofmeister erkundigte sich nach den Fähigkeiten des Maraskaners. Schon die Herkunft sei eine Abwechslung für den Palast. Als Servierer konnte Shadi seine Geschicklichkeit voll zum, wörtlich, Tragen bringen. Galt es doch eine Menge Spezereien von der Küche in den Garten zu schaffen. Leilan sagte zu, das Ansinnen von Shadi zu prüfen, er werde dann eine Nachricht ins Teehaus schicken. Im Hintergrund erhaschte Shadi einen kurzen Blick auf den Palast. Das ließ ihn erahnen, dass man sich als Neuling ohne Ortskenntnisse, nur schwer zurecht finden würde.


    Das Fest findet in zwei Tagen statt und wird Thema in der nächsten Sitzung sein (04.06.2024).

  • 187. Spieltag (04.06.2024)


    Am Abend wollte man sich mal den Treffpunkt der Nachtwinde näher ansehen. Von außen sah das Teehaus „Blauer Pfau“ ganz gewöhnlich aus. Gäste kamen und gingen. Es waren auch ein paar Seeleute darunter, was in Hafennähe jetzt nicht ungewöhnlich war. Aber je länger man sich das Treiben ansah (Sinnesschärfe +) desto mehr fiel auf, dass sich am Tresen ungewöhnliche Dinge abspielten. Menschen kamen, bestellten ein Getränk, welches sie am Tresen zu sich nahmen. Wechselten eine Paar Worte und Münzen, in manchen Fällen auch kleine Briefe, die der Wirt unter der Theke verschwinden ließ, bzw. hervorholte. Den Helden war klar, dass in der Geschäftszeit hier nichts Unauffälliges zu machen war. Also ruhte man sich noch etwas aus [Regeneration w6-1, weil verkürzte Nacht]. Beim ersten Hahnenschrei machte man sich wieder auf den Weg. Wie erwartet war der Zugang zum Gastraum durch Schiebewände blockiert. Das Haus wurde umrundet und die Helden bemerkten eine einzelne Frau, welche gerade die Tische reinigte. Isha näherte sich der Hintertür. In den frischen Küchenabfällen fand sie etwas Fett, um die Angeln der einfachen Hintertür am Quietschen zu hindern. Mit traumwandlerischer Sicherheit (Schleichen *TaW 14) wich sie den von der Decke hängenden Pfannen und Töpfen aus und näherte sich der Schwingtür zum Gastraum. Speiseöl fungierte als Lärmdämpfer und ihr gelang es, sich hinter den Tresen zu verstecken. Das gute Stück sah von hinten etwas seltsam aus. Direkt unter dem Thekenblatt waren kleine, schmale Fächer montiert. Die Fächer waren alle leer, waren aber fortlaufend nummeriert. In einem nahestehenden Öfchen fand die Geweihte ein paar angebrannte Papierreste, welche sie mitnahm. Als sich die Küchenhilfe bei ihrem Putzrundgang auf den Rückweg machte, war es Zeit zu verschwinden. Zwei Schleichenproben später war der Außenbereich erreicht. Die Gruppe machte sich auf den Rückweg ins Quartier.


    Gerade als man das Garnisonsgebäude passieren wollte, kam daraus ein alter Bekannter entgegen. Zumindest Isha kannte Salamon ibn Dafar von ihrer Exkursion ins Reich der Mada Basari. Als er sich sich der Gruppe näherte, blieb er stehen und musterte die vier Entgegenkommenden. Dann grüßte er freundlich und fragte Isha, ob nun alle Rahjaretter zusammen seien. Salamon erzählte, dass er gerade die Sache mit den konfiszierten Waren geregelt habe. Ein Räuspern von Shadi erweckte seine Aufmerksamkeit. Er erzählte dem maraskanischen Händler, dass er die Tonwaren und Seidentücher gerne wieder abholen könne. Leider muss er sich von dem Inhalt einiger Töpfe trennen. Der aranische Händler bot 100 Dukaten für den verbotenen Inhalt. Shadi würde selbstverständlich eine Quittung für die Vernichtung der Bannware erhalten. Für den Rest der Waren bot ibn Dafar 50 Dukaten. Shadi stimmte der Veräußerung des Inhalts zähneknirschend zu. Er wollte jedoch die erlaubten Güter gleich mitnehmen. Also ging es kurz zurück ins Kontor, wo der zweispännige Eselskarren mit den seltsam fremden Farben und Mustern abgeholt wurde.


    Das Hufgetrappel brachte Banta, den Herbergsvater der Helden, auf die Straße. Auf Bantas Gesicht erschien ein Lächeln, als er den Wareneingang bewertete. Shadi konnte zwar nicht alles Bestellte liefern, aber er erhielt 75 Dutaten als Entlohnung. Die Waren wurden in den Keller des Teehauses geschafft. Dolorita war sich für solche schnöde Arbeit zu fein, sie kümmerte sich um die verkohlten Überreste der Papierschnipsel. Viel Text war da nach einer Lesen/Schreiben-Probe nicht mehr zu entziffern. Zumeist nur eine Zahl und ein Wort „abgelehnt“, „akzeptiert“, „um Mitternacht“ und ähnliches. Es handelte sich einwandfrei um mehrere Schriftstücke, passten die Teile nicht zusammen. Keiner der Zettel wies irgendeine Unterschrift auf. Die Handschriften waren unterschiedlich. [Probe Gassenwissen +] Auch in Al´Anfa war die Kunst eines toten Briefkasten bekannt. Gegen Nennung einer Losung und der Bezahlung einer Bearbeitungsgebühr wurden Nachrichten ausgetauscht, die sich nicht zurückverfolgen ließen. Banta ließ ein gutes Frühstück servieren. Lautes dreimaliges Pochen an der Tür ließ die Gruppe aufhorchen. Banta kümmerte sich um den Besucher und kam kurze Zeit später mit einer Schriftrolle und einem gefalteten Brief zurück. Beide Schriftstücke landeten auf dem Tisch der Helden. Auf dem Brief war Shadis Name vermerkt und so öffnete er den Umschlag auch. Der Haushofmeister bedankte sich für die Bewerbung als Hilfskraft für das morgige Fest und bestellte Shadi im Morgengrauen an das Sultanstor. Shadi würde eingekleidet werden und eine Einweisung zu den erwarteten Arbeiten erhalten. Die Schriftrolle wanderte in Doloritas Hände. Ein Wachssiegel mit einem Löwen und einem Kleeblatt. [Heraldik -] Muss jemand wichtiges sein. Isha erkannte in dem Kleeblatt sofort die vierblättrige Mohnblume von Elburum wieder. Zusammen mit dem Königstier ließ sich vermuten, dass das Schreiben von Iphemia, Sultana der Weißen Stadt, stammte. Die Schriftrolle enthielt eine Einladung an die fremden Heroen und Retter des Rahjatempels für die Mittagszeit des Folgetages. Damit war dann auch der Zugang zum Fest geregelt.


    Nun wollte man den Wirt des „Blauen Pfaus“ noch vor Öffnung des Teehauses abfangen. Eine kurze Befragung von Gassenjungen [Gassenwissen +] brachte die Helden zum Privathaus des Wirtes. Dort trafen sie seine Frau beim Gießen der heimischen Rosen an. Auf die Nachfrage, wer denn ein Kontaktbegehren für den Ehemann vorbringe, erhielt die Lebensgefährtin des Wirtes die vielsagende Antwort: „Interessante Leute“. Die Gießende war wenig in ihrer Neugier befriedigt und rief durch die geöffnete Eingangtür ihrem Schatz zu, dass ebendiese Leute vor der Tür standen. Der Wirt erschien kurz vor den Eingang. Isha machte ihm klar, dass sein Nachrichtengeschäft kurz vor der Aufdeckung an die Behörden stand, was den Mann zu einer Einladung auf einen Tee in der Küche veranlasste. Der Tee wurde dann nicht getrunken. Aber der Wirt konnte zumindest seine „Geschäftsidee“ erklären. Da er keine Namen kannte, konnte er da auch nicht weiterhelfen. Der Begriff „Nachtschatten“ sagte ihm nichts. Erst die Beschreibung des auf dem Laubengang überwältigten Magiers brachte die Auskunft, wie der Mann aussah, welcher dem Magier Nachrichten schickte. Teil der Beschreibung war auch der Fakt, dass der Gesuchte mit maraskanischem Akzent redete. Viele Worte waren mit dem Wirt nicht ausgetauscht worden. Der Fremde war erstmals vor ca. 14 Tagen aufgetaucht und war, im Anschluss an die Abgabe der Nachrichten, die Straße hinunter und nach der Garnison links in Richtung Süden abgebogen [ein Stadtplan von Elburum liegt den Spielern vor]. Die Helden bedankten sich mit barer Münze für die Auskunft und verließen die Örtlichkeit. Aber erst nachdem sie sich an der, den Türrahmen füllenden, Ehefrau des Wirtes vorbei drängten. Diese hielt ihre Gieskaraffe wie einen Schutzschild vor sich und schalt ihren Mann, dass er seine „interessanten Leute“ zukünftig im Geschäft bedienen solle. Sonst würden in Kürze andere „interessante Leute“, in der geneigten Uniform der Stadtgarde, dem Hausfrieden und Inventar empfindlichen Schaden zufügen. Was dann auch nicht zuträglich für die Gesundheit des gelobten Gatten sei.

  • Die Mittagszeit war nahe und so beschlossen die Helden zum Hesindetempel zu gehen. Shadi machte noch einen Abstecher in den Perainetempel und anschließend noch zu Banta, da die Unterkunft der Helden sich zufälligerweise in der Wegrichtung des Gesuchten Nachtwindes befand.

    Die Geweihte im Tempel, Mutter Alina, konnte den Besuch des Nachtwindes und auch einer Frau mit seltsamen Tätowierungen bestätigen. Die beiden Fremden hätten sich nach dem Palast und der alten Akademie erkundigt. Alina hatte nach dem Zusammenbruch von Oron ein paar Bücher und Schriftrollen vor der Vernichtung des Bildersturms bewahrt. Die Fremden hätten den Perainetempel dann wieder verlassen. Banta konnte auch bestätigen, dass der Nachtwind bei ihm war. Da der Maraskaner sich aber seltsam verhalten habe, habe er das Beherbergungsersuchen des geheimnisvollen Fremden abschlägig beschieden. Wo der dann untergekommen sei, war Banta nicht bekannt. Der Fremde wollte für sechs Personen eine Übernachtungsmöglichkeit.


    Der Hesindetempel war der letzte Anlaufpunkt des Tages. Eine Geweihte erwartete die Helden im Tempel und führte sie dann zur Tempelvorsteherin Deliah Alama. Die 42 Jährige empfing die Helden und auch sie brachte Erstaunen hervor, dass sich in letzter Zeit sehr viele Leute für Donation interessierten. Darunter war auch Khelbara, welche als ehemalige Schülerin der Schule der Schmerzen, hier wohlbekannt sei. Erst kürzlich hatte sie um Einblick in ein Rahjasutra ersucht. Das Buch beschrieb den Abstieg von Rahja in die Niederhöllen, um ihren Sohn Levthan zu retten. Auf dem Weg zu Belelkel hatte die Göttin ihre sieben Schleier nach und nach an den Höllenpforten verloren und war nackt vor die Dämonin getreten. Diese war ob der Schönheit der Liebesgöttin so sehr beeindruckt, dass sie Mutter und Sohn ziehen ließ. Ohne die göttlichen Schleier selbstredend. Einer dieser Schleier wurde in Fasar verwahrt. Der Verbleib der restlichen sechs, ist unbekannt. Eine Nachschau in der Bibliothek brachte die Erkenntnis, dass das beschriebene Rahjasutra gestohlen worden war. Die Hesindegeweihte konnte die Helden noch mit ein paar Informationen zu den „Töchtern Niobaras“ beglücken. Die nicht so geheime Geheimgesellschaft bestand nur aus Frauen, die auf der Suche nach Niobaras Erbin waren. Die bekannteste Astrologin Aventuriens hatte diverse Sternkarten gezeichnet und mit ihnen Prophezeihungen erschaffen, die nicht leicht zu entschlüsseln waren. Zu Donation Alrik von Terilia wusste die Wissensbewahrerin zu berichten, dass er ein Anhänger Borbarads gewesen sei. Der Magier habe die frühere Magierakademie in Elburum geleitet. Seine ketzerischen Thesen hätten den Weg in verschiedene Bücher gefunden, die auch heute noch Lehrwerke für Schwarzmagie seien.


    Die Helden kehrten in das „Bey Banta“ zurück und machten Kassensturz, über die Informationen, die sie bisher ausgegraben hatten. Ihnen war klar, dass das morgige Fest einen Schlüsselpunkt für das weitere Vorgehen darstellt. Zu viele Personen, die in die Geschichte verwoben sind, werden sich dort treffen. Es musste einfach etwas Wichtiges passieren. Bislang war noch völlig unklar, was für ein Artefakt das Interesse von Donation geweckt hatte. Der Magier hatte sich nach langer Suche als unwürdig empfunden und ein Puzzle entworfen, das nur der „Würdige“ durchdringen und die Suche zu einem Abschluss bringen konnte.

    Am 10.06.2024 wird das Fest beginnen.

  • 188. Spieltag (10.06.2024)

    Am Morgen machte sich als Erster Shadi auf den Weg zum Sultanstor. Dort wurde er von den Palastwachen in Empfang genommen. Allerdings war er nicht allein, sondern in Begleitung seines bunten Eselskarren, beladen mit drei vollen Kisten mit köstlichsten Arangen. Leilan ibn Nasjeda, mit 63 Jahren Haushofmeister des Pfauenpalastes, staunte nicht schlecht und erkundigte sich bei seinem neuen Tagelöhner, ob er, Shadi, der Meinung sei, die Sultana könne sich kein Obst mehr leisten. Shadi, verneinte dies und machte die Früchte, als Dank für die Beschäftigung, zum Geschenk der Sultana. Leilan hatte schon viel erlebt, aber dass ein dankbarer Beschäftigter, gleich am ersten Tag mit Geschenken aufwartet, hatte er nicht erwartet. Den wahren Grund für den Eselskarren erfuhr der Hofmeister natürlich nicht. In einem Schmugglerversteck befand sich Isleifs magische Axt „Triff“, nur für alle Fälle. Auf normalem Wege hätte der Skalde das gute Stück wohl nicht an den Wachen vorbeigebracht. Die Wachen kamen plichtgemäß ihrer Absuche der Besucher nach (Sinnesschärfe gg. Sich verstecken). Sie fanden das Versteck aber nicht. Leilan führte Shadi zum Lieferanteneingang auf der gegenüberliegenen Palastseite. Dort erhielt Shadi einen Parkplatz und ein Livree mitsamt luftiger Beinkleidung. Zunächst musste er in der Küche bei den Vorbereitungen für das Bankett mithelfen. Da er schon Arangen mitgebracht hatte, durfte er diese nun zu Saft und Fruchtspalten verarbeiten.


    Rechtzeitig machte sich auch der Rest der Gruppe auf den Weg. Als sie am Sultanstor ankamen, sahen sie einen alten Bekannten. Mustafa ben Ali, der novadische Pferdehändler und ehemaliger Reisebegleiter auf dem Weg nach Elburum, wurde gerade von den Wachen kontrolliert. Hinter ihm wartete ein älterer Herr in schwarzen Roben. Sein Zauberstab mit Kristallkugel ließ keine Zweifel an seiner Profession. Als er sich mit den Wachen unterhielt und seine Einladung vorwies, zeigte er etwas auf er Handinnenseite vor. Die Wache war zufrieden und der Magier gesellte sich zum warteten Haushofmeister. Dann waren die Helden an der Reihe. Die fürstliche Einladung der Sultana fand den Blick der Garde und so wurden die Heroen eingelassen. Der Hofmeister führte durch den verschachtelten Palast. Es gab Treppen, die führten ins Nichts. Die steinernen Stiegen sahen irgendwie gespiegelt aus. Ohne dass sich darauf eine Person bewegte, war nicht klar, ob die Treppe nach oben oder unten führte. Die optische Täuschung war perfekt. Ohne guten Orientierungssinn fand man hier nicht so einfach hinaus. Der Spaziergang endete im Palastgarten. Eine Sitzgruppe für zwanzig Personen war aufgebaut worden. Es gab nur eine Liege und die gehörte vermutlich der Sultana.

    Nach und nach trafen auch die anderen Gäste ein:

    • Vater Rassan, ein asketischer Mann in den Gewändern eines Travia-Geweihten. Er erbat sich eine Scheibe Brot und etwas Wasser zum Frühstück.
    • Ishannah al' Kira, die Schwertmeisterin und Ishas Lehrmeisterin, brachte beim Anblick von Mustafa ben Ali ein paar anzügliche Bemerkungen über plumpe Wüstenkrieger hervor, was ihr im Gegenzug nur eine hochgezogenen Augenbraue des Novadi einbrachte.
    • Salamon ibn Dafar, Mondsilberwesir der Mada Basari, nutzte natürlich die Gelegenheit, um ins Gespräch mit den Schönen und Mächtigen zu kommen. Dass er Sybias Gesandte im Blick hatte, war ein weiterer Vorteil für ihn.
    • Die 63jährige Beyrouna von Yasirabad, Dalilah al Mhanachi saba Emissa, mitsamt Tochter Jashild, schien ein Gast am fürstlichen Hof zu sein. Die ältere Dame (63 Jahre alt) machte einen etwas erschöpften und kränklichen Eindruck. Ihre Tochter ließ sich erstmal einen Becher Wein bringen und stürzte selbigen, sehr zum Missfallen des Elter, in einem Zug hinunter. Wozu sie ein Reitgerte mitführte, blieb ihr Geheimnis.
    • Der Novadi, Mustafa ben Ali, kam ins Gespräch mit Isleif. Einen Vertragspartner für den Shadif-Verkauf hatte er noch nicht gefunden. Allerdings hoffte er Kontakt zu der „Dame“ mit der Reitgärte aufzunehmen.
    • Shanya ash Shaya erschien in roter, durchsichtiger Kleidung. Man sah ihr die Rahjageweihte offensichtlich an.
    • Auch die Hochgeweihte der Hesinde, Deliah Alama, erkennbar an ihrem kleinen Fläschchen mit Feuerschlickelixier, hatte den Weg in die Palastgärten gefunden.
    • Zuletzt erschien die Sultana der Weißen Stadt, Iphemia von Elburum, auf der Feier. Sie war in Begleitung von Assaban von Zorgan, seines Zeichens Abt des Klosters Nassori und Gespiele der Sultana.

    Damit war die Bühne eröffnet. Salazar aus Rashdul (neuer Spieler) kam mit Isha ins Gespräch. Er erklärte sein Hiersein mit der Suche nach Wissen und machte klar, dass er durchaus zu mancher Invocatio und Exvocatio fähig war. Er hatte sein Handwerk vor der Spaltung der Akademie zu Rashdul erlernt. Zu einem Kommentar zu Hasrabal ließ er sich nicht herab. Isha erzählte natürlich nicht, dass der Flugteppich im Besitz der Helden mal seinem Sohn gehört hatte (siehe Feuerkloster, Drachenchronik)


    Isleif genoss die Aufmerksamkeit nicht nur der Menschen, sondern auch eines Pfaus. Das Tier zupfte wiederholt an den Hemdsärmeln des Skalden, ging aber jedem Bediensteten sofort aus dem Weg. Jashild musste auch gleich die Trinkfestigkeit des Thorwalers testen und der Inhalt eines zweiten Kelches verschwand im Kopf der jungen Frau. Isleif tat es ihr gleich, machte jedoch darauf aufmerksam, dass er nicht da sei, um sich zu betrinken. Was das Interesse der Tochter dahinschmelzen ließ.


    Shadi und andere Bedienstete servierten die ersten Getränke. Dabei konnte er Isleif den Standort seiner Axt verraten. Außerdem bemerkte der Maraskaner eine junge Frau unter den Arkaden, welche etwas in eine ledergebundene Kladde zeichnete. Shadi bot ihr einen Becher Aranensaft an und kam mit der Frau ins Gespräch. Majula war Zofe der Sultana, immer in Rufweite, und vertrieb sich die Zeit bis zu ihrem Aufruf mit der Fertigung von Zeichnungen der Palastgäste. Gerade wurde Doloritas Konterfei auf dickes Zeichenpapier gebannt. Shadi war klar, dass das wohl nicht die ganze Wahrheit war.

  • Salazar nahm Kontakt zur Hesindegeweihten auf. Diese gewährte ihm gerne Zugang zu der Tempelbibliothek. Der Magier bot der Geweihten an, sie von ihrer Sucht nach Feuerschlickelixier zu heilen, allerdings müsste sie dazu zwei Jahre auf den Gebrauch verzichten. Das wollte sich die Geweihte dann mal genauer überlegen.


    Beim Auftragen des Mittagmahls bemerkte Shadi, dass der Bogengang, welcher ihm Zugang zum Weg in die Küche gewährte mit einem Pfauenmosaik versehen war. Auch wies der Schlusstein des Steinbogens eine Gravur in der Form eines Pfaus auf. Ein kurzer Rundblick brachte die Erkenntnis, dass das sonst, zumindest in Sichtweite, nicht üblich war. Außerdem wurde er der Musikgruppe gewahr, welche sich für ihren Auftritt bereit machte. Darunter war auch eine Tänzerin, welche gerade dabei war, ihre Straßenkleidung durch vielerlei Schleierwerk zu ersetzen.


    Die Sultana war mehr an ihrem Assaban interessiert, als an den Gästen. Nur kurz brachte sie zum Ausdruck, dass Shanya ash Shaya eigentlich nicht zum Fest eingeladen sei. Was die Rahjageweihte mit der Bemerkung abtat, dass die anderen Vertreter der Zwölfgötter auch da seien. Einen Grund für die fehlende Einladung nannte die Sultana nicht.


    Nachdem Mittagessen, bevor die Musikgruppe ihr Werk erbrachte, verabschiedete sich Vater Rassan und die kränklich wirkende Bayrouna von Yasirabad. Dolorita bot ihr ihre Begleitung an und die Adlige nahm sie dankbar an. Ihre Tochter war gerade dabei sich den letzten Verstand aus der Birne zu saufen. Ihr raues und kehliges Lachen schallte wiederholt durch den Garten. Auf dem Weg in die Gemächer klagte die Adlige ihr Leid mit ihrer Tochter. Diese werde wohl nie einen Mann finden, der ihr mit strenger Miene der Weg weist. Die Tochter leitete das Gestüt des Bayrounats. Sie erkundigte sich nach dem Novadi und Isleif als Ehepartner. Dolorita gab ihr höflichst Antwort. Nachdem die ältere Dame ihr Ruhe in ihren Räumen gefunden hatte, nutzte die Hexe die Gelegenheit, sich mal im Palast umzusehen. Die Wohnräume befanden sich im ersten Stock. Alle Aufgänge in den zweiten Stock waren durch Gardisten bewacht, vermutlich befanden sich dort die Gemächer der Sultana. Das Erdgeschoss gehörte den Bediensteten und deren Pflichten.


    Zwischenzeitlich hatte die Sharisad ihren Tanz begonnen und zog die Aufmerksamkeit der Gäste und auch der Wachen auf sich. Nachdem es im ersten Stock nichts Besonderes gab, begab sich die Al´Anfanerin zu der Pfauenfliese. Auf ihrem Weg nach unten kam sie an der malenden Zofe vorbei. Isleifs Gesicht nahm gerade Formen an. Sie sprach die Zofe an und konnte [Sinnesschärfe +] am Handgelenk der Zeichnenden ein seltsames Emblem feststellen. Um das Gelenk wickelte sich eine feine Kette aus goldenen Gliedern, an welchen mehrere Plättchen, dünnen Münzen gleich, baumelten. Eines, ein sechseckiges Plättchen, zeigte einen Kelch auf schwarzem Grund, welcher nur von einer Seite beschienen war, so dass die abgewandte Seite sich im Schatten befand. Die Hexe konnte das Zeichen Niobaras Töchter zuweisen. Sie sprach die Zofe darauf an und diese gab das auch unverwunden zu. Als Kontaktmöglichkeit bot die Zofe den Briefkasten Nr. 5 im "Blauen Pfau" an. Dann klappte sie die Kladde zu und machte sich auf den Weg zum Ausgang, aber nicht ohne dass Dolorita ihr noch eine paar Haare ausriss. Nur so für alle Fälle.


    Salazar wollte keine weiteren Geränke, ihm war eher nach einer Wasserpfeife. Diesem Wunsch schloss sich Jashild mit deutlich verwaschener Aussprache an. Sie wies die Bediensteten an ihr eine Pfeife zu bringen. Nun, die Pfeife kam, mit geübtem Blick [Pflanzenkunde +] sah und roch der Magier, dass Tabak wohl nicht das einzige Kraut war, das sich gerade in Rauch verwandelte. Unter das Pfeifenkraut war noch Cheriacha gemischt. Ein Rauschkraut aus getrocknetem Wüstenkaktus. Auch der Novadi bemerkte sofort den ihm bekannten Geschmack. Beide nahmen Abstand von der Nutzung des Rauchgeräts und konnten beobachten, wie Jashilds Blick in die Ferne schweifte und sie immer ruhiger wurde.


    Isleif und Isha ließen sich vom Tanz der Sharisad verzaubern. Shadi füllte wiederholt die Getränke der Gäst und bemerkte, wie die Küche sich auf den Nachtisch vorbereitete. Teewasser wurde aufgesetzt und Honigkuchen auf kleine Teller verteilt. Als die Zopfe beim Abschied nochmals ein Becher Arangensaft wollte, bat die Zofe, dass Shadi Dolorita ein Schreiben übergeben sollte. Als Lohn winkte ein goldener Dukanten. Das Schreiben war ein Brief mit einem sechseckigen Papiersiegel, welches einen Kelch zeigte. Shadi stimmte dem Dienst zu. In der Absicht, die Zeichnungen in der Kladde zu vernichten, „verlor“ das Tablett mit dem Arangensaft das Gleichgewicht und badete die Zofe in der gelblichen Flüssigkeit. Ob der Saft den Weg zwischen den Ledereinband der Kladde fand, konnte der Maraskaner nicht feststellen. Die Zofe, versuchte rückwärts auszuweichen, prallte gegen ein unsichtbares Hindernis und stürzte zu Boden. Ein lauter tulamidischer Fluch in Form einer Frauenstimme (und es war nicht die Stimme der Zofe) schallte durch den Gang. Shadi half der Zofe wieder auf die Beine, welche sich dann über den Hinterausgang aus dem Staub machte. Zurück blieb eine gelbe Lache auf dem Boden mit einem weißen Fleck in Form eines Schuhabdrucks. Der Maraskaner konnte niemand ausmachen und ging an Dolorita vorbei, um seine Feststellung Isha zu berichten.


    Die Hexe stellte sich auf die Pfauenfliese und rief sich die Zeichnung mit den Pfeilen und der Treppe ins Gedächtnis. Sie folgte den Symbolen und landete auf einem T-förmigen Treppenabsatz. Getreu der Zeichnung ging sie geradeaus weiter und prallte nicht etwa gegen eine Marmormauer, sondern fand ein leichtes Gewebe, welches einen dunklen Raum verdeckte. Die Hexe betrat den Raum, klinkte sich in die Sinne ihrer Spinne ein und sah als erstes die Bewegung von Kerzenrauch. Vor ihr befand sich ein Schreibtisch mit einem Totenschädel auf dem eine Kerze befestigt war. Links ein Spiegel mit verwischtem Staub. Rechts ein Regal mit ein paar verstaubten Glaskolben. Der Schreibtisch hatte zwischen den Beinen einen eingeschobenen Stuhl. Im Staub ließ sich ein kleiner dreieckiger Abdruck und ein länglicher, schmaler, kastenförmiger Abdruck feststellen. Durch das dünne Geflecht hinter ihr drang ein wenig Tageslicht herein und sie konnte den Treppenabsatz erkennen. Ein Tischbein wies Schubladen auf. In einer fand die Hexe eine kleines, ledergebundenes Büchlein. Auf dem Einband fand sich das Wappen von Donation, welches der Hexe, beim Säubern des Arbeitsraumes im Zorganer Heldenhaus, auch aufgefallen war. Schuhspuren im Staub zeigten, dass erst vor kurzem eine Person hiergewesen war und den Raum wieder verlassen haben musste.


    Dolorita sah, wie sich Shadi den Treppen näherte, nachdem er die Saftpfütze beseitigte hatte. Die Hexe steckte das Büchlein ein und verließ den Raum. Shadi erschrak, als aus der Mauer eine bekannte Gestalt kam. Die Hexe übergab das Buch dem Maraskaner, mit der Bitte es Isha zu bringen. Der Gebetene machte sich auf den Weg. Die Hexe drehte sich wieder zur Wand und entschloss sich links die Treppe in Richtung Außenbereich hochzugehen. Von dem äußeren Laubengang blickte sie auf die Straße. Ein zischendes Knistern gefolgt von einem peitschenden Knall und einem weiblichen Schmerzensschrei ließ sie aufhorchen. Ihr Blick fand einen aufrecht stehenden, krampfenden Frauenkörper, welcher sich gerade flirrend auf der Straße materialisierte. Bevor Khelbara auch nur irgendwas tun konnte, traf sie der PARALYS eines Nachtwindes und ließ sie stocksteif umfallen. Sofort erschienen Helfer und verschleppten das Opfer in die Gassen.


    Shadi erschien mit der Nachricht der Übergabe des Buches und Dolorita erzählte kurz das Geschehen, dann holte sie ihren Schirm heraus und ließ sich in die Tiefe fallen. Der Maraskaner sah nur noch die Hexe zu Boden gleiten, bevor er den Rest der Gruppe alarmierte. Auf dem Weg nahm er das Gewebe vom Treppenabsatz mit und stopfte sich das schleierartige Gespinnst unter das Livree.


    Nachdem sich die Sultana und Assaban im Anschluss an den Tanz der Sharisad zurückzogen, war das Ende des Festes gekommen. Die Helden machten sich an die Verfolgung der Hexe. Diese folgte den Nachtwinden und versuchte sich zu verstecken. [sich verstecken gg. Sinnesschärfe]. Leider bemerkten die Entführer ihren Verfolger. Drei Gestalten drehten sich um, einer zog zwei Dolche, die anderen beiden begannen mit ihren Zaubern. Zeit sich aus dem Staub zu machen. Kaum hatte sich die Hexe in die Lüfte gehoben, verfolgten sie auch schon zwei Kugelblitze. Es war kein Problem diesen zu entkommen und am Ende ihrer Reichweite lösten sie sich mit einem Knallgeräusch auf. Die Hexe flog zum Palast zurück und landete vor der Gruppe.


    Am 18.06.2024 macht man sich an die Verfolgung.

  • 189. Spieltag (18.06.2024)

    Auf der Rückseite des Palastes fand sich die Gruppe ein. Isleif holte sich seine Axt aus dem Schmugglerversteck in Shadis Eselskarren. Dann versuchte die Gruppe die Spur der Nachtwinde zu verfolgen. Was jetzt aufgrund des Geländegrundes (Pflastersteine) und verwendeten Fluchtmittels (Fuhrwerk) nicht ganz einfach war. Durch Befragen der herumlaufenden Menschen kam man bis zum Sultanstor. Die Wache erwiderte, dass vor kurzem ein Eselfuhrwerk beladen mit Fässern und einer Kiste in Richtung Stadtmitte das Palastviertel verlassen habe. Die mühsame Fußarbeit dauerte eine ganze Weile, führte aber zum Auffinden besagten Fuhrwerks. Die Holzfässer waren leer. Die menschengroße Kiste ließ sich mühelos öffnen, an einem hervorstehenden Nagel konnte man einen kleinen Stofffetzen auffinden (Spurensuche *TaP 14). Der Stoff könnte farblich zum bekannten Kapuzenumhang Khelbaras passen. Die Nachbarschaft wusste nichts Genaues und so verlief die Spur hier im Nichts.


    Eine Nachfrage im „Blauen Pfau“ ergab, dass die Heilerin eine „Praxis“ im Armenviertel eröffnet hatte. Die Helden veranlassten eine Suchmeldung nach der Vermissten und mieteten ein Postfach im Teehaus an. Dann machten sie sich auf den Weg und fanden die genannte Adresse. Ein Mann mit schäbiger Kleidung und Dornenkeule versperrte den Eingang. Khelbara sei nicht zu Hause. Außerdem können sich die noblen Herrschaften durchaus einen gängigen Heiler leisten. Der Wächter konnte von den guten Absichten der Helden überzeugt werden. Er ließ eine Untersuchung der Räumlichkeiten zu. Außer einer ärmliche Ausstattung in Form eines alten Holztisches, fand man noch einen kleinen Sack mit blutigen Bandagen auf. Der Wächter gab an, dass man vor hatte, die Verbände in die Wäscherei zu geben. In einem Arzneilager fand sich ein Sammelsurium aus Egelschreck, Wirselsalbe, Einbeerensaft, Belmarttee und anderen Kräutern. Das Bett im Nebenraum war sauber bezogen. Persönliche Gegenstände wurden nicht aufgefunden, was darauf schließen ließ, dass Khelbara jederzeit für die Abreise bereit war. Man verließ die Örtlichkeit wieder und ließ drei Silbertaler zurück. So konnten die Ergebnisse der Suche auch an den Briefkasten im „Blauen Pfau“ übermittelt werden.


    Salazar bot eine magische Suche an, dazu benötige er aber einen ruhigen Raum. Deshalb verlegte die Gruppe wieder ins Teehaus „Bey Banta“. Der dortige Keller (den hatten alle Helden ja schon beim Ausladen von Shadis Waren zu Gesicht bekommen, bis auf Dolorita) eignete sich hervorragend für das bevorstehende Ereignis. Salazar machte erstmal Platz und begann einen Bann- und Schutzkreis auf den Boden zu zeichnen. Isleif und Dolorita begannen zu ahnen, was das hier werden würde. Die Hexe erkundigte sich vorsichtig, ob sie helfen könne. Was aber verneint wurde. Nach geraumer Zeit war der Magier fertig und begann einen INVOCATIO MINOR. Der funktionierte hervorragend und nach kurzer Zeit erschien ein Auge mit Fledermausflügeln im Kreis. Der Zauberer zwang den Gotongi (niederer Diener Amazeroths) unter seinen Willen und schickte ihn auf die Suche nach Khelbara. Der ganze Zauberprozess hatte den Beschwörer dermaßen ausgelaugt, dass ihm Blutfäden aus den Nasenlöcher rannen. Als Salazar sicher war, dass der Beschworene seinen Dienst ableisten würde, öffnete er den Bannkreis und das geflügelte Auge schwirrte davon. Kurz nach dem Verlassen des Kreises wurde es flirrend unsichtbar.


    Nun war Warten angesagt. Zeit sich ein kleines Nachtmahl zu genehmigen. Um das ganze Gebiet abzusuchen, benötigt der dämonische Diener ca. 8 Stunden. Man war noch nicht ganz mit dem Essen fertig, als der Wirt mit der Nachricht erschien, dass ein Besucher die Helden zu sprechen wünsche. Daraufhin verließen Isleif, Dolorita und Salazar das Gebäude. Im Freien wartete ein dunkel gekleideter Mann. Er wies sich mit dem bekannten Rabenamulett als Nachtwind aus. Er bot ein Treffen mit seinen Meistern an. Gegen Übergabe des Dekaeders waren sie bereit, Khelbara am Leben zu lassen. Die Gruppe witterte sofort eine Falle. Leuten, die Schlafende überfallen, war nicht zu trauen. Also beschloss man nach einer kurzen Diskussion, der Einladung nicht zu folgen. Als der Schattenmann Ungemach herannahen sah, wollte er davonrennen.


    Dolorita setze ihren VIPERNBLICK ein und machte den Gegner bewegungsunfähig. Isleif sollte dann die Fesselung vornehmen. Ein Seil, ein Königreich für ein Seil. Die Gruppe war in Feierausrüstung, woher sollte man ein Seil dabeihaben. Isleif rannte in die Teestube und holte ein Seil. Währenddessen versuchte die Hexe den Zauber aufrecht zu erhalten. Ihre Selbstbeherrschung scheiterte und sie musste zwinkern, was den Zauberzwang brach. Nun wollte der Schattenwind seinen Verschwindibus in die Tat umsetzen. Isleif ließ das Seil fallen, zog seine Axt und schlug zu. Salazar hob schützend seinen Zauberstab. Der Gegner machte kehrt und setzte sich in Bewegung. Doloritas BLITZ DICH FIND fand ihr Ziel und der Nachtwind stolperte halb blind davon (nur eine Bewegungsreichweite). Dann flog der hexische Borndorn hinterher. Die magische Dolchscheide [Eigenkreation, keine Regelentsprechung vorhanden] hatte den Dolch zwar mit einem, für die Situation wünschenswerten, Seildolch verwandelt. Allerdings konnte der Wurfdolch nicht die Lederrüstung des Fliehenden durchdringen (RS 3; TP Dolch 3) und fiel in den Straßenstaub, wo sich das Geschoss in Luft auflöste und in der Scheide wieder erschien. Von Isleif erhielt der Flüchtende noch als Abschiedsgruß einen Gelegenheitsangriff. Der Blendungszauber hatte die Initiative des Nachtwindes auf Null gebracht und so konnte Isleif hinterherlaufen, allerdings verfehlte der Schlag sein Ziel. Zwei Borndorne flogen heran. Der eine verfehlte das Ziel, der andere traf. Wieder konnte der Wurfdolch die Rüstung nicht durchdringen, aber knisternd entlud sich die Blitzladung und kleine Energieladungen fanden den Weg zu nackter Haut. Das hatte zwei Effekte. Zum einen versteifte sich der Körper des fliehenden und er krachte in vollem Lauf auf den Boden. Zum anderen verursachte der Elektroschock so viel Schaden, dass den Nachtwind bewusstlos liegen blieb.


    Jetzt konnte Isleif die gewünschte Fesselung vornehmen und den Gefangen in den Folter..., nein den/das Beschwörungsraum und Kellerlager schaffen. Dolorita setzte ihre Heilkräfte ein, um den Bewusstlosen aus seiner Umnachtung zu holen. Zunächst verweigerte der Gefangene seine Mitarbeit. Für diese Spielchen hatte die Hexe keine Zeit. Die scharfe Klinge eines Dolches trennte den kleinen Finger ab [Einschüchterungsprobe +]. Die Nachtwinde hatten sich in ein ehemaliges Hamam als Stützpunkt ausgesucht. Der Gefangene gab bereitwillig Auskunft über die örtlichen Gegebenheiten. Als der Mann keine weiteren Angaben machen konnte, schickte ihn Dolorita in die Niederhöllen.

    Der Gotongi war noch am Arbeiten. Also widmete man sich mal dem aufgefundenen Lederbüchlein. Dieses stellte sich als ein Tagebuch von Donation heraus. Der Magiergraf beglückwünschte den würdigen Finder. Der Schreiber erzählte von seiner Suche nach „dem Instrument der Unterwerfung“, ohne dies näher zu beschreiben. Jedenfalls soll es sich um ein Artefakt seiner Herrin (Belelkel) handeln. Da sich Donation als zu schwach für die Beherrschung des Dämonenartefakts sah, brach er die weitere Suche ab, versteckte die bereits gefundenen Sachen und Erkenntnisse und verfasste ein Rätsel, welches nur der Würdige zu entschlüsseln im Stand sein sollte. Verächtlich machte er noch eine Bemerkung über „Rahjas letzten Schleier“, angeblich soll der Gegenstand vor dem Einfluss seiner Herrin schützen. Dem traute der Magiergraf aber nicht so ganz, war doch Rahja nackt vor Belelkel aufgetaucht und erbettelte das Leben ihres Sohnes Levthan. Nur der Gunst Belekels sei es zu verdanken, dass ihre Gegenspielerin, unter Zurücklassung all ihrer Bekleidung mit ihrem Sohn von dannen ziehen durfte.


    Haben die Helden wirklich einen von Rahjas Schleiern im Besitz? Oder handelt es sich um einen Tarnumhang?


    Der Brief von Niobaras Töchtern enthielt eine Prophezeiung:

    Wenn sich das Madamal verdunkelt

    Und sich der Söldner mit der Stute vermählt

    Vom Himmel der Sand der Gor regnet

    und das Leuchten des Wassers alles überstrahlt

    dann wird sich enthüllen der Wahre Erbe, der das Zeichen der Schlage trägt

    Und er wird das zurückbringen, was vergessen wurde, Erkenntnis, Wissen und die Macht der Auferstehung.


    Das nächste Treffen findet am 24.06.2024 statt.

  • 190. Spieltag (25.06.2024)


    Der Schleier lag auf dem Tisch. Ein Tarnumhang ist gut für zwielichtige Unternehmungen. Also zog Isha ihn über. Und tiefer Frieden mit der Welt umkam sie. Genau so musste es sein. Wozu das ganze Morden und Schlachten um Macht und Reichtum. Dann legte sie den Schleier wieder auf den Tisch. Shadi band ihn sich um die Hüften. Und auch ihn erfüllte die Gewissheit einer friedlichen Welt. Die Anhäufung von Geld schien auf einmal so unsinnig. Was er hatte, reichte für den eigenen Lebensunterhalt völlig. Bereitwillig legte er das überschüssige Geld auf den Tisch und teilte es mit seinen Freunden. Isha ließ sich nicht zweimal bitten und sie strich die Summe ein. Dolorita ließ sich von Wirt eine Umhängetasche geben. Darin wurde der Schleier verstaut. Erst jetzt kam Shadi zu Bewusstsein, was er gerade getan hatte. Bei der Rückforderung seines Vermögens stieß er bei der Phex-Geweihten auf taube Ohren. Das Artefakt war wohl doch nicht so harmlos, wie man es von einem Schleier Rahjas erwarten konnte.


    Durin der Zwerg stand in voller Rüstung und Felsspalter im Türrahmen und beobachtete das komische Treiben. Mit einem Räuspern machte er auf sich aufmerksam. Er wurde freundlich begrüßt und nach einer Vorstellungsrunde kam man auf den Kern des Geschehens zurück. Was sollte jetzt geschehen? Die Nachtwinde würden wohl eine Zeit auf die Rückkehr ihres Boten warten, aber dann? Die Lage des Hamam war bekannt. Als Ortskundige wusste Isha, dass zu Zeiten ihrer Ausbildung sich verschiedene Bäder im Konkurrenzkampf befanden. Dieses war wohl auf der Verliererseite. Einem zentralen Raum mit Wasserbecken schlossen sich zwei Flügel an. Der Eingangbereich mit seinen Umkleidemöglichkeiten und der Ruhebereich in den Garten hinaus. Die Helden verlegten zur Badeanstalt. Isha machte in der Dunkelheit eine Umrundung und konnte feststellten, dass nur der Beckenraum beleuchtet war. Zwei Magier standen neben Khelbara am Beckenrand, offensichtlich verhörten sie die Gesuchte. Außerdem waren noch zwei Nachtwinde der Sorte Attentäter an ihren Kurzschwertern erkennbar. Die Hintertür war von innen verrammelt, die Vordertür schien offen zu sein. Die Phex-Geweihte kehrte zur Gruppe zurück. Wenn man richtig rechnete, bestand die Fraktion der Nachtwinde aus sechs Personen, plus den beiden Chefs. Drei hatte man ausgeschaltet. Es fehlte also einer.


    Man entschloss sich überfallartig in die Räume einzudringen. Shadi näherte sich einen Fenster zum Baderaum und ging dort in Stellung. Der Rest ging durch den Haupteingang in den Umkleidebereich. Nachdem die Helden in die Dunkelheit eingetreten waren, rief eine Stimme einen maraskanischen Namen. Als keine Antwort kam, sah man eine Gestalt durch den Eingang zum Baderaum huschen. Soviel zum fehlenden Nachtwind und der Überraschung. Also stürmte die Gruppe hinterher und der Kampf begann.


    Isha zündete ihre Artefakte, was ihr Rüstschutz und Geschwindigkeit verlieh. Isleif tat es ihr gleich, zumindest was die Rüstung anbetraf. Dolorita blieb im Hintergrund und begann einen Krähenschwarm herbeizurufen. Der Nachtwind aus dem Vorraum lief am rechten Beckenrand entlang und wollte mit seinem Kumpel diesen Gang absperren. Der dritte Nachtwind nutzte die Verengung an einer Säule am linken Beckenrand für den gleichen Zweck. Zumindest versuchte er es, aber die magisch beschleunigte Isha flitzte an ihm vorbei und hieb auf den ersten Buchhändler ein, der gerade dabei war, einen IGNIFAXIUS zu zaubern. Der Säbeltreffer von Isha verhinderte dies. Der zweite Buchhändler gab Khelbara einen Stoß, diese stürzte mit Eisenketten beladen, blubbernd in das Wasser und versank in der Tiefe. Shadi brach durch das große Fenster und kam direkt hinter den Nachtwinden am rechten Beckenrand heraus. Der Zwerg machte sich auf den Weg den rechten Beckenrand entlang.


    Isha war zuerst am Zug. Sie versuchte einen weiteren Hieb bei ihrem zauberkundigen Gegner anzubringen. Leider patzte sie und fügte sich selbst eine schwere Wunde zu. Dadurch hatte der Zauberer Zeit seinen TRANSVERSALIS-Gürtel zu aktivieren. Das gleiche Verhalten zeigte auch der zweite Magier. Einer solchen Übermacht war man nicht gewachsen. Mit dem Knall, der in das entstandene Vakuum einstürzenden Luft, verschwanden beide von der Bildfläche. Zwischenzeitlich hatten Isleif und Durin die Blöcke der Nachtwinde erreicht. Shadis Todesstoß verfehlte sein Ziel.

    Aus dem dunklen Türmaul des Eingangs erschien ein Krähenschwarm, welcher sich sofort auf die Gegner stürzte. Isha und Isleif bearbeiteten den linken Beckenrand, Durin und Shadi nahmen sich der Gegner auf der rechten Seite an. Khelbara ließ ein paar Luftblasen aus der Tiefe aufsteigen. Die Hexe rannte am linken Beckenrand entlang und sprang ins Wasser und konnte sich gerade bis zur Ertrinkenden vorarbeiten. Sie zog die Magierin soweit aus dem Wasser, dass sie Luft bekam. Aber die schweren Eisenketten verhinderten jede weitere Rettung. Schlösseröffnen war nun nicht Sache der Hexe. Der rechte Nachtwind ging unter den Hieben von Isleif und Isha zu Boden. Shadi und Durin hieben weiter auf ihre Gegner ein, wobei sich die beiden auf einen konzentrierten.


    Isha kam den Beiden zur Hilfe. Isleif lief Richtung Khelbara, steckte seine Axt weg und zog mit seinen kräftigen Armen die Hustende auf den Beckenrand. Zu dritt wurden nun die verbliebenen zwei Attentäter bekämpft. Nach der Vorarbeit durch Shadi und den Zwerg, machte Isha einem Mörder ein Ende. Aber zuvor glitschte dem Zwerg der Felsspalter aus der Hand und fiel dem Unglücklichen direkt vor die Füße, was für etwas Verwirrung sorgte. Shadi fügte dem letzten Gegner noch einen gezielten Stich zu. Isha landete noch einen Treffer, dann stürzten sich dreizehn Rabenvögel mit ihren scharfen Schäbeln auf den Mann und rissen Fetzen aus der Haut, was schließlich dazu führte, dass er reglos zu Boden fiel. Aber ihm gelang es noch einen gezielten Stich an Shadi weiterzugeben, quasi als Abschiedsgeschenk.


    Nun galt es die Wunden zu versorgen. Diese Aufgabe nahm Dolorita auf sich, während Isha mit Leichtigkeit die Kettenschlösser öffnete. Dankbar erhob sich Khelbara, unter der Bemerkung der Hexe, dass ein paar leere Worte hier wohl nicht ausreichen würden.


    Am 02.07.2024 geht es mit den Aufräumarbeiten weiter.

  • 191. Spieltag (02.07.2024)


    Khelbara bat darum, mal nach ihren Sachen zu sehen. Sie vermisste ihren Zauberstab und ihren Umhang. Isha nahm sich eine Leuchte und betrat den hinteren Ruhebereich des Badehauses. Im Kerzenschein sah sie zwei Bündel auf dem Boden liegen, das eine war aber sehr lebendig. Im kleineren Bündel war der Zauberstab in den Khelbaras Umhang eingewickelt. Isha schnitt den geknebelten Fremden los. Welcher ihr sofort erzählte, dass er mit einem Knüppel einen Schlag auf den Kopf bekommen habe, dann sei es dunkel geworden. Den Hintergrund für die Entführung hatten ihm seine Peiniger noch nicht erklärt. Der Magier stellte sich als Vero Nauta vor, einen Elementarmagier vom Konzil der Elemente. Er sei sehr vom heißen Element angetan und wollte die Flamme der Wahrheit in die Welt tragen. Isha schaute ihn fragen da und erkundigte sich nach Belisarius, welcher die Gruppe im Konzil im Rahmen der Drachenchronik verlassen hatte. Als sich der Magier an seinen Kollegen erinnern konnte, stand zumindest fest, dass dem Fremden das Konzil nicht unbekannt war. Anschließend sprach der Zauberer einen Aport auf seinen Zauberstab. Und tatsächlich schwebte der Stab, umwickelt mit einem Umhang in Richtung des Rufenden. Das Magierflorett schleifte das Bündel mit einem lauten Scheppern, sehr unelegant, hinterher.


    Die Beiden kehrten zum Beckenraum zurück. Shadi hatte die Örtlichkeit bereits verlassen, die Sache hier entwickelte sich nicht so gewinnbringend wie erhofft [Charakterwechsel auf den Elementarmagier]. Khelbara hatte zwischenzeitlich wieder ihre alte Selbstsicherheit zurückgefunden und fragte nach, ob man das Weitere im Quartier der Helden, oder in ihrem Versteck besprechen solle. Die Helden betrachteten ihre eigene Unterkunft als zu gefährlich, da die teleportierten Magier noch in der Nähe sein könnten. Khelbara führte die Gruppe zur Esplanade des Friedens, ganz in der Nähe des Essensstandes, mit dem die Helden bereits Bekanntschaft geschlossen hatten, befand sich ein Wasserspeier, welcher den dortigen Brunnen befüllte. Khelbara schaute sich kurz um, drückte drei Schuppen der Figur nieder und mit einem Klicken öffnete sich eine hüfthohe Öffnung im Rücken der Brunnenfigur. Eine eiserne Wendeltreppe führte in die unbeleuchtete Leere nach unten. Die Gruppe war sich jetzt etwas uneinig, wer zuerst hinabsteigen sollte. Khelbara räusperte sich laut: „Hatte ich erwähnt, dass es sich hier um einen GEHEIM-Eingang handelt?“ Und deutete ins Dunkel. Vero klopfte mit seinem Stab auf die Erde und eine kleine Flamme erschien an der Spitze, dann ging er die Treppen hinab. Khelbara betrat als letzte das Versteck und zog die Tür von innen zu.


    Die Magierin hatte die ehemalige Wäscherei der Schule der Schmerzen nett eingerichtet. Sitzgruppe, flauschiges Bett, Kamin. Vero sah sich die Wunde von Isha an und sprach einen BALSAMSALABUNDE, damit sich die Verletzung wieder schloss. Khelbara setzt sich ebenfalls und bedankte sich nochmals für die Rettung. Sie stellte noch einen unterteilten Holzkasten mit diversen Tränken auf den Tisch. Dass sich Khelbara auch auf der Suche nach dem Artefakt befand, war nichts Neues. Nach ihren Informationen handelte es sich um ein Artefakt, welches Belelkel zuzuschreiben war. Der Dekaeder, den die Helden besaßen, stellte den Schlüssel zur Öffnung des Safes dar. Wie auch immer dieser Aussehen sollte. Sie legte eine kleine Pyramide auf den Tisch, welche sie aus dem Geheimraum des Pfauenpalastes erbeutet hatte. Das kleine Ding war in den Falten ihres Umgang versteckt gewesen und wurde offensichtlich durch die Nachtwinde übersehen. Die Pyramide passte genau auf die fehlende Spitze des Dekaeders. Damit war das Relikt komplett. Als zweiten Gegenstand hatte Khelbara eine Sternkarte mitgenommen. Den Rollenbehälter hatten die Nachtwinde ihr abgenommen. Denn die hatten außerhalb des Palastes auf sie gewartet. Zuerst lief die Heilerin in einen Kugelblitz, dann traf sie ein PARALYS. Fertig war die Laube, keine Chance zur Gegenwehr. Khelbara holte etwas Schreibkohle und einen großen Bogen Papier herbei. Mit ihrem eidetischen Gedächtnis, zeichnete sie die verlorene Sternkarte auf. Die Magier und der Skalde setzten ihre Sternenkenntnisse ein. Die aufgezeichneten Sternbilder entsprachen denen von Südaventurien. Aber ohne genaue Sternkarten und Messwerkzeug, ließ sich das jetzt nicht einer Örtlichkeit zuordnen.


    Khelbara legte auch noch einen Auszug aus dem Kitab al Shifa vor, jenem Buch, dass sie angeblich in Baburin gestohlen haben soll. Richtig war, dass sie um Einsicht in das Werk gebeten hatte. Gestohlen hatte sie es nicht. Jedenfalls war sie auf folgenden Textabschnitt gestoßen:


    Geheime Linien des Blutes

    Alleine die Götter sind unsterblich

    Aber auch die Kurzlebigen sinnen nach ewiger Jugend

    Augen der Prophetin bewachen das Geheimnis

    Erwacht das Blut in der Weißen Stadt

    Muss es verderben oder bringt es Heilung

    Am Anfang ist dies ungewiss

    Die Zahl der Marustaner offenbart den Beginn.


    Das Texträtsel wurde in der Runde gelöst: Zahl der Maraskaner (der neuen Schreibweise für Marustan) war 2. Jeder zweite Buchstabe jeder Linie ergab das Wort: Elburum. Hier also war der Ausgangspunkt. Linien des Blut = Abstammung; es geht um ewige Jugend; Augen der Prophetin = Niobara, ihr Teleskop / Sternkarten; Blut der Weißen Stadt = Feuerschlick, welcher gerade überall angeschwemmt wird. Also war man zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Der folgende Passus könnte auf Khelbara und ihre Vergangenheit (Schule der Schmerzen) mit der anschließenden Läuterung zur Heilerin zusammenhängen. Eine andere Prophezeiung sprach von dem „Wahre(n) Erbe, der das Zeichen der Schlage trägt“. Auch das deutete auf Khelbara hin, die dem auch zustimmte, nur dass ein Schlangentatoo sehr häufig getragen wurde, auch wenn ihres sehr auffällig war. Ohne Astrolabium war hier nichts zu machen. Leider stand das der Helden in Zorgan. Man beschloss, morgen den Hesindetempel aufzusuchen. Khelbara legte sich in ihr Bett. Salazar und Isha hatten im Treppenhaus noch eine kleine Unterhaltung. Zum jetzigen Zeitpunkt wurde von einem Meuchelmord abgesehen. Die elburumer Magierin hatte sich als kooperativ erwiesen. Sollte es sich bei dem Artefakt, wirklich um ein dämonischen handeln, stimmte sie einer Vernichtung zu.

  • Für Vero wurde es eine unruhige Nacht. Er träumte von einer Frau auf einem halbkugeligen Hügel. Von dort sah man das vom Feuerschlick beleuchtete Ufer und in der Ferne der Nacht erhob sich die Silhouette von Elburum. Die Frau trug eine Lederkladde in der linken Hand, wo auch ein Armband mit zahlreichen Amuletten sichtbar war. Mit der freien Hand winkte sie dem Träumenden zu und forderte ihn so auf, näher zu kommen. Nach dem Erwachen erzählte der Konzilmagier den Helden von seinem Traum. Man beschloss, nach dem Frühstück (Khelbara servierte Fladenbrot, Früchte, Honig und heißen Tee), den Hesindetempel aufzusuchen.


    Dort angekommen wurde die Gruppe von der feuerschlickabhängigen Deliah Alama empfangen. Salazar versprach die Fertigung eines Substitutionsmittels, um die Geweihte von der Geisel der Sucht zu befreien. Dazu benötige er aber Zugang zu einen Laboratorium. Die Geweihte gab ihm ein Empfehlungsschreiben für das Haus der heilenden Hand. Dort konnte der Rashduler seinen Trank auf Kosten des Tempels fertig stellen. Die Sternenkarten waren natürlich Teil der öffentlichen Bibliothek. Man verglich Khelbaras Karte mit den hiesigen und kam zu dem Schluss, dass es sich nicht um den Nachthimmel von Elburum handeln könne. Zwar waren ein paar Konstellationen auch am Elburumer Himmel zu sehen, so dass der gesuchte Ort in der Nähe sein müsste, aber ohne weitere Rechenleistung mit Hilfe eines Astrolabors war hier nichts zu machen. Also galt es Niobaras versteckte Sternwarte zu finden. Veros Traum hatte hierzu die benötigten Informationen geliefert. Die Hesindegeweihte wurde nach einer entsprechenden Örtlichkeit befragt und kannte tatsächlich die beschriebene Stelle. Sie warnte aber davor, den dortigen Feuerschlick einzusammeln. Die Möwen würden sich dort an den Algen laben und jeden angreifen, der ihnen die Nahrung streitig machen würde. Die Möwen hätten, wahrscheinlich unter der sinnfordernden Wirkung des Schlicks, ein erhebliches Talent entwickelt, ungeschützte Körperstellen für ihre Schnabelangriffe zu finden.


    Es wurde Grabungswerkzeug eingekauft und mit den Pferden ging es die Küstenlinie entlang in Richtung Norden. Zur späten Mittagszeit traf man ein. Vero ging auf den halbkugelförmigen Hügel hinauf. Der Boden war aus festem Gestein. Dort bestätigte eine Orientierungsprobe, dass man am richtigen Ort war. Man begann die Umgebung aufzusuchen und wurde auch fündig. Eine „unpassende Steinplatte“ wurde freigelegt. Die Platte wies an einer Kante frische Werkzeugspuren auf. Eine Untersuchung ergab, dass man dort wohl wiederholt einen Hebel angesetzt hatte. Der Drehpunkt, in Form eines eingedellten Steines, war schnell gefunden. Die Spitzhacke wurde angesetzt mit mit aller Kraft gedrückt (KK-Probe +5). Die Platte hob sich aus der Verankerung und wurde auf die Seite geschoben. Darunter kam eine Treppe zum Vorschein. Die Helden stiegen hinab und folgten dem Gang in Richtung des Kuppelhügels. Jedem war klar, dass es sich hier um eine künstliche Struktur handeln müsse. Die Reise endete an einer gebogenen Steinwand.


    Isleif kannte Sagen und Legenden, die sich um Zwerge rankten, welche die Kunst der magischen Felsverformung beherrschten, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches erforderlich wäre, um eine solche Kuppel zu schaffen. Auch der Konzilmagier bestätigte die Einschätzung. Die Kollegen am Konzil war schon froh, wenn sie eine 5 Meter Kugel formen konnten. Die Kräfte des Elementarwesens, welches diese Struktur erschaffen hatte, mussten gewaltig sein! Salazar versuchte ein HARTES SCHMELZE. Damit gelang es ihm zwar nicht, ein Loch in die Wand zu schmelzen. Aber es formte sich ein menschliches Ohr, welches an der Wand festgewachsen war. Ohne die richtige Losung kam man nicht weiter. Ishas scharfes Gehör bemerkte Schritte im Kies, die sich der Treppenöffnung näherten. Kurz trat Ruhe ein und die Gruppe machte sich verteidigungsbereit. Nach kurzer Zeit erschien ein gestiefelter Frauenfuß auf der obersten Treppenstufe und vorsichtig setzte sich nun auch der zweite Fuß auf die darunterliegende Stufe. Das Geflimmer, das die Gliedmaßen umspielte, ließ auf einen magischen Schutzschild schließen. Die Gestalt entpuppte sich als die Traumfrau, die langsam die Treppe hinunterstieg. Es handelte sich um die angebliche Zofe der Sultana, welche auf dem Fest Bilder von den Helden gezeichnet hatte. Sie hatte die Helden nicht so früh hier erwartet. Hatte der Traum doch in der Dunkelheit gespielt. Die aufgebrochene Steinplatte wurde wieder in ihre Fassung gehoben. Die Magierin setzte ihren unzerbrechlichen Stab als Hebel ein und flüsterte die Worte „Ehre der Prophetin, Ehre ihrer Töchter“. Die Worte waren zwar leise, aber die Helden hatten scharfe Ohren (Sinnesschärfe ausreichende bestanden). Die Platte hob sich auf magische Weise und als die Helden dem Weg folgten, kamen sie an eine hölzerne Doppeltüre.


    Man betrat die Sternwarte und blickte erstmals auf ein riesiges Teleskop, welches auf seinem Holzgestell ruhte. Dahinter befand sich ein Globus mit Sternenbildern. Die Wände waren von allerlei Tischen und Regalen umgeben. Ein Raum für Wissenssucher. Es waren noch zwei Schwestern anwesend. Eine war deutlich älter, die andere deutlich jünger als die Führerin. Die Helden wurden willkommen geheißen. Ein schneller Rundblick ergab, dass rechts des Eingangs diverse Sternkarten auf dem Tisch lagen. Links hingen mehrere Stammbäume an der Wand. Khelbara war mit der Bezeichnung „Auserwählte“ gar nicht einverstanden. Doch die Schwestern erklärten, dass nach Vergleich der Stammbäume, Khelbara eine Nachfahrin von Niobara sein müsse.

    Während sich die Sternenkundler der Gruppe auf die Sternkarten stürzten, kümmerte sich Isha um die Unterlagen mit den Stammbäumen. Legte man die Zeichnungen übereinander, so kam man zu dem Schluss, dass Niobara und Donation wohl Zwillinge gezeugt haben mussten. Eine weitere Prüfung der Aufzeichnungen ergab, dass die Kinder in die Obhut von Pflegeeltern gegeben worden waren. Allerdings blieben die Gründe für diese Tat im Dunkeln.


    Die Sternenkundler machten sich sich an die Auswertung der Karten und konnten einige Talentpunkte sammeln. Die Berechnungen waren noch lange nicht abgeschlossen, als ein Knirschen ertönte und mit einem hohlen Poltern der Globus auf den Tisch der Sternenkundler zurollte.


    Können die Helden dem Globus aus weichen? Diese Frage werden wir am 08.07.2024 beantworten.

  • 192. Spieltag (08.07.2024)


    Aber bis die Kugel ins Rollen kam, dauerte es noch etwas. Zumindest solange, um eine Probe auf Sinnesschärfe durchzuführen. Das Ergebnis war unglaublich. Dolorita, Isha und Niobaras Töchter bestanden hervorragend, alle Helden, die die Sternkarten studierten, waren voll in ihre Arbeit versunken. Es half auch nichts, als die Alte (es waren drei Schwestern anwesend: die Alte, die Mittelalte (hatte die Helden hereingeführt und auch die Zeichnungen auf dem Fest der Statthalterin gefertigt) und die Junge – manche Leser werden an die drei Aspekte des Schicksals erinnert werden) verstört den Kopf hob und prüfend die Luft einsog. Jedenfalls wurden alle Anwesenden, außer den heldenhaften Astrologen, den metallisch – schwefligen Geruch gewahr, der dem Knirschen der Globusverankerung vorausging. Die hohle Metallkugel dotzte mit einem dumpfen Glockenton auf die Erde und nahm zielsicher den Tisch mit den Sternenkarten ins nicht vorhandene Auge. Die Alte konnte nicht mehr ausweichen, ebenso die Magier Salazar und Vero Nauta, was jetzt der fehlenden Körperbeherrschung eines Studiosus und dem hohen Alter geschuldet war. Die Kugel überrollte zwar keinen, gab aber den Vorgenannten einen heftigen Schubs (W6+5 SP). Isleif, der das schwankende Deck eines Drachenbootes gewohnt war, gelang es der Kugel auszuweichen und konnte im Augenwinkel beobachten, wie die junge Tochter Niobaras ihre Faust mit zwei gestreckten Fingern zur Schulter hob. Der Globus krachte in den Kartentisch und verarbeitete ihn zu Holzsplitter.


    [Kampfbeginn – Initiativewurf]


    Isha und die Mittelalte rannten in Richtung Tür, um den Ausgang zu sichern. Denn beiden war klar, dass es hier eine dämonische Wesenheit gab. Dolorita warf zwei Borndolche auf die Junge, welche erfolglos in der Kuppelwand einschlugen. Isleif bewegte sich auf die Junge zu und zog seine Axt. Die beiden Heldenmagier und die Alte waren mit Aufstehen beschäftigt. In der Kuppelwand erschien ein neugieriges Gesicht.


    In der zweiten Runde begann Isha mit einem Gebet an Phex. Isleif verfehlte die Junge. Salazar konnte die Junge mit eine BLITZ DICH FIND blenden. Zu einem Zauber kam Vero nicht mehr, als zwei unsichtbare Tentakel in seinen Rücken einschlugen und den Magier in das Reich der Träume schickte. Die Alte war zwischenzeitlich zur Tür gerannt, wo sie der Flammenstrahl der Jungen auf die Bretter schickte. Die Mittelalte machte sich für den Rest des Kampfes an die Wundbehandlung (somit schieden die „guten“ Töchter aus dem Kampfgeschehen aus). Dolorita nutzte ihren Wasserschlauch, um dem Unsichtbaren eine Form zu geben. Es stellte sich als ein vier Schritt hoher Affe heraus, welcher keine Arme, statt dessen aber fünf Tentakel hatte. Isleifs Wuchtschlag wurde von der Jungen pariert. Aus der Decke der Kuppel begann zähes Metall zu fließen und aus der Pfütze am Boden formte sich ein Haufen.


    Dritte Runde: Die Junge sprach ein Befehlswort und aus ihrem Stab schoss ein Feuerstrahl auf Isleif zu, welcher gekonnt auswich. Gleichzeitig bemerkte sie, dass Salazar versuchte, ihr die Beherrschung über den Dämon streitig zu machen. Aus der Eisenpfütze formte sich ein Elementar, dessen Haut nun eine stahlharte Festigkeit annahm. Isha wollte sich diesem vermeindlichen neuen Gegner zuwenden, wurde aber durch das Winken der Mittelalten davon abgehalten. Also flog der karmale Wurfstern in Richtung des Bushruuf, wo er 2w20 Schadenspunkte verursachte. Der Dämon wandte sich Isleif zu und traf ihn mit einem Tentakel. Isleif konnte mit seiner Axt bei der Jungen einen Treffer erzielen. Dolorita rannte um das Teleskop herum, um eine bessere Wurflinie für ihre Dolche zu erhalten.


    Vierte Runde: Beide Magier kämpften um die Beherrschung des Bushruuf, beide scheiterten. Das machte den Dämon wütend. Die Junge konnte erreichen, dass der Dämon die derische Sphäre verlassen wollte, allerdings erst, nachdem er Salazar vernichtet hatte. Der Dschinn des Erzes hatte zwischenzeitlich den Dämon erreicht, hieb einmal auf den Dämon ein und versperrte den direkten Weg in Richtung Salazar, worüber der jetzt nicht unglücklich war. Der Magier versuchte nun das Teleskop immer zwischen sich und dem Dämon zu halten. Isleif konnte nur einem der Tentakel des Bushruufs ausweichen, der zweite richtete Schaden an. Isha verblieb bei der Tür, an den Dämon kam sie nicht heran, also musste der Dämon zu ihr kommen. Sie stellte sich zwischen Salazar und dem Höllenwesen auf. Doloritas Blenddolch traf die junge Magierin und machte sich nahezu blind.

    Fünfte Runde: Nachdem der Dämon sich Salazar zuwandte, konnte Isleif seine ganze Aufmerksamkeit der jungen Magierin widmen. Die Axt „Triff“ tat ihre Arbeit und die Zauberin sank als menschliche Ruine an der Kuppelwand entlang zu Boden. Der Dämon machte sich auf den Weg, allerdings gab ihm der Dschinn noch ein Abschiedsgeschenk (Gelegenheitsangriff) mit auf den Weg, welches das Wesen wieder in die Niederhölle zurückschickte. Damit war der Kampf vorbei.


    Dolorita machte sich an die Wundversorgung. Isha durchsuchte die Magierin und fand, neben ein paar Edelsteinen, eine stark oxidierte Öllampe (Dschinnengefäß für einen Dienst – aus dem Schatzkartendeck) und einen Zaubertrank, den sie an die Heldenzauberer weitergab. Außerdem wurde noch ein Medallion der Nachtschatten, eingenäht im Umhang der Jungen, aufgefunden. Auf Befragen gaben die überlebenden Töchter Niobaras an, dass die Junge erst seit vier Wochen ihre Fähigkeiten in den Dienst der Töchter gestellt habe. Man sammelte die Stern- und Landkarten aus den Tischtrümmern und beendete die Navigationsarbeit. Es stellte sich heraus, das Khelbaras Karte auf eine Örtlichkeit in der Nähe von Yerkesh wies. Allerdings, mit den üblichen Mess- und Rechenfehlern, lag die Örtlichkeit in der Flussmitte des Barun-Ulah und in der Nähe des Ortes gab es, außer ein paar Bauernhöfen gar nichts.


    Die weiteren Ereignisse finden am 15.07.2024 statt.

  • 193. Spieltag (15.07.2024)


    Während sich die Magier an die Ortsberechnung zum gesuchten Objekt machten, wurde Khelbara ausführlich zu ihrer Lebensgeschichte befragt. Schließlich wollte man herausfinden, ob das mit Donations Blutlinie stimmen kann. Die Zauberkundige wuchs als Kind bei einer Familie von Händlern in Baburin auf. Nach der Entdeckung ihrer magischen Begabung, wurde sie zu einem privaten Lehrmeister namens Rasulan geschickt. Dieser war ein heimlicher Verehrer Levthans und schloss sich nach der Gründung Orons der Mhoguli an. Khelbara, damals noch eine junge Schülerin, musste den Rest ihrer Lehrzeit in der Schule der Schmerzen verbringen. Auch wenn sie den Schmerz nie genoß und sich nicht Belelkel zuwandte, war sie von der oronischen Heilkunst sehr beeindruckt. Sie schätzte ihren Status als Magierin, auch wenn sie sich wenig durch Grausamkeit oder blinde Hörigkeit auszeichnete. Ihre Vorzüge waren Neugier und Forscherdrang. Nach dem Untergang Orons zog sie umher, immer darum bemüht, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf ihr Wirken zu ziehen. Sie nahm auch Kontakt mit den schwarzen Gilden auf, wurde jedoch immer abgewiesen. Nach einem Nahtoterlebnis nahm sie Tsa als ihre Göttin an. Auf die Spur des Reliktes hatte sie ein anonymer Brief gebracht, dem sie zunächst einer schwarzen Gilde zuschrieb. Als Test ihrer Fähigkeiten. Hier mischte sich Byrmasha, die Alte der Töchter Niobaras, ein. Der Brief sei von ihr gewesen. So löste sich Khelbaras Hoffnung auf eine Mitgliedschaft in einer Phantasie auf.


    Khelbara und die mittelalte Tochter machten sich daran, die Alte wieder auf die Beine zu bringen. Die Gruppe führte ihre Berechnungen zu Ende und beschloss, mal eine Pause unter dem Schutz eines Elementar einzulegen. Einzig Salazar machte sich auf den Weg zurück nach Elburum, ihn trieb ein Versprechen an die Hochgeweihte der Hesinde in die Stadt. Mit ihrem Empfehlungsschreiben fand er Zugang zum Labor des Hauses der heilenden Hände. Er machte sich daran mit seinen Alchemiekenntnissen der Rezeptur des Feuerschlick-Elixiers die Suchtgefahr auszutreiben. Er fand ein passendes Substitut und konnte (nach diversen Würfen auf Alchemie) eine erste Probe des Gebräus herstellen. Außerdem nutzte er die hervorragende Ausstattung des Labors dazu, einen gefundenen Heiltrank (Stufe F) auf zwei Heiltränke (Stufe E = sofortige Heilung aller LP) zu verdünnen. Am späten Nachmittag machte er sich auf den Weg zum Hesinde-Tempel. Dort wurde er zur Hochgeweihten geführt, welche mal einen vorsichtigen Schluck der neuen Mischung nahm. Ob sich damit die Sucht heilen ließ, würde die Zukunft zeigen. Als Dank für die Hilfe spendete die Geweihte noch 20 Dukaten für ein gutes Abendessen. Mit dem Empfehlungschreiben hatte Salazar nun zeitlebens Zugang zu den Laboren der Heilenden Hand. Als der Magier sich zum Gehen umwandte, sprach die Geweihte ihn auf seine Bekanntschaft zu Isha an. Sie teilte dem Besucher mit, dass Salamon ibn Dafar nach der Klingentänzerin gefragt habe. Es ging wohl um eine private Not und er bedürfe der Hilfe der Phexgeweihten. Mit dieser Info machte sich der Dämonologe auf den Weg zurück.


    Wieder im Observatorium angekommen, fand er seine Kameraden beim Chillen vor. Die Helden beschlossen, am morgigen Tag weitere Erkundigungen einzuholen. Nach einer erholsamen Nacht, machte man sich auf den Weg nach Elburum. Als die Stadtwache den Reitertrupp wiedererkannte, wurden sie darauf hingewiesen, dass Salamon auf der Suche nach ihnen sei. Eine entsprechende Nachricht sein im Postfach Nr. 5 hinterlegt, was auch immer das zu bedeuten habe. Also legte die Gruppe auf ihrem Weg zum Kontor der Mada Basari noch einen Zwischenstopp beim "Blauen Pfau" ein und der Wirt übergab Isleif, gegen die übliche Gebühr von einem Silbertaler, einen Brief mit einem Fuchskopfsiegel. Isha hatte sich zu Säbelexerzizien für ein paar Tage zurückgezogen. Deshalb nahm sich der Thorwaler die Freiheit, das Siegel zu brechen. Unbekannte Schriftzeichen schauten ihm entgegen und er gab den Brief an Dolorita weiter. Die war zwar des Tulamidischen mächtig, an der Schriftkenntnis fehlte es jedoch. Also musste Salazar das Schriftstück vorlesen. Der Kontorleiter berichtete einer Glaubenskollegin von seiner Not und bat um Beistand. Sein 14-jähriger Sohn hatte in unbekannte Richtung das Weite gesucht.


    Nächster Stopp war dann das Kontor. Salamon berichtete, dass sein Jüngling die Langeweile plagte. Der Sohnemann war mit der von Vater vordefinierten Lebenszukunft nicht einverstanden und hatte sich davon gemacht. Auf Doloritas Ersuchen, wurden die Helden in das Zimmer des Sohnes geführt. In den Regalen fand sich eine Vielzahl von Abenteuerromanen, die wahlweise in der Südsee oder im Horasreich spielten. Daraufhin wurde das Zimmer sorgfältig untersucht. Unter einem losen Brett unter dem Bett fand man ein paar Schriftstücke. Hierin erklärte sich Samir. Ein Leben als Kaufmann konnte er sich nicht vorstellen. Waren billig einzukaufen und sich anschließend am Bedürfnis der Käufer zu bereichern, fand er abstoßend. Darin lag kein Ruhm, das hatte mehr was von legalem Diebstahl. Da war der Beruf eines Söldlings ehrenwerten. Die Tatsache, dass man als Söldner auch mal auf der "falschen" Seite kämpfen musste, hatte sich ihm wohl noch nicht erschlossen. Salamon las die Schriftstücke mit und kommentierte das Ganze so: "Diese Söldneridee gliche einem grauen Esel, der es sich zum Ziel genommen habe, ein glänzendes Rennpferd zu werden." Die Stärken seines Sohnes lagen eindeutig im geistigen Bereich. Der Vater befürchtete, dass sich der Zögling mit dem falschen Ende einer Klinge eher selbst verletzen, als anderen Schaden zufügen, werde. Er zog ein Amulett hervor, das er aufklappte. Darin war das Bildnis des Gesuchten. Isleif gab sein Bestes, nur sind halt Stern-, bzw. Landkarten, was anderes als ein Portrait. Nachdem Dolorita ihre Zeichenkünste als Vergleich neben Isleifs Werk legte, beschlossen die Helden nach der Person auf dem Bildnis der Hexe zu suchen. Das kam dann der Wahrheit wohl näher. Landweg oder Seeweg war nun die Frage. Da der Sohnemann unberitten war, tippte Salamon auf den flüssigen Weg. Nach seinen Erkundungen, hatten gestern drei Schiffe den Hafen verlassen. Eins Richtung Zorgan, eins Richtung Maraskan und eins Richtung Mendlicum. Die Namen der Kapitäne lieferte er gleich mit.


    Nun machten sich die Helden auf die Suche. An den Stadtoren wurde ihnen gesagt, dass Samir wieder weggeschickt worden war, als er die Stadt verlassen wollte. Niemand mochte es sich mit dem Herrn Papa verscherzen. Am Sultanstor jedoch wurde den Heroen gesagt, dass der Jüngling die Stadt gestern verlassen habe. Dolorita erkannte die Lüge sofort. Auf die Frage, ob der Gardist für die Stadt arbeite, schaute dieser an sich hinunter und deutete auf das Stadtwappen auf seinem Waffenrock. Er lobte die Hexe ob ihrer genauen Beobachtungsgabe. Schnippisch konnte die Hexe auch. Sie erzählte dem guten Mann von ihren Taten, den Kampf mit Drachen, ihrem Leben in Al´Anfa, dem Anwesen in Zorgan und den erworbenen Titeln. Kurzum, sie brachte mal ihren Sozialstatus ins Spiel und konnte den Wachmann überzeugen. Dieser musste dann zugeben, dass er Samir auf einen Kauffahrer im Hafen verwiesen habe. Der Name des Kapitäns glich dem, der auf dem Weg nach Mendlicum war.


    Nun beredeten die Helden das weitere Vorgehen. Am 22.07.2024 machen sie sich an die Verfolgung.

  • 194. Spieltag (22.07.2024)


    Im Hafen von Elburum fand man ein passendes Verfolgungsfahrzeug: die Thalukke "Falke von Elburum". Es waren nur 12 Mann Besatzung notwendig, um das schnittige Schiff ihrem Ziel näher zu bringen. Die Wasserangst des Feuermagiers war zwar etwas hinderlich, aber wenn man sich von der Reling fern hielt, war das alles nicht so schlimm. Vor der Abreise hatte man noch einen Nachrichtenvogel zum Kontor der Mada Basari in Mendlicum geschickt. Damit sollte man dem Flüchtigen schnell habhaft werden. Kurz nach dem Verlassen des Hafens schloss sich eine Schule Delfine dem Schiff an und sprang vor dem Bug des Schiffes herum. Offensichtlich hatten sie einen großen Spielkameraden gefunden, der auch schnell durch das Wasser gleiten konnte. Efferd hatte Dere diverse Tiere geschenkt und sicherlich waren Delfine eines davon [Götter/Kulte +]. Die Reise musste unter dem Schutz des Meeresgottes stehen [MU +1 bis zur nächsten AP-Vergabe]. Den Abend verbrachten die beiden Magier im Erfahrungsaustausch. Besonders das Konfliktgebiet zwischen Elementarismus und Dämonologie bot ein breites Feld für arkane Gespräche.


    Am zweiten Tag der Reise mussten die Helden dann feststellen, dass es durchaus auch weniger erfreuliche Fische im weiten Nass gab. Gegen die Mittagszeit schälte sich eine blutrote, ca. 1 Schritt hohe Rückenflosse aus dem Wasser. [Tierkunde +] Ein Bluthai war auf das Schiff aufmerksam geworden. Zunächst zog er neben dem Schiff dahin, nur einmal kam er der Bordwand ziemlich nahe. Da ein Holzkasten wohl nicht zu seinem Beuteschema zählte, versank der fast zehn Schritt lange Körper wieder in der Tiefe. [Nachteil Aberglaube nicht bei den Charakteren vorhanden - somit auch keine Entmutigung]


    Am frühen Morgen kam dann Mendlicum in Sicht. Am Bug stehend erklärte der Kapitän, was er über die Stadt wusste. Ca. 5000 Einwohner, davon 30 % Mittelreicher. Während der Kriegshafen Heimat für ein aranisches Geschwader bot, wurden gegenüberliegend im Handelshafen tüchtig Waren umgeschlagen. Der Efferdtempel war in einer Felsnadel im Wasser untergebracht. Besucher mussten bei Flut zum Eingang hinuntertauchen, oder eben warten bis die Öffnung bei Ebbe das Tageslicht erblickte. Neben den üblichen Hafenkneipen, hatte die Stadt zwei Gefängnisse. Das war auch nötig, so der Seemann, weil die etwa 600 Seesoldaten manchmal über die Stränge schlugen. Für die ganz harten Fälle gab es ja immer noch die Ruderbänke der Galeeren. Der Kapitän hatte schnell das gesuchte Zielschiff ausfindig gemacht. Dort waren Schauerleute gerade dabei, die Fracht über eine Planke an Land zu schaffen. Nach dem Anlegen, machten sich die Helden sofort dahin auf den Weg.

    Der Lademeister war mit dem Verwalten des Abladens beschäftigt, daher beantwortete der die Fragen der Helden ohne seine Augen von der Planke zu nehmen. Samir war als erster an Land gesprungen. Der Wirrkopf hatte nur noch ein Schwert und das Spielhaus für das Auffüllen der Reisekasse im Kopf. Der Lademeister hatte den Jüngling an einen Obststand am Hafen verwiesen. Der Verkäufer am Stand verkaufte dem Elementaristen zwei köstliche Äpfel, als er ihm erzählte, dass der junge Herr wohl auf dem Weg zu Arakh, einem bekannten baburinischem Schmied war. Spielhaus gab es nur eines. Allerdings warnte der Händler davor seine Spielschulden nicht zu bezahlen, da war Rahjande, die Betreiberin, ziemlich gnadenlos in ihren Mitteln.


    Erstmal zur Mada Basari, vielleicht hatten die Händler den Zögling bereits in Gewahrsam genommen. Diese Hoffnung wurde leider nicht erfüllt. Man hatte Amir zum Hafen geschickt und bislang noch keine Rückmeldung erhalten, war aber guter Hoffnung, dass gegen Mittag eine Nachricht eintraf. Die Helden heuerten Tufir an, der sie durch die Stadt lotsen sollte. Dann ging es zum Spielhaus.


    Als die Helden eintrafen, war Rahjande gerade dabei, zerstörtes Mobiliar nach draußen schaffen zu lassen. Auf Befragung gab sie an, dass sich ein zahlungsunfähiger Jüngling mit ein paar Seesoldaten angelegt habe. Seine Spielschulden konnte er nicht bezahlen, weswegen sie ihm eine ordentliche Abreibung verpassten, sogar einen Zahn hätten sie ihm ausgeschlagen. Dann haben die Krieger den Schuldner halb bewusstlos mitgezogen. Wohin wusste sie auch nicht. Aber das Flottenquartier könne sicherlich Auskunft geben. Die Betreiberin nahm die Sache sehr gelassen auf und dankte den Göttern für die Gelegenheit wiedermal die Einrichtung stückweise erneuern zu dürfen. Alles auf einmal zu ersetzen, könne sie sich nicht leisten, aber auf mehrere Wochen verteilt ginge es dann schon. Die unterschiedlichen Baustile würden ja dem Spielhaus sein gewisses Flair geben.


    Tufir führte die Gruppe durch die Flottenbürokratie. Der Mitarbeiter der Mada Basari kannte natürlich diverse Quartier- und Zeugmeister im Geschwaderhauptquartier. Schließlich landete man bei einem Bootsmann in der Schreibstube. Dieser konnte berichten, dass der junge Mann, nach seiner medizinischen Versorgung durch einen Flottenapothekarius, wieder an die frische Luft gesetzt worden war. Die Seekrieger, welche den Geschundenen angeschleppt hatten, waren mit der Brieme "Arkosstolz" gerade dabei auszulaufen. Ein Blick aus dem Fenster zeigte den Ruderer beim Verlassen des Kriegshafens. Samir hatte beim Verlassen des Hauptquartiers gemeint, er werde jetzt versuchen nach Baburin zu reisen.


    Tufir gab an, dass man mit der Personenkutsche oder mit einer Karawane reisen könne. Letzteres wäre passend, da Samir jetzt keine Geldmittel mehr habe. Deshalb wurde die Karawanserei aufgesucht. Die Kutsche stand noch im Schatten, welcher ihr durch eine Markise gewährt wurde. Dort arbeitete gerade ein Mann mit Lederschütze. Er schmierte die Radnaben und überprüfte die Eisenbolzen der Deichsel. Der Dienstleister konnte sich an den Jungen erinnern. Die Kutsche war ihm zu teuer und die Abfahrtszeit zu spät. Deshalb verweis der Arbeiter an die Leitung der Karawanserei. Eine Eselskarawane hatte vor circa einer Stunde die Straße nach Baburin genommen.


    Der Tag neigte sich dem späten Nachmittag entgegen. Die Gruppe verlegte mit ihrem Flugteppich in Richtung Baburin und folgte dem Verlauf der Straße. Nach kurzer Zeit wurde eine Eselskarawane überholt, die Amphoren mit Wein oder einer anderen Flüssigkeit transportierte. Die Gruppe setzte sich vor den Tierzug und landete in der Nähe eines großen Baumes am Wegesrand. Dort wartete man im Schatten. Als erstes erschien ein Kundschafter in Lederrüstung. Dolorita sprach ihn an. Von einem Samir hatte er nichts gehört. Man zeigte ihn die Zeichnung des Gesuchten und der Reiter verneinte weiter [Probe auf Menschenkenntnis gegen Lügen - Menschenkenntnis der Helden siegt] So ganz sagte der Reiter nicht die Wahrheit. Er zog von dannen und man wartete auf das Eintreffen der Karawane. Diese kam dann auch heran. Voraus ritt ein besser gekleideter Herr mit einem Leibwächter, welcher wie der Kundschafter ausgerüstet war. Auch der Karawanenführer verneinte einen Samir zu kennen. Man bringe Wein nach Baburin. Auch hier zeigte die Menschenkenntnis der Hexe, dass er etwas zu verbergen hatte. In der Zwischenzeit war Vero Nauta unterwegs zum Planwagen am Schluss. Sechs Wächter begleiteten den Zug, hinzu kamen der Karawanenführer, der Küchenchef und der Kundschafter. Der Küchenchef wurde auch befragt. Ob die Schweißperlen auf der Stirn seiner Nervosität oder der Hitze zuzurechnen waren, blieb ein Rätsel. Jedenfalls traten sie just in dem Moment auf, als sich der Elementarist nach Samir erkundigte. [Sinnesschärfe +10 gelungen] Irgendwie hatte der Kutschbock eine seltsame Form. Er ähnelte dem Schmugglerversteck von Shadis Maraskanerwagen. Isleifs Axt hatte dort bequem reingepasst. Als der Magier sich auf den Rückweg machte, betrachtete er die Weinamporen genauer. Aufgrund der Hitze schwitzten die Behälter ihren Inhalt durch den Verschluss aus. Eine sehr klebrige dunkle Nässe fand ihren Weg Richtung Boden. Der Elementarist wischte mit dem Finger darüber. Ein solches Gebräu hatte er noch nicht gesehen, deshalb ging er zu Salazar. Dieser schabte mit einer Phiole den Finger ab und betrachtete die Flüssigkeit mit seinen Alchemie- und Pflanzenkenntnissen. Es handelte sich um schwarzen Wein. So langsam kam Sinn in das Verhalten der Karawanenleute. Die Helden wünschten noch einen schönen Weg und ließen den Zug weiterreisen.


    Außer Sichtweite kam es zu einer Besprechung. Man nahm an, dass der Zug wohl irgendwo Rast machen müsse. Das Kartenstudium wies eine Stadt auf halber Strecke aus: Marmelund. Der Tierzug passierte die Stadt und machte dann Rast. Das alles geschah am frühen Abend. Die Helden hatten den Zug erneut überholt und hatten sich die Zeit bis zum Eintreffen mit Kräutersuchen vertrieben. In der aranischen Steppe wurden die drei Pflanzenkundigen fündig. Neben den gesuchten Küchenkräutern fand man noch eine Khomknolle, Atmon und zwei Sträucher mit vierblättrigen Einbeeren. Die Küchenkräuter fanden ihren Weg in einen geflochtenen Korb und die Hexe machte sich unter dem Schutz eines HARMLOSE GESTALT und eines geschenkten ARMATRUTZ auf den Weg zum Rastplatz. Die Weinamporen waren abgeladen worden. Rund um den Lagerplatz des Transportguts hatten sich die Wächter ihre Schlafstätten aufgebaut. Dolorita bot die Kräuter zunächst dem Krawanenführer an und wurde an den Küchenchef verweisen. Dieser zeigte sich sehr erfreut über die frischen Gewürze und kaufte ein paar für eine handvoll Kreuzer ab. Der Eintopf blubberte langsam vor sich hin. [Sinnesschärfe +5 erfolgreich] Im Rahmen des Verkaufsgespräch hatte sich die Zauberkundige dem Kutschbock genähert. Plötzlich vernahm sie dumpfe Klopfgeräusche, welche der Koch mit eigenem Klopfen mit der Suppenkelle gegen den Bock zu überdecken versuchte. Der Koch schickte das Kräuterkind dann nach Hause. Die Nacht sei nichts für so junge Mädchen. Dolorita machte sich auf den Rückweg.


    Samirs Befreiung wird Thema der nächsten Sitzung am 30.07.2024 sein.

  • 195. Spieltag (30.07.2024)


    Allein konnten oder wollten es die Helden nicht mit den Wächtern der Eselkarawane aufnehmen. Nach einer kurzen Nacht verlegten sie nach Barburin. Ziel war der dortige Rondra-Tempel. Durch das südliche Stadttor betrat man die 13 000 Einwohner große Metropole, deren Wappen eine Sphinx vor einer roten Wehrmauer ziert. Dolorita fiel bereits nach dem Betreten der Stadt die gedrückte Stimmung auf. Die Leute schienen von irgendeiner Art von Verfolgungswahn erfasst zu sein. Die meisten drängten sich in der Straßenmitte zusammen und achteten auf ihre Wertsachen. Das war kein Vergleich zum ersten Besuch, kurz nach der Aufklärung des Mordes am Quartiermeister des neuen Heerlagers südlich der Stadt. Am Zugang zu Alt-Baburin, dem Tor des Zwielichts, wurde man angehalten und von den Wachen befragt. Diese machten die Helden darauf aufmerksam, dass sie auf stehlende Kinder und junge Erwachsene Acht geben sollten. In Alt-Baburin schien die Welt noch in Ordnung zu sein und so erreichte man den Dreitempel der Rondra, welcher durch sein sechsarmiges Götterbild berühmt war. Auch Famerlor und Kor hatten einen Gedenkschrein erhalten.


    Der Geweihte im weißen Waffenrock, welchen er über dem üblichen Kettenhemd der Glaubenskrieger trug, begrüßte die Dreiergruppe. Es war nun nicht alltäglich, dass zwei Magier, der eine in schwarzer Robe, der andere in einer Kleidung mit Feuersymbolen, eine südländische Schönheit in al´anfaner Tracht begleiteten. Deshalb fragte der Geweihte nach dem Wohin der Helden. Als er die Worte Karawane und Schwarzer Wein hörte, weiteten sich seine Augen. Er führt die drei Besucher zügigsten Schrittes zu einer schweren Eichentür. Nach einem kurzen Klopfen trat er in den Raum und kündigte das Erscheinen der Besuchenden an. Eine herrische Frauenstimme forderte zum Eintreten auf. Gleich darauf standen die Drei Bibernell von Hengisfort gegenüber. Diese war von mehreren Geweihten und einem Mann in den Gewändern der Stadtwache umgeben. Alle beugten sich gerade über einen Stadtplan von Baburin. Ausführlich legten die Helden ihre Informationen zu dem Eselszug mit dem verbotenen Wein dar. Die Meisterin des Bundes erläuterte kurz, dass die Stadt unter den Abhängigen des Weines litt. Der Suchtdruck trieb die jungen Menschen dazu, jede Möglichkeit des Diebstahls auszunutzen, um sich in den Besitz von Wertsachen für den Rauschmittelkauf zu bringen. Deshalb bestand das dringende Bedürfnis, keinen weiteren Wein mehr in die Stadt zu lassen. Die Meisterin des Bundes, Senne Süd, stellte sofort ein Banner Reiterei zur Verfügung. Sie beauftragte einen anwesenden Hauptmann mit der Herstellung der Marschbereitschaft. Der Hauptmann salutierte und versprach, dass das Banner nach der üblichen Vorlaufzeit von einer Stunde, bereitstehen würde. Meldeort sei der große Platz vor dem Tempel. Als Ausgleich für den Gefallen forderte die Meisterin des Bundes die Hilfe der Helden bei der Aufdeckung des Versteckes des Weinverkäufers ein.


    Die Helden nutzten die Zwischenzeit für ihre persönlichen Dinge. Salazar beobachtete aus dem Schatten der Bäume heraus den Aufmarsch der Truppen. Vero Naute schaute sich mal den Rondratempel an und die Hexe machte ein kurzes Gebet im Basaltbau des Borontempels. Nachdem sich alle Truppen versammelt hatten, rückte man aus. Die Helden nutzten den Flugteppich, um als Luftaufklärer dem Hauptmann rechtzeitig Bescheid zu geben. Nach einer starken Stunde Flugzeit, traf man auf den bekannten Späher des Zuges, welcher alleine die Straße entlang ritt. Ihm folgte wie am Vortag die Karawane mit ihrer Flankendeckung. Den Schluss bildete der Koch mit seinem Küchenwagen. Die Gruppe flog einen Kreis und kehrte zu den Rondrianern zurück. Der Hauptmann ließ jeweils zwei Rotten zur Flankensicherung ausscheren. Er selbst behielt sich eine Rotte (10 Reiter) als Straßenblock vor. Die Helden beobachteten das weitere Geschehen aus der Luft. Der Späher näherte sich den 10 Löwenreitern ohne Argwohn. Als er nach einer kurzen Ansprache kehrtmachen wollte, erhielt er einen kräftigen Stoß, fiel von seinem Ross und wurde gefesselt. Als sich die Rotte auf der Straße in leichtem Trab der Karawane näherte, wollten der Karawanenführer und seine Wächter das Weite suchen. Allerdings fanden sie nur die 2 Rotten der Flankensicherung, die ihrer Flucht ein schnelles Ende setzten. Die Gefangenen wurden festgesetzt und die Helden hatten nun alle Zeit der Welt, sich um den Küchenwagen zu kümmern. Der Koch war mit seinem Gefährt einfach stehen geblieben. Eine Flucht zu Fuß, beziehungsweise mit dem Planwagen, machte einfach keinen Sinn. Mit einer Suppenkelle gegen einen Rondrakamm oder Reitersäbel anzutreten, wäre nur kurzzeitig mutig gewesen.


    Unter den wachsamen Augen von zwei Geweihten untersuchte die Hexe den Kutschblock (Mechanik oder Sinnerschärfe +10 – gelungen). Mit dem kleinen Finger fasste sie in ein Astloch und zog ein kurzes, schmales Brett aus dem Boden des Kutschbocks. Darunter fand sich ein Hebel. Eine Körperkraftprobe später klappte der Unterboden herab und ein menschliches Bündel, gefesselt und geknebelt, fiel zu Boden. Vero Nauta entfernte den Knebel und Samir bedankte sich überschwänglich bei seinen Rettern. Samir sah nach einem erzieherischen Gespräch die Torheit seines Handelns ein und dankte seinem Vater für die unbedingte elterliche Sorge. Samir wurde die Wahl gegeben, entweder einen Wagenzug der Mada Basari zu begleiten, oder die derische Realität im Haushalt der Helden zu erlernen. Aber diese Entscheidung wurde auf einen späteren Zeitpunkt verschoben.


    Jetzt galt es erstmal den Aufkäufer der Waren in Erfahrung zu bringen. Der Karawanenführer erwies sich als nicht kooperationsbereit. Auf eine Todesdrohung hin, öffnete er seinen blutverschmierten Mundraum und zeigte rötliche Zähne vor. Er spukte in den Straßenstaub und verkündete, dass der Tod so oder so auf ihn warten würde. Die Helden besprachen sich mit dem Hauptmann. Dieser verkündete, dass er nun losreiten würde. Die Helden könnten den Karawanenmann befragen, wie sie wollten. Mit einem Blick auf den Feuermagier merkte der Offizier an, dass ein Brandloch in der Schulter nicht zu den gängigen Verletzungen eines Pferdesturzes zählen würden. Die Helden zapften noch etwas Wein als Vorzeigeware ab. Dann schwor Vero Nauta, sehr zum Missfallen der Hexe und des Schwarzmagiers, einen heiligen Eid, sowohl den Wein, als auch den Karawanenführer, wieder in die Hände des Rondrabundes zu legen. Damit gab sich der Hauptmann zufrieden und machte sich auf den Rückweg nach Baburin.


    Außer Sichtweite der Soldaten, sprach die Hexe einen BANNBALADIN auf den Zugführer. Dieser erzählte dann von einer Lasterhöhle in dem Elendsviertel der Stadt. Auffällig an dem Gebäude sei, dass der Holzaufbau nicht zum altehrwürdigen, mit Flechten überzogenen und rußgeschwärzten Fundament passen würde. Im Innenraum der Scheune führe eine Treppe mehrere Schritte in die Tiefe zu einer wahren Lasterhöhle. Dort würde der Aufkäufer residieren. Nun machte man sich wieder auf dem Weg zum Reiterbanner. Allerdings musste nun Dolorita mit ihrem Schirm fliegen und Salazar übernahm die Steuerung des Flugteppichs (3 Personen maximale Zuladung). Das Bremsmanöver, um den Teppich beim Gefangenenzug anzuhalten, gelang den Schwarzmagier nicht und so zogen sich die beiden Zauberer leichte Schürfwunden zu. Der Gefangene hatte mit seinen gebundenen Händen keine Möglichkeit den Sturz abzumildern und überschlug sich mehrmals auf der Straße, bevor er vor den Beinen des Reitieres des Offiziers zum Liegen kam. Der Hauptmann bemerkte trocken, dass die Verletzungen denen eines Sturzes vom Pferd sehr nahekommen würden. Dann wurde der Karawanenführer in den Gefangenenzug eingereiht.


    Die nächste Sitzung findet am 05.08.2024 statt.

  • 196. Spieltag (05.08.2024)


    Die Zauberkundigen wollten nicht mit dem Gefangenenzug der Rondrianer in Verbindung gebracht werden. Aus diesem Grund nahmen sie sich mal eine kurze Auszeit und verbrachten diese damit, sich in der aranischen Steppe mal nach pflanzlichem Nutzgut umzusehen. Zuerst wurde Atmon gefunden, dann die wasserspendende Khomknolle, gefolgt von einer Alveranie. Die Umgebung dieser Pflanze eignet sich gut als Rastplatz, ansonsten finden ihre zwölf Blätter nur in einigen Ritualen Anwendung. Thonnys kann man als Zauberer immer gebrauchen und auch Hiradwurz hat seinen Nutzen. Den Schluss bildete Gulmond, welcher in teelicher Form seine stärkende Wirkung entfaltet. Nach Verpackung der Kräuter flog man dann Richtung Baburin. Vor der Stadt wurde gelandet und die Wachen begrüßten die Helden erfreut und sprachen sie auf ihre Beute an. Da nicht gewünscht wurde, dass die Verbindung der Helden mit dem Beutezug Stadtgespräch wurde, wurde den Gardisten ein Schweigegeld gezahlt.


    Der Tag neigte sich dem Ende entgegen. Waren im Tageslicht noch die Städter aus Angst vor Taschendieben in der Mitte der Straße unterwegs, änderte sich das Stadtbild bei beginnender Dämmerung. Die Straßen waren leergefegt, die Läden der Fenster verschlossen. An den Türen wurden Riegel vorgeschoben. Die Helden trafen auf der Suche nach einem Nachtlager auf das Gasthaus „Zum Tabakmarkt“. Mit seinem mittelreichischen Baustil stach es aus dem Stadtbild so heraus, wie ein Lagerfeuer nachts auf einer Dünenkrone. Der Wirt begrüßte die neuen Gäste im fast leeren Tavernenraum. Die Helden mieteten sich für ein paar Silberstücke ein paar Einzelzimmer an. Dann wurde beschlossen, sich mal mit Gassenwissen nach möglichen Verkäufern für Schwarzen Wein umzuhören. Die Ermittlungen hatten Erfolg. Eine schillernde Dame des nächtlichen Gewerbes, ein heruntergekommener Ferkina (welchen gepanschten Wein anbot) und eine Kriegerin in den Pilgerunterkünften südlich der Stadtmauern, sollten die Vertreiber des süchtig machenden Keltergutes sein. Aber das Herumlaufen in der nächtlichen Stadt hatte natürlich auch seinen Preis.


    Vero Nauta verspürte ein leichtes Zupfen an seinem Gürtel und konnte gerade noch beobachten, wie ein feines Messer versuchte seine Geldkatze abzuschneiden. Das Messer endete in der Hand eines Kindes. Der Feuermagier entzündete die Flamme seines Stabes und brachte einen Hieb am Dieb an. Dieser, ein mit schwarzer Ruß-Öl-Paste eingeschmierter, ca. 10 Jahre alter, Knabe, taumelte mit schmerzverzerrtem Gesicht zurück gegen eine Hausmauer. Die Flamme hatte einen ordentlichen Flecken Haut verbrannt und der Geruch nach geröstetem Fleisch lag in der Luft. Dolorita herrschte das Kind mit lauter Stimme an. Mit einem geübten Blick konnte die Hexe die Suchtkrankheit des Beutelschneiders erkennen. Der Junge war von dem Ausblick auf eine Entgiftung im Borontempel nicht glücklich und versuchte sein Heil in der Flucht Der Hexe und Salazar glitsche er mit seinem schmierigen Körper aus dem Griff. Aber der Elementarist hatte ihn sicher (Wurf 1). Das flackernde Licht der magischen Flamme zeigte deutlich die Angst des Kindes vor der Hitze. Nun gab es kein Entrinnen. Man verlegte zum Borontempel und gegen eine sehr hohe Spende von Seiten Doloritas erklärte sich der Hohepriester bereit, eine Entgiftung und einen Exorzismus durchzuführen, denn durch den Genuss des Schwarzen Weins war der Jüngling einen niederen Pakt mit einem Dämon eingegangen. Dann war auch für die Helden der Tag zu Ende und man ruhte sich aus.


    Frisch gestärkt durch ein mittelreichisches Frühstück, sogenanntes authentic food, ging es dann in Richtung Elendsviertel. Man zog in Begleitung von zwei Stadtwachen los. Die Hauptstraße querte das Viertel und zog sich bis zum Flusshafen hin. Dort wurden Waren aus dem Mittelreich umgeschlagen. Da natürlich Lagerhäuser auf die Wenigbetuchten eine besondere Anziehungskraft ausüben, war hier der Anteil an Wachen besonders hoch. Bereits auf dem Weg zum Hafen, konnten die Helden einen Blick auf das von dem Karawanenführer beschriebenen Anwesen werfen. Ein Wächter stand breit und fett vor dem großen Scheunentor. Deutlich war das alte Steinfundament, auf dem die Holzscheune aufgebaut war, zu erkennen. Der Wächter warf der Gruppe einen interesselosen Blick hinterher.


    Am Hafen wurden die Stadtgardisten geparkt und man ging zur Scheune zurück. So früh am Morgen wurde wohl kein Besuch erwartet, weswegen der Wächter die Helden ruppig nach dem Wohin anblaffte. Dolorita erklärte dem Mann, in aller südländischen Höflichkeit, dass die hier Anwesenden gerne eine geschäftliche Angelegenheit in Sachen Wein besprechen würden. Der Wächter klopfte an das Tor, worauf eine kleine Spiontür geöffnet wurde. Er erklärte seinem Kumpan im Innenraum das Bestreben der Besucher. Nach kurzer Zeit wurden die Helden dann eingelassen und über eine Steintreppe in die Tiefe geführt.


    Mit so einem Keller hatte man nun nicht gerechnet. Auf dicken Steinsäulen ruhte die Decke. An der Ostwand war eine halbrunde Tribüne zu sehen. Die im gesamten Raum verteilen Tische waren, bis auf eine Ausnahme, unbesetzt. An der Bar lehnte ein gelangweilter Wächter und unterhielt sich mit dem Barmann. Die Tagschicht der Wachen betrug, alles in allem, 5 Wächter, plus einem Chef. In der Mitte des Raumes stand eine fast zwei Schritt durchmessende Säule, welche das gleiche Alter wie das Fundament zu haben schien. In die glatte Steinoberfläche waren Gravuren eingearbeitet worden. Auf dem Weg zum Chef der Lasterhöhle musste man an dieser Säule vorbei. Bei einer flüchtigen Betrachtung fiel den Helden auf, dass die Rillen Ähnlichkeit mit der Küstenlinie Araniens aufwiesen. Die dazu gehörenden Landgrenzen, mussten aus einer anderen Zeit stammen, aber grob passten sie. Weitere Untersuchungen waren nicht möglich, da der Geschäftspartner die Gruppe zu sich rief. Als Willkommenstrunk wurde den Helden ein Becher Wasser serviert. Um genau zu sein, servierte der mit einer Kette an das Tischbein gefesselte Lustsklave das Getränk, nachdem ihm sein Meister mit einem freundlichen Fußtritt dazu aufgefordert hatte. Der Betreiber dieser Entspannungseinrichtung prüfte die Weinprobe, welche ihm von den Helden übergeben worden war, auf ihre Qualität. Offenbar war er damit zufrieden und wollte wissen, wann wieviel geliefert werden könnte. Er warte noch auf eine frische Lieferung, diese sei aber in Verzug. Zunächst orderte den Mann zwei Fässer. Die Lieferung wurde ihm für den morgigen Tag avisiert. Damit gab sich der Weindealer zufrieden. Die Gruppe verließ die Örtlichkeit sprach sich auf dem Weg zur Garnison ab.


    Eine Idee wurde geboren. Zwei Fässer, gefüllt mit zwei Elitegardisten, die in den Nahkampf gehen sollten, unterstützt durch die Zaubersprüche der Helden. Das sollte eigentlich reichen, um die fünf Wachen und ihren Chef auszuschalten. Ob der Plan aufgeht wird sich am 13.08.2025 zeigen.

  • 197. Spieltag (13.08.2024)


    Der Plan mit den Fässern und den Wachen hörte sich gut an. Als die Helden an der Kommandantur eintrafen hatte, wie sollte es anders sein, der Chef bereits Feierabend. Anwesend war nur der diensthabende Weibel. Er schickte einen Bediensteten los, um den Kommandanten zu holen, welcher dann nach ca. 30 Minuten in Zivilkleidung auf der Dienststelle erschien. Zunächst war er ungehalten ob der Störung, aber als er die bekannten Gesichter der Helden sah, verbesserte sich seine Stimmung. Nach einer kurzen Lageeinweisung stimmte er dem Plan zu. Die Helden legten sich zur verdienten Nachtruhe darnieder.


    Am nächsten Morgen ging es dann mit einem Handelskarren, beladen mit zwei gardistenbefüllten Fässern, in Richtung Dealerversteck. Da die Hauptstraße, welche Baburin von Nord nach Süd durchquert, auch mit dem Flusshafen verbunden ist, machte ein Handelskarren niemanden aufmerksam. Auch die Bewohner des Armenviertels blickten beim Rumpeln der Wagenräder nur kurz auf. Man erreichte die doppelte Eingangstür der Scheune mit dem alten Fundament. Der Wächter ließ die Helden und den Karren hinein. Nun stand man also auf dem Steinboden der Scheuer. Das anwesende Bandenmitglied schickte die Helden in den Keller. Dort konnten sie das Geschäft bei einem kühlen Getränk beenden, während die Entladung des Karrens erfolgte. Dies war nun nicht im Sinne der Heldengruppe. Die Hexe setzte zunächst einen BANNBALADIN ein, aber der stimmte den Schläger nur milde. Aber gegen die geballte Überzeugungskraft der betörenden Frau (Überreden *14 TaW) hatte er keine Chance. Er stieg in den Keller hinab und holte seinen Chef. Der erschien wie bestellt und brachte zwei Leibwächter mit. Die Helden bestanden auf eine eigenhändige Qualitätsprüfung der gelieferten Ware. Als der Bandenchef das Brecheisen an den Fassdeckel ansetze, erhob sich der versteckte Gardist und ließ sein Langschwert herniederfahren (AT-Wurf 19). Er traf erfolgreich den Kutschbock und ließ Holzsplitter durch die Gegend fliegen.


    Die Überraschung war gelungen. Dolorita ließ zwei Borndolche fliegen. Salazar beschleunigte Isleif mit einem AXXELERATUS, während Isleif dem ersten Leibwächter zwei Schläge verpasste. Der erste war ein kritischer Treffer und trug dem Schläger eine Stufe Betäubung ein. Beide Treffer zusammen beraubten den Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte. Vero Venta bedachte den Chef noch mit einem FULMINICTUS. Den kampfentscheidenden Treffer machte die Hexe. Die magische Dolchscheide verwandelte den ersten Dolch in ein Explosivgeschoss, welches zielsicher in den Anführer einschlug. Die Explosionswucht warf zwar auch den Gardisten von der Ladefläche, aber der Wirt und ein Leibwächter verschwanden kurzzeitig in einem Feuerball. Der zweite Wurfdolch brachte dann eine Kugel der Dunkelheit. So brauchte man die rauchende Figur der beiden Kriminellen nicht mehr anzusehen.


    In der zweiten Runde rappelte sich der eine Gardist wieder auf, während der zweite aus seinem Fass stieg. Salazar und Vero Venta blendeten noch zwei Schläger. Isleif schickte seinen Gegner nun auf die Bretter. Der dritte Schläger und sein Chef tauchten aus der Dunkelheit der Wolke und mussten sich erstmal orientieren. Dolorita zog sich zurück und begann mit einem Zauber.


    In der dritten Runde waren die beiden Gardisten heran und schlugen auf einen Schläger (stand bei Isleif) und den Chef (stand bei Vero Nauta) ein. Vero zündete seinen Hammer des Magus und traf die Rüstung des Chefs, welche die Wucht des Schlages nur leicht abfedern konnte. Isleif kümmerte sich um einen geblendeten Schläger, während Salazar in Verteidigungshaltung ging.


    Die Hexe hatte ihren SEPENTIALIS beendet und ihre beiden Arme verwandelten sich in irgendwas Schlangenartiges, nicht zur Zufriedenheit der Hexe. Die Schläger und der Chef versuchten erfolglos ihre Wuchtschläge anzubringen. Vero konnte den ihm zugedachten parieren. Die anderen Wächter schlugen vorbei. Isleif ließ weiter seine Axt arbeiten, aufgrund der geringen Magieresistenz konnte der Schläger die sich aufteilenden Axtköpfe nicht verfolgen. (PA-3 durch die Axt, durch einen Blitz geblendet und noch eine Wunde, wie soll man da noch irgendwelchen Hieben ausweichen?)


    Die Hexe ging wieder zum Werfen ihrer Wurfdolche über und der Rest prügelte auf die Gegner ein. Für den Chef kam das Ende und mit seinem Tod verspürte Dolorita ein leichtes Zupfen an der Schulter, als die Tasche mit dem Dekaeder plötzlich an Gewicht gewann. Als der letzte Schläger die aussichtslose Lage erkannte, ließ er seinen Säbel fallen, nur um in die flache Seite Isleifs Axt zu laufen.


    Die Gardisten fesselten die Überlebenden und die Helden stiegen in die Lasterhöhle hinab. Alles war verlassen. Auf der gegenüberliegenden Seite zeigte eine Wandöffnung den Eingang zu einem Fluchttunnel. Der Boden des Tunnels bestand aus den gleich alten Steinen wie der Keller, nur die Wände waren mit frischem Holz verkleidet worden. In aller Ruhe konnten die Helden die große Säule in der Mitte betrachten. Auf der Landkarte Araniens war ein Stern eingraviert. Von diesem Stern gingen vier gestrichelte Linien weg. Eine führte nach Elburum. Eine nach Zorgan. Eine machte über einen Umweg, über den Rashtulswall, in Baburin halt. Und die letzte führte bis nach Malqis. Nun versuchten die gemarterten Heldenhirne dieses Bild mit dem Rätsel in Einklang zu bringen. Zorgan war das Heldenhaus, Malqis der Dekaeder, Elburum stand wohl für Khelbara. Der Stern, von dem alle Linien ausgingen, war die Höhle in der Nähe von Baburin mit der Stehle. Baburin selbst war bislang Fehlanzeige. War das Zupfen an der Hexenschulter beim Tod des Anführers ein Hinweis?


    Erstmal gab es 200 AP und zwei SE (Gassenwissen und Menschenkenntnis) für den Abschluss der Episode. Am 19.08.2024 geht es dann weiter.

  • 198. Spieltag (19.08.2024)


    Die Arbeit war getan, nun galt es noch den Lohn einzustreichen. Die Schläger hatten nur ein paar Münzen und ein kleines Schmuckstück dabei. Bei einem fanden sich nur Fusseln in den Taschen [Zufallsschätze mit aus dem Schatzkartendeck]. Besser sah es beim Bandenchef aus. Neben Omrais (Einnahme und Kontraktgift) wurde ein Konstitutionselixier und ein Liebestrunk gefunden.


    Unten in der Lasterhöhle schaute man sich nochmals die große Säule an. Diese stand eindeutig im Zusammenhang mit Donations Rätsel. Heldenhaus in Zorgan, Malqis als Standort des Dekaeders. Elburum war vielleicht nicht Khelbara, sondern das Zimmer im Pfauenpalast. Aber Baburin? Es blieb nur der Schluss, dass sich hier ein Nachkomme von Donation aufhalten könnte. Das Zucken des Dekaeders war ein eindeutiges Zeichen. Aber warum hatte der Dekaeder in Khelbaras Versteck dann nicht auf die Magierin angesprochen. Dort wurde die Spitze des Dekaeders eingesetzt und so das Artefakt oder Schlüssel komplettiert. Wurde der Dekaeder immer stärker, weil er begann sich aufzuladen?


    Zwischenzeitlich hatten die Gardisten oben in der Scheune die überlebenden Schläger verschnürt und verpackt. Die leeren Fässer hatten die Ladefläche des Karrens verlassen. Ihren Platz hatten die Gefangenen eingenommen. Dann ging es wieder zurück in Richtung Garnison. Der Hauptmann war diesmal wach und nahm die Gefangenen entgegen. Da die Festnahme als Ausgleich für die Hilfe der Rondrianer bei der Festsetzung der Weinkarawane vereinbart worden war, erhielt man kein Kopfgeld. Der Hauptmann erinnerte die Helden noch an die Rückgabe der Flasche Wein, welche als Vorzeigegut den Helden überlassen worden war.


    Dann war noch die Frage zu klären, was mit dem flüchtigen Jüngling zu gesehen hatte. Die Helden einigten sich darauf, diesen mit dem nächsten Schiff der Mada Basari zurückzuschicken. Der Junge hatte gelernt, dass die Wirklichkeit nicht so romantisch daherkam, wie seine Schundromane, welche man auf seinem Zimmer gefunden hatte. Die Helden nahmen dann einen anderen Weg und kehrten mit dem Schiff nach Zorgan zurück.


    Vento und Salazar bezogen ihre Gästezimmer. Die Köchin trug den Gewürzlöffel wie ein hoheitliches Zepter im Bund ihrer Schürze umher. Die Wachfrau konnte keine ungenehmigten Eindringliche melden und die Mauerkrone war mit eisernen Spitzen verstärkt worden. Alles in Allem hatte sich das Grundstück in ein schönes Kleinod verwandelt. Selbst die Kutsche und Sänfte im Stallgebäude glänzten wieder und warteten auf ihren Einsatz. Die Helden konnten sich nun ganz auf die Vorbereitungen zum Finale der Artefaktsuche konzentrieren. Die örtliche Zauberschule hatte den DUBLICATUS im Angebot und natürlich ein bestens ausgestattetes Labor. Ersteres wurde erlernt, letzteres nutzte Salazar zur Herstellung diverse Gegenstände. Zaubertränke, Heiltränke, Beschwörungskreide, lauter Dinge die ein Abenteurer halt so braucht. Vento platzierte noch eine paar Zauber in seinem Stab.


    Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen waren. Machte man sich auf dem Pferderücken auf in Richtung Yerkesh. In Barbrück hatte sich die Situation nach Austreibung der Geister wieder normalisiert. Die Perainegeweihten waren wieder in den Tempel zurückgekehrt und so hatten die Helden keine Schwierigkeiten einen Schlafplatz in der Karawanserei zu erhalten. Tags darauf zog man weiter. Zwischen den Hügeln wand sich der Weg in Richtung Norden.


    Salazars aufmerksamen Augen [Sinnesschärfe +10 bestanden] entging das Blitzen auf einem Hügelkamm nicht. Als er seine Entdeckung der Gruppe bekannt gab, schaute ihn der Rest erstmal fragend an. Dolorita nutzte ihren Schirm, um einmal an Höhe zu gewinnen. Aus der Luft sah die Sache schon eindeutiger aus. In ca. 30 Schritt erhob sich ein Hügel, welcher umritten werden musste. Auf dem Kamm besagten Hügels lag eine Frau und hielt sich ein langes Rohr ans Gesicht. Dahinter hatte sich eine kleine Schar Menschen versammelt. Den Gesten der Frau war zu entnehmen, dass das Anhalten der Helden ihnen wohl nicht in den Kram gepasst hatte. Aus der Luft konnte Dolorita auch zwei der Gestalten identifizieren. Die beiden Buchhändler und Anführer der Nachtwinde wollten wohl einen weiteren Versuch unternehmen sich in den Besitz der Rätselgegenstände zu bringen.


    Die Auseinandersetzung wird dann am 27.08.2024 ausgetragen.