DSA - Online
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291. Spieltag (25.08.2026)
Entscheidungen über Entscheidungen. Wie war die Ausbreitung der Sphäre zu stoppen? Im Zelt der Campleitung kam man zusammen. Atherion, Okharim, Hasrabal, Praiosgeweihte und die Heldengruppe.
Für Madame Hasrabal war die Sache klar. Ein Opfer musste hinunter und die gesammelten Artefakte zünden. Der Meteor würde überladen und den ganzen Grabhügel in Stücke reißen. Nur so freiwillig melden, wollte sich niemand. Aber man hatte ja ein Ritual zur Hand, mit dem man einen Toten wieder aktivieren konnte. Das fand nun die Borongeweihte nicht so prickelnd.
Warum werfen wir nicht den ganzen Stein mit einem AUGE DES LIMBUS dorthin? Zaubertechnisch wäre das machbar. Allerdings war die Auswirkung einer Astralexplosion im Limbus ein Ding, was jedem Sphärenkundigen sofort den Schweiß auf die Stirn trieb.
Thorn sah das ganze von der praktischen Seite. Ein Korb aus Koschbasalt, darin enthalten alle Artefakte. Über einen Seilzug genau über dem Einschlagskrater platziert. Mit einer Fackel, die das Seil nach einer gewissen Zeit durchbrannte. Diese Zeit konnte man für die Flucht nutzen. Das Material war im Camp verfügbar. Nur wer sprach das Kommandowort? Zeitzauber! Man sprach das Kommando gleich, fror die Zeit ein. Der Kasten fiel und beim Aufschlag löste sich der Zauber auf. Peng! Gute Idee – nur wenn die Zeit stillstand, fiel auch der Kasten nicht.
Zeitzauber war ein guter Ansatz. Eragon der Korgeweihte schlug vor, in der Zeit zurückzureisen. Aus den Wänden der Koschbastaltkammer am Aufschlagspunkt des Meteor einen Kasten zu bauen, in den dann der einschlagende Stern fiel. Somit kam keine Magie an den Stein und er konnte sich auch nicht aufladen. Und die paar Tage in die Vergangenheit zu reisen, dürfte keine Schwierigkeit sein. Davon abgesehen, dass die Sache ein Paradoxon heraufbeschwor, klang sie ganz gut. Wenn der Meteor in den Berg einschlug und sich nicht auflud, gäbe es keinen Grund einen Tresor am Aufschlagspunkt aufzustellen. Ganz davon zu schweigen, dass der Einschlag wohl den Deckel des Tresors durchschlagen würde und so der Stein wieder der magischen Strahlung ausgesetzt wäre.
Profane Methoden wie das Zerschlagen des Stein scheiterten an der schieren Masse. Den Berechnungen nach wog das Teil 2,5 bis 3 Quader. Den Tresor um den Stein herum aufzubauen, scheiterte am Sternenfieber.
Elementare! Wir rufen einen Meister des Erzes und der verarbeitet dann den Stein zu Kleinholz. Die Sternenstrahlung verhinderte eine Beschwörung in unmittelbarer Nähe, jeder Elementar würde wahnsinnig werden und irgendwas anstellen, nur nicht den Anweisungen seines Beschwörers gehorchen.
Wie war der Plan mit dem Arkanum Interdictum noch mal? Zuwenig Geweihte? In der Heldengruppe befanden sich noch zwei, somit wäre genug karmale Energie vorhanden. Die Geweihten würden eine Zeit lang völlig aufgedreht durch die Gegend laufen und wären bis auf den letzten göttlichen Funken ausgebrannt, aber das Problem wäre gelöst. Es galt ja nur die Magie solange tot zu machen, bis man den Stein in Stücke gehauen hatte. Die normale Wirkungsdauer war mehrere Monate, aber das war hier gar nicht nötig. 14 Tage reichten völlig. Also wurde beschlossen, es auf diese Weise zu probieren.
Den Rest des Tagen nutzte man für die Vorbereitungen. Heilige Zeichen um das Grabmal, einen symbolischen Auszug der Labormagier aus den Grabmal sollte anzeigen, dass die Magie die Örtlichkeit verließ. Im Licht der Mittagssonne des nächsten Tages hob der älteste der Geweihten sein Sonnenzepter zur Sonnenscheibe und rief die letzte Worte des Rituals: „Auf die Fürsprache der Alveraniare und aller Heiligen des Herrn sei Stadt und Land verkündet: ARCANUM INTERDICTUM !!! Es bewahre euch Praios, der Gleißende, vor allem Zauberwerk. So sei es!“ Während Eragon und Selhira ob ihres wundervollen Werkes mit einem Permanentgrinsen durch die Gegen liefen und jedem von ihrer Erfahrung im Zusammenspiel mit der göttlichen Macht berichteten, war Thorn praktisch veranlagt. Er sorgte dafür, dass der Stein in der Tiefe gespalten und gerecht unter den Anwesenden aufgeteilt wurde. Das nahm ein paar Tage in Anspruch und ab den zweiten Tag, hatten die Geweihten auch ihre Weltlichkeit wieder für sich entdeckt.
Der Arbeit Lohn bestand aus 5 Stein Meteoreisen und je 8 Unzen Cupritan und Illuminium. Das ergab einen Marktwert von 20 Dukaten, 100 Dukaten und 110 Dukaten, somit 230 Dukaten.
[Meteoreisen erleichtert die Verzauberung (ARCANOVI) und die Aufladung eines Artefakts. Allerdings bekam man nach 24 Stunden Tragezeit starke Kopfschmerzen. Cupritan verstärkt Feuerzauber, welche in das Artefakt eingewoben werden, allerdings erhitzte sich dann das Metall und man konnte damit trockenes Stroh und Papier anzünden. Oder sich gehörig die Finger verbrennen. Illuminium sorgt dafür, dass das Artefakt bei Kontakt mit Blut zu leuchten beginnt. So eine Laterne, die mit Blut, statt mit Lampenöl läuft hat ja auch was für sich. Zusätzlich übte es eine anziehende Wirkung auf andere Zauberwirker aus, wenn es darum ging, diesem zum Mitzaubern im Rahmen eines größeren Rituals zu überreden. Und zuletzt gestattete ein Artefakt dem Zaubernden auch seine eigene Lebensenergie für einen Zauber einzusetzen. Die Verarbeitung der Sternenmetalle setzte ein Berufsgeheimnis voraus und außerdem eine Fähigkeit in Metallbearbeitung von mindestens 12]
Da die Helden nach Khunchom reisen wollten, stellte Ashtarra Okharim noch ein Empfehlungsschreiben für die Drachenei-Akademie aus. Damit konnten die Helden dann die Bibliothek gratis besuchen.
===========Ende von Beschreibung der Unendlichkeit=========
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Der Weg führte über mehrere Tage zu Land in Richtung der Stadt am Mhanadi. Am dritten Abend gab es eine seltsame Begebenheit [Sidequest-Karte: Snake in the gras] Während die Helden am abendlichen Lagerfeuer den Tag ausklingen ließen, bemerkten Selhira und Eragon ein Rascheln im hohen Gras. Sie waren etwas überrascht dort zwei Schlangenaugen zu entdecken, welche das Essen auf dem Feuer gierig beäugten. Zunächst wollte man den ungebetenen Gast vertreiben, als er jedoch in reinstem Tulamidisch um eine kleine Essensspende bat, lud man das Tierwesen ans wärmende Feuer. Einen Namen nannte es nicht, aber es konnte berichten, dass Feenwesen aus der Anderswelt im Süden Aventuriens sehr selten waren. Im Bornland waren die sprechenden Ottern oder Hasen gängig, aber hier traf man zumeist auf Angst und Abscheu. Die Schlange hatte schon mehrfach schlechte Erfahrungen gemacht, konnte aber den Steinen und Schwertern bislang immer ausweichen. Mit ein paar Happen gegrillten Hasenfleisches gab sich der Schuppige zufrieden. Außerdem, so gab er bekannt, war die Abscheu der Südländer gegen Echsenwesen auch keine große Hilfe. Obwohl die Schlange rein gar nichts mit Echsenmenschen und ihren Pyramiden zu tun hatte. Der Abend war mal etwas anderes. Am nächsten Morgen war die Schlange verschwunden, hatte sich aber noch in der Nacht gehäutet. Imion betrachtete die unerwartet feste Tierhaut. Das hier war etwas besonderes. Die Haut war mit natürlicher Zauberei aufgeladen. Magische Tierteile war ihm bekannt, Rabenfedern die einen Körper Flugfähigkeiten verliehen, Katzenohren, die außergewöhnlich gutes Hören ermöglichten und auch das Fell von Luchsen, das gutes Sehen brachte. Von einer Schlagenhaut jedoch hatte er noch nie etwas gehört. Deshalb gab er die Haut Phelizitas zur weiteren Untersuchung.
======Beginn NV: Immerwährend gehütetes Wissen====
Man kam in Kunchom an und suchte sofort die Drachenei-Akademie auf. Die Wächter am Tor lasen aufmerksam das Empfehlungsschreiben und führten die Helden zu Khadil Okharim, dem Vater von Ashtarra. Der ließ es sich nicht nehmen nach den Erlebnissen seiner Tochter zu forschen. Und die Helden gaben bei Gebäck und Tee bereitwillig Auskunft. Natürlich durften die Helden die Bücherei nach Werken von Niobara durchforsten. Die Akademie besaß eine Originalabschrift der „Astralen Geheimnisse“. Es handelte sich um eine der ersten Abschriften von Chania bint el´Layla. Also einer direkten Schülerin der Sternenkundigen. Diese hatte sich um 550 BF herum in Khunchom niedergelassen und hier als Laiendienerin im Hesindetempel gedient. Khadil versprach sich bei der Belegschaft dafür einzusetzen, dass den Helden zeitnah geholfen wurde. Bis er die Bibliothekmitarbeiter eingewiesen habe, könnten doch die Helden aus dem Maraskanerviertel etwas bestelltes Endurium abholen. Seine Wächter wollte der ehemalige Akademieleiter nicht schicken, die Uniform war einfach zu auffällig. Aber eine Handvoll Fremde, welche durch die Maraskanerwelt tingelten, würden nicht auffallen. Touristen gab es dort zuhauf und morgen sei dann alles für die Forschung vorbereitet. Außerdem bot er Gästezimmer in der Akademie an und man brauchte sich nicht auf die Suche nach einem Nachtquartier machen. Die Helden stimmten zu und erhielten die Wegbeschreibung zu Idrajid, die Geschwedzigstere, einer bekannten Alchemistin.
========Beginn Heldenwerk IV: Wandel im Chaos===================
Die Brücke führte über einen Arm des Mhanadi in die engen Gassen von As´Tuzak wie die Maraskaner ihr Viertel nannten. Für die Tulamiden war es Dar-Marustani. Man trat in die Schatten der Bebauung und es wurde still. Kein Stimmengewirr, keine Schritte, kein Klimmern der Waffengestelle. Die Helden machten sich kampfbereit und rückten langsam vor. Die magische Stille eines SILENTIUM war ihnen bereits bekannt. Vorsichtig spähte man um die nächste Hausecke und fand den Grund für den Zauber.
Drei Schläger drängten einen bunt gekleideten jungen Mann in die Ecke eines L-förmigen Hauses. Der junge Mann setzte sich mit einigem Können und seinem Stiletto zur Wehr. Aber lange würde das nicht mehr gutgehen. Sigrun kramte den magischen Fächer aus dem nimmervollen Sack. Dann hatten die anderen vier Schläger die Gruppe bemerkt, diese standen Schmiere und hatten die Aufgabe unerwünschte Aufmerksamkeit zu vertreiben. Mit einem kurzen Zucken des Handgelenks öffnete die Thorwalerin den Fächer und aktivierte dadurch den Windzauber, der Tanz hatte begonnen.
Das nächste Treffen findet am 08.09.2026 statt.
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292. Spieltag (08.09.2026)
Als Phelizitas bis auf acht Schritt an den ersten Gegner herantrat, ließ Sigrun den Fächer zusammenfahren und packte ihn frustriert weg. Die Zauberin begann einen Fuchtzauber (HORRIPHOBUS). Selhira trat an die Seite der Magierin, um diese vor den Angriffen der Räuber zu schützen. Thorn hob seine Armbrust und nagelte einen der Schlagetots an die Wand des Gebäudes. [Kritischer Treffer, dreifacher Schaden, Reduzierung der LE des Gegners von 30 auf 3.]
Einer der Angreifer versuchte einen Treffer beim Opfer zu erzielen, während zwei sich Selhira und Phelizitas widmeten. Beide holten zu einem Wuchtschlag aus. Der eine hieb sich selbst ins Gesicht [AT-Patzer] und zog sich eine dicke Platzwunde an der Stirn zu. Der andere schlug meilenweit vorbei.
Phelizitas Zauber war fertig und versetzte den Schläger beim Opfer in Furcht und Schrecken [2 Stufen Furcht]. Selhira schlug auf ihren Gegner ein und traf ihn an einer empfindlichen Stelle [kritischer Treffer]. Der Mann musste seine ganze Selbstbeherrschung zusammennehmen, um nicht bewusstlos umzufallen. Aber er blieb stehen. Thorn schickte seinen zweiten Bolzen auf die Reise. Nach dem Treffer hatte der verängstigte Gegner beim Opfer in der Ecke genug. Die Schläge aller Gegner gingen fehl.
Selhiras zweiter Treffer schickte ihren Gegner zu Boden. Phelizitas und Thorn fügten dem letzten Angreifer soviel Schaden zu, dass dieser die Flucht ergriff. Zornig versuchte die Magierin den Fliehenden in den Rücken zu schlagen, traf aber nicht. Nun konnte man sich dem Angegriffenen widmen. Dieser beendete zunächst mit einem Drehen seines Rings die magische Stille. Quinziber hatte auf der Überfahrt von Maraskan nach Khunchom eine Magierin namens Hesindasab kennengelernt. Beim Verlassen des Schiffes war ihm ein verlorener Ohrring aufgefallen. Es brauchte einige Zeit bis er den Aufenthaltsort der Magierin ausfindig gemacht hatte. Als er den Schmuck zurückgeben wollte, konnte er ein Gespräche zwischen der Gesuchten und einer unbekannten Person belauschen. Die beiden sprachen davon, einen Mann namens Ornijiban aus dem Weg räumen zu wollen. Besagter Mann sei im Auftrag der „Hohen Schwester“ unterwegs. Als die Anwesenheit von Quinziber bemerkt worden war, wurde er sofort angegriffen. Ihm gelang die Flucht. Allerdings vermutete er, dass man bereits darauf wartete, dass er das Maraskanerviertel verließ. Die „Räuber“ seien mit Sicherheit angeheuert, um nach ihm zu suchen. Als Dank übergab er den silbernen Ohrring von Hesindasab, welcher einen Rubin einfasste. Quinziber beschloss zunächst mal im Viertel zu bleiben, aber jeden Abend würde er sich in der Nähe des Rur-und-Gror-Tempels aufhalten. Man könne ja dann dort in Kontakt kommen. Weitere Informationen zu den Attentätern sollten bei der Alchemistin oder im Tempel zu bekommen sein.
Da es bereits Nachmittag war, beschlossen die Helden zunächst den Auftrag der Dracheneiakademie abzuschließen. Führte er sie auch zu der erwähnten Alchemistin. Idrajid, die Geschwedzigstere hatte ihren Laden im Hinterhof eines der Wohntürme. Die 40jährige hatte eine Augenklappe über dem rechten Sehorgan. Außerdem zeugten Brandnarben im Gesicht von einigen fehlgeschlagenen Experimenten. Nachdem die Gruppe ihren Abholauftrag durch eine Vollmacht bestätigt hatte, wurde ihnen das Endurium ausgehändigt. Die fingerlangen Barren schauten unscheinbar drein. Das tiefschwarze Metall kam aus der Mine der Fürstkomturei von Maraskan. Der Marktwert eines halben Steins lag bei ca. 7 500 Dukaten. Die Helden trugen somit keine Kleinigkeit mit sich herum. Deshalb verteilten sie die Barren auf verschiedene Personen. Sie befragten die Alchemistin über eine fremde Magierin. Tatsächlich hatte sie ein neues Gesicht bemerkt. Die Zauberin sei in Begleitung eines Buskurs gewesen. So heißen auf Maraskan die Meisterkrieger, welche durch ihre bunten Hartholzharnische auffallen. Die Kämpfer hier standen in Diensten des Tetrarchen. Dieser Krieger hatte einen Panther auf seine Brustwehr malen lassen. Vermutlich werden die Helden die Gesuchte bei Denderan finden, welcher sich als Nachfolger des Tetrarchen sieht. Die besten Kämpfer findet man in der Grade. Seit der Tetrarch verstorben war, nahmen die Soldaten auch Aufträge gegen Geld an. Zum Abschied übergab die Alchemistin noch ein kleines Geschenk. Eine Phiole mit einer blauen Flüssigkeit. Sie erklärte, dass der neue Trank, den sie Blaues Mana getauft hatte, die Kleidung des Trinkers regenbogenbunt einfärbte und er damit einen beliebigen Zauber brechen konnte. [Karte Blue Mana aus den Deck of many drinks]. Nach ca. einer Stunde würde sich die Farbe der Kleidung in den Ursprungszustand zurückversetzen oder wenn man die Antimagiefähigkeit einsetzte. Aber bis dahin lief man als farbenfrohe Lichtgestalt durch die Gegend.
Nachdem die Helden ihre wertvolle Last in der Akademie abgegeben hatten. Kehrten sie ins Viertel zurück und besuchten den Tempel. Zwillinge waren die Ansprechpartner der Helden. Die Priester betrachteten die Vertreter des Zwölfgötterglaubens als nützliches Beiwerk für Rur und Gror. Sie schützen den Diskus auf seiner Reise. Nach dem Maraskanischen Glauben ist die Welt ein Diskus, welchen Rur zu Gror geworfen hat. Die zwölf Geschwister erhielten von Rur den Auftrag den 8192 Jahre dauernden Flug der Scheibe zu bewachen. Trotz Spende fiel die Informationsausbeute etwas schwach aus. Die Gardekrieger trafen sich nicht in irgendeiner Hafenkneipe, sondern in Rurasabs Tavern´uuzak. Dort hielten sich öfters wichtige Leute auf, die einen preislich anspruchsvollen Schutz benötigten.
Die besagte Wirtsstube befand sich in untersten Stockwerk eines Wohnturms, wo auch die Mietzimmer der Taverne zu finden waren. Qualität und Preis der Waren waren hoch. Betrieben wurde der Gasthof von Rursab, der Namensgeberin und ihrem 14jährigen Enkel. Die Wirtin war mit ihren 60 Jahren auf einem Gehstock unterwegs und nahm die Bestellungen auf. Der Enkel servierte dann die Getränke. Zwei Maraskanische Tees und eine starkes Bier sollte es sein. Ein stabiler Tonkrug mit einer schönen Schaumkrone und zwei Teekannen mit Trinkschälchen wurden geliefert. Man kam mit den Gästen und der Wirtin ins Gespräch. Phelizitas erkundigte sich nach den Meuchlern. Die Antwort war eindeutig, wer viel fragt, läuft Gefahr selbst als Übungsobjekt tot in der Gosse zu landen. Auch schien man hier mit magisch Begabten so seine Probleme zu haben. Da seien zu viele Schwarzmagier darunter. Man könne sich gerne mal bei den Gardisten erkundigen, die kennen bestimmt die Gesuchte. Essen wollte man hier nichts mehr und deshalb suchte man die Garküche von Xanjidas auf.
Das Essen war einfach aber gut und Touristen stand man hier nicht ablehnend gegenüber. Die durchtrainierte 25jährige Wirtin mit den kurzen schwarzen Haaren ließ vermuten, dass sie sich ihren Lebensunterhalt auch schon mal auf andere Weise verdingt hatte. Freundlich servierte sie die scharf gewürzten Speisen. Der Hinweis, dass Magier für gewöhnlich Hilfe bei Alchemistin suchten, war jetzt nichts Neues. Dafür bekam man den Namen des Harnischträgers heraus: Rurech.
Damit war der Abend beendet und die Gruppe legte sich zur Nachtruhe in der Drachenei-Akademie. Die nächste Sitzung findet am 22.09.2026 statt.