Beiträge von Darkstar

    217. Spieltag (21.01.2025)


    Beim Beziehen des Gasthauses wurde die Gruppe von einer Gestalt mit abgetragener Kleidung beobachtet. Während sie genussvoll an ihrer Wasserpfeife zog, beobachtete sie die Umgebung genau. Die Schaha erhielt mit ihren Wachen ein eigenes Zimmer. Die riesige Stufenpyramide erhob sich über das Niveau der Dächer. Von der einstigen Pracht der Stadt zeugten nur noch weiße Putzreste auf den Lehmmauern der Gebäude. 400 Seelen hielten sich hier noch auf. Dafür streunten tausende Katzen durch die Straßen. Für die Bewohner wohl ein gewohntes Bild.


    Die Helden machten sich am späten Nachmittag auf den Weg zur Pyramide. Vor dem Verlassen der Gaststätte machte der Wirt Haru noch darauf aufmerksam, dass Hunde in der Stadt nicht gern gesehen sind. Das lag an den Katzen, außerdem würde seit Kurzem machte wohl ein Hunderudel die Gegend unsicher. Haru ließ dann seinen Hund auf dem Zimmer. Isha befragte noch einen Gassenjungen. Nachdem eine silberne Metallscheibe die Seiten gewechselt hatte, gab der Bursche bereitwillig Auskunft. Solche Typen wie den Pfeifenraucher kannte er zu genüge. Grabräuber und Glücksritter, die sich an den Schätzen der Sphinx vergreifen wollten. Viele gingen in die Pyramide, wenige kamen zurück, meist mit leeren Händen. Je näher man dem Stufenbau kam, desto mehr wurde eine geflügelte Gestalt auf dem Dach des würfelformigen Schlussbaus auf der Spitze sichtbar. Die feliden Wesen waren die Wappentiere Araniens und eines davon fand sich auch im Stadtwappen von Baburien. Am Fuß der Pyramide traf man auf eine einsame Gestalt, sie versuchte mit Pergament und Kohle eine Gravur abzupausen. Der Mann trug kniehohe Lederstiefel mit einer Leinenhose. Seine Jacke war aus dem gleichen Stoff. An seinem langen Schurbart zwirbelnd, richtete er sich auf und betrachtete die Gruppe. Er stellte sich als ein mittelreichischer Forscher vor. Allein wollte er nicht den Aufstieg zur Spitze wagen. Die Gruppe sagte ihm ihre Hilfe zu, für den Fall, dass der Weg sicher sei. Erstmals musste er sich mit der Gesellschaft der Schaha und Dolorita begnügen. Die Schaha traute sich den Aufstieg nach der Geburt nicht zu. Die Leibwächter besorgten aus den umliegenden Gebäuden eine Sitzgelegenheit und einen Schirm, welcher Schatten spenden sollte. Der Rest der Gruppe machte sich, nach einer Umrundung, an den Aufstieg.


    Die Stufenpyramide hatte an jeder Himmelsrichtung einen Aufstieg. Wobei sich zeigte, dass der Frontaufstieg wohl am häufigsten genutzt wurde. Im Staub sah man auch die abwärts gerichteten Spuren leichter Schuhe. Also ging man wohl nicht in den sicheren Tod. Nach ein paar Höhenmetern fiel eine Katze auf, die versuchte ein Rechteck zu verlassen. Immer wieder streckte sie eine Pfote aus, um sie dann ohne ersichtlichen Grund rasch einzuziehen. Dieses Verhalten probierte sie nach allen Seiten. Sie kam da nicht raus. Vero nahm sich der Sache an. Nach einem ODEM ARCANUM und einem ANALYS, war er sich sicher, dass ein BANN UND FESSEL eine Flucht verhinderte. Die Erlösung der Katze kam in Form eines vorsichtig geführten Zauberstabes, welcher das Tür durch die mystische Mauer schob. Mit einem Scherzenschrei rollte das Tier die Treppe hinab und wurde von Harus starken Armen aufgenommen, welcher seine Kenntnisse in Abrichten einsetzte, um das Tier zu beruhigen. Das Verhalten hatte natürlich die Aufmerksamkeit der Katzen erregt, welche sich überall auf der Pyramide fanden. Nachdem sie sahen, dass es ihrem Artgenossen gut ging, entspannten sich die Tierwächter wieder. Beim ODEM hatte Vero noch am Rande der Sichtweite noch ein rotes Glimmen oberhalb der Katzenfalle ausgemacht.


    Langsam ging es weiter. Jetzt konnte man schon die genauen Umrisse der Sphinx sehen. Irgendein schwarzes Band war um ihre Vorderpranke geschlungen. Der Oberkörper wiegte sich hin und her. Mit Hilfe der Magiesicht wich man den Fallen aus. Schließlich traf man auf eine neue Art von magischer Falle. Der Einflusszauber IMPERAVI war hier hinterlegt worden. Die Wirkung bemerkten die Helden gleich, als eine Katze laut schreiend mit vollem Lauf ins Leere sprang und weiter unten leblos am Fuß der Pyramide liegen blieb. So langsam wurde es jetzt gefährlich, denn man befand sich schon in luftiger Höhe. Auch den restlichen Fallen wurde ausgewichen. Das schwarze Band an der Sphinx stellte sich als schwere Kette heraus. Nun war auch das Schwingen des Oberkörpers deutlich zu sehen.


    Die Magiesicht enthüllte, dass der gesamte Boden um den Würfelbau an der Spitze aufgeladen war. So langsam ging dem Magier seine Energie aus, weshalb er einen Zaubertrank zu sich nahm. Die Untersuchung ergab einen INVOCATIO-Zauber. Irgendwie musste man zur Sphinx durchdringen. Haru holte seine Knochenkeule hervor. Isha zog den aufgeladenen Säbel aus der Scheide und Isleif machte seine magische Axt startklar. Dann löste man die Falle aus. Eine Welle breitete sich entlang dem Boden aus und fünf Tentakel durchbrachen die Steinoberfläche. Die Schlangenarme zogen einen Kopf mit einem Schnabel ins Tageslicht. Die Helden nutzten die Gelegenheit dem Shruuf gleichmal eins auf die Tentakel zu hauen. Vor seinen ersten Angriffen verlor der Dämon gleich einen seiner Arme. Blind vor Zorn schlug das Sphärenwesen um sich und vertraute auf seine harte Haut und seiner Widerstandskraft gegen Magie. Schlag um Schlag und Kampfzauber trafen die Arme. Nachdem eine Bresche in die Wand aus Gliedern geschlagen worden war, war der Oberkörper dran. Vero erwies sich als wahrer Künstler im Ausweichen. Der Dämon wurde bezwungen und man bekam Zugang zur geflügelten Löwengestalt der Sphinx. Eine schwere Kette aus schwarzem Metall verband die Vorderläufe. Die Augen waren geschlossen und die Kreatur befand sich in einer Art Trance.


    Am 28.01.2025 geht es weiter.

    216. Spieltag (14.01.2025)


    Die Zeit war gekommen, um dem Ganzen jetzt ein Ende zu setzen. Haru und Isha stürmten aus der nördlichen Tür. Harus Hund hatte keine Probleme damit, seinen Herrn zu überholen. Isha stellte den linken Gegner im Pferdestall. Da die Trennwände der Boxen zuvor von Isleif zu Fensterläden verarbeitet worden waren, war genug Platz für einen Ausfall. Isha war etwas überrascht, dass es der Gegner fertigbrachte ihre Schlagfolge zu unterbrechen. Aber mit einer Kombination aus Wuchtschlägen und Finten bekämpfte sie ihren Gegner. Haru und sein Hund nahmen sich den rechten Söldner vor. Diesem gelang es zwar Haru eine blutende Wunde zu schlagen (kritischer Treffer), aber der Mann musste sich der Übermacht geschlagen geben. Er fiel bewusstlos um [5 LE]. Isha kümmerte sich um den nordischen Geistermann und setzte ihre Kenntnisse in Heilkunde Wunden ein, um die Blutung zu stoppen.


    Während des Kampfes kletterte Vero die Leiter auf das Dach hinauf. [Kletterprobe gelungen, trotz Erleichterung von 5 Punkten durch die Leiter, eine Herausforderung für den Stubenhocker]. Von der Mitte des Daches hatte der Feuermagier einen hervorragenden Blick auf die Söldnertruppe. Er begann seinen Feuerballzauber mit verlängerter Reichweite in aller Ruhe. Die Söldner sahen den Mann auf dem Dach, aber für die Bewegung der Hände war die Entfernung einfach zu weit. [Zauberprobe IGNISPHAEREO gelungen] Die Flammenkugel machte sich auf dem Weg zum Ziel. [Mit einer Geschwindigkeit 15 Schritt pro Kampfrunde, kann ein gesunder Mann der Kugel davonrennen, solange er keine schwere Rüstung trägt.] Die Söldnerschar spritzte auseinander und ließ ihren Anführer ohne Deckung stehen. Da dieser ob seiner gediegenen Kleidung als Chef zu identifizieren war, wurde er zu Veros Lieblingsziel. Er war zu langsam und ging in einer Feuerwolke unter. Er überlebte und taumelte sichtlich angekokelt in Richtung Waldrand. Der Rest der Truppe rannte in alle Richtungen davon. Sich mit einem mächtigen Zauberer anzulegen war etwas anderes als eine Kutsche zu überfallen.


    Den Helden fielen nun 11 Pferde in die Hände. In den Satteltaschen fand man 150 Dukaten. Da die Kutschenpferde in die Freiheit getrieben worden waren, kamen die Reittiere nicht ungelegen. Nun galt es den Gefangenen zu vernehmen. Haru hatte ihn mit einem Knoten an das Fenster gefesselt [Fesselnprobe misslungen]. Als er zurückkam saß sein Hund vor dem Gefangenen. Zwar hatte der Mann die Hände frei, aber es war ihm klar, dass jeder Biss des Vierbeiners den eigenen Tod nach sich ziehen würde [6 LE verbleibend]. Unter dem Angebot der Freiheit erzählte der Mann, dass sie vom Baburiner Sultan den Auftrag erhalten hatten, das Kind der Schaha zu töten. Die Mutter musste aber überleben. Warum dieser Wunsch den Sultan umtrieb, wusste der Mietkämpfer nicht. Er erwähnte auch, dass die versprochene Verstärkung durch eine Ferkinasippe ausgeblieben war. Ob dies eine Folge der Taten der Helden war, bleibt eine Vermutung. Der Söldner kam mit dem nackten Leben davon. Er durfte seine Kleidung und einen Dolch behalten.


    In dem Haus sorgte Dolorita dafür, dass die Geburt zu einem glücklichen Ende kam. Der von Haru beschworene Humusgeist sorge für die nötige Unterstützung bei der Linderung der Blutungen. Dankbar schenkte die Schaha einer kleinen Prinzessin das Leben. Unter der Zeugenschaft der Helden erhielt die kleine Dame einen ehrwürdigen Namen einer verehrten Adligen aus dem ersten Oronreich.


    Nachdem sich die Schaha etwas erholt hatte, ging die Reise in Richtung Ras´Lamasschu weiter. Dort werden die Helden am 21.01.2025 ihre Wirkung entfalten.

    215. Spieltag ( 07.01.2025)


    Haru dur Harveg hört das laute Getrampel der Pferdehufe und das Rumpeln der dahineilenden Kutsche. Zeit, um sich ins Unterholz zu schlagen. Das Gefährt rauschte am Versteck vorbei. Eine Frau flog mit wehenden Haaren an dem Gjalsker vorbei und ließ sich auf das Kutschdach fallen. Kurz darauf galoppierte eine Reiterschar vorbei. Dann trat wieder Ruhe ein. Huru schlug sich bis zum Waldrand durch das Unterholz. Vor ihm offenbarte sich eine freie Fläche, linker Hand stand eine Gruppe von etwa 10 Personen zusammen und betrachtete eine Zeichnung auf dem staubigen Boden. Rechterhand sah Haru einen gelangweilten Späher in dem Schatten der Bäume stehen. Er beobachtete die östliche Mauer eines verlassenen Sippenhofs. Haru blickte auf eine Bresche in der Südmauer. Dort lagen drei leblose Körper der Verfolger. Der Gjalsker zog sich mit seinem Hund zurück und näherte sich im Schutz der Bäume dem Späher auf der Ostseite an. Die letzten 10 Meter wollte er im Sprint zurücklegen und dem Mann dann einen Schlag mit seinem Barbarenschwert verpassen. [Körperbeherrschung -] Der Nordländer stolperte über eine Wurzel und schlug lang hin. Sein Hund sprang vorbei und machte einen Satz auf den Wartenden. [AT-Patzer] Irgendeine Ahnung ließ den Späher sich bückend zur Seite drehen und der fliegende Hund setzte über ihn hinweg. Auf den Hinterläufen schlitternd kam der Vierbeiner zum Stehen und wendete sich um. Haru stand wieder auf, sammelte sein Schwert ein und näherte sich dem Späher. Der trat zunächst den langsamen Rückzug an und versuchte beide Angreifer im Blick zu haben. Er zog seinen Säbel. Im Lauf des Kampfes machte der Hund seinen Patzer wett und konnte sich bereits beim ersten Angriff in dem Späher verbeißen (kritischer Treffer / Niederreißen gelungen). Der Angegriffene versuchte den Hund erfolglos abzuschütteln. Schließlich lag der Späher in der dritten Kampfrunde bewusstlos am Boden. Ein schneller Blick zeigte, dass sich drei der Reiter rennend auf den Weg zu ihrem Gefährten machten. Den einzigen Schutz bot der Sippenhof und Haru stürzte darauf zu. Mit einem gezielten Tritt flog das Gartentor nach innen und der Gjalsker stand, an die Tür klopfend, am Hauptgebäude. Isha öffnete mit gezogenem Säbel die Tür und bat um die Niederlegung des Schwertes.


    Es kam zu einem Gespräch zwischen dem Neuankömmling und der Gruppe. Die Ahnengeister hatten den Gjalsker in die Gegend geführt. Er sollte eine Sphinx retten. Isleif griff sich bei der Erwähnung der Geister an sein Schutzamulett. Für ihn waren die körperlosen Wesen ein unangenehmes Thema. Dolorita blickte mit blutigen Unterarmen kurz vorbei und erklärte, dass sie hier eine Geburt zur Ende bringen müsse. Die Shaha hatte gerade starke Wehen. Haru bot an, die Geister um Hilfe zu bitten, brauchte aber einen verlassenen Raum. Das gab es hier und er zog sich zurück. Ischa kletterte auf das Dach und verschaffte sich einen Überblick. Die Lage hatte sich stabilisiert. Nach den Einschätzungen der Hexe (Kriegskunst +) würden die Angreifer wohl versuchen beim nächsten Mal aus verschiedenen Richtungen einzudringen und die Nebengebäude zu besetzen. Isha sollte Bescheid geben, wenn es soweit war. Isleif nutzte die Atempause dazu, sich mal auf der Suche nach Nützlichem die Nebengebäude anzusehen. In den Pferdeboxen konnten die Zwischenwände als Fensterverhau verwendet werden. Auch die beiden Mühlsteine waren ausgezeichnete Hindernisse. Mit seinen Kenntnissen in Mechanik baute der Thorwaler die Zahnräder und Achsen auseinander. Eine der Achsen wurde mit seiner Axt angeschrägt und so nutzte er den neuen Hebel, um das obere Mahlrad auf den Boden zu schieben. Anschließend wurde das schwere Steinrad (Körperbeherrschung +) in Richtung Eingangstür gerollt. Das zweite Steinrad (unteres Mahlwerk) machte sich kurzfristig selbständig, konnte aber auf dem weichen Boden der ehemaligen Felder eingefangen und vor ein Fenster auf der Südseite des Haupthauses bugsiert werden.


    Der Schamane aus dem Gjalskerland beschwor einen Humusgeist. Das heilende Wesen sollte die Hexe bei der Geburt unterstützen. Die Niederkunft überschüttete die Schaha mit einem Fieberschub. Glücklicherweise hatte die Hexe etwas Fiebersirup in ihrer Reiseapotheke. Im Zusammenwirken mit dem Humusgeist konnte ein bleibender Schaden bei der Schaha abgewendet werden.


    Isha kam vom Dach herab, als der erwartete Angriff stattfand. Drei Zweiergruppen versuchten sich in den Nebengebäuden festzusetzen. In dem Wissen, dass die Gebärende in guten Händen war, sprach die Hexe einen HEXENKNOTEN, der eine spinnenverseuchte Wand aus Lianen bildete. Drei der Angreifer ergriffen furchtsam die Flucht. Ein Söldner versteckte sich östlich der Mühle. Zwei Übertäter hatten sich die Ställe als Unterschlupf ausgesucht. Von den Anfangs 17 Angreifern lagen drei in der Bresche der Südmauer, drei hatten die Flucht ergriffen, ein Späher hatte Harus Schwert nicht standgehalten, also blieben noch 10 Reiter übrig.


    Die nächste Runde findet am 14.01.2025 statt.

    214. Spieltag (10.12.2024)


    Die Gruppe näherte sich fliegend den beiden Staubwolken. Dabei stellte sich heraus, dass die vordere Wolke durch eine dahinrasende Kutsche und die hintere Wolke durch eine Gruppe von Reitern verursacht wurde. Die Reise ging auf ein kleines Wäldchen zu. Die Straße bildete eine Schneise zwischen den Bäumen. Auf kurze Entfernung war nun zu erkennen, dass die Kutsche von einer Gruppe von Leibwächtern in ihren Spiegelpanzern begleitet wurde. Der Kutscher saß vornübergebeugt auf dem Bock, zwei Pfeile ragten aus seinem Rücken. Nach einer kurzen Absprache zwischen den Wächtern, ließen sie sich zurückfallen. Nur zwei blieben in Begleitung der Kutsche. Ein Wappen war auf der Kutsche nicht auszumachen, jedoch ließ die Machart darauf schließen, dass sie nicht ganz billig gewesen sein konnte. Die Wächter trafen auf die Verfolger und es entstand ein großes Hauen und Stechen. Dolorita flog mit ihrem Schirm (Fliegenproben) über die Kutsche und ließ sich auf das Dach fallen. Dann robbte sie bis zum Kutschbock vor und übernahm die Zügel. Langsam brachte sie die Tiere unter Kontrolle (Tierkunde). Hinter der Kutsche verloren die Leibwächter den Kampf gegen die Verfolger. Wie der aufmerksame Beobachter (Orientierung / Geografie) feststellen konnte, befand sich am Ende des Wäldchens ein einsamer Sippenhof. Der war nun das Ziel der Helden. Durch das schief in den Angeln hängende Tor ging es hinein.


    Die Kutsche ergab ein hervorragendes Hindernis im Torbogen. Die Mauer um das Gehöft hatte schon bessere Tage gesehen. Zwar hatte sie einige Breschen, aber eine halbe Mauer ist immer noch besser als gar keine. Im großen Wohnhaus wurde Quartier bezogen. Als sich die Türe der Kutsche öffnete, sah man in das mit Kissen ausgelegtes Innere. Dort schob sich eine hochschwangere Frau in Richtung Tür. Ihre Pantoffelfüße erreichten den Boden und mit einem Hohlkreuz stand sie aufrecht. Ein bekanntes Gesicht blickte den Helden entgegen. Es war die Maharani! Sie bat die Helden um Hilfe. Nein, wegfliegen konnte sie in diesem Zustand jetzt nicht. Man musste sich im Haupthaus einigeln und auf Hilfe warten. Genau das taten die Helden auch. Isha stieg auf das Dach hinauf und konnte feststellen, dass sich die Verfolger am Waldrand gesammelt hatten. Sie hatten Späher auf jede Seite des Gehöftes platziert. Ein unentdecktes Entkommen war nicht mehr möglich. Die Maharani erklärte, dass sie auf dem Weg nach Ras´Lamashu war. Sie hatte Träume einer Sphinx empfangen und wollte dem nachgehen. Sie dachte, dass 30 Leibwächter wohl ausreichen würden. Warum sich die Verfolger auf sie gestürzt hatten, war ihr nicht bekannt. Noch während der Unterhaltung platzte die Fruchtblase. Das war jetzt noch die Sahnekrone auf der Torte. Eine Räuberbande vor der Tür und eine anstehende Geburt. Man lebte in aufregenden Zeiten. Als Heilkundige stellte sich Dolorita zur Verfügung. Die beiden Leibwächter bildeten die letzte Verteidigungslinie und deckten die Rückseite des Gebäudes. Wasser wurde heiß gemacht.


    [Die *TaP der Heilkundeproben wurden angesammelt. Eventuell auftretende Komplikationen werden mit diesen Punkten verrechnet. Mal schauen, ob die Maharani und das Kind die Geburt überleben, denn zusätzlich verliert die Gebärende noch w6 Lebenspunkte durch die Blutungen.]


    In der zweiten Stunde begannen die Banditen durch die Breschen in den Hof einzudringen. Isha und Isleif stellten sich einer Dreiergruppe entgegen. Diese konnten die beiden Kämpfe erledigen. Die einheitliche Ausrüstung der Angreifer, Lederrüstung und Brabakbengel ließen auf Söldner schließen, jedenfall waren die Angreifen keine einfachen Räuber. Die Helden zogen sich wieder in die Sicherheit des Hauptgebäudes zurück.


    Die nächste Sitzung findet erst im neuen Jahr, am 07.01.2025, statt.

    213. Spieltag ( 03.12.2024)


    Nach einiger Beratung beschlossen die Helden, sich keine Gedanken mehr um diese Summe zu machen. Sie wurden von dem Alten informiert, dass die Jagd sofort erneut beginnen werde, wenn die Gruppe die weiße Linie zwischen den Raben am Beginn der Schlucht überqueren würde. Man beschloss, schnellstmöglich zu den Ferkinas zu reisen. Hierzu wurde der Flugteppich und Hexenschirm verwendet. Der Zwischenstopp erfolgte in der bekannten Gaststätte in Yakshabar. Nachts konnten die Helden keine Ruhe finden. Ein intensiver Traum trübte die Seligkeit. Jeder hatte die gleichen Bilder in seinem Kopf.


    Man stand auf einer braunen Pyramide. Der Blick schweifte über fruchtbares Land mit einem kleinen Dorf mit Lehmhütten. Überall waren Katzen. Mit einem Rauschen kündigte sich ein großes Wesen an. Die Sphinx ließ ich majestätisch auf dem flachen Dach der Pyramidenspitze nieder und blickte den Helden an. Trotz der Größe des Wesens, verspürte man keine Angst. Das war der Augenblick, an dem alle Helden sich in ihrem Betten aufsetzten und einander anstarrten. Es dauerte eine Weile, bis sie bemerkten, dass nur bekannte Gesichter im Raum waren. Nun hatte die Gruppe ein neues Ziel: Ras´Lamasshu!


    Vor der Weiterreise wurde noch ein Brief an Sybia aufgesetzt. Die Stadthalterin von Zorgan wurde über die bisherigen Ermittlungen in Kenntnis gesetzt. Sie sollte zunächst nichts gegen die Tochter der Sultana von Palmyrabad und die Wesirin Shubinai unternehmen. Falls die Beni Asharan an sie herantreten sollten, war es ihr freigestellt die verlangte Summe von 100 000 Dukaten aufzubringen, allerdings wurde sie gebeten, keine Kinder in die Hände der Attentäter zu geben. Zum Schluss wurde Sybia gebeten, einen Botschafter zu den Ferikas zu entsenden. Er solle verständnisvoll Zeit erkaufen und verhindern, dass das Reitervolk sich an den Gehöften der Farmer zu schaffen machten. Für die 220 Meilen bis Zorgan erhielt der Botenreiter eine stattliche Summe von 20 Dukaten.


    Aber zunächst stattete man den Ferkinas einen Besuch ab. Hilfreich war der Ring von Zarid. Er zeigte dem Stamm, dass man als Freund kam. Zarid empfing die Gruppe. Die Ehrverletzung, welche die beiden Frauen aus Palmyrabad angedacht hatten, belastete den Kriegsfürsten stark. Als Sohn hatte Zarid natürlich einen gewissen Einfluss auf den Vater. Durch die Verhandlungskünste der Helden gelang es drei Wochen und 5 Tage Zeit zu erkaufen. Man versprach als Wesir des Dornenreiches eine angemessene Anpassung der Steuerlast. Diese sollte dann aber mit dem Botschafter aus Zorgan besprochen werden.


    Während der Reisebewegung hatten die Helden in den Dörfern Erkundigungen über Rassulan eingeholt. Dass er ein ehemaliger Lehrmeister an der Schule der Schmerzen war, wussten die Helden bereits. Beherrschungszauber und die Beschwörung niederhöllischer Mächte war sein Fachgebiet gewesen. Da er als privater Lehrmeister auftrat, stahl er talentierte Kinder und bildete sie in einem verborgenen Sippenhof aufs. Khelbara ay Baburia war seine bekannteste Schülerin. Aktuell hatte er einen Lehrling namens Qamar. Beide Personen waren den Helden bekannt. Ebenso war bekannt, dass Rassulan ein bekennender Anhänger von Levthan war. Neu war hingegen, dass der Zauberer eine enge Bekanntschaft mit dem, nun verstorbenen, Rahjageweihten Assaban unterhalten hatte. Rassulan musste rechnerisch auf die 50 Götterläufe kommen. Allerdings beschrieb das nicht annähernd das jetzige Erscheinungsbild. Hier musste Verjüngungsmagie im Spiel sein. Angeblich soll er auch in der Gunst Dimionas, der ehemaligen Statthalterin von Elburum gestanden haben.


    Als sich die Gruppe fliegend Ras´Lamasshu näherte, sahen sie zwei Staubwolken auf der Straße emporsteigen. Bei näherer Betrachtung erkannten die Helden, dass eine Kutsche von einem Reitertrupp verfolgt wurde. Die Kutschenwächter in ihren Spiegelpanzern ließen auf eine Leibgarde schließen, also war die reisende Person in der Kutsche jemand, bei dem es nicht unwichtig war, mal einen Stein im Brett zu haben.


    Das Weitere wird dann Thema am 10.12.2024 sein.

    212. Spieltag (26.11.2024)


    Der späte Nachmittag brach an und die Helden saßen in ihrem Versteck. Es galt das Eindringen in das Kloster zu planen. Einigkeit bestand darin, den Hinweg in der Luft durchzuführen. Einstieg über die Dachluke bei Dunkelheit. Ablenkung der Assassinen mit einem oder zwei Elementaren? So ein Feuerelementar auf dem Dach ist jetzt bei Dunkelheit auch nicht unauffällig. Salazar schlug vor, einen Shruuf die Arbeit machen zu lassen, allerdings vertrugen sich Dämonen mit Elementaren nicht so ganz. Schlussendlich flog man auf das Dach des Klosters.


    Neben der Fahne befand sich die Dachluke. Ein paar Tropfen Öl auf die Scharniere, dann wurde die Luke aufgezogen. Am unteren Ende der Wendeltreppe war ein flackernder Lichtschein zu erkennen. Ein genaueres Hinhören ergab ein raschelndes Knistern. Isha schlich sich die Treppe hinunter. Durch den Durchgang war ein kleiner Lagerraum zu sehen. Eine Gestalt mit schwarzer Robe kramte gerade in einer Kiste herum und schaufelte Händeweise Holzwolle auf den Boden.


    Die passende Gelegenheit für einen Meuchelangriff. Isha zog einen der magischen Dolche hervor und schlich sich hinter die Gestalt. Gerade flog wieder eine Ladung Holzwolle durch die Gegend, als die scharfen Augen der Phex-Geweihten das Stundenglassymbol auf der Schulter der Gestalt erkannten. Sofort zog sich die Phex-Geweihte wieder leise zurück und stieg die Treppe hinauf. Aus einem tödlichen Meuchelangriff sollte ein Betäubungsschlag werden. Die Fähigkeit hierzu hatte Isleif der Thorwaler, allerdings war er mit Kettenhemd und Baburiner Hut kein Vorbild für Geräuschlosigkeit. Also sprach Salazar einen SILENTIUM, das ließ die Kettenrüstung verstummen, aber auch Isleif war dann taub und stumm. Für einen Betäubungsschlag war das unwichtig. Der Nordmann schlich sich mit Isha im Schlepptau wieder hinunter. Die Marbidin war gerade dabei eine Phiole mit einer grünen Flüssigkeit im Licht einer Kerze zu begutachten. [Schleichenprobe gelungen] Der Thorwaler stand hinter der Geweihten. Er hob sein Wurfbeil und wollte mit der Kante des Griffs zuschlagen. [Angriffswurf 20 – Patzer] Der Schlag kam, die Geweihte bückte sich und holte eine neue Phiole aus der Kiste, die Waffe huschte durch die Luft. Der Kopf, der dort eigentlich sein sollte, war jetzt nicht mehr da. Als nächstes prallte der Axtgriff mit einem lauten Krachen gegen die Wand und die Waffe klirrte zu Boden. Die Marbidin sprang erschrocken einen Schritt zurück und zog ein Stilleto, das sie mit beiden gefalteten Händen vor dem Körper hielt. Die Klinge zeigte zu Boden. „Wünscht ihr einen schnellen Tod?“ waren ihre ersten Worte. Nun wirkte sich der Stillezauber von Isleif nachteilig aus. Zwar sah er die sich öffnenden Lippen seines Gegenübers, aber er konnte weder Hören noch Sprechen. Isha kam hinter dem Thorwaler hervor und beantwortete die Frage mit einem entschiedenen NEIN. Die Geweihte stellte sich als Leila Ashani vor. Sie zeigte sich ob des ungewöhnlichen Eindringens erstaunt. Auch als die Helden erklärten, dass sie auf einer Rettungsmission sind und die Geweihten aus den Fängen der Assassinen befreien wollten, zeigte sie sich verständnislos. „Ihr wollt den Krieg in unser Kloster bringen?“


    Die Marbiden leben schon seit Jahrhunderten neben den Beni Ascharan zusammen. Das Kloster war ein Zentrum für aktive Sterbehilfe. Die Marbiden arbeiteten auf Verlangen, die Beni Ascharan im bezahlten Auftrag. Zu dem Todeskontrakt auf Sybia konnte die Geweihte nichts sagen, bot aber an einen Kontakt zu den Beni Ascharan herzustellen. Allerdings erst, nachdem sich die Helden durch das Passwort identifiziert hatten. Das kannten die Helden allerdings. Sie wurden in einen kleinen Speisesaal geführt und erhielt eine kleine Erfrischung bis der Vertreter der Assassinen eintraf. Dieser erläuterte, dass es am Morgen zu einem Treffen mit dem „Alten“ kommen werde und wünschte den Helden eine gesegnete Nachtruhe. Die Helden genossen die Unterbringung in weichen Betten. Isha machte noch einen kleinen Orientierungsspaziergang und schaute sich die magische Tür genauer an. Durch die Gitterfenster war ein Treppenabgang zu sehen, welcher sich nach ca. 5 Schritt in der Dunkelheit verlor.


    Am Morgen nahmen sie ihr Frühstück im selben Raum wie die Abenderfrischung ein. An einem kleinen Nebentisch führte eine Marbidin eine junge Frau, welche sich teilnahmslos füttern ließ. Isleif warf einen langen Blick auf die beiden. Dann flammte das Erinnern in ihm auf. Die Frau war dieselbe, die er im Rahja-Kloster bei Elburum behandelt hatte. Isha nahm Kontakt zu der Marbidin auf und erfuhr, dass die Frau in Ras´Lamasshu seelenlos geboren worden war. Die Mutter hatte, nachdem sich der Vater davongemacht hatte, das Kind in die Hände von Geweihten gegeben. Die Geweihten der verschiedenen Götter hatten ihr Glück versucht, zuletzt die Rahjaanhänger. Keinem war es bislang gelungen etwas an dem Zustand der Frau zu ändern.


    Nach dem Frühstück wurden die Helden an die magisch versiegelte Tür geführt. Ein Beni Asharan strich über den Türspalt zwischen den beiden Türen und öffnete sie. Die Helden wurden angewiesen nach unten zu gehen. Der Treppengang führte in die Tiefe, alle drei Schritt entflammte eine Kerze bei Annäherung einer Person selbständig. Die Helden erreichten einen leeren Raum. Hinter ihnen schloss sich die Tür und der Raum bewegte sich (mittels eines Nihilographo) in die Tiefe. Dort angekommen öffneten sich die Türen wieder und gaben den Blick auf einen kurzen Gang frei, welcher in einem neuen Raum endete. Dort waren breite Sitzkissen ausgelegt. Der „Alte“ hatte wirklich nicht nur eine Handvoll Jahrzehnte auf dem Buckel. Sein langer weißer Bart und die faltigen Hände zeigten dies deutlich. Nachdem alle Anwesenden eine Tasse Tee eingeschenkt bekommen hatten, nahm der Anführer einen ersten Schluck um zu zeigen, dass er nicht vergiftet war. Der „Alte“ bestätigte, dass ein Todesbrief auf die Helden ausgestellt worden war. Rassulan hatte unter Nennung der Losung 50 000 Dukaten für das Ableben diverser Personen bezahlt. Von Rassulan wusste der Anführer nur, dass er ein ehemaliger Lehrer an der Akademie der Schmerzen gewesen war. Der Todesbrief enthielt neben Sybia auch die Namen der Helden, den des Hesindegeweihten, welcher mit der Chronik im Zusammenhang mit dem Belelkel-Gürtel beauftragt worden war. Auch Khelbara aus Elburum und die Töchter Niobaras standen auf der Liste. In dem Gespräch wurde schnell klar, dass dem „Alten“ die Politik in Aranien nicht interessierte. Wer zahlt, bekommt die Leistung. Wer mehr zahlt, bekommt die bessere Leistung. Den Helden wurde angeboten 100 000 Dukaten für die Vernichtung des Sterbebriefs zu zahlen. Die Rechnung war schnell gemacht. Offensichtlich mussten noch 50 000 Dukaten der unterschlagenen Steuern im Umlauf sein. Woher sollte man diese gewaltige Summe auftreiben?


    Schon kamen die ersten Gedanken an einen Erzdschinn auf, welcher sich das Gold der Assassinen holen soll. Aber die Fragen zum weiteren Vorgehen werden sich am 03.12.2024 stellen.

    211. Spieltag (19.11.2024)


    Die Nacht verbrachte man nicht im hohlen Baum. Mit den Kenntnissen in Wildnisleben ließ sich problemlos eine Alternativunterkunft finden. Auf ein Feuer wurde verzichtet, die Wachen wurden eingeteilt und so wartete man auf den Morgen. Mitten in der Nacht bemerkte Isha, dass sich jemand am Lager der Helden vorbei in Richtung hohler Baum schlich. Da der Fremde sich nicht dem Heldenlager näherte ließ sie ihn gewähren. Beim ersten Tageslicht hatte sich der gefangene Beni Asharan soweit erholt, dass er Fragen beantworten konnte. Seine Arroganz war ungebrochen, die Rache seiner Brüder würde die Helden sicher treffen. Isleif zeigte dem Attentäter, dass er neben seiner Harfe auch über die thorwalschen Muskeln verfügte, mit denen er unschöne Dinge mit dem Körper des Gefangenen anstellen konnte. Zaghaft gab der Attentäter zu, dass für die Köpfe der Helden eine Todesprämie gezahlt worden war. Der Geldgeber war ihm nicht bekannt. Den wusste nur der Alte im Kloster. Dort würden sich noch 10 - 15 Meuchler aufhalten. Die Frage, wie viele davon zaubern konnten, war schnell beantwortet: ALLE ! Nach dem Verhör war auch seine Zeit gekommen. Ob er Borons Hallen sehen würde oder die Niederhöllen, war den Helden egal.


    Isha unternahm während des Verhörs einen kleinen Rundflug mit dem Teppich. An der Baumgrenze entlang führte ein Pfad in Richtung Kloster. Der Pfad war in den Fels geschlagen worden. Dort waren hin und wieder Nischen zu erkennen, aus denen bunte Bändern flatterten. Kurz vor dem Kloster ging es noch durch einen ca. 50 Schritt langen Tunnel. Von dem Kloster war nur ein Stück Außenmauer mit einer Eingangshalle zu sehen. Deckung gab es keine. Platz zum Ausweichen auch nicht. Sollte man sich also auf dem Pfad nähern, wäre jeder darauf für die Zauberer frei zum Abschuss. Eine Alternativroute von der anderen Seite des Tales? Fehlanzeige. Von oben Abseilen? Soviel Kletterausrüstung hatten die Helden nicht dabei. Ein Absturz wäre mit Sicherheit tödlich. Wenigstens waren von außen keine Wachen zu sehen. Das waren keine guten Nachrichten. Aber einen lässigen Sommerspaziergang unter schattigen Hainen hatte wohl niemand erwartet.


    Da der Überflug keine Details erbrachte, zog Dolorita ihren Schirm hervor und sah sich das ganze mal aus weniger Höhe an. Als der Pfad aus der Baumgrenze trat bemerkte sie zwei hüfthohe Statuen, Abbilder von Rabenvögeln, dazwischen schien irgendwas Weißes, gut sichtbar auf dem dunkelgrauen Granit gespannt zu sein. In den Nischen entlang des Pfades standen auch Rabenskulpturen mit irdenen Schüsselchen davor. Die flatternden Bänder waren handbreite Stoffbahnen, die um die Rabenklauen gebunden waren. In den Schüsseln waren Münzen und kleine Briefchen zu sehen. Die kleinen Schriften steckten manchmal auch im Schnabel des Vogels. Der Tunnel hatte Fenster mit einem Geländer. Licht würde man tagsüber nicht brauchen. Der Eingang zum Tunnel war mit einer Doppeltür verschlossen. In der Felswand über den Fenstern waren Vogelreliefe und das Abbild einer Person mit einem Kapuzenmantel, die eine Sanduhr in den Händen hielt, eingehauen. Es gab einen kleinen Vorplatz vor den Stufen zum Kloster. Der Eingang war ein großes Tor mit Rundbogen. Darüber flatterte eine Fahne, welche einen Vogel zeigte. Wächter waren immer noch nicht zu sehen. Dolorita flog kurz über die Fahne und konnte eine Dachluke erkennen. Mit diesen Infos ging es wieder in das Versteck der Helden.


    Wie kam man in das Gebäude? 10 Magier waren eine Herausforderung, bereits im vergangenen Kampf hatte nur ein Feuerball verhindert, dass der Gegner sein Potential ausschöpfen konnte. Die beiden Treffer war äußerst schmerzhaft gewesen. Es war klar, dass sich in dem Kloster auch friedliche Marbiden befinden, auf die man Rücksicht nehmen musste. Vero Nauta beschwor einen elementaren Diener der Luft, der als zarter (unsichtbarer) Lufthauch in das Kloster eindringen und mal die Inneneinrichtung auskundschaften sollte. [die gewürfelten Proben waren ausreichend diesen Dienst bis zur nächsten Morgensonne zur gewähren] Jetzt war warten angezeigt.


    Bei Einbruch der Dunkelheit konnte der Luftelementar seine Erkenntnisse überbringen. Die Marbiden waren von den Beni Asharan zu unterscheiden. Die Marbo-Diener trugen eine handgroße Stickerei in Form einer Sanduhr auf der linken Schulter. In einem Raum wurde eine Frau behandelt, die stocksteif rücklings auf ihrer Liege lag, mit geöffneten Augen. Es gab eine Doppeltür, welche für das Elementarwesen nicht passierbar gewesen war. Eine große Küche und einen Schlafsaal, beides mit offenen Kaminen. Die Marbiden standen unter der Beobachtung der Assassinen. Der Elementar konnte mehrmals beobachten, wie die Beni Ascharan Anweisung erteilten, die von den Marbogläubigen umgesetzt wurden. Die Dachluke bei der Fahne mündete in einer Treppe neben einem Lagerraum. Dann die üblichen Studierzimmer, Bibliotheken, Lagerräume, Sterbezimmer und Labore.


    Nun gilt es einen Plan zu entwerfen. Nächstes Treffen am 26.11.2024.

    210. Spieltag (12.11.2024)


    Die Gruppe beschloss, sich auf den Weg zum Marbidenkloster zu machen. Hierzu reiste man die Straße in Richtung Südwesten, immer den Karnah entlang. In Yaspili machte man Halt. Hier galt es die Furt über den Fluss zu überqueren. Das aranische Gasthaus hatte eigentlich nichts Besonderes. Bis auf einen kleinen Boron-Schrein in der Ecke. Aus Lerchenholz war ein Rabenvogel geschnitzt worden. Eine Lasur oder ähnliches hatte das Holztier nicht erhalten. Davor stand ein kleines irdenes Schälchen. Eine Nachschau ergab ein paar Silbertaler und eine Handvoll Küpferstücke. Die Hexe verbrachte ein paar Gedenkminuten vor dem Schrein. Auf diese Reliquie angesprochen, gab der Wirt bekannt, dass hier viele Reisende eine Kleinigkeit spenden würden. Er fragte die Helden, ob sie irgendwelche Probleme hätten über die sie sprechen wollten. Er fragte sie nach dem Wetter und den sonstigen Befindlichkeiten aus. Isleif wusste aufgrund seiner Kenntnisse in Seelenheilkunde, worauf das hinauslief. Offensichtlich kehrten hier öfters Verzweifelte ein, die auf dem Weg zum Marbidenkloster waren, um dort die ewige Ruhe zu finden. Der Wirt erzählte auch, dass manchmal Reisende einen kleinen Brief mit einem Namen und einer Örtlichkeit hinterlegten. Man munkelte, dass man auch Todeswünsche so übermitteln könne. Der Wirt selbst hatte keinen Kontakt zum Kloster, nur manchmal machten hier ein paar Geweihte Halt. Alles irgendwie seltsame Menschen. Nicht sehr gesprächig, was jetzt bei Geweihten aus der Boronfamilie nicht untypisch ist.


    Zum weiteren Weg konnte er nur sagen, dass als letzter Halt vor dem Weg in die Berge ein Rastplatz diente, der durch einen großen hohlen Baum gekennzeichnet war. Danach ging es nur noch zu Fuß weiter, Tiere mussten geführt werden. Der Weg war einfach zu erkennen. Traf man doch immer wieder auf kleine Nischen mit Rabenvögeln in der Felswand. Da Reisende im Normalfall eigentlich nicht wiederkehrten, rankten sich diverse Gerüchte um das Kloster. Die Helden gingen zu Bett. Sie trafen die nötigen Vorsichtsmaßnahmen wie das Verbarrikadieren der Tür und das Verschließen der Fenster mit Holzgatter. Es wurde eine ruhig Nacht.


    An nächsten Morgen ging er nach dem Frühstück über die Furt. Eine heimliche Querung war hier nicht möglich und so sahen alle, die es sehen wollten, die Helden nach Westen in Richtung Rashtulswall reisen. Der Weg hatte die Struktur eines breiten Trampelpfades und führte immer höher und weiter in das Gebirge. Nahe der Baumgrenze befand sich der vom Wirt beschriebene Rastplatz. Der hohle Baum bot genügend Platz für die Helden. Vor der Unterkunft sah man die Überreste eines alten Lagerfeuers. Der Waldboden, um das Lager herum, zeigte alte Hufspuren. Dolorita beschloss den Abend mit etwas Kräutersuche zu beenden. Sie fand Tarnelen (roter Löwenzahn, Heilmittel) und Lulanie (Beruhigungsmittel). Isha setzte sich auf den Flugteppich und drehte mal eine Runde. [Sinnesschärfe] Unten sah sie in einiger Entfernung jemanden im schwarzen Roben und Kapuze sich dem Lager nähern. Zeit umzukehren. Nach dem Landen informierte sie die Gruppe und stieg in den Baum hinauf.


    Nach einiger Zeit konnten die Helden am Lagerfeuer und Isha im Baum Bewegung im Bereich den Blätter sehen. Ein kurzer, heftiger Windstoß drückte die Zweige und Blätter auf die Seite. Man griff nach den Waffen und machte sich kampfbereit. Aus den Pflanzen traten fünf Schwarzroben hervor und begannen sofort mit ihrem Zauber. Die Magier waren schnell und zwei FULMINICTUS schlugen in Isha und Isleif ein. Die Helden aktivierten ihre Artefakte, Isha kümmerte sich um die zwei linken Magier, Isleif um die zwei rechten. Die beiden Nahkämpfer warteten jedoch ab. Erst nachdem der Feuerball von Vero Nauta (gespeichert in seinem Stab) seine Arbeit getan hatte, spurteten sie los. Dolorita zog sich in den hohlen Baum zurück und wirkte einen KRÄHENRUF. Der IGNISPHAERO tat ganze Arbeit. Die Hitze ließ die Borke der Bäume im Wirkungskreis in Flammen aufgehen. Die getroffenen Magier konnten ihre Flammenstrahlen nicht mehr zu Ende bringen, die Schmerzen waren zu stark. Bereits in der zweiten Kampfrunde gingen die Gegner von Isha (Klingensturm) und Isleif (Befreiungsschlag) zu Boden. Der mittlere Zauberer kassierte noch einen gespeicherten INGIFAXIUS von Vero und ging mit einem faustgroßen rauchenden Loch in seiner Körpermitte in Borons Hallen ein. Nur einer der Zauberer lag bewusstlos am Boden. Die Hexe brach ihren Vogelruf ab. Salazars BLITZ DICH FIND fand keine stehenden Gegner mehr. Der Überlebende sollte zur Vernehmung geheilt werden. [Hexe - Wurf auf Heilkunde Wunden 20 + 16 +16] So richtiges Interesse schien die Zauberin nicht zu haben. Wenigstens brachte sie den Magier nicht um. Aber bis zum Morgen musste man schon warten, erst dann wird der angekokelte Kerl in der Lage sein, irgendwas Sinnvolles von sich zu geben.


    Der Verhör findet dann am 19.11.2024 statt.

    209. Spieltag (05.12.024)


    Der Abend nahm seinen Lauf. Auch das längste Dinner ist irgendwann vorbei. Die ersten Gäste verließen die Karawanserei. Auch Frenja erhob sich mit ihren Arbeitskollegen. Ein letzter Blick in Richtung Qamar und Dolorita, ein letztes Schulterzucken, dann verließ sie die Örtlichkeit. Qamar bedankte sich für die Annehmlichkeiten des Abends und verabschiedete sich von der Hexe. Er ging in seine Räumlichkeiten. Die Helden setzten sich zusammen und berieten das weitere Vorgehen. Als Ergebnis wollte man den Ferkina-Prinzen folgen und auch ihn befragen.


    Zurück blieben Isha und Vento, galt es Qamar im Auge zu behalten. Der Rest der Gruppe nutzte den Flugteppich. Sie flogen dem Fluss entlang, dem auch die Straße folgte. Bereits nach kurzer Zeit sahen sie ein kleines Lagerfeuer unter einem Baum. Angenehmes Mada-Licht streute über die Umgebung und überzog die Welt mit seinem silbernen Glanz. Das Landen auf der Straße war kein Problem. Nachdem man den Teppich im Unterholz der Büsche versteckt hatte, näherte man sich dem Lagerfeuer. Isleif klimperte ein paar Akkorde auf seiner Harfe und machte so auf sich aufmerksam. Aus dem Schatten des Baumes trat der Ferkina hervor und hielt seine Dschadra verteidigungsbereit in den Händen. Er rief die Gruppe an. Nach eine friedlichen Vorstellung bat er die Besucher an sein Feuer. Die Überreste eines Hasen brieten noch über der Glut. Man kam ins Gespräch. Zarid hatte die Helden in der Karawanserei bemerkt, waren also für ihn nicht gänzlich fremd. Offen erzählte er, dass er seinem Vater wohl mitteilen muss, dass er keine Senkung der Abgaben erreichen konnte. Weder bei der Sultana, noch bei ihrer Tochter hatte er Erfolg gehabt. Darüber wird der Kriegerfürst nicht erfreut sein. Wenn man mit Reden nichts erreicht, dann senkt man seine Abgaben, indem man sich den Gegenwert aus der Bevölkerung des Sultanats Palmyrabad holt. Das würde wohl auf eine bewaffnete Auseinandersetzung mit Aranien hinauslaufen. Vielleicht konnte der Shah die Abgaben senken. Farid war zu etwas Geld gekommen, weil er einen Wagen in die Berge begleitet hatte. Die Ladefläche hatte mehrere schwere Kisten enthalten, deren Inhalt ihm unbekannt war. Qamar und Frenja waren auch dabei gewesen. Ziel war ein Marbidenkloster im Raschtulswall, dort seien die Kisten abgeladen worden. Seltsame Leute dort. Wein wurde gegen Orangenschnaps ausgetauscht und der restliche Hase füllte die Mägen der Helden. Es wurde vereinbart, dass Zarid seinen Vater noch 14 Tage vom Raubzug abzuhalten versucht. Als Erkennungszeichen wechselte ein goldener Ring mit einem Rubin den Besitzer. Am nächsten Morgen machte man sich auf den Rückweg, während der Ferkinaprinz weiterzog.


    Die Nacht in der Karawanserei verlief völlig ereignislos. Der Magier blieb auf seinem Zimmer und machte dort, was Magier an einsamen Abenden halt so machen. Am nächsten Morgen verließ er seine Räumlichkeiten und nahm im Innenhof der Karawanserei sein Frühstück ein. Da er seine Bücher und eine Tasche mit Fläschchen und Kräutern dabei hatte, wollte er wohl wie gewohnt seinem Heilergeschäft nachgehen. Das Ganze erfolgte natürlich unter den wachsamen Augen von Vento und Isha. Schließlich schritten Isleif, Salazar und Dolorita mit dem eingerollten Teppich durch das Eingangstor. Sie setzten sich zu ihren Gefährten und berichteten vom Gespräch mit dem Ferkina. Dann erschien Frenja und ging forschen Schrittes auf Qamars Tisch zu. Da das Gespräch interessant zu werden schien, bewegte sich Isha die Treppe hoch und versuchte unbemerkt eine Position auf dem Arkadenrundgang, über dem Tisch des Magiers, einzunehmen. Alles war nicht zu vernehmen, aber die Worte, dass man am Nachmittag abreisen wollte, waren verständlich. Fenja berichtete von den Nachforschungen im Palast. Ihr wurde die Sache zu heiß. Das Marbidenkloster als Ziel? Zu gefährlich. Erstmal aus der Stadt raus. Im Anschluss an das Gespräch ging man auseinander.


    Dolorita besuchte den örtlichen Marbo-Tempel, den Tempel der samtenen Kissen. Eine alte Frau, in einem schwarzen Kapuzenumhang gekleidet, öffnete die Tür. Das faltige Gesicht bat die Hexe herein und fragte nach ihrem Begehr. Ein Bedarf an Schlafkräutern bestand nicht, auch keine Rauschrunde auf den weichen Kissen. Die Alte erzählte, dass sie von einem Marbo-Kloster in den bergen wusste. Während hier in der Stadt das kurze Vergessen angeboten wurde, suchten Leute das Kloster auf, die sich nach dem ewigen Vergessen sehnten. Also den rituellen Suizid. Die beiden Einrichtungen traten nicht regelmäßig in Kontakt. Man wusste halt voneinander. Nun hatten die Helden eine komplette Wegbeschreibung, die sich aus den Informationen der Geweihten und Zarid zusammensetzte.


    Die weiteren Entscheidungen stehen am 12.11.2024 an.

    208. Spieltag (29.10.2024)


    Nach einer ereignislosen Nacht und einem, wie gewohnt üppigen, Frühstück hörten sich Isha und Vero mal in Palmyrabad um. [Gassenwissen-Proben] Zum Ferkina-Prinzen war einiges Neues zu erfahren. Mit vollem Namen hieß er Zarid iban Sharkhan, Prinz von Djeristan. Er war hier im Namen seines Vaters, einem mächtigen Kriegsfürsten. Sein Ziel war es, die Abgaben seiner Sippe zu senken. Er ging im Palast ein und aus. Man sah ihn öfters mit der Sultana in den Gärten spazieren gehen. Der übrige Zeitvertreib blieb ein frivoles Geheimnis.


    Nachdem Qamar wieder seinen privaten Kräuter- und Tränkehandel aufgemacht hatte, beschloss die Gruppe sich nun die Steuerbücher des Sultanats anzusehen. Da ein Termin vereinbart worden war, wurden sie von der Palastwache in Shubinais Büro geführt. Dort lagen die bestellten Werke, zur Einsichtnahme durch die Wesire, bereits auf einem großen Tisch. Von Steuerzahlen, Ausgaben und Verbuchungen auf verschiedene Titel und Kostenstellen hatten die Helden keine Ahnung. Die Kenntnisse in Hauswirtschaft ließen sie zwar die Geschäfte ihres Anwesens im Auge behalten, aber die Finanzen eines ganzen Landstrichs, stellten eine eigene Herausforderung dar. Was die feinen Sinne der Helden aber doch bemerkten, waren die Rasuren unter den Zahlen an einigen Stellen der Bücher. Dort war das Papier etwas rauer und die Tinte floss dadurch mehr auseinander. Da die Handschrift gleich blieb, bestand der Verdacht, dass Shubinai die Veränderungen selbst vorgenommen hatte. Verband man die rasierten Stellen in den diversen Büchern zu einem Muster, ergab das Ganze Sinn. Die Steuereinnahmen der Ferkinas wurden heruntergerechnet. Die Zahlen waren in sich schlüssig. Die gewonnene Summe mochte an die vermissten 100 000 Dinare heranreichen. Die Fälschungen zogen sich durch die Jahrzehnte bis an den Punkt, wo die Vorgängerin von Shubinai die Bücher geführt hatte. Die Ferkina-Stämme sollten also als Sündenbock herhalten. Als weitere Einnahmequelle wurden die Kosten für den Garten entdeckt. Die hier verbuchten Ausgaben deckten sich auf keinen Fall mit dem jetzigen Erscheinungsbild. Sicher, bei dem Spaziergang mit der Sultana, war die ein oder andere neue Sitzbank und exotische Pflanze aufgefallen. Aber nach den veranschlagen Summen, hätte ein Pavillon an jeder Ecke und die Trittsteine und Wege aus Marmor gefertigt sein müssen, Heere von Gärtnern und exotischen Pflanzen. Die Frau mit dem Fes gab an, dass sie schon ca. 10 Jahre für die Sultana arbeite, und das sehr sorgfältig, wohlbemerkt.


    Beim Verlassen der Schreibstube passierten zweierlei Dinge. Zum einen kam die Tochter der Sultana RashpantanE (im Gegensatz zur Mutter: RashpantanA) den Gang entlang und betrat dann Shubinais Arbeitsbereich. Zum anderen brauchte die Spinne Doloritas Auslauf (in die Schreibstube) und die Hexe musste dringend mal den Abort aufsuchen. Dort konnte sie die Worte zwischen den beiden Frauen sinngemäß wahrnehmen. Es kam zum Streit und die Steuerbücher waren Thema. Die Tochter wollte wissen, was die Helden suchten. Shubinai beruhigte sie wieder, die Zwischenfragen der Helden hatten einwandfrei bewiesen, dass sie sich nicht in Staatsfinanzen auskannten. Die Herumblätterei in den Büchern sei eher unkontrolliert gewesen. Zum Schluss kam man zu dem Ergebnis, dass man sich vielleicht nicht mit jedem gebildeten Schönling auf ein Bettabenteuer einlassen muss. Unter gegenseitiger Beleidigungen gingen die Frauen auseinander.


    Vor dem Abort kamen die wartenden Helden mit der Wache ins Gespräch, welche die Gruppe durch die verwinkelten Palastgänge begleitete. Herumirrende Fremde hätten eine unwillkommende Störung der Palastruhe bedeutet, auf die die Sultana äußersten Wert legte. Auch der Wachmann wusste, dass man die Sultana nicht nach Dingen der Staatskunst fragen brauchte. Das interessierte sie schlichtweg nicht. Shubinai war für die Zahlen, die Tochter für die Außenbesuche und das Militär verantwortlich. Ja, der Ferkina-Prinz besuchte die Sultana fast täglich. Diese erfreute sich immer an dem "süßen kleinen Kerl". Dolorita kam aus dem Abtritt und nahm unbemerkt ihre Spinne wieder auf. Dann verließen die Helden den Palast.


    Man suchte sich den Madatempel als zuhörerfreien Ort heraus und beriet sich über das weitere Vorgehen. Als man wieder in der Karawanserei eintraf, sah man eine Frau die Treppe herunterkommen. [Sinnesschärfe +] Unter dem Kapuzenumhang und dem Gesichtstuch verbarg sich die Tochter der Sultana. Diese hatte die Helden erkannt und versuchte sich im Schatten der Bogengänge aus dem Staub zu machen. Leider hatte das Gebäude mit Innenhof nur einen Ausgang und so lief die Frau zwangsweise in die Gruppe hinein. Dolorita wirkte einen BANNBALADIN. Dabei stellte sie fest, dass eben jener Zauber bereits auf der Tochter lag. Der Zauber der Hexe war geringfügig stärker und brach so die gegnerische Verzauberung, allerdings blieb dann nur eine leichte eigene Verzauberung übrig. Zumindest ließ sich die Tochter von der entfernten Freundin bis zum Palast begleiten. Aber außer Smalltalk war nichts herauszufinden. Sobald das Thema auf Geld oder Qamar kam, verhinderte eine Blockade ein weiteres Gespräch.


    Da es nur einen Magier in der Karawanserei gab, fiel der Verdacht, für die Verzauberungen verantwortlich zu sein, sofort auf ihn. Dolorita zog alle Register ihrer Verführungskunst und klopfte an der Tür des Magiers. Dieser konnte soviel Charme nicht widerstehen und ließ sich auf ein unplanmäßiges Abendessen mit der Hexe ein. Es begann eine fröhliche Plauderstunde über Pflanzen und ihre Heilwirkung. Qamar reiste durch die Gegend und bot seine Heilkünste jedem an, der dafür bezahlen konnte. Blieb die Kundschaft aus, zog er weiter. Er erzählte, dass er als vierter Sohn einer Familie von Reisbauern geboren worden war. Nachdem seine magische Begabung festgestellt worden war, wurde er von einem privaten Lehrmeister unterrichtet. Er war zugleich sein Leibdiener, denn die Familie konnte die Unterrichtskosten nicht decken. Der Name des Lehrmeisters war Rasulan, ehemaliger Lehrmeister an der Schule der Schmerzen zu Elburum. Bei jedem Fehlverhalten und auch aus sonstigen Gründen hätte sein Lehrer immer eine ungehorsame Schülerin erwähnt. Khelbara sei ihr Name gewesen. Es bestand nur noch ein loser Kontakt zu Rasulan, nachdem ihn sein Lehrmeister in die weite Welt entlassen hatte. Ein Gildensiegel war an den Händen nicht zu sehen.


    Während Dolorita den Magier beschäftigte, machte sich Isha auf den Weg, sich mal das Zimmer anzusehen. Das Bett war nicht gemacht, ein Nachthemd hing über den einzigen Stuhl. Im Schrank fand man ein paar Kleidungsstücke, ein Säckchen mit 20 Dukaten und ein Bündel mit drei Beschwörungskerzen. Keinerlei Schriftstücke. Die vorhandenen Bücher beschäftigten sich mit Pflanzen- und Heilkunde. Das Säckchen mit dem Geld ließ die Phexgeweihte mitgehen und fand sein Versteck hinter einem kleinen Schrank, welcher auf dem Flur stand. Das Schloss zum Zimmer war dermaßen lächerlich, dass jeder durchschnittliche Dieb das Zimmer hätte betreten können.

    Vero beobachtete die Szene und konnte feststellen, dass im Laufe des Abends Frenja, die thorwalische Gardesoldatin, den Innenhof der Karawanserei betrat. Sie erblickte Qamar mit Dolorita an einem Tische. Es war offensichtlich, dass das wohl so nicht abgesprochen war. Frenja suchte sich einen anderen Tisch mit Arbeitskollegen und setzte sich dazu.


    Die Geschichte geht am 05.12.024 weiter.

    207. Spieltag (22.10.2025)

    Die Dreiergruppe hatte die Aufmerksamkeit der Helden geweckt. Beim Belauschen erfuhr man zumindest die Namen der Personen. Qamar (Magier), Zarid (Ferkina) und Frenja (Thorwalerin). Weitere Infos gingen im Gemurmel der Abendgesellschaft unter. Thorwaler schienen hier keine Seltenheit zu sein. Immer wieder ließen sich zwei, drei Personen an einem Tisch nieder und nahmen ihr Abendmahl ein. Als sich die Dreiergruppe auflöste folgten die beiden Heldenmagier ihren Pendant zu den Schlafräumen. Der Magier zog sich in seine Räumlichkeiten zurück und blieb unauffällig. Frenja und Zarid gingen zunächst zusammen bis zur Eisernen Brücke. Dort verabschiedeten sie sich und Frenja, welche von Isleif verfolgt wurde, lief in Richtung Palast. Während Zarid, unter Doloritas Augen, den Weg zum Gasthof am Wasserfall antrat.


    Doloria betrat das Gasthaus. Unter dem Vorwand, sich hier einquartieren zu wollen, fragte sie den Portier aus. Bei Zarid handelte es sich um einen Ferkinaprinzen. Er hatte von seinem Vater den Auftrag bekommen, sich bei der Sultana für geringere Abgaben einzusetzen. In dem kleinen Gasthaus hatten sich vornehmlich Händler niedergelassen. Nach der Fragerunde ging die Hexe wieder zurück zur Karawanserei.


    Isleif folgte der Thorwalerin, welche ihn beim Aufstieg zum Sultanspalast bemerkte. Im folgenden kurzen Gespräch stellte sich heraus, dass Frenja Mitglied der Leibwache der Sultana ist. Eine Leibwache, welche vollständig aus Thorwalern bestand. Man verabschiedete sich und ging seines Weges.


    In der Karawanserei hatte Salazar einen Gotongi beschwören und beauftragte das geflügelte Auge mit der Ausspähung der Schreibstube der Karawanserei. Dort saß der Inhaber über ein paar dicke Bücher gebeugt, rechnete und trug Zahlen ein. Das spähende Auge übertrug telepathisch die Bilder. Der Inhaber arbeitete sehr sorgfältig und korrekt. Nachdem die Gaststätte wieder geschlossen war, erschienen die Bedienungen und gaben ihr Geld dem Inhaber. Die Münzen wurden gezählt und anschließend erhielten die Arbeiterinnen ihren verabredeten Lohn, zuzüglich einer kleinen Gratifikation als Dank. Danach setzte sich der Inhaber an seinen Tisch und verfasste einen Brief. Ohne den genauen Text übertragen zu können, wurde klar, dass es sich um einen Nachricht nach Elburum handelte.


    Am nächsten Morgen wurde ein Frühstück eingenommen. Qamar belegte einen eigenen Tisch und breitete im Anschluss an sein Mahl diverse Laborgegenstände, Pflanzen und Bücher auf seiner Tafel aus. Dann begann er sein Tagwerk. Immer wieder traten Einheimische an seinen Tisch und suchten Rat. In der Regel notierte der Magier etwas auf Pergament oder händigte seinem Gegenüber kleine Fläschchen oder zerkleinerte Pflanzen aus. Die Gruppe konnte beobachten, wie sich eine kleine Karawane aus Eseln im Innenhof bildete. Eine goldene Münze und ein versiegelter Brief tauschten den Besitzer. Der kleine Reisezug wurde bis zum Gasthof am Wasserfall begleitet, wo der Führer noch bewaffnete Begleitung aufnahm, dann verließ man Palmyrabad in Richtung Yakshabar.


    Im Anschluss an das Frühstück wurde der Eibenpalast aufgesucht. Wesire Sybias werden nicht abgewiesen. Und so gelangten die Helden in die Gemächer der Sultana. Die füllige Sultana Rashpantane hörte im Liegen den Fragen der Helden zu. Die verschwundene Summe überraschte auch sie und sie rief ihre Wesira Shubinai herbei. Die Frau Mitte Dreißig erschien mit Fes, Brille und einem dicken Buch. Die Sultana gab bekannt, dass sie sich mit so weltlichen Dingen eigentlich nicht abgab und verwies an die Neuangekommene. Shubinai hörte sich die Beschwerde gelassen an und vereinbarte für den morgigen Tag einen Termin. Die entsprechenden Bücher, und wir sprechen hier von den Steuerbüchern mehrerer Jahre, mussten schließlich erst aus den Archiven geholt werden und das war keine kleine Arbeit, welche man so mal geschwind erledigte.


    Dann lud die Sultana zu einem Spaziergang durch die Singenden Gärten ein. Dem Ersuchen kamen die Helden nach und als man sich durch das Grün bewegte, folgte dem Trupp immer eine Gruppe Thorwaler. Frenja war auch darunter. Die Sultana sprach über die gärtnerische Grundethik, welche hinter den Gärten stand. Um zeitgemäß modern zu bleiben, waren fortlaufende Invenstitionen notwendig. Und diese waren erheblich, wie sich die Sultana hatte sagen lassen. Ganze 1000 Dukaten flossen monatlich in den Unterhalt. Und das beinhaltete nicht die Neubauten an Sitzgelegenheiten und dergleichen. Nun, es waren nicht die Rosengärten von Zorgan, aber die hiesiger Pracht war auch nicht zu verachten. Nach der Bewegungsphase verabschieden sich die Helden und gingen zur Karawanserei zurück.


    Dort wurden die Magier unterrichtet. Salazar sandte seinen Späher in Richtung Palast. Das Auge konnte feststellen, dass das Heraussuchen der Steuerbücher keinen größeren Aufwand dargestellt hatte. Denn die Bücher lagen bereits auf dem Tisch der Schreibstube. Shubinai blätterte durch die Seiten und verglich die Zahlen mit anderen Büchern. War die Wesira gewissenhaft bereits auf der Suche nach dem verschwunden Geld? Salazar machte der Gruppe klar, dass er in den folgenden Tagen keine magische Hilfe mehr gewährleisten konnte. Im Laufe der Nacht würde er den Dämon entlassen müssen, da seine Astralenergie sich dem Ende zuneigte.


    Der Brief nach Elburum wurde zum Thema. Die Gruppe beschloss ihre fliegerischen Ressourcen zu nutzen, um die Karawane einzuholen. Dies gelang bei Yakshabar, wo sich der Händler und sein Gefährte im selben Gasthof eingemietet hatten, den auch die Helden bei der Anreise nutzten. Die Beiden wurden beobachtet. Als sie den Gastraum verließen, zeigte der Lichtschein, welcher kurz darauf durch die geöffneten Fenstergatter fiel, wo sich die beiden Zimmer befanden. Dolorita bereitete eine Gute-Nacht-Trunk vor. Darin waren neben Schlafgift auch Kräuter enthalten, die den bitteren Geschmack des Giftes überdecken sollten. Durch die Hintertür ging es schleichend an der Küche vorbei. Eine Schankmagd war gerade dabei, die Tische der Gaststube zu reinigen. Natürlich wäre die Hexe sofort aufgefallen, aber mit HARMLOSER GESTALT, nahm jeder Gasthofbetreibende keine sonderliche Notiz von der Gestalt, die die Treppe in Richtung Schlafräumen ging. Die Hexe hatte Glück und fand gleich zu Beginn den Raum mit dem Karawanenführer. Dieser konnte den Überredenkünsten Doloritas nicht widerstehen und nahm den Trank zu sich. Gleich darauf tat das Gift seine Arbeit und der Mann sackte zu Boden. Die Hexe hatte genau das erwartet und konnte einen polternden Aufprall verhindern. Anschließend wurde der Schlafende in den Raum gezogen, die Tür geschlossen und die Suche nach dem Brief begann. Man wurde fündig. Das Siegel wurde gebrochen. In dem Brief teilte der Inhaber der Karawanserei dem Empfänger Salamon ibn Dafar in Elburum mit, dass die in seinem Schreiben genannten Helden den Weg nach Elburum gefunden hätten. Das Warum wurde nicht erwähnt. Daneben enthielt der Brief noch Zahlen zu Handel und Umsatz der palyrischen Dependance der Mada Basari. Die Hexe schrieb den Brief, unter Auslassung der Information bezüglich der Helden, neu. Darauf achtend, dass die Handschrift so weit wie möglich identisch war. Anschließend wurde der Brief mit dem Heldensiegel der Mada Basari verschlossen und an seinen alten Platz gelegt. Zeit für den Rückzug. Die Hexe erreichte ohne Schwierigkeiten den Außenbereich des Gasthofs. Der Ursprungsbrief wurde vernichtet, dann trat man die Heimreise an.


    Das nächste Treffen findet am 29.10.2024 statt.

    206. Spieltag (15.10.2024)


    Yakshabar: eine Ansiedlung an der Einmündung des Tebah in den Karnah. Wie jede Siedlung in Aranien gebaut, ohne Besonderheiten. Als die Helden das Gasthaus betraten, unterhielten sich an einem Tisch zwei örtliche Handwerker. Einen Tisch daneben saß ein Thorwaler mit dem Rücken zur Wand. Die Tür behielt er sorgsam im Auge. Am gegenüberliegenden Tisch saß ein Mann mit schwarzer Rüstung. Sein Kor-Spieß ließ keinen Zweifel an seiner Profession. Im Laufe des Abends kam man sich näher. Der Thorwaler (Jora) hatte sein Weg nach Kopfgeld in den Süden geführt. Der horasische Kor-Geweihte (Horatio) war auf der Suche nach einer neuen Anstellung. Nach dem üblichen Woher und Wohin, schlossen sich die beiden Neuen der Gruppe an.


    In einer stillen Gesprächspause konnten die Recken das Gespräch am Nachbartisch bemerken. Die Handwerker machten sich über einen Schönling lustig, welcher sich von Tascha, der örtlichen Heilerin, eine ordentliche Schelle eingefangen hatte. Und das in aller Öffentlichkeit. Der Fremde hatte wohl eine verbale Verneinung nicht verstanden und eine handfeste Verdeutlichung der Ablehnung bedurft. Auf Nachfrage wurde Dolorita an das Haus der bornländischen Hexe verwiesen, welches auch sofort aufgesucht wurde. Die Hexe war gerade bei der letzten Gartenpflege angelangt, als die Besucher bei dem kleinen Wäldchen vor der Stadt eintrafen. Frei heraus berichtete die Kräuterfrau, dass ein aranischer Schönling sie für eine feurige Nacht anwerben wollte. Als sie ihm klar gemacht hatte, dass sie nicht mit jedem Dahergelaufenen ins Bett stieg, versuchte der Mann mit dem Ziegenbart und dem Widderamulett einen BANNBALADIN. Der Zauber war stark, aber der Hexe gelang es erfolgreich, sich zur Wehr zu setzen. Daraufhin verpasste sie ihm eine schallende Ohrfeige. Die Zauberkundige konnte berichten, dass auf dem Handrücken des Aufdringlichen ein Tattoo angebracht war. Ihrer Ansicht nach das Mal für die Akademie der Schmerzen zu Elburum. Untergetauchte Oroner seien hier überall anzutreffen. Die meisten hätten sich in mehr oder weniger großen Zirkeln zusammengefunden. Für gewöhnlich versuchten sie unauffällig zu bleiben. Der Tag neigte sich dem Ende entgegen und so bezog man seine Nachtquartiere.


    Die Läden wurden wegen der Gefahr durch die Beni Asharan geschlossen gehalten. Dies hemmte zwar den Luftzug, aber auch irgendwelche heranfliegenden Pfeile und Dolche. Eine weise Entscheidung wie sich in der Nacht herausstellen sollte. Jora hatte nur einen leichten Schlaf. Er erwachte mit einem unguten Gefühl. Irgendwas war nicht so wie es sein sollte. Die Gabe war eigentlich sehr zuverlässig. Da hörte er ein leichtes Klopfen gegen den Fensterladen. Vögel flogen um diese Zeit nicht mehr umher. Fledermäuse? Er stand auf, zog seine Axt und spähte durch den Fensterspalt. An der Gebäudemauer flog ein seltsames Wesen entlang und prallte wiederholt gegen die Mauer. Eine Kugel mit Fledermausschwingen. Jora lief ins Nachbarzimmer. Horatio war bereits wach, auch ihn hatte das leise Klopfen geweckt. Jora beschrieb die dicke Taube vor dem Fenster. Horatio spähte nach draußen und identifizierte das Wesen als einen Gotongi. Nun versammelten sich alle in einem Raum und öffneten kampfbereit den Fensterladen, sobald das Klopfen erneut zu hören war. Das geflügelte Auge schwebte vor dem Fenster und warf seinen Blick in den Raum. Salazar versuchte die Kontrolle über das Wesen zu übernehmen. Obwohl der Dämonologe darin geübt war, gelang es ihm nicht mal Ansatzweise. Das zeigte der Gruppe, das die Zeit der billigen Gegner vorüber war. Der Laden wurde wieder geschlossen und der geflügelte Späher hatte wohl die Information die er brauchte. Er flog in die Dunkelheit davon.


    Vor der Weiterreise am Morgen wurde erstmal ein großzügiges Frühstück genossen. Das nächste Tagesziel war Palmyrabad. Am Ortsrand strömte der Karnah über eine Klippe und bildete einen tosenden Wasserfall. Hier war dann auch die Flussschifffahrt zu Ende, wie der Anleger und die Lagerhäuser zeigten. Die örtliche Karawanserei war das Ziel. Als die Gruppe in den Innenhof ritt, konnte sie einen gut gekleideten Mann auf der umlaufenden Balustrade erkennen, der einen langen Blick auf die Neuankömmlinge warf. Anschließend ging er durch eine hinter ihm liegende Tür und kam mit einem Schreiben heraus. Das blieb natürlich nicht unbemerkt und Dolorita machte sich auf den Weg. Der Mann warf einen Blick auf das Pergament, rollte es zusammen und gab es wieder in den Raum hinter der Tür zurück. Dann kam er die Treppe herunter und lief an der Hexe vorbei in Richtung der Heldengruppe. Dolo folgte ihm. Der Mann stellte sich als Harizeth Dschulefsuni vor und begrüßte so bekannte Gesichter hier in seiner bescheidenen Unterkunft. Die Karawanserei war wohl auch eine kleine Niederlassung für die Mada Basari und so hatte ein Brief von Salomon ibn Dafar (Kontorleiter in Elburum) mit der Heldenbeschreibung seinen Weg hierher gefunden. Der Brief brachte den Helden mit ihren Leibwächtern eine gute Unterkunft ein.


    Bis zum Abendessen blieb noch etwas Zeit für einen Besuch im Mada-Tempel. Diese waren selten. Palmyrabad war nicht wie eine gewöhnliche Stadt gebaut. Die Straßen schlängelten sich durch die Hügel, auf denen weit verstreut die Gebäude standen. Die alte Holzbrücke war wohl mehrfach eingestürzt, was die verfaulen Holzstämme im Wasser zeigten. Ihren Platz hatte eine schwere Konstruktion aus Eisen eingenommen. Auch ein seltener Anblick. Nach der kleinen Besichtigungstour traf man sich wieder zum Abendessen in der Karawanserei. Eine kleine Musikergruppe sorgte für Unterhaltung. Der Innenhof hatte sich in eine Gaststätte verwandelt. Die üblichen Reisenden und Bewohner der Stadt bevölkerten die Tische. Eine Dreiergruppe fiel besonders auf. Eine Thorwalerin und ein Ferkina saßen am Tisch mit einem Mann in Roben, welcher gerade irgendwas zu erklären versuchte.


    Der nächste Spieleabend findet am 22.10.2025 statt.

    Hallo Zusammen


    nachdem sich die Gruppe nur aus einem Spieler und meiner Wenigkeit zusammensetzt, werden bis auf Weiteres keine weiteren Eintragungen / Treffen mehr erfolgen. Evtl. findet sich mit der Zeit eine neue Gruppe zusammen.


    Grüße

    Hagen

    205. Spieltag (08.10.2024)


    Taref, der Eigentümer des "Roten Kamel", führte die Helden zum Zimmer des Attentäters. Eine Durchsuchung der Möbel und der Habseligkeiten erbrachte nicht viel. Über Gepäck schien der Fremde nicht zu verfügen. Einzig eine Garnitur frischer, einfacher Kleidung, lag in einem Stoffbeutel verpackt im Schrank. Vero sprach einen kleinen Heilzauber auf den Bewusstlosen. Beim anschließenden Verhör [mehrere Überzeugen/Überreden-Proben] kam heraus, dass Berusha ein Mitglied der Beni Ascharan war. Der Attentäterorden hatte ihn beauftragt, jeden aus dem Spiel zu nehmen, der mit dem Auffinden des Belelkelgürtels zu tun hatte. Damit waren dann auch die Helden das Ziel des Ordens. Berusha konnte nur erklären, dass er den Auftrag von einem älteren Herrn erhalten habe. Er selbst wechsle regelmäßig das Quartier, trotzdem würde der Ordensbruder ihn immer finden. Weiteres konnte er nicht berichten. Der Attentäter wurde in die treuen Hände des Mondsilberpalastes gegeben. Die Hesindekirche wurde informiert, dass der Leichnam eines Geweihten zu versorgen war. Bei einem späteren Tempelbesuch, drückte der Hochgeweihte sein Bedauern aus. Man werde sich um einen Stellvertreter für den Geweihten kümmern. Das habe aber wohl unter den jetzigen Umständen etwas Zeit.


    Als die Helden an ihrem Haus eintrafen, wurden sie durch die Wächterfrau darauf angesprochen, dass eine Gesandtschaft der Mada Basari eine Truhe hinterlassen hatte. Das war erstmal verdächtig. Isha untersuchte die Truhe sorgfältig. Einzig ein eingeprägte Fuchskopf auf den Eisenbeschlägen, der nachträglich geschwärzt worden war, wies auf die Herkunft hin. Nach dem Öffnen der Truhe erblickte man auf ein Pergament. Der Brief stammt von Sybia, die die Helden mit ein paar Gimmicks für die Suche nach dem Auftraggeber der Morde ausrüsten wollte. Neben einem Siegelring der Mada Basari, der die Helden auf die Ressourcen der Niederlassungen zugreifen ließ, enthielt die Kiste noch einen Zauber- und einen Willenstrunk. Eine alte Öllampe mit einem Feuerdschinn und ein Ring mit einem Luftdschinn waren auch enthalten. Da kamen fünf Waqqif zum Vorschein. Alle als Einmalartefakt mit einem Fulminictus aufgeladen. Der Baburiner Hut war mit einem Gardianum versehen und eine kleine Ledermaske war mit einer harmlosen Gestalt aufgeladen.


    Die Helden machten sich am Folgetag auf den Weg. Ihr Ritt führte sie zunächst nach Barbrück. Am Abend trafen sie in der bekannten Karawanserei ein. Hier hielten sich auffällig viele Handwerker auf. An einem abgelegenen Tisch saß ein ca. 50 Jahre alter Farmer. Er stocherte gelangweilt in seinem Essen herum und schaute immer wieder längere Zeit die Wand an. Isleif sprach den Mann an. Farim ibn Schadar war auf der Suche nach einer Frau, die mit ihm, seinen nicht ganz kleinen Hof umtrieb. Er erkundigte sich, ob die Frauen am Heldentisch Interesse hätten. Dolorita trat an den Tisch heran und fragte den Landwirt aus. Seine Frau war vor vier Wochen beim Mittagsmahl mit einem Hähnchenschenkel im Mund tot vom Stuhl gekippt. Der Farmer war ein begnadeter Koch und bot der Hexe sofort die Zubereitung der Mahlzeit an. Er selbst hätte immer die Bruststücke genommen. [diverse Heilkunden-Proben (Gift / Krankheit / Seele)] Es stellte sich heraus, dass seine Frau an Fresslust litt (verstärkte Stuhlbeine), im Zusammenhang mit den Kochkünsten des Mann (begnadeter Koch), war das eine gefährliche Mischung, die dann schließlich zum Tod der Frau geführt habe. Dolorita verabredete eine Vermittlungsgebühr in Höhe von 20 Dukaten für den Fall, dass sie eine Partnerin für den Mann finden konnte. Ihr schwebten die Geheilten aus dem Weinberg vor. Darunter ließe sich wahrscheinlich jemand finden, der sein Leben mit einer Landwirtschaft führen will.


    Den nächsten Abend verbrachte man in einem Gasthof in Yerkesh. Bei den Anreise war eine größere Gruppe Gardisten in den Stadtfarben festzustellen gewesen, die sich gerade zur Abreise bereit machten. Nach kurzer Zeit traf eine junge Frau mit schillernder Rüstung aus dem Palast. Sie stieg auf ein Pferd und der Tross machte sich trotz der einbrechenden Dunkelheit auf den Weg. Da die Gruppe ein Eingreifen von Attentätern befürchtete, wurde eine Wache aufgestellt. Außerdem wurden die Fenster mit Läden verschlossen.


    Der folgende Halt war in Teralkira. Dort konnten die Helden ein Gespräch zwischen der Wirtin und der Schankmagd verfolgen. Ein sehr gebildeter Mann hatte vor kurzem hier übernachtet. Er war neben seiner großzügigen Trinkgeldgabe durch sein gepflegtes Äußeres aufgefallen. Die Magd konnte berichten, dass er einen Annäherungsversuch gestartet habe, sie hätte diesen jedoch abgewendet.


    In Revennis konnte man des Gespräch zweier Männer verfolgen, die bemerkt hatten, wie ein gut gekleideter Fremdling sich an eine blonde Bauernmagd herangemacht hatte. Die beiden Labertaschen wurden befragt und so konnte man die Arbeitsstelle der Blonden herausfinden. Isha traf sie an und interviewte sie. Es stellte sich heraus, dass die Magd sich den One-Night-Stand nicht erklären konnte. Sowas mache sie normalerweise nicht. Aber Rasulan sein ein so einfühlsamer Mann gewesen, da sei es halt passiert. Sie konnte ein gute Beschreibung des Fremden abgeben. Als sie sein Widderamulett erwähnte, erklärte das einiges. Als Anhänger des Levthan waren seine Verführungskünste geschult, eventuell hatte er auch etwas magische oder karmale Unterstützung. Die Personenbeschreibung war so eindeutig, dass ein späteres Wiedererkennen möglich war.


    Am nächsten Morgen machten die Helden sich auf den Weg nach Yakshabar, ab jetzt ging es weiter in Richtung West, auf den Raschtulswall zu.


    Das nächste Treffen findet am 15.10.2024 statt.

    42. Spieltag (01.10.2024 / Zwischenspiel)


    [79] Wieder stand uns die Hydra mit ihren sieben Köpfen gegenüber. Die Spruchrolle fügte dem Waffenschaden noch W4 Feuerschaden hinzu. Diesmal lief es besser. Der Kleriker holte sich seine mystische Waffe und beschäftigte sich mit der Heilung von Dieb und Magier. Erfreulich war, dass bereits in der ersten Kampfrunde dem Dieb ein kritischer Treffer gelang und er so einen Kopf im Alleingang ausschalten konnte. Der Kämpfer tat pflichtbewusst seine Arbeit und konnte diesmal verhindern, dass er von der Brücke in den Stadtgraben gezogen wurde. Diesmal blieben wir Sieger. [62] Der kopflose Körper der Hydra versank in den Fluten und ließ eine blutige, blubbernde Stelle auf der Wasseroberfläche zurück. Der Weg zur Stadt war frei [1000 XP]. [255] Wir erreichten die Außengrenzen der verfluchten Stadt Ascay. Hinter uns lagen das feurige Auge von Mount Ignis und die Marschen mit ihrem feenhaften roten Licht. Wir werden die feuchte Luft und den Schlamm wohl nicht vermissen. Mit der Stadt Ascay hatten wir nun das Herz des Reiches des Todlosen Königs erreicht. Seine schwarzen Flaggen zierten die Stadtmauern. Natürlich würden hinter der Stadtmauer weitere Gefahren lauern, aber auch ein warmes Bad und ein weiches Bett. Bereits vor der Stadtmauer hatte sich eine Ansammlung von Häusern gebildet. Darauf hielten wir dann zu [750 XP]


    ===============Buch 3: City of Chaos=============


    [1] Wir standen nun vor der Stadtmauer. Dummerweise war es bereits Nachts und wir konnten die Stadt nicht betreten. Aber wie oben erwähnt, hatte sich vor der Stadtmauer eine Ansammlung von Gebäuden gebildet. Eins davon war wohl dazu gebaut Spätankommende aufzunehmen. Als wir die Türen öffneten, erblickten wir ein grobes Dutzend Kreaturen. Orks, Goblins, Bugbears und menschliche Schurken hatten sich zusammengefunden. Hier und da waren auch die glitzernden Ringe in den Bärten einiger Zwerge zu erkennen. Die Betreiberin dieser Unterkunft war eine Halbelfe mit einer langen Narbe, welche sich über eine leere Augenhöhle zog. [263] Wir befragen sie zunächst nach den örtlichen Gegebenheiten. Sie erzählte uns, dass in der Stadt kein Platz war für nette Leute wie uns. Der schnellste Weg durch die Stadt war der Tempelplatz und dann der Coinstriker Way. Bis zum Fluß Lyme war es wohl eine Tagesreise. Der Grinsende Mond soll wohl die beste Wahl sein, um unbemerkt in die Stadt zu kommen. Nach unserer Bezugsperson, Leena Grendel, wagten wir nicht zu fragen. Zu viele neugierige Ohren. [370] Ein warmes Essen, bestehend aus Salzkartoffel und irgendeinem harten, grauen Fleisch, füllte unsere Mägen. [22] Nach diesem opulenten Mahl ging es auf unser Zimmer. Es gab zwar nur ein Bett, dafür aber einen befeuerten Kamin. Das reichte für eine lange Rast. Am Morgen weckte uns die Halbelfe mit einem Klopfen an die Tür. Sie warne uns vor den Orks und Goblins von gestern Abend. Diese hatten sich vor dem Gebäude versammelt, um uns auszurauben. Uns wurde geraten die Hintertür zu nehmen, was wir dann auch taten. [125] Ohne weiteren Ärger zu provozieren erreichten wir die Haupttore der Stadt.


    [382] Die Tore mit den alten Schildern von Corodon, welche durch geschnitzte Drachen verspeist wurden, blicken uns entgegen. Ebenso die wachsamen Augen von zwei Gardisten. [284] Wir wurden angehalten und nach unseren Geschäften in der Stadt befragt. [364] Wir erzählten, dass wir einfach unsere Münzen in der Stadt ausgeben wollten. Als die Wachen die Münzen sehen wollten, lehnten wir das höflich ab. [223] Als der Wache klar war, dass ein einfacher Griff in unsere Börse nicht möglich war, verweigerte sie den Zutritt in die Stadt. Da wir jetzt keinen aufsehenerregenden Kampf haben wollten, entschlossen wir uns, eine Alternativroute zu suchen. [272] Also folgten wir den Rändern der Stadtmauer. Dabei fiel uns auf, dass diese in schlechtem Zustand war, obwohl die Stadt nie in Kämpfe verwickelt gewesen war. Wir kamen zu einem Abschnitt, der sich zum Überklettern eignete. Oben liefen die Wachen ihre Runden. Nachdem wir den Rhythmus verinnerlicht hatten, wagten wir unser Glück. [Athletics oder Acrobatics auf SG 10] [357] Wir schafften es, zumindest bis auf den Wehrgang. Als Weg hinunter, boten sich die zwei Wachtürme an. Eine Treppe gab es nicht. [353] Wir nutzten ein mitgebrachtes Seil zum Abstieg und verschwanden dann im Gewirr der Straßen [125 XP].


    [40] Wir kamen an einer Kreuzung in der gefährlichen Stadt heraus. Einstmals an einem Fluss mit Zugang zum Meer erbaut, hat sich diese Stadt in ein schmutziges Loch mit Orks, Goblins und Trollen verwandelt. Gefallene Zwerge und Menschen waren auch zu sehen. Erstaunlicherweise waren die Häuser farbenfroh bemalt. Ihre Giebel ragten zueinander, so dass man mit einem Sprung das andere Dach erreichen konnte. Aber hinter dieser lustigen Fassade, lagen leblose Körper in den Nebengassen. In den hängenden Käfigen schwangen Skelette im Wind. Legionen von verzweifelten Bettlern bevölkerten die Wege. Gerne hätten wir die Stadt umgangen, aber wir mussten Leena Grendel finden, welche uns die Schwäche des Todlosen Königs verraten konnte. Von der Kreuzung nahmen wir den Weg zum Platz der Tempel.


    [140] Die Straße öffnete sich zu einem fantastischen Platz. Der Anblick der umgebenden Tempel war erstaunlich, leider trübte der überall herumliegende Unrat das Bild. Uns war keiner der hier verehrten Götter bekannt. In der Platzmitte verkündeten diverse Humanoiden verschiedenster Rasse das Heil ihrer Gottheit. [313] Der Tempel der Sauberkeit war zunächst unser Ziel. Der Priester am Eingang nahm uns in Augenschein. Da wir uns in unserer ersten Unterkunft gebadet hatte, durften wir passieren. [398] Das saubere Innere war vielversprechend. Kleine Brunnen mit duftenden Rosenblättern, Vasen mit blühenden Blumen und saubere Möbel, stellten einen klaren Kontrast zum Dreck vor dem Tempeltor dar. Ein stiller Raum mit schwerer Vorhängen lud zum Gebet ein. soviel Aufwand war uns eine Spende von 10 Goldstücken wert. [378] Nun wurden wir zwar materiell etwas ärmer, dafür hatten wir fortan den Segen des Gottes auf unserer Seite [Vorteil auf alle Charisma-Checks bis zum Ende des Buches, bzw. zum nächsten blutigen Kampf]. [144] Einen Blumenkranz hatten wir beim Verlassen des Tempels nicht. [90] Sofort wurden wir von einem Schwarm bettelnder Priester umringt. Sollten sie die 5 Goldstücke haben, ein weiterer Segen würde nicht schaden. [293] Neben 50 XP erhielten wir nun den zuvor erwähnten Blumenkranz. Nun schauten wir uns mal die Prediger in der Mitte des Platzes an. [169] Die Prediger hielten voller Inbrunst ihre Reden, jeder lobte einen anderen Gott. Und natürlich wurde vielerlei Heilwerk angeboten, was uns aber nicht interessierte. Also hörten wir eine Weile zu. [333] Ein Kobold erzählte von der glorreichen Wiederkehr der Drachen. [Wahrnehmung SG 13 gelungen] Wir schlugen im auf die Finger, als sie sich an unserer Börse zu schaffen machten. Wir verließen die Menge.


    [72] Und schauten uns um. Diesmal sollte der Tempel der Ignorierten unser Ziel sein. [322] Die Innenwände des Gebäudes waren mit Regalen voller Müll zugestellt. Der Priester am Eingang verlangte erstmal 1 Goldstück als Eintrittspreis. Immer wieder kamen Leute aus der Stadt und kippten für sie Unbrauchbares hier ab, welches von den Tempelbesuchern gierig nach Wertvollem durchsucht wurde. Wir zahlen 5 Gold, um uns den abgeschiedenen Berg der Güter anzuschauen. [14] Hierzu stiegen wir in den zweiten Stock. Der Gerümpelberg war so hoch, dass man hier sein Leben mit der Suche verbringen konnte [Investigation SG 13 gelungen]. [260] Tatsächlich fanden wir einen Kurzbogen +2. Wie konnte man so was nur wegwerfen? Die Antwort erhielten wir, als ein stinkender Otyugh dem Berg entstieg und uns als Mittagessen betrachtete. Sein großes Maul und die vielen klebrigen Tentakel waren schon eine Herausforderung [Basiskampf ohne zweite Reihe]. Der Magier ging zu Boden, bevor wir das Ungetüm in Stücke gehackt hatten. Diesmal konnte er sich nicht hinter den Kriegern verstecken. Unseren Segen vom Reinheitstempel waren wir damit ebenfalls los. Dafür erhielten wir 800 XP und konnten mal kurz verschnaufen.


    Die nächste Sitzung ist für den 15.10.2024 geplant.