Beiträge von Darkstar

    248. Spieltag (16.09.2025)


    [Niobaras Vermächtnis – Teil 2]


    Die Reise nach Tjolmar verlief ereignislos. Das Stadttor der uralten Stadt zeigte eindeutig, dass hier zwergische Handwerkskunst angewandt worden war. Die quaderförmigen Türme, welche das Tor einrahmten, waren schmucklos und zeigten außer ein paar Schießscharten keine Öffnung. Der Zugang musste sich wohl unterirdisch befinden. Die Zwerge in der Stadt hatten auch verhindert, dass sich die Orks hier festsetzen konnten. Ein Herumfragen in der Stadt ergab, dass sich Frau Stoerrebrandt im Tjolmarer Hof eingemietet hatte. Dort bezogen die Helden auch Quartier. Nach der langen Reise entspannten sich die Recken im Badehaus, in der Nähe des Ingerimm-Tempels, im wohltemperierten Wasser. Die Bediensteten versorgten die Badenden mit Getränken. Nach der Körperreinigung zog es die Helden in die Tempel oder die Hotelbar.


    Am nächsten Morgen wurde der Kontor Stoerrebrandt aufgesucht. Die schattenhaften Umrisse vom Schriftzug des vorhergehenden Kontorbesitzers und ein Schlackehaufen zeigten, dass man noch bei den Renovierungsarbeiten war. Vanjescha Stoerrebrandt war nicht anwesend. Nach Auskunft der Schreiberin war die Kontorleiterin gerade unterwegs, um den Straßenbau in Richtung Riva zu besichtigen. Das Tauwetter hatte begonnen und die Wiederaufnahme der Arbeiten stand an. Beim Verlassen des Kontors betrat eine ältere Dame mit feiner Alltagskleidung das Kontor. Die Stimme der Schreiberin verlor jegliche Freundlichkeit. Frau Rodebrecht fragte nach, ob im Kontor etwas zum Verbleib ihrer Nichte Fianna bekannt sei. Dies wurde verneint. Mit gesenktem Kopf verließ die Frau wieder das Kontor. Eine Nachfrage bei der Schreiberin ergab, dass die Familie Rodebrecht ein alt eingesessenes Handelskontor betrieb, das durch die Stoerrebrandt-Konkurrenz sehr leidet. Aber mit dem hiesigen einheimischen Warenangebot konnte man kein Vermögen verdienen. Der dereweit verbreitete Handelskonzern konnte alle Waren besorgen, soweit man genügend Geld und Zeit aufbrachte. Sonea schaute sich noch den Schlackeberg an. Die dazugehörige Schmelze stand schon einige Zeit still. Ein kleiner Erzhaufen zeigte an, dass hier Kupfer gewonnen worden war. Mit geübten Auge einer Ingerimmgeweihten stellte sie fest, dass man wohl einen Tag Arbeit in die Schmelze stecken müsste, um sie wieder in Betrieb zu nehmen.


    [Beginn Drachenhort im Schneckenhaus / Anthologie Götzenkult & Spährenbeben]


    Dann zogen die Helden weiter zum Kontor Rodebrecht. Bereits die abblätternde Farbe an der Fassade zeigte an, dass die besten Tage der Handelsniederlassung wohl vorbei waren. Im Innenraum wurde Frau Rodebrecht angetroffen. Sie klagte ihr Leid darüber, dass ihre 16jährige Nichte gerade Geschmack am Abenteuerleben gefunden hatte. Sie sei auf ihrem Pferd mit Lederrüstung und Schwert davongeritten und letzte Nacht nicht zurückgekehrt. Als möglichen Anlaufpunkt nannte sie das Gasthaus ohne Namen, aus ihrer Sicht eine gar unglückliche Namenswahl. Der Wirt galt jedoch als zuverlässig und war für seinen Bohneneintopf berühmt. Die Gruppe versuchte einen guten Preis für die orkischen Beutewaffen zu erzielen [gegenseitige Handelsprobe]. Frau Rodebrecht bot aber den für gebrauchte Waffen üblichen Preis von 50 Prozent vom Verkaufspreis. Es war gleich ersichtlich, dass die Feilscherei wohl nicht ihre erste gewesen war. Für das Auffinden und Zurückbringen ihrer Nichte bot sie eine Summe von 10 Dukaten an. Das Angebot des Kontors war auf die örtlichen Waren begrenzt, die zu einem günstigen Preis zu erhalten waren.


    Zur Mittagszeit trafen die Helden dann an dem Gasthaus ohne Namen ein, welches sich am östlichen Sveltufer, außerhalb der Stadt, befand. Den stabilen Holzbau zierte eine Holztafel mit einem Bett und gekreuztem Besteck. Und einen Namen für die Gaststätte suchte das Heldenauge vergeblich. Bohnen-Piet bot der Gruppe gleich einen Platz an dem großen runden Esstisch unter dem Wagenradkronleuchter an. Der Bohneneintopf war vorzüglich. Die rotharige Illona erkundigte sich nach dem körperlichen Befinden der Helden. Da diese aber kerngesund waren, waren die Heilkünste der Kräuterfrau nicht gefragt. Die Erkundigungen im Gasthaus ergaben, dass Fianna dort übernachtet hatte und am Morgen weitergezogen war. Sie wollte in den Wald, welcher sich an den Ausläufern des Firunswalls erstreckte. Ein bestimmtes Ziel hatte sie nicht genannt. Sie war auf der Suche nach Abenteuern. Wölfe und Bären gab es im Baumbestand genügend. Da die Helden den Vorsprung aufholen mussten, zogen sie nach dem Mittagsmahl gleich weiter.


    Sigrun nahm die Spur der gesuchten auf. Diese führte zunächst nach Süden am Sveltufer entlang und bog dann nach ca. einer Meile nach Westen ab. Nach einer Stunde wurde die Ruhe des Tanns durch panisches Pferdegewieher gestört. Das verwundete Pferd lag hinter einer Hecke. Mit Tierkunde konnte das panische Tier soweit beruhigt werden, dass man sich die Wunden ansehen konnte. Das Tier wies seltsame „Bisswunden“ an den Läufen und den Flanken auf. Irgendetwas hatte das Fleisch gequetscht und dann herausgerissen. Eine Absuche der Umgebung ergab die Spuren von Spinnentieren. Man konnte auch ein Schmuckstück der Vermissten auffinden. Die Helden versuchten sich in Heilkunde. Was aber daran scheiterte, dass die Recken zwar wohlbewandert in der Heilkunst für Menschen waren, aber diese konnte nur sinngemäß angewandt werden [Erschwernis -3]. Tierheilkunde beherrschte niemand. Man war kurz versucht Hilfe im Gasthaus ohne Namen zu holen, entschied sich aber dagegen, da man die Spuren eines Kampfes auffand. Die großen nackten Fußabdrücke ließen auf einen Oger schließen. Die Schleifspuren von zwei Fersen zeigten an, dass der große Humanoid sein Opfer wohl hinter sich hergezogen hatte.


    Am 23.09.2025 geht die Suche weiter.

    247. Spieltag (09.09.2025)


    Der Höhleneingang bildete eine natürliche Engstelle, die es auszunutzen galt. Sharkak stürmte die Naturtreppe hinunter und stellte sich dem Kampf. Irgendwie hatte er sich Kasim als erstes Ziel ausgesucht. Der Schlag mit dem Gruufhai ging daneben. Die Schergen des Orks kamen die Treppe hinab, um ihrem Chef zu helfen. Dabei mussten zwei Orks erstmal den knietiefen Bach, der die Höhle durchfloss, hindurchwaten. Sharkak wurde mit Pfeilen gespickt, während sich Kasim (zwei Kurzschwerter) und Selhira (Rabenschnabel) in seinen Weg stellten. Nach dem ersten Schlagabtausch verfiel der Orkanführer in einen Blutrausch. Nun interessierte ihn seine Verteidigung nicht mehr. Allerdings gelang ihm kein Treffer. Nach und nach wurden die Verletzungen zu viel und er kippt um. Er wurde durch seine drei Begleiter ersetzt. Die waren deutlich ungefährlicher und weniger gerüstet. Ihre Kampfmoral hatte unter dem Verlust ihres Anführers gelitten und sie brachen vorzeitig den Kampf ab. Bei der Flucht starben zwei der Orks durch die Passierschläge. Der letzte schaffte es bis zur Treppe [Geschwindigkeitsreduktion durch Zustand Schmerz 3], bevor er von der Thorwalerin niederschlagen wurde. Diese musste in den Nahkampf gehen, weil ihr soeben gekaufter Kurzbogen infolge eines Patzers beschädigt worden war. Nach der Wundversorgung, wurden die Orks geplündert. Neben dem Gruufhai wurden auch die Säbel der Schergen eingesammelt. Der vermeindliche Plattenpanzer des Anführers stellte sich als silbern bemalte Lederrüstung heraus. Der Chef hatte ein paar Münzen und Edelsteine dabei. Seine Kumpane trugen Münzen, Schmerzpastillen und einen einfachen Heiltrank mit sich herum.


    Nach dem Kampf wurde das Zeug aus der Lagerhöhle aufgeteilt. An dem Meteoreisen hatte Girta kein Interesse, sie überreichte es der Gruppe. Die Helden überließen die Felle den Jägern, die sie mit Sicherheit an den horasischen Händler weiterverkaufen werden. Dann ging es wieder zurück nach Hilgerds Heim. Im Gasthaus gab es eine Feier am Abend. Zuvor hatten Thorn und Selhira Girta wieder zu ihrer Mutter, der Krämerin, gebracht. Aus Dankbarkeit erhielten sie einen einfachen Heiltrank und eine Dose mit Waffenbalsam. Sigrun beschwerte sich beim Bogenmacher über die schlechte Verarbeitung. In Anbetracht der Beendigung von Sharkaks Herrschaft, erklärte sich Bolzen-Wolpert bereit, den Bogen bis zum nächsten Tag repariert zu haben. Sigrun ging dann zum Orklager. Eine letzte Wache war zurückgeblieben. Die Thorwalerin erklärte ihm, nach der Überbringung der Nachricht über das unnatürliche Ableben seines Chefs, dass er von den Dorfbewohnern nun deren Zorn für die Untaten seines Anführers zu spüren bekommen würde. [Probe auf Einschüchtern gelungen] Der Pelzige entschied sich für das Wanderleben. Da das Lager nun verlassen war, stand einer gründlichen Durchsuchung nichts mehr ihm Wege. Weitere Wertsachen wurden nicht gefunden. Ein paar der Säbel aus der Werkzeughütte und ein paar Rationen Salzfleisch mussten als Beute reichen.


    Am nächsten Morgen ging es wieder nach Norhus zurück. Die Jäger folgten mit einem Karren voller Pelze. Hardo ya Pirras, der horasische Händler, war hocherfreut über den Erfolg der Gruppe. Dass sich Stoerrebrand bereits in seinen Fellhandel einzumischen begann, machte ihn jedoch nicht glücklich. Die Helden entschieden sich dafür, den Botenstern noch nicht zu verkaufen. Nach einer Übernachtung ging es weiter nach Tjolmar.


    [Spielleiterinfo: Blutiger Pelz ist damit abgeschlossen. Die Jahreszeit musste angepasst werden. Blutiger Pelz spielt, anders als Niobaras Vermächtnis (NV), in der aktuellen aventurischen Zeit. Deshalb war im Heldenwerkabenteuer Tiefhusen bereits von der Orks (Sharkaks Sippe) erobert. Das war in der Zeit von Niobaras Vermächtnis noch nicht der Fall. Angenehm war, dass Stoerrebrand auch im Heldenwerkabenteuer auftauchte. Was sehr gut zu NV passt, weil Stoerrebrand auch hier eine Rolle spielt. Blutiger Pelz wirft am Ende (neben den weltlichen Gütern) 12 AP ab.]


    Der nächste Spieleabend findet am 16.09.2025 statt.

    246. Spieltag (02.09.2025)


    Kasim und Sigrun beobachteten die beiden Orks sorgfältig. Nach einer kurzen Absprache beschlossen beide die zwei Pelzigen wegzumeucheln. Kasim nutzte hierzu seine Kurzschwerter, Sigrun ihren Bogen. Das Timing passte perfekt. Kasim sprang heran und schnitt seinem Ork die Kehle durch, während Sigruns Peil in den Schädel ihres Zieles einschlug. Eine kurze Durchsuchung der beiden Wächter führte zu einem Tiegel mit einer übelriechenden Paste (Mandragora-Gift) und etwas Klimpergeld. Kasim konnte die beiden Schlösser der Holzverschläge öffnen. Eine der Hütten enthielt neben Kürschnerwerkzeug auch eine Handvoll Säbel. Die Rahmen für die Felle rochen noch nach frischem Blut. Fertige Pelze waren aber nicht aufzufinden. Die zweite Hütte enthielt mehrere Fässer. Zwei davon lagen in einem Regal auf der Seite und hatten einen Hahnen. Die anderen Fässer enthielten Salzfleisch und Maisgrieß. In einem kleinen Fass fand man zerriebenes Salz. Danach schaute man sich mal in den Zelten um. Die beiden kleineren enthielten streng riechende Schlaflager. Im größeren schlief ein weiterer Ork den Schlaf der Gerechten. Die beiden Helden weckten ihn nicht, stattdessen wurden die beiden Leichen in einer Gemeinschaftsarbeit im Fluss entsorgt. Sigrun nutzte anschließend ihre Kenntnisse in Fährtensuche, um Kasims und ihre eigenen Spuren zu verwischen. Anschließend ging es zurück in das Gasthaus.


    Die dortigen Helden hatten nach ein paar Humpen ihre Nachtlager aufgesucht. Am nächsten Morgen setzte sich man an einen großen Tisch. Die orkische Schankmagd bot das deftige Frühstück für die Jägersleut im Form von großen Platten mit Eiern, Wildschweinspeck und Fladenbrot an. Vor der Abreise, um die vermisste Krämertochter zu finden, suchte Sigrun nochmals den Bogenbauer auf. Dort nahm sie die Pfeile und die Fernwaffen in Augenschein. Es handelte sich um hervorragende Handwerkskunst und die Thorwalerin erstand einen neuen Kurzbogen und gute Peile. [die Gegenstände weisen jeweils einen Bonus von +1 auf den Fernkampfwert auf] Nachdem sie ihren alten Bogen in Zahlung gegeben hatte, blieben ihr nur noch ein paar Dukaten Restgeld übrig. Die beiden Geweihten, Sonea und Selhira, gruben mit Hilfe von Kasim zwei Gräber in den harten Boden außerhalb der Ansiedlung. Mit einem Grabsegen von Boron und Ingerim wurden die beiden Jäger bestattet. Eine Erlaubnis von Sharkak brauchte man ja nur, wenn man die Toten auf dem Boronanger der Siedlung beerdigen wollte.


    Der Jäger Albrecht bot sich an, die Helden in das Gebiet der Merrykai zu führen. Man erhoffte sich dort Erkenntnisse zur verschwundenen Orken-Girta. Die heimischen Orks von der Sippe der Gravachai würden die Flüchtige mit Sicherheit töten. Die menschlichen Jäger hätten ein Antreffen der Vermissten gemeldet. Somit blieb nur noch der andere Orkstamm übrig. Albrecht führte die Helden einen halben Tag in die Wildnis, bis sie auf einen Späher der Merrykai trafen. Netragh kam zögerlich näher, nachdem der Jäger ein paar orkische Laute zugerufen hatte. Es stellte sich heraus, dass Netragh auch ein paar Brocken Garethi verstand. Er gab an, dass er vor kurzem Girta getroffen hatte. Wo sich die geheime Höhle befinden soll, wusste er auch nicht, aber er bot an, die Helden zum Treffpunkt zur führen. Anschließend wollte der Ork noch einen Warenaustausch durchführen. Aber die paar Glasperlen und groben Werkzeuge fanden keinen Käufer. Sonea bot sich an, das Jagdmesser des Ork zu schleifen. Schon die Übergabe seiner Waffe bewirkte Unbehagen beim orkischen Jäger. Sonea setzte ihre Kenntnisse in Metallverarbeitung ein (2 QS), um dem stumpfen Messer wieder Schärfe einzuhauchen. Das freute den Ork so sehr, dass er ihr einen gelben Kiesel, von der Größe eines kleinen Fingergliedes schenkte. Als sich die Imgerimgeweihte das gute Teil näher ansah, bemerkte sie, dass es sich hierbei um Bernstein handelte. Netragh führte die Gruppe an den Punkt, wo er Girta getroffen hatte. Dann verabschiedete er sich. Sigurd nahm die Fährte von menschlichen Stiefeln auf. Aber nach zwei Stunden brach die Dunkelheit herein. Die Gruppe suchte sich eine versteckte Lagermöglichkeit. Während ihrer Wache bemerkte die Ingerimgeweihte, dass mehrere Geschöpfe um das Lager schlichen. Die Helden beschlossen sich still zu verhalten. Kasim schaffte es sogar [Selbstbeherrschungsprobe] weiter zu schlafen. Die anderen waren ja wach.


    Wer nicht schlafen kann, bekommt einen schönen Sonnenaufgang geschenkt. Langsam färbte sich der Horizont rot und die Sonne warf ihren wärmenden Schein auf den winterlichen Wald. Sigurn nahm die Spur wieder auf. Sie führte zu einer kleinen Quelle, das klare Wasser verschwand nach ein paar Meter in einem mannsgroßen Loch im steinigen Boden. Als Sigrun und Kasim sich der Öffnung näherten, konnten sie zwei Gestalten auf dem Boden liegen sehen. Neben dem Wasserfall führte eine künstliche Treppe in die Tiefe. Die Helden näherten sich langsam den Gestalten. Die trüben Augen der Liegenden starrten stumpf zu Höhlendecke hinauf. Das konnte durchaus an den vielen roten Pfeilen liegen, die in den Brüsten steckten. Bis zu den Leichen drang man vor. Dann hörte Sonea eine rauchige weibliche Stimme, welche Sharkak verfluchte, ihn einen Betrüger nannte und Buße einforderte. Sigrun und Kasim schlichen die Treppe hinunter. Eine Halborkin stand neben zwei Orks in der Höhle. Im Fackelschein wurden ein Berg Pelze begutachtet. Sonea und Selhira wurden herbeigewunken. Das Klirren der Kettenrüstung der Imgerimgeweihten ließ Girta herumfahren. Sie warf die Fackel in den Höhleneingang und machte ihren Bogen schussbereit. Das Höhleninnere versank in Dunkelheit.


    Sonea trat ohne Waffen neben die Fackel und erklärte das Hiersein der Helden. Girta fasste Vertrauen und steckte ihre Waffen weg. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass sie Sharkak und seinen Geschäften auf der Spur sei. Ihre beiden Orkbegleiter von den Merrykai unterstützten sie bei der Suche. Bei den erschossenen Wächtern hatte die Halborkin ein Schreiben gefunden. Das Schreiben wurde ausgehändigt. Es zeigte das gebrochene Siegel des Handelshauses Stoerrebrand und auch einen Abdruck von Sharkaks Ring. Bei dem Text handelte es sich um einen Vertrag zwischen Sharkak und einer norbadischen Händlerin (Haka Gamanjeff), welche mit dem Handelshaus in Verbindung stand. Der noble Statthalter verscherbelte also seine Beute nach Tjolmar. Plötzlich erklang lautes Wutgebrüll von der Steintreppe herab.


    Sharkak war auf seine beiden toten Wächter gestoßen. Der folgende Kampf wird am 09.09.2025 stattfinden.

    245. Spieltag (26.08.2026)


    Die Bösewichte hatten Voltans Fund verlassen. Alles deutete in Richtung Tjolmar und nach dort hin machten sich die Helden auf den Weg. Nachdem man sich mit dem nötigen Proviant versorgt hatte. Die Straße führte entlang des Svelt nach Norden.


    [Blutiger Pelz, Heldenwerk Archiv V, Seite 39]


    Nach ein paar Tagen war Norhus erreicht. Die letzte große Stadt vor Tjolmar. Im Gasthaus „Schwarzpelz“ wollten sich die Helden den Schnee aus den Haaren und den schalen Geschmack aus dem Mund entfernen. An einem reich gedeckten Tisch hatte sich eine Person niedergelassen, deren Kleidung nun gar nicht zur heimischen Mode passen wollte. Allein der Speisereichtum auf seinem Tisch zeigte, dass der gute Mann keine Not litt. Kniehohe Stiefel, eine Jacke aus feinstem Leinen und ein breiter Hut mit Feder zeigte den Helden [Geographieprobe], dass der Mann aus dem Horasreich kam. Er nahm die Nahrung bedächtig mit Messer und Gabel zu sich. Dabei blickte er aufmerksam in die Runde und musterte die Neuankömmlinge. Sigrun sprach ihn ob der fremden Kleidung an. Der Horasier stellte sich als Hardo ya Pirras vor. Er lud die Thorwalerin auf ein Getränk ein und fragte nach ihrem Begehr. Er selbst bezeichnete sich als Pelzhändler. Nachdem Sigrun ihm die Gruppe vorgestellt hatte, lud er sie an seinen Tisch ein. Ein Abendmahl inklusive. Für ein paar Mutige hätte er eine Aufgabe. Er sein Agent der HPNC, der Horaskaiserlich Privilegierten Nordmeer-Compagnie. Damit konnte Phelizitas durch aus was anfangen. Die Handelsgesellschaft verbreitete die „Horasische Kultur“ und nutzte hierzu auch weniger rücksichtsvolle Mittel. Die HPNC hatte erst kürzlich ein Kontor in Norhus eingerichtet. Da die Schlafquartiere noch nicht fertig waren, nächtigte der Mann im Gasthaus. Er handelte mit Pelzen, die ihm die örtlichen Jäger zulieferten. Leider blieb die Anlieferung aus. Er bot den Helden jeweils 4 Dukaten, wenn sie nach Hilgerds Heim reisen und das Produktionshindernis beseitigen würden. Er selbst vermutete irgend eine lästige Fehde zwischen Orksippen. Der Statthalter dort war ein gewisser Sharkak Rittertod, ein unangenehmer Zeitgenosse, dem Namen nach. Um Ärger mit ihm aus dem Weg zu gehen, überließ der Handelsagent einen Schutzbrief. Alternativ zur Bezahlung bot er auch an, den Botenstern zum vollen Marktpreis von 120 Dukaten aufzukaufen. Von Tjolmar wusste er nur, dass seine Konkurrenz Stoerrebrand vor kurzem dort das Kontor eines verstorbenen Kaufmanns übernommen hatte. Er hoffte, dass sich das große Handelshaus aus den Pelzgeschäften heraushielt. Die Gruppe nahm den Auftrag an. Für die Art der Bezahlung würde man sich später entscheiden.


    Nach einer ruhigen Nacht reiste man in Richtung Hilgerds Heim. Ein gemütlicher Spaziergang, welcher sich an einem Vormittag bewältigen ließ. Nach ein paar Stunden kamen drei Orks auf ihren Reittieren entgegen. Der Typ, bewaffnet mit einem Gruufhai, im Plattenpanzer mit einem Kuhschädel als Helm, ließ seinen Partner das Gespräch führen. Nachdem die Helden ihren Schutzbrief vorgezeigt hatten, presste Mr. Kuhschädel seinen goldenen Siegelring in die Wunde des vor ihm liegenden Rehs und stempelte seine Erlaubnis auf den Schutzbrief. Das Reh zeigte an, dass man sich auf dem Rückweg von einer erfolgreichen Jagd befand. Den scharfsinnigen Helden fielen auch die Pfeile mit den roten Schäften auf. Wohl irgendeine orkische Sitte zur Steigerung des Jagdglücks. Die Orks ritten weiter und ließen die Gruppe stehen. Die Helden schauten sich mal das gestempelte Siegel an [Probe auf Etikette]: Das Siegel zeigte das Zeichen der königlichen Tiefhusener Handelskompanie, offenbar ein Beutestück von einem anderen Pelzhändler.


    Am Nachmittag kam man in Hilgerds Heim an. Einem runden Palisadendorf mit sechs Gebäuden. Die Orks hatten ihr Lager vor der Ansiedelung aufgeschlagen. Die Gruppe kam im örtlichen Gasthaus unter, wo sie Bekanntschaft mit der Schankmagd Rohrra machten. Damit war die erste Info-Quelle gefunden [Überredenproben]. Die Pelzlieferungen blieben aus, weil sich die Orks an der Beute bedienten und auch nicht davon zurückschreckten ehrliche Jäger umzubringen. Vor zwei Tagen hatte Albrecht Eichinger zwei Leichen gefunden. Sharkak verhinderte eine göttergefällige Bestattung, was Selhira aufhorchen ließ. Die Leichen sollten in den Svelt geworfen werden. So wie es bei den Ork Sitte ist. Das war natürlich inakzeptabel. Vor einem Jahr hatte Sharkak den Ortsvorsteher Hugur Seidenpelz mit dem Streithammer erschlagen. Die Halborkin Orken-Gitta war seit zwei Wochen verschwunden. Sie ist die Tochter der örtlichen Krämerin. Durch die Wälder ziehen noch andere Orks, von der Sippe der Marrykai. Diese hielt die Magd aber für harmlos. Sharkak führt ein hartes Regiment. Hohe Abgaben an der Jagdbeute und einen generellen Hass auf alles Nichtorkische und das schließt Halbblütige mit ein. Die Orks kamen regelmäßig zum Saufen in die Gaststätte, bei einem Zechduell ließen sich vielleicht weitere Infos herausbekommen.


    Im Jägerquartier nahm man Kontakt zu Eichinger auf. Er gab bereitwillig Auskunft: Die Überfälle hatten sich in den letzen Wochen gehäuft und wurden immer brutaler. Meist traf es menschliche Jäger. Die Mörder kannte der Jägersmann nicht, hatte aber ein Armband bei den Leichen gefunden, welches er Orken-Gitta zuweisen konnte. Seit dem Verschwinden von Gitta begannen Sharkaks Männer öfters die Wälder zu durchstreifen. Nachdem der Jäger erklärte, dass eine der Leichen Pfeilwunden aufwies, besuchten die Helden zunächst den Bogenbauer.


    Wolpert Sennenfang war 65 Götterläufe alt und spindeldürr. Er bot sofort gute Pfeile an. Im Gespräch gab er bekannt, dass er keine roten Pfeile verkaufen würde. Das sei ein Aberglaube der Orks. Er hielt sich eher an gutes Holz und feine Federn. Er traute Gitta die Morde nicht zu. Erst nachdem man ihn eingeschüchtert hatte, war Wolpert bereit sich die Leichen mit anzuschauen.


    Eber-Ole und Wurzel-Reto hatten ein hässliches Ende gefunden. Ole war mit einer schweren stumpfen Waffe der Schädel eingeschlagen worden und Reto wies mehrere Pfeilwunden auf. Mit eine Probe auf Heilkunde Wunden ließ sich ein roter Holzsplitter aus einer Pfeilwunde extrahieren.


    Ein kurzer Blick in Sharkaks „Rathaus“ zeigte einen schweren Tisch mit drei Krügen darauf. Bewegung war nicht auszumachen. Zuletzt war dann die Krämerin an der Reihe. Die korpulente Krämer-Rike war um Orken-Gitta besorgt. Es handelte sich dabei um ihre Tochter. Deren Vater der erschlagene Hugur gewesen war. Die Krämerin bot einen Heiltrank für den Fall, dass der Verbleib ihres Kindes geklärt werden würde. Sie erzählte, dass Vater und Tochter oft gemeinsam auf die Jagd gegangen waren. Häufig waren sie auch mehrere Tage weggeblieben. Man hatte Rike erklärt, dass man in DER HÖHLE, übernachtet habe. Wo diese Unterkunft sein soll, wusste die Krämerin nicht. Der genaue Ort war ein Geheimnis zwischen Vater und Tochter.


    Die Helden trafen sich wieder im Gasthaus. Kasim und Sigurd wollten noch einen Nachtausflug machen. Sharkaks Haupthaus war der erste Anlaufpunkt. Erst beim zweiten Anlauf bekam man die Haupttür geöffnet. Drinnen war es stockdunkel. Und prompt lief Kasim gegen den schweren Tisch. Ein kleiner Schrank enthielt neben ein paar Trinkgefäßen nur einen kleinen Lederbeutel mit ein paar Münzen und einem Schmuckstück. Dann ging es weiter zum Orklager. Den beiden gelang es sich an zwei Holzhütten an zu schleichen. Die Wachen hörten zwar ein verdächtiges Geräusch, schoben das aber auf den plätschernden Svelt. Der eine Verschlag enthielt Werkzeug und Gerümpel, in dem anderen waren Fässer gelagert. Dann gab es da noch die drei Zelte, deren Inhalt unbekannt war.


    Was werden Kasim und Sigrud machen? Nächster Termin: 02.09.2025

    244. Spieltag (19.08.2025)


    Drehen wir die Zeit etwas zurück.


    Unbeachtet von Sigrun hatte Kasim die Szene zwischen dem Narbengesicht und der Thorwalerin beobachtet. Seine Menschenkenntnis riet ihm sich vom Narbengesicht und seinem Partner, dem Schlapphut, fern zu halten. Die beiden konnten nichts Gutes im Schilde führen. Sigrun verließ dann die „zerbrochene Spitzhacke“. Am nächsten Morgen konnte Kasim eine Gruppe beobachten, welche mit ihrem Schlitten Voltans Fund verließ, und das am frühen Morgen. Dem scharfen Blick des Mannes aus Fasar entging auch nicht die Verabschiedung zwischen Narbengesicht und Schlapphut. Wobei letzterer sich auf die Spuren der Gruppe setzte. Seinem Instinkt folgend, nutzte Kasim seine Fähigkeiten im Verbergen, um seinerseits den Schlapphut im Auge zu behalten.

    Nach dem Verlassen der Siedlung spannte der Mann, welcher der „Schwarze Al“ genannt wurde, seine Armbrust und stapfte durch den Schnee den deutlichen Spuren der Schlittengruppe hinter her. Unterwegs schoss Al noch einen Hasen, welchen er sich an einer Schnur über die Schulter hängte. Kasim folgte Al den ganzen Tag. Am Abend baute sich Al ein Versteck unter tiefhängenden Tannenzweigen. Kasim fiel ein Feuerschein auf, welcher in der Ferne flackerte. Auch Kasim suchte ein Versteck und wartete die Nacht eingehüllt in Decken ab.


    Am nächsten Morgen machte sich Al auf den Weg. Er ließ sein Gepäck, Rüstung und Hase zurück im Versteck und näherte sich der Örtlichkeit, von welcher der Feuerschein gekommen war. Kasim schlich sich hinterher. An einer dicken Tanne ging Schlapphut in Stellung. [Verbergen Kasim gg. Sinnesschärfe Al] Irgendetwas hatte Al´s Aufmerksamkeit erregt. Er ließ den Blick umherschweifen und blieb an Kasims Versteck hängen. In aller Ruhe verließ Al seine Position und lief in den Wald hinein. Nachdem der Mann zwischen den Bäumen verschwunden war, näherte sich Kasim dem Beobachtungspunkt des schwarzen Mannes.


    Im Tal sah er die Gruppe in den Wurzeln eines Baumes graben. Immer wieder warf eine schlanke Frau der Thorwalerin aus der Kneipe ein paar Holzstücke vor die Füße und erntete einen verschlossenen Blick der Nordfrau. Kasim verließ sein Versteck und näherte sich der Gruppe. Als die Gruppe den Neuankömmling bemerkte, wechselten Fragen und Antworten hin und her. Kasim erklärte, dass sich zwielichtiges Gelichter für die Helden interessiere und der Späher gerade in die Wälder verschwunden sei. Sigrun, Kasim und Sonea machten sich an die Verfolgung.


    [Körperbeherrschungsproben] Den Verfolgern gelang es nicht an den Schwarzen Al heranzukommen. Seine Spur verlief zunächst gerade in den Wald und machte dann einen weiten Bogen zurück. Schließlich endete sie am Tannenversteck. Das war zwischenzeitlich leergeräumt worden. Hunger schien Al nicht mehr zu haben. Den Hasen hatte er zurückgelassen. Sigrun schien das eine dankbare Entschädigung für das Gerenne durch den Wald. Al´s Spuren führten dann in Richtung Voltans Fund zurück. Die Späher kehrten zur Gruppe zurück, welche zwischenzeitliche einen gelben Klumpen in Kindskopfgröße freigelegt hatten.


    Nach einer kurzen Beratung entschied man sich, Voltans Fund auf einem Umweg erreichen zu wollen. Man verließ sich auf den Orientierungssinn der Thorwalerin, die die Gruppe mit Hilfe von Brans Karte zunächst in eine andere Richtung lotste. Der Abend war schnell erreicht und es wurde ein Nachtlager errichtet. Zur Abwechslung gab es gebratenen Hasen. Die Stücke wurden verteilt und Sonea sprach einen Speisesegen. Das Fleisch zerfiel zu Staub, was eigentlich nur passiert, wenn das Essen verunreinigt ist. Phelizitas, die Magierin, schaute sich das mal genauer an [Heilkunde Gift, erschwert um die Giftstufe (8) gelungen]. Das Glück war der Gruppe wohl gesonnen. Mit einem Happen Marbos Ruhe im Magen wäre es eine sehr ruhige Nacht geworden. Aber es zeigte auch, dass Al sein Interesse nicht verloren hatte. Die Gruppe versteckte sich in Zeit und Wohnwerkstatt [Proben auf Verbergen] und mimte die schlafende Wache [Probe auf Schauspiel]. Al ließ sich nicht blicken. Er hatte den Köder nicht gefressen.


    Am nächsten Tag wurde der restliche Weg bis zu Brans Turm zurückgelegt. Die warme Stube des Astronomen hatte eine starke Anziehungskraft. Zusammen schaute man sich die Beute genauer an. Bran bemerkte, dass ein solcher Stein in seiner Ausfertigung von Astrale Geheimnisse erwähnt wird. Der „Botenstern“ stellte laut Niobara, der Autorin, ein Zeichen für einen weiteren Sternenregen dar. Bran war ob der Enthüllungen entzückt. Materiell bestand der Stein aus Meteoreisen, ca. 5 Stein und einem halben Stein Mindorium. Damit hatte er einen Wert von ca. 1200 Silbertaler. Aber ohne eine entsprechende Verhüttung blieb das Metall erstmal nur ein 10 Stein schwerer Steinklumpen. Bran erzählte der Gruppe, dass ihm eine bessere Abschrift der „Astralen Geheimnisse“ angeboten worden sei. Vanjescha Stoerrebrand, welche in Tjolmar ein Kontor eröffnet habe, hätte ihm das Buch zum Kauf angeboten. Tjolmar lag ein paar Tagesreisen in Richtung Norden.


    Zunächst wollte die Gruppe sich bei Narbengesicht und Schlapphut bedanken. Deshalb trat sie in die „Zerbrochene Spitzhacke“. Allerdings waren die Gesuchten nicht anzutreffen. Sigurn schüchterte mit ihrer breiten Gestalt einen kleinen Hänfling ein und drückte in an die Theke. Der arme Mann konnte nur erklären, dass ihm der Verbleib des schrecklichen Duos unbekannt war. Sie seien halt heute Abend nicht hier. Kasim kaufte einen teuren Beutel Tabak beim Wirt. Für die Menge eigentlich ein ungeheuerlicher Preis, aber er lockerte die Zuge des Gastwirts. Die beiden Gesuchten seinen am Morgen abgereist und hätten Voltans Fund in Richtung Tjolmar verlassen. Ihm sein aufgefallen, dass das Narbengesicht eine purpureingefärbte Hasenpfote um den Hals getragen hatte. Ein seltsames Schmuckstück, aber wenn man an Talismane glaubt. Das machte Sonea und Selhira hellhörig. Purpur war die Farbe des Namenlosen und natürlich war den beiden Geweihten klar, dass die Kultisten häufig Alltagsgegenstände veränderten, um ihren unerwünschten Glauben auszuüben und sich Gleichgesinnten zu zeigen, ohne gleich vom Hof gejagt zu werden.


    Was werden die Helden tun? Das wird sich am 26.09.2025 zeigen.

    243.Spieltag (12.08.2025)


    Niobaras Vermächtnis: Der Botenstern


    Die Helden saßen in einem Gasthaus in Tiefhusen. Ein Mann mit fettigen Haaren, deutlich über 50 Sternenläufe alt, betrat die Gaststube. Er ging bis zur Theke vor, kaufte ein Getränk und drehte sich in Richtung Gaststube, wo er die einzelnen Gäste musterte. Nach dem sein Blick die Runde vollendet hatte, begann er zu sprechen. Er stellte sich als Bran der Astronom vor. Er erklärte, dass er astronomische Berechnungen zu einem Sternenfall durchgeführt habe und er suche nun Unerschrockene, welche sich in den schneebedeckten Rorwhed wagen, und den Meteor bergen sollen. Er bot die Summe von 3 Silber pro Tag, Geweihten und Magiern bot er 6 Silber an.


    Unter den Gästen fanden sich fünf Helden, die Interesse hatten. Phelizitas eine Seemagierin aus Al´Anfa, Sigrun Frenjasdottir eine Wildniskundige aus dem hohen Norden, Sorlei die Ingerimmgeweihte, Thorn Kupferdraht ein zwergischer Tüftler mit seinem eigenen Wohnwagen und zuletzt Selhira von der Nachtflut, unschwer als Borondienerin zu erkennen. Bran konnte dann ausführen, dass er an dem Stein selbst keinerlei Interesse habe. Ihm sei es genug, seine Berechnungen bestätigt zu sehen. Er wohne in Voltans Fund, einer Stadt für Sternengoldsucher, welche ihre besten Tage bereits hinter sich habe. Die Helden verbrachten den nächsten Tag mit Einkäufen. Schneeschuhe, wetterfeste Kleidung, Zelte, haltbare Rationen, alles was man für ein paar Tage Wildnisleben im Winter so braucht.


    Es folgte eine sechstägige Reise nach Voltans Fund. Die Behausung des Magiers stellte sich als eine größere Hütte mit angebautem Beobachtungsturm heraus. Drinnen zeigte Bran den sternenkundigen Helden seine Berechnungsgrundlagen. Ein schneller Check durch die Helden erbrachte kein abweichendes Ergebnis. Das Innere der Hütte bestand eigentlich nur aus Bücherregalen, einer Bettstatt und einem kleinen Herd, sowie einer Arbeitsplatte. Bei dieser Enge beschloss die Ingerimmgeweihte die neuen Zelte auszuprobieren. Derweil machte sich Sigrun auf den Weg in die Ansiedelung. Einen Kräuterkundigen, einen Kürschner, viele Holzhäuschen (einigen hatte die Schneelast bereits das Dach eingedrückt) und schließlich die „Zerbrochene Spitzhacke“. Als die Thorwalerin durch die Wolldecken trat, eine Türe suchte man hier vergebens, erblickte sie eine heruntergekommene Taverne. Da sie über keine Geldmittel verfügte, versuchte sie es mit Gesang. Der kam nicht gut an und sie wurde auf ein Bier eingeladen, nur damit wieder Ruhe einkehren möge. Ihr Gönner stellte sich als Huis vor und er stellte, wie nicht anders zu erwarten, die üblichen Fragen nach dem Wohin und Woher. Den aufmerksamen Augen der Thorwalerin entging nicht der seltsame Dolchgriff, welcher aus dem Gürtel des Mann ragte. Sein Knauf schien abnehmbar zu sein. Solche Waffen gab es im hohen Norden nicht. Am Abend ging man dann wieder auseinander.


    Auf dem Rückweg traf Sigrun auf Sorelei und Thorn. Der Zwergentüftler war sich klar, dass das Zelt ordnungsgemäß aufgebaut war. Aber wo sollte man es dann hinstellen, ohne mit nassen Füßen und Schlafsack aufzuwachen. Sigrun stellte die Entscheidung bei Schneefall im Freien zu übernachten, in Frage, vor allem, da neben dem Zelt ein wärmende Hütte stand. Aber Sorelei ließ sich nicht überzeugen. Der Zwerg wählte seine Wohnwerkstatt als Domizil. Der Rest verbrachte die Nacht in der Gelehrtenhütte.


    Am nächsten Morgen machte man sich auf den Weg. Bewaffnet mit einer Landkarte in die Bran den Zielort eingetragen hatte. [Gruppensammelprobe auf Orientierung] Sigrun führte die Helden zielsicher in ein kleines Tal in die Ausläufer des Rorwhed. Dann wurde erstmals Rast gemacht. Zum Jagen war es jetzt zu spät und die hereinbrechende Dunkelheit machte auch eine Nahrungssuche unmöglich. Essen hatte man und dann teilte man auch eine Wachfolge ein. Die Nacht verlief ereignislos.


    Am Morgen machten sich die Gefährten daran die Umgebung genauer zu untersuchen. Die Helden stiegen die Talwand hinauf, um einen besseren Überblick zu haben. Von oben war die Erdsenke deutlich zu sehen und man ging gezielt darauf zu. Eine Absuche der Senke erbrachte einen seltsamen Baum, der deutlich kleiner gewachsen war als der Rest. Irgendetwas musste seinen Wuchs verlangsamt haben. Mit Schaufel und Hacke ging man daran, das Wurzelwerk zur Seite zu räumen. Sigrun hatte wenig Glück, dafür gelang es, zum Erstaunen er Umstehenden, der Magierin Teile aus dem Wurzelwerk zu lösen und sie warf der Thorwalerin die Holzstücke provokant vor die Füße. Schließlich knallte die Hacke mit einem hörbaren Klingen gegen einen harten Gegenstand. Kopfgroß mit einem gelben Gesteinsüberzug. Das gesuchte Objekt wurde geborgen. Mit Schnee gereinigt erfolgte die Untersuchung im Zelt. [Proben aus Steinbearbeitung, Metallbearbeitung und Alchemie.] Das Gestein war sehr hart und spröde. So was Seltenes mag schon seinen Wert haben. Die Metalladern bestanden aus Mindorium und Meteoreisen. Die Menge würde einen guten Wurfdolch abgeben. Vom Gewicht her etwa ein halber Stein.


    Die eingeteilte Wache konnte nichts besonderes feststellen und so machte sich die Gruppe am nächsten Morgen bereit für die Rückreise. Die nächste Sitzung findet am 19.08.2025 statt.

    Wechsel von DSA4 auf DSA5


    Nachdem wir nun lange Jahre im DSA4-(Regel)Universum unterwegs waren, steht nach dem Ende von Schleierfall nun der Wechsel auf DSA 5 an. Einen besonderen Grund gibt es nicht. Die bisherigen Helden haben, nach Spielermeinung, ihr End-Potential erreicht und gehen in ihren wohlverdienten Ruhestand. Ein Anwesen in Zorgan, ein Bayrounat in Malqis, die Würde von Wesiren mit Kontakten in den aranischen Adel, das sollte für einen Ruhestand reichen. Irgendwann hat man auch mal genug von seinem Charakter und möchte was Neues ausprobieren. Und vielleicht hat der Spielleiter ein Einsehen und man trifft die Althelden als NSC wieder.


    Was kommt auf den geneigten Leser und die Spieler zu?


    Wir werden den Abenteuerband „Niobaras Vermächtnis“ (NV) etwas aufpumpen. Im Band reisen die Helden quer durch Aventurien und versuchen die letzte Sternwarte von Niobara ausfindig zu machen. DER aventurischen Astronomin, die auch den Sternenfall vorausgesehen hat. Die einzelnen Schnipsel dieser Reise sind für sich genommen sehr kurz. Deshalb werde ich kurze (Zwischen)Abenteuer einbauen, die in sich abgeschlossen sind, aber in der entsprechenden Reiseregion von NV angesiedelt sind. Damit soll erreicht werden, dass man nicht die ganze Zeit irgendwelche kryptischen Rätsel löst, die zum nächsten Rätsel führen. Das wird auf die Dauer langweilig. Die Reisestationen von NV werden somit in den Hintergrund gedrängt und die „große Kampagne“ bildet den Rahmen, welcher die Gruppe zusammenhält.


    Die Zwischenabenteuer habe ich aus den Abenteuersammelbänden (Heldenwerk, Anthologien, etc) entnommen. Jedes davon ist deutlich umfangreicher als der NV-Schnipsel und spielt, wie beschrieben, in der gerade bereisen Region. Sie sind in sich thematisch nicht verbunden und somit kann ohne Restgeschichte weitergezogen werden.


    Bei diesem Mix treten erwartbar Schwierigkeiten auf. NV ist eigentlich an einen festen Zeitplan gebunden und man kann die Sternwarte nur zu einer bestimmten Zeit finden. Da halte ich es wie Gandalf: Ein Magier kommt nie zu spät, sondern immer dann, wenn er gebraucht wird. Mit der „Zeitverschiebung“ gehen auch die Jahreszeiten den Bach runter. Somit muss ich die dann entsprechend anpassen.


    Als „Bonus“ sehe ich die Möglichkeit für die Mitspieler jederzeit ein- bzw. aussteigen zu können. Dies ermöglicht die Kürze der Abenteuer, bzw der NV-Schnipsel.

    Das Spiel wird durchweg online stattfinden.


    Jetzt will ich euch nicht länger auf die Folter spannen. Los geht’s.


    Tiefhusen, im Winter 1038 BF. Der Sternenregen ist vorbei und Prospektoren versuchen sich in der Bergung des Sternengoldes. Die Funde werden immer seltener und so verschwinden die Goldgräberstädte langsam, nach einem schnellen Aufwachsen, wieder in der Bedeutungslosigkeit. So auch Voltans Fund. Jedes Ende ist auch ein Beginn.


    Als erster Spieltag ist der 12.08.2025 vorgesehen.


    Interessierte Spieler können sich gerne bei mir melden.

    Discord: darkstarhagen

    roll20: DSA5-Cubus Ulm

    242. Spieltag (29.07.2025)


    Aventurien entwickelte sich weiter, auch wenn die Helden ihrem verdienten Ruhestand entgegen schritten.


    Arkos und Eleonora benötigten eine psychologische Pause. Für den Shah war die Tatsache, dass er mit seiner Schwester (im Körper von Eleonora) geschlafen hatte, sehr belastend. Eleonora musste mit ihrem neuen Körper klarkommen und wieder lernen, dass mit Beendigung ihrer Geisterdaseins, Tische, Stühle und Wände körperliche Hindernisse darstellen. Die Auszeit fand im Rahjakloster von Sidi Rajaschdi statt. In dieser Zeit übernahm Sybia die Regierungsgeschäfte. Da nun für sie keine Zeit mehr für die Leitung der Mada Basari war, entschloss sie sich, einen Dreierrat zu erschaffen. Diesem gehörte auch Isha, die phexgeweihte Heldin an. Salamon ibn Dafar hatte zwar sein Ziel, der Kopf der Vereinigung zu werden, erreicht. Aber eine uneingeschränkte Machtfülle wollte Sybia ihm doch nicht zugestehen. Nachdem Shah und Shahi wieder in der Lage waren, die Geschäfte zu übernehmen, ging Sybia mit ihrem Falken auf einen Jagdausflug. Von ihm kam sie nicht mehr zurück. Die Suche ergab keine Kampfspuren, keine Leiche, kein Pferdekadaver, nur ein paar Falkenfedern hatten sich am Ufergrün eines Baches verfangen.


    Amaryd, der Sohn des Shahs, entfremdete sich von Eleonora, behielt aber seine Verbindung zum Vater. Seine neugeborene Schwester Dassareth verließ mit einer Amme den Palast, als Dimiona aus selbigen abreiste. Der Verbleib des Säuglings ist unbekannt.


    Khelbara wurde durch Sybia begnadigt und wirkte eine zeitlang in Elburum. Sie nahm Kontakt zur den Grauen Stäben auf. Außer einem Gespräch mit dem Ordensgroßmeister kam aber keine Lösung zu Stande und so zieht sie weiter allein ihre Bahnen. Tsa wird ihr den Weg weisen.


    Assad, der Prinz von Baburien, brachte es fertig, seinen Vater zu vergiften und selbst die Macht zu ergreifen. Die Provinz ist ihm nicht genug, er strebt die Herrschaft über ganz Aranien an. Baymara, die Prinzessin von Yerkesh, bekam von ihrer Mutter immer mehr Staatsaufgaben übertragen, die sie an die Hof nach Zorgan führten. In einiger Zeit wird sie ihre Mutter wohl beerben.


    Maruban, der Statthalter von Anchopal, hat sich mit seinem Verhalten bei der Stadtbelagerung den Respekt seiner Familie erworben. Zum Shah unterhält er gute Verbindungen.


    In Palmyramis legte Rashpantana ihre Ämter nieder, nachdem sie ihre Tochter Rashpantane beim Vater in die Staatsgeschäft eingeweisen ließ. Ihre Wesirin Shubinai verlor das Vertrauen der Herrscherin und wurde unter Aufsicht einer obersten Wesirin gestellt.


    In Llanka wurden mit Hilfe des Militärs die letzten Reste des Malmerkultes beseitig. Der Hafenaufbau schritt voran und bald begann der Handel wieder zu fließen und Normalität einzutreten.


    Shanya wurde neue Statthalterin von Elburum. Zusammen mit Vater Rassan und dem treuen Gardisten Nashim bekämpften sie die restlichen Oronkultisten. Jashild wurde auf ihre Besitztümer in Yasirabad verwiesen.


    Taref übernahm nach seinem Abenteuer in Elburum wieder die Geschicke seiner Karawanserei „Rote Kamele“ in Zorgan und befindet sich im Konkurrenzkampf mit dem Eigentümer der „Weißen Kamele“.


    Für die Helden geht es nun in den Ruhestand. Das Haus wurde ihnen nun vollständig zugesprochen.Sie wurden zu Wesiren von Mada Basari und Aranien ernannt, und können nur für beide tatig werden.

    Die Raumdecke dahinter wurde wurde durch drei Säulenreihen abgestützt. Die Schahi tanzte vor einem Limbustor und hatte bereits zwei von sieben Schleiern abgelegt. [In jeder Kampfrunde legte sie eine Tanzenprobe ab. Die *TaP wurden addiert. Alle 20 Punkte würde ein Schleier fallen. Das Ritual (Öffnung einer dunklen Pforte) würde nach dem Fall des siebten Schleiers beendet sein.] Und damit sie auch nicht gestört wird, hatte sie den Beschwörungskreis mit einem PANDÄMONIUM umgeben. Außerhalb standen auf beiden Seiten jeweils zwei Palastwachen, deren Oberkörper langsam hin und her wogte. In der entfernten linken Ecke des Raumes befand sich ein hoher Stuhl. Rasulan hatte sich auf die Rückenlehne gelehnt und beobachtete das Schauspiel.


    Die Gruppe bereitete sich auf den Angriff vor. Vero zauberte einen FULMINICTUS mit verlängerter Reichweite auf Rasulan. Dolorita vergiftete die Pfeilspitze von Tharin und den Bolzen von Bonnuaro mit HEXENSPEICHEL. Isha schlich sich bis zur letzten Säulenreihe vor und aktivierte ihre Zauberspeicher. Isleif machte sich bereit für einen Spurt und löste ebenfalls seine Zauberspeicher aus. Auf Kommando brach das Unheil über die Böse n herein. Tharins Pfeil auf die Shahi ging irgendwo ins Nichts [AT-Patzer, Wurf 20]. Dafür viel Rasulan dem Hexenspeichelgift und dem Schadenszauber von Vero zum Opfer. Er kam nicht mehr dazu, sein Teleportartefakt aus zu lösen. [Und auch nicht seinen Dämonenring mit dem Shruuf ins Spiel zu bringen, was den Kampf deutlich verkürzte.] Isha setzte mit einem Sprung [Akrobatik-Probe] über das Pandämonium und schlug Eleonora den Belelkelspitter aus der Hand. Damit brach auch die Verzauberung der Wachen ab, welche sich gerade anschickten die Angreiferin ihrer Herrin zu vernichten. Isleif beendet seinen Sprint am Rande des Pandämoniums und rief die Wachen ein „Ergebt euch“ entgegen. Das Ende des Tanzes brachte Tharins Pfeil, welcher die Tänzerin bewusstlos zusammenbrechen ließ. Die Wachen wurden schnellstmöglich über die Situation informiert [Überzeugenproben durch Dolorita] und verzichteten auf weitere Angriffe.


    Die Shahi wurde gefesselt und Arkos wurde von dem Sieg unterrichtet. Nun galt es dafür zu sorgen, dass der Geist von Eleonora wieder in ihren Körper gelangen konnte. Dazu musste Dimionas Geist erst den Körper von Eleonora verlassen. Ein Paktbruch mit Belelkel würde nicht einfach sein. Mit Hilfe von Shanya, der Rahjageweihten auf Elburum und am richtigen Platz wurde, einige Tage später, versucht den Geist von Dimiona in die seelenlose Menschenhülle aus dem Marbidenkloster zu transferieren. Dimiona versuchte sich von der Dämonenherrin loszusagen, [Mutprobe gescheitert] aber so einfach gab Belelkel eine Seele nicht her. Stattdessen zog sie sie noch einen Verbannungskreis weiter in das Verderben. Damit blieb der „alte“ Körper von Eleonora weiter besetzt und Eleonoras Geist musste in die Seelenlose Menschenhülle transferiert werden.


    Den Epilog der Kampagne spielen wir am 29.07.2025. Dort finden auch die letzten Absprachen für die neue DSA5-Kampagne statt.

    Nun fragt das Böse nicht um Erlaubnis bezüglich dem Unwohlsein von kleinen Menschen. Dem Namenlosen oder den Niederhöllen war das für gewöhnlich völlig egal. Vero bekam das als erster zu spüren, als sich ein nebelhaftes Gesicht vor ihm bildete und ihn mit einer tiefen Stimme ansprach: „Ihr seid hier nicht willkommen, geht!“ Das mag nun die gemeine Magd und den abergläubischen Bauern beeindrucken, aber HELDEN fühlen sich geradezu zum Gegenteil aufgerufen. Bei der Begehung des rechten Raumteils konnte Isleif ein seltsames Knirschen vernehmen. Dem Geräusch folgend sah er, wie sich bei einer Statue, welche eine Kugel über dem Kopf hielt, die Hand in Staub auflöste und ihm die Kugel entgegenkam. Ein schneller Schritt [Ausweichen-Probe -] zu Seite, die Kugel war schneller und traf ihn schmerzhaft an der Schulter [2W6 Schaden = 8 SP] bevor die Holzverkleidung auf dem Boden zerplatze und eine Steinkugel zum Vorschein brachte.


    Dann war wieder Vero an der Reihe. Er hörte auch ein Knacken und die Zantfigur neben ihm streckte ihre hässlicher Klauen nach im aus. Die Figur war zwar von den Helden umzingelt, aber der holzbezogene Zant versuchte sein Bestes, um vor seiner unweigerlichen Vernichtung so viel Schaden wie möglich anzurichten. [Die Holzverkleidung diente als zusätzlicher Rüstschutz. Dieser erhöhte sich für die ersten 15 Schadenpunkte auf 6] Isleifs Axt krachte mit einem kritischen Treffer in die Holzrüstung. Der Schaden war ausreichend, die Rüstung in Holzbrösel zu verwandeln. Nun schütze den Dämon nur noch sein Fell. Ein letztes Mal versuchte er Schaden anzurichten, dann war er Geschichte. Die Helden drangen weiter bis zur Tür vor und öffneten sie vorsichtig.

    241. Spieltag (22.07.2025)


    Es ging also in die Tiefe. Die Wendeltreppe hinab, Stufe um Stufe, vorsichtig, auf Fallen und Unannehmlichkeiten achtend. Das Ende der Treppe kündigte ein fahler Lichtschein an. Die Gruppe sortierte sich und betrat eine große Bibliothek. Eine helle Lichtkugel an der Kuppeldecke spendete ausreichend Helligkeit. Die Seitenwände der Regale wurden durch Holzstatuen gestützt. Die Form der Figuren ließ sofort auf den üblen Inhalt der Schriftensammlung schließen. Zant, Heshtot, Tierfratzen auf menschlichen Körpern. Vero zauberte einen ODEM ARCANUM. Der ganze Raum war nun mit einem rotem Nebel durchzogen. Schlieren zogen umher. Die Statuen hatten ein rotleuchtendes Herz und waren für eine Übernahme vorbereitet. Neben der Gruppe schwebte eine Nebelwolke in der Gestalt Eleonoras. Die Regale formten einen Weg auf die gegenüberliegende Seite. Dort war eine Tür zu sehen. Da sich entlang der rechten Wand Regalnischen befanden, erkundete die Gruppe diesen Bereich zuerst, man wollte keine böse Überraschung erleben.

    240. Spieltag (15.07.2025)


    Der Tag begann mit Frühstück und der Planung über das weitere Vorgehen. Wie kam man zur Felsnadel hinunter? Welche Gruppen in der Stadt würden die Helden unterstützen? Konnte man den Malmer vor dem Eindringen in den Tempel ausschalten? Am Ende hatte man einen Plan. Die kampffähigen Bürger der Stadt sollten den gesamten Hafenraum umstellen. Damit wollte man sicherstellen, dass kein Kultist entkam. Da man keine Lösung für den Malmer fand, und die Wasserangst des Magiers ihn daran hinderte einfach hinab zu tauchen, konzentrierte sich alles auf eine Lösung unter Zuhilfenahme eines Elementars. Zunächst war der Gedanke einen Reisedienst von einem Wasserelementar anzunehmen. Aber schließlich kam man überein, einen Dschinn des Erzes zu beschwören. Mit seinen Fähigkeiten war er in der Lage zwei Erdbeben auszulösen. Damit wollte man die Kultisten an die Oberfläche treiben.


    [Das AB-Modul sah ein Hinabtauchen mit einem Kampf in der Beschwörungshalle vor. Nach dem Aufbrechen des Beherrschungszirkels würde der nun freigelassene Malmer seine Peiniger angreifen. Mit seinen mächtigen Schlägen (4w6 TP) würde er Risse in der Felsnadel verursachen und so den Tempel fluten. Aber kein AB hält der Kreativität der Spieler stand.]


    Die Helden nutzten die verbleibenden zwei Tage bis zum Eintreffen der bestellten Beschwörungskerzen und -kreide damit, Geschenke für den Erzelementar fertigen zu lassen. Elementare sind grundsätzlich positiv gegenüber Gaben eingestellt, die ihrem Element entsprechen. Somit war die Opferung von (Edel)Metall angesagt. Die Gruppe durchsuchte ihr Inventar nach Schmuckstücken und ließ sie für teure Dukaten verfeinern. Dabei zeigte Isha ihr Feilschentalent, da sie eine 20prozentige Steigerung der Arbeiten herausschlagen konnte. Der große Tag für Vero war gekommen. Nachdem die Bewohner und Soldaten der Stadt das Hafenbecken umstellt hatten, begann er auf der Landzunge seine Beschwörung. Auf die Rastullah-Anhänger hatte man großzügig verzichtet.


    Mit dem passenden Gewand, zu einem besonderen Zeitpunkt, mit Geschenken und Beschwörungsutensilien versehen, begann der Feuermagier mit seinem Ritual. Ein Dschinn erschien. Der Magier erbat zwei Erdbeben, direkt an der Felsnadel als Dienst, nachdem er den Beschworenen unter seinen Willen gezwungen hatte. Der Dschinn reiste durch den Fels zu der Erhebung unter Wasser und begann seine Arbeit. Nach zwei heftigen Erdstößen [der Schadenswert der Dschinnenschläge wird im Regelwerk mit 4w6+8 angegeben und sind somit deutlich stärker als die Schläge des Malmers] erschienen die ersten Blasen an der Oberfläche. Der aufsteigende Luftstrom erzeugte einen Pilz im Wasser und nach kurzer Zeit tauchten zwei Kultisten laut nach Luft ringend im Hafenbecken auf. Sie wurden durch die umstehenden Wächter gefangen genommen.


    Beim Verhör konnten sie erzählen, dass der Anführer, welcher ein Fischmensch (Krakonier) gewesen war, mit seinen Volksgenossen schwimmend das Weite gesucht hatte. Teilweise hatte der freigelassene Malmer sich an den Flüchtenden abreagiert. Das Schmuckstück war unter dem Berg begraben worden. Die Helden organisierten ein faires Tribunal. Die Beweise waren erdrückend und schließlich endete das jahrelange Zerstörungswerk auf dem Richtblock. Zum Wiederaufbau des Hafens wurde das Geld aus Zorgan eingesetzt. Die Helden wählten die phexgefällige Variante einer Hafengenossenschaft, um so die gesamte Stadt an der Wohltätigkeit des Hafens teilhaben zu lassen. Nach ein paar Tagen der Regeneration rief der Magier erneut einen Erzdschinn und gab ihm den Auftrag, das Schmuckstück zu suchen und zu vernichten. Was einfach darin bestand, dass das Erzwesen sich die Edelmetalle, im reinsten Wortsinn, einverleibte. Damit war dann der Gegenstand auch sicher vor den gierigen Händen von Rasulan.


    Zusammen mit dem Dankschreiben des Efferd-Tempels aus Zorgan traf auch ein Sorgenbrief von Sybia ein. Dem Efferd-Brief lag noch eine kleine Kiste mit faustgroßen Gwen-Petryl-Steinen bei. Eine nette Dankesgabe. Die blauleuchtenden Steine verstörmen ein Licht, welches halb so stark ist wie eine Fackel. Da die Steine auch eine astralpunktsparende Wirkung entfalten, beschloss Vero ihn bei nächster Gelegenheit in seine Zauberstabspitze einbauen zu lassen. Der dort sitzende rote Rubin war für den Feuermagier zwar ein schönes Schmuckstück, hatte aber keine arkane Wirkung.


    In ihrem Brief teile Sybia mit, dass die Shahi mit ihrem Sohn Zorgan unerwartet verlassen hatte und verschwunden war. Die Mondsilbersultana erbat das sofortige Erscheinen der Helden in der Stadt. Einem so hohen Ruf konnten sich Araniens Wesire nicht widersetzen und so machten sie sich. rittlings auf den Weg. Ein Gewaltritt brachte sie innerhalb eines Tages nach Elburum. Dort traf man auf die Reitereskorte der Shahi, die Einheit war in der Nähe von Keshal Taref entlassen worden. Die Shahi verblieb mit ein paar Dienern in den Klosterruinen. Das Kloster war einen starken Tagesritt entfernt. Die Helden entschieden sich für eine Rast in der Mitte der Strecke, um dann am Mittag des Folgetages eintreffen zu können.


    Am Fuße des Klosters traf man auf Arkos. Der Shah war mit einer Soldateneskorte angereist. Zwischenzeitlich war seine Mutter (Sybia) und er zu er Erkenntnis gelangt, dass der Geist von Dimiona den Körper seiner Frau Eleonora übernommen haben musste. Die Verhaltensänderung waren nun so zahlreich, dass dies nicht mehr zu übersehen war. Die Seelenwanderung musste oben im Kloster stattgefunden haben, als der Shah Dimiona tötete und so die Oronherrschaft beendete.

    Die Gruppe verlegte zu den Klosterruinen. Eine sorgfältige Absuche der Gebäudereste ergab einen frischen Schuhabdruck. Das Auffinden der Schuhspur machte dann die Suche nach dem Geheimzugang einfacher. Nach Öffnung der versteckten Tür, wurden Stufen in die Tiefe sichtbar. Die Helden wussten aus ihrer vorhergehenden Untersuchung der Ruinen, von einem dämonengeschützen Bereich unter dem Kloster, was für einen ehemaligen Belelkel-Tempel nicht ungewöhnlich war. Dolorita führte einen GEISTERRUF durch und wollte sich überzeugen, ob Eleonoras Seele noch vorhanden war. Die Vermutung bestätigte sich, die gebundene Seele der Gattin von Arkos hatte die dritte Sphäre noch nicht verlassen. Damit ergaben sich nun mehrere Aufgaben: Dimiona musste gestoppt werden, ohne den Körper von Eleonora zu vernichten. Alternativ wäre auch der Transfer von Eleonoras Seele in den seelenlosen Körper im Marbidenkloster möglich.


    Die Geheimnisse des Klosters werden am 22.07.2025 weiter erkundet.

    239. Spieltag (01.07.2025)


    Neuer Tag, neues Glück! Nun war es an der Zeit Stirbjörn Leifson einen Besuch abzustatten. Da man einen Thorwaler für gewöhnlich nicht zu den Frühaufstehern zählt, war ein Erscheinen am späten Vormittag durchaus ausreichend. Die Taverne Fischauge wurde betreten. Außer dem Wirt saß ein Nordmann allein und verlassen in der Gaststube. Die Helden bestellten sich Frühstück und als Getränke Bier und Schnaps. Vero musste als Feuermagier standesgemäß etwas Brennendes zu sich nehmen. Der Wirt war zwar etwas erstaunt, aber kam den Wünschen seiner Kundschaft gerne nach. Der Thorwaler hatte für die ganze Szene nur einen kurzen Blick übrig. [Zechenproben für den Schnaps, für das Bier um 5 erleichtert] Vero hatte den Geist des Alkohols wohl unterschätzt und begann zu lallen. Das brachte vom Seemann nur eine Bemerkung zum Thema Bücherwürmer und verweichlicht ein. Aber damit war ein Gesprächsthema gefunden. Der Thorwaler erzählte, dass seine Ottajasko vor Jahren hier gestrandet war, als der Malmer das Drachenboot bei der Einfahrt in den Hafen zerlegt hatte. Stirbjörn hatte den Verursacher dieses Schadens schnell gefunden: einen Kult, welcher in einer Höhle in der nördlichen Landzunge seine Heimat gefunden hatte. Die Unterkunft wurde besucht und gereinigt. Aber damit hatte man nicht den erwünschten Erfolg erzielt. Das Meeresungeheuer zerlegte in den Folgejahren den kompletten Hafen. Bei der Zerstörung der Kultstätte fiel den Thorwaler ein seltsames Schmuckstück in die Hände. Eine massive Halskette, an der sieben fingerdicke Metallstäbchen befestigt waren. Die Stäbchen bestanden aus Gold, Mondsilber und dem schwarz glänzenden Endurium. Stirbjörn konnte das nicht verkaufen, da der örtliche Schmuckhändler den Wert des Stückes deutlich unterschätzte. Es kam zu einer seltsamen Nacht in der alle friedlich schliefen, um am nächsten Morgen festzustellen, dass der Schmuck verschwunden war. Wo er jetzt war, wusste niemand. Nach dem Ende des Frühstücks wurde wurden die Helden zum Hetmann geführt.


    Die Kellerhöhle bot, außer einer angenehmen Kühle, auch die verbrauchte Luft aus Schweiß und Alkohol. Der Hetmann wurde gerade bei der Körperpflege angetroffen, als er sich einen Eimer Wasser über sein Haupt goss. Nach der Begrüßung erklärte Stirbjörn den jetzigen Stand seiner Kenntnisse. Er ging fest davon aus, dass sich der Kult in eine unterirdische Felsnadel oder einen Gesteinsturm zurückgezogen hatte. Der Malmer musste eine hervorragende Torwache sein. Der Nordmann bot an, den Malmer zu beschäftigen, was ein paar Flussboote kosten würde, während die Helden zum Eingang in die Tiefe tauchen mussten. Es musste einen Zugang geben, da die Struktur vollständig unter Wasser war. Die Suche der Nordmänner hatte keinen Oberflächenzugang aufgefunden. Er beschrieb auch den Anführer des Kultes, welcher einen Scherenarm wie ein Krebs besaß. Mit den weiteren Informationen wurde die Theorie von einem beschworenen Dämon immer mehr in Frage gestellt. Vielleicht handelte es sich nur um ein großes, profanes, aber beherrschtes, Meereswesen.


    Dann machte sich die Gruppe auf den Weg zur nördlichen Landzunge. Die verlassene Kulthöhle war gleich gefunden. Brandiger Geruch stieg den Helden in die Nase und zeigte, dass hier das Böse im reinsten Sinne ausgebrannt worden war. Vero zündete seine Fackel in seinem Stab und langsam drang man vor. Neben dem großen Andachtsraum war auch eine Vorratskammer, erkennbar an den zerschlagenen Kisten und Fässern, und eine Wohnkammer mit zerschlagenen Möbeln, vorhanden. Der Altar war in Stücke gehauen worden. Eine Untersuchung erbrachte die Reste eines Beschwörungskreises, zwei kleine Schmuckstücke und drei Türkise zum Vorschein. Mehr war hier nicht zu holen, also ging man die Zunge bis zu ihrem östlichen Ende weiter. Tharin warf noch ein paar selbstgebaute Köder in das Wasser. Zwar freuten sich die örtlichen Krebse an der Mahlzeit, aber der Malmer ließ sich nicht blicken. Auch das angeschwemmte Gut enthielt, außer Tang und Holz, noch eine einzelne Fischersandale. Irgendwelche Panzerstücke eines großen Krustentieres fand man nicht.


    Nach dem Mittagsmahl war es an der Zeit den Flussbootköder einzusetzen. Als die Ebbe eintrat, war deutlich zu sehen, dass das angelieferte Flusswasser um ein Unterwasserhindernis herumfloss. Mit der Strömung trieb das reparierte Boot mit seiner Strohpuppe in den Hafen hinein. Und wie erwartet verarbeitete eine große Languste das Ding zu Kleinholz. Damit hatte man dann einen ersten Blick auf den Gegner geworfen.


    Dann galt es noch die restlichen Ortsgruppen auszuloten. Im Perainabad hörte die Bürgerwehr auf das Kommando des Obsthändlers Olim ibn Gaftar. Zum Einen konnte man feststellen, dass der Händler einfach zu viel Goldschmuck trug, um den armen Farmer zu geben. Zum Anderen komplettieren seine zwei Schläger aus der Bürgerwehr den Eindruck, dass hier mafiöse Strukturen am Werk waren. Was dann auch von einer alten Frau, welche ihren Kräutergarten pflegte, bestätigt wurde. Ohne die Zahlung einer Schutzgebühr, konnte es schon mal passieren, dass ein vierspänniger Erntewagen durchging und einen Acker platt machte. Manchmal gingen die Pferde gerade dann durch, wenn man vor dem Wagen stand. Hässliche Unfälle allenhalben, die man mit einer Versicherung abwenden konnte.


    Zum Tagesabschluss stand dann noch ein Besuch beim Rastullah-Bethaus an. Zwei junge Männer standen am Eingang und begrüßten die Gruppe herausfordernd. Dolorita wurde abweisend als Schickse bezeichnet. Da ging dann der Jähzorn mit Isleif durch und der Jüngling fing sich eine Thorwaler-Schelle ein, die ihn zu Boden warf. Aus dem Innern war das Umfallen von Stühlen zu vernehmen. Dolorita wirkte einen HEXENKNOTEN auf den Türeingang. Der Anführer der Gläubigen, Jara ben Harazami, kam erbost auf die Helden zu. Völlig empört forderte er Aufklärung zu der rassistischen Misshandlung seines Glaubensbruders. Etwas erstaunt stellte er fest, dass der Rest seiner Bruderschaft es nicht über die Türschwelle schaffte. Damit stand es dann zwei gegen vier, ein etwas ungünstiges Verhältnis für einen körperlichen Streit. Sofort wechselte er in die Rolle des missverstandenen Gläubigen, der in der Fremde in der Ausübung seines Glaubens behindert wurde. Waren die Gläubigen hier, auf Rastullahs unergründlicher Weisheit, auf die eine oder andere Weise, abgesetzt worden. In die Welt der Ungläubigen, welche sich standhaft weigerten die Weisheit des Allwissenden zu sehen. Der Gruppe war schnell klar, dass man mit dieser aufgeblasenen Versagergruppe wohl besser nicht in einen Kampf zog, es sei denn, man hatte die Absicht sie als Futter, beispielsweise für eine große Languste, zu verwenden und sich dann nicht wunderte, dass man allein auf dem Schlachtfeld schwamm, während für die Gottesfürchtigen gerade Zeit zum Gebet war.


    Nun hatte man alle Informationen erhoben und konnte sich auf die Planungen für das weitere Vorgehen konzentrieren. Das nächste Treffen findet man 15.07.2025 statt.

    238.Spieltag (24.06.2025)


    Die Helden bezogen im Blauen Palast in Llanka Quartier. Die wenigen Bediensteten konnten das große Gebäude nicht vollständig in Stand halten. Dies zeigte sich an teilweise staubigen Zimmern, der leeren Speisekammer, dem ungepflegten Gärten und ungereinigten Wegen. Zunächst erhielt das Personal die Anweisung alle Personen unterzubringen. Die 10 Soldaten erhielten 4-Mann-Stuben, nur der Waibel hatte ein Extrazimmer. Auch die Helden erhielten Einzelunterkünfte. Dann wurde nach der Hauptfrau geschickt. Agahi Chorhaba erschien mit einem Schreiber. Bevor sie Bericht erstattete, ließ sie sich von den Helden die Legitimation zeigen. Was auch problemlos möglich war. Die Agahi machte in ihrer tadellosen Uniform einen kompetenten Eindruck. Das Meeresungeheuer war jetzt nicht erst gestern aufgetaucht. Sondern hatte schon Jahre zuvor den Hafen zerlegt. Die Fischerei war nur noch auf dem Fluss Tern möglich. Llanka bestand aus drei Stadtteilen. Westlich über dem Fluss befanden sich ca. 25 Prozent der Stadt. Dort sorgte eine Ottajasko von gestrandeten Thorwalern für Ruhe. Der Malmer hatte ihr Drachenboot zerlegt und nun hatten die Nordmänner blutige Rache geschworen. Wollte man also Infos zur Herkunft des Untieres haben, war man dort am besten aufgehoben. Die Hälfte der Stadtfläche nahm die östliche Bebauung mit Stadtmauer ein. Dort hielt die Agahi die Ordnung aufrecht, sowie Wachpersonal der reichen Bevölkerung. Sprecher der Bürgerinnen und Bürger war die Metzgermeisterin Irischa Ferilsunni, von ihren oberarmstarken Gesellen hatte schon mancher eine Ordnungsschelle erhalten. Die Fleischerin versorgte die Bevölkerung mit Nahrung, welche im dritte Stadtteil, Perainabad, angebaut, bzw. aufgezogen wurde. Olim ibn Gaftar hatte als Anführer einer kleiner Bürgerwehr den Frieden im Stadtteil sichergestellt. Eine Holzpalisade war erreichtet worden. Die Schmuggler betrieben eine Schattenwirtschaft im Hafenbereich. Und dann gab es noch die Rastullah-Anhänger, welche sich von der restlichen Bevölkerung unterdrückt sahen. Aber auf die 10 Männer konnte man nicht bei jeder Entscheidung Rücksicht nehmen. Das war der jetzige Standpunkt. Warum sich das Aranische Reich nicht um den Malmer, so der Name des Untieres, gekümmert hatte, wird ein Rätsel der Geschichte bleiben.


    Am Nachmittag erfolgte dann der Stadtrundgang. Im Hafen traf man auf den Efferd-Tempel. Der Geweihte war anwesend. Die Götterstatue hielt zwischen Daumen und Zeigefinger der linken Hand einen kleinen Gwen Petryl-Stein. Die rechte Hand schmückte ein schöner Dreizack. Der Stein war eine Opfergabe des Vaters der heutigen Anführerin der Schmuggler: Neraida. Der Geweihte konnte den Helden Kajubo-Knospen besorgen. Wer fünf der Knospen einnahm, konnte 10 Minuten ohne Sauerstoff auskommen. Daneben bestellten die Helden noch eine nautische Karte mit den Untiefen im Hafen und den Strömungsverhältnissen. Der Geweihte konnte auch Kontakt zu der Schmugglern aufnehmen. Der Schattenhändler erschien nach einiger Zeit. Besorgen konnte man alles, wenn der Preis stimmte. Vero bestellte Beschwörungskreide und -kerzen, sowie einen Zaubertrank. Lieferzeit ca. 1 Woche, zum dreifachen Preis. Allerdings sah man von der „Bearbeitungsgebühr“ ab, wenn es den Helden gelingen sollte, den Malmer zu vertreiben und den Hafen in Betrieb zu nehmen.


    Nach dem Abendmahl in Form eines Schafeintropfs ging man zu Bett. Bonnuaro und Isha unternahmen noch einen Nachtausflug. Bei der Informationssuche kam heraus, dass der Rahja-Tempel mal ein Schmuckstück besessen hatte, was jedoch gestohlen worden war. Außerdem brachte man den Namen eines Goldhändlers in Erfahrung, welchem ein großes Schmuckteil angeboten worden sein soll. Phex war Bonnuaro nicht gewogen und der Barde verlor im Spielhaus ein paar Silbertaler.


    Am nächsten Tag bereitete Bonnuaro mit Isleifs Hilfe ein „Schaustück“ für den Malmer vor. Er kaufte ein im Uferschlamm des Tern versunkenes Ruderboot. Das Boot wurde an Land gebracht und gereinigt. Nach einer Trocknungsphase wurde es mittels Pech und Grassoden wieder dicht gemacht. Ein langes Leben sollte dem Boot nicht beschieden sein, denn des sollte als Köder für den Malmer herhalten. Damit versprach man sich eine bessere Beurteilung der Kreatur. Allein die Größe des hummerartigen Schalentieres ließ auf eine dämonische Verbindung schließen. Da es sich um ein Wasserwesen handelte, bot sich Charyptoroth an. Isha stattete dem Schmuckhändler einen Besuch ab. Dort konnte sie in Erfahrung bringen, dass dem Händler durch den Thorwalerkapitän Stirbjörn Leifson eine massive Halskette angeboten worden war. An die Kette waren diverse Metallstäbchen aus unterschiedlichen Stoffen angebracht. Darunter auch Gold und Mondsilber. Nach Wissen des Händlers müsste sich der Thorwaler noch im Besitz des Schmuckstückes befinden, dem Händler war der Verkaufspreis einfach zu hoch erschienen. Informationen über eine sonstige Verwertung der Schmuckes lagen dem Händler nicht vor.

    Vero und Thalin konnten beim Efferd-Geweihten die Kajubo-Knospen und die Karte abholen. Zu Hause warf man einen Blick darauf. Dabei zweigte sich, dass bei Ebbe das Flusswasser in einem Bogen um eine Untiefe herum strömte. Die Untiefe sah aus wie eine Felsnadel, die sich aus dem Meeresgrund erhob.


    Die nächste Spieleabend findet am 01.07.2025 statt.

    Lied des Barden:


    Der Tharin trat ins Badehaus,

    Mit Stolz, mit Schwert, mit vollem Bauch.

    „Ein Krieger badet ohne Furcht!“

    Dann rutscht’ er aus – das Becken burcht.


    O Tharin, o Tharin, so stark und so schwer,

    Im Kinderbecken kämpfst du wie im Meer!

    Du ruderst, du röchelst, du schreist nach Gefahr –

    Doch das Wasser war flach, und die Blöße war klar!


    Die Bademeid’ rief: „Herr, steht doch auf!“

    Doch Tharin zappelt’ im Badeverlauf.

    Die Seife flutscht’, der Stolz versank –

    Ein Held – im Becken – ganz ohne Rang.


    O Tharin, o Tharin, so stark und so schwer,

    Im Kinderbecken kämpfst du wie im Meer!

    Du ruderst, du röchelst, du schreist nach Gefahr –

    Doch das Wasser war flach, und die Blöße war klar!

    237. Spieltag (17.06.2025)


    Für Tharin, Bonnuaro und Isha galt es nun die Giftmischerin im Badehaus ausfindig und dingfest zu machen. Nachdem sie den Badebereich betreten hatten, öffnete sich ihren Blicken eine weite Landschaft aus verschiedenen Becken und ein Umkleidebereich. Die ganze Szene wurde durch Massageliegen, diverse Brunnen und viele Besucher bereichert. Man lief umher und schaute sich mal um.


    [Die Giftmischerin hatte sich mit zwei Zauberartefakten geschützt. Auf dem ersten lag der Zauber IGNORANTIA UNGESEHEN. Der Blick eines Beobachters streift einfach über die Person hinweg, ohne sie bewusst wahrzunehmen. Dem Beobachter steht eine Sinnesschärfe-Probe zu, um seinen Verstand dazu zu zwingen, jede Person genau zu betrachten. Am Spielabend gelang die +14-Probe nur Bonnuaro. Zunächst bekamen die Helden ein Bild ohne die Gesuchte in den allgemeinen Bereich ins Discord gestellt. Nur Bonnuaro erhielt das Bild mit der gesuchten und musste nun durch Vergleich den „Fehler“ zwischen den Bildern finden.]


    Isha und Therin entdeckten nichts Ungewöhnliches. Bonnuaro wurde auf eine Person aufmerksam, die er vorher nicht bemerkt hatte. Komisch war nur, dass die Badefrau fast genau so aussah wie ihre Kollegin, die ein paar Schritt weiter gerade einen Badenden auf der Liege massierte. Der Barde versuchte den anderen die Beobachtung zu beschreiben. Bei Tharin trat keine Veränderung auf. [Erneute Sinnesschärfeprobe, diesmal + 7, da Zweifel am Gesehenen bestanden] Isha jedoch sah nun auch die bislang unsichtbare Badefrau. Gemeinsam näherte sich das Trio dem Badebereich über den Mittelgang.


    [Der zweite „Schutzzauber“ der Giftmischerin bestand in einer HARMLOSEN GESTALT. Der Betrachtende sieht eine für ihn völlig ins Bild passende Person, die er für harmlos hält. Zum Entdecken der Illusion war nun eine Selbstbeherrschungsprobe +14 nötig. Diese gelang keinem der Suchenden.]


    Die Helden näherten sich der verdächtigen Gestalt. Da der Weg durch die Massageliege verengt war, entschlossen sich alle mit einem Standsprung über das Becken zu setzen und die Frau festzunehmen. [Probe auf Körperbeherrschung, Akrobatik oder Athletik] Bonnuaro und Isha setzen über das Becken, Tharin fiel ins Wasser. Ishas Ringenangriff schlug fehl, aber Bonnuaro bekam die Frau zu fassen. Tharin versuchte aus dem Wasserbecken zu klettern, eine Leiter gab es nicht, es blieb ihm also nur der Stütz, um aus dem Becken zu kommen. [Körperkraftprobe kritischer Fehlschlag – Wurf 20] Ob jetzt die glitschigen Kacheln oder die nassen Handflächen für das Wegrutschen der Arme verantwortlich waren, sei dahin gestellt. Jedenfalls fiel der ehemalige Söldner mit einem lautet Platschen wieder ins Wasser zurück und er schluckte fleißig Wasser [2w6 Ausdauerschaden]. An Land gelang es Bonnuaro die Frau festzuhalten, während Isha mit einem Seil die Arme an den Oberkörper der Frau fesselte. Die Badenden und die Wächter, nur mit einer Pluderhose bekleidet, näherten sich dem Unruheherd. Das Gekreische der Frau und die Hektik hatten ihre Aufmerksamkeit geweckt. Tharin kam wieder auf die Beine und versuchte nochmals aus dem Becken zu kommen. Seine beiden Mitstreiter vollendeten ihre Fesselung und versuchten die Gefangene aus dem Badehaus zu schieben. Unter vorzeigen ihres Amtsring als Wesirin von Aranien gelang es Isha die Ordnungsmächte zu beruhigen. Infolge der Kampfhandlungen, hatte sich nun die HARMLOSE GESALT in das verwandelt, was sie wirklich war. Eine unscheinbare, etwas adipöse, Frau im mittleren Alter. Ihren Namen gab sie mit Belizath an. Die Helden führten die Gefangene zum Palast.


    Währenddessen war Dolorita damit beschäftigt, den Verkaufsweg zurück zu verfolgen. Der Hesinde-Tempel nannte ihr drei Händler, die die Ingredienzen führten. Das Gift selbst musste ein Kelmonextrakt sein, welcher an Salze gebunden war. Dann musste etwas dabei sein, das das Hautfett der Badenden zersetzte und so die Haut den Giftstoff aufnehmen ließ. Aufgrund ihrer eigenen Giftkenntnisse war der Hexe klar, dass sie es nicht mit einem erbärmlichen Amateur zu tun hatte. Es stellte sich heraus, dass die Frau die Zutaten in einzelnen Geschäften erworben hatte. Hier bei hatte sie gezielt darauf geachtet, durch Einzelkäufe beim kundigen Verkäufer, keinen weiteren Verdacht auf den Verwendungszweck der Waren aufkommen zu lassen. Mit einer Personenbeschreibung machte sich die Hexe auf den Weg zum Palast.


    Als die Dreiergruppe wieder am Schwimmbecken eintraf, hatte sich die Lage dort beruhigt. Der Beschwörungskreis war verschwunden. Die Diener hatten die Badewanne auf die Seite gelegt und das Innere sorgfältig mit Seife gereinigt. Die Shahi hatte an solch profanen Arbeiten kein Interesse und hatte sich zurückgezogen. Nachdem nun die Gruppe fast wiedervereint war, wurde berichtet. Isha ließ unerwähnt, dass sie die beiden magischen Ohrringe in der Tasche hatte. Man ließ die Shahi benachrichtigen und in den Räumen der Palastwache kümmerte man sich um die Gefangene. Eine Durchsuchung brachte einen Zaubertrank, ein Antidot und ein paar Münzen zu Tage. Die Frau trug keinen Krümel Gift bei sich, der sie mit der Tat in Verbindung bringen konnte. Deshalb wurden alle Beweismittel abgegeben und die Verdächtige in den Kerker geworfen. Die Shahi ordnete dies und die weitere Untersuchung an. Die Helden machten sich auf den Weg zur Residenz. Nur Vero blieb zurück und wollte sich nach getaner Beschwörung eine Massage gönnen.


    Als Dolorita am Palast eintraf, war es ausgesprochen ruhig. Mit einem seeligen Lächeln auf den Lippen kam ihr der Feuermagier entgegen. Nach einem kurzen Gespräch machte sich Vero auf den Heimweg und Dolo die Massageliege zum Ziel. Der Bademeister war gerade dabei die Liege zu reinigen, als die Hexe den Raum betrat. Mit einem Schulterzucken und einem tiefen Seufzer machte er sich ans Werk und stellte auch die Ansprüche der Al´Anfanerin zufrieden. Als Dolorita dann auch an der Residenz ankam, saß der Rest der Gruppe bereits beim Abendessen. Die Köchin fragte nach dem Speisewunsch. Lammgulasch mit Fladenbrot und eine paar Leckereien zum Nachtisch sollten es sein. Danach ging man zu Bett.


    Beim Frühstück erschien die Wachfrau und teilte mit, dass eine Frau aus Al´Anfa ein Gespräch wünsche. Nach dem Namen des Besuches befragt, antwortete die Wache: Paligan. Nun kam Bewegung in die Gruppe. Teuere Kleidung anlegen, die Frau in den Empfangsraum führen und Tee servieren lassen. Als die Helden dann in dem Raum eintrafen, sahen sie eine Frau mit schwarzen Haaren, die zu einem strengen Dutt zusammengelegt waren. Das Kleid entsprach nun nicht der aktuellen Mode des Stadtstaates. Als sich die Frau umdrehte, blicken die Anwesenden in das Gesicht von Sybia. Sie hatte erfahren, dass die Helden eine Giftmischerin festgenommen hatten. Sie selbst hatte sich für den „Untergrund“ entschieden, weil auch ihr Badewasser vergiftet worden war. Es kam zum umfassenden Informationsaustausch. Tharin und Bonnuaro erhielten Wesirringe mit einem Fuchskopf darauf und wurden auf Zeit ernannt. Dann gab die Schwiegermutter der Shahi bekannt, dass sie ein Auftrag für die Helden hatte. Da sie sowieso in Richtung Llanka unterwegs waren, konnten sie dort auch nach dem Rechten sehen. Die von Shahi Eleonora eingesetzten Wesire hatten keine lange Lebensdauer in der Stadt. Laut den Berichten der zuständigen Hauptfrau, die Sybia als verlässlich einstufte, machten diverse Banden der Stadt zu schaffen. Zudem kam noch, dass ein Seeungeheuer den Hafen und die Schiffe zerstört hatte. Für die Aufgabe wurden 1000 Dukaten und 10 Elitegardisten der „Eisernen Tiger“ zur Verfügung gestellt.


    Es folgte ein Tag mit Reisevorbereitungen und dann ging es über den Landweg los. In der Nacht wurde beobachtet [Sternenkunde +5], dass das Sternbild der Stute an Leuchtkraft eingebüßt hatte. Vero erklärte der interessierten Gemeinde, dass nun eine beschwörungsleichte Zeit bevorstand. Es gab wenig Städte in Aranien, die das Missfallen der Helden hervorgerufen hatten. Aber Llanka machte einen heruntergekommenen Eindruck. Verfall und Elend allenhalben. Der reiche Teil der Bevölkerung hatte sich um den Palast eine sichere Bleibe organisiert. Der Hafen war ein Trümmerhaufen, nur ein paar Ruderboote waren an den Stegen des Tern angebunden. Seetaugliches Schwimmgut suchte man vergebens. Die Normalos machten einen gehetzten und erschöpften Eindruck. Das ländliche Wohnvierteil Perainabad hatte sich sogar mit einer Holzpalisade abgeschottet.


    Am 24.06.2025 geht es weiter.

    236. Spieltag (10.06.2025)


    Die Gruppe hatte sich am Brunnen in der Mitte des Gartens versammelt. Der männliche Rosendschinn witterte Verrat, der weibliche war mit unkontrolliertem Herumzucken beschäftigt. Von allen Seiten sprangen Thalos heran.


    Zunächst löste Isha den AXXELERATUS in ihrem Fußkettchen aus und bereite sich auf das Herannahmen der wieselartigen Dämonen vor. Mittels einer Klingenwand versuchte sie die Angreifer abzuwehren. Isleif wirbelte seine Axt Triff herum und versuchte einen Wuchtschlag anzubringen. Tharin schoss mit seinem Bogen auf die Aggressoren. Bonnuaro nutzte seine Handarmbrust. Vero verletzte einen Angreifer mit einem FULMINICTUS, einen Flammenzauber wollte er im heiligen Rosengarten nun nicht einsetzen. Dolorita blendet zwei Angreifer und versuchte so die Flinkheit zu bremsen. Mit ihrer unnatürlichen Schnelligkeit waren die Dämonen schnell heran. Zwei füllten ihre Mägen mit Dschinnenblut. Einer kam an die Rosenfrau nicht heran und biss Isleif. Durch einen Paradepatzer handelte sich der Nordmann noch einen machtvollen Passierschlag ein [zwar war der Schlag um zwei Punkte erschwert, richtete das Wiesel aber +4 TP Schaden an]


    Nun galt es die Wiesel an der Flucht zu hindern. Jeder der Dschinne hatte sein Blut an einen Thalon abgegeben. Beim Wegrennen starb der erste durch die Klinge von Bonnuaro. Vero brachte einen Thalon mit einem weiteren FULMINICTUS [Schaden 2w6+14] dazu, sich sofort in eine verwehende dunkle Nebelwolke zu verwandeln. Dolorita warf zwei ihrer Borndolche. Ihre magische Rückenscheide sorgte dafür, dass der zweite blutträchtige Dämon in einem Netzgespinnst gefangen war. Dann schlug ein weiterer Dolch in ihn ein und ein lauter Knall sorgte für leichte Orientierungslosigkeit. Ein Schlag mit Ishas Säbel beendete dann die Existenz des Dämons. Bonnuaro bewies seine eigene Flinkheit und nutzte die Gelegenheit, um am Brunnenrand zum Rosenmann zu laufen. Mit einem Salto sprang er über einen der Wieseldämonen und befand sich nun an zwei Angreifern. Während sich Isleif gegen einen Wiesel wehrte, der dann die Lücke, welche Bonnuaro hierlassen hatte, nutzte, um an die Rosenfrau heranzukommen.


    Bevor ein Dämon den weiblichen Rosendschinn Schaden zufügen konnte wurde auch er vernichtet. Dafür sorgten Vero und Isleif. Letzterer hatte zwischenzeitlich zwei Wunden erhalten und blutete vor sich hin. Einem Thalon war durch Bonnuaro der Fluchtweg versperrt und er musste sich unter der Inkaufnahme von Passierschlägen zur Flucht wenden. Weit kam er nicht. Der letzte Dämon fiel dann der geballten Übermacht der Helden zum Opfer.


    Der Rosenmann sank erschöpft am Brunnenrand zusammen [1 LE] und sah zu, wie die Hexe mit einem KLARUM PURUM das Gift auf der Haut seiner Gefährtin neutralisierte. Isha nutzte die verbleibende Geschwindigkeit, um in Richtung des Palastes zu rennen. Die Shahi durfte nicht in das vergiftete Wasser steigen. Tahrin versorgte die Wunden Isleifs. Nachdem im Garten alle versorgt waren, machten sich auch die Helden auf den Weg in den Palast.


    Isha traf als Erste ein und konnte durch heftiges Winken Eleonora davon abhalten in ihre Wanne zu steigen. Dieses Glück hatten die fünf Badegäste nicht, welche schnell bemerkten, dass mit dem Wasser irgendetwas nicht stimmte. Bereits nach kurzer Zeit begann die Muskeln zu verkrampfen und es war ihnen nicht mehr möglich das Becken zu verlassen. Ohne fremde Hilfe würden sie bewegungslos zu Boden sinken und ertrinken. Mittels Körperkraftproben gelang es Isha und den Palastwachen die Badenden aus dem Wasser zu ziehen, auch wenn sie dabei selbst in Kontakt mit dem Gift kamen. Als der Rest der Gruppe eintraf, waren alle Badegäste auf dem sicheren Land. Dolorita übernahm, einer Granden aus Al´Anfa gleich, das Kommando. Die Bediensteten waren zunächst unschlüssig, ob sie die Anweisungen ausführen sollten. Als Eleonora ihnen jedoch zu verstehen gab, dass sie sich endlich bewegen sollten, rannten die Diener los. Wasser zum Abwaschen des Giftes wurde besorgt. Ein Bote rannte zum Hesindetempel und holte weitere Hilfe. Als die Geweihten eintrafen, sicherte einer erstmal einen Eimer voll Giftwasser. Vero begann mit der Kreide einen Beschwörungskreis zu zeichnen, während die Vergifteten gewaschen wurden. Als der Magier fertig war, beschwor er einen Wasserdschinn, auch wenn das seiner Feuerausrichtung zu wider lief. Er brachte den Elementar unter seine Kontrolle und gab ihm den Befehl, das Wasser zu reinigen.


    In dem Becken begann sich ein Strudel zu bilden und der Wasserspiegel sank. Dann erschien aus dem Nichts eine neue Quelle zu sprudeln und das Becken füllte sich wieder mit frischem Wasser.


    Dolorita machte sich mit den Hesindegeweihten und der Wasserprobe auf den Weg in die Laboratorien der Magierakademie. Dort wurde fachfraulich das Gift in seine Einzelteile zerlegt. Es bestand aus sieben Einzelstoffen der dermaßen selten waren, dass man den Verkaufsweg zurückverfolgen konnte. Das konnte aber einige Zeit dauern. Zwischenzeitlich hatte die Helden sich an die Befragung der Bediensteten und der Shahi gemacht. [Überredenproben] Dabei stellte sich heraus, dass sich als Besonderheit im Palastablauf die Bademeisterin eines Badehauses ereignet hatte. Sie hatte die Shahi zu Unterwassermassagen angehalten, die der Bekämpfung der Schwangerschaftsstreifen dienen sollten. Isha, Tharin und Bonnuaro machten sich auf dem Weg zur Badeanstalt. Isleif blieb als Leibwache von Vero zurück, welcher ans Ende seiner arkanen Macht gekommen war.


    Am 17.06.2025 erfolgen dann die Ermittlungen im Badehaus.

    Das Lied des Barden:


    Zwei Wandersleut mit stolzem Schritt,

    Der Tharin schwer, Isleif im Tritt.

    Sie trugen hoch in goldnem Krug

    Ein Wasser, rein – so dacht’ man genug.


    O Tharin, o Isleif, ihr Helden so fein,

    Mit Lied und mit Muskeln, doch Hirn aus Gestein!

    Ihr brachtet der Dschinn, was glänzte wie Glas –

    Nun liegt sie verwelkt in vergiftetem Gras!


    „Ein Quell aus dem Nordhang, tief und klar!“

    So rief Isleif – und Tharin war

    Schon dabei, mit breiter Brust

    Zu prahlen von Heldentat und Lust.


    O Tharin, o Isleif, ihr Helden so fein,

    Mit Lied und mit Muskeln, doch Hirn aus Gestein!

    Ihr brachtet der Dschinn, was glänzte wie Glas –

    Nun liegt sie verwelkt in vergiftetem Gras!


    Die Rosendjinnin trank voll Freud,

    Der Trunk war frisch – doch bald bereut.

    Sie fiel dahin mit einem Schrei,

    Und keiner von euch merkt’ die Narretei.