Beiträge von Darkstar

    Hallo Mirco.


    Montags, 19.00 Uhr, findet unser Brettspielabend statt. Dienstag, alle 14 Tage (also heute abend), 19.00 Uhr haben die Rollenspieler ihren Abend.


    Am Dienstag wird Pathfinder und DSA 5 gespielt. Da findest du sicherlich eine Spielgelegenheit, die dir gefällt. Alternativ haben wir noch eine DSA4-Online-Gruppe. Hier finden die Termine in Absprache statt.


    Einfach vorbeikommen. Charaktere sind vorbereitet, bzw. einfach mitteilen mit welchem Charakter du einsteigen willst. Fall du Interesse an der Online-Gruppe hast, benötigst du einen Discord- und roll20-Zugang.


    Viele Grüße

    Hagen

    174. Spieltag (30.01.2024)


    Der Hinterhalt war angelegt und die Helden bezogen Positionen in ihren Verstecken. Isha suchte sich ein Versteck in der Nähe der Feuerstelle. Aufgrund seiner mangelhaften Schleichen- und Versteckfertigkeiten beschloss Isleif sich etwas abseits aufzustellen. Dolorita zog es in luftige Höhen, ihr Versteck war in einem Baumwipfel. Bei Sonnenuntergang traf der Häuter, dessen richtiger Name Harlijin lautete, in Begleitung von zwei Sklavenjägern ein. Wie unzählige Male zuvor, brannte einer der Begleiter das Lagerfeuer an, während ein zweiter die Pferde an einen Baum band. Die Helden blieben in ihren Verstecken. Nach einem Nachtmahl legten sich der Anführer und ein Begleiter nieder. Das Feuer brannte langsam nieder und tauchte die Umgebung in ein seltsam schwaches Dämmerlicht. Dolorita und Isha versuchten ihre Nachtsicht durch Zauber und Mirakel aufzubessern, was bei Isha auch gelang.


    Schließlich schlich sich die Phexgeweihte an den noch wachen Sklavenjäger heran. Den Vergleich aus Schleichen und Sinnesschärfe gewann die Geweihte spielend. Es folgte ein gezielter Stich. Der Treffer brachte dem Opfer 5 Wunden auf einen Schlag bei. Unter einem Schmerzensschrei brach der Wächter zusammen. Dabei weckte er seine beiden Gefährten. Nun war der Kampf eröffnet. Isleif stürmte axtschwingend aus dem Wald und nahm sich den unverletzten Sklaventreiber vor. Isha sprang mit Athletik über das Feuer und stellte den Häuter. Dolorita blendete mit BLITZ DICH FIND fortlaufen die beiden Gegner. So entwickelten sich Abzüge für die Dämmerung, Wunden und Blendung. Dadurch wurde das Treffen für die Gegner schwierig, da half nur ein hoher Attacke-Wert nur bedingt. Der Häuter schlug immer wieder nach Isha, die flink auswich. Auch der Einsatz von Karmoth-Hieben brachte die Sklavenjäger nicht weiter. Auf das Gegenhalten bei der Abwehr gewann die Geweihte wiederholt. Gezielte Stiche schlugen Runde für Runde durch die Rüstung, bis der Anführer schließlich fiel. Da angeschlagene Wache ging zuerst unter Isleifs Axthieben zu Boden. Dann wurde der zweite Sklavenjäger angegriffen. Nachdem der Häuter umfiel, erhielt der Nordmann Unterstützung durch Isha. Zusammen war der letzte Gegner dann schnell überwunden.


    Bei der Durchsuchung fanden sich bei den beiden Begleitern ein Schmuckstück (ca. 20 Dukaten) und ein Fläschchen Kelmon (Gift). Ergiebiger war der Anführer. Harlijin hatte zwei Heiltränke im Gepäck. Dann machte die Hexe einen Freudensprung. Sie war auf das Giftkästchen gestoßen. Dort fand sie je eine Dosis Arax, Arachnae, Kelmon, Schlafgift, Wurara, Halbgift, Kukris und Sunsura. Das Bastardschwert des Häuters war überdurchschnittliche Schmiedekunst (+2 TP, Bruchfaktor -2). Da es sich um eine persönliche Waffe handelte, gingen die individuellen Verbesserungen verloren. Bei der Rüstung handelte es sich um einen Lederharnisch. Zum Schluss gingen noch drei Reitpferde mit Sattel und Zaumzeug in den Besitz der Helden über.


    Am 05.02.2024 geht es dann weiter.

    32. Spieltag (23.01.2024)


    Die nächste Station war Ebrin, ein 250-Seelen-Dorf. Gleich beim Einritt stellten die Helden fest, dass hier eine gedrückte Stimmung herrschte. Ein Gespräch im Gasthaus „Ofenklappe“ brachte schnell Klarheit. Der rüstige Baron Askej von Ebrin hatte sich vor einer Woche selbst entleibt. Da die Junkerin Elida von Ebrin-Elau gegen Haffax (Borbarads Heerführer) gezogen war, war die Gemeinde sich selbst überlassen. Der Wirt machte klar, dass eine Ordnungsschelle der Müllerin Natasa Stippen in den meisten Fällen für Ruhe sorgte, aber eine Verwaltung des Landstrichs konnte man von ihr nicht erwarten. Die Helden machten sich zum Wohnsitz des Barons auf. Dort wartete eine Wache am Tor und fragte nach dem Begehr der Neulinge. Die Wache führte sie zum Hofmeister, ein älterer Herr, welcher die Helden begrüßte. Das Gespräch kam auf den Tod des Barons. Deshalb wurden die Helden in die Bibliothek geführt. Das große Zimmer war mit diversen Bücherregalen vollgestellt. Um den offenen Kamin hatte man eine Sitzgruppe arrangiert. Der Hausverwalter berichtete, dass der Baron vor seinem Tod Besuch von drei Herren in Rüstung gehabt hatte. Die vier waren hier zusammengesessen und hatten geredet. Eine Zofe hatte die Bedienung mit Gewürzwein übernommen, dann aber das Zimmer verlassen. Die drei Besucher, die ein Zeichen mit einer neunfingrigen Kralle trugen, waren am Abend wieder gegangen. Am Morgen hatte man den Baron gefunden, er hatte sich selbst einen Dolch ins Herz gerammt. Auf Truppen für den Heerzug angesprochen, meinte der Hausverwalter, dass er allenfalls ungelernte Bauerntruppen stellen könne, deren Wehrfähigkeiten allerdings fragwürdig seien. Die Helden baten den Verwalter ein paar Zimmer für die Adelsmarschallin herzurichten. Sie würde in Kürze hier eintreffen und einen neuen Verwalter für die Baronie einsetzen.


    Dann ging es weiter nach Drauhag. Endlich mal eine größere Gemeinde. Immerhin ganze 500 Einwohner. Da sich die Grafschaft Illmenstein und die Baronie Eschenfurt darum stritten, wer hier das Sagen hat, war der Ort unter lokaler Verwaltung. Die Helden suchten den Rondratempel auf. Hier fanden sie Hilfe in Form des örtlichen Geweihten, der die Gruppe zu den Entscheidungsträgern führen konnte. Als erstes stand eine Adelsschmiede auf der Tagesordnung. Der Stift zur Besänftigung unserer gestrengen Herrin Rondra wurde von einem strengen Verwalter geführt. Das war auch nötig, um die adligen Tunichtgute bei der Stange zu halten. Natürlich verweigerte man sich der Adelsmarschallin nicht. Der Verwalter ließ die Stiftsjunker antreten. Tatsächlich meldeten sich einige (+5 Truppenstärke), aber sie machten auch deutlich, dass ihnen eine bessere Verpflegung als dem gemeinen Soldaten zustehen würde. Adel hatte eben seine Privilegien. Dem zwergischen Phexgeweihten gelang es mit seinen Handelskünsten die Zusatzverpflegung auf eine zusätzliche Ration für den Rest des Heerzuges zu begrenzen. Damit konnte man leben.


    Als nächstes nahmen die Helden Kontakt zur Junkerin Tilda von Drauhag auf. Die 42jährige Pferdezüchterin verspürte einen leichten Haas gegen die verwöhnten Stiftsjunker. Aber sie konnte ohne große Verhandlungen Pferde und Truppen stellen. Da sie selbst eine ausgebildete Kämpferin war, schloss sie sich dem Kampf gegen den Korsmal-Bund und die Notmärker an (+5 Truppenstärke). Als man die Junkerin auf eine rote Höhle hier in der Umgebung ansprach, wo sich die Schwerter des Nordens befinden sollten, umspielte ein Lächeln ihre Lippen. Die Helden seien nicht die ersten, die den Versuch machten, die Waffen zu finden. Rote Felsen hab es in der Umgebung von Drauhag viele. Auf der Suche soll man sich vor den Sumpfranzen in Acht nehmen und einen großen Bogen um die Morgendornsträucher machen. Die Siedlung ist voll von Glücksrittern, die auf der Suche nach den Artefakten sind. Selbst die Stadt der Toten am Rand der nördlichen Sümpfe war Ziel ihrer Unternehmungen, aber rote Höhlen gab es da bestimmt nicht. In den Hügeln würde ein Einsiedler leben, der seine Kameraden bei der Suche verloren hätte. Der kenne die Hügel wohl am Besten.


    [Am Spieltisch brach schallendes Gelächter aus. Denn die Spieler hatten beim Betreten von Drauhag darüber gescherzt, wer ihnen wohl weiterhelfen werde. Da war auch der Eremit genannt worden]


    Man zeigte der Junkerin auch die Karte, die sich aus der Kombination von Schild und Sefer Manich gebildet hatte. Diese Karte passte auf die Umgebung von Drauhag.


    Eine halbe Tagesreise später trafen die Helden (in Begleitung von Fetanka Jantareff und Leudara von Firunen) an der Kate des Einsiedlers ein. Der Einbeinige stützte sich mit seinen mächtigen Oberarmen auf die Krücke. Der Phexgeweihte holte eine zuvor erworbene Flasche Schnaps aus dem Rucksack und lud den Mann zu einem Umtrunk ein. Der Rondrageweihte hatte vor dreißig Jahren mit drei Gefährten sein Glück in den Drauhager Höhen versucht. Die ganze Unternehmung war in einem Desaster geendet. Seine drei Mitstreiter waren dem Morgendornstrauch zu Opfer gefallen, er selbst hatte beim Sturz von einem Abhang sein Bein verloren. Seither konnte er sich nur noch auf Krücken oder mit dem Eselskarren fortbewegen. Er sah seine Bestimmung in der hiesigen Wacht. Rondra wird sich wohl schon was dabei gedacht haben. Zu den Schwertern konnte er berichten, dass es in drei Stunden Marschzeit einen Hügel aus roten Fels gäbe, der am Ende einer versteckten Schlucht liege. Die Schlucht sei voll von Morgendorn. In der Grotte hatte er und seine Mitstreiter Höhlenmalerei entdeckt. Viele hätten schon versucht das mögliche Geheimnis der Höhle zu lüften, nur wenige seien zurückgekehrt.


    Die Helden machten sich auf dem Weg und wie nicht anderes zu erwarten, wurden sie auf einem sumpfigen Teil des Weges von eine Schar Sumpfranzen angegriffen. Der Kampf war ziemlich einseitig. Thalian hatte sich mit einem Armatrutz geschützt und war für die Krallen und Bisse der Tiere unverwundbar. Nach anfänglichen Steinwürfen gingen die Tier in den Nahkampf über. Die Verwirrungstaktik der Tiere zeigte zwar eine gewisse Intelligenz, die Helden fielen jedoch nicht darauf herein. Als die Helden die Hälfte der Tiere ausgeschaltet hatten, ergriff der Rest des Rudels die Flucht. Peinlich genau die Sträucher meidend, gelangten die Helden zu der Grotte.


    Die Malerei bestand aus rätselhaft geschwungenen Formen. In der Mitte war ein handbreiter Spalt. Die Helden entdeckten die überwucherten Symbole. Die Magiekunde von Thalian brachte die Erkenntnis, dass es sich um mächtige Zauberzeichen handelte, die ihre Macht ungewöhnlich tief in den Fels ausstrahlten. Fetanka erkannte zwar die alten Alaani-Zeichen, diese waren aber mit einer ihr unbekannten Schrift gemixt. Sie erkannte eine Grabesrune, die jedoch nicht mehr wirkte. Wenn die Zeichen wirklich die 700 Jahren alten Schwerter schützen sollten, müsste ihre Wirkung längst erloschen sein. Es sei denn, der Ort selbst stellte die Energie für den Zauber zur Verfügung.

    Die Runen ergaben übersetzt den Satz: „Gib Was Ich Bin Und Nimm Was Du Wirst“. Damit kamen die Helden zunächst nicht weiter. Das Hineinstecken von Dolch und Rondrakamm erbrachte nur, dass die Klinge nach circa einer handbreit Tiefe auf ein massives Hindernis stieß.

    [Der Spielleiter versicherte, dass sich die Gruppe im Besitz des benötigten Gegenstandes befinden würde]

    Die Rucksäcke wurde geleert und alle gefundenen Sachen unter die Lupe genommen. Schließlich stieß man auf den roten Schleifstein, welchen die Helden der Oberhexe im Bornwald abgenommen hatten. Als dieser in den Schlitz gesteckt wurde, bröselte die komplette Wand hernieder und hab den Blick auf einen Steinquader frei, auf welchem eine ganze Menge an glänzenden Klingen lagen.


    [Die Spieler zeigten sich etwas verwundert über die Wirkung des Stein. Aber niemand hatte das Objekt wirklich untersucht und so gedacht, dass es sich wohl um einen profanen Gegenstand handeln würde. Es hatte auch niemand versucht mit dem Stein sein Schwert zu schärfen, dann wäre die Magie offenbart worden. Jedenfalls ging der Stein den gleichen Weg wie der Rest der Felswand, er verwandelte sich in Brösel.]


    Beim nächsten Termin (06.02.2024) wird man sich die Klingen genauer ansehen.

    173. Spieltag (22.01.2024)

    Am Morgen hielt die Gruppe Rat. Man entschied sich erstmals den Landstrich hier weiter zu erkunden. Schließlich hatte man einen Flugteppich zur Hand.

    Als Erstes wollte man sich den Kershal Levthanijhat anschauen, die Festung des sklavenhandelnden Häuters. Dabei handelte es sich um einen Tafelberg, welcher sich ca. 30 Schritt in die Höhe hob. Obenauf war eine Ringmauer zu sehen. Zu den Eingangstoren führte eine Rampe hinauf. Eine Ecke der Mauer zierte ein massiver Turm mit einem flachen Dach, auf dem man einen Unterstand aus Segeltuch erkennen konnte. Im Hof vor dem Turm waren Sklavenkäfige und Tierunterstände zu sehen. Auf dem Wehrgang gingen Personen mit schwarzer Lederrüstung und weinroten Umhängen herum. Die Festung durfte wohl einem Banner (50 Mann) Platz bieten. Nach einer kurzen Aussprache verschob man die Eroberung der Burg auf einen späteren Termin. Drei Helden waren dann wohl doch zu wenig.


    Weiter ging es nach Süden zum Dorf Benchabal, welches bereits schon zum benachbarten Bayrounat gehörte. Der Teppich wurde vor dem Dorf, mit geschätzten 250 Einwohnern, gelandet. Die quaderförmigen Wohngebäude entsprachen der im Dornenreich üblichen Baukunst. Zwar ließ sich Bewegung in den Fensterhöhlungen sehen, trotzdem wirkte das Dorf irgendwie verlassen. Wo waren die neugierigen Kinder? Die Mütter und Väter? Als die Helden weiter in die Siedlung vordrangen, stießen sie auf eine Taverne mit dem einprägsamen Namen „Blutwein und Otternasen“ Die Gaststube hatte auffallend wenig Gäste. Neben zwei älteren Herrschaften, denen man an der Kleidung ansah, dass sie wohl keiner Arbeit mehr nachgingen, war nur noch der Wirt hinter dem Tresen zu sehen. Die Helden gaben sich als durstige Reisende aus und setzten sich an einen kleinen Tisch. Der Wirt trat heran und fragte nach dem Getränkewunsch. Schwarzer Tee sollte es sein. Er ging wieder hinter seine Theke und bereitete das Getränk zu. Mit drei irdenen Teeschälchen und einer dampfenden Kanne kam er zurück. Dann erkundigte er sich nach dem Wohin und Woher. Den Helden fiel auf, dass die nebensitzenden Herrschaften lange Ohren bekamen. Einer der zwei holte ein Spiel Rote und Weiße Kamele heran und die Beiden bauten das Brett auf. Während der Wirt Fragen nach den Essen in deutlicher Lautstärke stellte, konnten die Held geflüstert Informationen aus dem Gewerbetreibenden herausholen. Die Kinder und Männer arbeiteten im Weinberg. Der Weinberg gehörte einer gewissen Shazandra. WEIN ? JA NATÜRLICH HABE ICH WEIN! IM KELLER, WENN IHR MIR FOLGEN WOLLT, DANN KÖNNT IHR EUCH DEN TROPFEN SELBER AUSSUCHEN. Das Angebot ließen sich Isha und Dolorita nicht entgehen. Isleif blieb als Wache zurück und spielte etwas auf seiner Laute.


    Vorsichtig, eine Falle witternd stiegen die beiden Frauen hinab, natürlich hinter dem Wirt. Unten angekommen, entzündete er eine kleine Kerze. Bei dem Keller handelte es sich um einen gewöhnlichen Erdkeller mit Regalen. Die Befragung ging weiter. Der Wirt drängte zur Eile. Shazandra hatte einen Statthalter eingesetzt. Einen Oroner, dessen Freitzeitbeschäftigung darin bestand, den Leuten bei lebendigen Leib die Haut abzuziehen. Der Statthalter kommt immer für drei oder vier Tage und verlässt dann die Gegend nach Norden. Das Weingut baute den sogenannten Schwarzen Wein an. Der Wirt zeigte auf einen Satz Flaschen und fragte nach, ob man den probieren wolle. Natürlich verneinten das die beiden Frau, wohlbewusst, um welches dämonisches Getränk es sich hierbei handelte. Mehr war in der Eile nicht herauszubekommen. Man wählte einen herben Rotwein und ging wieder nach oben. Dort entkorkte der Wirt kunstvoll auffällig die Flasche und schenke in vier Becher ein. Der Wein korkte leicht, war aber sonst genießbar. Nach einer Weile verabschiedeten sich die Helden. Dolorita erkundigte sich noch nach dem weiteren Weg in südlicher Richtung und fragte nach, ob sie ein Pröbchen des hiesigen Weines mit nach Brabak nehmen könne. Vielleicht ließe sich eine gewinnbringende Geschäftsbeziehung aufbauen. Dagegen hatten die beiden Herrschaften nichts einzuwenden und übergaben eine gutes Viertele Schwarzen Weins im Tonkrügle. Natürlich flog man nach Süden aus der Stadt und machte dann einen großen Bogen.


    Da den Recken klar war, dass der Statthalter der Sklavenjäger aus Kershal Levthanijhat sein musste, beschloss man, dem Treiben von Shazandra (die Gespielin des Bayrouns) hier ein Ende zu bereiten. Zuerst musste der Häuter weg. Mit dem Fehlen des Statthalters, so hofften die Helden, ließ sich dann auch die Dorfbevölkerung befreien. Da der Statthalter sich nicht im Weingut befand, war mit einer Anreise in den nächsten Tagen zu rechnen. Der Weg von der Kershal in Richtung Benchabal führte an einem kleinen Wäldchen vorbei. Eine Erkundung brachte einen mehrfach genutzten Rastplatz, dies zeigte eine Feuerstelle, verschiedene Stellen mit Notdurft und Pferdemist bei Hufspuren in der Nähe von Bäumen. Die Helden setzten ihre Fähigkeiten ein, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Hierbei wurden mehrere Proben auf Wildnisleben, Sich verstecken, Pflanzenkunde, etc fällig. Äste und trockene Zweige wurden auf die Seite geräumt. Ein Versteck zwischen und auf den Bäumen errichtet. Alles wurde für die Ankunft des Häuters vorbereitet.


    Der Kampf wird dann in der Sitzung am 30.01.2024 ausgetragen.

    Hallo Burke


    Zur Zeit hat der Cubus keine Blood Bowl Gruppe. Montags ist Brettspiel-Abend und jeden zweiten Dienstag Rollenspieltreff.


    Eine Location oder ein Forum für Blood Bowl ist mir leider nicht bekannt.

    172. Spieltag (16.01.2024)



    Die drei Shadifriit-Detektive machen sich auf die Spurensuche. Dolorita führte die Gruppe in die südlichen Hügel. Dort öffnete ein alter Mineneingang einen Weg in einen der Hügel. Isleif machte seine Axt Triff bereit als Isha ein süßlicher Hauch von Verwesung um die Nase wehte. Langsam näherten sich die Drei dem balkenumrandeten Eingang. Im Dämmerlicht sahen sie die Hinterläufe eines Pferdes. Schwärme aus Fliegen, die aus der Höhlung drangen, sprachen für Tod und Verderben. Im Licht ihrer Laterne drang Dolorita weiter in das Dunkel vor. Isha´s Ekel ließ sie im Höhleneingang warten. Aus den Hinterläufen wurde ein verwesender Haufen von 4 oder 5 Pferdekadavern. Die genaue Anzahl ließ sich nicht mehr bestimmen. Die madenverseuchten Gerippe lagen in einer Lache aus verflüssigtem Fleisch und Blut. Die Hexe versuchte die Todesursache zu ermitteln. Irgendwas schien den Tieren das Genick gebrochen zu haben. Auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle stellte man eine Lagerkuhle fest. An den zur Seite geschobenen Steinen konnte man schwarze, kurze Haare auffinden. Da sich die Sonne dem Abendhorizont zuneigte, wurde ein Nachtlager auf der Hügelkuppe eingerichtet.



    Nach einer ereignislosen Nacht ging die Reise in Richtung Nordwesten weiter. Die Spur führte immer entlang der Hügelkette. Aus einem nahen Wäldchen drang das Klopfen vom Holzhacken. Als die Helden Nachschau hielten, fanden sie einen sehnigen Mann, welcher sein Kopftuch turbanmäßig um seinen Kopf gewickelt hatte. Als die Helden ihn ansprachen, wich er erschrocken zurück und hielt den Axtstiel quer zum Körper schützend vor sich. Nachdem sich die Helden vorgestellt hatten, erklärte er, dass er den schwarzen Schrecken nicht gesehen hatte. Er wurde nach einem Versteck für ein großes Pferd befragt. Dabei kam ihm ein verlassenes Tal am Fuße der Keshal Ibriik in den Sinn. Des Volkes Sagen behaupten, dass jenes Tal einmal einen Basilisken beherbergt hatte. Deshalb traute sich niemand in das verfluchte Tal. Zumal niemand mit der Ferkina-Sippe in der Bergfestung Kontakt haben wollte. Bei den Raub-Normaden war man sich nicht sicher, ob man mit der Kleidung wieder nach Hause kam. Aber das waren im Vergleich zu den Oroner Sklavenjägern des Häuters noch kleine Sorgen. Die Jäger hatten sich auf Keshal Levthanijhat an der Südostgrenze des Beyrounats breitgemacht. Es wurde einmal Zeit hier aufzuräumen, aber der nutzlose Herrscher kümmerte sich nicht darum, so der Holzfäller. Es wurde wiedermal Zeit für ein Nachtlager. Dolorita suchte zum Tagesabschluss nach nützlichen Kräutern. Sie fand eine Khomknolle. Diese Pflanze bildete einen wassertragenden Fruchtkörper unter der Erde. Geraspelt und ausgequetscht konnte man daraus bis zu 6 Maß Wasser gewinnen. In der Khom-Wüste ein echter Brüller, aber hier gab es genug Wasser. Die Gemeinde Ibriik lag am Fuße eines Sees. Nach einer ereignislosen Nacht ging es weiter.



    Die Gruppe setzte nun ihren Flugteppich wieder ein, nachdem man nun der Pferdespur nicht mehr zu Fuß folgen musste. Das Tal am Fuße der Keshal war schnell gefunden. Dort sah man aus der Luft einen schwarzen Pferdekörper liegen. Auch wenn sich keine Bewegung feststellen ließ, war Vorsicht geboten. Nach der Landung traf man auf einen frischen Pferdekadaver. Da sich nur um Augen und Nüstern Maden befanden, musste der Tod erst vor kurzer Zeit eingetreten sein. Beim Spurenlesen fand man die großen Hufabdrücke des Shadifriit, welche aus dem Tal führten. Auf dem Steppengrund waren die Spuren bis zu einem Waldrand zu verfolgen. Als sich die Gruppe dem Grün näherte, waren schrille Schreie zu hören. Je näher die Helden zu der Stelle eilten, desto lauter wurden die Schreie und dazu kam ein panisches Stampfen. Die schrillen Laute verwandelten sich in ein verängstigtes Wiehern. Die Gruppe stand vor einem dornigen Rosengebüsch. Die Bewegung der Rosenzweige zeigten an, dass sich etwas Lebendiges darin befand. Isleif zog seine Axt und gemeinsam bahnte man sich einen Weg durch das Gestrüpp. Dort traf man auf eine Stute mit einer großen Halswurde. Das Verletzte Tier hatte sich mit den Hinterläufen in den dornigen Ranken verfangen. Dolorita nutzte ihre Tierkenntnis, um den Vierbeiner zu beruhigen. Die Hinterläufe wurden freigeschnitten. Die Hexe verwendete ihre Heilzauber, um die Halswunde zu verschließen. Die Gruppe war nun im Besitz eines Tulamiden. Offensichtlich aus einer Zucht, wie die Schnittzeichen in der Mähne zeigten. Zum Tagesabschluss suchte Dolorita nochmals nach Nutzpflanzen. Sie fand eine Alveranie. Die heilige Pflanze bildete einen hervorragenden Rastplatz, da sich kein Dämonengezücht näher als 6 Schritt nähern konnte. Der Tulamide wurde an den Zweigen angebunden. Als Zweites fand die Hexe eine Hiradwurzel. Als Spezialistin im Umgang mit Giften, war sich die Zauberkundige bewusst, ein Antidot gegen Schlangengift gefunden zu haben. Die Wurzel ließ sich reiben und vergären. So entstand nach dem Einkochen ein Destillat, das die Wirkung der Wurzel haltbar machte. Wirkte gegen Schlangengift, macht aber kurzzeitig blind. Die Helden teilten Wachen ein. Isha bemerkte, dass angewiderte Schnauben eines Pferdes, welches anschließend weitertrottete. Die Wirkung der Alveranie vertrieb auch Doloritas Schlafstörungen und so konnten die Helden gut erfrischt den nächsten Tag antreten.



    Die weite Grassteppe ließ sich am besten aus der Luft erkunden und so schwang sich Isha himmelwärts. Bald darauf sah sie eine menschliche Figur, welche sich wankend einen Weg nach Süden bahnte. Isha landete neben der jungen Frau. Ihr linker Arm hing schlaff herab und sie drückte mit der Rechten auf eine blutenden Wunde an der Schulter. Nach der Wundversorgung wurde die Frau zum Rest der Gruppe geflogen. Sie erzählte von einem schwarzen Hengst, der die Pferdezucht angegriffen hatte und wies den Helden in Richtung Norden den Weg. Ihr wurde der Tulaminde übergeben und man versprach ein Treffen beim Gestüt. Als sich die Helden der Pferdezucht per Flugteppich näherten, war am Horizont eine Staubwolke erkennbar. Dolorita gab dem Teppich die nicht vorhandenen Sporen und bald bildete sich eine Pferdeherde aus dem Staub. Angeführt vor einem großen Exemplar seiner Rasse. Die Hexe holte alles aus dem Zaubergewebe heraus und schloss auf den Leithengst auf und hielt den Teppich ruhig (Flugprobe +). Als der Ifriit identifiziert war, holte Isha eine Fledermaus aus ihrem Rucksack. Die derische Variante der irdischen Bola hatten die Helden vor langer Zeit ein paar Al´Anfanern im hohen Norden abgenommen. Isha schickte ein Stoßgebet in die Sphäre der Zwölfgötter und Phex erhörte ihr Flehen um Beistand. Mit all ihrer Schleuderkunst warf sie die Fledermaus. Und traf. Der Shadifriit überschlug sich einem schwarzen Felsbrocken gleich auf der Grassteppe. Seine schiere Wut brachte seine Augen zum Glühen. Funken stoben aus seinen Nüstern als er erfolglos versuchte die Fessel zu brechen. Mit einer Vollbremsung (Flugprobe +) brachte die Hexe den Teppich zu Boden, ohne dass die Reisenden Schaden nahmen. Nun ging es an das blutige Gemetzel. Die magischen Waffen unserer Drei taten in bestimmungsgemäßes Werk. Dem Dämoniden gelang es nicht seine Fessel abzustreifen, trotz seiner übernatürlichen Körperkraft verstrickte er sich immer mehr. Er zeigte sein Schadenpotential, als Isleif einmal patzte. Die Hinterläufe verursachten 3w6+5 Trefferpunkte. Die Rüstung des Nordmanns konnte den Schaden allenfalls abmildern. Nachdem der Dämonid sein Leben aushauchte, wurde den Helden bewusst, welchen Schaden der Hengst wohl in unbehinderten Zustand angerichtet hätte. Der Kopf als Beweis für die Zerstörung des schwarzen Einhorns (ohne Horn, das hatte Shazandra, die Beraterin des Beyroun, bereits an sich genommen) wurde „geerntet“. Damit ging es zurück zum Gestüt.



    Die junge Frau war zwischenzeitlich mit dem Heldenpferd eingetroffen. Der Pferdezüchter holte, auf Isleifs Hinweis auf eine trockene Kehle, seinen besten Wein aus dem Keller. Er hatte ihn für einen besonderen Anlass aufgehoben. Die Rettung seiner Herde schien ihm ein ebensolcher zu sein. Die Helden verbrachten einen fröhlichen Abend und eine geruhsame Nacht auf dem Pferdehof.



    Die Rückkehr nach Malqis steht dann am 22.01.2024 im Fokus.

    Aufgrund der Bauernproteste ist mir heute Abend die Anfahrt dermaßen erschwert, dass dich die DSA5-RUNDE leider ausfallen lassen muss. Gestern wurde der Abschnitt Langenau - Seligweiler von ca. 200 Traktoren blockiert. Dadurch entsteht für mich eine Anfahrtsdauer, die ich nicht auf mich nehmen will. Die nächste Runde findet am 23.01.24 statt. Ich bitte um Verständnis.

    Einen frohen Gruß der geneigten Leserschaft


    DSA 4 hat die 92000er Marke geknackt, bei DSA 5 stehen wir kurz vor 5 300 Aufrufen. Vielen Dank für die Lesetreue. Ich hoffe, dass wir beide Gruppen fortführen können. Aus der Online-Gruppe haben sich letztes Jahr drei Spieler verabschiedet, deshalb sind wir auf der Suche nach Nachwuchs. Für ein wöchendliches Treffen ist der Spieler-Pool etwas zu klein. Wenn auch nur einer der Player ausfällt, muss die Runde pausieren. Deshalb hier ein Aufruf an alle Interessierten. Beide Gruppen sind offene Gruppen und in der Lage Neu- oder Wiedereinsteiger aufzunehmen.



    Für die Online-Gruppe wird ein Zugang zu Discord und Roll20 benötigt. Die DSA5 Gruppe trifft sich alle 14 Tage im Fort Albeck. Die entsprechenden Termine sind in den Journalen vermerkt.



    Auf Discord findet ihr mich unter den Namen Darkstar(Hagen).



    Eine Nachricht hier oder auf Discord genügt und wir können uns über die persönlichen Wünsche und Erwartungen unterhalten.



    Ich wünsche euch allen ein besinnliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.

    Einen frohen Gruß der geneigten Leserschaft


    DSA 4 hat die 92000er Marke geknackt, bei DSA 5 stehen wir kurz vor 5 300 Aufrufen. Vielen Dank für die Lesetreue. Ich hoffe, dass wir beide Gruppen fortführen können. Aus der Online-Gruppe haben sich letztes Jahr drei Spieler verabschiedet, deshalb sind wir auf der Suche nach Nachwuchs. Für ein wöchendliches Treffen ist der Spieler-Pool etwas zu klein. Wenn auch nur einer der Player ausfällt, muss die Runde pausieren. Deshalb hier ein Aufruf an alle Interessierten. Beide Gruppen sind offene Gruppen und in der Lage Neu- oder Wiedereinsteiger aufzunehmen.


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    Ich wünsche euch allen ein besinnliches Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.

    171. Spieltag (05.12.2023)

    Die Helden berieten das weitere Vorgehen. Zurück nach Malqis, dort die Pferde abgeben und sich dann die Wohnhöhle der Shazandra anschauen, so war der Plan. Der Ritt nahm den ganzen Tag in Anspruch. Nach Abgabe der Pferde wurde wieder Quartier im Gasthof „Zum Sonnenschein“ genommen. Am Abend wollte sich Isha mal die Festung des Beyrouns näher anschauen. Die Vorahnung, dass man irgendwann in das Ding eindringen muss, war stark vorhanden. Isleif und Dolorita schauten sich mal in der Stadt um (Gassenwissen, 2mal -). Die Kneipe „Schändertod“ zahlte Kopfgeld für die Überbringung des auf dem Hals sitzenden Körperteils. Nur von einem Oroner musste es sein. Vorzugsweise mit einem Teil der Rüstung als Beweis. Gefundene Schriftstücke oder entsprechende Tattoos tun es auch. Dann war da noch die Rede von zwei fremden Frauen in der Stadt, die sich auch nach den hiesigen Gegebenheiten umhörten. Weiteres war nicht zu erfahren. Isha schlich durch die Schatten und schaute sich mal den alten Wehrbau genauer an. Die Tulamidensippe, die traditionsgemäß den Herrscher stellte, hatte ihre Behausungen an die Wehrmauer angebaut. Ein Einsteigen war dort für geübte Kletterer kein Problem. Die Wachen patrouillierten auf der Mauerkrone und blickten in die Stadt hinein. Isha konnte zwei Wächter identifizieren. (Sinnesschärfe gg. Sich verstecken des Gegners gelungen). Isha bemerkte, dass sie nicht allein war. In einer einsamen Nische hatte sich eine Frau in den Schatten eingerichtet. Reiterstiefel, Lederhosen, weiße Bluse, Degen, einen dünnen Kapuzenumhang. (Klugheitsprobe Wurf 20) – Nie gesehen, kenn ich nicht. Sie berichtete bei der Rückkehr von ihrer Begegnung, ohne jedoch die Person näher zu beschreiben. Dolorita wurde diese Nacht von ihren Schlafstörungen geplagt und somit fiel die Regeneration etwas kurz aus.

    Am nächsten Tag verließ man, mit der Fanfare des Skalden öffentlichkeitswirksam, mit dem Flugteppich und am Sonnenschirm klebend die Stadt. Der Praiosgeweihte kam aus dem Tempel, hakte beide Daumen in seinen Gürtel und blickte den Abreisenden hinterher. Selbstverständlich hatte die Gruppe zuvor sich noch die Taschen mit Reiseutensilien gefüllt. Die Anreise zur Felsnadel in den Hügeln südlich des Hexendorfes dauerte fast einen halben Tag. Am dunklen Höhlenmund setzte die Gruppe zum ersten Mal auf. Das Licht fiel etwas in die Höhle. Dort konnte man unberührte Staubablagerungen auffinden. (Wildnisprobe +) So wie der Wind den Staub abgelegt hatte, durfte hier seit einer starken Woche niemand mehr gewesen sein. Auf dem Flugteppich sitzend, schwebten die Helden langsam in das Dunkel. Als sich die Augen an die Dunkelheit gewöhnt hatten, konnte man die Möbel einer Hexenküche ausmachen. Der Staub war hier nicht weit vorgedrungen. Aus der Eingangshöhle führten zwei weitere Ausgänge weiter. Dolorita zündete die Laterne an und schaute sich mal um. (Sinneschärfe +) - Vor einem Eingang war mit einer braunroten Farbe ein Heptagramm auf den Boden gemalt. Ihre Magiekenntnisse rieten ihr, sich davon deutlich (mehr als 3 Schritt) fern zu halten. Solche Schutzkreise waren auf Annäherung programmiert. Um das Ding wollte man sich später kümmern.

    Die Hexenküche war professionell ausgestattet, neben dem obligatorischen Hexenkessel, gab es einen Labortisch mit allerlei Kolben, Alkoholbrennern und Destillen. Daneben stand ein zweitüriger , hüfthoher Schrank mit einem Schloss. Das war dann Ishas Stichwort. Das Schließwerk war hochwertig. (Schlösser öffnen +10 – gelungen) Nach dem Öffnen sah man einen kleinen Tiegel und sechs Fläschchen. Alle waren in einer geschwungenen Handschrift etikettiert. W-Salbe, 2mal HT, UE, ST, ZW und WT waren zu lesen. Jetzt war es Zeit, die hexischen Kochkenntnisse heraus zu kramen. Wozu hat man sich auf Tränke spezialisiert? Ein passendes Labor war auch da.

    Aber zuerst wurde noch der Raum ohne Heptagrammsicherung unter die Lupe genommen. Dort stand ein nackter Bettrost und eine große Truhe. Die Truhe hatte ein Schnappschloss mit einem Holzsplint als Sicherung. Misstrauisch wurde das Holzteil untersucht. Stahlbeschläge. (Sinnesschärfeprobe) – keine Falle gefunden. Holzsplint raus und den Deckel geöffnet. Bettzeug? Das Kissen wurde sorgfältig herausgehoben, dann die Decken. Auch der Boden war nicht doppelt. Enttäuschung machte sich breit. Der Chronist weiß jetzt nicht, was man genau in einer Schlafhöhle mit Labor als Eingangskammer und einem heptagrammgesicherten Raum erwartet hat. Frohen Mutes machte sich die Hexe ans Werk. Die Salbe war schon ohne weitere Kräuterkenntnisse an ihrem Geruch als Wirselsalbe zu erkennen. Tausendmal gesehen und verwendet. HT stand für Heiltrank, das war einfach. Isha horchte auf, als sich UE in ein Unsichtbarkeitselexier verwandelte. ZW war Zielwasser. ST war ein Schlaftrunk und WT sein Bruder der Wachtrunk. Jetzt konnte man den Getränkeladen stosssicher in eine Decke aus dem Nebenraum wickeln.

    Das Heptagramm war ein Dorn im Auge. Niemand sichert etwas Wertloses mit sowas. Leider hatte die Hexe nicht die passenden Gegenzauber im Repertoire. Isha merkte an, dass getrocknetes Blut dieselbe Farbe wie die Zeichnung hatte. Was trocken ist, konnte man auch nass machen. Und so wurde der Löschteppich erfunden. Eimer und Gefäße waren im Labor genug vorhanden. Es wurde ein Linienverkehr zwischen Höhle und Bach eingerichtet. Den ganzen Nachmittag flog ein Schwall Wasser durch die Höhle, immer bedacht mehr als drei Schritt von der Dämonenfalle fern zu bleiben. Am Abend hatte man dann eine ca. 3 Finger breite Öffnung in die Zeichnung geschwemmt und so den Beschwörungszirkel unbrauchbar gemacht.

    In der angrenzenden Höhle stand ein weiterer Schrank. (Schlösseröffnen +10 gelungen) – diverse Bücher, ein Edelstein, Belmarttee, ein kleiner Barren Mondsilber, und drei weitere Tränke. Das Buch war ein Codex Daemonis. Isha schnappte nach Luft. Das war jetzt das vierte illegale Schriftwerk, was die Reise hervorbrachte. Das Buch beinhaltet, in Garethi verfasst, allerlei Nützliches zu Beschwörung- und Bannkreisen. Niederhöllisches war hier beschrieben. Seltsamen verschlungene Zayadhiroglyphen. Man schlug gleich mal das Kapitel zu den Shadifriit auf. Dort wurde vor den mächtigen Hufen gewarnt. Beliebte Taktik war der Tritt vor die Brust und dann das in den Boden trampeln. Das Dämonenross wurde mit einem sehr guten Überlebensinstinkt beschrieben, welcher es in die Lage versetzte sich geschickt einer Jagdgesellschaft zu entziehen. Die Immunität gegen profane Waffe war jetzt nicht verwunderlich, aber bei der Ausrüstung der Gruppe kein Hindernis. Obwohl steril, versuchte ein ungebundener Hengst sich fortzupflanzen. Dabei machte er mit Menschen und anderen Hengsten kurzen Prozess. Zum Schluss noch eine Anmerkung, dass nur eine Belelkel-Anhängerin mit zumindest einem Paktmal als Reiterin akzeptiert wurde. Die Fundsachen wurden eingepackt.

    Nach einer Nacht, wobei sich Dolorita natürlich das Bett zu nutze machte, flog man dann in den südöstlichen Teil des Beyrounats. Die dortigen Bauern mussten erstmal von der eigenen Harmlosigkeit (Überreden +3) überzeugt werden. Aber dann kamen Hinweise, die die Helden an den südlichen Rand brachten. Außerdem berichteten die Bauern, dass sich ein Haufen Oronstreiter in der Burg Kershal Levthanijat breitgemacht hatte. Die Oronen versklavten alles, was ihnen in die Finger kam. Die Burg war in die südöstlichste Ecke des Bayrounats, nur ein paar Meilen von den Grenzen der benachbarten Grafschaften entfernt. Der Anführer hatte sich den Namen „der Häuter“ gegeben. Was jetzt keine Bezeichnung für einen, der Diplomatie zugeneigten, Gesprächspartner darstellt. Zuletzt brachte ihre Suche die Helden zu einem Gehöft, das erst vor kurzem Besuch vom Shadifriit hatte. Das große Pferd hatte eine verfolgbare Spur hinterlassen.

    Mit diesem Cliffhänger geht es in die Weihnachts-/Silvesterpause. Als nächster Spieltermin wurde der 08.01.2024 vereinbart.

    Bis zur Burg Ilmenstein war es nur ein Katzensprung. Die Helden erhielten von der Adelsmarschallin den Auftrag, dafür zu sorgen, dass der Anführer der Ilmensteiner Truppen seine geflügelte Rüstung tragen soll. Sie erhoffte sich einen deutlichen Moralgewinn durch die legendäre Rüstung. Die Helden wurden herzlich willkommen geheißen und sofort zu den Vertretern des Adelsgeschlechtes geführt. Ronjascha von Ilmenstein war nicht erfreut, als sie erfuhr, dass die Helden dafür gesorgt hatten, dass ihr Sohn Woltan in den Kerker kam. Sie wusste zwar von dem Streben ihres Sohnes in Richtung Korsmalbund. Hielt dies aber für eine harmlose Liebelei. Sie versprach den Namen Ilmenstein wieder von dem Makel zu befreien und bot an, als Anführer von 10 Truppen an dem Zug teilzunehmen. Gewinja von Ilmenstein stellte sich auch zur Wahl, sie versprach sich eine knackige Siegesprämie, eine Gelegenheit, welche die geschäftstüchtige Frau nicht vorbeiziehen lassen konnte. Nun bot sich noch ein dritter Anführer an: Baerow von Ilmenstein. Seine rote Nase machte deutlich, dass er einem guten Tropfen nicht gänzlich abgeneigt gegenüberstand. Vielmehr ließ sein dauernder Gebrauch seines Weinkelches eher darauf schließen, dass er sein Essen ausschließlich in flüssiger Form, vorzugsweise mit viel Alkohol gewürzt, zu sich nahm. Die Helden waren ob der angebotenen Freiwilligkeit überrascht. Die Kenntnisse in Kriegskunst (Zwerg) brachten jedoch, dass es suboptimal ist, wenn Truppen von mehreren Generälen geführt werden.


    Also mussten die Helden eine Wahl treffen. Wer war der beste Krieger von den dreien. Keine(r) der Ilmensteins wollte zurücktreten. Also forderte Skra (the Mistress of Noblesbashing) die Mutter zum Duell, um ihr zu beweisen, dass ihre Kampffertigkeiten ungenügend waren. Die Adlige trat mit Langschwert und Schild gegen die zwei Äxte der Gjalskerin an. Es wurde eine enge Sache, aber Skra gelang es, die Frau bewusstlos zu schlagen.

    Korgrimm wollte es der Nordfrau gleichtun und duellierte sich mit Häuptling Rotnase. Zweihänder gegen Felsspalter. Rotnase mag zwar ein Trinker sein, aber dem Zwerg schlug er ordentlich den Stahl um die Ohren, bis der Tunnelkrieger umfiel.



    Wolfgrimm und Thalian kamen Zweifel, ob der Thorwaler das Duell gegen die Geschäftsfrau gewinnen würde. Geschäfte wurden mit dem Verstand geregelt. In zähen Verhandlungen gelang es den beiden die Geschäftsfrau davon zu überzeugen, dass man ohne Kampf den Gewinn deutlich steigern könne. Außerdem hatte das Haus Ilmenstein bereits einen würdigen Vertreter. Und so traten 10 Waffenknechte unter Führung des ruhmreichen und durstigen Baerow von Ilmenstein dem grünen Zug bei. Soviel Prominenz hob die Moral um 2 Punkte.


    [Wäre es nicht gelungen die anderen Ilmensteins von der Mitwirkung abzuhalten, hätte jeder weitere Anführer die Moral um 1 Punkt fallen lassen; außerdem bestand noch die Möglichkeit weitere Truppen zu bekommen, jedoch nur, wenn es den Helden gelungen wäre im AB-Modul „Der schwarze Forst“ eine gütliche Einigung mit Zelda „Struppelhexe“ von Ilmenstein herbeizuführen. Die Helden hatten sich jedoch entschlossen, die Dame aus dem Traum zu prügeln (auch wussten sie nicht um den vollen Namen der Zauberfrau). Bisminka hatte die Hexen begnadigt, sehr zum Unverständnis zur Helden. Und damit war diese Gelegenheit dahin. Merke: vergangene Taten wirken in einer Kampagne auch in der Zukunft!]


    Die Helden sind noch ein paar Meilen von Drauhag entfernt. Dann beginnt die Suche nach den Schwertern des Nordens. Nächster Termin: 09.01.2024

    31. Spieltag (28.11.2023)

    Die Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten sammelte ihre Truppen und zog in Richtung Notmark. Aufgrund der grünen Fahnen erhielt er bald den Namen: „Der grüne Zug“. Die Helden spielten die Vorhut und sollten Ortschaft für Ortschaft die örtlichen Begebenheiten bezüglich neuer Rekrutierungsmöglichkeiten ausloten. In der Führungsriege befanden sich noch Graf Tsadann von Norburg (als Adelsvertreter), Vito Seveling (der Schänkenkönig, Vertreter der Pfeffersäcke), Vanjescha Nach´Rassandra (Rondrageweihte), Mirhiban saba al´Kashbah (Rahjageweihte), Fetanka Jantareff (Versorgungstross), Bisminka von Jassula (Heilerin aus der Halle des Lebens zu Norburg) und zuletzt die allseitsbekannte Leudara von Firunen, die noch ein persönliches Hühnchen mit dem Korsmalbund zu rupfen hatte.


    [Spieltechnisch startete der Zug mit 100 Truppen mit einer Moral von 12. Es gilt also mehr Truppen anzuwerben und gleichzeitig die Moral nicht sinken zu lassen. Für die Truppenrekrutierung stehen den Helden verschiedene Methoden zur Verfügung (Kundschaften (um Handlungsmöglichkeiten aufzutun), militärischer Druck (die unschöne Methode, manchmal aber notwendig) und zuletzt Diplomatie (die elegante Methode). Täglich ist ein Moralwurf notwendig. Ist das Ergebnis kleiner als der Wert, verläuft alles geschmeidig und der Wert sinkt um einen Punkt. Wird der Wert überworfen, werden die Spannungen zwischen den Parteien steigen, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass Truppen desertieren.]


    Die Marschgeschwindigkeit beträgt 25 Meilen pro Tag. Da die Helden beritten sind, können sie zwischen den Ortschaften und dem Zug hin und her pendeln.


    Dotzen war der erste Ort. 150 Einwohner, verwaltet von Vesaja Rondraga Schilfing von Dotzen. Da Skra als wildniskundige Gjalskerin eher zu undiplomatischen Verhalten neigt, jedoch als Kundschafter die erste Wahl ist, nahm sie ihre Rolle an. Von der Bevölkerung erfuhr sie, dass die Dame nicht grün mit ihrem Bruder Vigo war. Skra traf letzteren auf der Pferdekoppel, wo er sich mit seinem schwarzen Hengst vergnügte. Zwerg, Magier und Seefahrer nahmen Kontakt zur Bevölkerung, in der von Vasaja geführten Herberge, auf. Vesaja machte klar, dass sie gerne ihrem Bruder den Vortritt lässt. Dann hat dieser eine Beschäftigung und macht ihr nicht das Leben schwer. Schlussendlich wirkten die Helden darauf hin, dass Vigo und ein paar Waffenkechte sich dem Zug anschlossen. Nadjescha bemerkte gegenüber den Helden, dass jetzt das Vorhandensein der Schwerter des Nordens einen Moralschub bringen würden. Skra erzählte, dass Leudara bereits im Besitz eines der Schwerter war. Das ließ die Marschallin aufhorchen und hoffen, den Rest der Waffen auch noch zu finden. Der Moralwurf gelang und eine feurige Rede von Leudara von Firunen über das abgründigen Verhalten der Korsmalbrüder und Leudaras besonderen Rondrakamm, hielt die Stimmung oben (keine Senkung der Moral). Die Aussage von Nadjescha ermutigte Thalian sich das gerettete Eisenschild aus Norburg näher anzuschauen. Die breiten Stahlkanten zeigten Beschädigungen, die sich bei näherer Untersuchung als absichtliche Rillen, Punkte und Markierungen entpuppten. Ohne weitere Hinweise war das Schild nutzlos. Also musste es noch einen zweiten Teil geben. Fetanka beobachtete die Untersuchung gespannt.


    Als nächstes stand Schossko auf dem Programm. Mit 900 Seelen deutlich größer als Dotzen. Skra fand bei ihrem Rundgang einen Zugang zu weiteren Schnapsvorräten und konnte einen entsprechenden Handel abschließen (einmalig Moral +1 wegen guter Kost zu einem beliebigen Zeitpunkt). Außerdem fiel ihr auf, dass die Ortschaft kaum über junge wehrfähige Männer verfügte. Graf Lumin von Schossko war mit 72 Götterläufen nun nicht mehr der jüngste und konnte den anderen Helden über seine Rückenschmerzen berichten. Heilkunde Wunden +: Rücken verschlissen durch dauerndes Reiten. Der alte Graf berichtete stolz von seinem Mitwirken beim Heerzug gegen Helme Haffax (siehe Splitterdämmerung / DSA4). Er selbst, sah sich als zu alt für einen weiteren Kampf an. Vielleicht ließen sich noch ein paar kaum versehrte Veteranen aus der damaligen Schlacht finden. Korgrimm, Thalian und Wolfgrimm war klar, dass diese Truppen wohl nur unwillig und unter Zwang kämpfen würden. Das wäre nachteilig für die Moral vom Rest der Truppe. Sie beschlossen, hier keine Truppen mitzunehmen. Der Moralwurf gelang und ein paar deftige Zwergenlieder (Singen +) von Korgrimm hielten die Stimmung oben.


    Der Weiler Ilumin war mit 130 Einwohnern nicht das größte Dorf. Freifrau Baernja von Ilumin hatte hier die Ehre des Flusskönigs inne. Skras Erkundigungen brachten hervor, dass die Schwester der Freifrau einst zusammen mit Uriel von Notmark gekämpft und dann während der Borbarad-Krise die Seiten gewechselt hatte. Die Dörfler berichteten jedoch auch, dass schwarz gekleidete Korsmal-Kämpfer durch die Freifrau der Ländereien verweisen worden waren. Nach ein paar Verhandlungen schloss sich die Freifrau mit ein paar Waffenknechten dem grünen Zug an. Die Moral hielt diesmal der Thorwaler mit seinen Geschichten (Sagen/Legenden-Probe) oben. Fetanka trat im Laufe des Abends an die Helden heran und machte sie darauf aufmerksam, dass sie im Sefer Manich der Sippe (die Helden hatten das Buch schon mal in den Händen) ähnliche Markierungen wie auf dem Schildrand gefunden hätte. Das musste natürlich gleich untersucht werden. Die Geschichte von Rondragabund und den Schwertern des Nordens wurde hier etwas anders wiedergegeben. Hier verkleidete sie sich als Norbardin und brachte die Waffen in Sicherheit. Ein gewisser Amrun Nevalainen, vom Namen her ein Nivese, half ihr dabei. Ihm wurde von der Theaterritterin „alles was sie besaß“ versprochen. Die Sippe der Nevalainen gibt es heute noch. Die Schwerter wurden, laut dem Sefer Manich, auch nicht vergraben, sondern in einer „Roten Höhle“ versteckt. Die damalige Zibilja der Jantareffs, Njobura ihr Name (nicht mit Niobara verwechseln), bezeugte, dass die Ritterin ihr Versprechen hielt. Was genau Amrun erhielt ist nicht überliefert. Noch Generationen später, so Fentanka, rätselten die Zibiljas über „Njoburas Tausch“. Als man den Schild mit den Zeichen im Sefer Manich verband und mit den Karten der Region verglich, stellte man fest, dass die Gegend nördlich von Drauhag zu den Symbolen passt. Aber bis dahin sind es noch ein paar Tage.


    Von Ilumin waren es nur 12 Meilen bis Torsin. Eine Ortschaft mit 200 Einwohnern, bereits in der Grafschaft Ilmenstein. Dort erfuhr Mirhiban, dass ihr Tempel in Pervin angegriffen worden war. Sie erhielt von Nadjescha den Dispens zu ihrem Tempel zu reisen, um dort nach dem Rechten zu sehen. Ihr wollten sich 15 Truppen anschließen. Die Helden hinderten durch Verhandlungen 3 Truppen an der Abreise. Zwölf Kämpfer zu verlieren, war ein schlechtes Omen, aber vielleicht kehrten diese nach der Erledigung der Angelegenheiten in Pervin wieder zurück. Etwas überraschend war, dass sich in Torsin Truppen aufhielten, die die Helden von den Weißen Seen her kannten. Skras Auftritt, als der Goblin die Trommel nutzen wollte, war ihnen noch im Gedächtnis. Als ein paar Festumer davon erfuhren, dass die Helden, welche die Thorwalertrommel zurückgebracht hatten (Siehe Band 1 der Theaterritter-Kampagne), in dem Zug mitritten, schlossen sie sich dem großen Abenteuer an. Der Zug erhielt eine ordentliche Verstärkung von 20 Kriegern. Außerdem ging die Moral um 2 Punkte nach oben, da die neuen Truppen die Heldentaten der Mitreisenden verbreiteten.

    170. Spieltag (21.11.2023)


    Isha schaute sich die Tür genauer an, Fallen waren nicht zu sehen. Die Hütte des Ilariten (das war die Gruppe, welche den Rahja-Tempel angezündet hatte) war einfach eingerichtet. Tisch, Hocker, Bett und Kaminküche. Die Helden durchsuchten die Behausung und fanden ein paar Münzen, Edelsteine und einen einfachen Zaubertrank (10 AsP). Isleif schaute sich den Boden unter dem Bett genauer an und entdeckte, dass eine Bodendiele etwas höher stand als der Rest. Mit einem Dolch wurde besagtes Holzbrett herausgehebelt. Darunter blickte man auf ein Bündel Ölpapier, welches einen quaderförmigen Gegenstand umschloss. Beim Herausnehmen stellte man fest, dass es ein Packen Bücher war. Hierbei handelte es sich um die Chroniken von Ilaris oder auch „Mensch, sei nicht so ängstlich!“. Beim Durchblättern ergab sich ein Machwerk aus Philosophie, Moral, Religion, Mythologie, Staatstheorie und anderen gemeinhin ketzerischen und demokratischen Inhalt. Isha war klar, dass alle drei Bände im Einkauf ca. 200 Dukaten kosten. Der Besitz des Werkes war jedoch verboten, rief er doch den Leser zur Rebellion gegen die Götter auf, welche die Menschen unterdrückten. Unruhen wollte kein Herrscher, auch die Aranier nicht.


    [Regeltechnisch benötigt man laut DSA4 – Magische Bibliothek ca. 6 Monate zum Studium eines Bandes, bei einer täglichen Lesezeit von ca. 8 Stunden. Voraussetzungen sind Kenntnisse in den Sprachen Tulamidia und Garethi, Klugheit 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8. Als Belohnung winken spezielle Erfahrungen in Geschichte, Götter/Kulte, Magiekunde, Philosophie, Sagen/Legenden und Staatskunst. Sollte man es schaffen alle drei Bände zu lesen, erhält der Leser 75 AP und drei spezielle Erfahrungen, um beliebige Ängste zu senken.]


    Die Fundsachen wurden eingepackt. Dann ging es zurück, die Pferde holen. Dank der Navigations- und Orientierungskenntnisse von Isleif und Dolorita drang die Gruppe weiter in südlicher Richtung in den Wald ein, ohne sich im Unterholz die Kleidung zu ruinieren. Nach ein paar Stunden standen sie wieder vor einer Hütte. Diese hier war im Zustand des Verfalls, nach einem Aufbrechen der Holztür, sah man in den Innenraum. Der Holzboden war mit etwa faustgroßen Löchern verunstaltet. Die Möbel bröselig morsch. Ein Teil des Daches hatte nachgegeben und lag als Schutthügel auf dem Boden. Doloritas magischer Sachverstand kam zu dem Ergebnis, dass hier ein Pandämonium gewütet hatte. Die Auswirkungen eines solchen, hatten die Helden in den Nordlanden selbst erleben dürfen. Die Absuche der Umgebung der Hütte erbrachte ein ca. 1 Jahr altes Grab mit Boronrad und frischem Grabschmuck. Auf einem beinahe unleserlichen Lederetikett stand ein Name: Belizath. Im angrenzenden Gestrüpp wurden weitere Blumenreste gefunden. Die Pflanzenkunde ergab, dass die Reste auf eine Erneuerung des Grabschmucks im Wochenabstand hindeuteten. Bei der Absuche wurde auch ein wenig benutzter Trampelpfad gefunden.


    Als man diesem folgte, brach, nach circa einer Stunde Gehzeit, aus dem Unterholz ein Schwarm Krähen hervor, welcher sich sofort auf die drei Abenteurer stürzte. Zwischen den Bäumen sah man eine Gestalt davonrennen. Dolo stieg mit ihrem Sonnenschirm in luftige Höhen. Eine Flugprobe verhinderte, dass sie gegen irgendwelche Äste knallte. Sie zog einen Teil des Schwarms hinter sich her, bis die Zauberwirkung nachließ. [Fortlaufende Flugproben verhinderten, dass der Schwarm sie einholte]. Isleif und Isha setzten sich konventionell zur Wehr. Jede Attacke und jede Parade holte einen Vogel herunter. Schließlich begann die Verfolgung der flüchtenden Gestalt. Dolo folgte den Läufern in der Luft. Nach einiger Zeit wurde eine Lichtung sichtbar, von welcher ein leichter Rauchfaden aufstieg. Am Boden wurde die Verfolgung fortgesetzt, bis man den Waldrand erreichte.


    Bei der Flüchtenden handelte es sich um eine junge Frau, welche auf eine Ältere zulief. Die ältere Dame war mit der Pflege eines Beetes beschäftigt. Dolorita landete offen vor der Waldgrenze und ging gemächlich auf die beiden Frauen zu. Sie konnte noch hören, wie die Ältere die Jüngere darauf hinwies, dass ihr Handeln die Leute zu ihnen geführt hatte und nicht, wie beabsichtigt, vertrieben. Mit einer Hand wies sie auf Dolorita und die beiden anderen Helden. Aus zwei der vier Hütten traten noch zwei andere Frauen, sie waren mit langen Holzstöcken bewaffnet. Erst als das Eis gebrochen war, kam es zu einer Unterhaltung. Isleifs Verletzung durch den Ilaritendolch wurde versorgt.


    Die Helden erfuhren, dass es sich bei der Frauengruppe um die gesuchten Hexen im Wald handelte. Shazandra, die Gespielin des Bayroun, hatte der Gegend übel mitgespielt. Ihre Mutter, wies auf eine nahegelegene Höhle in einer Felsnadel, welche die einstige Behausung der Tochter gewesen war. Shazandra hatte in der Oron-Zeit Malqis verwaltet und sich nach dem Zusammenbruch an den neuen Herrscher herangemacht. Natürlich wurden Gerüchte über die bösen Hexen im Wald gestreut, da sie diese als Konkurrenz betrachtete, welche ihr ihre weltliche Macht entreißen könnten. Auch der wilde Shadifriit ging auf ihre Rechnung. Das einstige Reittier der Tochter. Erst als die Dame dem dunklen Einhorn selbiges absägte, warf der Dämonit seine Herrin ab. Seither versucht der zeugungsunfähige Hengst sich mit den weltlichen Stuten zu paaren. Dabei richtete er regelmäßig ein Massaker an dem Rest der Pferdeherde an. Zum Gegenstand in der Schatzkammer des Bayroun konnten die Hexen berichten, dass es sich hierbei um ein Artefakt handeln soll, das vom Magiergrafen Donation stammen soll. Für weitere Erkenntnisse wurde auf einen Hesindegeweihten in der Nähe von Dscherhabad verwiesen. Der Geweihte hatte kurze Zeit im Palast gedient, bevor er in ein Eremitendasein wechselte. Das hatte seiner geistigen Gesundheit wohl nicht gut getan und der schreckhafte Mann hielt sich in einen Gebäude aus Zeiten der mittelreichischen Herrschaft auf. Die Helden beschlossen die Nacht hier zu verbringen. Dolorita wurde beim Kräutersuchen fündig. Die Suche erbrachte einen Satuarienstrauch und etwas Zwölfblatt.


    Am nächsten Morgen traten die Helden die Reise zum Hesindegeweihten an. Aufgrund der altertümlichen Bauweise war das Gebäude leicht zu erkennen. Ein schweres Eisengitter versperrte den Eintritt. Die Mauern waren allesamt mit Efeu überwuchert, was Isha das Erklettern zum Kinderspiel machte. Bei einem Blick in den Innenhof war zu erkennen, dass der Besitzer wohl kein Interesse an Gartenarbeit hatte. Die grüne Wildnis würde sich für eine verdeckte Annäherung prima eignen. Aber das war nicht das Ansinnen der Helden. Durch lautes Rufen machten sie auf sich aufmerksam. Ohne Reaktion. Das alte Schloss widersetzte sich der Phexgeweihten nur kurzzeitig. Die Angeln waren zwar nicht geölt, aber der Abrieb im Rost zeigte deutlich, dass das Tor regelmäßig geöffnet wurde. Man näherte sich dem Haupteingang des Hauses. Auch ein Klopfen erbrachte keine Aufmerksamkeit, deshalb betrat man die Eingangshalle. Von dort führte der Weg in diverse Nebenräume und auch nach oben. Auf ein erneutes Rufen antwortete ein kurzer Schreckensruf und Gepolter von schweren Schritte auf der Holzdecke. Als Dolorita den Aufstieg wagen wollte, purzelte ein Buch vor ihre Füße. Mit den Worten „nicht schon wieder, oh nein, oh nein“ passierte der Fremde erneut die Treppe im Obergeschoss. Diesmal kullerte ein leeres Tonfläschchen die Treppe herunter und zerplatze vor den Füße der Hexe. Jetzt wurde es brandgefährlich und Dolorita stürmte die Treppe hinauf. Der alte Mann in den zerknitterten Roben lief ihr praktisch in die Arme. Mit einem geübtem Griff wurde dem Zausel die Öllaterne aus der Hand genommen. Isleif und Isha waren der Hexe gefolgt. Mit aller Einfühlung wurde dem alten Mann beigebracht, dass man kein Räubergesindel war (Überzeugen / Heilkunde Seele). Nachdem man ihm versichert hatte, nicht Shazandras Schergen zu sein, kam es zum Gedankenaustausch. Der Mann hatte das Artefakt selbst in den Händen gehalten. Seine diesbezüglichen Aufzeichnungen waren ihm letzte Woche von Shazandra abgenommen worden. Mit den Fingern versuchte er in die Vergangenheit zu reisen, könnten auch zwei oder drei Wochen her sein. Isleifs Stimme brachte ihn wieder in das Hier und Jetzt.


    Der sogenannte Terilia-Tetraeder ist eine Pyramide, deren vier Seitenflächen identische Dreiecke von etwa 6 Fingern Seitenlänge sind. Die Spitzen bestehen aus Mondsilber und sind geringfügig kleiner als der Rest. Daran anschließend beginnt ein Rahmen aus schwarzem Stahl. Die Flächen bestehen aus dunkelrotem Kristallglas, das an manchen Stelle etwas heller ist. So kann man in das Innere blicken. Dort befinden sich diverse Edelsteine, die seltsam angeschliffen wurden. Auf drei der vier Seiten sind Schriftzeichen in Zhayad, Amulashtra und Imperial eingearbeitet. Allerdings ergibt sich kein Sinn. Die vierte Seite weist eine Einbuchtung auf und lässt den Schluss zu, dass hier ein Teil fehlt. Der Gegenstand ist mit Sicherheit hoch magisch. Aber dem Alten war die Zeit einer Untersuchung nicht gegönnt. Die Helden verabschiedeten sich von dem Alten und machten in Dscherhabad Rast.

    Am 27.11.2023 geht die Reise weiter.

    30. Spieltag (14.11.2023)

    Wie mit Bisminka besprochen, kam es am Spätnachmittag zu dem Zusammentreffen mit der Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten. In der Norburg empfing sie die Helden. Auf bequemen Stühlen, um den Kamin gereiht, bei einem Krug Gewürzwein, berichteten die Helden von ihren Erlebnissen. Nadjescha hörte aufmerksam zu und hatte auch ein paar Nachfragen. Die Marschallin gab dem Diener an der Tür ein Zeichen. Nach kurzer Zeit erschienen zwei Träger mit einer schweren Truhe. Nadjescha überreichte jedem Helden eine Schriftrolle. Skra öffnete die ihre und konnte nur fremde Zeichen darauf erkennen (Analphabet). Sie schaute zu Thalian und erwartete eine Übersetzung. Der Magier berichtete, dass das Dokument eine Erlaubnis erhielt einen Bornländischen Bärenpelzmantel zu tragen. Der Gjalskerin erschloss sich der Sinn nicht, warum braucht man zum Tragen von Pelzen eine Erlaubnis? Das erklärte Nadjescha umgehend. Besagter Bärenmantel (den die Helden nun erhielten), stellt nicht irgendein beliebiges Kleidungsstück dar. Das Tragerecht wurde nur Personen zugesprochen, die sich für das Borland eingesetzt hatten. Die Helden waren nun nicht mehr eine Bande dahergelaufener Streuner. Das zweite Geschenk war schon mehr nach dem Geschmack der beiden Nordländer. Ein meisterlich gefertigter Borndorn (TP+1). Dieser schwere Dolch hatte nun die Wirkung eines Kurzschwerts. Und Fleischstücke vom Wildbret konnte man damit auch abtrennen. Die Unterredung war beendet und die Marschallin lud zum gemeinsamen Abendessen. Während sich die Helden an bornländischen Spezereien labten, betrat nach einem kurzen Klopfen ein älterer Herr (ca. 60 Jahre alt) den Raum. Nach einem knappen Gruß an die Gäste, richtete er seine Worte an Nadjescha. Er erbat deren Anwesenheit bei dem Ritterschlag einer tapferen Frau auf dem Marktplatz. Als er bemerkte, dass die Gäste seinen Ausführungen nicht folgen konnten. Nutzte er die Gelegenheit den Anwesenden seine Geschichte zu erzählen. Nadjescha war anzusehen, dass sie diese schon mehrmals gehört hatte. Nun gut.


    Graf Wahnfried von Ask war der Begründer des Ordens der Jagd. Dieser Orden versammelte tapfere Kämpfer gegen Ungeheuer und Drachen. Morgen nun, soll ein weiteres Mitglied, Gundanja Tippsjen, aufgenommen werden. Der Graf schweifte von Thema ab (Nadjescha kaute leicht abwesend auf ihrem Fasan herum). Wahnfried erklärte, dass die freien Städte eigentlich im Bornland nicht existieren durften. Es sei Wahnsinn irgendwelchen Geldschefflern politische Entscheidungen aufzudrängen. Wofür hatte man schließlich den Adel. Nadjeschas Einwurf, dass ihm diese Sichtweise schwerlich das Wohlwollen der freien Städte einbringen würde, fegte der Adlige mit einem verständnislosen Heben der Augenbraue davon. Nachdem nun der Graf für die Helden politisch einzuordnen war, erzählte er von seinen Forschungen in der bornländischen Geschichte. Er hatte vor kurzem aus der Jarlaksfeste einen Wappenschild geborgen. Als Wappen war das derer von Riedemer. Das Schild muss schon heftige Kämpfe erlebt haben, wies doch der Stahlrahmen um das Schild deutliche Schäden in Form von tiefen Kratzern und Rillen auf. Er vermutete, dass es sich sogar im Besitz der Rondraheiligen Rodragabund von Riedemer befunden haben könnte. Magisch sei der Schutz nicht, aber möglicherweise ein Fingerzeig auf den Lagerort der Schwerter des Nordens. Was für ein Fund. Die Helden hielten sich dezent zurück, man brauchte ja nicht jedem gleich erzählen, dass Leudara eine der gesuchten Waffen mit sich führte. Die Geweihte hatte die Helden begleitet und Unterkunft im Rondratempel gefunden. Der Graf ging dann mit Nadjeschas Zusage davon. Man nahm noch einen Absacker, bevor es auch für die Helden Zeit wurde ihre Unterkunft aufzusuchen.


    Zur Mittagszeit versammelten sich die Helden und Nadjescha um die die Bühne am Marktplatz. Nach einer Ansprache des Rondrageweihten trat Graf Wahnfried von Ask vor die Menge. Er trug seinen Plattenpanzer mit den legendären Drachenflügeln. Wahnfried legte den geborgenen Schild gegen einen Holzpfosten und begann die Heldentaten von Gundaja der Menge vorzutragen. Diese senkte feierlich ihr Haupt, als der Graf sie in den Orden aufnahm. Das Volk jubelte und die Musikanten stimmen die Hyme „von Ask bis an den Walsach“ an, unterstützt von rhythmischem Trommeln. Plötzlich ballte der Graf seine Faust, sein Blick von Zorn verzerrt. Die Umstehenden Adligen und Gardisten rissen ihre Schwerter heraus und begannen, rasend um sich zu schlagen.


    Den Helden war die Wirkung einer Zaubertrommel bekannt, deshalb schoben Wulfgrimm und Skra Nadjescha gleich in das Straßengewirr. Dabei bekamen sie eine paar Faustschläge der Tobenden ab, die sich auf die Fliehenden stürzten. Thalian fiel auf, dass sich einer der Trommler, ein Zwerg, davon machen wollte. Er ließ sein Instrument fallen und holte sich den Wappenschild. Da der Zauberzwang nun keine weiteren Leute mehr in seinen Bann zog, war zu vermuten, dass der Zwerg die magische Trommel spielte. Der Magier versuchte sich zum Rand der Menge zu bewegen und feuerte einen PARALYS auf den Dieb. Nun wurde der Zwerg ein wenig langsamer, trotzdem sprang er von der Bühne und wollte im Straßengewirr untertauchen. Wie ein berühmter Zwerg treffend bemerkte, sind Zwerge geborene Sprinter, für die Langstrecke eher nicht zu gebrauchten. Thalian folgte dem Zwerg und konnte ihn am Beginn einer Gasse einholen.


    Zwischenzeitlich hatten Wulfgrimm und Skra die Marschallin in das erstbeste Haus geschoben und sofort einen Küchenschrank vor die Tür geschoben. Die etwas gesetzte Bürgerin schaute überrascht von ihrem Herd auf, wollte gerade zum Protestgeschrei anheben, als sie die Adlige bemerkte. Nordmann und -frau machten sich auf den Weg zum Dach. Von oben konnten sie sehen, dass der Magier seine liebe Mühe hatte, den Zwerg zu Fall zubringen. Der hatte es nämlich geschafft einen Haltegriff anzusetzen und Thalian mit einem Wurf aufs Pflaster zu legen. Nun drehte sich der Krieger um und lief Skra und dem Thorwaler in die Arme. Erstere war von Dach geklettert, Letzterer war einfach gesprungen. Den Fallschaden steckte er locker weg. Die beiden Helden verwickelten den Zwerg in Kampf. Der Dieb wechselte zum Lindwurmschläger und wollte sich seinen Weg freikämpfen. Als Thalian sich schließlich aufgerappelt hatte und auch zum Gefecht stieß, ging der Dieb zu Boden und das Schild wurde sichergestellt.


    Zusammen mit Nadjescha wurde der Zwerg im Hinterhof vernommen. Nachdem seine anfänglichen Lügen (Menschenkenntnis gg Überreden; Thalian brauchte drei Anläufe, bis es ihm gelang mehr Erfolge als der Zwerg zu würfeln) durchschaut waren, gab der Zwerg zu, dass er im Auftrag von Woltan von Ilmenstein gehandelt hatte. 100 Batzen Prämie sind ein gutes Argument. Woltan hielt sich mit seiner Söldnertruppe im Stadthaus auf. Die Helden verlegten sofort dahin, wollte man Woltan keine Gelegenheit zur Flucht geben. Der Bösewicht fühlte sich umgeben von neun Söldnern sicher. Als die ersten zur Aufgabe aufgefordert wurden, nachdem man ihnen erzählt hatte, dass sie einen Mörder beschützten, drehte sich das Blatt. Das Stadthaus war zwar umstellt, aber gewaltsam Eindringen wollten die Helden nicht. Skra sammelte Reisigbündel von den umgebenden Hinterhöfen und schichtete sie um das Haus herum auf. Ein Haus in einer Stadt aus Holzbauten anzuzünden, ist jetzt vielleicht nicht die beste Idee, jedenfalls hatten die Anwohner entschieden etwas gegen das Feuerwerk. Einzig die Anwesenheit Nadjeschas hielt sie davon ab, die Helden sofort zu überwältigen. Die Menge stellte sich nun um das Haus und so war ein Entkommen nicht mehr möglich. Die restlichen Söldner hatten nun ein Einsehen und folgten ihren Kameraden. Woltan war nun allein. Als ihm angedroht wurde, ihn gewaltsam aus dem Haus zu prügeln, gab er auf.

    Auf dem Marktplatz hatte das Chaos gewütet. Um das Podest lagen die bewusstlos Geprügelten. Auf der Bühne hatte ein Blutbad stattgefunden. Der Graf von Ask und die neue Jägerin hatten das Gemetzel nicht überlebt.


    Bei seinem Verhör gab Woltan zu, dass er von Ischtan von Quelldunkel beauftragt worden war, den Schild zu organisieren. Ischatan will sich für die Kor-Brüder in den Besitz der Schwerter des Nordens bringen. Ischtan hatte Norburg, kurz vor dem Attentat in Richtung Notmark verlassen. Ob der dortige Graf Alderich auch mit dem Korsmalbund paktierte, war nicht bekannt.

    Nadjescha beschloss diesem Kormalbund die Leviten zu lesen und eröffnete einen Heerzug. Die Helden werden als Beraten mitreisen. Auch Bisminka von der Halle des Lebens wird dabei sein. Der Weg nach Notmark ist weit, aber der Zug benötigt dringend weitere Kämpfer. Die Organisation der Versorgung übernehmen die örtlichen Händler und die Jantareff-Sippe.


    Der Zug startet am 28.11.2023.

    169. Spieltag (13.11.2023)


    Die Helden entschieden sich für eine Anreise aus der Luft. Nach einem Zwischenstopp erreichten sie Malpis am Nachmittag des zweiten Reisetages. Auf der Anreise hatten sie über dem Meer zwei Perldrachen in der Luft herumtollen sehen. Isleif tat sein Bestes, um das Erscheinen der Helden bereits aus der Luft anzukündigen. Mit einem Fanfarenstoß landete das Dreigestirn auf dem Marktplatz. Die Dorfbewohner schauten etwas irritiert umher. Aus dem angrenzenden Praios-Tempel kam ein junger Mann in dem Ornat des Geweihten. Er beobachtete stumm die Angekommenen. Als Dolorita ihm zuwinkte, hob er mit einer knappen Geste die Hand bis zum Gürtel, um anzuzeigen, dass er den Gruß bemerkt hatte. Die Gruppe bezog in der Herberge „Zum Sonnenschein“ ihr Quartier. Aus der Luft hatten sie sich bereits einen Überblick über die Stadt Malqis eingeholt. Die Schenken „Perlensucher“ am Hafen und „Schändertod“ luden zum Genuss des örtlichen Weines ein, soweit man Interesse an Fischern / Seeleuten oder oronfeindlichem Volk hatte. Gegenüber dem „Schändertod“ lag ein Bordell mit dem eindeutigen Namen „Lustgarten B......Ls“. Dass das Etablissement auf Belelkels Namen hörte, ließ vermuten, dass der dortige Lustgewinn mit dem einen oder anderen Peitschenhieb erkauft wurde.


    Die Helden nutzten die Gelegenheit des neugierigen Praios-Geweihten, um sich erste Informationen von der Stadt und der Umgebung einzuholen. Sie traten in den schattigen Gebetsraum und wurden Zeugen, wie der besagte Geweihte einer Farmersfrau erklärte, dass sie sich an die gesetzliche Ordnung zu halten habe, auch wenn der Verlust von Erntegut einen hungrigen Winter versprach. Der Geweihte stellte sich als Arras al´Achami vor. Einen einheimischen Namen hatte Isha jetzt nicht erwartet, sah der Mann eher wie ein Mittelreicher aus. Darauf angesprochen gab er unumwunden zu, als Sklavenkind an die schwarzmagische Akademie in Fasar verkauft worden zu sein. Dort wurde er von den Zauberkundigen schlecht behandelt. Das mag der Grund dafür sein, dass er sich, nachdem ihn sein Vater im Alter von 6 Jahren freikaufte, dem Praios-Glauben zuwendete. Das Beyrounat wurde von Abdulon verwaltet. Er war ein Abkömmling einer hiesigen Tulamidensippe, den Haichaebenim. Als Angehöriger der alten Verwaltersippe wurde er nach dem Abzug der Oroner zum Chef ernannt. Er war mehr damit beschäftigt die Ernte des Landvolkes durch Völlerei zu vernichten und sich dabei mit seiner Gespielin Shazandra zu vergnügen, als sich um die Verwaltung des Bezirks zu kümmern. Er hatte auch kein Interesse an den Resten der Oroner, welche sich an der Ostgrenze seines Beyrounats festgesetzt hatten. Solange sein Bauch und seine Schatztruhe gefüllt waren, genügte ihm das.


    Dann nahmen die Helden Kontakt zu Abdulon auf. Die ländliche Palastwache stellte die Kompetenz der Helden in Frage. Er konnte ja nicht jeden dahergelaufenen Fremden gleich zum Herrscher führen. Dolorita und Isleif überzeugten den Mann, dass die Helden eine genüssliche Abwechslung für den Bayroun darstellen würden. Zumindest brachte diese Offerte den Reisenden einen Angebot für einen Becher Wasser ein. Dolo und Isha wurden ungeduldig und forderten die Wache nun entschieden auf, sie bei ihrem Chef anzumelden. Nach ca. 10 Minuten kam die Wache zurück und führte die Gruppe in den Thronsaal. Wie nennt man das Gegenteil eines Asketen? Genau – Abdulon. Seine aufgeblasene Herrlichkeit ließ kräftig auftafeln. Zumindest mussten die Helden heute kein Essen mehr kaufen. Mit einer Hähnchenkeule in der Hand, fütterte Shazandra ihn mit Weintrauben. Der Tisch war mit einer gebratenen Ente, einen Karamellpudding, Wein, Hähnchenschenkel, Maisbrei und Datteln üppig gedeckt. Im Laufe des Gesprächs kamen den Helden (Menschenkenntnis +) deutliche Zweifel an der Harmlosigkeit der weiblichen Begleitung, dafür hörte die Verschleierte einfach zu gut zu und auch ihre Augen beobachteten das Heldentrio genau. Im Hintergrund konnten die Helden dasselbe Bild wie im Brunnenkeller erkennen. Nur war diese Zeichnung nicht mit seltenen Metallen verziert, sondern einfach nur Farbe an der Wand. Der Beyroun berichtete von seiner Familie, welche, vor Orons Zeiten, hier das Sagen gehabt hatten. Donation hatte ihnen eine Glasskulptur in Form einer Pyramide hinterlassen. Gerne würde er die Helden das gute Stück ansehen lassen. Und nein, eine Mitnahme zu einer Untersuchung sei nicht möglich. Eine Gefälligkeit für eine Gefälligkeit. Das Beyrounat wurde von zwei mächtigen Plagen überzogen. Eine Hexenschar verzauberte die Felder, so dass der Ertrag niedrig blieb und im Osten des Landes machte ein tollwütiges Pferd die Gegend unsicher. Wenn es den mutigen Helden gelänge, ihn von dieser Mühsal zu befreien, wäre er gerne bereit sie einen Blick auf das Glasobjekt werfen zu lassen. Die Helden versprachen sich der Probleme anzunehmen und so endete der Abend.


    Am nächsten Morgen hörte sich die Gruppe (Gassenwissen +) mal in der Stadt um. Die bösen Hexen lebten in einem Wald an der südlichen Grenze. Die Beschreibung der Pferdebestie (Sagen/Legenden; Magiekunde) brachte die Erkenntnis, dass es sich bei dem Plagegeist um ein Shadifriit handeln könnte, einen Dämoniden. Nach einer kurzen Beratung beschloss man, sich zuerst um die Hexen zu kümmern. Auf der Reise per Pferd zu dem Wald, kam man immer wieder an Gehöften vorbei. Dabei stellte sich heraus, dass sich mit zunehmender Entfernung zur Stadt, die Meinung über die Hexen änderte. Von einer Landplage konnte keine Rede sein. Vielmehr waren die fünf Frauen sehr hilfreich und zuvorkommend. Der Boden wurde immer sumpfiger, das lag an den beiden nahegelegenen Seen. Die Orientierungsgabe von Dolorita führte die Gruppe gezielt nach Süden in den Wald. Am Abend machten die Helden Rast. Im Laufe des Abends (Sinnesschärfe +) bekamen sie Besuch von Katzenaugen (wahrscheinlich die Vertrauten der Hexe, weswegen Dolorita ihre Spinne über ihren Arm krabbeln ließ). Später in der Nacht wurde die Stille durch knackende Zweige gestört. Isha hielt gerade Wache und konnte eine alte Hand an der Borke eines Baumes entdecken. Dann erschien ein altes Gesicht mit verfilztem Bart und zotteligem Haar. Isha weckte den Rest. Als sich die Gruppe auf dem Weg zu dem Neugierigen machten, verschwand er im Wald. Im Licht der Fackel konnte man zwar Spuren von umwickelten Füßen finden, aber eine Fluchtrichtung (Fährtensuche -) war nicht auszumachen.

    Am nächsten Morgen klappte die Suche besser und Dolo führte die Helden in Richtung Osten durch den Wald. Bald fand man auch einen schmalen Trampelpfad, der zu einer heruntergekommenen Hütte im Wald führte. Der Rauch aus dem Kamin machte klar, dass jemand hier wohnte. Ausspähen ist eine gute Taktik. Hexe und Phexgeweihte schlichen sich erfolgreich an. Isleif trat auf einen trockenen Ast, der unter lautem Schnalzen brach. Der zerzauste Mann erschien im Türrahmen. Mit einem „ihr schon wieder“ zog er einen schweren Dolch aus seinen zerfetzten Roben und stürmte auf Isleif zu. „Diesmal werdet ihr Götterknechte nicht entkommen“ Mit diesen Worten schnitt er in Isleifs Handgelenk. Der zog seine zyklopische Orknase (geschmiedet in den Feuern des Feuerklostervulkans – siehe Drachenchroniken) und hieb dem Alten erstmal ordentlich in den Oberschenkel. Isha war heran und versuchte erfolglos einen Entwaffnungsangriff. Dann flog Doloritas Borndorn heran. Warum musste die magische Dolchscheide immer ein Explosivgeschoss hervorbringen, wenn sich andere bereits im Nahkampf befinden? In einer Feuerwolke flogen Isha und Isleif die brennenden Robenfetzen um die Ohren und beide Helden erhielten 3w6 Brandschaden. Das halbnackte, vor sich hin kokelnde Etwas, fiel rauchend zu Boden und rührte sich nicht mehr. Erst jetzt war das Schmetterlingstatoo der Ilariten auf der Schulter zu sehen.


    Am 21.11.2023 werden sich die Helden mal das Innere der Hütte ansehen.