170. Spieltag (21.11.2023)
Isha schaute sich die Tür genauer an, Fallen waren nicht zu
sehen. Die Hütte des Ilariten (das war die Gruppe, welche den
Rahja-Tempel angezündet hatte) war einfach eingerichtet. Tisch,
Hocker, Bett und Kaminküche. Die Helden durchsuchten die Behausung
und fanden ein paar Münzen, Edelsteine und einen einfachen
Zaubertrank (10 AsP). Isleif schaute sich den Boden unter dem Bett
genauer an und entdeckte, dass eine Bodendiele etwas höher stand als
der Rest. Mit einem Dolch wurde besagtes Holzbrett herausgehebelt.
Darunter blickte man auf ein Bündel Ölpapier, welches einen
quaderförmigen Gegenstand umschloss. Beim Herausnehmen stellte man
fest, dass es ein Packen Bücher war. Hierbei handelte es sich um die
Chroniken von Ilaris oder auch „Mensch, sei nicht so ängstlich!“.
Beim Durchblättern ergab sich ein Machwerk aus Philosophie, Moral,
Religion, Mythologie, Staatstheorie und anderen gemeinhin
ketzerischen und demokratischen Inhalt. Isha war klar, dass alle drei
Bände im Einkauf ca. 200 Dukaten kosten. Der Besitz des Werkes war
jedoch verboten, rief er doch den Leser zur Rebellion gegen die
Götter auf, welche die Menschen unterdrückten. Unruhen wollte kein
Herrscher, auch die Aranier nicht.
[Regeltechnisch benötigt man laut DSA4 – Magische Bibliothek
ca. 6 Monate zum Studium eines Bandes, bei einer täglichen Lesezeit
von ca. 8 Stunden. Voraussetzungen sind Kenntnisse in den Sprachen
Tulamidia und Garethi, Klugheit 13, Götter/Kulte 10, Philosophie 8.
Als Belohnung winken spezielle Erfahrungen in Geschichte,
Götter/Kulte, Magiekunde, Philosophie, Sagen/Legenden und
Staatskunst. Sollte man es schaffen alle drei Bände zu lesen, erhält
der Leser 75 AP und drei spezielle Erfahrungen, um beliebige Ängste
zu senken.]
Die Fundsachen wurden eingepackt. Dann ging es zurück, die Pferde
holen. Dank der Navigations- und Orientierungskenntnisse von Isleif
und Dolorita drang die Gruppe weiter in südlicher Richtung in den
Wald ein, ohne sich im Unterholz die Kleidung zu ruinieren. Nach ein
paar Stunden standen sie wieder vor einer Hütte. Diese hier war im
Zustand des Verfalls, nach einem Aufbrechen der Holztür, sah man in
den Innenraum. Der Holzboden war mit etwa faustgroßen Löchern
verunstaltet. Die Möbel bröselig morsch. Ein Teil des Daches hatte
nachgegeben und lag als Schutthügel auf dem Boden. Doloritas
magischer Sachverstand kam zu dem Ergebnis, dass hier ein Pandämonium
gewütet hatte. Die Auswirkungen eines solchen, hatten die Helden in
den Nordlanden selbst erleben dürfen. Die Absuche der Umgebung der
Hütte erbrachte ein ca. 1 Jahr altes Grab mit Boronrad und frischem
Grabschmuck. Auf einem beinahe unleserlichen Lederetikett stand ein
Name: Belizath. Im angrenzenden Gestrüpp wurden weitere Blumenreste
gefunden. Die Pflanzenkunde ergab, dass die Reste auf eine Erneuerung
des Grabschmucks im Wochenabstand hindeuteten. Bei der Absuche wurde
auch ein wenig benutzter Trampelpfad gefunden.
Als man diesem folgte, brach, nach circa einer Stunde Gehzeit, aus
dem Unterholz ein Schwarm Krähen hervor, welcher sich sofort auf die
drei Abenteurer stürzte. Zwischen den Bäumen sah man eine Gestalt
davonrennen. Dolo stieg mit ihrem Sonnenschirm in luftige Höhen.
Eine Flugprobe verhinderte, dass sie gegen irgendwelche Äste
knallte. Sie zog einen Teil des Schwarms hinter sich her, bis die
Zauberwirkung nachließ. [Fortlaufende Flugproben verhinderten, dass
der Schwarm sie einholte]. Isleif und Isha setzten sich konventionell
zur Wehr. Jede Attacke und jede Parade holte einen Vogel herunter.
Schließlich begann die Verfolgung der flüchtenden Gestalt. Dolo
folgte den Läufern in der Luft. Nach einiger Zeit wurde eine
Lichtung sichtbar, von welcher ein leichter Rauchfaden aufstieg. Am
Boden wurde die Verfolgung fortgesetzt, bis man den Waldrand
erreichte.
Bei der Flüchtenden handelte es sich um eine junge Frau, welche
auf eine Ältere zulief. Die ältere Dame war mit der Pflege eines
Beetes beschäftigt. Dolorita landete offen vor der Waldgrenze und
ging gemächlich auf die beiden Frauen zu. Sie konnte noch hören,
wie die Ältere die Jüngere darauf hinwies, dass ihr Handeln die
Leute zu ihnen geführt hatte und nicht, wie beabsichtigt, vertrieben.
Mit einer Hand wies sie auf Dolorita und die beiden anderen Helden.
Aus zwei der vier Hütten traten noch zwei andere Frauen, sie waren
mit langen Holzstöcken bewaffnet. Erst als das Eis gebrochen war,
kam es zu einer Unterhaltung. Isleifs Verletzung durch den
Ilaritendolch wurde versorgt.
Die Helden erfuhren, dass es sich bei der Frauengruppe um die
gesuchten Hexen im Wald handelte. Shazandra, die Gespielin des
Bayroun, hatte der Gegend übel mitgespielt. Ihre Mutter, wies auf
eine nahegelegene Höhle in einer Felsnadel, welche die einstige
Behausung der Tochter gewesen war. Shazandra hatte in der Oron-Zeit
Malqis verwaltet und sich nach dem Zusammenbruch an den neuen
Herrscher herangemacht. Natürlich wurden Gerüchte über die bösen
Hexen im Wald gestreut, da sie diese als Konkurrenz betrachtete,
welche ihr ihre weltliche Macht entreißen könnten. Auch der wilde
Shadifriit ging auf ihre Rechnung. Das einstige Reittier der Tochter.
Erst als die Dame dem dunklen Einhorn selbiges absägte, warf der
Dämonit seine Herrin ab. Seither versucht der zeugungsunfähige
Hengst sich mit den weltlichen Stuten zu paaren. Dabei richtete er
regelmäßig ein Massaker an dem Rest der Pferdeherde an. Zum
Gegenstand in der Schatzkammer des Bayroun konnten die Hexen
berichten, dass es sich hierbei um ein Artefakt handeln soll, das vom
Magiergrafen Donation stammen soll. Für weitere Erkenntnisse wurde
auf einen Hesindegeweihten in der Nähe von Dscherhabad verwiesen.
Der Geweihte hatte kurze Zeit im Palast gedient, bevor er in ein
Eremitendasein wechselte. Das hatte seiner geistigen Gesundheit wohl
nicht gut getan und der schreckhafte Mann hielt sich in einen Gebäude
aus Zeiten der mittelreichischen Herrschaft auf. Die Helden
beschlossen die Nacht hier zu verbringen. Dolorita wurde beim
Kräutersuchen fündig. Die Suche erbrachte einen Satuarienstrauch
und etwas Zwölfblatt.
Am nächsten Morgen traten die Helden die Reise zum
Hesindegeweihten an. Aufgrund der altertümlichen Bauweise war das
Gebäude leicht zu erkennen. Ein schweres Eisengitter versperrte den
Eintritt. Die Mauern waren allesamt mit Efeu überwuchert, was Isha
das Erklettern zum Kinderspiel machte. Bei einem Blick in den
Innenhof war zu erkennen, dass der Besitzer wohl kein Interesse an
Gartenarbeit hatte. Die grüne Wildnis würde sich für eine
verdeckte Annäherung prima eignen. Aber das war nicht das Ansinnen
der Helden. Durch lautes Rufen machten sie auf sich aufmerksam. Ohne
Reaktion. Das alte Schloss widersetzte sich der Phexgeweihten nur
kurzzeitig. Die Angeln waren zwar nicht geölt, aber der Abrieb im
Rost zeigte deutlich, dass das Tor regelmäßig geöffnet wurde. Man
näherte sich dem Haupteingang des Hauses. Auch ein Klopfen erbrachte
keine Aufmerksamkeit, deshalb betrat man die Eingangshalle. Von dort
führte der Weg in diverse Nebenräume und auch nach oben. Auf ein
erneutes Rufen antwortete ein kurzer Schreckensruf und Gepolter von
schweren Schritte auf der Holzdecke. Als Dolorita den Aufstieg wagen
wollte, purzelte ein Buch vor ihre Füße. Mit den Worten „nicht
schon wieder, oh nein, oh nein“ passierte der Fremde erneut die
Treppe im Obergeschoss. Diesmal kullerte ein leeres Tonfläschchen
die Treppe herunter und zerplatze vor den Füße der Hexe. Jetzt
wurde es brandgefährlich und Dolorita stürmte die Treppe hinauf.
Der alte Mann in den zerknitterten Roben lief ihr praktisch in die
Arme. Mit einem geübtem Griff wurde dem Zausel die Öllaterne aus
der Hand genommen. Isleif und Isha waren der Hexe gefolgt. Mit aller
Einfühlung wurde dem alten Mann beigebracht, dass man kein
Räubergesindel war (Überzeugen / Heilkunde Seele). Nachdem man ihm
versichert hatte, nicht Shazandras Schergen zu sein, kam es zum
Gedankenaustausch. Der Mann hatte das Artefakt selbst in den Händen
gehalten. Seine diesbezüglichen Aufzeichnungen waren ihm letzte
Woche von Shazandra abgenommen worden. Mit den Fingern versuchte er
in die Vergangenheit zu reisen, könnten auch zwei oder drei Wochen
her sein. Isleifs Stimme brachte ihn wieder in das Hier und Jetzt.
Der sogenannte Terilia-Tetraeder ist eine Pyramide, deren vier
Seitenflächen identische Dreiecke von etwa 6 Fingern Seitenlänge
sind. Die Spitzen bestehen aus Mondsilber und sind geringfügig
kleiner als der Rest. Daran anschließend beginnt ein Rahmen aus
schwarzem Stahl. Die Flächen bestehen aus dunkelrotem Kristallglas,
das an manchen Stelle etwas heller ist. So kann man in das Innere
blicken. Dort befinden sich diverse Edelsteine, die seltsam
angeschliffen wurden. Auf drei der vier Seiten sind Schriftzeichen in
Zhayad, Amulashtra und Imperial eingearbeitet. Allerdings ergibt sich
kein Sinn. Die vierte Seite weist eine Einbuchtung auf und lässt den
Schluss zu, dass hier ein Teil fehlt. Der Gegenstand ist mit
Sicherheit hoch magisch. Aber dem Alten war die Zeit einer
Untersuchung nicht gegönnt. Die Helden verabschiedeten sich von dem
Alten und machten in Dscherhabad Rast.
Am 27.11.2023 geht die Reise weiter.