182.Spieltag (15.04.2024)
Während Dolorita zum Lagerplatz der Gruppe unterwegs war, um den Flugteppich zu holen, untersuchten Isleif und Isha den Grubenbereich. Neben einer Vielzahl von Hufspuren fand die Beiden eine zerbrochene Kalksteinplatte. Die Platte diente der Abdeckung des Grubenschachtes und war vermutlich beim Heraushebeln und Umkippen in zwei Teile zerbrochen. Inschriften waren in den Steinen nicht zu erkennen. Dann war da noch die staubige Decke, mit der man versucht hatte den Grubeneingang zu tarnen. Sonstige Hinweise wurden nicht gefunden.
Nachdem Dolorita mit dem Teppich zurückgekehrt war. Machten sich alle Drei, auf dem Teppich sitzend, auf den Weg der Verfolgung. Die Staubfahne der Reiterhorde war meilenweit zu sehen. Die Helden hielten Abstand und konnten beobachten, wie die Reiter am Flussufer ein Lager aufschlugen. Die Verschleierte war nicht unter den Reitern. Der Turbanträger war offensichtlich der Verantwortliche, da er mehrfach angesprochen wurde. Isha konnte sich bis auf Hörweite heranschleichen. Dolorita war ihr eine Zeit lang gefolgt. Dann wurde es ihr zu gefährlich. Isleif war sich seiner mangelnden Schleichfähigkeiten bewusst und passte lieber auf das Fluggerät auf.
Als Isha ihr letztes Buschversteck erreichte, blickte der Turbanträger kurz auf und spähte angestrengt über die Graslandschaft. Irgendein Geräusch hatte seine Aufmerksamkeit erregt. Isha blieb bewegungslos liegen. Und hatte Glück. Der Mann mit Turban ging wieder seiner Beschäftigung nach.
[Regeltechnisch hatte Isha die Schleichenprobe mit *13 TaP bestanden, also einem hervorragenden Ergebnis. Der Turbanmann selbst legte auch eine Probe ab. Seine Sinnesschärfe hatte einen Wert von 13, im Bereich Hören sogar 15. Auch er verbrauchte bei seiner Probe keinen Talentpunkt. Es war also eine knappe Kiste]
Der Mann bedankte sich bei seinen Mitstreitern. Es war aufgrund der einheitlichen Kleidung der sechs Krieger klar, dass es sich hier um eine Söldnereinheit handelte.
Der Mann holte sechs Stoffbeutel hervor, zählte mehrere Münzen ab und überreichte jedem Söldner seinen Anteil. Dann ging der Abend in seinen geselligen Teil über. Isha schlich sich wieder zurück. Alle Helden wurden auf den neuen Stand gebracht. In der Hoffnung etwas Unfrieden zu stiften, wagte Isha einen erneuten Vorstoß. Dabei versicherte sie sich Phexens Hilfe. Mit einem erhöhten Sichtsinn trat sie erneut die Reise zum Lager an. Zwischenzeitlich hatten mehrere Kalebassenbehälter mit offensichtlich Hochprozentigem die Runde gemacht und die Söldner legten sich zur Nachtruhe nieder. Lediglich eine einzelne Wache drehte ihre Runden. Isha belang es, einen der Stoffbeutel an sich zu bringen, ohne den schlafenden Soldaten zu wecken und sich von der Wache erwischen zu lassen. Anschließend kehrt sie ins Heldenlager zurück. Der Beutel enthielt die erfreuliche Summe von 50 Dukaten, von denen die Geweihte die Hälfte ihrem Diebesgott gewidmet hatte.
Am folgenden Morgen entdeckte der Bestohlene beim Zusammenpacken seinen Verlust. Es kam zu einem kurzen Streitgespräch. Der Turbanträger untersuchte die Schlafstätte (Spurensuche gescheitert) und fand keine Ursache für den Verlust. Es war klar, dass ein Dieb im Lager war. Die drei Wachen wurden wegen ihrer Unfähigkeit angewiesen, einen Teil ihrer eigenen Beute dem Bestohlenen zu übergeben. Somit kam es nicht zu dem erhofften Streit der Söldner. Der Turbanträger ritt weiter in Richtung Baburin (Norden), während die Söldner sich in südlicher Richtung davonmachten.
Die Helden setzten ihren Flugteppich zur Verfolgung ein. Die gelungenen Fliegenproben brachten sie schließlich unbemerkt auf Wurfweite an das Pferd heran. Isha warf ihre Fledermaus (die aventurische Bola) und verfehlte knapp die Vorderläufe des Reittiers. Isleif patzte und schickte sein Wurfbeil wirkungslos in die Landschaft. Nun gab der Reiter dem Tier die Sporen. Die Helden machten einen Pilotenwechsel und nun lenkte Isha den Teppich hinter dem Reiter her. Auch ihr gelangen die Flugproben und die Helden kamen wieder auf Wurfweite heran. Diesmal warf Dolorita ihre Borndolche. Die wundersame Wurfdolchscheide bescherte ihr eine Blendladung, die das Reittier zum Durchdrehen brachte. Die Reitenprobe des Flüchtenden ging schief und er flog in hohem Bogen in den Dreck. Während die Helden ihren Teppich landeten, rappelte sich der Turbanträger auf. Isleif und Isha gingen sofort in den Nahkampf. Bevor Isleif von seiner Axt Gebrauch machen konnte, traf den angeschlagenen Reiter (Sturzschaden 3w6) ein Doppelhieb von Ishas Flammensäbel. Das brachte die LP des Reiters auf -1, somit fiel er sterbend um. Isleif und Dolorita beschwerten sich lautstark über die Härte der Attacke. Wollten sie den Turbanmann doch vernehmen. Dolorita verhinderte mit ihrer Heilkunst einen finalen Abschied des Reiters.
Während Isha und Isleif den Bewusstlosen auf dem Rücken seines Pferdes in Richtung Bauerhof mit den Heldenpferden begleiteten, flog Dolorita vor und kam mit den Pferden entgegen. Der Knappin wurde noch eine Nacht Landluft verordnet. Für eine so junge rondragefällige Seele, wäre der Anblick unziemlicher Verhörtechniken nichts gewesen. Die Helden trafen wieder zusammen und errichteten ein Nachtlager. Dank der nächtlichen Regeneration und der hexischen Heiltechniken, weilte der Reiter im Morgengrauen wieder unter den Lebenden.
Während sich Dolorita noch einen Morgentee kochte, machte sich Isleif auf. Er hielt die Morgenstunde für einen guten Zeitpunkt, um die Angel auszuwerfen. [Angelprobenwurf 1-1-1; kritischer Erfolg, sofortige Erhöhung der Eigenschaft]. Isleif staunte nicht schlecht, als ein ausgewachsener Wels nach seinem Köder schnappte. Daraus entwickelte sich eine ausgewachsene Wasserschlacht. Raubfisch gegen Thorwaler. Der Nordmann gewann. Auf den breiten Schultern trug er seine Ausbeute zum Lagerfeuer und warf der Hexe den Riesenfisch, mit gut und gerne 20 Fleischportionen, vor die Füße. Die Hexe schaute leicht verzweifelt auf ihren ärmlich vor sich hin dampfenden Teekessel. Isleifs Blick machte eines klar: DAS ist ein Frühstück !!!
Aber zurück zu den wichtigen Dingen des Lebens. Nachdem man dem Reiter klargemacht hatte, welch Ungemach für den Fall des Schweigens drohte, begann der Befragte zu erzählen. Sein Bruder, der Stallknecht, hatte von der Suche nach einem Artefakt erzählt. Eine gute Gelegenheit sich ein paar Schulden streichen zu lassen. Der Turbanträger hatte seinen Hehler informiert. Dann war der Streuner in das Zelt des Zeugmeisters eingedrungen. Um das Zelt durchsuchen zu können, war der Mord am Materialwart notwendig. Mit den gewonnenen Informationen nahm Hehler Mahmud Kontakt zu seinen Quellen auf. Schließlich beschloss man sich das Artefakt selbst unter den Nagel zu reißen. Söldner wurden angeheuert. Eine Vertreterin der Nachtwinde war erschienen und der Raub wurde durchgeführt. Alles schön und gut. Aber was war das für ein Artefakt? Der Streuner konnte nur sagen, dass auf dem Stein angeblich stand, aus welcher Blutlinie der Nutzer eines anderen Artefaktes stammen musste. Mehr konnte der Räuber nicht zur Wahrheitsfindung beitragen.
Den restlichen Tag verbrachte die Gruppe mit der Reise zum Heerlager.
In der Kommandantur wurden sie von der Lagerchefin und der Sennemeisterin empfangen. Dunkle Visionen hatten die Meisterin ins Lager geführt. Sie nahm erfreut die Nachricht über die Verhaftung des Mörders entgegen und verdoppelte die Belohnung der Helden. Der Mörder wurde in Eisen geschlagen und der Gerichtsbarkeit der Rondra-Kirche überantwortet.
Das Abenteuer geht am 23.04.2024 weiter.