DSA 4 - Online

  • 212. Spieltag (26.11.2024)


    Der späte Nachmittag brach an und die Helden saßen in ihrem Versteck. Es galt das Eindringen in das Kloster zu planen. Einigkeit bestand darin, den Hinweg in der Luft durchzuführen. Einstieg über die Dachluke bei Dunkelheit. Ablenkung der Assassinen mit einem oder zwei Elementaren? So ein Feuerelementar auf dem Dach ist jetzt bei Dunkelheit auch nicht unauffällig. Salazar schlug vor, einen Shruuf die Arbeit machen zu lassen, allerdings vertrugen sich Dämonen mit Elementaren nicht so ganz. Schlussendlich flog man auf das Dach des Klosters.


    Neben der Fahne befand sich die Dachluke. Ein paar Tropfen Öl auf die Scharniere, dann wurde die Luke aufgezogen. Am unteren Ende der Wendeltreppe war ein flackernder Lichtschein zu erkennen. Ein genaueres Hinhören ergab ein raschelndes Knistern. Isha schlich sich die Treppe hinunter. Durch den Durchgang war ein kleiner Lagerraum zu sehen. Eine Gestalt mit schwarzer Robe kramte gerade in einer Kiste herum und schaufelte Händeweise Holzwolle auf den Boden.


    Die passende Gelegenheit für einen Meuchelangriff. Isha zog einen der magischen Dolche hervor und schlich sich hinter die Gestalt. Gerade flog wieder eine Ladung Holzwolle durch die Gegend, als die scharfen Augen der Phex-Geweihten das Stundenglassymbol auf der Schulter der Gestalt erkannten. Sofort zog sich die Phex-Geweihte wieder leise zurück und stieg die Treppe hinauf. Aus einem tödlichen Meuchelangriff sollte ein Betäubungsschlag werden. Die Fähigkeit hierzu hatte Isleif der Thorwaler, allerdings war er mit Kettenhemd und Baburiner Hut kein Vorbild für Geräuschlosigkeit. Also sprach Salazar einen SILENTIUM, das ließ die Kettenrüstung verstummen, aber auch Isleif war dann taub und stumm. Für einen Betäubungsschlag war das unwichtig. Der Nordmann schlich sich mit Isha im Schlepptau wieder hinunter. Die Marbidin war gerade dabei eine Phiole mit einer grünen Flüssigkeit im Licht einer Kerze zu begutachten. [Schleichenprobe gelungen] Der Thorwaler stand hinter der Geweihten. Er hob sein Wurfbeil und wollte mit der Kante des Griffs zuschlagen. [Angriffswurf 20 – Patzer] Der Schlag kam, die Geweihte bückte sich und holte eine neue Phiole aus der Kiste, die Waffe huschte durch die Luft. Der Kopf, der dort eigentlich sein sollte, war jetzt nicht mehr da. Als nächstes prallte der Axtgriff mit einem lauten Krachen gegen die Wand und die Waffe klirrte zu Boden. Die Marbidin sprang erschrocken einen Schritt zurück und zog ein Stilleto, das sie mit beiden gefalteten Händen vor dem Körper hielt. Die Klinge zeigte zu Boden. „Wünscht ihr einen schnellen Tod?“ waren ihre ersten Worte. Nun wirkte sich der Stillezauber von Isleif nachteilig aus. Zwar sah er die sich öffnenden Lippen seines Gegenübers, aber er konnte weder Hören noch Sprechen. Isha kam hinter dem Thorwaler hervor und beantwortete die Frage mit einem entschiedenen NEIN. Die Geweihte stellte sich als Leila Ashani vor. Sie zeigte sich ob des ungewöhnlichen Eindringens erstaunt. Auch als die Helden erklärten, dass sie auf einer Rettungsmission sind und die Geweihten aus den Fängen der Assassinen befreien wollten, zeigte sie sich verständnislos. „Ihr wollt den Krieg in unser Kloster bringen?“


    Die Marbiden leben schon seit Jahrhunderten neben den Beni Ascharan zusammen. Das Kloster war ein Zentrum für aktive Sterbehilfe. Die Marbiden arbeiteten auf Verlangen, die Beni Ascharan im bezahlten Auftrag. Zu dem Todeskontrakt auf Sybia konnte die Geweihte nichts sagen, bot aber an einen Kontakt zu den Beni Ascharan herzustellen. Allerdings erst, nachdem sich die Helden durch das Passwort identifiziert hatten. Das kannten die Helden allerdings. Sie wurden in einen kleinen Speisesaal geführt und erhielt eine kleine Erfrischung bis der Vertreter der Assassinen eintraf. Dieser erläuterte, dass es am Morgen zu einem Treffen mit dem „Alten“ kommen werde und wünschte den Helden eine gesegnete Nachtruhe. Die Helden genossen die Unterbringung in weichen Betten. Isha machte noch einen kleinen Orientierungsspaziergang und schaute sich die magische Tür genauer an. Durch die Gitterfenster war ein Treppenabgang zu sehen, welcher sich nach ca. 5 Schritt in der Dunkelheit verlor.


    Am Morgen nahmen sie ihr Frühstück im selben Raum wie die Abenderfrischung ein. An einem kleinen Nebentisch führte eine Marbidin eine junge Frau, welche sich teilnahmslos füttern ließ. Isleif warf einen langen Blick auf die beiden. Dann flammte das Erinnern in ihm auf. Die Frau war dieselbe, die er im Rahja-Kloster bei Elburum behandelt hatte. Isha nahm Kontakt zu der Marbidin auf und erfuhr, dass die Frau in Ras´Lamasshu seelenlos geboren worden war. Die Mutter hatte, nachdem sich der Vater davongemacht hatte, das Kind in die Hände von Geweihten gegeben. Die Geweihten der verschiedenen Götter hatten ihr Glück versucht, zuletzt die Rahjaanhänger. Keinem war es bislang gelungen etwas an dem Zustand der Frau zu ändern.


    Nach dem Frühstück wurden die Helden an die magisch versiegelte Tür geführt. Ein Beni Asharan strich über den Türspalt zwischen den beiden Türen und öffnete sie. Die Helden wurden angewiesen nach unten zu gehen. Der Treppengang führte in die Tiefe, alle drei Schritt entflammte eine Kerze bei Annäherung einer Person selbständig. Die Helden erreichten einen leeren Raum. Hinter ihnen schloss sich die Tür und der Raum bewegte sich (mittels eines Nihilographo) in die Tiefe. Dort angekommen öffneten sich die Türen wieder und gaben den Blick auf einen kurzen Gang frei, welcher in einem neuen Raum endete. Dort waren breite Sitzkissen ausgelegt. Der „Alte“ hatte wirklich nicht nur eine Handvoll Jahrzehnte auf dem Buckel. Sein langer weißer Bart und die faltigen Hände zeigten dies deutlich. Nachdem alle Anwesenden eine Tasse Tee eingeschenkt bekommen hatten, nahm der Anführer einen ersten Schluck um zu zeigen, dass er nicht vergiftet war. Der „Alte“ bestätigte, dass ein Todesbrief auf die Helden ausgestellt worden war. Rassulan hatte unter Nennung der Losung 50 000 Dukaten für das Ableben diverser Personen bezahlt. Von Rassulan wusste der Anführer nur, dass er ein ehemaliger Lehrer an der Akademie der Schmerzen gewesen war. Der Todesbrief enthielt neben Sybia auch die Namen der Helden, den des Hesindegeweihten, welcher mit der Chronik im Zusammenhang mit dem Belelkel-Gürtel beauftragt worden war. Auch Khelbara aus Elburum und die Töchter Niobaras standen auf der Liste. In dem Gespräch wurde schnell klar, dass dem „Alten“ die Politik in Aranien nicht interessierte. Wer zahlt, bekommt die Leistung. Wer mehr zahlt, bekommt die bessere Leistung. Den Helden wurde angeboten 100 000 Dukaten für die Vernichtung des Sterbebriefs zu zahlen. Die Rechnung war schnell gemacht. Offensichtlich mussten noch 50 000 Dukaten der unterschlagenen Steuern im Umlauf sein. Woher sollte man diese gewaltige Summe auftreiben?


    Schon kamen die ersten Gedanken an einen Erzdschinn auf, welcher sich das Gold der Assassinen holen soll. Aber die Fragen zum weiteren Vorgehen werden sich am 03.12.2024 stellen.

  • 213. Spieltag ( 03.12.2024)


    Nach einiger Beratung beschlossen die Helden, sich keine Gedanken mehr um diese Summe zu machen. Sie wurden von dem Alten informiert, dass die Jagd sofort erneut beginnen werde, wenn die Gruppe die weiße Linie zwischen den Raben am Beginn der Schlucht überqueren würde. Man beschloss, schnellstmöglich zu den Ferkinas zu reisen. Hierzu wurde der Flugteppich und Hexenschirm verwendet. Der Zwischenstopp erfolgte in der bekannten Gaststätte in Yakshabar. Nachts konnten die Helden keine Ruhe finden. Ein intensiver Traum trübte die Seligkeit. Jeder hatte die gleichen Bilder in seinem Kopf.


    Man stand auf einer braunen Pyramide. Der Blick schweifte über fruchtbares Land mit einem kleinen Dorf mit Lehmhütten. Überall waren Katzen. Mit einem Rauschen kündigte sich ein großes Wesen an. Die Sphinx ließ ich majestätisch auf dem flachen Dach der Pyramidenspitze nieder und blickte den Helden an. Trotz der Größe des Wesens, verspürte man keine Angst. Das war der Augenblick, an dem alle Helden sich in ihrem Betten aufsetzten und einander anstarrten. Es dauerte eine Weile, bis sie bemerkten, dass nur bekannte Gesichter im Raum waren. Nun hatte die Gruppe ein neues Ziel: Ras´Lamasshu!


    Vor der Weiterreise wurde noch ein Brief an Sybia aufgesetzt. Die Stadthalterin von Zorgan wurde über die bisherigen Ermittlungen in Kenntnis gesetzt. Sie sollte zunächst nichts gegen die Tochter der Sultana von Palmyrabad und die Wesirin Shubinai unternehmen. Falls die Beni Asharan an sie herantreten sollten, war es ihr freigestellt die verlangte Summe von 100 000 Dukaten aufzubringen, allerdings wurde sie gebeten, keine Kinder in die Hände der Attentäter zu geben. Zum Schluss wurde Sybia gebeten, einen Botschafter zu den Ferikas zu entsenden. Er solle verständnisvoll Zeit erkaufen und verhindern, dass das Reitervolk sich an den Gehöften der Farmer zu schaffen machten. Für die 220 Meilen bis Zorgan erhielt der Botenreiter eine stattliche Summe von 20 Dukaten.


    Aber zunächst stattete man den Ferkinas einen Besuch ab. Hilfreich war der Ring von Zarid. Er zeigte dem Stamm, dass man als Freund kam. Zarid empfing die Gruppe. Die Ehrverletzung, welche die beiden Frauen aus Palmyrabad angedacht hatten, belastete den Kriegsfürsten stark. Als Sohn hatte Zarid natürlich einen gewissen Einfluss auf den Vater. Durch die Verhandlungskünste der Helden gelang es drei Wochen und 5 Tage Zeit zu erkaufen. Man versprach als Wesir des Dornenreiches eine angemessene Anpassung der Steuerlast. Diese sollte dann aber mit dem Botschafter aus Zorgan besprochen werden.


    Während der Reisebewegung hatten die Helden in den Dörfern Erkundigungen über Rassulan eingeholt. Dass er ein ehemaliger Lehrmeister an der Schule der Schmerzen war, wussten die Helden bereits. Beherrschungszauber und die Beschwörung niederhöllischer Mächte war sein Fachgebiet gewesen. Da er als privater Lehrmeister auftrat, stahl er talentierte Kinder und bildete sie in einem verborgenen Sippenhof aufs. Khelbara ay Baburia war seine bekannteste Schülerin. Aktuell hatte er einen Lehrling namens Qamar. Beide Personen waren den Helden bekannt. Ebenso war bekannt, dass Rassulan ein bekennender Anhänger von Levthan war. Neu war hingegen, dass der Zauberer eine enge Bekanntschaft mit dem, nun verstorbenen, Rahjageweihten Assaban unterhalten hatte. Rassulan musste rechnerisch auf die 50 Götterläufe kommen. Allerdings beschrieb das nicht annähernd das jetzige Erscheinungsbild. Hier musste Verjüngungsmagie im Spiel sein. Angeblich soll er auch in der Gunst Dimionas, der ehemaligen Statthalterin von Elburum gestanden haben.


    Als sich die Gruppe fliegend Ras´Lamasshu näherte, sahen sie zwei Staubwolken auf der Straße emporsteigen. Bei näherer Betrachtung erkannten die Helden, dass eine Kutsche von einem Reitertrupp verfolgt wurde. Die Kutschenwächter in ihren Spiegelpanzern ließen auf eine Leibgarde schließen, also war die reisende Person in der Kutsche jemand, bei dem es nicht unwichtig war, mal einen Stein im Brett zu haben.


    Das Weitere wird dann Thema am 10.12.2024 sein.

  • 214. Spieltag (10.12.2024)


    Die Gruppe näherte sich fliegend den beiden Staubwolken. Dabei stellte sich heraus, dass die vordere Wolke durch eine dahinrasende Kutsche und die hintere Wolke durch eine Gruppe von Reitern verursacht wurde. Die Reise ging auf ein kleines Wäldchen zu. Die Straße bildete eine Schneise zwischen den Bäumen. Auf kurze Entfernung war nun zu erkennen, dass die Kutsche von einer Gruppe von Leibwächtern in ihren Spiegelpanzern begleitet wurde. Der Kutscher saß vornübergebeugt auf dem Bock, zwei Pfeile ragten aus seinem Rücken. Nach einer kurzen Absprache zwischen den Wächtern, ließen sie sich zurückfallen. Nur zwei blieben in Begleitung der Kutsche. Ein Wappen war auf der Kutsche nicht auszumachen, jedoch ließ die Machart darauf schließen, dass sie nicht ganz billig gewesen sein konnte. Die Wächter trafen auf die Verfolger und es entstand ein großes Hauen und Stechen. Dolorita flog mit ihrem Schirm (Fliegenproben) über die Kutsche und ließ sich auf das Dach fallen. Dann robbte sie bis zum Kutschbock vor und übernahm die Zügel. Langsam brachte sie die Tiere unter Kontrolle (Tierkunde). Hinter der Kutsche verloren die Leibwächter den Kampf gegen die Verfolger. Wie der aufmerksame Beobachter (Orientierung / Geografie) feststellen konnte, befand sich am Ende des Wäldchens ein einsamer Sippenhof. Der war nun das Ziel der Helden. Durch das schief in den Angeln hängende Tor ging es hinein.


    Die Kutsche ergab ein hervorragendes Hindernis im Torbogen. Die Mauer um das Gehöft hatte schon bessere Tage gesehen. Zwar hatte sie einige Breschen, aber eine halbe Mauer ist immer noch besser als gar keine. Im großen Wohnhaus wurde Quartier bezogen. Als sich die Türe der Kutsche öffnete, sah man in das mit Kissen ausgelegtes Innere. Dort schob sich eine hochschwangere Frau in Richtung Tür. Ihre Pantoffelfüße erreichten den Boden und mit einem Hohlkreuz stand sie aufrecht. Ein bekanntes Gesicht blickte den Helden entgegen. Es war die Maharani! Sie bat die Helden um Hilfe. Nein, wegfliegen konnte sie in diesem Zustand jetzt nicht. Man musste sich im Haupthaus einigeln und auf Hilfe warten. Genau das taten die Helden auch. Isha stieg auf das Dach hinauf und konnte feststellen, dass sich die Verfolger am Waldrand gesammelt hatten. Sie hatten Späher auf jede Seite des Gehöftes platziert. Ein unentdecktes Entkommen war nicht mehr möglich. Die Maharani erklärte, dass sie auf dem Weg nach Ras´Lamashu war. Sie hatte Träume einer Sphinx empfangen und wollte dem nachgehen. Sie dachte, dass 30 Leibwächter wohl ausreichen würden. Warum sich die Verfolger auf sie gestürzt hatten, war ihr nicht bekannt. Noch während der Unterhaltung platzte die Fruchtblase. Das war jetzt noch die Sahnekrone auf der Torte. Eine Räuberbande vor der Tür und eine anstehende Geburt. Man lebte in aufregenden Zeiten. Als Heilkundige stellte sich Dolorita zur Verfügung. Die beiden Leibwächter bildeten die letzte Verteidigungslinie und deckten die Rückseite des Gebäudes. Wasser wurde heiß gemacht.


    [Die *TaP der Heilkundeproben wurden angesammelt. Eventuell auftretende Komplikationen werden mit diesen Punkten verrechnet. Mal schauen, ob die Maharani und das Kind die Geburt überleben, denn zusätzlich verliert die Gebärende noch w6 Lebenspunkte durch die Blutungen.]


    In der zweiten Stunde begannen die Banditen durch die Breschen in den Hof einzudringen. Isha und Isleif stellten sich einer Dreiergruppe entgegen. Diese konnten die beiden Kämpfe erledigen. Die einheitliche Ausrüstung der Angreifer, Lederrüstung und Brabakbengel ließen auf Söldner schließen, jedenfall waren die Angreifen keine einfachen Räuber. Die Helden zogen sich wieder in die Sicherheit des Hauptgebäudes zurück.


    Die nächste Sitzung findet erst im neuen Jahr, am 07.01.2025, statt.

  • 215. Spieltag ( 07.01.2025)


    Haru dur Harveg hört das laute Getrampel der Pferdehufe und das Rumpeln der dahineilenden Kutsche. Zeit, um sich ins Unterholz zu schlagen. Das Gefährt rauschte am Versteck vorbei. Eine Frau flog mit wehenden Haaren an dem Gjalsker vorbei und ließ sich auf das Kutschdach fallen. Kurz darauf galoppierte eine Reiterschar vorbei. Dann trat wieder Ruhe ein. Huru schlug sich bis zum Waldrand durch das Unterholz. Vor ihm offenbarte sich eine freie Fläche, linker Hand stand eine Gruppe von etwa 10 Personen zusammen und betrachtete eine Zeichnung auf dem staubigen Boden. Rechterhand sah Haru einen gelangweilten Späher in dem Schatten der Bäume stehen. Er beobachtete die östliche Mauer eines verlassenen Sippenhofs. Haru blickte auf eine Bresche in der Südmauer. Dort lagen drei leblose Körper der Verfolger. Der Gjalsker zog sich mit seinem Hund zurück und näherte sich im Schutz der Bäume dem Späher auf der Ostseite an. Die letzten 10 Meter wollte er im Sprint zurücklegen und dem Mann dann einen Schlag mit seinem Barbarenschwert verpassen. [Körperbeherrschung -] Der Nordländer stolperte über eine Wurzel und schlug lang hin. Sein Hund sprang vorbei und machte einen Satz auf den Wartenden. [AT-Patzer] Irgendeine Ahnung ließ den Späher sich bückend zur Seite drehen und der fliegende Hund setzte über ihn hinweg. Auf den Hinterläufen schlitternd kam der Vierbeiner zum Stehen und wendete sich um. Haru stand wieder auf, sammelte sein Schwert ein und näherte sich dem Späher. Der trat zunächst den langsamen Rückzug an und versuchte beide Angreifer im Blick zu haben. Er zog seinen Säbel. Im Lauf des Kampfes machte der Hund seinen Patzer wett und konnte sich bereits beim ersten Angriff in dem Späher verbeißen (kritischer Treffer / Niederreißen gelungen). Der Angegriffene versuchte den Hund erfolglos abzuschütteln. Schließlich lag der Späher in der dritten Kampfrunde bewusstlos am Boden. Ein schneller Blick zeigte, dass sich drei der Reiter rennend auf den Weg zu ihrem Gefährten machten. Den einzigen Schutz bot der Sippenhof und Haru stürzte darauf zu. Mit einem gezielten Tritt flog das Gartentor nach innen und der Gjalsker stand, an die Tür klopfend, am Hauptgebäude. Isha öffnete mit gezogenem Säbel die Tür und bat um die Niederlegung des Schwertes.


    Es kam zu einem Gespräch zwischen dem Neuankömmling und der Gruppe. Die Ahnengeister hatten den Gjalsker in die Gegend geführt. Er sollte eine Sphinx retten. Isleif griff sich bei der Erwähnung der Geister an sein Schutzamulett. Für ihn waren die körperlosen Wesen ein unangenehmes Thema. Dolorita blickte mit blutigen Unterarmen kurz vorbei und erklärte, dass sie hier eine Geburt zur Ende bringen müsse. Die Shaha hatte gerade starke Wehen. Haru bot an, die Geister um Hilfe zu bitten, brauchte aber einen verlassenen Raum. Das gab es hier und er zog sich zurück. Ischa kletterte auf das Dach und verschaffte sich einen Überblick. Die Lage hatte sich stabilisiert. Nach den Einschätzungen der Hexe (Kriegskunst +) würden die Angreifer wohl versuchen beim nächsten Mal aus verschiedenen Richtungen einzudringen und die Nebengebäude zu besetzen. Isha sollte Bescheid geben, wenn es soweit war. Isleif nutzte die Atempause dazu, sich mal auf der Suche nach Nützlichem die Nebengebäude anzusehen. In den Pferdeboxen konnten die Zwischenwände als Fensterverhau verwendet werden. Auch die beiden Mühlsteine waren ausgezeichnete Hindernisse. Mit seinen Kenntnissen in Mechanik baute der Thorwaler die Zahnräder und Achsen auseinander. Eine der Achsen wurde mit seiner Axt angeschrägt und so nutzte er den neuen Hebel, um das obere Mahlrad auf den Boden zu schieben. Anschließend wurde das schwere Steinrad (Körperbeherrschung +) in Richtung Eingangstür gerollt. Das zweite Steinrad (unteres Mahlwerk) machte sich kurzfristig selbständig, konnte aber auf dem weichen Boden der ehemaligen Felder eingefangen und vor ein Fenster auf der Südseite des Haupthauses bugsiert werden.


    Der Schamane aus dem Gjalskerland beschwor einen Humusgeist. Das heilende Wesen sollte die Hexe bei der Geburt unterstützen. Die Niederkunft überschüttete die Schaha mit einem Fieberschub. Glücklicherweise hatte die Hexe etwas Fiebersirup in ihrer Reiseapotheke. Im Zusammenwirken mit dem Humusgeist konnte ein bleibender Schaden bei der Schaha abgewendet werden.


    Isha kam vom Dach herab, als der erwartete Angriff stattfand. Drei Zweiergruppen versuchten sich in den Nebengebäuden festzusetzen. In dem Wissen, dass die Gebärende in guten Händen war, sprach die Hexe einen HEXENKNOTEN, der eine spinnenverseuchte Wand aus Lianen bildete. Drei der Angreifer ergriffen furchtsam die Flucht. Ein Söldner versteckte sich östlich der Mühle. Zwei Übertäter hatten sich die Ställe als Unterschlupf ausgesucht. Von den Anfangs 17 Angreifern lagen drei in der Bresche der Südmauer, drei hatten die Flucht ergriffen, ein Späher hatte Harus Schwert nicht standgehalten, also blieben noch 10 Reiter übrig.


    Die nächste Runde findet am 14.01.2025 statt.

  • 216. Spieltag (14.01.2025)


    Die Zeit war gekommen, um dem Ganzen jetzt ein Ende zu setzen. Haru und Isha stürmten aus der nördlichen Tür. Harus Hund hatte keine Probleme damit, seinen Herrn zu überholen. Isha stellte den linken Gegner im Pferdestall. Da die Trennwände der Boxen zuvor von Isleif zu Fensterläden verarbeitet worden waren, war genug Platz für einen Ausfall. Isha war etwas überrascht, dass es der Gegner fertigbrachte ihre Schlagfolge zu unterbrechen. Aber mit einer Kombination aus Wuchtschlägen und Finten bekämpfte sie ihren Gegner. Haru und sein Hund nahmen sich den rechten Söldner vor. Diesem gelang es zwar Haru eine blutende Wunde zu schlagen (kritischer Treffer), aber der Mann musste sich der Übermacht geschlagen geben. Er fiel bewusstlos um [5 LE]. Isha kümmerte sich um den nordischen Geistermann und setzte ihre Kenntnisse in Heilkunde Wunden ein, um die Blutung zu stoppen.


    Während des Kampfes kletterte Vero die Leiter auf das Dach hinauf. [Kletterprobe gelungen, trotz Erleichterung von 5 Punkten durch die Leiter, eine Herausforderung für den Stubenhocker]. Von der Mitte des Daches hatte der Feuermagier einen hervorragenden Blick auf die Söldnertruppe. Er begann seinen Feuerballzauber mit verlängerter Reichweite in aller Ruhe. Die Söldner sahen den Mann auf dem Dach, aber für die Bewegung der Hände war die Entfernung einfach zu weit. [Zauberprobe IGNISPHAEREO gelungen] Die Flammenkugel machte sich auf dem Weg zum Ziel. [Mit einer Geschwindigkeit 15 Schritt pro Kampfrunde, kann ein gesunder Mann der Kugel davonrennen, solange er keine schwere Rüstung trägt.] Die Söldnerschar spritzte auseinander und ließ ihren Anführer ohne Deckung stehen. Da dieser ob seiner gediegenen Kleidung als Chef zu identifizieren war, wurde er zu Veros Lieblingsziel. Er war zu langsam und ging in einer Feuerwolke unter. Er überlebte und taumelte sichtlich angekokelt in Richtung Waldrand. Der Rest der Truppe rannte in alle Richtungen davon. Sich mit einem mächtigen Zauberer anzulegen war etwas anderes als eine Kutsche zu überfallen.


    Den Helden fielen nun 11 Pferde in die Hände. In den Satteltaschen fand man 150 Dukaten. Da die Kutschenpferde in die Freiheit getrieben worden waren, kamen die Reittiere nicht ungelegen. Nun galt es den Gefangenen zu vernehmen. Haru hatte ihn mit einem Knoten an das Fenster gefesselt [Fesselnprobe misslungen]. Als er zurückkam saß sein Hund vor dem Gefangenen. Zwar hatte der Mann die Hände frei, aber es war ihm klar, dass jeder Biss des Vierbeiners den eigenen Tod nach sich ziehen würde [6 LE verbleibend]. Unter dem Angebot der Freiheit erzählte der Mann, dass sie vom Baburiner Sultan den Auftrag erhalten hatten, das Kind der Schaha zu töten. Die Mutter musste aber überleben. Warum dieser Wunsch den Sultan umtrieb, wusste der Mietkämpfer nicht. Er erwähnte auch, dass die versprochene Verstärkung durch eine Ferkinasippe ausgeblieben war. Ob dies eine Folge der Taten der Helden war, bleibt eine Vermutung. Der Söldner kam mit dem nackten Leben davon. Er durfte seine Kleidung und einen Dolch behalten.


    In dem Haus sorgte Dolorita dafür, dass die Geburt zu einem glücklichen Ende kam. Der von Haru beschworene Humusgeist sorge für die nötige Unterstützung bei der Linderung der Blutungen. Dankbar schenkte die Schaha einer kleinen Prinzessin das Leben. Unter der Zeugenschaft der Helden erhielt die kleine Dame einen ehrwürdigen Namen einer verehrten Adligen aus dem ersten Oronreich.


    Nachdem sich die Schaha etwas erholt hatte, ging die Reise in Richtung Ras´Lamasschu weiter. Dort werden die Helden am 21.01.2025 ihre Wirkung entfalten.

  • 217. Spieltag (21.01.2025)


    Beim Beziehen des Gasthauses wurde die Gruppe von einer Gestalt mit abgetragener Kleidung beobachtet. Während sie genussvoll an ihrer Wasserpfeife zog, beobachtete sie die Umgebung genau. Die Schaha erhielt mit ihren Wachen ein eigenes Zimmer. Die riesige Stufenpyramide erhob sich über das Niveau der Dächer. Von der einstigen Pracht der Stadt zeugten nur noch weiße Putzreste auf den Lehmmauern der Gebäude. 400 Seelen hielten sich hier noch auf. Dafür streunten tausende Katzen durch die Straßen. Für die Bewohner wohl ein gewohntes Bild.


    Die Helden machten sich am späten Nachmittag auf den Weg zur Pyramide. Vor dem Verlassen der Gaststätte machte der Wirt Haru noch darauf aufmerksam, dass Hunde in der Stadt nicht gern gesehen sind. Das lag an den Katzen, außerdem würde seit Kurzem machte wohl ein Hunderudel die Gegend unsicher. Haru ließ dann seinen Hund auf dem Zimmer. Isha befragte noch einen Gassenjungen. Nachdem eine silberne Metallscheibe die Seiten gewechselt hatte, gab der Bursche bereitwillig Auskunft. Solche Typen wie den Pfeifenraucher kannte er zu genüge. Grabräuber und Glücksritter, die sich an den Schätzen der Sphinx vergreifen wollten. Viele gingen in die Pyramide, wenige kamen zurück, meist mit leeren Händen. Je näher man dem Stufenbau kam, desto mehr wurde eine geflügelte Gestalt auf dem Dach des würfelformigen Schlussbaus auf der Spitze sichtbar. Die feliden Wesen waren die Wappentiere Araniens und eines davon fand sich auch im Stadtwappen von Baburien. Am Fuß der Pyramide traf man auf eine einsame Gestalt, sie versuchte mit Pergament und Kohle eine Gravur abzupausen. Der Mann trug kniehohe Lederstiefel mit einer Leinenhose. Seine Jacke war aus dem gleichen Stoff. An seinem langen Schurbart zwirbelnd, richtete er sich auf und betrachtete die Gruppe. Er stellte sich als ein mittelreichischer Forscher vor. Allein wollte er nicht den Aufstieg zur Spitze wagen. Die Gruppe sagte ihm ihre Hilfe zu, für den Fall, dass der Weg sicher sei. Erstmals musste er sich mit der Gesellschaft der Schaha und Dolorita begnügen. Die Schaha traute sich den Aufstieg nach der Geburt nicht zu. Die Leibwächter besorgten aus den umliegenden Gebäuden eine Sitzgelegenheit und einen Schirm, welcher Schatten spenden sollte. Der Rest der Gruppe machte sich, nach einer Umrundung, an den Aufstieg.


    Die Stufenpyramide hatte an jeder Himmelsrichtung einen Aufstieg. Wobei sich zeigte, dass der Frontaufstieg wohl am häufigsten genutzt wurde. Im Staub sah man auch die abwärts gerichteten Spuren leichter Schuhe. Also ging man wohl nicht in den sicheren Tod. Nach ein paar Höhenmetern fiel eine Katze auf, die versuchte ein Rechteck zu verlassen. Immer wieder streckte sie eine Pfote aus, um sie dann ohne ersichtlichen Grund rasch einzuziehen. Dieses Verhalten probierte sie nach allen Seiten. Sie kam da nicht raus. Vero nahm sich der Sache an. Nach einem ODEM ARCANUM und einem ANALYS, war er sich sicher, dass ein BANN UND FESSEL eine Flucht verhinderte. Die Erlösung der Katze kam in Form eines vorsichtig geführten Zauberstabes, welcher das Tür durch die mystische Mauer schob. Mit einem Scherzenschrei rollte das Tier die Treppe hinab und wurde von Harus starken Armen aufgenommen, welcher seine Kenntnisse in Abrichten einsetzte, um das Tier zu beruhigen. Das Verhalten hatte natürlich die Aufmerksamkeit der Katzen erregt, welche sich überall auf der Pyramide fanden. Nachdem sie sahen, dass es ihrem Artgenossen gut ging, entspannten sich die Tierwächter wieder. Beim ODEM hatte Vero noch am Rande der Sichtweite noch ein rotes Glimmen oberhalb der Katzenfalle ausgemacht.


    Langsam ging es weiter. Jetzt konnte man schon die genauen Umrisse der Sphinx sehen. Irgendein schwarzes Band war um ihre Vorderpranke geschlungen. Der Oberkörper wiegte sich hin und her. Mit Hilfe der Magiesicht wich man den Fallen aus. Schließlich traf man auf eine neue Art von magischer Falle. Der Einflusszauber IMPERAVI war hier hinterlegt worden. Die Wirkung bemerkten die Helden gleich, als eine Katze laut schreiend mit vollem Lauf ins Leere sprang und weiter unten leblos am Fuß der Pyramide liegen blieb. So langsam wurde es jetzt gefährlich, denn man befand sich schon in luftiger Höhe. Auch den restlichen Fallen wurde ausgewichen. Das schwarze Band an der Sphinx stellte sich als schwere Kette heraus. Nun war auch das Schwingen des Oberkörpers deutlich zu sehen.


    Die Magiesicht enthüllte, dass der gesamte Boden um den Würfelbau an der Spitze aufgeladen war. So langsam ging dem Magier seine Energie aus, weshalb er einen Zaubertrank zu sich nahm. Die Untersuchung ergab einen INVOCATIO-Zauber. Irgendwie musste man zur Sphinx durchdringen. Haru holte seine Knochenkeule hervor. Isha zog den aufgeladenen Säbel aus der Scheide und Isleif machte seine magische Axt startklar. Dann löste man die Falle aus. Eine Welle breitete sich entlang dem Boden aus und fünf Tentakel durchbrachen die Steinoberfläche. Die Schlangenarme zogen einen Kopf mit einem Schnabel ins Tageslicht. Die Helden nutzten die Gelegenheit dem Shruuf gleichmal eins auf die Tentakel zu hauen. Vor seinen ersten Angriffen verlor der Dämon gleich einen seiner Arme. Blind vor Zorn schlug das Sphärenwesen um sich und vertraute auf seine harte Haut und seiner Widerstandskraft gegen Magie. Schlag um Schlag und Kampfzauber trafen die Arme. Nachdem eine Bresche in die Wand aus Gliedern geschlagen worden war, war der Oberkörper dran. Vero erwies sich als wahrer Künstler im Ausweichen. Der Dämon wurde bezwungen und man bekam Zugang zur geflügelten Löwengestalt der Sphinx. Eine schwere Kette aus schwarzem Metall verband die Vorderläufe. Die Augen waren geschlossen und die Kreatur befand sich in einer Art Trance.


    Am 28.01.2025 geht es weiter.