DSA 4 - Online

  • Es ging an das Tor des Turm. Augenscheinlich hatten Zwerge ein kompliziertes Schloss inklusiver einer Art Bärenfalle angebracht. Zuerst versuchte Isha, die Falle zu entschärfen. Der Versuch scheiterte und die Falle löste aus. Obwohl man ein Stück Holz eingeklemmt hatte um dem Mechanismus etwas Schwung zu nehmen, wurde Ishas Hand eingequetscht, ein zweiter Mechanismus quetschte die Finger. Den Abzug auf Fingerfertigkeit und die Verletzung konnte ein Balsam von Fanaion heilen.


    Von der Situation etwas demoralisiert flog man mit dem Teppich zum Dach. Mit etwas Geschick fand Dray ein Loch im Dachstuhl und konnte es mit seiner Brechstange verbreitern. Im darunter liegenden Raum lagen die Leichen von vier Zwergenkriegern, einem in Ermangelung besseren Wissens „Hohepriester“ genannten Mannes und mehrerer „Novizen“, Tote in einfachen Leinenkutten gekleidet. Die Leichen waren auffälligerweise kaum vermodert. Ein Odem brachte keine Magie im Raum zutage. Der Raum selbst aber war eine Kultstätte des Namenlosen. Eine große Figur des düsteren Gottes thronte hinter einem Altar. Die Toten waren augenscheinlich im Kampf gestorben. Drays Gefahrensinn kitzelte ihn an seiner Nasenspitze, etwas war nicht in Ordnung, und die höhlenlosen Augen des verstümmelten Gottes schienen ihn beinahe zu beobachten …


    Isha entwaffnete einen der Zwerge. Als Dray dem Hohepriester sein mit Gold und Juwelen besetztes Schwert wegtrat erwachten die Toten und griffen die Gruppe an. Gerade die Zwerge mit ihren Kettenhemden konnten einiges einstecken. Und Efferdane, die mit ihrem Streitkolben in den Nahkampf ging, musste einiges an Schaden einstecken. Die niedergestreckten Untoten zerfielen vor den Augen der Gruppe zu Staub oder verfaulten, teilweise bis auf das Skelett. Man fand vier Kettenhemden in zwergischer Größe, vier Lindwurmschläger, vier Drachenzähne, dazu das Schwert des Hohepriesters, das nach einer Schätzen-Probe von Isha und Efferdane zwischen 70 und 90 Dukaten wert sein musste. Mit einer Spitzhacke haute Isha die Statue des verkrüppelten Gottes so weit es ging zu Klump, wobei sie darauf achtete, auf jeden Fall auch seinen Kopf abzutrennen.


    Es ging hinab in die darunterliegende Ebene. Hier waren die luxuriösen Gemächer des Hohepriesters „Pendoch“. Man konnte eine Bibliothek voll mit frevlerischen Werken finden, wie die 13 Thesen des Namenlosen, 13 mal 13 Freudenjubel, Borbarads Testament, die zwölf Lügen und so weiter. Die teure Garderobe des Mannes war mit Symbolen des Namenlosen bestickt (Ketten, 13 Augen, usw.) und bevorzugt in Purpur gehalten. Ein Bild, mit vortrefflicher Handwerkskunst gemalt, zeigte den Namenlosen an der Sternenleere, eine Hand frei, in ihr die Sonne. Alle möglichen Götter, von Kor zu Mada zu Peraine, Praios, Levthan und Satuaria knieten vor ihm, den Kopf tief in den Staub gesenkt. Hinter einer verschlossenen Tür hinter dem Bett fand die Gruppe eine kleine Kammer mit einem edlen Bett, Frauenkleidern (ebenfalls im bestickten Stil des Hohepriesters) und mit einer einzigen Literatur, einer gekürzten Version der 13 Thesen. Die Gruppe entschied sich, das der Raum ein guter Ort für ein bald stattfindendes Feuer sei, und begannen, einen Haufen zu bilden, wobei Dray das Bild persönlich auf den Scheiterhaufen warf.


    Außerdem fand die Gruppe versteckt in einer Kiste 80 Dukaten. Weiterhin lag auf dem Schreibtisch ein dickes Tagebuch, das teilweise verbrannt war. Nach einer Stunde ließen sich folgende Textfetzen rekonstruieren:


    „ … das Tal liegt nicht weit von hier. Man muss den Pfad die Schlucht hinab, und dann durch die Höhle. Dort haben mich meine Träume hingeführt. Es ist perfekt für das, was ich tun muss, und ich bin gespannt, ob es funktioniert. Die Leute hier folgen mir, und wenn ich hier in diesem Nirgendwo gut leben will, brauche ich noch mehr von ihnen …“

    „Mein Meister hat mir wieder Nachrichten geschickt. Diesmal kamen sie mit einer Taube an. Ich weiß nicht, woher sie kam, aber die Nachricht wandte sich an mich persönlich. Ich hätte seinen Segen, und würde ich zu Vollmond brüten, würde es sich irgendwann bezahlt machen …“

    „ … das Perainekloster beobachtet. Die Nonnen wissen nicht, was sich auf der anderen Seite des Berges verbirgt. Aber sie wissen, was sich darunter verbirgt. Die Zwerge scheinen in Kontakt mit ihnen zu stehen. Es wundert mich – mein Meister hatte mir gesagt, dass sie keinen Kontakt zu Außenstehenden pflegen. Ich hoffe, das es nicht zu Problemen führt.“

    „ … vier Jahre, und nur Fehlschläge. Wie schwer kann es sein, eine Kröte dazu zu bringen … Jesine. Ihr Körper … habe sie eingesperrt. Sie wird mir eine Gefährtin sein, so will es unser Herr. Ich habe es gesehen ...“

    „ … habe ich Informationen, dass dieser Gansam und die Äbtissin sich getroffen haben. Ich habe etwas von einem ‚flammenden Herzen‘ gehört. Ich schickte eine Taube los, vielleicht wissen die anderen, was es damit auf sich hat …“

    „ … brütet nun schon seit Wochen. Ich glaube, es gelingt – endlich. Zehn Jahre sind eine zu lange Zeit, um hier …“

    „… das Tier wächst rasant. Ich habe es beobachtet, aus angemessener Entfernung natürlich. Sein Leib ist so wunderschön wie schrecklich, und ich kann sehen, wie die reine Existenz dieses Wesens die Wahrheit der Welt offenbart: Unter der schönen Schicht ist nichts als Rot! Ich fiel auf die Knie und dankte dem Güldenen, das er ...“

    „… hat es wieder funktioniert. Unsere Novizin erstarrte beinahe augenblicklich. Es wird Zeit, lange dauert es nicht mehr … Jesines Lächeln ist unbezahlbar …“

    „… haben wir es befreit, und nun wuchtet es seinen Leib durch den Finsterkamm. Das Kloster der Peraine ist zuerst betroffen. Die Äbtissin hat die letzten Überlebenden zusammen getrommelt. Gemeinsam wollen sie nach Norden ziehen, über den Bergkamm hinweg. Es wird ihnen nichts nützen. Die Wahrheit wird nun offenbar werden. Wer weiß wie weit es sie tragen wird, bis jemand das Tier erfolgreich aufhält – denn im Gegensatz zu meinem Novizen gebe ich mir nicht die Illusion, dass es unbesiegbar ist. Nein, das wäre vermessen. Aber vielleicht kann die Kreatur bis nach Greifenfurt vordringen, oder sogar ins verdorbene Herz des Reiches selbst, und darüber hinaus, bis jemand mutig genug ist, sich ihr entgegen …“

    „WO IST ES HIN? WAS IST PASSIERT? ES SCHEINT VOM ERDBODEN VERSCHLUCKT! HAT ES PHEX GEPACKT UND AUF MADAS GEFÄNGNIS GESCHLEUDERT? WIE KANN …“

    „ … die Zwerge eine Falle gestellt. Buchstäblich vom Erdboden verschluckt ... in eine Grube gelockt und in die Minen gestürzt … mit Schutt … meine treue Jesine, ausgebrochen und hinterher …. fast schon beeindruckt, wenn ich nicht so wütend wäre … Wie konnte ich es nicht sehen. Fast ein halbes Jahr, bis ich es heraus fand. Ich bin ein Dummkopf. Wie konnte ich es nicht ahnen, dass die Äbtissin den Zwerg mit falschen Versprechungen den Kopf verdreht hat! Die Wahrheit breitet sich nun unter unseren Füßen auf, versteckt vor den Augen der Welt. Ich hasse sie. Dreizehnmal sollen die Zwerge verflucht sein! Warum mischen sie sich ein, wenn …“

    „… verfluche ich Jesine, und dass sie geflohen ist. Vielleicht ein Ruf unseres Herren … aber sie war mein!“

    „… die Novizen sind unruhig. Ich muss ihnen heute Abend bei der Andacht die Dinge erklären, ins rechte Licht rücken. Wir brauchen Hilfe, wollen wir das Tier befreien. Einige der Novizen behaupten, seltsame Geräusche unter dem Berg zu hören. Aber das ist Unsinn. Was auch immer die Zwerge machen, sie sind sicher zu sehr mit dem Tier beschäf [hier endet der Eintrag abrupt]“


    Das Tagebuch wurde anschließend eingesackt und mitgenommen.


    In der Ebene drunter fand die Gruppe das ungepflegte und vom Kampf zertrümmerte ärmliche Schlachgemach der Novizen. Einige Tote lagen hier, darunter ein Zwergenkrieger. Die Gruppe konnte finden:

    - Ein Edelstein

    - Ein Set Dietriche

    - Eine Brechstange

    - Die goldene Figur eines gesichtslosen Mannes, mit Ketten umgelegt

    - Eine Mäusefalle

    - Eine kleine silberne Rattenfigur (von Dray gefunden)

    - Ein Lederbeutel mit Würfeln in einer Truhe (von Dray gefunden)

    - Ein Zwergenkettenhemd

    - Ein Wurmspieß


    Isha, deren Goldgier es nicht zuließ, die goldene Statue hier zu lassen, machte es sich folgend während des restlichen Tages zur Aufgabe, das Kleinod in einen Goldklumpen zu prügeln.


    Außerdem fand Dray in einer Truhe neben den besagten unscheinbaren Würfeln eine Rolle Pergament.


    „Vater Pendoch sagt, wir sollen beichten, jeden Tag am Abend dem gesichtslosen Gott unsere Sünden erzählen. Ich fürchte mich vor seinem Zorn, doch Vater Pendoch hat uns zugesichert, dass unser altes Leben in den Augen des Goldenen keine Bedeutung hat – in seinen Augen begann unser Leben erst, als wir den Eid hier im Kloster sprachen. Ich bin so glücklich, das Vater Pendoch mich gefunden hatte – wer weiß was ich sonst machen würde. Vielleicht weiter Leuten in Gassen auflauern, die Unschuldigen bestehlen während die Schuldigen in ihren Palästen sich den Bauch voll fressen. Die anderen teilen meinen Enthusiasmus, auch ihnen hat diese Welt Schlechtes angetan. Vater Pendoch sagt uns, das es bald zur Gerechtigkeit kommt. Dass das Tier unseres Herren aus seinem Gehege hinaus in die Welt ziehen wird, um dort Unheil über die Verdorbenen, die Korrupten und die Verdammten zu bringen. Und beginnen wird es am Kloster der Peraine, die vermeidliche Lebensspenderin. Sie haben uns nicht entdeckt, unser Orden ist versteckt. Das wird ihr Untergang sein.

    Aber ich beichte ihm hier und jetzt: Ich habe Angst. Immer wieder habe ich Angst. Vor dem Tier. Alrike ging hinunter ins verbotene Tal auf Anweisung von Vater Pendoch, und sie kam nicht zurück. Er sagte uns, dass sie zum Güldenen gerufen wurde. Ich glaube Vater Pendoch, aber eine Stimme tief in meinem Kopf schreit mir Lügen ins Ohr und versucht, mich vom rechten Weg abzubringen.

    Morgen werde ich ihr folgen. Denn nur in seinem Anblick wird auch die letzte Sünde aus mir heraus brennen, dessen bin ich mir sicher.“



  • Eine Ebene weiter drunter befand sich die Küche und der Waschraum. In der Küche fand die Gruppe noch einen funktionierenden gusseisernen Kochtopf.

    Folgende Anweisungen konnte die Gruppe im Waschraum an einem Zettel finden.

    „Zum Hahnenschrei: Aufstehen.

    Beten.

    Waschen.

    Frühstück.

    Studium.

    Diensten nachgehen.

    Beten.

    Mittagessen.

    Beten.

    Diensten nachgehen.

    Andacht.

    Abendessen.

    Beten.

    Beichten.

    Schlafen.“

    Dazu fand sie noch einen Dolch bei den Toten, die hier lagen.


    Im Erdgeschoss fand die Gruppe einige alte Möbel und deutliche Spuren eines Kampfes, dazu einige Tote. Unter einem umgestürzten Bücherregal schaute eine skelettierte Hand hervor, neben ihr lag ein Schlüssel. Isha konnte den Schlüssel nehmen und der Hand, die sie packen wollte, ausweichen. Der abgetrennte skelettierte Arm wanderte (zusammen mit einigen anderen Dingen) hoch auf den Brennstapel ins vierte Stockwerk. Die Haupttüre konnte man nicht öffnen, das Zwergenschloss versiegelte den Turm von außen. Bei einem skelettierten enthaupteten Toten auf der Couch fand die Gruppe folgendes Dokument:


    „Larissa,

    ich hoffe es geht euch gut. Unsere Aufgabe ist fast erfüllt. Bald wird das Tier unseres Meisters in das Gebirge hinab kriechen, und von dort aus in die Welt geraten. Wir leben, um ihn zu dienen und das Paradies auf Dere wahr werden zu lassen!

    Ich kann es kaum erwarten, dich wieder in meine Arme zu nehmen.

    - Paigo“


    Mit Hilfe des Schlüssels ging man in den Keller. Fallen ließen sich keine finden, Teile des Kellers waren eingestürzt, die Vorräte aufgebraucht. Ein Toter lag hier, wieder in Novizenkleidung. Eine Menschenkenntnisprobe des einzigen Gruppenmitglieds mit Kulturkenntnis Tulamindenlande gelang nicht. Bei ihm lag ein Krummsäbel, eine Flasche teuren Wein, ein goldener Ring (am skelettierten Finger) und noch ein Pergament. Alles nahm die die Gruppe an sich.


    „Ich schäme mich. Ich habe mich versteckt, als die Zwerge kamen. Niemand von uns hatte mit ihnen gerechnet. Sie haben sich durch den Turm geschlachtet und meine Brüder und Schwestern getötet. Ich hasse sie, und ich hasse mich, denn ich lebe noch. Wir wissen nicht, warum sie uns angegriffen haben: Vater Pendoch sagte, die Zwerge dieser Binge würden sich nicht um das scheren, was über ihnen passiert. Vielleicht hatte er unrecht? Vielleicht waren es auch die Buhlen der Peraine, die sie manipuliert haben?

    Die Tür wurde verschlossen. Der Kampfeslärm erstarb nach einigen Minuten abrupt – und danach hörte ich nichts mehr. Ich weiß nicht, wie lange ich hier noch überleben kann, aber ich bete zum Güldenen, das er mich auf seine Schwingen nimmt und verzeiht.“


    Nachdem der Turm abgegrast wurde entzündete man Hilfe des Öls ein Freudenfeuer. Dann flog man davon, wobei Dray wie aus dem Nichts noch einen Schadenspunkt erhielt (als hätte er eine Ohrfeige bekommen).


    In Wildblümchen ging der Bürgermeister einer schrägen Chorprobe mit einigen Anwohnern nach. Der Wirt freute sich über einen neuen gusseisenen Kochtopf und bereitete Isha ein einfaches Bad vor. Efferdane hatte ein paar wenige Fragen zum gesichtslosen Gott, die sie mit „hört sich ja nicht so an als wäre er anders als die anderen“ quittierte. Isha schärfte ihr ein, so etwas nicht zu laut zu sagen, sonst drohe ihr der Scheiterhaufen in den Gefilden westlich der Schattenlande.


    Die Gruppe verbrachte die Nacht im Schlafsaal, regenerierte und ging den nächsten Tag an, nun mit der Arbeitstheorie, dass die Zwerge einen Basilisken in die unteren Minen eingesperrt hatten … Vorher allerdings trat Isha noch in ein stummes Gebet mit Phex und Peraine im alten Kloster, um Zwiesprache mit den Göttern zu halten. Auf den Weg hinaus hatte sie kurz den Eindruck, im Dunkeln für einen Augenblick einen Fuchs zu erkennen.




    Die nächsten Spieltermine sind am 17.05. und 22.05.

  • Die letzten beiden Sitzungen, zusammengefasst erneut von eurem Host, der liebevollen Stimme aus dem Off ...


    Nach kurzer Diskussion ging die Gruppe den fast ausgetrockneten Flusslauf entlang wandern. Ziel war der Eingang, der Karmold beschrieben hatte. Auf dem Weg fand Dray einen Ring und einen kleinen Zettel im Wasser, der das Ding bei Travia und Efferd "verflucht". Testweise angezogen machte der magische Ring nichts. Beim abnehmen wirkt er allerdings auf alle Personen um Umkreiz von 7 Metern (inklusive dem Träger) den Nackedei. Sehr lustig, wie der Horasier trocken bemerkte.


    An der Binge angekommen traf man auf die schreckliche Schwarzlichtbande. Es handelt sich um einen zusammengewürfelten Haufen relativ "normaler" Freizeiträuber, die teilweise mit ihren Kindern in die oberen Bereiche der Binge eingezogen waren. Nach etwas Überredungskunst ließen sie die Gruppe für 5 Dukaten passieren, und der Anführer Alrik Schwarz, ohne Rauch und mit kleinerem Vollbart, gab sogar eine kleine Tour. Die Bande war wegen einem nicht näher beschriebenen Vorfall aus dem Süden in den Finsterkamm geflohen. Hier wurde ihnen (im Austausch für 20 Dukaten pro Monat) von der selbsternannten "Bergkönigin" Xabraxia Unterschlupf und Schutz gewährt. Die intelligente Höhlendrachin war vor etwa 50 Jahren mit ihren Goblins in die Binge gezogen und hat sie zu ihrem eigenen Reich ausgerufen. Sie wird als unfreundlich beschrieben, aber hält sich an Geschäfte. Die Zwerge waren schon lange vorher verschwunden. Sie hatten angeblich ein Monster in die tiefen Minen eingesperrt und dort besiegt. Soweit Alrik es feststellen konnte gab es eine Seuche, die viele dahin raffte - und die wenigen Überlebenden verstreuten sich in alle Winde. Die Schwarzlichtbande entschied sich den Weg des minimalsten Widerstands zu gehen und bei dem Handwerk zu bleiben, dass sie kannte: Leute mit so wenig Aufwand wie möglich ausrauben. Dank Friede Licht, der "besten Jahrmarktszauberin südlich von Gareth" und eines Kostümbildners wurde so die schreckliche Schwarzlichtbande ins Leben gerufen. Die tiefen Minen dagegen wurden von den Zwergen verschlossen, und Xabraxia hält den Schlüssel in ihrem Hort fest.

    Auf eine Anmerkung von Dray, das man sich Wildblümchen anschließen und dem Räuberhandwerk entsagen könnte, folgte eine kurze Diskussion. Die Leute in Wildblümchen seien zwar komisch, aber trotz seines Aufzugs sei der Büttel und Bürgermeister mit keiner Autorität verflochten. Alrik sagte zu, darüber mit Friede und den anderen gründlich nachzudenken.


    Es folgte der Abstieg durch die Wohnbereiche. Die Goblins hatten für ihre Herrin schon die meisten Schätze geborgen, aber den ein oder anderen Wertgegenstand konnte die Gruppe trotzdem noch ergattern (darunter ein zwergischer Blasebalg, den sich Efferdane schnappte). Unterwegs konnte man an Graffitis (trotz der fremden Sprache) deutlich erkennen, dass es zu Unruhe in der Binge kam. Außerdem kam die Gruppe an einem Krankenlager vorbei, wo sie Zeichnungen der kranken Zwerge finden konnte - Ausschläge und schwarze Wülste am Körper, dazu oft blinde Augen. Den ein oder anderen untoten Zwerg musste man auf dem Weg auch noch erschlagen. Gleichzeitig wurde an einer Stelle von Dray und Isleif den zwergischen Ahnen mit etwas Geld geopfert.


    Unten am Fundament angekommen entschied sich die Gruppe aufgrund eines Tipps von Alriks, das Goblinlager auf dem Weg zur untersten Ebene (und Xabraxias) zu umgehen und den alten Bewässertunneln entlang zu klettern. Aufgrund des deutlich geringeren Wasserflusses, der nun durch die Binge läuft, waren die Rohre zugänglich. Allerdings wurde die Gruppe vor Fallen der Höhlendrachin gewarnt.


    Auf den Weg hinab stand die Gruppe in einer offenen Zisterne, die mit Fallen gesichtert war. Ein Silentium erledigte den Alarm, und es folgten Körperbeherrschungsproben, um die mit scharfkantigen Gegenstände gefüllten Säcke über ihren Köpfen nicht auszulösen. Isleif beging dabei einen Fehler, konnte aber gerade noch ausweichen und erhielt darum etwas weniger Schaden (der schlimmste Teil des Eisenregens ging an ihm vorbei). Die Goblins bekamen durch den Silentium nichts mit und feierten weiter ihre Goblinparty.


    Dann ging die Gruppe zum Abhang. Um auf die unterste Ebene zu kommen musste man sich 60 Meter abseilen. Die ersten 36 Meter ging das hin, den Rest musste man dann mit Kletterhacken bewältigen. Das Klettern an und für sich ging ganz gut, aber auf dem Weg wurde die Gruppe von Höhlenspinnen angegriffen, die aus den Wänden kamen. Im Kampf wurde glücklicherweise niemand aus der Gruppe von einer Giftspinne gebissen. Aber ein Wurfbeil, zwei Wurfspeere und ein Robbentöter fielen (teils aus PAtzer, teilweise mit besiegten Gegnern) in die Tiefe. Außerdem rutschte Fanaion ab. Er konnte sich gerade noch so halten, erhielt aber 6 Schadenpunkte durch den Sturz.


    Unten angekommen konnten mit Sinnesschäfeproben die Waffen wieder gefunden werden. Allerdings war ihr Bruchfaktor nun um einen Punkt schlechter geworden.


    Die Gruppe trat nach vorne und stand vor der Statue zweier grimmig dreinschauender Zwerge auf einem riesigen Platz. Ihnen gegenüber war das große der Tor der tiefen Minen, mehrfach gesichert mit einem komplizierten und massiven Zwergenschloss. Links ging es hinein in den Angroschtempel, der in den Berg gehauen wurde. Rechts war der Weg in die alte Berghalle - ein riesiges Wesen hatte die Tore aus den Angeln gerissen und den Eingang breiter gegraben. Wie eine Wunde klafft das Loch zwischen den zwergischen Statuen und Säulen der Berghalle.

  • 156. Spieltag (26.06.2023)


    Isha und ich drangen weiter in die Zwergenbinge vor. Wir kamen schließlich auf dem Grund an. Ein riesiges Tor mit einem komplizierten Schloss versperrte uns den Weg. Wir hatten noch Zugang zu einem Tempel und zur Bingenverwaltung. Der Tempel weckte zunächst unser Interesse. Zwischen den Säulen liefen wir bis zum Altar vor. Dort entzündete Isha eine Kerze um dem Zwergengott etwas Gutes zu tun. Anschließend durchsuchten wir den Tempel und fanden einen Abstieg in eine Gruft. Dort waren in langen Reihen Sarkophage aufgestellt. Eine Plünderung des heiligen Ortes war uns zuwider. Also gingen wir in den Verwaltungstrakt und wurden von Goblins in Zwergenrüstungen begrüßt. Die Wachen hatten wohl einen uninteressanten Arbeitstag erwartet, tja, da machten wir ihnen mal einen Strich durch die Rechnung. Da wir aber friedlich mit ihnen sprachen, legte sich ihre Aufregung bald und sie holten die Sekretärin ihren Heiligkeit der Drachin herbei. Wir baten um eine Audienz, was uns gewährt wurde. Und so trafen wir dann auf einen uralten Höhlendrachen. Auf Ishas Stirn erschient eine leuchtendes Drachenauge, welches von Flammen umrandet war (siehe Drachenchronik) . Offensichtlich kam es zu einem Gespräch, was auf gedanklicher Ebene stattfand. Zumindest die Antworten der Drachin konnte auch ich verstehen. Wir machten deutlich, dass wir in friedlicher Absicht kamen. Gegen ein Geschenk, in Form des im Turm des Namenlosen erbeuteten Schwertes, erhielten wir das Recht in die Minen vorzudringen. Nach dem Flammenden Herz befragt, bekamen wir die spöttische Antwort, dass wir das ruhig mitnehmen konnten. Auch der Basilisk war nicht mehr richtig am Leben, was auch immer das heißen sollte. Zwischenzeitlich hatte ich bei unseren Abenteuern gelernt, dass es mehrere Arten von Totsein gibt. Tot, ganz tot (also mit Segen), tot mit einem funktionieren stinkenden Körper, tot ohne Körper, tot in einer Globule, tot mit dem Geist in einem fremden Körper. Unsere Gruppe war ganz gut darin alles mausetot zu machen. Bis auf Vampire vielleicht. Wenigstens mussten wir uns nicht mit Goblins und ihrer drachischen Majestät herumschlagen. Die Audienz war beendet und wir gingen zum Zwergentor.


    Isha beobachtete interessiert die Öffnungszeremonie. EIN Schlüssel für EIN Schloss, wäre ja zu einfach gewesen. Nein, die Sekretärin kostete uns wertvolle Zeit. Rädchen drehen, Zahlen einstellen, noch ein Schlüssel. Ich war gerade dabei zu überlegen, ob ich mich vielleicht hinlegen sollte, als die riesigen Tore aufschwangen. Dahinter lag also das Bergwerk. Unsere Gebühr beinhaltete auch den Auslass (wie gnädig !). Und wir mussten neunmal klopfen. Nein, drei mal drei mal. OK, ich prägte mir das geheime Klopfzeichen ein. Nicht auszudenken, wenn der nicht mehr so ganz lebende Basilisk neunmal klopfte. Da musste schon ein Unterschied sein. Hic imus, wie der Bosperaner sagt.


    Bergwerk ist Bergwerk. Wir kamen zu einem zentralen Raum mit Schacht in die Tiefe. Davon ging nach Osten und Westen je ein Gang ab. Isha warf eine Münze und überließ Phex die Wahl. Wir gingen also in den östlichen Gang. Nach einiger Zeit bemerkten wir, dass uns zwei gierige Augen aus einem Seitenschacht anstarrten. Das war kurz bevor uns der Höhlenpanther anfiel. Wir kamen ohne größeren Wunden aus dem Kampf heraus, die Raubkatze ergriff die Flucht. Wir folgten ihr, einen Jäger aus dem Hinterhalt im Rücken zu haben, ist eine ungute Sache. Schließlich trafen wir auf das Lager des Tieres. Dort lagen noch die Überreste eines unglücklichen Abenteurers. Das brachte uns etwas Beute ein. Nun waren wir im Besitz des Schelmengürtels. Ob wir uns die Kappe beim Goblinhäuptling noch holen werden, müssen wir noch besprechen. In der Höhle gab es auch einen Zugang von außen, das Raubtier passte da durch, wie die Blutspur verriet. Wir aber nicht. Beim Absuchen der Höhle entdeckten wir einen Kriechgang nach unten. Also zurück. Als wir im Westgang ankamen, kam uns ein Schwall ätzender Gase entgegen. Uns war damit klar, dass es etwas Ungesundes in den Tiefen gab und, dass wir uns nicht zulange Zeit lassen sollten. Wir fanden noch eine Opferschale, ihn deren Tiefen ein paar Dukaten und eine Edelstein verschwand. Die Götter des Bergbaus müssen Isha hold gewesen sein, Isha stolperte über ein Goldnugget, dessen Wert unseren Verlust mehr als ausglich.


    Da uns versprochen worden war, dass wir alles mitnehmen durften was wir tragen konnten, war Efferdane dabei das Gut fleißig einzusammeln. Galt es doch ihren Bruder freizukaufen. Das sei nur angemerkt, ihm Laufe unserer Reise fiel uns einiges an Zwergenausrüstung (Drachenzähne, Steinspalter, etc) in die Hände. Die giftigen Dämpfe machten ihr zu schaffen und so mussten wir auch ihr einen Heiltrank geben.


    Wir nutzten dann den Kriechgang, um in die nächste Ebene zu kommen. Dort entschärfte Isha eine Falltür. Im Zentralraum fanden wir bei einem versteinerten Zwerg einen Heiltrank, verdorben, wie Efferdane später feststellte. Überhaupt kamen wir an immer mehr versteinerten Zwergen vorbei. Der Basilisk hatte hier gewütet. Die Zwerge hatten dem Untier mehrere Fallen gebaut, die es immer eine Etage tiefer in die Binge beförderte. Das ging natürlich nicht ohne Verluste ab. Wir drangen also immer tiefer in die Grube vor. Schließlich erreichten wir die Talsohle. In einer großen Höhle war es zum finalen Kampf gekommen. Der Zwergenkönig war in einer Lore, bewaffnet mit einem Zwergenhammer und Spiegelschild in den eigenen Tod „geritten“. Den Basilisk hatte er getötet, sich selbst jedoch versteinert. In seiner Jacke fanden wir seinen Abschiedsbrief an die Perainegeweihte aus dem Tempel. In dem Brief war auch von einem flammenden Herz die Rede. Also hatten wir unser Ziel erreicht. Die Gegenstände des Königs wurden geborgen. Ob sich unsere Auftraggeber mit dem Stück Pergament zufrieden geben, wird sich noch zeigen. Als wir die Leiche des versteinerten Basilisken untersuchten, fanden wir am Kopfende ein großes Loch vor. Dort hatte jemand sich den Weg in Richtung Kopf gemeißelt, um irgendwas zu bergen.


    Die Quelle für die giftigen Dämpfe hatten wir noch nicht gefunden, also ging die Erforschung der Talsohle weiter. Wir stießen auf einen weiteren Raum. In der Mitte eines Wasserbeckens stand eine Stehle mit einem runden Stein. Davor eine Gestalt in Perainekleidern. Wir sprachen die Frau an. Sie erzählte uns, dass sie auf den Stein aufpasste und nannte sich die Obergeweihte der Peraine. Im Laufe des Gesprächs näherte sie sich uns. Mir war das nicht geheuer. Hier stimmte irgendwas nicht. Als ich meine Rapiere zog, rammte die Frau Isha ihren Dolch in die Brust.


    Hier endete der Spielabend. Der Kampf geht am 05.07.2023 weiter.

  • 157. Spieltag (05.07.2023)


    Isha zog sich zurück und holte einen Heiltrank aus dem Gürtel. Ich beschäftigte die Geweihte mit meinen Rapieren. Aus dem Hintergrund der Höhle tauchten zwei Wühlschrate auf. Einer bewegte sich in meine Richtung, der andere hatte sich Isleif als Ziel gesucht. Der Nordmann zog seine Axt „Triff“ und der Axtkopf begann sofort sich in verschiedene Abbilder aufzuspalten. Dies sollte den Gegner die Abwehr erschweren. Nachdem Isha sich den Trank genehmigt und nun auch ihre Waffe gezogen hatte, konnte sie wieder in den Kampf einsteigen. Die wundersame Scheide bescherte ihr mal was Neues. Mit einem Brummen erstrahlte die Klinge in blendendem Licht. Isha und ich gingen gemeinsam gegen die Priesterin vor. Nach dem ersten Treffer offenbarte sich die wahre Gestalt der Kreatur: ein Wechselbalg oder Gestaltwandler. Bereits nach den ersten Schlägen tauchte aus dem Wasser ein Gargyl auf, welcher mir in den Rücken fiel. Meine beiden Rapiere hatten die Aufgabe die Angriffe des Schrates und des Gargyls abzuwehren und zugleich mit gezielten Stichen den Gestaltwandler zu Fall zu bringen. Efferdane durfte jetzt mal was anderes sein als unser Lastesel. Ihr erster Pfeil prallte an der harten Haut des Wühlschrates einfach ab und verschwand in der Weite der Höhle. Ich rief ihr zu, dass sie das kopfgroße Ei auf der Insel in der Teichmitte schießen soll. Das tat sie dann. Da das Ei bei jedem Treffer quiekte, war mir klar, dass die Entscheidung richtig war.


    Der Teich entpuppte sich als ein Hort aus Kreaturen. Eine Riesenamöbe kroch an die Oberfläche in Richtung Isleif, der mit seiner Axt seinen Schrat bearbeitete. Kroch ist hier das Zauberwort. Bei der „rasenden“ Geschwindigkeit (1 Feld alle 4 Kampfrunden) würde der Schleimklumpen sich die Reste unserer Gegner einverleiben können. Jede Höhle braucht ihr Reinigungspersonal. Viel störender, war das Rattenpack, das mit nassem Fell an die Oberfläche kam. Die Tierchen kümmerten sich um Efferdane. Sie musste ihrem Beschuss einstellen, ihren Streitkolben ziehen und sich das Ungeziefer vom Leib zu halten. Im Gegenzug erhielt sie dabei ein paar hässliche Wunden an den Beinen.


    Die Wesen mit der dicken Haut trafen zwar hin und wieder. Aber Isleifs und meine Rüstung hielten den meisten Schaden ab. Was uns wirklich zum Beenden des Kampfes antrieb, war das Aufplustern des Eis. Nachdem keine Pfeile mehr einschlugen, begann das Ding sich aufzublähen und puffte eine stinkende Wolke in die Gegend. Damit war jetzt auch klar, wer in der Binge für die schlechte Luft sorgte.


    Schließlich fiel zuerst der/die Gestaltwandler/in. Mögen die Gelehrten darüber entscheiden, welches Geschlecht das Wesen hat. Das würde einen netten philosophischen Abend geben. Jedenfalls, wählte Isha dann meinen Wühlschrat als nächstes Ziel. Somit war unser beider Hauptgegner definiert. Irgendwann während des Kampfes brach mir eines der Rapiere entzwei (Patzer), kann passieren, wenn man auf steinharte Haut eindrischt. Dafür hat man als Drittwaffe einen Parierdolch. Efferdane geriet mit den Ratten an ihre Leistungsgrenze. Bevor das letzte Vieh fiel, gelang es ihm, ihr noch einen Biss zu setzten. Die gute Frau taumelte (5 LP Rest) nur der eiserne Wille einer Frau aus Yol-Ghurmak hielt sie noch aufrecht. Efferdane hatte uns wertvolle Dienste geleistet und zog sich in Richtung Ausgang zurück.


    Isleif kämpfte zwischenzeitlich gegen zwei Gegner. Mit einem Befreiungschlag schickte er beide auf Abstand, bekam etwas Luft und setzte mit einem Hammerschlag hinterher. Ihm gelangen ein paar kritische Treffer und er stand dann 1:1 seinem letzten Gegner gegenüber. Das war auch die Zeit, als mein Waldschrat verletzungsbedingt aus dem Kampfgeschehen ausstieg. Den Gargylen packte ich alleine. Isha sprang über das Wasser auf das Ei zu. Da bereits drei Pfeile von Efferdane aus der Haut ragten, ging das Was-auch-immer bald zu Bruch. Damit war der Kampf dann vorbei.


    Als wir die Überreste untersuchten, fanden wir bei dem Gestaltwandler einen Spiegel. Isha blickte hinein und sah einen Zirkel aus Kultisten des Namenlosen. Einfach zu erkennen an ihren violetten Roben. Offensichtlich hatte das Zirkeloberhaupt nicht mit Ishas Gesicht gerechnet. Isha zertrümmerte kurzerhand den Handspiegel. Außerdem fielen uns noch ein Amulett und eine Münze mit dem Bildnis des Namenlosen in die Hände. Eine magische Untersuchung wird ein Paar Handschuhe und ein Ring an einer Kette Wert sein. Efferdanes Magiegespür hatte angeschlagen.


    Die Rückreise wird Thema am 12.07.2023 sein.

  • 158. Spieltag (12.07.2023)


    Bei der weiteren Erkundung trafen wir auf einen halbversteinerten Zwerg, welcher an einer Angrosch geweihten Esse Schmiedearbeiten durchführte. Er konnte seinen Namen nicht nennen, wusste aber, dass er Gansam gedient hatte. Der Schmied hatte auch den Spiegelschild angefertigt. Das war eine gute Gelegenheit um mein zerbrochenes Rapier reparieren zu lassen. Bis dahin machten Isha und ich uns auf den Weg, den Rest der Binge zu erkunden. Efferdane benötigte noch etwas zum Tragen.


    Bei unserer Erkundung fanden wir eine verlassene Tatzelwurm-Höhle. Das zeigte uns der strenge Geruch und die Kratzspuren am Boden. Die Höhle hatte eine Spalte in der Wand, welche in die Außenwelt führte. Das Draußen war ein Tal, umgeben von Steilen Feldwänden. Dort hatte sich der Wurm nach oben gearbeitet. Isha tat es ihm nach und konnte, als sie oben ankam, feststellen, dass dort ein Wildpfad ins Gebirge führte. Selbst die Schneegrenze konnte man sehen. Da wir nicht die ganze Beute an den Goblinwachen vorbeischleppen wollten, beschlossen wir, die Höhle als neuen Lagerort zu nutzen, den Eingang zu markieren und später mit den Flugteppich das Zeug abzuholen. Dann ging es wieder in die neuen Bereiche der Binge zurück. Wir fanden das Heim von Fischmenschen, die uns als Eindringlinge betrachteten und scharfe Sachen nach uns warfen. Glücklicherweise ohne uns zu treffen. Dann fanden wir doch tatsächlich den Tunnel zum Perainekloster.


    Als wir wieder beim Zwergenschmied eintrafen, war mein Rapier wieder wie neu und hatte zusätzlich noch eine Angrosch-Punze darauf. Auf weiteres Nachfragen übergab uns der seltsame Zwerg ein Amulett, welches der Zwergenkönig für die Menschenfrau hat anfertigen lassen. Ein schöner roter herzförmiger Stein als Zeichen der Liebe. Da sage einer, dass Zwerge keine Romantik verstehen. Wir trugen also unsere gesamte Beute in die Tatzelhöhle und machten uns auf den Rückweg. Nach neunmaligem Klopfen, nein, drei-mal-drei-malig (Entschuldigung), öffnete die Goblinsekretärin die große Bingentür. Die Räuber konnten sich noch nicht entscheiden, ob sie umsiedeln wollten.


    In Wildblümchen übernachteten wir und holten am Folgetag unsere Beute mit dem Flugteppich ab. Die Rückreise nach Greifenfurt dauerte 1 ganze Woche, die aber ereignislos verlief. Dort angekommen trafen wir uns mit unseren Auftraggebern, die uns zur Feier der Rückkehr zum Essen einluden. Wir erzählten unsere Erlebnisse und wurden mit einer besonderen Waffe belohnt. Die Gruppe entschied, dass man mir ein neues Rapier anfertigen soll. Ich danke vielmals. Die Rahjageweihte im Stiefel wurde der Liebesbrief des Zwergenfürsten an die Perainegeweihte überbracht. Als Dank erhielten wir eine sehr gute Flöte. Das wird unseren Elfen sehr freuen.


    Dann machten wir Kassensturz. Die Beute wurde verkauft und der Erlös aufgeteilt. Für die Gruppe blieben sage und schreibe 109 Dukaten und 5 Silbertaler hängen. Damit waren wir das profane Zwergenzeugs dann los. Die magischen Dinge bedurften noch der genaueren Betrachtung durch unsere Hexe.


    Dolorita machte sich an die Arbeit. Die Handschuhe konnten auf Fingerschnippen einen Zauber aktivieren, der den Tastsinn, durch eine Wand hindurch, einsetzen ließ. Der Ring an der Kette konnte eine Halluzination bewirken. Der Schelmengürtel konnte den Zauber „Aufgeblasen“ bewirken. Die Schelmenschuhe erschwerten zwar die Körperbeherrschung, jedoch konnte man, auf einem Bein hüpfend, eine Koboldvision auslösen. Der Schelmenring löste beim Abziehen vom Finger in einem Umkreis von sieben Metern einen Nackedei aus. Die beiden Zwergenartefakte (Hammer und ein Speer) hatten neben ihren guten Eigenschaften so viele schlechte, dass eine Vernichtung angebracht war.


    Das Rapier, welches die Zwerge für mich anfertigten, war ein echtes Schmuckstück. Es bestand aus Zwergenstahl, war dreifach geflammt und noch Angrosch geweiht. Damit hatte ich jetzt eine Waffe, die ich gegen Dämonen einsetzen konnte.


    Damit endet das Abenteuer. Am 18.07.2023, gegen 19.00 Uhr, starten wir mit den ersten AB-Modulen der Splitterdämmerung. Schleiertanz und Schleierfall werden uns in das Dornenreich, der Heimat von Isha, führen. Wer Lust hat, kann sich einen Charakter mit ca. 9400 AP basteln und hier einsteigen. Mein Discordname ist darkstarhagen#3409.

  • 159. Spieltag (18.07.2023)


    [Meisterwechsel; Dray wird zum NPC; Es splittert !! Die Jagd auf Borbarads Erben beginnt. Wir werden die beiden Module „Schleiertanz“ (2012) und „Schleierfall“ (2014) spielen. Die AB des Splitterdämmerungszyklus beinhalten verschiedene Themen, die sich mit den Nachwehen um Borbarads Tod (Kampagne der Sieben Gezeichneten) und dem darauffolgenden Zerfall seines Reiches beschäftigen. In der Reihe gibt es u.a. drei Geschichten, die in jeweils zwei AB-Bänden verfasst wurden. Eine davon sind die beiden o.a. AB.

    Zur Einordnung: Dornenreich; Ende 1033 BF; DSA 4.1]


    Kapitel 1: Der Weg ins Abenteuer


    Morgenstund hat Gold im Mund, sagt man. Erst recht wenn man sein Zeug aufpolieren, vervollständigen und pflegen will. Dann ist der Markt angesagt, wo es die Güter zu kaufen gibt. Und der hielt eine Überraschung bereit. Ein Wagenzug aus Südaventurien hatte den Weg nach Greifenfurt geschafft. Die Leiterin des Zuges, eine Wesira der Mada Basari, war gerade in ein lautstarkes Gespräch mit einem Praioten vertieft, als die Helden die Szene betraten. Im Hintergrund schien auch ein Bornländer Interesse an dem Wagenzug zu haben. Der Praiosdiener beschuldigte die Wesira verbotenes Rauschkraut einzuführen, hatte doch der Hund an einem Wagen zu kratzen begonnen. Die Wesira ließ eine Kiste abladen, woraufhin der Hund wie wild heulend versuchte diese zu öffnen. Die Versicherungen der Dornländerin, dass sich darin nur Gewürze befinden, ließ die Wache kalt. Es stellte sich heraus, dass der Hund nicht an Rauschkraut interessiert war, sondern an einem Beutel Oregano. Die Wache ließ nicht locker, weshalb die Wesira eine Pfeife mit dem Kraut stopfen ließ und das glimmende Ding der Wache ins Gesicht hielt. Obwohl die Wache während ihres Dienstes keine berauschenden Dinge zu sich nehmen darf, nahm sie einen Zug. Alles dienstlich, alles im Namen der Ordnung in Greifenfurt! Aber außer einem ekelhaften Brennen im Mundraum und dem Geschmack von verbranntem Holz, trat keine sinnerweiternde Wirkung ein. Damit war die Wache überzeugt und ging von dannen. Den aufgeregten Hund hechelnd hinter sich her ziehend.


    Isha ergriff nun die Gelegenheit, mit der Wesira ins Gespräch zu kommen. Bei der langen Reise durch die Schneewehen Nordaventuriens, war ein Wiedersehen mit einer Person aus dem gleichen Kulturkreis eine wahre Freude. Die beiden Damen erzählten sich ihre Geschichte und man machte ein Treffen in der Gaststätte am Abend aus. Als kleine Aufmerksamkeit, schenkte die Wesira Isha noch ein kleines Beutelchen mit weißem Tee. Die Helden erledigten ihre Besorgungen und schlossen Bekanntschaft mit dem Bornländer. Olko Ulmski hatte sich auch für das Abenteuerleben entschieden. Und in der Gruppe ließ es sich sicherer reisen. Jedenfalls traf man sich am Abend in der Gaststube. Es stellte sich heraus, dass Olko einem Spielchen nicht abgeneigt war. Isha und Dolorita machten mit, während Isleif auf seiner Harfe spielte. Nach zwei Kartenspielen, ging es ans Messer werfen. Der Wirt wurde nach einem Fassdeckel befragt und er brachte einen herbei. Dolo malte mit Kreide ein paar Zielkreise darauf, dann wurde das Teil in die Ecke gestellt. An der Übung fand auch der Thorwaler Gefallen, nur nutzte er seine Wurfaxt. Ein Wurf von Isha (Patzer) endete im Desaster, die Klinge prallte am Rand des Scheibe ab, sirrte durch die Gegend und streifte den Wirt hinter der Theke. Der hatte nun, neben einem Loch im weißen Leinenhemd, aus dem ein paar Bluttropfen die körperliche Außenwelt erblickten, eine ziemlich miese Laune. Isha machte sich an die Wundversorgung und Isleif nutzte seine Kenntnisse in Heilkunde Seele, um den armen Mann zu beruhigen, schließlich wollte man auch diese Nacht hier verbringen. Das Thema Messerwerfen, war dann, zumindest für diesen Abend beendet.


    Kurz darauf erschien die Wesira und teilte mit, dass sie für den Rückweg noch ein paar schützende Hände gebrauchen könne. Sie fragte die Gruppe nach ihren Wehrfähigkeiten. Dolorita antwortete, dass sie nur die Köchin sei. Aber auch mit Messern um sich werfen könne, sollte sich die Gelegenheit ergeben. Olko zeigte seinen Kurzbogen vor. Isleifs Axt war neben seiner Harfe deutlich zu sehen. Ishas Säbel bedurfte keiner Erwähnung. Für ein ordentliches Handgeld und freier Reisekosten trat die Gruppe die Reise in den Süden an. Bis Perricum auf dem Landweg und das letzte Stückchen dann per Schiff. Auf dem Weg erzählte die Wesira der Gruppe die letzten Ereignisse, war Isha schon eine ganze Zeit nicht mehr zu Hause gewesen. Nach der Rückkehr Borbarads kam Dimiona von Zorgan, Zweitgeborene von Sybia al´Nabab (Herrscherin von Aranien) zu neuer Macht. Ein Teil Araniens spaltete sich ab und wurde nun zur Heptarchie Oron (Borbarads Statthalter waren die Heptarchen). Hier herrschte Unterdrückung und Kontrolle nach den Prinzipen Belkelels (Dämonin der Lust und des Rausches). 1029 BF versuchte Dimiona den Rest von Aranien unter ihre Kontrolle zu bringen. Dies scheiterte, als der Heptarch Haffax Dimiona verriet. Oron wurde besiegt. Dabei ließ Dimiona auch ihr Leben. Die Wesira berichtete, dass selbst heute noch, magische Artefakte aus dieser dunklen Zeit im Umlauf sind. Die Dinger zeichnen sich dadurch aus, dass sie beim Verletzen von Menschen Lustgefühle beim Peiniger erzeugen. Widerliches, krankes Zeugs.


    In Zorgan angekommen, bezogen die Helden Quartier im „Rote Kamele“. Sie wurden freundlich von Taref empfangen. Da der 39. Tsatag der Maharani vor der morgigen Tür stand, benötigte er noch eine Wachfrau/-mann für seine Karawanserei. Der Eunuch gab eine kurze Beschreibung der Stadt Zorgan ab. Mit seinen ca. 20 000 Einwohnern die Rose Araniens. Seit dem Sieg über Dimiona, waren die Bürger mit einem Stolz beseelt. Wie die Horasier und Garethier hatten sie eine Heptarchin besiegt und so einen Beitrag zu Borbarads Untergang geleistet. Man war Fremden gegenüber offen, solange sie sich an die Gesetze hielten. Tausende waren in die Stadt geströmt und es hatten sich neue Wohnviertel gebildet. So viele Einwohner hatte Zorgan zuletzt vor der Großen Pest im Jahre 913 BF. Die Pocken hatten sogar den Namen der Stadt erhalten und Zorgan Pocken waren eine befürchtete ansteckende Krankheit. Die Gruppe nutzte den freien Nachmittag, um sich auf das Fest vorzubereiten. Isha kam ihrer Verpflichtung gegenüber den Mada Basari nach und tilgte noch ein paar Schulden. Dolorita suchte nach Tarefs Hinweisen Termura Mirhabosunya auf. Die Katzenhexe unterhielt ein Wahrsagegeschäft. Bei einer Tasse Tee und etwas Süßgebäck kam man ins Gespräch. Eine Waldfrau war in Al´Anfa nichts ungewöhnliches. Es war klar, dass die Hexe neben Prophezien (TaW 16) ganz gut die Zauber zur Beschwörung und Verständigung von Geistern beherrschte. Dolo ließ sich die Karten legen. Aber außer der Erkenntnis, dass in naher Zukunft Pein und Freund nahe beieinander liegen und sich das weitere Morgen in diffusen Zweigen verliert, ergab sich nichts Genaues. Olko schaute sich auf dem Platz vor dem Rahja-Tempel um. Dort wurden gerade die Verkaufsstände und eine Tribüne für die Tänzer erreichtet. Die Speisen des Südens waren dem Bornländer etwas fremd, aber mundeten vorzüglich. Auf Anraten der Mada Basari nahm Isha auf dem Rückweg zur Karawanserei Kontakt zu dem Wächter eines Geschäftes auf. Da die Läden während der zweitägigen Feierlichkeiten geschlossen sei werden, bot sie dem Herrn eine Anstellung bei Taref als Hauptmann an. Die Wache versprach, nach Dienstende in die Karawanserei zu kommen. Den Abend genoss man im Innenraum der Herberge. Geschichtenerzähler und Tanzgruppen sorgten für die Unterhaltung der Gäste. Der Wachmann erschien wie abgemacht und wurde Taref vorgestellt. Die Preise der Herberge waren mehr als gerecht. Immer mehr Fremdweltler strömten in die Stadt und die Zimmer füllten sich. Die Helden waren die letzten Gästen, die ins Bett gingen.


    Kapitel 2: Der Weg des Schicksals


    Der nächste Morgen brach an und die Helden statteten sich festmäßig aus. Das Tragen von Waffen stellte in Zorgan kein Problem dar, waren sie ein Abbild von Ehre. Geweckt wurden sie durch einen Musikzug, welcher durch die Straßen ging. Auf Tarefs Warnung hin, wurde nur geringes Barvermögen mitgeführt. Sicherlich würden die Taschendiebe, die hier allgegenwärtig waren, die Gelegenheit nicht verstreichen lassen, sich ein paar Geldbeutel abzuschneiden. Die Helden genossen den Trubel und das Gewimmel. An jeder Ecke war Flötenspiel und Trommelwerk zu hören, zu derem Takt sich verschleierte Damen drehten und wendeten. Die Menge johlte jedesmal, wenn ein Schleier fiel. Zu Isleifs Pech war er nicht aufmerksam genug (Sinnesschärfe +5 gescheitert) und er konnte nur noch den Dieb flüchten sehen. Keine Chance ihm in dem Gewimmel zu folgen. Nachdem ein Illusionist der hiesigen Zauberschule des seinenden Scheins mit seiner Darbietung auf der Tribüne die Menge verzaubert hatte, betrat eine Sharisad seinen Platz und begann einen Säbeltanz.


    Irgendetwas lenkte Isleif ab (Intuitionsprobe 1): Brandgeruch. Während der Rest der Gruppe noch mit der Sharisad beschäftigt war, gelte sein Warnruf durch Menge. Über dem Rahja-Tempel stand eine große Rauchwolke. Die Helden machten sich auf den Weg.


    [die Helden mussten mit Athletik-Proben 20 TaP* ansammeln um die Zeit bis zum Eintreffen festzustellen]


    Isha schaffte es als Erste. Ihr fiel ein Tongefäß auf. Eine Flüssigkeit war ausgetreten und darunter züngelten die ersten Flämmchen auf. Das Ding war eigentlich als Wurfkörper bebaut. Die Geweihte schnappte sich das Gefäß ohne sich zu verbrennen (Fingerfertigkeit +) und schaffte es zu einem nahen Brunnen. Wasser konnte das Brandöl nicht löschen, aber zumindest eine Ausbreitung des Feuers verhindern. Dann drehte sie sich um und lief in den Tempel zurück. Angstgeschrei kam ihr aus dem Innern entgegen, als auch Isleif den Weg geschafft hatte.


    Kliffhänger – nächster Termin (31.07.2023)

  • 160. Spieltag (02.08.2023)


    Aus den Augenwinkeln sah Isha wie sich ein Irrer daran machte einen Pott mit Brandöl gegen die Außenwand des Tempels zu werfen. Dray stürmte dem fliehenden Bösewicht hinterher. Isha entschied sich dafür den Hilfeschreien im Innenraum zu folgen, da sie dort die größere Gefahr sah. Isleif war am Brunnen vor dem Tempel angekommen. Ein paar Worte und der Zauber im Fußkettchen der Geweihten wurde ausgelöst. Der Axxeleratus brachte die Geschwindigkeit, die die Geweihte des Phex jetzt brauchte. Die Entfernung bis zum Magier an der Rahjastatue war in einer Kampfrunde (KR) zurückgelegt. Dem Zauberwerfer gelang es noch mit einem Kichern auf den Lippen das Schleiergewand einer nahestehenden Rahjageweihten in Flammen zu setzen, aber dann fiel er den beidhändigen Kampfkünsten Ishas zum Opfer. Mit drei Hieben beendete sie die Existenz des Feuerzauberers. Isleif stürmte in den Tempel und nahm sich den zweiten Irren vor, er war gerade dabei sein Kurzschwert in eine der Tempeldienerinnen zu versenken. Ein paar Worte an Valeria und der Ring aktivierte einen Schutzzauber. In seiner Festtagskleidung genoss der Barde natürlich nicht den Panzer einer Kettenrüstung. Zwischen den beiden Gegnern entwickelte sich ein langwieriger Zweikampf. Isleif musste drei gezielte Stiche des Kurzschwertes hinnehmen. Der Würfelgott war nicht auf seiner Seite, es fielen laufend hohe Zahlen. Zweimal patzte er. Zuerst verlor er seine Waffe und musste wertvolle Zeit mit dem Aufheben verschwenden, beim zweiten Mal kam er gar zu Fall und drohte nun zu unterliegen.


    Zwischenzeitlich hatte Olko die Szene erreicht. Er stürmte in den Tempel und nahm den letzten Gegner mit seinem Kurzbogen unter Feuer. Dieser hatte einer unglücklichen Geweihten mit drei Treffern den Tod beschert und war dann erstaunt, als der Pfeil in seiner Brust auftauchte. Die Wunde hielt ihn jedoch nicht davon ab, auf den Bornländer zu zustürmen. Dabei fing er sich noch einen zweiten Pfeil ein. Jetzt geriet der Illusionist in Bedrängnis. Bogen fallen lassen und Kurzschwert ziehen.


    Endlich hatte auch Dolorita die Szene erreicht. Ihr langes Kleid und der Sonnenschirm hatte ihr Vorankommen deutlich verlangsamt. Sie sah noch wie drei Geweihte, eine davon mit brennendem Kleid, schreiend aus dem Tempel stürmten. Die Brennende war sich vor den Augen der Hexe in den Brunnen. Die Hexe versuchte ihr Hilfe beim Löschen der Kleidung zu geben, aber irgendwie klappte das nicht so (Gewandheitsprobe -). Dolo entschied sich dafür, nun ins Innere des Tempels vorzudringen. Die Geweihte wird es schon irgendwie selbst schaffen. Schließlich kann es nicht schwer sein, sich im niedrigen Wasser herumzuwälzen. Und das bisschen geschwärzte Haut erhielt nebenbei die ersehnte Kühlung. Als die Hexe im Eingang auftauchte sah sie Olko und Isleif im Nahkampf verwickelt. Wobei der Nordmann schon aus drei Wunden seinen Lebenssaft auf die Tempelfliesen spritzte. Zunächst wurde der Angreifer durch einen „Blitz dich find“ der Hexe geblendet. Daher sah der Angreifer auch nicht Isha heraneilen. Sie zwang den Brandstifter durch einen Ausfall in die Defensive. Er konnte nur noch parieren und das verschaffte Isleif die benötigte Luft sich zu sammeln. Mit zwei Axthieben (jetzt hatte der Würfelgott ein Einsehen) brachte er den zweiten Angreifer zu Fall. Dolorita half dann Olko. Auf der Brust des Dritten Attentäter bekamen die Pfeile Gesellschaft durch einschlagende Borndolche. Olko hieb mit seinem Kurzschwert noch drauf und dann kippte auch dieser Böse aus den Schuhen.


    An Ruhe war nicht zu denken. Jetzt mussten noch mit Gewandheitsproben die bestehenden Brände gelöscht werden. Aber in der elften Kampfrunde kam dann die ersehnte Ruhe in die Situation. Der Tempel hatte 110 Punkte Strukturschaden erhalten, was er bei 500 Punkten Grundwert gut wegstecken konnte. Deshalb waren die Rahjageweihten sehr erfreut. Schenkten den Helden eine Kiste mit 10 Flaschen bestem Raschtulswaller Wein. Ein Kette mit einem Pferde oder Rosensymbol im Wert von 10 Dukaten, erhielt jeder Held zusätzlich. Damit konnten sie als Glaubenswahrer in jedem Rahjatempel Unterstützung einfordern. Während die Geweihten noch beschäftigt waren die Retter mit Umarmungen und Küssen zu beglücken, erschien eine verschleierte Frau in noblen Kleidern im Tempel. Ihre Begleitung durch Palastwachen und Stadtgardisten zeigte, dass es sich um eine wichtige Persönlichkeit handeln musste. Der Schleier schützte sie nicht vor einer Identifizierung. Isha, die in Aranien geboren war, erkannte sofort Sybia wieder. Die ehemalige Herrscherin hatte die weiteren Geschickte des Reiches in die Hände ihres Sohnes und der Schwiegertochter gelegt und sich dafür entschieden, dass die Verwaltung von Zorgan ausreichend Tagesbeschäftigung mit sich brachte. Die Frau verschaffte sich einen Überblick, ließ die Namen der Retter für die Stadtchronik notieren und lud die Helden am nächsten Morgen in die Garnison ein.


    Den Rest des Tages verbrachten die Helden mit Wundversorgung und Kleidungsbeschaffung. Einer Sultana trat man schließlich nicht mit blutigen Fetzen unter die Augen. Auch im „Roten Kamel“ hatte sich die Heldentat herumgesprochen und Taref erließ der Gruppe die weiteren Aufwendungen für Kost und Logis.


    Am nächsten Morgen erschienen die Helden zur bestellten Zeit. Sie wurden durch die verwinkelten Räume geführt. Orientierungsproben zeigten, dass sie das Wehrgebäude längst verlassen haben mussten. Die Reise führte in einen dunklen Raum mit nobler Ausstattung. Dort warteten drei Frauen auf die Gruppe. Sybia begrüßte die Helden und lud sie zu süßem Tee mit Gebäck ein. Die Gruppe nahm auf den weichen Kissen Platz. Im folgenden Gespräch interessierte sich die Sultan für die Geschichte und die Herkunft der Helden. Menschenkenntnis zeigte, dass das Interesse echt war und es sich nicht um belanglosen Smalltalk handelte. Schließlich holte die Regierende einen Schlüsselbund mit alten Schlüsseln und eine Schriftrolle hervor. Den Bund über gab sie einer Frau, welche sich bislang im Hintergrund gehalten hatte. Diese wurde als Mondsilberhadjina Sarefa saba Jarefa vorgestellt und sollte die Helden begleiten. In der Schriftrolle wurde den Helden für 100 Götterläufe die Nutzung eines Anwesens überschrieben. Mit den Bürgerrechten für Zorgan stieg ihr Sozialstatus in der Stadt um 2 und für Aranien um 1. Das Anwesen hatte einem Magier gehört, der vor ca. 100 Jahren spurlos verschwunden war. Der Besitz fiel an die Stadt und wurde auch mehr schlecht als recht gepflegt. Mit einem Wunsch nach bester Zusammenarbeit, wurde die Gruppe entlassen. Sarefa führt die Helden in ihr neues Zuhause.


    An der südlichen Stadtmauer gelegen hatte man einen guten Blick in Richtung Rahjatempel. Die erste Schwierigkeit zeigte sich beim Öffnen des alten Schlosses am schmiedeeisernen Tor. Das alte Ding war so verkeilt, das auch der passende Schlüssel es nicht öffnen konnte. Da kam Ishas Ausrüstung zum Schlösserknacken zu Hilfe. Mit etwas Öl machte man die Mechanik wieder gangbar und konnte die Gartenmauer unterqueren. Die Mauer war kein großes Hindernis für Diebe, sie sollte eigentlich nur neugierige Blicke fernhalten. Der umliegende Garten hatte schon lange keine pflegende Hand gesehen. Aus dem Rosengesträuch ragte hier und da der eingewachsene Kopf einer Statue heraus. Im Hintergrund war auch das Dach eines Gebäudes in der Pflanzenwildnis zu erkennen. An der Eingangstür des zentralen zweistöckigen Gebäudes, welches ein Karree mit Innengarten formte, prangte ein Löwenkopf mit einem Klopfring aus trüben Messing. Dolorita machte die Form etwas stutzig (Magiekundeprobe +13 bestanden). Das hier war kein Löwe, sondern ein Zant. Der Kopf eines Dämons. Wie Isha zuvor treffend bemerkte, musste die Sache mit dem Haus einen Haken haben. Dunkle Vorahnungen tauchten auf und man wollte das Haus erst voll gerüstet betreten.


    Die Erkundung ist für den 16.08.2023 geplant.

  • 161. Spieltag (16.08.2023)


    Anhang I: Ein Haus für Helden


    Am nächsten Morgen traf man sich wieder mit Jarefa. Die Frau fühlte sich in ihrer Lederrüstung und mit Kurzschwert deutlich unwohl. Die Grundstücksmauer wurde kurz besichtigt. Das Geranke musste weg, die Mauerkrone brauchte einen Überstiegschutz, so wie sie jetzt war, war sie einfach zu überklettern. Der Schlüssel öffnete das gestern geölte Schloss ohne Widerstand und die beiden Torflügel schwangen nach innen. Nun standen die Helden in dem zugewuchterten Dschungel, der einstmals ein gepflegter Garten gewesen war. Süßer Rosenduft wies auf dorniges Gesträuch. Zwischen den Rosenranken lugten die eingewachsenen Köpfe von Statuen hervor. Mit ein paar kräftigen Schnitten wurden die Köpfe freigelegt. Sie zeigten einen Widderkopf und den Kopf einer jungen Frau mit langen Haaren. Dem Alabaster hatten Satinavs Zähne jedoch deutlich zugesetzt.


    Dann ging es in die Eingangshalle. Das dunkle Parkett, der Kronleuchter, die Samtbehänge der Wände und die vielen Spiegel machten gleich deutlich, dass hier kein Armer gewohnt haben kann. Jarefa machte klar, dass die Mada Basari dafür sorgte, dass der gröbste Staub entfernt wurde. Die Möbel seien abgedeckt worden. Aber für einen Bezug müsste das Anwesen ca. 1 Woche lang gereinigt werden. Isha und Dolorita waren sehr erfreut ein großes Bad mit Kupferwanne vorzufinden. Die Wände waren mit schwarzen und weißen Fliesen gekachelt. Auch Gefäße aus feinstem Unauer Prozellan waren mit alten Badesalzen und Ölen gefüllt.


    Im Innenhof des Karrees befanden sich zwei verdorrte Pflanzbehälter und ein ramponierter Brunnen. Olko warf einen Stein hinein und hörte ein klautes Klacken von unten hervorschallen. Die Krone des gemauerten Brunnens war mit keilförmigen Steinen besetzt, welche Rillen und Wellensymbole zeigten. Offensichtlich fehlten ein paar Steine. Als nächstes betrat er eine Schreibstube. Die Abdeckung des Tisches und des Stuhles waren schnell entfernt. In den Schubladen befand sich altes Pergament. Auf einem war noch zu lesen, dass der Markgraf von Altoum noch eine Steuerschuld in Höhe von 1 163 Dukaten zu entrichten hatte. Sonst fand sich nichts in dem Raum.


    Zwischenzeitlich hatte sich die Gruppe getrennt und erforschte das verlassene Gebäude. Räume für die Dienerschaft, Waschküche und Speiseküche mit Vorratskammer wurden besichtigt. In der Küche fand sich neben den Gerätschaften für eine Großküche noch ein hölzerner Löffel, welcher die Zeit sehr gut überstanden hatte. Dolorita schaute sich das Ding an und legte es vorsichtig beiseite. Außerdem wurde ein Tortenstück vom Brunnen aufgefunden. Es diente als Topfuntersetzer für einen Kupferkessel.


    Im Erdgeschoss fand man auch noch die Wohnstatt einer noblen Dame, was eingetrocknete Schminke und ranziges Parfumöl zeigten. Die Düfte hatten sich tief in die hölzernen Möbel gefressen. In den Ecktürmchen des Gebäudes verliefen die Treppen.


    Das Obergeschoss bestand u.a. aus den Gästezimmern, das Zimmer des Leibdieners und einem Harem. Dieser befand sich direkt neben dem Quartier des Herrn des Anwesens.


    In der Herrenwohnung fand Olko im Schrank, neben herrschaftlicher Kleidung, ein paar hohe Schnürstiefel. Diese waren noch auf Glanz poliert und kein Stäubchen trübte die Sicht auf das feine Leder. Nachdem ein Odem Arcanum fehlschlug, zog sich der Bornländer kurzerhand die Stiefel an. Sie passten wie angegossen und gaben einen festen Halt. Nur das Laufen war etwas umständlich, da die Schuhe am Boden zu kleben schienen. Und tatsächlich konnte man damit die im wahrsten Sinn die Wände hochgehen. In einem Nebenraum, welcher mit einem hochwertigen Schloss gesichert war, befand sich eine offene Truhe. Auch diese hatte ein gutes Schloss. Offensichtlich die Schatzkammer des Gebäudes.


    Dolorita verspürte eine leichten, kühlen Luftzug, als sie den Harem durchquerte. Ihr Odem funktionierte und machte eine rote Wolke sichtbar, welche in dem Zimmer umherirrte. Hier wollte die Hexe am Abend mal einen Geisterruf durchführen.


    Im Obergeschoss befand sich noch ein Speisesaal mit Geschirr aus Unauer Porzellan. Die goldenen Verzierungen aus Zahyad-Runen und Heptagrammen deuteten auf die Zauberkräfte des ehemaligen Besitzers hin. Neben dem Saal befand sich noch ein Salon mit Wasserpfeifen und einen Kamelespiel aus weißem Marmor und roten Jaspis.


    Nach dem Rundgang durch das Gebäude, machte man sich an die Erforschung des Brunnens im Innenhof. Olko stieg mit den Spinnenstiefeln hinunter und landete auf einem gefliesten Boden vor einer Stahltür. Herumliegende Steine zeigten, dass schon mehrfach der Wasserstand erfragt worden war. Isha stieg nun an einen Seil hinab und bemerkte, dass eine Reihe von länglichen Steinen spiralförmig in die Brunnenwand eingelassen waren. Die Stahltür wies keinen Öffnungsmechanismus auf. Nur die Stahlbänder an den Scharnieren zeigten, dass hier was zum Öffnen war. Die Tür war nahtlos in die Umgebung eingepasst und sprach von hoher Handwerkskunst. Da es hier nichts mehr zu tun gab, stiegen beide wieder nach oben.


    Nun wurde eine Absprache mit Jarefa getroffen. Personal musste eingestellt werden. Dann machte man sich an die eigenen Finanzen. Einkommen, Abgaben, Unterhalt des Gebäudes. Am Morgen sollten dann die Arbeiten am Grundstück beginnen. Vor dem Verlassen der Örtlichkeit, führte Dolorita im Harem noch den Geisterruf aus. Es erschien eine Sklavin mit durchgetrenntem Hals. Der gefesselten Seele waren Borons Halle verwehrt geblieben. Sie konnte erzählen, dass ihr Herr ein Magier mit dem Namen Donation war. Nach langer Zeit, hatte seine Langlebigkeit ihn gezwungen sein Stadthaus in Zorgan aufzugeben und sich unter neuer Identität hier anzusiedeln. Er war dann vor ca. 100 Jahren gegangen und hatte seinen Harem umbringen lassen. Keine Zeugen. Der Geist wurde zum Anwesen befragt. Ein Verlassen des Grundstückes war der Sklavin infolge der magischen Armbänder nicht möglich gewesen. Aber im Haus gab es kein Abbild des Zauberers. Auch fand sich hier kein Labor oder Studierzimmer. Ob der Tod des Magiers oder des Mörders ihre Fesseln lösen konnte, wusste die Seele nicht. Welche Pein war höher? Damit endete der Tag und die Helden kamen an nächsten Morgen wieder.


    Jetzt waren auch die Arbeiter da und befreiten den Garten vom Gesträuch. Insgesamt fand man sieben Statuen des Widdermanns und der jungen Frau. Levthan und Rahja. Rahja allerdings auf Knien und gefesselt. Isha und Dolo waren sich einig, die Dinger mussten weg. Außerdem wurde noch ein zweiter Brunnen (Wasserquelle des Anwesens) freigelegt. Hier lag die Figur einer schönen Frau seitlich davor. Da die Statuen als gefesselte Rahja identifiziert worden waren, konnte es sich hierbei nur um ihre Gegenspielerin Belkelel handeln. Man musste schon genau hinschauen, um die Dämonin von der Göttin zu unterscheiden. Wie beim Zantkopf an der Eingangstür. Auch diese Dinger mussten Verschwinden. Auf der Rückseite des Hauses wurden die Stallungen freigelegt. Die Holzabtrennungen für die zwölf Pferdeboxen mussten erneuter werden. Der gemauerte Teil diente dem Stalljungen als Behausung und eine brüchige Leiter führte auf den Dachboden. Oklo gelang der Aufstieg, ohne die Leiter zum Zusammenbruch zu bringen. Als er oben mit der Heugabel im alten Stroh herumstocherte, fand er ein weiteres Tortenstück für den Brunnen.


    Die Helden beaufsichtigten die Reinigungsarbeiten. Dolorita ging am Schreibzimmer vorbei. Die Schubladen waren herausgezogen worden. Die Arbeiter wollten das alte Pergament entsorgen. Dies verhinderte die Hexe jedoch. Außerdem bemerkte sie, dass die Schubladen eine unterschiedliche Länge aufwiesen. Eine Nachschau im Schreibtisch ergab, dass dort ein weiteres Totenstück hinter dem Freiraum der kurzen Schubladen versteckt worden war. Kurz darauf drang ein lautes Klirren und Fluchen aus dem nebenliegendem Bad. Die Putzfrau hatte sich gegen eine schwarze Fliese abgestützt und das Ding hatte nachgegeben. Die Fliese hatte eine querverlaufende Achse, sie hatte sich um sich selbst gedreht und den Öltopf aus dem dahinter befindlichen Fach ins Freie geschleudert. Das Porzellan hatte den Bodenaufprall nicht überstanden. Nun wurden die Fliesen genauer untersucht. Dabei fand man in einem Fach am Fuße der Kupferwanne ein weiteres Tortenstück.

  • Die Stücke wurden in den Brunnen eingesetzt. Die Vertiefungen mit Wasser gefüllt. Als die nun beschwerten Stein nach unten sanken, lösten sie eine Mechanik aus. Aus den Brunnenwänden fuhren die Stufenstiegen heraus und die Stahltür am Boden fuhr mit Gelenken nach oben. Olko nutzte seine Spinnenschuhe, Dolorita ihren Sonnenschirm und Isha ein Seil als Sicherung.


    Im Raum hinter des Stahltür fand sich das gesuchte Studierzimmer. Eine große Levthan-Statue blickte den Helden entgegen. Davor stand ein steinerner Altar mit zwei Statuen. Der Klotz wäre gut als Opferstätte zu gebrachen. Es gab noch ein Bücherregal und eines für Folterwerkzeug. Die Einrichtung wurde durch einen Lesetisch vervollständigt. Den Höhepunkt bildete ein Wandgemälde.


    Das Gemälde hatte einen Rahmen aus Edelmetallen mit einem Wert von gut 900 Dukaten. Es war nicht auf Leinwand gemalt, sondern mit Elementarkräften in den Stein geätzt worden. Vier kleine Bilder umrahmten das Zentrum, einen gesichtslosen Mann, welcher eine Pyramide in einer Hand hielt und mit der anderen einen Findling berührte. Daneben stand eine Standarte und im Hintergrund die weißen Umrisse einer Stadt. Vor dem Mann kniete eine Menge und auf dem Hinterteil eines der Menschen befand sich die rote Signatur E.D.U. Die vier kleinen Bilder zeigten eine Tropfsteinhöhle mit einer Säule, darauf ein Buch. Eine Versammlung von Männern, die hinter ihren Rücken gezückte Dolche hatten. Daneben war noch eine Säule mit Schriftzeichen zu sehen. Das Dritte zeigte eine kleine Peraine-Kapelle an den Ufern eines großen Flusses. Zuletzt noch ein Bildnis eines Bücherregals mit einem Luftdschinn davor.

  • Isha nahm sich die Lesebrille vom Schreibpult und schaute sich die Zeichen auf der Versammlungsszene genauer an. Die Zeichen verwandelten sich in lesbare Formen. Sie erzählten von den Kindern Donations einem Jungen und einem Mädchen. Außerdem ergaben sich noch Teile einer Landkarte. Die Heraldik- und Geografiekenntnisse der Helden reichten nicht aus, die Bilder näher einzuordnen. Auf dem Lesepult fand sich noch ein Glasbehälter in der Form eines schreienden Mannes. Der Behälter war mit einem grauen Puder gefüllt und, wie sich gleich zeigte, magisch aufgeladen.


    Im Buchregal fanden sich verschiedene Bücher. Darunter der Zweiteiler der „Zwei Brüder“, Autor ein gewissen Donation Alrik von Terilia. Daneben noch ein Buch mit dem Titel „13 x 13 Tage von Elem“. Sowie noch Werke zu Schwarzmagie, Geschichte des Horas-Reiches, Elementarkräften und ein rassistisches Werk zu den Rassen Aventuriens. Die erst genannten Werke werden Doloritas Nachtlektüre. Der Glasbehälter vom Lesetisch muss später untersucht werden.


    Bei den Statuen auf dem Altar handelte es sich um Jadedarstellungen der gefesselten Rahja und der herrschaftlichen Belkelel. Beide wurde sofort zertrümmert. Im letzten Regal fand sich diverses Folterwerkzeug. Von einfachen Dingen wie einer Gerte bis zu einer neunschwänzigen Peitsche, die den Schmerz des Leidenden in Lust für den Peiniger wandelt. Krankes Zeug aus der Oronzeit Araniens.


    Damit endete der Spielabend und nun gilt es, das Gefundene zu bewerten. Genug Sachverstand wird sich in Zorgan wohl finden lassen. Die nächste Sitzung ist für den 21.08.2023 geplant.

  • 162. Spieltag (22.08.2023)


    Da sich das Gemälde ohne fremde Hilfe nicht entschlüsseln ließ, suchten die Helden den Rahja-Tempel auf. Zum einen wollten sie nach einer Weihung für Donations Keller nachfragen, zum anderen eine fachkundige Meinung zu dem Bild einholen. Die Geweihten empfahlen einen Abt eines Klosters, der sich gerade in Zorgan aufhielt und Nachforschungen im Hesinde-Tempel durchführte. Es wurde ein Bote losgeschickt und man traf sich im Anwesen. Der Mann stellte sich als Assaban von Zorgan, Abt des Klosters Nassori vor. Der Diebstahl eines Rahjasutras aus dem Zorganer Hesindetempel hatte seine Aufmerksamkeit erweckt und er wollte der Sache nachgehen. Die Helden führten ihn über die Brunnentreppe in den Geheimraum. Der Geweihte schaute sich das Gemälde an und erkannte die Skyline von Elburum im Bildhintergrund wieder. Außerdem identifizierte der ortskundige Abt die Landschaft mit der Kapelle als die Gegend um den Fluss Barun-Ulah. Eine Kapelle der Peraine war im nicht bekannt. Er wusste aber von einem Tempel in Barbrück. Der Fluss strömte die Küste entlang in Richtung Malqis. Zum gezeigten Banner verwies er an Gelehrte der Heraldik, falls die Helden in militärischen Archiven (Einheitsabzeichen) oder staatskunstlichen Sammlungen (Stadtwappen, etc.) suchen wollen. Zur Signatur E.D.U. könnte evtl. die Schreiberschule Auskünfte geben. Als Dank erhielt der Geweihte ein Abendessen mit Olko in dem jetzt gereinigten Speisesaal.


    Die Hexe verblieb im Studierzimmer des Magiers. Dolo drehte an dem Spiegel, den der Levthan in seinen Händen hielt. Ihr Selbstbildnis hatte keine Veränderungen. Als jedoch das Wandbild gezeigt wurde, gerieten die Figuren in Bewegung. Es erschienen immer kleine Sequenzen. Die Mörderbande zog ihre Messer, der Fluss begann zu fließen, Wassertropfen fielen von der Höhlendecke, der Dschinn begann hin und her zu schweben, die Anbeter der gesichtslosen Figur beugten den Oberkörper. Das alles passierte aber nur im Spiegel, das Bild an der Wand veränderte sich nicht.


    Dolorita nahm sich dann mal die komische Flasche in Menschenform mit dem grauen Puder vor. Was dem Magier seine Alchemie ist der Hexe ihre Kochkunst. Das graue Pulver wurde als das identifiziert, was bei Verbrennungen übrig bleibt – Asche. Eine magische Untersuchung erbrachte die Erkenntnis, dass hier auch Magie im Spiel war. Die Hexe zog den Stopfen und das graue Puder strömte von Zauberhand aus der Flasche und bildete eine menschliche Form. Unsere Zauberfrau wusste, dass es diverse Geschöpfe auf Dere gab, die eine elementare Wolke bilden konnten. Deshalb sprach sie die Gestalt an. Mangels Stimmbändern konnte sich das Wesen nur mit aus Asche geformten Schriftzeichen verständigen. Sein Name war Dschardil. Er war der Konstrukteur der Brunnenmechanik. Als Donation die Gegend verließ, wurde auch sein Baumeister Opfer dessen Tötungswut. Stichwort – keine Zeugen, so wie die Haremsdame im Haus. Zu Donations Identität befragt, wies das Wesen auf das Bücherregal. Auf die Stellen, wo „Die zwei Brüder“ und „13x13 Tage von Elem“ gelegen hatten. Für seine Erlösung zeigte er an, dass man etwas zerbrechen müsse. Darauf hin flog das Glasgefäß an die Wand und löste sich in Glasbrösel auf. Nicht ganz, der Boden mit der bekannten Dämonenkrone blieb übrig. Borbarads Spuren werden Aventurien noch eine ganze Weile plagen. Daraufhin löste sich die Ascheform auf und bildete einen Haufen auf dem Boden. Dolorita sammelte sie ein und sorgte für eine borongefällige Ruhestätte.


    Zwischenzeitlich unterhielt sich Olko mit Assaban im Rahmen eines Abendmahls. Der Geweihte erzählte, dass er eine Sekte oder Geheimgesellschaft hinter dem Diebstahl des Rahjasutra vermutete. Die Qabalya der Nachtwinde. Die Gesellschaft war für den Raub von Wissen bekannt. Dabei gingen sie rücksichtslos vor und gingen wortwörtlich über Leichen. Gut möglich, dass das Anwesen mit seinem Geheimraum auch Ziel der Gruppe werden könnte. Man sollte also die Existenz des Raumes nicht an die große Glocke hängen. Das gestohlene Rahjasutra war eine Urschrift oder eine alte Abschrift des Buches. Darin wurde die höchste Lust demjenigen Versprochen, der es fertigbrachte die Künste der Rahja mit denen von Belkelel zu mischen. Zum Thema Donation erklärte er, dass dem Hesindetempel kürzlich eine Handvoll Bücher und Schriften zugingen, welche aus einem Kellergewölbe stammten. Das Gewölbe war durch Bauarbeiten freigelegt worden. Die Bücher gehörten einem gewissen Donation Alrik von Terilia.

    Nach dem Essen vertrieb sich Oklo die Zeit mit den aufgefundenen Büchern. Dolorita war unterwegs, um der Asche des Baumeisters ein letzte Ruhestätte zu geben.


    An den Geschichten aus Elem war nicht besonderes. Donation war hier, wie auch in den beiden anderen Büchern, als Autor verzeichnet. Ein reisender Händler erzählt seine Geschichte, wie er an diversen Orten auf die übelsten Orgien und Sexualpraktiken stieß. Da das Buch für sein Alter in hervorragender Form war, musste das seine Gründe haben. Die Seiten waren aus gewöhnlichen Papier und nicht aus dem deutlich haltbareren Pergament. Auch das Leder des Umschlags hatte keine Altersspuren, wie die gefundenen Spinnenstiefel. Olkos Analys-Zauber ging jedoch ins Leere. Die beiden anderen Bücher der zwei Brüder enthielten die Reisegeschichten zweier Brüder. Beide bereisten die gleiche Route. Der eine traf Entscheidungen, die das Wohl der angetroffenen Figuren förderten, auch zu seinem eigenen Nachteil. Der anderen traf nur Einscheidungen zu seinem eignen Nutzen. In Kombination gelesen, soll der Leser auf einen ethischen Diskurs geführt werden. Als Kenner in Sachen Fälschung fielen Olko dann auch die Buchdeckel auf. Diese waren nicht aus gepresstem Leder oder ummantelten Papier, nein, die hier waren mit Leder überzogene Holzplatten. Mit seinem Fälscherwerkzeug löste er die Papierverklebung auf den Innenseiten und brachte zwei Holzplatten zum Vorschein, die diverse Löcher aufwiesen. Als er begann die Holzplatten im jeweils anderen Buch zur Anwendung zu bringen, bildete sich ein Satz:


    Mit dem EINEN findet man den Weg.

    Mit dem ANDEREN hält man den Schlüssel in seinen Händen.

    Mit dem DRITTEN öffnet man die Tür.

    Das LETZTE gewährt dir Schutz von IHRER Macht.


    Als Dolorita zurückkehrte, beschlossen die Helden ihr Abendessen im Maraskan-Viertel von Zorgan zu sich zu nehmen. Sie stellten Erkundigungen zu den Nachtwinden an (Gassenwissen). Und stießen schnell auf die Warnung nicht weiter zu graben, da dies für sie tödlich enden würde. Diese Bande bestand aus Magiern und Mördern, die es sich zum Ziel gemacht hatten das Übel der Welt zu tilgen: die Magie. Dass sie sich damit selbst opfern würden, scheint sie nicht zu stören. Ihr Erkennungsmahl, war ein Rabenvogel in einem Achteck, in dessen Ecken rote Edelstein eingesetzt waren. Die Helden beschlossen jetzt nicht weiter zu ermitteln und den Tag zu beenden.


    Am nächsten Tag suchten die Helden Krak al´Shah auf. Die Festung der Eisernen Tiger. Dort trafen sie auf die Agahi Korlinde von Barbück. Dolorita befragte sie zu einer Kapelle an dem namensgleichen Ort. In militärisch knappen Ton erklärte die Frau, dass es dort keine Kapelle gebe, nur einen großen Tempel der Peraine. Und eine Handelsniederlassung der Mada Basari. Den Rettern des Rahja-Tempels wurde Zugang zum Archiv gewährt. Hier zeigten sich die Kenntnisse von Isleif in Sagen- und Legenden als nützlich. War doch Wissen in Geschichte und Staatskunst ein weißer Fleck auf den Heldenbögen. Aber am späten Nachmittag wurde man fündig: Das heraldische Wappen auf den Bild entstammt der mittelreichischen Grafschaft Khunchom. Nun war es aber schon eine Weile her, dass die Mittelreicher Khunchom beherrschten. Sie teilten der Agahi ihren Wissensgewinn mit. Mit einer Überzeugen-Probe gelang es ihnen noch etwas Wissen aus der Hauptfrau abzuschöpfen. Das mittelreichische Wappen hatte eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Wappen der Beyrounsfamilie von Malqis, welche während der Magierkriege im Kampf gegen die Magokraten von Elburum viele Mitglieder verloren. Der Name der Sippe war Haichaebenim. Der mühevolle Tag zwischen den Büchern näherte sich dem Ende. Am Folgetag wollten die Helden in Richtung Barbrück aufbrechen, lag die Stadt nur eine Tagesreise entfernt.


    In der Nacht plagten Dolorita dunkle Träume. Sie war die gesichtslose Gestalt auf dem Gemälde, umgeben von Huldigern. Ihre Anhänger begannen nun sich selbst zu entleiben und deren Schmerz bereitete unsägliche Freunde und Lust. Der Gang über die Leichen brachte ihr eine erlösende Mattigkeit. Als die Hexe am nächsten Morgen erwachte (Selbstbeherrschung + 13 gescheitert) fühlte sie ein unbändiges Verlangen ihre körperlichen Bedürfnisse im Rahja-Tempel zu stillen (Nachteil Brünstigkeit 10 (für den folgenden Tag); 3 Verführungspunkte auf die Seite von Belkelel führen zur Erhöhung von Jähzorn um 2 Punkte, für den Rest des AB). Da es den restlichen Helden nicht gelang Dolo von der Abreise zu überzeugen (Vergleichende Überzeugen-Proben gewinnt die Hexe), war dann ein Entspannungstag angesagt. Der Tag im Rahja-Tempel brachte eine Einladung zum Weinfest in den Rosengärten in vier Tagen. War also nicht ganz verwendet. Nach einer weiteren nächtlichen Ruhephase waren die Helden nun bereit, sich auf die Reise nach Barbrück zu machen.


    Dies wird am 11.09.2023 geschehen.

  • 163. Spieltag (11.09.2023)


    Die Helden verließen ihre neue Heimat in Richtung Barbrück. Auf der Straße war nur das normale Fußvolk unterwegs. Die Arbeiten am gegenüberliegenden Rahja-Tempel waren in vollem Gange. Der Weg führte auf der Hauptstraße entlang und am Nachmittag traf man ein. In der Karawanserei der Mada Basari herrschte reger Betrieb. Auffällig waren die vielen grünen Roben mit Ährensymbolen an den Säumen. Eine Nachfrage ergab, dass man das nahegelegene Prainekloster evakuieren musste. Die Geister hatten dort eine Rahjageweihte getötet. Isha und Dolorita nahmen Kontakt zu den Mönchen auf. Der Abt bestätigte den Sachverhalt. Die Geister waren die ganzen Jahre über immer friedlich gewesen. Vor ca. zwei Tagen seien sie aggressiv geworden und hätten das Areal des Klosters für Lebende als Tabu erklärt. Aber sie erklärten auch, dass sie der Herrin Peraine weiterhin huldigen würden. Nach der Herkunft der Geister befragt, antwortete der Ordensmann, dass diese Seelen von Soldaten stammen, die in der Schlacht von Barbrück gefallen waren. Das Oron-Reich hatte die Truppen des Dornenreiches angegriffen. Die Verteidiger mussten sich bis auf das Kloster zurückziehen und wurden dort aufgerieben. Die Gruppe verließ die Karawanserei und spähte über den Fluss. Dort waren die Anleger des Klosters zu sehen. Das Kloster selbst war U-förmig, wobei der Bodenteil in Richtung Norden wies und die beiden Flügel zum Fluss zeigen. Die Helden überquerten die alte Brücke. Ein gewaltiges Bauwerk, neun Bögen mit jeweils 20 Schritt Spannweite streckten sich über den Fluss. 12 Schritt über den Fluten schritt man dahin. Auf den Pfeilern waren neuerdings Bastionen zur Verteidigung errichtet worden. Den Brückenkopf am Nordufer bildete seine kleine Festung. Die Mauer linkerhand war auch die Umfassung des Klosters und so war es einfach den Eingang zu finden. Im Licht der Nachmittagssonne betraten die Helden das Grundstück. Während der Rest des Anwesens deutlich die Zeichen von menschlicher Pflanzkunst zeigte, war ein Teil im nordöstlichen Bereich sich selbst überlassen worden. Dort erhob sich eine vier bis fünf Schritt hohe Dornenhecke. Ein undurchdringliches Gestrüpp, das nur mit Kratzern und Rissen in der Haut zu bändigen war. Dolorita untersuchte mit Pflanzenkunde das Gewächs. So große Rosen hatte sie noch nie gesehen. Irgendwas hat sie enorm wachsen lassen. Aber auf perainegeweihtem Grund war das jetzt nichts Ungewöhnliches. Wo auch sonst, sollten Gewächse eine außerordentliche Höhe erreichen, wenn nicht auf dem Tempelgrund der Göttin des Ackerbaus und der Heilung.


    Da es außen nichts Auffälliges gab, betraten die Helden den Tempeltrakt. Die breite Halle war mit Holz verkleidet. Hier reihten sich 24 Bänke für je 8 Personen hintereinander. Die Besonderheit war der Altar, der wies einen fingerdicken Riss auf. Irgend eine rohe Gewalt musste ihn gespalten haben. Eine nähere Untersuchung ergab, das eine schwarze oder dunkelbraune Flüssigkeit in den Riss gelaufen war. Das war offensichtlich geronnenes Blut und es musste alt sein. Außerdem stellten die Helden fest, dass ein fingerlanges Stückchen des Altars fehlte. Isha untersuchte den Opferstein und konnte bestätigen, dass er noch geweiht war.


    Dann gingen die Helden in den Wohntrakt. Bei den Novizen hörten sie leises Wimmern. Als sie jedoch die Tür zu der Zelle mit zwei Betten öffneten, wurde die Stimme lauter und ein kurzer spitzer Schrei ertönte. Es war jedoch niemand zu sehen und die Stimme begründete dies mit dem hellen Licht. Als die Vorhänge geschlossen waren, erschien eine durchscheinende Gestalt. Nebelschleier umwallten den weiblichen Körper. Eine Sinnesschärfenprobe erbrachte, dass zwei Finger der linken Hand fehlten. Der Geist stellte sich als Neridscha vor. Sie war hier durch einen anderen Geist getötet worden. Die Rahja-Geweihte sollte nach Spuren von Belelkel in dem Kloster Ausschau halten. Ihr Abt Assaban vom Kloster Nassori hatte ihr dazu den Auftrag erteilt. Bei der Nennung von Belelkel verschwand ein weiterer Finger von der Hand. Erlösung konnte der Geist nur nach einer Beichte finden. Wie gut das Isha das erledigen konnte. Mit einer Überzeugenprobe gewann sie das Vertrauen der Geweihten.


    Im Kloster Nassori war ein Rahjasutra gefunden worden. Der Autor war ein gewisser Donation. Es war bekannt, dass er auf der Suche nach einem Artefakt der Belelkel gewesen war. Aber es nie gefunden hatte. Mit seinem Wissen hatte er ein mehrteiliges Rätsel erschaffen, das einen würdigen Finder zu dem Artefakt führen soll. Assaban hatte sie beim Lesen des Rahjasutra ertappt. Darin wurden die Künste von Belekel und Rahja kombiniert, um die höchste Lust zu bereiten. Außerdem gestand die Geweihte, dass sie vom schwarzen Wein getrunken habe. Keine Ahnung wie das verfluchte Getränke den Weg ins Kloster gefunden habe. Irgendwo auf dem Grundstück muss es eine Kapelle oder Reste davon geben. Donation hatte diese hier errichten lassen. Die Rahjageweihte war bereit ihren Pakt mit Belelkel zu brechen. Die Hexe bereitete einen PENTAGRAMMA vor. Isha sprach einige Schutzsegen. Alle Bedingungen waren geschaffen. Aber die Rahjaschwester verpatzte ihre Mutprobe (Wurf 20) und Belelkel hole sich ihre Seele sofort. Mit einem grausamen Schmerzenschrei wurde der Geist vor den Augen der Helden zerrissen.


    Die Helden schauten sich dann den letzten Flügel des Gebäudes an. Hier befand sich das Hospital. Allerdings hatte ein Poltergeist alles Bewegliche durch den Raum geworfen. Der Raum roch nach Wirselsalbe und diversen anderen Heilkräutern. Aber sonst war nichts Auffälliges zu entdecken. Also schauten sich die Helden nochmals die Dornenhecke an. Mit etwas Phantasie ließ sich ein eingewachsener Turm erkennen. Isha kletterte auf die Außenmauer des Klosters und lief auf der Mauerkrone entlang. Seltsam, dass die Ranken nicht über die Mauer wuchsen. Irgendwas lenkte die Ranken auf das Zentrum des Gewächses.


    Die Helden fassten den Plan das Gelände bei Dunkelheit zu beobachten. Sie holten sich die Erlaubnis der Beyrouni auf einem Turm der Brückenbastion zu nächtigen. Die Helden aus Zorgan und Retter des Rahjatempels hatten einen guten Leumund und so stand dem nichts entgegen. Die Nacht brach herein. Im Hospital erschien ein blaues Leuchten und ebenso an einem bestimmten Punkt in der Dornenhecke. Nach einer kurzen Beratung beschloss man, einen Fuß auf das Tempelareal zu wagen. Nur einen Schritt auf das Grundstück, um zu schauen, was passiert.


    Das Licht im Hospital bewegte sich und lautes Rumpeln war zu vernehmen, als ein Bett an der Wand zerschellte. Auch das Licht in der Hecke war deutlich zu sehen. Isha bemerkte (Sinnesschärfe +10 +) wie sich der Schatten eines nahegelegenen Baumes bewegte und sich in Richtung Doloritas Fußknöchel verlängerte. Ein Warnruf weckte die Hexe und die Waffen wurden gezogen. Die Magiekenntnisse der Hexe identifizierten das Wesen als einen Nachtalp. Also einen Geistervampir. Das Ziel des Wesens war die Absorption von Lebensenergie. Hatte es 500 Punkte gesammelt, nahm der Schatten körperliche Form an. Davon war das Ding zum jetzigen Zeitpunkt aber noch ein ganzes Stück entfernt. Isha begann einen Ausfall, das Wesen wich exzellent aus (Wurf 1) und verpasste Isha einen Gelegenheitsschlag, der ihr 4 Punkte Lebenskraft raubte. Dann flogen die magischen Wurfdolche von Dolorita heran. Der erste Borndorn erschuf eine Kugel der Dunkelheit, also ein perfektes Versteck für einen Schatten. Der zweite setzte eine Blendladung frei, welche die Dunkelheit sofort wieder bannte. Leider verursachte keiner der Dolche einen Schaden, der über den Rüstschutz von 6 Punkten hinausging. Dann ergriff das Wesen die Flucht in Richtung Dornenhecke. Die Helden zogen sich zur Nachtruhe zurück.


    Am 20.09.2023 wollen sie mit vereinten Kräften der Perainegeweihten die Dornenhecke aufbrechen.

  • 164. Spieltag (20.09.2023)


    Am nächsten Morgen nahmen die Helden Kontakt zum Peraine-Abt auf. Der Mann konnte überredet werden, den Helden beim Durchdringen der Hecke zu helfen. Aber erst nach der Morgenandacht. Nach dem Götterdienst überquerte die Gartenmannschaft die Brücke und machte sich ans Werk einen Tunnel durch das Dickicht zu schlagen. Mit normaler Gartenschere war dem nicht beizukommen. Nur der beidhändige Einsatz von Haumessern ermöglichte ein Vorwärtskommen. Besonders geschickt stellte sich Dolorita an. Es wurden vier Gewandtheitsproben verlangt. Sie würfelte drei mal die 20. Die Dornen rissen ihre Ärmel und Beinkleider in Fetzen und verursachten 10 Schadenspunkte (3W6). So ramponiert erreichte man die hölzerne Doppeltür der Kapelle. Isha schaute sich das armselige Schloss an (Schlösser knacken +6), dazu brauchte sie nicht mal ihre Dietriche, dann war das Schloss offen. Der Torflügel öffnete sich knarrend in den verrosteten Angeln. Unsere Helden traten ein und und standen einer durchscheinenden Figur gegenüber. Sie trug die Uniform von Oron und sie stellte eine hässliche Wunde vom Hals den ganzen Rücken hinab zur Schau (Schreckgestalt II). Die Mutproben scheiterten bei Isha und Dolorita, welche gleich den Rückweg antraten. Einzig der abergläubische Isleif blieb zurück (Wurf 1). Ein toter Geist – na und, schon mal einen lebenden gesehen? Etwas hilflos alleingelassen trat auch er wieder vor das Tor. Dort sammelten sich seine beiden Mitstreiterinnen. Zeit sich mal etwas umzuschauen. Die Sinnesschärfe erbrachte einen riesiger Blutfleck auf dem Boden unmittelbar auf dem Weg und einen weiteren direkt auf den Fliesen hinter dem Tor. Von diesem zog sich eine blutige Schleifspur bis zum Standort des Geistes. Des weiteren wurden überwucherte Schanzwerke festgestellt. Hier hatte offensichtlich ein blutiger Kampf stattgefunden, und das vor langer Zeit.


    Auch der Abt warf einen Blick in die Kapelle. Er kam unbeeindruckt wieder heraus und stellte trocken fest, dass ein weiteres, ähnliches, Wesen sich in der Nacht im Hospitalflügel manifestiert. Damit war das dortige Leuchten erklärt. Dolorita kramte in den Magiekenntnissen, Isleif in den Sagen und Legenden. Hier musste es sich um einen Spuk oder Poltergeist handeln. Neben ihrem hässlichen Aussehen bestand ihre Gabe darin, Dinge mittels eines Kraftfeldkegels zu bewegen. Und dieses Kraftfeld konnte gehörigen Schaden an lebenden Gewebe verursachen. Die Kapelle wurde erneut betreten. Der Geist stellte sich als Friedziber vor und machte klar, dass ein Betreten hier verboten war. Zu seiner Geschichte: Er war Soldat der Dapartischen Landwehr (Mittelreich) und hatte im 35-Tage-Krieg auf Seiten von Oron diese Kapelle erstürmt. Als mit Horuschen aufgeputschter Roter Legionär war er blindlings den zurückziehenden Streitern des Dornenreiches durch das Tor gefolgt. Dahinter hatten sich zwei unbemerkte Kämpfer verborgen, welche ihn dann von hinten niedermachten. In seinem Rausch hatte er leider keinen Abschiedsbrief an die Familie hinterlassen können. Und so warten seine maraskanische Frau und mehrere Kinder noch heute auf die letzte Nachricht. Eine leuchtende Frau hatte ihm vor kurzem den Auftrag gegeben, niemand in die Kapelle zu lassen. Die Frau trug einen Kapuzenmantel. Der Geist hielt die Dame für eine Erscheinung Peraines und kam dem Auftrag nach. Der Spuk konnte auch berichten, dass eine Gestalt mit Gesichtsverkleidung versucht hatte über eines der Fenster in die Kapelle einzudringen. Die Gestalt sei aber von dem Schatten angegriffen worden und hätte sich zurückgezogen. Dabei sei der Anhänger hängengeblieben. Dolorita ließ sich einen Brief diktieren und Isha legte einen Eidsegen ab, den Brief der Familie zukommen zu lassen. Damit war der Geist zufrieden und die Gruppe konnte sich die Kapelle näher anschauen. Er warnte die Gruppe noch vor dem Schatten, welcher im Dunkeln lauern würde.


    Die Kapelle hatte nur einen einzigen Raum von ca. 18 Quadratschritt Größe. Es gab acht Fensteröffnungen, die teilweise zerstört waren. Die Glasscherben lagen auf dem Boden. Durch die Öffnungen waren Dornenranken gewuchert, an einer hing das Medallion. Hier wuchsen saftige Brombeeren und Dolorita konnte auch Einbeeren finden, welche sie einsteckte. Aus den Ritzen der Bodenplatten wuchs Gras und Minze hervor. In einem halbrunden Wandteil befand sich ein Gemälde. Davor war eine größere Aussparung in den Fliesen, wahrscheinlich, um den Altar aufzunehmen. Das Bild bestand aus ekstatisch tanzenden Faunen, die auf die Mitte des Raumes, also die Aussparung, deuteten. Dieses Bild passte eigentlich nicht in eine Peraine-Kapelle. Die Aussparung in den Platten war mit einer Art Estrich versiegelt worden. In den Schatten konnte nichts Gefährliches festgestellt werden. Das Medallion zeigte ein Sechseck mit einem Raben in der Mitte. Die Ecken zierten kleine rote Edelsteine. Es wanderte in die Tasche eines Helden. Dann wurde beschlossen, dass man sich am Abend auf die Suche nach dem Lebenssauger und dem Spuk im Hospital macht. Die Zeit dahin wurde mit Herumfragen in der Stadt Barbrück verbracht.


    Bei einem Mitglied der Mada Basari erfuhr man, dass die Kornernte dieses Jahr außergewöhnlich gut verlaufen war. Die Überschüsse des Sultanats werden in Richtung Perricum verschifft und werden einen gehörigen Gewinn in die Kassen spülen. Isha lenkte ihre Suche auf die Gelichter der Straßen. Ihr Informant ließ, gegen klingende Münze, heraus, dass sich eine auffallend hübsche Frau nach einer Kapelle erkundigt habe. Aber die gebe es in Barbrück ja nicht. Die Frau hatte aber zu wenig bezahlt, als dass er das Treffen geheim halten würde. Schließlich musste er auch von was leben. Die Frau sei zwischen 20 – 25 Jahre alt gewesen. Vom Typus: Mittelländerin. Auffällig war ihre rotbraune Lockenmähne, die Sommersprossen und ihre grün-braunen Augen. Die Kleidung bestand aus Hemd, enger Hose und Reiterstiefel. Einen Namen hatte sie nicht genannt. Isleif erfuhr von einem Geweihten, dass die Geister einen vor einem Bündnis mit Gareth warnen wollen. Die Mittelreicher hatten das Dornenreich Jahrhunderte unterdrückt und jetzt würde ihnen das Korn geschenkt. Peraine müsse das wohl ähnlich sehen, wieso sonst würde sie Geister in ihrem Tempel dulden.


    Zwischenzeitlich war es Nacht geworden und die Helden betraten wieder den Tempelgrund. Der Nachtalp ließ sich nicht blicken, aber aus dem Heckentunnel war ein Leuchten zu sehen und ebenso aus dem Hospitalflügel. Dorthin ging es zuerst. Wie erwartet war auch dort ein Spuk vorzufinden. Er stellte sich als Bashar vor. Der Soldat des Dornenreiches hatte sich nach einer Verletzung in das Hospital zurückgezogen und hatte seine Kameraden allein gelassen. Im Hospital wurde er dann von den Oronern getötet. Seine Erlösung bestand darin, ein letztes Mal seinen Mut beweisen zu müssen. Deshalb erbat er einen Zweikampf. Diese Bitte erfüllte ihm Isha. Sie gewann die Initiative und begann einen Ausfall. Da der Spuk über keinerlei Abwehr verfügte (PA 0) gelang es ihm nur zweimal seinen Kraftkegel auf die Phex-Geweihte abzufeuern. Beides mal wich Isha jedoch gekonnt aus, was dazu führte, dass ein weiteres Bett an der Wand zerschellte. Was dem Interieur des Raumes aber keinen neuen Aspekt zufügte. Nur noch mehr Scherben und Splitter zum dem Gerümpel auf dem Boden. Schließlich fiel er unter dem leuchtenden Säbel von Isha und fand seine letzte Ruhe. Eine Absuche des Tempels brachte keine weiteren Geister zum Vorschein und so machte sich die Gruppe auf den Weg zur Kapelle.


    Die Geisterjagd geht am 26.09.2023 weiter.

  • Der Temin am 26.09.2023 fand als Spielrunde nicht statt. Infolge Krankheit und Updates kamen nicht genügend Spieler zusammen.


    Da uns in letzter Zeit mehrere Player verlassen haben, benötigen wir dringend Verstärkung. Die Runden finden ausschließlich Online über Discord statt. Ihr braucht einen DSA 4 Charakter, am besten über die Helden-Software erstellt. Die Generierungspunkte und Erfahrungspunkte teile ich auf Anfrage gerne mit.


    Ein Einstieg in die laufende Kampagne ist jederzeit möglich. Einfach euren Discordnamen ins Forum stellen. Ich schicke euch dann eine Einladung. Ein Account in Roll20 wäre von Vorteil, ist aber nicht Voraussetzung.


    Als nächsten Termin haben wir den 05.10.2023, 19.30 Uhr auserkoren.

  • 165. Spieltag (10.10.2023)



    Nachdem die Geister aus dem Tempelgebäude vertrieben waren, ging es wieder in Richtung Kapelle. Dort wurden Isha und Isleif von einer geisterhaften Frauengestalt empfangen. Da sie über einem großen Blutfleck schwebte, war ihr Sterbeort sicher. Najida machte einen verwirrten und verlorenen Eindruck. Ihre erste Frage bezog sich auf ihre Lieblingsfarbe. Etwas verdutzt schauten die beiden Helden auf, woher sollten sie das auch wissen? Najida verzog ihr Gesicht zu einer zornigen Fratze. Isleifs Kenntnisse in Heilkunde Seele konnten den Geist wieder beruhigen. Die zweite Frage war nach dem Lieblingsessen. Jetzt war bluffen angesagt. Woher sollte der Geist wissen, ob die Antwort richtig war, sie hatte die Antwort wohl vergessen. Mit Überzeugenproben wurden dem Geist drei Antworten präsentiert. Die letzte Frage bezog sich auf dem Zweck des Hierseins. Die Helden überzeugten die Geisterfrau, dass sie auf dem Weg zu ihrem Ehegelöbnis gewesen sei. Isleif bot sich als Brautvater an und die Helden betraten dann in Begleitung die Kapelle. Wie gewohnt schwebte der Soldatengeist in der Nähe des Eingangs. Die Helden führten ihre Braut zu der Stelle mit Estrich anstatt Bodenplatten. Gerade als Isha ihren phexischen Eheschwur begann, erhob sich ein Schatten und es entstand eine dunkle Figur. Höchst zornig erklärte er den Helden, dass sie keine Erlaubnis hätten SEINE Geister (Eigenschaft: Geisteranführer) zu vertreiben. Dann forderte er Najida auf ihr Lied zu singen. Die Frau verwandelte sich in ihre Schreckgestalt und schrie die Helden schrill an. Die Mutproben +4 gelangen beides mal und so war der Kampf eröffnet.



    Die Helden zogen ihre Waffen und der Nachtmahr rief den Soldatengeist zur Hilfe. Isha nahm sich des Soldaten an und drückte ihn mit einem Ausfall in Richtung Kapellenwand. Der Soldat als Poltergeist kam gar nicht dazu seinen Kraftfeldkegel einzusetzen. Mit einem letzten Schlag drückte Isha ihn gegen die Kapellenwand, wo er in einem Nebel zerfaserte. Währenddessen griff der Nachtmahr wiederholt Isleif an und raubte ihm Treffer für Treffer die Lebensenergie. Dabei wurde der Vampirgeist immer stärker. Zu allem Überfluss versenkte Isleif seine Axt Triff mit einem Patzer erfolgreich in der Kirchenbank. Aufgrund der hohen Magieresistenz des Schattens verloren die duplizierten Axtköpfe ihre verwirrende Wirkung. Isha eilte nach der Erledigung des Soldatengeistes zurück und beiden arbeiteten den Nachtmahr bis zur Auflösung herunter. Endlich kehrte Ruhe ein. Isha hatte beim Überqueren des Altarplatzes das leichte Zupfen von dämonischer Kraft gespürt. Man untersuchte die Bodenplatte erneut. Die Geweihte war sich sicher, dass sich unter der Platte etwas Dämonisches verbarg. Da aber die Kapelle geweiht war, wollte man den Schutz nicht brechen. Die Helden traten die Heimreise an und trafen am Morgen auf den Peraineabt. Dieser war hocherfreut die Kunde über die Reinigung seines Klosters entgegennehmen zu dürfen. Er versprach schnellstmöglich einen passenden Altarschrein in der Kapelle zu platzieren.



    Da die Einladung in die Rosengärten noch anstand, machten sich die Helden auf den Rückweg nach Zorgan. Dieser verlief auch problemlos. Als das Stadttor passiert war, fiel Isleif eine hübsche Frau auf. Die Frau war offensichtlich Magierin, was ihr Stab zeigte. Sie kniete gerade neben einem Kind und führte irgendeine Untersuchung des Knies durch. Die Mutter des Mädchens stand daneben. Im Vorbeiritt konnte man eine Schlangentätowierung bemerkten, die von Bauchnabel über den Rücken bis ins Gesicht der Frau reichte. Auch blickte sie den reitenden Helden hinterher, bevor sie an dem Kind einen Kräuterwickel anbrachte. Isha war sich sicher, die Gestalt schon mal gesehen zu haben. Die Frau musste hier in der Nähe wohnen. Die Helden erreichten ihre Gestade und sehen nun einer gepflegten Nachtruhe entgegen.



    [Belohnung für Nebenquest: 200 AP, drei spezielle Erfahrungen aus folgender Auswahl: Götter/Kulte, Überreden, Magiekunde oder Körperbeherrschung]



    Nächster Spieltag wäre der 16.10.2023