Beiträge von Zyrion

    Als die Welt noch jung war, stiegen zwei Völker zu gewaltiger Größe auf: die menschlichen Yeltun und die echsenhaften Ybbh. Lange lebten sie in Frieden, erforschten die Welt, die Wege der Götter und die Kräfte der Magie. Sie schützten und leiteten die anderen Völker, bloße Barbaren in ihrem Licht. Mächtig waren die Yeltun und Ybh, zivilisiert und friedfertig. Doch ihre Zauber hatten ungeahnte Folgen: Dämonen drangen in das Hierundjetzt ein, die Barriere, die uns vom Chaos trennt war durchlässig geworden.


    Die Dämonen gingen listig vor, sie verdarben die sanften Jeltun, verleiteten Sie zu unnennbaren Taten, machten sie böse und arogant. Dann hetzten sie die beiden großen Völker gegeneinander auf. Ein Krieg entbrannte, grausamer und zerstörerischer als jeder Krieg zuvor gewesen war. Jahrelang tobte die Schlacht, die die Welt erschütterte und ihr Gesicht verheerte, Feuer und Flut kamen über die Welt, viele Unschuldige starben.


    Was dies mit den Inseln zu tun hat? Nun es gibt zwei Meinungen darüber. Die einen Stimmen sagen, dass die Inseln von Menschen aus den Ländern besiedelt wurden, die vor dem tödlichen Krieg mit ihren Schiffen über das unbekannte, gefährliche Meer flohen.


    Andere Legenden berichten davon, dass die Inseln alles sind, was von der Welt übrig ist, nach dem großen, vernichtenden Krieg. Wer Recht hat, wird vielleicht nie erfahren werden.


    (Über die Herkunft der Inselreiche, aus den Erzählungen von Berohard und Yrta Heilerin)


    Hallo Spieler. Hier eine kleine Hintergrundinformation für Eure Charaktere. Wer dies gelesen hat, darf sich nun 10% auf Geschichte und 5% auf Okkultismus eintragen (beides neu einzutragende Wissenschaften).

    Eine etwas kurze aber trotzdem unterhaltsame Spielrunde war es diesmal. Hier eine kurze Zusammenfassung:


    Ein kleines, unbedeutendes Dorf auf einer kleinen, unbedeutenden Insel mitten im großen Ozean. Einfache Dorfbewohner, die sich regelmäßig in der Taverne "Zum Hecht" im Hinterzimmer treffen, um den Abenteuergeschichten von Berohard, dem alten Wirt zu lauschen. Geschichten von Helden und Schlachten, wahre Geschichten von Schätzen, Abenteuern und Ruhm.


    Burto, der Sohn des Krämers ist einer von ihnen. Als er eines Tages verschwindet, brechen seine Freunde auf, um nach ihm zu suchen. Das Team besteht aus dem Gehilfen der Dorfheilerin, einem Töpfer-Lehrling, der Gesellin des Dorfschmieds und einer Art Waldläufer; allesamt sind sie leidenschaftliche Geschichtenhörer und im Geiste schon die größten Helden der Insel.


    Leidlich von Berohard und den Dorfbewohnern ausgerüstet, ziehen sie los, auf der alten Straße ins Hügelland.


    Gegen Abend, gerade als die Helden beschließen, ihr Nachtlager aufzuschlagen (es ist Blütenmonde, also warm genug, unter freiem Himmel zu schlafen) entdecken sie am Wegesrand einen Helm, den sie als Wanddekoration aus der Taverne in Erinnerung haben und Spuren, die ins Grasland führen. Die Aufregung ist groß, trotzdem beschließen sie, den Morgen abzuwarten.


    Erholt und frisch ziehen sie bei Sonnenaufgang los, um ihren Freund zu finden, dessen Spuren sie zu vier seltsam symetrischen Hügeln führen. Grabhügel aus alter Zeit, wie sich herausstellt. Die Gräber sind jedoch bereits vor langer Zeit geöffnet und wohl ausgeplündert.
    Nicht alle Helden nehmen es mit der Vorsicht sehr genau, was einen Sturz, mehrere Flüche und den Angriff von drei großen Ratten zur Folge hat.


    Der Kampf geht siegreich für die Abenteurer aus, es geht nun an die Erkundung des größten Hügels. Weit kommen die Helden nicht, der Gang, der in das Grab führt, ist verschüttet. Während ein Abenteurer in einer Nebenkammer Bekanntschaft mit einem unheimlichen Schatten macht, untersuchen die anderen den Einsturz, wo sie die Reste eines Goblins und ein Schwert entdecken, das Burto wohl mit sich führte.


    Der nächste Grabhügel wird von einem einzelnen, wütenden Goblin bewacht, der jedoch dank der Schmiedin/Kriegerin kein längeres Problem darstellt. Schwieriger wird der weitere Weg durch einen engen, gegrabenen Tunnel, der in das Goblinlager führt, das zum Glück verlassen ist. Ohne das Lager genauer zu untersuchen stürmt die Kriegerin durch einen Vorhang in den nächsten Gang und bezahlt ihren Tatendrang mit dem Sturz in eine alte Fallgrube, die die Goblins jedoch auf andere Weise nutzten. das Ergebnis ist äußerst geruchsintensiv. Nachdem die anderen Helden die Kriegerin aus der Goblinlatrine geborgen haben, setzen sie etwas vorsichtiger ihren Weg fort.


    Bald gelangen sie an eine gewaltige Bronzetür mit uralten, fremdartigen Verzierungen. Mit vereinter Kraft wird die Tür geöffnet und ein einfacher Tempel entdeckt, in dem sie auch Burto finden - am Ende seiner Kräfte und Nerven und offensichtlich von einer zweiten Persönlichkeit besessen, einem Krieger aus alter Zeit. Während Burto versorgt wird, untersucht der Heilerlehrling den Tempel und findet zu seiner Überraschung zwei hochmagische Kugeln aus glutrotem Kristall.


    Die Helden beschließen zu rasten und beraten sich, ob sie dem unerforschten Gang nach Osten folgen oder statt dessen zuerst Burto nach Hause bringen wollen ...
    ... Fortsetzung folgt

    So, Oliver hat Urlaub, weshalb unsere Westernhelden erstmal ein bisschen pausieren.
    Doch auch anderswo geschehen seltsame Dinge...


    Hallo, ich bin der Urlaubsvertretungs-Spielleiter (kurz: Urlaubs-eSeL) und möchte Euch zwei mögliche Szenarien für ein Zwischenspiel anbieten:


    a. Berohards Geschichten - Träume von Heldentum
    Das wäre ein Fantasy-Rollenspiel im klassischen Stil (Monster & Verliese). Eure Charaktere wären Anfänger, die sich aus Neugierde bzw. aus Loyalität gegenüber einem Freund in ein Abenteuer stürzen.
    Dabei wagen sie sich aus dem Sicheren Dorf und erkunden das Umland, wo sie auf zahlreiche Spuren der Vergangenheit treffen, verfallene Gewölbe und Gräber erkunden usw. Klassische Fantasy eben.


    b. DarkSide - An den Ufern des Wahnsinns
    Das wäre ein "Realwelt"-Szenario. Ein bisschen Cthulhu, ein bisschen Horror und Phantastik im Stil der 80erJahre. Es beginnt in unserer Welt, vielleicht ein paar Jahre früher oder später als heute. Die Spielercharaktere sind ganz normale (?) Leute, die irgendwann entdecken müssen, dass ihre Welt nicht das ist, was sie auf den ersten Blick zu sein scheint und dann immer tiefer in phantastische Erlebnisse hineingezogen werden.


    Das Regelsystem sind meine "Phainiana-Regeln", die hauptsächlich mit w% (= 1w100) -Würfen funtionieren. Es sind keine weiteren Vorkenntnisse nötig, die Regeln lernt Ihr schnell.
    Da wir nicht so viel Zeit haben, bringe ich vorgefertigte Charaktere für beide Szenarien mit.
    Diese Helden haben wertemäßig einen Schwerpunkt, lassen sich jedoch leicht in eine andere Richtung verändern.


    Meldet Euch bitte, wer Zeit und Lust hat und vor allem, welches der beiden Szenarien ihr spielen möchtet, so dass ich besser vorbereiten kann.

    Hallo! Auch Joe ist wieder mit dabei und hoffentlich wach (wie wir gesehen haben, reicht im Notfall wohl ein gezielter Tritt, um ihn zu wecken). Was ich mich immer noch frage ist, wann wir es mit 6 handlosen Zombies zu tun bekommen gg.
    Schon mal einen schönen Urlaub wünsch ich Oliver und Honigmet.
    Falls Interesse besteht, könnte ich sozusagen als Urlaubsvertretung ein oder mehrere Spiele leiten. Können wir ja morgen besprechen.

    ...
    In eighteen hundred and forty-two
    I left the old world for the new
    bad cess to the luck that brought me trough
    to work upon the railway


    Filli me ooree ooree ay
    Filli me ooree ooree ay
    Filli me ooree ooree ay
    To work upon the railway
    ...


    In eighteen hundred an forty-eight
    I learned to drink me whisky straight
    It's an elegant drink that can't be beat
    For working on the railway
    ...


    so dann sind wir also jetzt für die Eisenbahn tätig. Die müssen ja echt verzweifelt sein wenn sie uns einstellen gg :D
    Bin gespannt auf die fortsetzung diesmal hoffentlich wieder mit Joe.

    Mich hat die #@* Erkältung nun doch noch massiv erwischt. Muß für heute Abend leider passen. Tut mir leid.
    Ich hatte mir folgendes für John überlegt (als Idee zu seinem Verhalten, sollte John als NSC bei der Gruppe bleiben oder so): er wird Abstand zu der - in seinen Augen verrückten - Jane halten und sich auf die Seite des Reverend stellen, schließlich ist dieser eine geistliche Autoritätsperson und Mami hat den kleinen Joe ja immer regelmäßig in die Kirche und Bibelstunde geschickt, damit aus ihm ein ordentlicher Mensch wird.

    Flintenweib: so denkt Joe eben, wenn er mal halbwegs wach ist. Vermutlich hat er ein Problem mit wehrhaften Frauen (sein Weltbild: die Erde ist flach und Frauen tragen keine Waffen. Außer seine Mami - Gott hab sie seelig).


    Farbe verleihen: vor allem rot, nehm ich mal an. ;)
    Sowas macht die Story interessanter. Bin schon gespannt auf die nächste Runde. Mal sehen, wie und ob sich die Gruppe wieder zusammenrauft.

    Poor Jud fry ... lol
    Das Spiel gestern war etwas heftig. Eigentlich hatte ich vor, Johns Vorgeschichte als Tagebuch zu beginnen, aber nach dem, was gestern passiert ist, überleg ichs mir. Wenn das Flintenweib so weiter macht, werden wir entweder alle gehängt und dann lohnt es sich nicht ne lange Vorgeschichte zu erfinden, oder aber wir landen im Knast, dann hat er genug Zeit zum Tagebuch schreiben gg. Vielleicht haben wir auch Glück und die Killerschweine erwischen uns ...

    War echt ne tolle, turbulente Runde. Ich möcht nicht derjenige sein, der die Prärie am Ende wieder sauber machen musste (die Aasgeier haben vermutlich 1 Woche BBQ gemacht)


    Simonius: mir hat die Runde echt Spaß gemacht, ich werd versuchen, dauerhaft dabei zu sein. Bin allerdings Reservespielleiter (d.h. wenn mal viel mehr Spieler erscheinen und ein Spiel brauchen, muss Joe für n Abend auf die Weide bzw. er schläft dann mal n Abenteuer durch, er ist ja bekannterweise schwer zu wecken gg).


    Als mögliche Kampagnen biete ich bei höherem Spieleraufkommen nach wie vor an: klassische Fantasyrunde oder unheimliche "Realwelt"-Phantastik (siehe Postings zum vorigen Spielabend und http://www.phainiana.de).

    O.k., hier mein offizielles Spielrunden-Angebot für 28.8. (wenn sich genug Spieler finden).


    Erste Möglichkeit:
    Regeln: Phainiana Fantasy . Kampagne: Berohards Geschichten . Adventure: Träume von Heldentum
    (Ein klassisches Fantasy-Rollenspiel. Der Beginn einer Heldengruppe). Keine Vorkenntnisse nötig.


    Zweite Möglichkeit:
    Regeln: Phainiana DarkSide . Kampagne: Die Ybh-Fragmente . Adventure: An den Ufern des Wahnsinns I
    (Etwas düsterer. Schauplatz: Die reale Welt, oder das, was wir dafür halten. Gute Geistige Stabilität von Vorteil ;) ). Keine Vorkenntnisse nötig.

    So, nun zum Fantasy-Rollenspiel, das ich anbieten würde:


    Der 19. ist nur mal ein möglicher Termin, wir können auch an nem anderen Spieleabend spielen, ganz wie ihr wollt.


    Welche Spiele: da muss ich Euch enttäuschen, ich würde weder offizielle Regeln verwenden, noch käuflich zu erwerbende Module. Das System wäre ein eigenes, das ich bereits mit einer meiner früheren Spielrunden entwickelt habe - eben im Stil alter Systeme, d.h. vorwiegend auf Attribute und Skills mit Prozentwerten basierend, etwas an das erste D&D und die klassischen Chaosiumspiele angelehnt und ständig erweiter-/modifizierbar, aber allgemein leicht zu beherrschen. Zumal für mich das Würfeln nicht unbedingt das wichtigste ist, es kommt mir mehr auf das Ausspielen der Charaktere an.


    Zum Plot: ich kann eins meiner selbstgeschriebenen Module aus meinem schon lange verstorbenen Fanzine "Goblin-News" verwenden oder - was ich noch lieber täte - eine etwas überarbeitete Kampagne beginnen. Die spielt auf meiner Rollenspielwelt, die in ihrer heutigen Form seit 2004 existiert (einzelne Kontinente reichen bis 1984 zurück).
    Die Welt ist klassische Fantasy, a la D&D, Mittelerde, Nordische Legenden (etwas SF-Einflüsse sind nicht auszuschließen) usw., die Spielercharaktere wären ausschließlich menschlich und zu Beginn einfache Dorfbewohner, die so langsam ihren Lebensraum erkunden und mit der Zeit zu Epischen Helden heranwachsen (oder gefürchteten, gejagten Verbrechern - je nach dem, wie sie sich benehmen gg). Ich hätte auch ein Konzept im Kopf, das die Helden nach und nach in eine völlig neue Welt und Story befördert, wenn Euch z.B. ein Phantastisches Genre a la HP Lovecraft oder Dark Conspiracy mehr liegt.


    Eigentlich passt das ja eher zu Olivers Beitrag, Thema: umfangreichere Rollenspielrunden am Mittwoch (wobei ich im Moment nicht sicher bin, ob ich Mittwoch Abend Zeit finden würde).


    Die genannte RSP-Kampagne wäre mein bevorzugtes Ding, ich könnte auf Wunsch aber auch (mit ein paar Wochen Vorbereitungszeit) einzelne Spiele mit den Regeln von D&D (von 1979, erste Box), Schwerter & Dämonen (dt. Tunnels & Trolls), Sturmbringer, Auf Cthulhus Spur (auch 1. dt. Ausgabe), Paranoia usw. anbieten.


    Wer mehr auf Tabletop steht: da könnte ich evtl. Armageddon anbieten, die alten Tabletopregeln der Welt Magira (Axt-Lanze-Schwert-System), dies würde jedoch von allen Teilnehmern umfangreiche Vorarbeiten und Investitionen (Weltentwicklung, Konstruktion von Spielplan, Festungen, Figuren usw.) erfordern.


    Bin also flexibel, sagt mir, worauf ihr Lust habt.